約 817,386 件
https://w.atwiki.jp/chocopedia/pages/109.html
2007年時点では【ねこパンチ】・【竜撃布】クラスの価値があり、【プレ品】との 交換も可能な高価な一品だった(ホントに)。復活で大暴落を 体験した者も数多くいた。現在は女性キャラの頭を飾るだけの ちょっとかわいい期間限定アイテム。おそらくこの正月にも復活。
https://w.atwiki.jp/ria5m9/pages/157.html
bookmark_choix bookmark_choix bookmark_choix
https://w.atwiki.jp/shimashimaneko/pages/51.html
連打に命を懸けたっていいじゃない。 なんか描いたら良かったので上げ。
https://w.atwiki.jp/seiji77jorry/pages/15.html
https://w.atwiki.jp/bfbc2/pages/32.html
一番上のリンク貼ってあるトコ 「パキー」になってるけどギャグ? -- (名無し) 2009-11-30 16 16 54 ありがとうございます。修正しておきます。ギャグではないです。 -- (管理人) 2009-11-30 23 57 48 VSMK-00 を入れているとR2←(たしか)でスモークが撃てましたよ。 -- (名無しさん) 2009-12-25 18 39 04 ↑UAVで -- (名無しさん) 2009-12-25 18 40 30 ありがとうございます。書き加えておきます。 -- (管理人) 2010-01-08 18 04 42 本スレよりコピペ br; 小ネタ 味方のアサルト兵に向かってセレクトボタンで「弾をくれ!」 br; 衛生兵には「回復して!」 br; 乗り物にセレクトボタンで「乗せてくれ!」 -- (名無しさん) 2010-01-31 00 37 38 ありがとうございます。 小ネタはどうしましょう、ページ「裏技・小ネタ 」に書いた方がいいですかね? とりあえず、このページの欄外(Xbox360版)に書いておきますね。 あと@wikiでの改行は「Enter」でOKっす。改中での改行は「 br() 」っす。 -- (管理人) 2010-01-31 04 03 34 失礼。誤り「改中での改行」、正しくは「文中(行中)でのい改行」はでした。 -- (管理人) 2010-01-31 05 11 06 UAVでやられた時に、爆撃以外に小型バルカン撃ってる ように見えるんだけど爆撃以外の武器ってないよね??? -- (名無しさん) 2010-02-07 14 31 58 副武装あてたら機関銃が使える。 -- (名無しさん) 2010-02-07 14 56 05 UAVで爆撃ができません。R1を連打しているのですが・・・ -- (名無しさん) 2010-02-07 23 51 43 ↑オレンジの□消えるまで次の撃てないみたい ってか爆撃と言うよりミサイルに見えるの俺だけ? -- (名無しさん) 2010-02-08 13 17 24 ありがとうございます。やっぱりあれはミサイルですよね。 -- (名無しさん) 2010-02-08 18 57 10 戦車の機関砲ってどうやって撃つのですか? -- (tty) 2010-02-08 20 51 35 機種により異なります。戦車操縦席初期設定ではXbox360版はRBが機銃、LB主砲です。 オプションのコントロール設定でボタン配置が理解できるかと思いますので、そちらも参考にしてみて下さい。 -- (管理人) 2010-02-09 00 17 15 回答ありがとう御座います。 参考になります -- (tty) 2010-02-09 22 51 23 ヘリは? -- (名無しさん) 2010-02-14 23 53 42 ゲームに関する質問は「質問用」でお願いします。合わせてご利用の機種、操作設定変更の有無なども書き加えて頂ければと思います。 -- (管理人) 2010-02-15 00 35 58 PS3。 UAVについて。 ミサイルみたいなのは第二拠点の防衛側戦車の副兵装、第一拠点ビル二階などに設置されているものと同じものかと。 前作の双眼鏡(名前が思い出せん)みたいなものを操作しやすくなってロックがいらなくなったイメージ? -- (名無しさん) 2010-02-16 23 43 50 現在配信中のdemoでは戦車のスモークはできない仕様になっているのでしょうか? PS3版です -- (名無し) 2010-02-18 03 08 05 ここで質問してすみませんでした -- (名無し) 2010-02-18 03 08 56 PS3版について、載ってる操作方法と俺が操作している方法とではボタンが違うんだが、 ここって初期配置載せるところじゃないの?(自分はオプションは全く触ってません。) (おそらく)初期配置でおかしいと思ったのは、歩兵時はR1で射撃なのに車両時はL1が射撃なことくらいだけど。 -- (名無しさん) 2010-02-18 05 12 34 ↑の者だが、追記で、 歩兵は全く同じだけど、車両操作がほぼ違う。 上の射撃ズーム逆もそうだが、移動方法が、 載っているのは左スティック上下で前進後進に対し、俺の場合R2で前進L2で後進である。 (移動方法についてはもしかしたら設定関係無しで両方で可能というオチかも) -- (名無しさん) 2010-02-18 05 26 48 ああすいません。PS3版操作方法、こちらはPS3版ベータの操作方法が記載されてます。 ベータでは乗り物の操縦は左スティックでだったのですが、デモではまた違った操縦方法になたみたいです。 現在他のページを編集中ということもあり、私の方でのこちらのページの訂正は日本PSN版デモが出たころになると思います。 -- (管理人) 2010-02-18 22 12 22 なるほど、そうでしたか。 失礼致しました。 -- (名無しさん) 2010-02-19 02 27 32 ここに書いていないようなので念のため。 PS3版デモでしか試していませんが、車両乗車中に十字キー上を押すことで三人称視点になります。 視界が広がるので乱戦時に有効かと。 -- (名無しさん) 2010-02-23 22 33 31 ありがとうございます、了解です。夜くらいに追加しておきます。あと今度から名前書いてください。 -- (管理人) 2010-02-24 07 25 15 360版埋めたのと、一部記述修正 -- (名無しさん) 2010-02-27 08 25 55 あーざっす!! -- (管理人) 2010-02-27 09 31 13 輸送、戦闘ヘリの操作も御願いします -- (名無しさん) 2010-03-10 08 23 21 これ伏せれないの? -- ( ) 2010-03-12 02 03 27 芋対策で伏せれません -- (名無しさん) 2010-03-13 09 37 43 芋スナ対策というか、ゲームバランスを考えての仕様でBFBC2のオンラインマルチプレイをダイナミック、かつアグレッシブルで動きのあるものにするためらしいです。あと質問は専用のコメント欄でお願いします。 >名無しさん(~操作も御願いします) ありがとうございます。了解です。後ほど追加しておきます。 -- (管理人) 2010-03-13 14 41 31 UAVは視点変更できなくないですか? -- (名無しさん) 2010-03-14 00 44 55 上記の「車両の操縦方法」間違ってないか? -- (名無しさん) 2010-03-19 11 48 45 ヘリの操作方法を書いてくれるとうれしいです。 -- (名無しさん) 2010-03-20 01 02 14 このサイトは、すばらしい -- (名無しさん) 2010-03-20 15 59 31 XBOX360版、UAV機銃掃射(RB)とあるがこれって射程ありますか? 幾ら撃って(つもり)も敵兵士が死なないんだけど・・・これじゃスポットしか出来ん。 -- (名無しさん) 2010-03-23 20 55 19 回復ってどうするの? -- (名無しさん) 2010-03-26 17 53 52 ↑2 UAVの機銃はV ALT Wを装備しない使えないので注意 -- (名無しさん) 2010-03-28 21 44 44 個別にボタン設定出来ないのかね・・・ -- (名無しさん) 2010-03-29 17 32 52 ヘリの操作が掲載されてませんね・・・ -- (名無しさん) 2010-04-02 02 26 51 ヘリは個々で武装とか違うから表にしにくいのかも -- (名無しさん) 2010-04-04 11 20 44 あ、ヘリの操縦が載った -- (名無しさん) 2010-04-04 13 31 54 PS3のアパッチガンナーの操作が射撃とトレーサー被ってるけど無意識にトレーサー発射されてるのかな…? -- (名無しさん) 2010-04-06 00 48 07 どうもトレーサーガンは自動発射のようだ -- (名無しさん) 2010-04-06 16 02 49 360の操作方法で右スティックがRTに左スティックがLTになってたのを修正しました。 RTは右スティック押し込みのボタンなので。 -- (hnss) 2010-04-14 13 44 18 間違えました。RSとLSでした。 -- (hnss) 2010-04-14 13 45 04 ヘリの操縦方法間違ってない? 上昇下降と移動は連動してると思うんですけど -- (名無しさん) 2010-04-17 00 03 07 スタートを押せばスポットが見れるのハードコアではスポットしない人が多すぎる。 -- (名無し) 2010-04-18 23 08 38 PS3でスクショって取れるんですかね? セレクトスタート押してもメニューが出るだけなんですが・・ -- (名無しさん) 2010-04-22 18 13 51 セレクト押しながらスタート押す -- (名無しさん) 2010-04-28 16 58 54 PC版はの操作は? -- (名無しさん) 2010-05-01 18 57 19 今ランク29だけど、スポットなんて知らんかった・・・ -- (名無しさん) 2010-05-04 04 54 31 PS3でスクリーンショットした画像はどこ行っちゃうんですか?探しても見つからない… -- (名無しさん) 2010-05-13 03 52 57 パラシュートができない B長押し? -- (名無しさん) 2010-06-13 21 52 02 リモコンの設定で感度はどれくらいが良いですか -- (名無しさん) 2010-07-13 15 53 55 ランク45でスポット知らないってどういうこと… あとすいません! スクショってどこに行くんですか? -- (名無しさん) 2010-09-26 20 41 22 パラシュートはA連打 -- (名無しさん) 2010-09-29 23 02 30 UAVで、機銃を使うにわ、どうすればいいですか?解りやすく教えてください。 -- (kkk/?) 2010-11-25 09 08 43 よくある質問を見てください -- (名無しさん) 2010-11-28 16 20 52 乗り物ってオンラインでしか乗れないの? -- (名無しさん) 2010-12-04 16 18 20 ps3のスクリーンショットは フォトじゃない?多分。 -- (risyusu12) 2010-12-10 17 31 32 PC版の操作方法も詳しく願います! -- (リーコン) 2010-12-18 11 46 46 みんなもっとよくみて人にから聞けよ・・・ -- (名無し) 2010-12-18 19 32 57 聞けば早いとか思ってるみたいだが教えるこっちはめんどくさいんだ。 -- (erx2200) 2010-12-19 00 20 36 いいじゃないか めんどくさい人は答えなくて結構だよ -- (名無しさん) 2010-12-23 09 59 19 攻撃ヘリで操縦席に乗って、まれに射撃が出来ないときがあるんだけどアレは何なんだろう。同じ症状のひといますか? PS3、SPEC3はV ALT Wのときでした。 -- (名無しさん) 2010-12-31 12 51 35 ヘリの上手なかたに質問ですが、オプション設定はどうされています? -- (マーズ) 2011-01-05 04 10 39 もちろんジョイスティック^^ あと質問はここじゃなくて質問のほうでしようね^^ -- (名無しさん) 2011-01-05 04 26 24 ヘリから飛び降りるとき、パラシュートの付け方ってあるんですか? -- (名なし) 2011-03-06 17 39 52
https://w.atwiki.jp/sbacktester/pages/27.html
トラブルシューティング スタートボタンを押してもテストが開始されない場合 スタートボタンを押しても、 アップデート待機中の画面で止まる場合や、 すぐに終了してしまう場合、 ストラテジーテスターの操作履歴タブに表示された内容により原因を特定することができます。 ※チャート画面が表示されテストが一時停止している状態は正常な状態となります。 一時停止しているだけですので再生ボタンを押してください。 DLL関連のエラー ① ② DLLの読み込みエラーとなります。 DLLファイルのコピー、 MT4>ツール>オプション>エキスパートタブのチェック、 を設定方法を参考に設定しMT4を再起動させてください。 チャートデータ関連のエラー 指定した期間のチャートデータがないのが原因となります。 テスト期間を見直すか、 チャートデータのダウンロードをし直しMT4を再起動させてみてください。 ※記載されているエラー内容は、 MT4のバージョンや細かな状況の違いにより異なる場合があります。
https://w.atwiki.jp/kiba-tcg/pages/170.html
No. KBA_ シャード名 タイプ 属性 レベル コスト 効果 フレーバー illust.
https://w.atwiki.jp/ritsuss/pages/965.html
ムギ… -- (名無しさん) 2010-03-07 03 16 20 ムギさん、ぱねぇっす。 -- (名無しさん) 2010-06-10 08 19 17 何か唯が普段より常識人に見えるwww -- (名無しさん) 2010-06-30 19 12 48 ムギww -- (上級隊員) 2011-03-25 04 31 29
https://w.atwiki.jp/dragons_dogma/pages/241.html
総合スレ ドラゴンズドグマ 【DDDA】 https //pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1667117320 ドラゴンズドグマ 【DDDA】ワッチョイ無し https //pug.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1656484128 ドラゴンズドグマ質問スレ https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/goveract/1459194945 Dragon'sDogma -ドラゴンズドグマ- https //pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1661266839 テンプレ ■体験版から来られたご新規さんへ ・よくある質問 Q.難易度ヌルくない? A.製品版より簡単なゲームバランスに調整してあります。 ダンジョンクエストではソロプレイも出来るので、やってみるのもオススメ。 Q.画面表示が邪魔なんだけど ポーンとの共闘演出が煩わしい ボタン配置変えられない? A.タイトルメニューのオプションで変更可能です。 Q.仲間が先導する&強すぎる A.体験版のポーンはフィールド知識とモンスター知識を習得しているので強いです。COMEボタンも活用しましょう。 また製品版では先導する・アイテムを拾う・プレイヤーの安全を優先する・雑魚戦滅を優先するなどの性格は変えられます。 口調も無口・野蛮・臆病などを状況毎にカスタムできます。 Q.ローリング回避はないの? A.フィールドクエストやりましょう。 Q.弓のスキル攻撃がやりづらい A.最初にスキルボタンを一度押せば、 あとはスティックで狙いを定めつつ射撃ボタン(L1/LB+R2/RT)を押すだけで連続して射る事ができます。 Q.ダッシュがやりづらい A.スティックを押し込み続けなくても、ちょん押しで大丈夫です。 Q.夜が暗すぎて何も見えない A.まずオプションの明度設定を指定の通りに設定してみましょう。 そしてランタンを付けましょう。 ■体験版関連のオススメ動画 フィールドクエスト http //www.youtube.com/watch?v=BscsjT5tu5Y (公式) http //www.youtube.com/watch?v=tgoyaQoeZoI (非公式) http //www.youtube.com/watch?v=mh0lm2tuj8E (ファイター立ち回り) ダンジョンクエスト http //www.youtube.com/watch?v=VQbGTUSnhCo (公式) http //www.youtube.com/watch?v=-nEmkncUsOg (非公式) http //www.youtube.com/watch?v=IMKV5pTwu5A#t=330(ストライダー立ち回り) お手本・ソロプレイ http //www.youtube.com/watch?v=AZNZHG2m36Y http //www.youtube.com/watch?v=NaPlMGfe1Rg http //www.youtube.com/watch?v=65LBrfCdQ6Y http //nicoviewer.net/sm17652845 その他概要や攻略情報などはこちら http //www10.atwiki.jp/dragons_dogma/pages/34.html 隠しアイテムやアクションなどの小ネタはこちら http //www10.atwiki.jp/dragons_dogma/pages/26.html ■プレイ動画 ・実機プレイ http //www.youtube.com/watch?v=pOgchg-az9k (2時間生実況プレイ) http //www.youtube.com/watch?v=YimwPf0Fr3A (2時間生実況プレイ2) http //www.youtube.com/watch?v=8P55pMd1y30 (ニコ生) http //www.youtube.com/watch?v=0TJ6OTcquzU (ニコ生2) http //www.youtube.com/watch?v=S-kg_0eyzsg (ニコ生3) ・スキル紹介 http //www.youtube.com/watch?v=mh0lm2tuj8E (ファイター) http //www.youtube.com/watch?v=pI5iHioqpIk (レンジャー) http //www.youtube.com/watch?v=Yc-YDiKnWvc (ソーサラー) http //www.youtube.com/watch?v=GiCJ3aSuFXc (ウォリアー) http //www.youtube.com/watch?v=VtTT2JZ0kQs (アサシン) http //www.youtube.com/watch?v=d7n3prOMRuk (マーチャー) ・ボス戦 http //www.youtube.com/watch?v=ztP96DE0QKE (対コカトリス) その他の動画はこちらへ http //www10.atwiki.jp/dragons_dogma/pages/15.html ■『ドラゴンズドグマ』体験版 http //www.capcom.co.jp/DD/topics01.html ◇配信日: 2012年4月24日 ◇内容 : ・プロローグクエスト: ゲーム本編のプロローグ部分とキメラ戦 フィールドクエスト: 体験版のキャラクターエディットで作成したキャラクターを使用してグリフィンと戦える ・キャラクターエディット:プレイヤーとメインポーンの作成が可能 作成したキャラクターは製品版に引き継げる他、上記フィールドクエストで使用可能 ■ドラゴンズドグマ プレイヤーズナビゲーター http //www.capcom.co.jp/DD/goods04.html ◇発売日: 2012年4月27日 ◇定価 : 1,000円(税込) ◇仕様 : AB判/116ページ ◇新クエスト100種追加プロダクトコード『異空より零れしもの・サービスパック』封入 ※付属するのはPlayStation3版、上記DLCは後日有料配信予定 ■よくある質問 Q.(公開されている)主人公の顔が気に入らない。 A. 自分好みにエディットできます。 顔に留まらず性別、年齢、身長、体型、職業、顔や体の各パーツ、 ヘアスタイル(ハゲ~ロン毛)、 肌や髪や目の色、傷、化粧(含フェイスペイント)、 しぐさ(男らしさ女らしさ)、 姿勢、おっぱいまで自由に変更可能。 更に、自分の相棒となるポーンを1体同じようにエディット出来、口癖なども付けられます。 Q.多人数ネットワークって? Co-op(協力プレイ)はあるの? A.PTは基本的に主人公+ポーン(NPC)①②③の最大4人構成です。 ①は自分でエディットしたメインポーンで、②③は街などで雇うか、 オンラインで他のプレイヤーが作ったメインポーンをレンタルします。 ネトゲで面倒な人数集めや抜けづらさなどの部分を 排除するという意図のため、Co-opはありませんが、 お互いに指示しあえるポーンとの高度な連携が可能です。 メインポーンは自分が引き連れてプレイしている最中でも 他のプレイヤーに貸し出すことが出来ます。 ■基本職:3種 + 上級職:3種 + 混成上級職:3種 = 全9職種 ※ポーンは混成上級職に就くことは出来ない 【ファイター】 … 近接物理の攻守バランス (片手剣 / 盾) + └─→ 【ウォーリアー】 … 近接物理の攻撃特化 (両手剣・ウォーハンマー) ストライダー ⇒ 【アサシン】 … 防御犠牲の近接・機動・遠隔混成 (片手剣・ダガー / 弓・盾) 【ストライダー】 … 機動力と遠近物理バランス (ダガー / 弓) + └─→ 【レンジャー】 … 遠隔物理の攻撃特化 (ダガー / 大弓) メイジ ⇒ 【マジックアーチャー】 … 特殊な軌道や効果・属性の遠隔混成 (ダガー・杖 / 魔道弓) 【メイジ】 … 攻撃・回復・支援の魔法バランス (杖) + └─→ 【ソーサラー】 … 攻撃魔法特化 (大杖) ファイター ⇒ 【ミスティックナイト】 … 近接物理・魔法混成 (片手剣・メイス・杖 / 魔道盾) ■過去情報まとめなど 「ハギとこ!」第16回放送 超弩級スクープ! 初出し映像満載特集!! http //www.youtube.com/watch?v=xgVxnFpzRy0#t=31m25s 「ハギとこ!」第17回放送 「E3 2011」大特集! http //www.youtube.com/watch?v=pMzfI7m7mbg 「Dragon's Dogma」 ディレクターインタビュー 前編 http //www.youtube.com/watch?v=8cTk9KZbHEc 「Dragon's Dogma」 ディレクターインタビュー 後編 http //www.youtube.com/watch?v=9-SO_d-Yme8 カプコンが放つ完全新作アクション 『ドラゴンズ ドグマ』 電撃発表 http //www.famitsu.com/news/201104/13042321.html [E3 2011]洋ゲー風の見た目に対し,中身は純然たるカプコン作品。「Dragon's Dogma」プレイレポート http //www.4gamer.net/games/131/G013151/20110608070/ ファミ通初報誌面 http //hokanko-alt.ldblog.jp/archives/65659693.html 電撃ゲームス初報誌面 http //hokanko-alt.ldblog.jp/archives/65720804.html 電プレ続報誌面 http //hokanko-alt.ldblog.jp/archives/66301088.html ⇧ .
https://w.atwiki.jp/simai/pages/25.html
このページに掲載していた内容は、simai公開終了に伴い、simai語の譜面書式 (日本語版) / Notations of simai (English) に移行しました。過去の掲載内容は以下に残しておりますので、必要であればご利用ください。 + 3simai公開時の内容 ※ここに書いてある内容は、常に最新バージョンのsimaiで適用できる書式です。書式の通りに書いてもうまく動かない場合は、simaiのバージョンを上げてみてください"3simai"で書式が大幅に増えたため、3simai以降使用できる書式にはタイトルに【3simai】がつけられています。 maidata.txtの譜面書式 ←いまここ 譜面作成マニュアル BPMの設定/○分音符の設定 TAP・BREAKを配置する HOLDを配置する SLIDEを配置する TOUCH・TOUCH HOLDを配置する EACHを設定する 終了地点を定義する maimaiにおけるボタン配置 基本的な書式BPMを設定する ○分音符を設定する TAPを配置する HOLDを配置する SLIDEを配置する【3simaiで進化】全SLIDEの始点・終点の関係表【3simaiで進化】 TOUCHを配置する【3simai】 TOUCH HOLDを配置する【3simai】maimai でらっくすのセンサー番号【3simai】 花火エフェクト【3simai】 BREAKを配置する EACHを設定する【3simaiで進化】 譜面の終了地点を定義する 特殊な書式HOLD・TOUCH HOLDを保ち続ける長さ・SLIDEのタメ時間・SLIDEを流す速さを直接秒数で指定する TAP、BREAKを強制的に☆型にする SLIDE時にTAP、BREAKを強制的に○型にする【3simai】 TAP、☆TAP、HOLDをEXリングにする【3simai】 HOLDを(通称)六角形TAP風に、TOUCH HOLDを実質的な色違いTOUCHにする (つまり長押しさせないアレ)【3simai】 疑似EACHを設定する【3simai】 ☆TAPが飛んでこないSLIDEを配置する【3simai】 改行とタブスペースの有効活用法 コメント文の挿入【3simaiで記号変更】 Active Message (Ver1.50~) amsg_first amsg_time amsg_content maimaiにおけるボタン配置 ⑧① ⑦ ② ⑥ ③ ⑤④ ①="1"、②="2"……⑧="8"、のように、ボタン番号の数字をそのまま譜面の中に書き入れます。 以下、「ボタン番号」という言葉が出てきた場合は、1~8の数字を入れると思ってください。 基本的な書式 BPMを設定する <例> (120) <書式> (b) b……BPMの値 <備考> 譜面の初めに"(120){4}"のような形でBPMと使用する音符を必ず定義しておかないといけない。しないとsimaiが泣く 曲中でBPMの値だけを変更した場合、使用する音符の値は変わらない 不安なら"(135){4}"のように音符の設定とセットで書いてあげれば安心 ○分音符はBPMがあってこそ決まるものなので、譜面の初めに"{4}(120)"のように逆に書いてしまうとバグってしまう 小数使用可 ○分音符を設定する <例> {4} <書式> {x} x……○分音符の○の数字 <備考> 譜面の初めに"(120){4}"のような形でBPMと使用する音符を必ず定義しておかないといけない。しないとsimaiが泣く 小数は多分使えるが、使う人はまずいないと思われる TAPを配置する <例> 1, 2, <書式> B, B……ボタン番号 <備考> 特になし。基本中の基本のリング HOLDを配置する <例> 1h[4 3], 2h[1 3], <書式> Bh[x y], B……ボタン番号 h……HOLDであることを表す文字 x……○分音符の○の数字 y……x分音符の個数 <備考> 4分音符3個分なら[4 3]。全音符3個分なら[1 3] 要は1小節という長さに「x分のy」をかけた長さになると思えばいい 「x分のy」が約分できる分数であった場合、約分することができる。できるならしておくことを推奨 h1、h2のように数字とhを逆に書いてしまうとバグってしまう SLIDEを配置する【3simaiで進化】 <例> 1-5[4 3], 2^7[1 3], <書式> 直線 :F-E[x y], 弧形 :F^E[x y], 左回転:F E[x y], 右回転:F E[x y], v形 :FvE[x y], p形 :FpE[x y], q形 :FqE[x y], s形 :FsE[x y], z形 :FzE[x y], pp形:FppE[x y], qq形:FqqE[x y], 屈折形:FVRE[x y], 扇形 :FwE[x y], BREAK :1b-4[4 1] ※一例。この場合だと1-4のSLIDEの始点がBREAKになる 同始点:1-3[4 1]*-4[4 1] ※一例。この場合だと1-3と1-4のSLIDEが組み合わさった同始点SLIDEになる 3simai以降は、さらに"*"でSLIDEをつなぐことで、 1-3[4 1]*-4[4 1]*-5[4 1]*-6[4 1]*-7[4 1] のように、いくらでもつなげていくことができる F……始点のボタン番号 R……屈折点のボタン番号 E……終点のボタン番号 x……○分音符の○の数字 y……x分音符の個数 <備考> 4分音符3個分なら[4 3]。全音符3個分なら[1 3] 要は1小節という長さに「x分のy」をかけた長さになると思えばいい 「x分のy」が約分できる分数であった場合、約分することができる。できるならしておくことを推奨 始点に対して終点の位置がおかしかった場合、☆は動くが矢印が全く表示されなくなる ☆TAPが判定ラインに重なると、☆が動き出すまでのわずかな時間「タメ時間」が発生 タメ時間の長さは、☆TAPが判定ラインに到着した時点でのBPMにおける4分音符1つ分 全SLIDEの始点・終点の関係表【3simaiで進化】 TOUCHを配置する【3simai】 <例> C, E1, B1, <書式> T, T……タッチセンサー番号 <備考> TOUCHを配置する時はmaimai でらっくすにおけるセンサー番号を指定することで設置する Cセンサーに関しては、『でらっくす』の正確なセンサー番号に則って「C1」または「C2」と書いても構わない TOUCH HOLDを配置する【3simai】 <例> Ch[4 3], <書式> Th[x y], T……タッチセンサー番号 h……HOLDであることを表す文字 x……○分音符の○の数字 y……x分音符の個数 <備考> 4分音符3個分なら[4 3]。全音符3個分なら[1 3] 要は1小節という長さに「x分のy」をかけた長さになると思えばいい 「x分のy」が約分できる分数であった場合、約分することができる。できるならしておくことを推奨 h1、h2のように数字とhを逆に書いてしまうとバグってしまう TOUCH HOLDは、カウンターではHOLDとしてカウントされる maimai でらっくすのセンサー番号【3simai】 花火エフェクト【3simai】 <例> Cf, Chf[4 3], <書式> Tf, Thf[x y], T……タッチセンサー番号 h……HOLDであることを表す文字 x……○分音符の○の数字 y……x分音符の個数 f……花火エフェクトであることを表す文字 TOUCH HOLDの場合、上記の「Thf」を「Tfh」のように"h"と"f"を逆に書いてもOK <備考> TOUCHであれば処理される瞬間に、TOUCH HOLDであればHOLDが最後まで処理された瞬間にエフェクト発生 なお、譜面に記載があってもオプション次第でエフェクトを出さなくすることができる BREAKを配置する <例> 1b, 2b, <書式> Bb, B……ボタン番号 b……BREAKであることを表す文字 <備考> b1、b2のように数字とbを逆に書いてしまうとバグってしまう EACHの対象になっても黄色にならない EACHを設定する【3simaiで進化】 <例> ※ T……TAP H……HOLD S……SLIDE B……BREAK (T/T) 1/2, (T/T) 12, (T/H) 1/2h[x y], (T/S) 1/2^7[x y], (T/B) 1/2b, (H/H) 1h[x y]/2h[x y], (H/S) 1h[x y]/2^7[x y], (H/B) 1h[x y]/2b, (S/S) 1-5[x y]/2^7[x y], (S/B) 1-5[x y]/2b, (B/B) 1b/2b, <書式> ノーツAの情報/ノーツBの情報 ノーツAの情報……TAP、HOLD、SLIDE、TOUCH、BREAKの書式をそのまま書き入れる ノーツBの情報……同上 /……EACHとして扱うことを表す文字 TAPとTAPのEACHに限り、"/"を省略してもよい 3simai以降は、さらに"/"でノーツを挟むことで、 ノーツAの情報/ノーツBの情報/ノーツCの情報/ノーツDの情報/ノーツEの情報/ノーツFの情報 …… のように、いくらでもつなげていくことができる <備考> 基本的にノーツの情報を書き、ノーツとノーツの間に"/"を入れればよい ノーツの順番は関係なく、内部的には"2/1" = "1/2"として扱ってくれる TAP同士のEACHに限り、"/"を省略して数字だけ書いてもEACHとして扱ってくれる EACHとして扱われたノーツは黄色くなるが、BREAKだけは色が変わらない また、SLIDEの矢印の色は、全く同じタイミングで動き出すSLIDEが2本以上ある場合のみ、それらが全て黄色になる カウンターに表示されるEACHの値は、EACHとして登場するノーツが何組あるかを表している 譜面の終了地点を定義する <例> inote_1= (120){4} 1,2,3,4, {1} 5h[4 3], 8^5[8 7], , 2b/3b, , , E ←これ <備考> 譜面の終了地点に設定したいところに"E"を書く。"e"はダメ もし"E"をどこにも書いていなかった場合、MP3が流れ終わって停止する瞬間を終了地点として扱う SLIDEの☆が動いている途中だったり、HOLDを押し続けている間に終了地点を迎えてしまうと、 それらのリングの点数が入らないので、終了地点には注意すること 終了地点は、MP3の長さを超えることはできない 例えば、MP3の長さが2分00秒00だったとしたら、終了地点が2分02秒55だったとしても2分00秒00として扱われる 2分00秒00~2分02秒55の譜面は再生されないので注意 終了地点を迎えると、再生中の曲はそこでストップしてしまう それがイヤなら、譜面の最後のリングを配置して、その後に、 (1){1} , E とでも書いておけば大丈夫だと思われる。BPM1の全音符は秒数にして240秒であるためまず大丈夫だろう 特殊な書式 HOLD・TOUCH HOLDを保ち続ける長さ・SLIDEのタメ時間・SLIDEを流す速さを直接秒数で指定する HOLD・TOUCH HOLDを保ち続ける長さ、SLIDEの☆が流れる速さの3つに対しては、 特定の長さを指定したかったり、音符何個分の長さなのかが分からなかったりする場合、 "#xxx" (xxxは秒数)と書くことで、入力した数字をそのまま秒数として設定することができます。 例えば、BPM120の8分音符の場合、単位時間は240÷8÷120=0.25秒になりますが、 これが「BPM120の8分音符」ということが分からないとした場合、"{#0.25}"と書けば、 それ以降のカンマの単位時間を0.25秒にすることができます。 したがって、 inote_1= (120){#0.25} 1,3,5,7,2,4,6,8, という譜面を書いた場合、これと、 inote_1= (120){8} 1,3,5,7,2,4,6,8, という譜面は全く同じ意味を持つ譜面となります。 HOLDであれば以下のように書きます。 inote_1= (120){1} 2h[#1.5], SLIDEだけちょっと特殊な書き方をします。 inote_1= (120){1} 3-7[160#2], このように書いた場合、 タメ時間はBPM160の長さで、☆が動く時間は2秒という記述になります。 inote_1= (120){1} 3-7[160#8 3], このように書いた場合、 タメ時間はBPM160の長さで、☆が動く時間はBPM160の8分音符3つ分という記述になります。 この書式は、創作譜面で時々見られる「曲自体のBPMは変わらないのにSLIDEのBPMだけ違う」という譜面を作るときに便利です。 inote_1= (120){1} 3-7[3##1.5], このように書いた場合、 タメ時間は3秒、☆が動く時間は1.5秒という記述になります。 ネタ譜面を作る時はこの記述が役立つかもしれません。 例えばBPMがどんどん加速していく地帯にリングを配置する時に、どんどん加速していくごとに小数第何位までBPMを求めたりすることをせずに、 直接秒数を指定して少しずつ調整していくことができるため、多少楽になったりします。 TAP、BREAKを強制的に☆型にする <例> 1$, 2b$, 3$$, <書式> TAP、BREAKの番号の後ろに"$"を入れる BREAKも混ぜる場合は、上記の例でいうと「2b$」でも「2$b」でもよい 2つ並べて"$$"にすると、☆TAPが回転するようになる(回転速度は一定) <備考> "$"は、普段は○型のTAPやBREAKを☆型に変更したい時に使用する ひとつ下の項目と併用すると、普段は☆TAPなのにSLIDE時だけ○TAPなんていう芸当も可能 SLIDE時にTAP、BREAKを強制的に○型にする【3simai】 <例> 1@-4[4 1], 2b@-4[4 1], <書式> SLIDEの始点の番号の後ろに"@"を入れる BREAKも混ぜる場合は、上記の例でいうと「2b@」でも「2@b」でもよい <備考> "@"はSLIDEの☆TAPを○TAPに変更したい時に使用する 逆に単なる○TAPを☆TAPに変更したい時は、ひとつ上の項目をどうぞ TAP、☆TAP、HOLDをEXリングにする【3simai】 <例> 1x, 2x-4[4 1], 3hx[4 1], <書式> TAP、☆TAP、HOLDの番号の後ろに"x"を入れる TAP、☆TAPに関しては、さらにひとつ上 ふたつ上の書式を混ぜて書くこともできる その場合でも、どちらの文字を先に書いても構わない 例えば「1x$」=「1$x」であるし、「2x@-4[4 1]」=「「2@x-4[4 1]」」である <備考> EXリングにすると、そのリングが明るく白みを帯びたビジュアルになる 判定はCRITICAL PERFECTとして扱われるため、でらっくスコアも「3」加算される(ふつうは「2」) HOLDを(通称)六角形TAP風に、TOUCH HOLDを実質的な色違いTOUCHにする (つまり長押しさせないアレ)【3simai】 <例> 1h, Ch, <書式> それぞれのHOLDの書式の、後ろの[x y]の部分を全て取っ払う <備考> この書式を行った場合、内部的には [1280 1] となっている なぜ1280分の1なのかというと、公式が六角形TAPを表現する際にこの速さで設定していることを仄めかしているため 疑似EACHを設定する【3simai】 <例> 1`2, <書式> ノーツAの情報`ノーツBの情報(`ノーツCの情報`ノーツDの情報……) <備考> この書式を使用すると、ほとんど同時に処理するが完全に同時ではないので黄色くならない、というノーツを設置できる 近年ではボスクラスや、あえて桃色(TAPの原色)を使う場面で公式が用いている 例でいうと、1番TAPが例えば5.000秒のタイミングで処理されるとすれば、2番TAPは5.001秒で処理されている 後ろに繋げばつなげていくほど、それが0.001秒遅れていく 遅れていくということは同時ではない=EACHでもないので、黄色くもならないし、EACHカウンターに加算されない ` ←この記号は[Shift]キーを押しながら「@」で入力できる(Windows・Mac OS共に) 普段日常で使用されることは稀で、プログラムの世界だと重要な活躍をすることがある隠れた実力を持つ記号 ☆TAPが飛んでこないSLIDEを配置する【3simai】 <例> 1?-4[4 1], 1!-4[4 1], <書式> SLIDEの始点の番号の後ろに"?"か"!"を入れる <備考> まず、"?"か"!"を入れた時点で、そのSLIDEに☆TAPは飛んでこなくなる しかし、その後の挙動が少しだけ違う "?"の場合は、タメ時間中にSLIDEをなぞる用の☆が表示される "!"の場合は、SLIDEをなぞり始めるその瞬間にいきなり☆が表示される 例えば、☆TAPを触らずにずっと一筆書きできるような連続SLIDEを配置する場合、 2本目以降のSLIDEを"!"にしておくと、SLIDEの軌道だけが見えてきれいに見える 一方、☆TAPをやはり触らずに文字や記号などを表現する場合、 書き順という概念があることや、どこからなぞり始めたらいいのか混乱するのを防ぐ意味合いで、"?"がオススメ 改行とタブスペースの有効活用法 inote_1~ inote_7の譜面データに関しては、改行のほかにタブスペースを入れても無視されます。 それは言いかえれば、いくらでも改行とタブスペースを使ってもいいということです。 改行に関しては、曲にもよりますがだいたい4・8・16小節で1行余分に改行すると見やすくなります。 AメロとBメロとサビで分ける、などでもいいでしょう。 そうしておくと、いざ譜面を修正しないといけなくなった時に、間違っている箇所を探す時に見つけやすくなります。 タブスペースに関しては、例えばこんな時に効果を発揮します。 例えばこんな譜面があったとします。 inote_1= {1} 1, {4} 8,7,6,5, {1} 4, {8} 8,8,7,7,6,6,5,5, {1} 4, {2} 1^4[8 1],8^5[8 1], {1} 1b, {4} 1b/8b,2b/7b,3b/6b,, (1){1} , E 適当に書いた譜面です。 書式的なエラーはどこにもないのですが、ちょっと見にくいと思いませんか? 1小節ごとに音符がいろいろ変わってしまっていて、音符の変更に律儀に1行使った結果、こうなってしまいました。 でも、タブスペースを使えばこんな風に書けます。 (このwikiではタブスペースを書けないので、半角スペース8つで代用します) {1} 1, {4} 8,7,6,5, {1} 4, {8} 8,8,7,7,6,6,5,5, {1} 4, {2} 1^4[8 1],8^5[8 1], {1} 1b, {4} 1b/8b,2b/7b,3b/6b,, (1) {1} , E はい、こんな風に書けます。どちらが見栄えよく見えますか? もちろん人によって見やすさが違うので、実際に譜面を書くときは自分が一番分かりやすい形で書いていただければ大丈夫です。 コメント文の挿入【3simaiで記号変更】 ※2simai EXpand以前では、「||」ではなく「 」を使用します <例> (120){4} 1,3,5,7, ||ここから8分音符 {8} 1,3,5,7,2,4,6,8, <書式> 譜面のコメントしたい箇所に「||コメント(改行)」のように記述する 最後の改行は必須 <備考> 「||」は半角の「|」を2つ並べたもの、全角の「||」は不可 コメントの内容は画面のどこにも表示されず、また譜面生成時にコメントの存在が譜面から消される 最後の改行がなければコメントとして認識してくれないため、バグの宝庫が出来上がる 改行が必須である関係で一番最後の行にはコメントを書けないことになるが、 大抵の場合、最後の行に書かれているのは「E」だと思われるのであまり不便はないと思われる 仕様上、プログラミングのように、「この行を取り除いたらどうなるか?」というテストも可能 コメントには基本的に何を(どんな文字を)記述してもいいが、使用不可文字にある半角の3文字は使わないこと <使用不可文字> 半角の 、+、%を使用してはいけない 全角の&、+、%は使用可 どうしても半角の 、+、%を表示させたい場合は 「 」→「\&」 「+」→「\+」 「%」→「\%」 「\」→「\¥」 と書く Active Message (Ver1.50~) Ver1.50からActive Messageという機能が搭載され、再生中の好きなタイミングでメッセージの内容を変更できるようになりました。 Active Messageに関連する変数は amsg_first、 amsg_time、 amsg_contentの3つです。 amsg_first 最初の文字列を表示するまでの時間(秒数)を設定する amsg_first=3 と設定すると、初めの3秒は自動で文字がない状態になり、3秒経つと1つ目の文字列を表示する firstは最初のリングが判定ラインに到達する時間だが、それのActive Message版 amsg_time 基本的に inote_1~ inote_7に譜面を書く時と同じ書式になる。よって、 (120){4} 1,,, 1,,1, {2} 1,1, のような書き方をする amsg_timeに使う文字は、カンマ、BPM設定、○分音符の設定を除くと、【1】と【0】だけ ※E はない。書いても無視される 1 …… このタイミングで文字列を表示させる 0 …… このタイミングで文字列を消す(何も表示させなくする) 例えば、 amsg_first=5.000 amsg_time= (120){1} 1, 0, {2} 1,1, と書いたとすると、 5秒目に1つ目の文字列を表示し、 7秒目に文字を消し、 8秒目に2つ目の文字列を表示し、 9秒目に3つ目の文字列を表示する amsg_content 以下のような書式で、表示させる文字を記述する amsg_content ┃さいた さいた ┃チューリップのはなが ┃ならんだ ならんだ ┃あか しろ きいろ ┃どのはな みても ┃きれいだな 「┃」はけいせんで変換した時に出てくる太い縦棒。これを先頭に書く どんな文字を記述してもよいが、やはり使用不可文字には気をつける ちなみに「┃」自体は画面に表示させることができない <使用不可文字> 半角の 、+、%を使用してはいけない 全角の&、+、%は使用可 どうしても半角の 、+、%を表示させたい場合は 「 」→「\&」 「+」→「\+」 「%」→「\%」 「\」→「\¥」 と書く amsg_timeの記述の中の「1」を通過するたびに、ひとつずつ次の文字列を読み込んでいく 上記のチューリップでは1行改行されている行があるが、何もない行は無視されるので 自分の見やすいように文字列を配置するとよい なお、 amsg_timeの記述の中の「0」を通過しても、 amsg_contentには何も影響がない 「0」はただ単に【文字を消すだけ】のことしかしない 例えば曲の歌詞の字幕を表示させようとするときに、 amsg_timeで「0」をうまく使えば記述がしやすくなる コメント文が機能してない気がする・・・ と書いても表示されてる -- e (2019-06-19 00 13 17) 隣への曲線スライド実装嬉しいです!弧形スライドの記述で1^2のように書けるようにするのは難しいでしょうか? -- 名無しさん (2019-09-11 08 59 09) ↑内部的に対応させましたが関係表の更新を弧形だけすっかり忘れていました……1^2は軌道を一本に絞れるので問題なく記述できます。 -- Celeca (2019-09-11 16 01 51) ↑迅速な返信感謝いたします!弧形の記述でも記述できるということで、安心しました!ありがとうごさいます。 -- 名無しさん (2019-09-14 14 55 23) 同時に動くけど青色で表示されるSLIDEの記述方法を追加してくれると嬉しいです。 -- MIRACLE☆ (2020-03-28 00 20 06) 名前 コメント