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フィーバーキングIIをお気に入りに追加 [PR]月々の返済にお困りの方、全国対応・無料相談受付中 情報1課 <フィーバーキングII> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <フィーバーキングII> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <フィーバーキングII> フィーバーキングIIの39%はツンデレで出来ています。フィーバーキングIIの31%は砂糖で出来ています。フィーバーキングIIの20%はやましさで出来ています。フィーバーキングIIの8%は鍛錬で出来ています。フィーバーキングIIの1%はハッタリで出来ています。フィーバーキングIIの1%は情報で出来ています。 情報2課 <フィーバーキングII> #technorati 外部リンク課 <フィーバーキングII> ウィキペディア(Wikipedia) - フィーバーキングII ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ フィーバーキングII このページについて このページはフィーバーキングIIのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるフィーバーキングIIに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ボンバーマンオンラインJapanとは
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Caution このページは更新途中です。まだまだ増えるのでご注意ください ゲーム音楽 ファミコン FC ボンバーキング - ボンバーキングのテーマ FC ヘクター 87 - History1 FC ファザナドゥ - 全般 FC わんぱくダック夢冒険 - 月面 FC がんばれゴエモン2 - Stage1,4 FC テトリス - Technotris FC ドラゴンスレイヤー4 - 全般 スーパーファミコン SFC アクトレイザー - フィルモア SFC ファイナルファンタジー6 - 仲間を求めて SFC 伝説のオウガバトル - Revolt SFC シムシティ - Town, Metropolis SFC MOTHER2 - 全般 特に「スマイルアンドティアーズ」 クラシック なんですか? それ。 Cautionこのページは更新途中です。まだまだ増えるのでご注意ください
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ボンバーとは、ボタン設定でボンバー発射に設定したボタンにより射出される武器のこと。 使用とともにボンバー数は減少する。(ゲーム設定で、初期ボンバー数を設定可能。) 本体設定で、ボンバーを発射後一定のフレームの間、無敵になることが可能。 ゲージ設定で、ゲージが最大または最小の時にボンバー数を増やすことができる。 ボタン設定でボンバー切り替えに設定したボタンを押すごとに、別の種類のボンバーに変更可能。 プレイヤー編集で、武器設定のタブに武器を追加し、武器名を入力し、武器の種類をボンバーを選択し、最大パワーアップレベルを設定(レベル0をスキップでは、レベル0=未所持となる)し、各レベルに弾丸を登録していく。 弾丸1つにつき1つのキャラクタを指定し、弾丸を複数同時に発射する場合は同時発射数と同数のキャラクタを個別に登録する。 個々の弾丸ごとにリピート数(弾丸発射間隔)、発射ディレイ(弾丸発射開始時間)、発射位置(X,Y)、移動速度(X,Y)、パターン番号(キャラクタのスプライトの番号)、攻撃力を入力する。
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RS-614 クローバーキング 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ なし
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ボンバーマン ぱにっくボンバー 機種:AC (ロケテストのみ), PCECD, NG サウンド (NG):須合真樹 (うぃっち・まさき(博士))、竹間淳 (ちくま あつし) 開発元:ハドソン (PCECD)、イレブン (NG) (*1) 発売元 (PCECE):ハドソン 発売元 (NG):エイティング、SNK 発売日:1994年12月22日 (PCECD)、1995年1月18日 (NG) 概要 ハドソンの『ボンバーマン』のキャラを使った落ち物パズルゲーム。ボンバーマンらしく爆弾を使ってブロックを消していくのが特徴的。 当初はネオジオ版でないアーケード版も開発されていたが、ロケテストのみでお蔵入りとなった。(*1) ネオジオ版に先駆け、1994年内にPCエンジンSUPER CD-ROM²版が発売。 ネオジオ版に比べてステージ数が多く、最大5人の同時対戦や、ノルマをこなしていく1人用モードがある。 PCエンジン版は、後にネオジオ版に収録される楽曲がCD音源で豪華にアレンジされており、ステージやモードの増加に合わせて曲も追加されている。 ただしスタッフロールがないため担当者は不明。 サウンドトラックは発売されていないが『ボンバーマン ザ ミュージック』にPCエンジン版の中から2曲が1トラックに纏めて収録されている。 またPCエンジン版はCD音源曲であればゲームソフトをCD再生して聴くことが可能。 ネオジオ版の音楽はエルフ系列のアダルトゲームに関わっていたサウンドユニット「Witch」のメンバーである須合真樹氏が作曲を担当。 『ボンバーマン』シリーズからのアレンジ曲が中心だが、オリジナル曲も用意されており音楽の質は高い。 PCやアプリ、ボンバーマン内のミニゲームとして収録など、非常に多くの機種にも展開しているが、それらは曲がほぼ差し替えられている。 またスーパーファミコンの『スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW』やバーチャルボーイの『とびだせ!ぱにボン』といったアレンジ移植もある。 収録曲 (仮曲名) 曲名 作・編曲者 原曲 補足 順位 NEOGEOロゴ 作:山田泰正 NEOGEOロゴ 汎用のものにドラムパートが追加されている タイトル 作:竹間淳 『ボンバーマン』より「タイトル」 PCE版では別の曲を使用 操作説明 ランキング 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「VS優勝」 BEST 5PCE版では未使用 スタート待ち 作:竹間淳 『ボンバーマン』より「メインBGM」 PUSH START !2P対戦 SELECT PLAYERPCE版では未使用 ステージスタート 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「マップ表示」 対戦相手表示画面PCE版では別の曲を使用 レディ ゴー! 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「ステージスタート」 READY ステージ1 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「BGM1」 STAGE 1 対ばろむ ピンチ PCE版では未使用 連鎖イベント 6連鎖以上で発生PCE版では未使用 勝ち 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「VS勝利」 勝2P対戦 決着 ステージクリア 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「ステージクリア」 STAGE CLEAR ステージ2 STAGE 2 対くりん ステージ3 STAGE 3 対ぶ~ろる ステージ4 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「BGM無敵」 STAGE 4 対ぱ~す『ザ ミュージック』での曲名は「パワーアップ(アレンジ)」 ステージ5 STAGE 5 対ふにゃ~ ステージ6 STAGE 6 対ばけばけ ステージ7 STAGE 7 対ぺぎ~ ステージ8 STAGE 8 対くろぼんPCE版ではステージ11で使用 ステージ9 STAGE 9 対ばぐら~PCE版ではステージ16で使用 エンドロール キャスト~制作スタッフ 負け 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「プレイヤーアウト」 負PCE版では別の曲を使用 ゲームオーバー 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「ゲームオーバー」 GAME OVERPCE版では未使用 ネームレジスト NAME REGISTPCE版では未使用 対戦者乱入 『ストリートファイターII』より「途中参加ファンファーレ」のパロディ? HERE COMES A NEW CHALLENGER!PCE版では未使用 対戦ステージ 作:竹間淳 『ボンバーマン(PCE)』より「VS対戦BGM」 PCエンジン版 追加曲(仮曲名) タイトル モードセレクト マップ ステージ8 作:竹間淳 ボンバーマン 94「AREA6 BGM」 ステージ9 作:竹間淳 ボンバーマン 94「AREA5 BGM」 ステージ10 作:竹間淳 ボンバーマン(PCE)「ボスBGM」 『ザ ミュージック』での曲名は「ボス(アレンジ)」 ステージ12 作:竹間淳 ボンバーマン 94「FINAL BATTLE」 VS.ばぐら~ 城内 ステージ13 作:福田裕彦 スーパーボンバーマン2「ボスロボット戦」 ステージ14 VS.くろぼん ステージ15 VS.ハニー 負け コンティニュー? バトルロイヤル モード選択 みんなでボバる!対戦人数3人以上の設定画面 ビクトリー みんなでボバる!対戦人数3人以上 優勝 ボバる寺への道 タイトル ボバる寺への道 ステージ ボバる寺への道 達成ジングル ボバる寺への道 エンディング 未使用曲 CDトラック内に存在 サウンドトラック ボンバーマン ザ ミュージック PCエンジン版から2曲を1トラックにした「パワーアップ(アレンジ)~ボス(アレンジ)」を収録 PV Wii U VC PCエンジンSUPER CD-ROM²版 ネオジオ版プレイ動画 ゲームデザインに参加した竹内久徳氏がアップロードしているネオジオ版のプレイ動画
https://w.atwiki.jp/sonic_d/pages/165.html
ボンバー(ぼんばー、2011~)とは、SONICに所属するエロゲーマーである。エロゲーに分類されるものならばどんな作品でもプレイするが、特に鬼畜凌辱系を好む。また、遊戯王やポケモンなど、さまざまなジャンルに広く精通するオールラウンダーな一面も持つ。 ボンバーさん○○ください○○(ポケモン)ください ××(エロゲー)ください ん?うーん、うん Z/Xプレイヤー 院試 外部リンク ボンバーさん○○ください オールラウンダー故彼の周りには乞食が集まる。 ○○(ポケモン)ください きっと色違いの6Vポケモンくれるよ。 ××(エロゲー)ください ついでに凌辱系のディスクがセットでついてくるよ。 ん?うーん、うん ん?うーん、うん Z/Xプレイヤー そんな彼も、とうとうゼクスに手を出し始めた。 これからのかれの活躍が期待される。 院試 彼も実は院試挑戦者であった。 試験当日までそれをかくすプレイングはさながら隠れキリシタン。 彼の挑戦の結果に期待がかかる。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/sbomberman/pages/19.html
RAM MAP ROM MAP RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 0034 0001 フレームカウンタ $7E 003B 000A コントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 004E 0005 コントローラボタン入力データ(A/X/L/R/B/Y/SELECT/START) $7E 0053 0005 コントローラ十字キー入力データ(0/0/0/0/↑/↓/←/→) $7E 0058 0005 コントローラボタン入力データ(1フレーム限定) $7E 005D 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0062 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定) $7E 0341 0001 bit0が0ならノーマルゲーム,1ならバトルゲーム $7E 034A 0001 残機数 $7E 034D 0001 バトルゲームのCOMの強さ $7E 03EE 0028 下記アドレスの実行順序を決める? $7E 0492 0028 実行するコードのアドレス Low $7E 04BA 0028 実行するコードのアドレス High $7E 04E2 0028 実行するコードのアドレス Bank $7E 0B50 0220 OAM $7E 0DE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 0EE2 0100 マップのどの場所に何があるか $7E 1257 0005 プレイヤーの移動速度 下位バイト $7E 125C 0013 スプライトの移動速度 下位バイト $7E 126F 0005 プレイヤーの移動速度 上位バイト $7E 1274 0013 スプライトの移動速度 上位バイト $7E 129F 0005 通路フラグ?(03 縦,0C 横) $7E 12B7 0005 プレイヤーの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12BC 0013 スプライトの向き(01 右,02 下,03 左,04 上) $7E 12E7 0005 プレイヤーのハートフラグ(00 持ってない,01 持ってる) $7E 12EC 0013 スプライトの残り体力? $7E 12FF 0005 プレイヤーの通過能力(bit5 0で壁通過,bit6 0で爆弾通過) $7E 132F 0005 プレイヤーのいるタイルのインデックス $7E 1334 0013 スプライトのいるタイルのインデックス $7E 1347 0005 キャラクターやルーイの種類 $7E 134C 0013 スプライト番号(バトルではルーイを含む) $7E 13D7 0005 現在置いている爆弾数 $7E 13EF 0005 ドクロの症状(00 元,01 遅,02 速,03 流,04 無,05 弱,06 続,07 逆,08 短,09 延) $7E 144F 0005 爆弾の火力 $7E 14AF 0005 プレイヤーのX座標 $7E 14B4 0013 スプライトのX座標 $7E 14F7 0005 プレイヤーのY座標 $7E 14FC 0013 スプライトのY座標 $7E 169F 0014 爆弾スロットが空なら0xFF、爆弾があるなら数値 $7E 16B3 0014 各爆弾の爆発までの残りフレーム数 $7E 1755 0001 現在処理中の爆弾インデックス $7E 175A 0014 爆風タイマ $7E 176E 0014 爆風が右に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1782 0014 爆風が下に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 1796 0014 爆風が左に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17AA 0014 爆風が上に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする $7E 17DA 0002 得点(最大値0xFFFFのとき得点6553500) $7E 17E2 0001 制限時間用フレームカウンタ $7E 17E3 0002 制限時間 $7E 19F8 0100 アイテムの位置と種類(ソフトブロックに入っているものも表示) $7E 1B89 0100 幾つかのトラップの存在を示す? $7E 2400 0100 変化前のタイル属性 $7E 2500 0100 変化後のタイル属性 $7E 2901 0001 フルパワーで開始フラグ $7E 2902 0001 ハードモードフラグ $7E 30AC 0200 パレットバッファ $7E 48B9 0005 爆弾個数 $7E 48D1 0005 特殊能力bit0 リモコンbit1 ボムキックbit2 パワーグローブbit4 貫通ボムbit5 ボヨヨンボムbit6 パワーボム $7E 4C0C 0001 ゴールデンボンバーシステム時は0x7F $7E 542D 0001 バトルステージ数(0x0CでSTAGE12まで開放) $7E 542E 0001 バトルグループ(00 グループ1,01 グループ2,02 グループ3,03 グループ4) $7E 542F 0001 COMレベル最大値(0x04で最大レベルを選べる) ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 1AB8 00001A グラフィックデータのアドレス等のアドレス(16bit) $C0 1CE5 00001E パレットデータのアドレスのアドレス(16bit) $C0 6000 000D46 グラフィックデータ 爆風 $C0 6D46 000A09 グラフィックデータ アイテム $C0 774F 0008B1 空き領域(0xFFで埋まっている) $C0 993B 00027E 敵スプライトの初期能力(動作/通過能力/移動速度/体力/得点) $C0 9BB9 000020 敵スプライトの移動速度 $C0 9F8D 0001A5 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標のアドレス(24bit)他 $C0 A132 000B40 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標 $C0 D032 001FCE 空き領域(0xFFで埋まっている) $C1 7A72 000302 スタッフロールの文字データ(アスキーコード) $C1 8000 0000F8 グラフィックデータのアドレス他 プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C1 80F8 000208 グラフィックデータのアドレス他 スプライト $C1 8300 000010 グラフィックデータのアドレス他 爆風/アイテム $C1 8310 0002F0 グラフィックデータのアドレス他 タイトル文字とか $C1 8600 000180 グラフィックデータのアドレス他 地形グラフィック $C1 8780 005734 パレットデータとそのアドレス(16bit) $C1 DEB4 000196 ノーマルゲームの出現アイテム $C1 E04A 0002C1 バトルゲームの出現アイテム $C1 E30B 0000B7 音楽関係のデータのアドレス(24bit) $C2 6188 0000D4 出現アイテムの読み込み $C2 6A08 00005A 隠しパスワード関係 $C6 0000 00018F レベル毎の情報のアドレス(24bit) $C6 018F 008EE1 レベル毎の情報 $C6 9070 000F90 空き領域(0xFFで埋まっている) $C7 0000 01130C グラフィックデータ プレイヤー/ルーイ/爆弾他 $C9 0000 0102BB グラフィックデータ スプライト $CA 4000 0313B2 グラフィックデータ タイトル文字とか $CE 0000 0144AD グラフィックデータ 地形グラフィック $CF 44AD 003B53 空き領域(0xFFで埋まっている) $D1 0000 0601DE 音楽関係のデータ $D7 01DE 001E22 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 2000 00001E タイルマップデータのアドレス(16bit) $D7 201E 002B60 タイルマップデータ(8×8タイル毎) $D7 4B7E 001482 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 6000 000020 タイル属性データのアドレス(16bit) $D7 601E 00056C タイル属性データ(16×16タイル毎) $D7 658A 001A76 空き領域(0xFFで埋まっている) $D7 8000 0001B9 タイル配置データのアドレスのアドレス(24bit) $D7 81B9 0001B9 タイル配置データのアドレス(24bit) $D7 8372 002F52 タイル配置データ $D7 B2C4 004D3C 空き領域(0xFFで埋まっている)
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RS-614 クローバーキング Sユニット パワー2 CN3 BP3000 SP- ノーマル 追加条件 【クラブメガトン】 BP4000の敵軍ユニットをすべて持ち主のコマンドゾーンにホールド状態で置いてもよい。 置けなければ捨札にする。 メカ/グリーン/男 アーステクノロジー ジャッカー電撃隊 フレーバーテキスト 緑の風が吹き荒れりゃ、悪も吹き飛ぶ重力パンチ! 備考・解説 イラスト JUN YAMAGUCHI 収録エクスパンション 第9弾自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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ボンバー(ぼんばー) ラリーのナビゲーターとして大量減点を食らうこと。減点の度合によって大ボン、小ボンなどがある。 いつも大量減点を食らっているナビは「ボンバーナビ」として畏れられる。 決して某ソシャゲーに出てくる熱血系アイドルの口癖ではない。 語録/ハ行に戻る