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登録日:2021/05/12 Wed 23 06 00 更新日:2024/05/16 Thu 10 45 49 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 FUZORS TF キマイラ キメラ クイックストライク シルバーボルト トランスフォーマー ビーストウォーズ ビーストウォーズネオ ビーストウォーズメタルス ビースト戦士 フューザー フューザーズ フューザー戦士 ブレントロン 合体 変形 異形 融合 フューザー戦士(海外名:FUZORS(フューザーズ))とは、トランスフォーマーシリーズの『超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズメタルス』に登場する2つの動物が融合したキメラに変形したビースト戦士のことである。 概要 ステイシスポッドの異常によって2つの動物をスキャンした結果誕生したビースト戦士の総称。狼+鷲やコブラ+蠍、ワニ+亀はまだしも、明らかに生息域の違う動物は一体どこでスキャンしたのか。 アニメ劇中に登場するのは2体(*1)だけだが、トランスフォーマーによくある劇中未登場現具も含めて計10体が存在する。 しかし、海外限定のものが結構多く、劇中登場の2体の他は後述の流用や色変えで3体が発売されたのみで、それ以外は日本では発売されなかった。 ビーストモードは結構カッコよく混じったデザインのものもいる一方、化け物じみたデザインになっているものもいる。 生物融合系のキャラクターというと比較的敵役としてお馴染みではあるが、フューザー戦士は悪役のデストロン(プレダコンズ)だけでなくサイバトロン(マクシマルズ)にもいる。というか全10体の内、味方側が5体、敵も5体とちょうど均等に振り分けられている。 メタルスの前作に相当する『超生命体トランスフォーマー ビーストウォーズネオ』で登場するユニクロンの使徒、ブレントロンも近いコンセプトである……というか、ブレントロンはメタルス(*2)の劇中未登場フューザー戦士の色替えであり、似通っているのも当然である。 デザイン的に特に不気味なデザインのキャラクターを選定しているものだと思われる。 その割にサイバトロン(マクシマルズ)の構成員だった者もいるけど。 癖の強いデザインという事もあってか、直接のリメイクに当たる商品が皆無だったりする。 フューザー戦士一覧 サイバトロン(マクシマルズ) シルバーボルト(狼+鷲) 鷲の足と翼が生えた狼から変形する。同名のエアーボットリーダーとは関係ない。 目覚めた直後は千葉トロンに騙されてデストロンとなっていたが、悪どいやり方に反発、サイバトロンについた。 ブラックウィドーとのラブストーリーや岩田光央氏が演じた真面目っぽくもアホっぽいキャラ付けが特徴ですっ! 『ビーストウォーズリターンズ』ではコンドルを再スキャンしてフューザー戦士じゃなくなったうえ、見た目がキモく別人になった上にキャラ付けも変わったぎょえ~。 詳しくは個別項目を参照。 ノクトロ(牛+蝙蝠) 血気盛んなフューザー戦士で、蝙蝠の翼が付いた牛に変形する。劇中未登場かつ日本では商品も無し。 ビーストモードが飛びかかっている感じの躍動感あるポーズで固定されている。ロボットモードは牛の角がそのままロボットの角になっているが、顔が悪役っぽい。 背中のレバーを引くと翼で敵を挟み込む「アタックモード」というギミックが発動する。 バンター(マンドリル+虎) マンドリルの顔に虎の体が合わさったキメラビーストから変形する。劇中未登場かつ日本では商品も無し。 虎というモチーフがタイガーファルコンと被るが、あちらはホワイトタイガーなのに対しこちらは普通の虎である。 ビーストモードはぱっと見ライオンっぽいが、これでも神経質で偵察員とのこと。 エアハマー(シュモクザメ+鷹) シュモクザメの頭と尾に鷹の体を組み合わせたキメラビーストから変形する。劇中未登場かつ日本では商品も無し。 ビーストモードは異形感がありながらもなかなか格好良い。ロボットモードは左腕が鮫の尾になっているのが特徴的。 ロボットフェイスも若干少年っぽいながらもイケメンである。 トーカ(シャチ+象) シャチの顔と尾に象の体と牙を組み合わせたキメラビーストから変形する。 ビーストモードはぎょろりとしたシャチの目もあり不気味、ロボットモードの顔も結構悪役的で、マクシマルズなのが意外なくらい。 マクシマルズの将校という設定もむべなるかな。 ということもあってか、日本ではブレントロンの「破壊忍者エルファオルファ」として登場・発売された。 余談だが、海外版の玩具は悪名高い「金プラ」が使われている。 デストロン(プレダコンズ) クイックストライク(サソリ+コブラ) 尾の先端がコブラになったサソリから変形する。 アニメでは飛田展男ボイスが特徴的だギッチョ~ン。 サソリは低い声、コブラは高い声、ロボットモードはコックカワサキである。 玩具はクリアパーツが使われていて結構きれい。 詳しくは個別項目を参照。 バズクロー(カマキリ+トカゲ) トカゲの足が生えたカマキリから変形する。劇中未登場かつ日本では商品も無し。 ビーストモードはリパッグ(海外名リパグナス)っぽい。というか実際にリカラーでリパグナスとして発売された。ロボットモードは凶悪的な顔ながら割とまとまっている。 性格はストイックで狡猾、カマキリの鎌と顎、トカゲの尻尾を巧みに使い敵の息の根を止める工作兵という設定。 テラゲーター(ワニ+亀) 亀の甲羅を背負ったワニから変形する。劇中未登場かつ日本では商品も無し。 ビーストモードは意外とまとまっていて異形感も薄い。ロボットモードはワニの下顎が武器になっているのが特徴的で、顔は色のせいかライノックスっぽい。 インジェクター(ミノカサゴ+蜂) 蜂の体にミノカサゴの頭まるごと取り付けたという異形感全開なキメラビーストから変形する。 ロボットモードもビーストモードに負けず劣らず凶悪な面が特徴で、本人もそれを美しいと思っているナルシストでもある。 日本ではブレントロンのライオン+トラ+チーターのキメラビースト「暗殺忍者ラートラータ」として登場・発売された。 スカイシャドウ(トカゲ+トンボ) トカゲ顔と足、トンボの翅と尾を組み合わせたキメラビーストから変形する。 ビーストモードのデザインはトカゲというより恐竜っぽい。バズクローとトカゲ被りだが。ロボットモードは右腕のハサミがカッコいいが、口から思いっきりミサイルが飛び出している。 設定ではメガトロンが最も信頼出来るカウンセラーだが、内心ではデストロン(プレダコンズ)の支配者を夢見る野心家とのこと。 日本ではブレントロンの「処刑忍者ドランクロン」として登場・発売された。 新記事登場、追記ギッチョンチョン修正ですっ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- コメント欄 [部分編集] バズクローが地味・・・というかモチーフを生かせてなさすぎる -- 名無しさん (2021-05-13 00 32 32) ↑でも玩具の出来は良くてカッコいいんだよな。ビーストモードが8割カマキリだが -- 名無しさん (2021-05-13 21 27 01) サソリ+コブラやワニ+カメはまだ分かるけど、シャチとゾウとか一体どうしたら同時にスキャンできるのか -- 名無しさん (2021-06-15 21 59 48) ↑2 カマキリ風のBEMって感じだな -- 名無しさん (2024-05-16 10 37 00) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 GAMEBOYWARS ADVANCE 1+2 タイトル GAMEBOYWARS ADVANCE 1+2 ゲームボーイウォーズアドバンス 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-BGWJ ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 発売日 2004-11-25 価格 4800円(税込) ゲームボーイウォーズ 関連 GB ゲームボーイウォーズ ゲームボーイウォーズ TURBO ゲームボーイウォーズ 2 ゲームボーイウォーズ 3 GBA GAMEBOYWARS ADVANCE 1+2 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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今日 - 合計 - SDガンダム ガシャポンウォーズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時28分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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名前:ルーク・スカイウォーカー 出典:『スターウォーズシリーズ』 年齢/性別:/男性 外見: 性格: 能力: 口調: 台詞: 交友: 補足: 参加者名簿へ
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コスカミアウ シワコアトルの別名。
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1分20秒以内に核発射を止める必要があります。 ロケットランチャーでミサイルが搭載されている場所を狙って攻撃しよう。 ミサイルを横に移動して回避しながら攻撃していこう。 回避成功で自己防衛モードに移行します。 ピースウォーカー プレミア ※ある程度攻撃していくと核発射体勢に入るので常にミサイルは 支援補給しておいて回避させれるように用意しておこう。 脚部モーターチャージはつっこんでくるので東側の場所で回避する。 電磁パルス最大のときは丸の部分がオレンジに光るのでことのきは ミサイル系は無効なのでマシンガン等の武器で攻撃しよう。 ドリルミサイルは地面から顔をだして爆発します。 脚の関節部分を攻撃すると体勢を崩して攻撃チャンスになります。 イベント後、AIポッドが開いたらすべてを回収するとクリア。 ■対ピースウォーカー戦3 なにもしてこないので破壊するまで銃撃しよう。 ※撃破後 新ユニホーム「タキシード」。 CO-OPS通信で使えるメッセージがふえる。 パスが入隊。 ストレンジラブ入隊。 名前 コメント
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スーパーファミコンウォーズ 【すーぱーふぁみこんうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン(ニンテンドウパワー専売) メディア SFメモリカセットFブロック×4 (16Mbit)+Bブロック×16(256Kbit) 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1998年5月1日 定価 2,100円 プレイ人数 1~4人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) レーティング 【Wii/WiiU】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2010年2月16日/823Wiiポイント【WiiU】2013年10月2日/823円(税8%込)【New3DS】2016年11月28日/823円(税8%込) 判定 良作 ファミコンウォーズシリーズリンク 概要 ルール 特徴及び評価点 問題点 総評 余談 概要 FCの戦略シミュレーション『ファミコンウォーズ』の新作に近いリメイク。 携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。 実は初代から10年もの間を空けての発売。 加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『ファイアーエムブレム』シリーズの関係者が多数開発に関わる。 FC版の素材が後に「暗黒竜と光の剣」に流用されたのに対し、本作はマップチップや効果音などの一部がファイアーエムブレムシリーズから流用されている。 ルール 基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。 マップのマスは『ゲームボーイウォーズ』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。 特徴及び評価点 FC版(以降、「前作」と表記)で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。 CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。 戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。 航空ユニットが登場しないステージでは、対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になり生産できなくなった。 ユニットの詳細な情報の開示。 ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。 新ユニットの追加・性能の調整。 線路の上しか移動できないが強力な間接攻撃を持ち、移動力が高い上に地上部隊を2部隊まで搭載して運搬可能な「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」(*1)、道路での移動力が高く索敵範囲が広い歩兵キラー「偵察車」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」(*2)などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。 前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。 前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。中戦車は両者の中間の性能」といった具合に変更され、安い戦車=弱いというわけでもなくなった。 「新型戦車」は完全に上位互換だが、獲得するまでに敵との奪い合いを制しなければならず、破壊されたら生産ができないので、きちんとバランスが取れている。戦闘能力は重戦車より少し強いくらいで、複数の重戦車を相手にすればやられてしまうし、もちろん爆撃機には手も足も出ない。要は足の速い重戦車なので、「強い」「無敵」というイメージよりも「便利」というユニット。 前作のバランスブレイカー、戦闘工兵は生産に必要な資金が2000→3000に値上げ。量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。防御力も引き下げられているが、ロケット砲の攻撃力は上がっている。 しかしヘリを相手にロケット砲を使用しなくなり、前作のイメージでヘリを攻撃させると大きな期待外れに。 また歩兵に攻撃すると歩兵同様にマシンガンで撃ち合う事になり、一応戦闘工兵の方が強いが、価格が3倍もするのに最弱の歩兵を相手にわずかな優位しか保てず、結構大きな損害を受けてしまう。運用が難しいのに、これはきつい。 戦闘工兵同士の戦いで両者マシンガンを撃ち合う光景は「歩兵と変わらないじゃないか」と嘆きたくなる。 また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。前作までの歩兵が戦闘機を撃ち落とせた方がおかしかったとも言える(*3)。 前作の自走砲Aはロケット砲に改名、必要資金が13000→15000に値上げされた上、平地での移動力が半減、森の地形に進入不可と大幅に弱体化。結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。 ついでに自走砲B(Aが無くなったので「自走砲」のみに改名)が移動力5から4に低下しており、弱体化したのに必要資金が5500→7000に値上げされている。今作では間接攻撃部隊に弱体化調整が為されている。 前作の輸送ヘリは、必要資金が4000→5500に値上げされた上、攻撃不可と大幅に弱体化。ヘリでの攻撃は専門の「戦闘ヘリ」に任せる事になったが、これが必要資金8500となかなか高い。反面、補給車で燃料補給が可能になり、墜落の危険が緩和された。 その補給車が、ロケット砲と同じく平地の移動力低下・森には侵入不可能になり「ここに行けるはずだったのに」という事態がよく起きる。 前作の高射砲が「対空戦車」に変更。地上の敵にも攻撃できるようになり、戦車には弱いが歩兵相手には圧倒的な攻撃力を持つ。必要資金は5500→8000に値上げされた。肝心な爆撃機対策には攻撃力不足という存在意義が問われるほどの致命的な欠点があるが、輸送ヘリ 歩兵のコンビに対して無類の相性の良さを誇る。 各ユニットの弾数が増加したり、対歩兵用のサブ武器は弾数無限になるなど、弾切れ作戦を狙うのが難しくなった。 唯一、戦闘機Bは残念ながら削除された。 航空機にも地上の敵にも攻撃できる「攻撃機」が追加されており、こちらに機種変換されたと考えることもできる。ただ、攻撃機は値段が高いので、戦闘機Bの「戦闘機Aには及ばないが、それよりも安く買える」という個性とは別物である。 軍資金上限が99999から999999に上昇。 最終マップで敵軍の資金が天井に届くような事がほぼ無くなり、より厳しい戦いを強いられる。 部隊数の上限が48から60に増え、不要になったユニットを処分できるようになった。 前作では処分コマンドが存在せず、上限に達したら戦闘や合流で無理矢理部隊数を減らす必要があった。 施設の占領耐久度が分かるようになった。 前作では占領アニメのオン時にしか把握できなかったため、オフ時には計算して覚える必要があった。 異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。 各勢力(レッドスター・ブルームーン・グリーンアース・イエローコメット)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。 中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。これは前作で猛威を振るった戦術で、実行していたプレイヤーも多いだろう。(*4) この4人の他にも「フリー」として3人の将軍が登場。運が良い(自軍に有利な乱数を引けるため戦闘結果で1機分得をしやすい)「キャロライン」、毎ターン無条件で資金ボーナス(*5)の入る「ビリーゲーツ」、自軍の全ユニットの初期レベルが+2される(レベルアップシステムがオフでも有効(*6))「ミスターヤマモト」の3人は特殊能力を持っているため有利な条件となっている。 プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。 なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。 マップ数の大幅な増加。 前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。 忠実にと言っても、新システム「優勢勝利」への対応のため青軍都市が減り中立都市になった「キメンハントウ」、戦車Aの替わりに中戦車となり戦力が減った「デビラートウ」など完全再現とは言い難いマップもある。そもそもユニットの性能が変化しているため、マップが完全に同じだったとしても、前作と全く同じゲームにはならない。 他にも、初期収入が4000→5000に増えた「マガタマジマ」、逆に減って1日目に輸送ヘリが生産できなくなった「オニギリジマ」、初期資金がMAXで戦艦が作れたのが初期収入分しか増えない「タマタマジマ」、戦車や輸送車が川を渡れなくなった「チリヂリガワ」などシステム変更により戦略を練り直すMAPがゴロゴロある。 いずれのモードでも、対人戦が楽しめる(4Pマップでは最大4人対戦が可能)。 新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。いずれもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。 索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの(*7)。「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。 レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。 前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。 優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。 このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。通常マップで楽をした分のツケがここで回ってくる、とも言える。 上記のキメンハントウの初期状態がオリジナル版では全ての都市がブルームーン支配下という極端なものだったのが本作では半分が中立になったのはこのため(オリジナルのままなら初期状態の時点で優勢勝利が成立してしまう)。 問題点 ゲーム性以外での不満が目立つ。 各勢力とフリーの将軍格差が酷い。 中でも「ビリー・ゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。 彼らと強制的に戦わされる事は無く、プレイヤーが指定しなければ登場しないので、その点では安心。 当てにならない難易度表記 「ヘットラー」の1や「ビリー・ゲーツ」の4は詐欺と思えるほど低く見積もっている。 実際には、ヘットラー3・ビリー5相当が妥当か。 空港や港が少なく、航空機や船舶の補給・回復ができず、燃料切れで墜落・沈没する事態が多発する 前作からの欠点。 「もう少しで墜落しそうなユニット」「このターンで最寄りの港・空港に向かって移動し始めないと間に合わなくなるユニット」などへの警告は無く、全機手作業で把握しなければならない。めんどくさいので墜落するまで戦わされる事態が多発する。 ユニットの持つ弾数が増えたため、弾薬を補給するために帰る必要が少なくなり、そのために燃料切れで墜落・沈没する事態がますます増えた。むしろ最初から特攻同然で出撃させる事も多々ある。マップの途中に空港が無いフタゴジマで顕著。 輸送ヘリと戦闘ヘリは補給車で燃料を補給できる(ユニット数の回復はできない)ので、墜落の可能性はかなり減った。このため、「強いが燃料切れが怖い航空機」「弱いが、燃料補給が可能で、安価なヘリ」というユニットの個性分けもできている。 続編ではなんと飛行機や戦艦に補給車で補給可能というタイトルもある。あまりにも非現実的だが、ゲームとしては必要な措置だったのだろう……。 爆撃機が強すぎる 地上のユニットを攻撃すると、どんな相手も9割方撃破できる。すぐにレベルアップして、一撃で壊滅させるようになる。 対策として存在するはずの対空戦車が弱く、抑止力として機能しない。爆撃機対策はおおむね戦闘機の役割となる。 弾数が脅威の16発。まず間違いなく全弾撃ち尽くす前に燃料切れで墜落する。前述の事情もあり、墜落上等で特攻させた方が効率良く勝利できる。 対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。 しかも、歩兵が入れる川でも平然と潜っている。そこまでの深さはないはずなのに…。 海軍に何故か「空母」がない。 艦艇の花形の1つであり『ゲームボーイウォーズ』では存在していたのに何故かハブられてしまっている。 一応『護衛艦』がそれに近い位置付けだが、載せられるのはヘリに限られるのでやっぱり別物には違いない。 行動済みのユニットを処分できる。 攻撃→生き残ったら処分して第二・第三と波状攻撃で壁ユニットを破壊して突破する事が出来る。 資金と部隊は無駄にはなるので多用は出来ないが効果は抜群。 後攻軍を選択すると、開始時にそのマップの全中立拠点分の収入がCP側にプラスされているハンデ設定。 ただでさえ不利な後攻軍がさらに不利になるという上級者向けの仕様。対戦では適用されない。 自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMは(操作をコンピュータに任せた場合)敵司令官ごとに固定。 そのため、標準的な思考をする司令官「ヤン デルタ」を敵に選んだ場合(*8)、いつも1Pで自軍を操作する時に聞いている曲で敵ターンを過ごす事になって凄い違和感が。 ゲーム中の説明でも「プレーヤーは1~7までの曲を選ぶことができます」とされており、コンピューターは選択できないのは仕様らしい。 退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。曲自体は良いものが揃っているため、ずっと同じ曲しか聴けないのは少々もったいない。特に、よほどの高難易度プレイを楽しもうと言う場合で無い限り選ぶ事の無いビリー・ゲーツとミスターヤマモトの曲に設定された6番と7番。 索敵設定、敵将軍も途中での変更は不可。変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。 ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。 レッドスター(2Pマップ先攻)・ブルームーン(2Pマップ後攻)・グリーンアース(ニュー2Pマップ先攻)・イエローコメット(ニュー2Pマップ後攻)でそれぞれエンディングが異なる(*9)のだが、ファイル数が3つでは各軍のエンディング直前データを保存しておけない。保存用4つとゲームプレイ用1つ、合計5つぶんのセーブデータ枠が必要だったのだ。もしくは「一度クリアした軍のエンディングをもう一度見る」というオプション機能があれば良かったのだが……。 ただし、セーブデータ数に関してはニンテンドウパワー版でもバックアップ容量の2KB*16ブロックをフルで使っていたため、ハードの制約上仕方のない部分もある。 優勢勝利の弊害。 グリーンアース軍のラストマップ「カウントダウン」は敵側本拠地のような位置付けであるため圧倒的に敵側有利なのはいうまでもないが、初期状態ではあと7つ占領されてしまうと成すすべなく敵側の優勢勝利が成立してしまう。配置済みの敵部隊の位置関係上そのうちの6つはどう足掻いても占領を止められないため最初は7つ目の占領を断固阻止して、以後他の拠点の占領の阻止に動かなければならないという詰将棋のような展開を強いられる。更に索敵プレイだと何が何だかわからないまま終わることもしばしば。 詰み面でこそないものの、これほどのバランスは極端すぎる。 4Pマップが時間がかかりすぎる 自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。 2Pマップなら賢い思考も、四つ巴だと同盟関係は考慮外、同盟相手に戦力を差し向ける(*10)というお粗末な状況も日常茶飯事。 4Pマップが対戦用で一戦で終了するものしか無く、1人で制圧してクリアーしていくキャンペーンモードにあたるものが無い このゲームは特にストーリーは無く、2Pマップのエンディングも「全ステージクリア」以上の意味は無いただのスタッフロールなのだが、それでも一応の区切りや達成感にあたるものは欲しい。 或いはこのようなフリー対戦特化仕様ならば、せめてこの4Pモードだけでも上記の索敵設定や敵将軍の切り替えを許容しても良かったかもしれない。 総評 前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。 ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。 足の速い部隊で占領。戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空機で突破。改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。 後のシリーズでは魔法のような「ショーグンブレイク」で一点突破を図るゲームシステムになったので、そのシステムが無い頃の内容を楽しめる。 余談 海外未発売。本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。 しかし2000年代以降は海外主導の面が目立つ。これは日本国内よりも海外の方で人気が高かったことによると思われる(参考)。それに合わせて、絵柄も海外向けにシフトしている。 販売形態について ニンテンドウパワー専売のため知名度がとても低かった。 事前にSFメモリカセット(書き換え用ROM)を入手し、ローソンのオンライン端末「Loppi」での書き換えサービス(*11)を利用するしか購入方法が無かった。店頭での手順も端末を操作してソフトの書き換え権を購入後に自分でカセットをスロットにセットしたり店員に頼んでSFメモリカセットに書き込んでもらう作業が必要だった。ローソン限定サービスであり、まだ当時では一見わかりにくいイメージが否めないオンライン端末の操作が必要という煩しさもあったので利用者はごく一部の熱心なファン等に限られた。また、ローソン自体も店舗によっては対応にあまり積極性が見られなかった。 映画のパロディCMで有名になった前作と違いメディアの露出もかなり少なかったため、バーチャルコンソールで配信されるまで存在すら知らなかった人も多かった。 一応CMもあるにはあったが、肝心のあのフレーズは全く使われていない。と言うよりCMそのものは任天堂ではなく「ローソンのCM」のためLoppiメインのもので本作はそのついでに数秒チラッと見せてタイトルが言われた程度。また、そのLoppiの内容さえもイマイチ伝わりづらいものだった。
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登録日:2016/11/01 (火) 14 45 00 更新日:2024/06/02 Sun 19 37 22 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 1988年 FC インテリジェントシステムズ ウォーシミュレーション ゲーム シミュレーションゲーム ファミコン ファミコンウォーズ ファミリーコンピュータ フルメタル・ジャケット 任天堂 ファミコンウォーズがでーるぞー! ファミコンウォーズは1988年にファミコン用ソフトとして任天堂から発売されたウォーシミュレーションゲーム。 CM 小唄を歌いながら米兵がランニングしている。(*1) ちなみに開発はインテリジェントシステムズ。SLGとして見ると同社が手掛けるSRPGファイアーエムブレムシリーズの先祖ともいえる存在である。 既にパソコンなどでは1985年に大戦略などが出ていたが、 そうしたゲームに比べてファミコンウォーズでは大胆に兵器カテゴリーをそれ単独でユニットとし(*2)、 HEX(6角形のマス)ではなくスクウェア(4角形のマス)を使うことによって、 デザインの簡略化を図ることにより、ファミコンのターゲット層であった若年層へのとっつきやすさを高めている。(*3) 今プレイするならファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineが手っ取り早いだろう。 3DSやWii Uのバーチャルコンソールとしても配信されている。 ◆ゲーム説明◆ プレイヤーはレッドスター軍(元阪神のスピードスターも赤い彗星も関係ない)とブルームーン軍のいずれかを率いて全16面のマップを攻略していく。 基本的に各マップは殆ど対称となっているが、たまに著しい非対称であるマップもあり、その場合どちらの軍かで異なる戦略が求められる。 なお、両軍においてユニットに格差は存在しない。 基本的に首都、もしくは首都から2×2マスの範囲にある工場・都市(陸軍)、飛行場(空軍)、港(海軍)でユニットを生産できる。 生産したユニットで途中にある都市などを占領して自軍の収入を増やしながら進軍していき、 最終的に敵の首都を占領するか敵軍を全滅させれば勝ちとなる。 小さな戦場だと全滅を狙う方が速い。広大だったり収入が少ない面だと占領を狙った方が速い。 ◆ユニット◆ 個人ではなく部隊がユニット(単位)であり、最大10台(歩兵系なら10人)で1部隊となる。 この台数(人数)がそのままHPとなるだけでなく攻撃力にも影響する。HPが半分になれば攻撃力も半分になるといった具合。 消耗した同種のユニット同士が「合流」することもできるのが本作の特徴。 なお、同時に指揮できる部隊数は48が上限だが、本作では生産したユニットを任意で処分することはできない。 そのため、上限に達して以降に新しいユニットを生産するには不要なユニットをわざと全滅させるか「合流」を活用するかになる。 まともに戦うと長期戦になりがちな広いマップではユニットの作りすぎにも注意。 歩兵 最も安価にして最重要ユニット。 と言うのは、「占領」を行えるユニットは歩兵と戦闘工兵だけ(首都を占領できるのは歩兵だけ)だからである。 そして歩兵の方が戦闘工兵より安く移動力も高いため、序盤の陣取り合戦でより素早く前線に大量に展開しやすいのが強みである。 また、安価であるが故にほとんどのユニットと戦闘した場合「損害金額」で有利になり易いのも強みである。 (例:戦闘工兵と戦った場合、損失は歩兵が5、戦闘工兵が3となる。が、戦闘工兵は歩兵の2倍の値段であるため、金銭的な被害は戦闘工兵の方が大きくなる) 自走砲の攻撃に対しては意外と耐えるが、装甲輸送車からの攻撃に弱い。 戦闘工兵 歩兵の戦闘力を上げた代わりに移動力を落として値段を倍にしたユニット。 移動力1の差が結構大きく、展開速度が落ちるため基本的には歩兵の方が優先されがち。 とは言え、狭い場所の奪い合いや空輸などでしかたどり着けない島など、ユニット単位での戦闘力を重視される場面では歩兵より優先される。 ただ、弾数が戦闘工兵は3しかないため、弾切れも早い。この点は注意する必要がある。 また、歩兵の項にもある通り歩兵を相手するのはやや割に合わない。自都市に陣取りながら車両系の敵を迎撃するのが効果的。 余談だが、戦闘「工兵」と言いつつ、システムが簡単な関係上工兵らしいことは何もできない。後のバズーカ兵である。 戦車A 最強の陸戦ユニット。 場合によっては歩兵を1撃で全滅させることもあり得る攻撃力と防御力、そして移動力は圧巻。 ある程度前線が膠着しだしたら戦線を支え、押し上げるのはこいつの役目となる。 自走砲対策として効果的だが、自走砲に撃たれるのには弱い。 戦車B 安価な戦車。イメージとしては戦車駆逐車や装甲戦闘車だろうか? 安い分ありとあらゆる面で戦車Aに見劣りする為、正直プレイヤーが造る意味はあまりない。 一応対装甲輸送車では戦車Aより攻撃力が高いが、だからなんだと言う話。短期決戦面でのみお世話になるだろう。 装甲輸送車 歩兵もしくは戦闘工兵1部隊を輸送できる。 ただ、乗り降りにかかる手間や輸送ヘリの存在を考えると、輸送ユニットとして活躍できる場面は限られがち。 むしろ慣れたプレイヤーにとっては歩兵系ユニットに対する強さと機動力の高さを買われて最前線に送られる。序盤の攻防戦の友。 自走砲A 数少ない間接攻撃ユニット。 移動後に攻撃することはできないが、反撃を受けることなく一方的に攻撃できるというのはそれだけで魅力である。 この自走砲Aは移動力こそ4とやや低めだが、3-5という長い射程によって戦線の後ろから支援できるのが強み。 ただ、歩兵系には思ったより有効なダメージは与えられない。基本的に高額な車両ユニットを狙わせよう。 また、装甲輸送車からも意外と削られてしまう。懐に入られないように脇はしっかり固めてあげよう。 自走砲B 安価な自走砲。 戦車A/Bとほぼ同様の関係が成り立ち、また射程が2-3と短いこともあって使いづらい。 火力と言う面では自走砲Aよりちょっと劣るぐらいなのだが。ただし戦車のそれとは違い移動力は1だけとはいえ優位。 比較的安いため序盤の前線に出す歩兵や装甲輸送車のお供につけやすく、それらの脅威たり得る戦車級に対しては意外と侮れない仕事をする。 対空ミサイル 対空用自走砲。射程は3-5で文句なし。 また、高価な航空ユニットを一方的に叩き落とせるのも魅力。戦闘機のみではエアカバーが心もとないマップでは強い味方となる。 対空ミサイルで弱らせ、トドメは戦闘機に任せるといった運用ができると戦闘機の消耗も抑えられてなおよい。 ただし弾が二発しかなく補給のサポートが必要なのと、うっかり空軍が使えないマップで生産するとお荷物と化す点に注意。 高射砲 対空用戦車。とは言え戦車ほど防御力はないので、爆撃機などが相手だとほぼ相打ちになってしまう。 (ただ費用対効果は高く、これが敵に回すと厄介な理由にもなる。) 対空ミサイルと違い、移動後に攻撃できるのが強み。地上戦では無力なので、適宜他のユニットと組み合わせて空戦を優位に進めていきたい。 補給車 戦闘力はないが、他の陸上ユニットに燃料と弾薬を補給できる。 都市に居続けるわけにもいかない、自走砲Aにくっつけて弾切れを気にせず撃ち続けられるようにするのが主な役割か。 他にも戦車Aに弾を補給したり、長期戦になるほど重要になってくる。 補給にはお金がかかるので資金繰りがシビアな時は気を付けよう。 戦闘機A とにかく高い。しかし、移動力戦闘力共に圧倒的である。 空対空戦闘が本領なのだが、地上の相手でも歩兵系相手ならそこそこの攻撃力を発揮できる(コスパは悪いが)。燃料切れにはくれぐれも注意。 戦闘機B 安価な戦闘機。 ただ、移動力は戦闘機Aと同等なのでそんなに強力な対空攻撃力を持ったユニットが敵にいないなら、それなりの仕事はできる。 多分もうちょっと我慢して戦闘機Aを造った方がいいが。 爆撃機 対地戦闘の王者……と言いたいが、実のところ結構反撃でダメージを受けてしまうため、費用対効果を考えてしまうと少々首を捻る。 高い移動力と地形を無視できることを生かして、地上部隊では叩きにくい相手を狙いたい。一番の獲物は戦艦。 輸送ヘリ 空飛ぶ装甲輸送車。 「飛べる」という影響は思いのほか大きく、空軍が使えるマップにおける歩兵の迅速な展開には必須。 対歩兵系(+対輸送ヘリ)限定だが戦闘力もそれなりにあるため、戦線構築の役にも立つ。輸送後も囮役として活躍する場面は多い。 装甲輸送車や後述の揚陸艦も含めて言えることだが、輸送中にダメージを受けて数が減ると搭載中のユニットも巻き添えを食らってしまう点に注意すること。 戦艦 海上を動く自走砲。陸空海を問わず、射程3-5で一方的に大ダメージを与えることができる。 攻撃力も防御力も最高な立ち位置なので、敵に出てきたときは常にその動向に注意すべし。 弱点は海軍の宿命で移動範囲が限られることと、揚陸艦や爆撃機による直接攻撃。 前線の港に入れることが出来れば大いに活躍するため、港のあるステージでは最優先で作りたい。 一応地上ユニットでも迎撃することはできるが、万全の戦車Aや自走砲Aでも1隻~2隻減らすのがやっとなため単独戦闘はハッキリ言って無茶。 ただし互いの射程が一致する自走砲Aを都市などに構えて対抗するなら勝ち目はある。 揚陸艦 あらゆる陸上ユニットを2部隊まで輸送することができる。乗り降りの手間が結構かかるのが難点。 搭載/下船ができるのは浅瀬か港のみ。 歩兵系を搭載した装甲輸送車も搭載可能なので、それらを2部隊積めば実質4部隊輸送できたりする。 海で切られたマップ・ツキノワジマでは空軍が使えないため、この揚陸艦が占領狙いの時に要となる。 また、意外なことに航空・艦艇ユニットに対し結構なダメージを与えられる。輸送だけではなく、戦艦の迎撃や護衛用にもなる。 ◆マップ紹介◆ ソラマメジマ サイズ狭め、ほぼ左右対称、初期拠点多めという最初のマップ。 中央の中立都市群の奪い合いを制しながらここで感覚をつかんでみよう。 ドーナツジマ 名前通りの形をした、道路が通っている西部と森林が茂っている東部に分かれているマップ。 レッドスターは最初から収入が多く得られるので優位性があるが、ブルームーンは拠点付近に自軍都市がなく、収入面が悲惨なことになる。 無駄のない生産と占領行動、そして敵の進行を止めつつ反撃を狙うなどしないといけないため、難易度の高さを楽しめる。 オニギリジマ 二つのおにぎりが海を挟んで並んだような地形が特徴で、航空部隊以外では互いの陸地を行き来できないマップ。 コンセプト的に航空ユニットを用いなければ勝てない。 ヘリボーンや航空機の巧みな生産、そして高射砲対策や首都強襲からの占領などで、プレイヤーの腕が試される。 タマタマジマ ボーナスで初期軍事費99999からスタートするのを背景に陸・空・海すべてのユニットを生産できるマップ。 地理的に陸上ユニットよりも、艦艇部隊や航空部隊の働きが大きなウェイトを占める。 レッドスター側にのみ中立の港が地続きのエリアにあるため占領しやすく、収入面でやや有利。 マガタマジマ すべてのマップの中でも占領できる場所が少なく、収入が少なくなりがちなマップ。タマタマジマとは大違い。 そのうえ遠回りをしないといけないので、少ない収入の中でいかに効率的に生産をしていくかが試される。 有利なユニットを次々送り出して北側の攻防を制しよう。 ハゴロモジマ 三つの島からなる、面積の割に都市数が多いので収入が大きくなり、高額ユニットが投入されやすいマップ。 中央の島での地上戦は割と不毛だという見解も多い。 膠着状態にならないよう積極的に相手側に宣戦を伸ばそう。 キメンハントウ すべての都市がブルームーン所属という思い切ったマップ。 レッドスター軍は序盤から中盤まで毎ターン歩兵を投入しながらの巻き返しを図る戦いを、ブルームーン軍はセンスを光らせた生産による速攻撃破プランの実行を楽しめる。 ペケジマ ペケ字の海によって大きく四つのエリアに分割されたマップ。 占領狙いか全滅狙いかによって各方面に派遣するユニット数を調整していく必要もあるだろう。 アララサンミャク 1マス幅の平地がそこそこに通っている一面山地だらけのマップ。 山地は航空ユニットにとって地上ユニットから狙われにくい安全地帯として機能する。 そこから敵の進路を妨害したりヘリボーンを敢行したりするのがこの面の醍醐味。 チリヂリガワ 川によっていくつかに区切られたマップで、空港が少ない。 川は歩兵だけでなく戦車Aや装甲輸送車も移動力をすべて使えば乗り入れられるので、 これに注意したり、これを活用して対空ユニットを排除したりする戦いが展開される可能性がある。 ノアカザントウ 中央に密度のある山地がもうけられ、外周部は森が多くて攻めにくいマップ。 面積が少なく収入面も心細くなりがちだが、輸送ヘリを投入できるのがかなり大きい。 歩兵を少しずつ進ませて占領を狙うのがメジャーになるだろうか。 ツキノワジマ 二つの三日月状の島が対面しており、艦艇ユニットなしでは行き来できないという交通の便が不便なマップ。 戦艦の活躍が大きくなりがちなので、生半可な上陸戦は通用しない難関面。 相手側での戦線確保が難しく、航空ユニットが恋しくなること請け合い。 ハマキジマ 地味に山が天然の障壁として機能している、非常に横に長いマップ。 このために、生産しても前線にたどり着くのに時間がかかるのでやきもきさせられる。 サイコロジマ 四角い大地にたくさんの海地形からなる湖が点在するマップ。 田んぼのようにも見えるその地形は足止めが発生しやすく、アララサンミャク同様空軍の活躍が期待される。 フタゴジマ 川と橋でそこそこの面積の島同士が繋がっているマップ。 チリヂリガワ経験者ならわかるが、川は天然の防壁というには過信はできないだろう。 ハマキジマほど横に長くはないもののそちらと違い中立の飛行場がなく、 航空ユニットにとっては手軽な補給拠点が存在しないのも悩ましい。 デビラートウ レッドスター軍が目指す最終攻略地点。 レッドスター側に極めて有利な地理条件なのだが、それを利用するには序盤を乗り切ることが必要。 ラストドリーム ブルームーン軍が目指す最終攻略地点。 敵海軍が直接砲撃してくる中、自軍基地の防衛を経て、無事に互いを隔てる大海原へと進出できるだろうか? 2つの最終マップ突破へのちょっとしたヒント どちらも爆撃機と戦闘機の編隊が近くにあり、これをどうにかして手早く排除するのが最優先。 囮も活用しながら対空火器を充実させて挑もう。 ここさえどうにかすれば戦車や自走砲・戦艦は爆撃機で排除できる。 CMの効果もあったか結構な好評を博し、現在に至るまでシステムにさまざまな変更を加えながら続編が造られている。 追記、修正はキャンペーンマップを全てクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 開発担当のインテリジェントシステムズがこの作品で得たシミュレーションゲームのノウハウを生かして作ったのが、シミュレーションRPGのパイオニアであるファイアーエムブレムなんだよね -- 名無しさん (2016-11-01 17 18 35) CM歌ってるのはガチのアメリカ軍人らしい。 -- 名無しさん (2016-11-01 18 01 55) ↑最後のデブと教官以外はモノホンらしい。ちなみに、あの歌は発音記号を読んで歌ってもらったらしいね。 -- 名無しさん (2016-11-02 05 32 51) スーパーファミコンウォーズならやったことあるな。爆撃機がほぼ弾切れしないから大暴れしてた -- 名無しさん (2016-11-02 06 23 24) CMの歌の意味を聞かされて爆笑したそうな>本物の軍人の皆さん -- 名無しさん (2016-11-02 10 22 11) あれ、今まで気づかなかったが、ファミコンウォーズの時点では、戦闘ヘリはなかったのか。 -- 名無しさん (2016-11-03 09 25 01) このゲームと大戦略のせいで「歩兵は安価なもの」と誤解したわい(言いがかり -- 名無しさん (2020-03-21 12 51 29) 今にして思えば、戦車Aが戦車そのもの、戦車Bが戦車駆逐車って感じだったのかな。BがAの下位互換というところからして。 -- 名無しさん (2020-04-16 11 25 44) ↑2 何?兵とは畑で取れるものではないのか!? -- 名無しさん (2020-04-16 11 50 33) ↑彗星帝国(戦艦が畑から採れる)じゃないんだぞ!!w それはそうと、GBウォーズも面白いんだけど、砲台がなぁ……射程長すぎる; -- 名無しさん (2020-04-16 12 32 19) ニンテンドースイッチでも配信されてたから何となくやってみたらシステム回りがシンプルで奥が深いからめちゃくちゃハマってしまった。時間泥棒だぜコイツは… -- 名無しさん (2020-09-15 01 57 21) ↑2 ↑3は農民をそのまま兵にしてるような前近代的な軍を誇張したものだと思う、とマジレスしてみる -- 名無しさん (2020-11-20 22 40 16) FC版は広いマップの中盤以降だとターン終了を押してから昼飯食べて戻ってきても相手ターンが続いていたりする -- 名無しさん (2020-12-11 19 06 46) FC版のバッテリーバックアップが消えやすくて難儀した記憶が。おかげでVC版まで最終マップには行けてなかったよ。 -- 名無しさん (2022-04-25 11 39 20) 前半のMAPは歩兵大量生産で物量戦挑めば大体勝てる -- 名無しさん (2022-04-25 12 28 04) 名前 コメント
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職とスキル説明はry はいスカウト スカウトは近距離であればデバフをメインで戦う短剣 遠距離からダメージをばらまいたり状態異常を与える弓 ポヒュ (銃) 耐性が控えめなので火力スキルを3発程度貰うと死ぬ スキル構成上↑で触れてるが3つに分かれる 短剣全スキルがデバフ付与 射程が割と短い 弱っていく相手を蹂躙するドSの極み ある程度のPSが無いと餌と化すドMの道へ 半透明になるスキルを使うと服が透ける(♂も♀も) 弓遠距離から範囲にダメージをばらまくスキル有 故に被せすい 故に味方から罵声を浴びる 喜べる人は適正 超遠距離から鈍足・ヒート・ポイズンを与えられる 瀕死を超射程で打ち落とすスキル有(但しゴルゴではないので威力控えめ) 被せるなしね ぽひゅ じゃねぇ 銃スキル音でやる気を半分失う 火系スキルを強化するスキル 敵の攻撃力を半分にするスキル その他援護スキル多め 正直初心者と中級者と上級者にお勧めできない 味方をストレスで殺す事が出来る 上手い使い手だとラインがすごい勢いで押し上がる
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技法名 フォールスカウント 説明 パケットのカードを多く、若しくは少なく数える技法 派生技法 エルムズレイカウント ハーマンカウント ジョーダンカウント 参考動画 #amebavision