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世界への挑戦!!で新たに導入されたスカウトシステム。 ガチャポンのようなマシンでランダムに選手を呼ぶ仕組みである。 ガチャマシンは日本全国・ライオコット島の各エリアに設置されており、場所によって選手が変わる。 また、コインも赤・青・黄色の3種類あり、それぞれの色で出せる選手も違っている。 加入までの流れは以下のようになる。 1.コインいっこいれる 2.カプセルが出てくる 3.「○○の 情報だった この選手を よびますか?」 →はい 4.どこからともなく選手が現れ、パーティーの先頭メンバーと楽しげに話す 5.仲間になる 以上! アルゼンチンエリアでは、先頭のメンバーがやってきた選手と談笑しながらくるくる回ったり飛び跳ねたりする。 ここでうっかり先頭をシャドウなどにしておくと非常にシュールな光景が繰り広げられる。 なぜガチャポンを回すと選手が来てくれるのか、ハズレのおにぎりやミネラルウォーターは どんな状態でカプセルに収められているのか、疑問は尽きない。
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2011-01-20 16 47 51 (Thu) デジモンクロスウォーズ 制作 東映アニメーション - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 EX 2010-07-06 19 27 24fps,テロ60i HD SubTitle Source Size crf fps time memo 第01話 「タイキ、異世界へ行く!」 EX 306MB 21 10.93 fps 49m35s - 第02話 「シャウトモン、吠える!」 EX 347MB 21 - - - 第03話 「強敵キリハ、現る!」 EX 300MB 21 11.35 fps 47m37s - 第04話 「アイランドゾーン、激動!」 EX 367MB 21 10.32 fps 52m25s - 第05話 「デジメモリ、輝く!」 EX 352MB 21 11.09 fps 48m42s - 第06話 「×4(クロスフォー)、危機突破!」 EX 433MB 21 10.20 fps 53m08s - 第07話 「火山デジモン、大爆発!」 EX 411MB 21 10.30 fps 52m37s - 第08話 「猛将タクティモン、迫る!」 EX 397MB 21 9.92 fps 54m37s - 第09話 「ドルルモン、風に駆ける!」 EX 423MB 21 9.97 fps 53m59s - 第10話 「タイキ、騎士(ナイト)になる!」 EX 449MB 21 9.97 fps 59m43s 以降ロゴ変更 第11話 「クロスハート、燃える!」 EX 381MB 21 9.96 fps 52m12s - 第12話 「サンドゾーン、遺跡で大冒険!」 EX 464MB 21 9.21 fps 58m46s - 第13話 「タイキ、女神の戦士!」 EX 365MB 21 10.30 fps 52m32s - 第14話 「戦士ベルゼブモン、舞う!」 EX 419MB 21 9.95 fps 54m19s - 第15話 「ヘブンゾーン、楽園の罠!」 EX 446MB 21 10.01 fps 54m00s - 第16話 「黒騎士デジモン、参上!」 EX 381MB 21 9.65 fps 56m05s - 第17話 「奇跡のデジクロス!シャウトモン×5(クロスファイブ)飛ぶ!」 EX 420MB 21 6.95 fps 1h17m16s - 第18話 「スティングモン、デジモン大密林(ジャングル)の勇者」 EX 380MB 21 6.91 fps 1h18m08s - 第19話 「伝説のデッカードラモン、動く!」 EX 411MB 21 5.63 fps 1h26m44s - 第20話 「ダストゾーン、グランドロコモンの大スクラップ都市!」 EX 326MB 21 5.99 fps 1h30m56s - 第21話 「決戦!ダークナイトモンVSクロスハート!」 EX 333MB 21 5.51 fps 1h38m11s - 第22話 「ワイズモン、デジタルワールドの秘密!」 EX 437MB 21 - - - -第01話 「タイキ、異世界へ行く!」 Start:21 13 06.40 "--------------------------------------------------------------------------------------------" "デジモンクロスウォーズ 第01話 「タイキ、異世界へ行く!」.mp4" 入力ファイル DigitalMonster-EX-01.avs avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 356 Avg QP 18.15 size 65970 PSNR Mean Y 49.24 U 49.53 V 49.35 Avg 49.22 Global 48.81 x264 [info] frame P 12461 Avg QP 22.02 size 14923 PSNR Mean Y 45.67 U 47.72 V 47.47 Avg 46.15 Global 45.46 x264 [info] frame B 19582 Avg QP 26.03 size 3705 PSNR Mean Y 45.11 U 47.77 V 47.42 Avg 45.72 Global 44.94 x264 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"--------------------------------------------------------------------------------------------" "デジモンクロスウォーズ 第21話 「決戦!ダークナイトモンVSクロスハート!」.mp4" 入力ファイル DigitalMonster-EX-01.avs avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 405 Avg QP 16.90 size 76767 PSNR Mean Y 50.09 U 50.58 V 51.06 Avg 50.28 Global 49.70 x264 [info] frame P 14150 Avg QP 20.76 size 15275 PSNR Mean Y 46.82 U 48.62 V 49.25 Avg 47.37 Global 46.52 x264 [info] frame B 17907 Avg QP 24.76 size 3948 PSNR Mean Y 46.39 U 48.55 V 49.26 Avg 47.02 Global 45.99 x264 [info] consecutive B-frames 8.9% 40.4% 32.1% 11.8% 6.8% x264 [info] mb I I16..4 35.8% 30.2% 34.0% x264 [info] mb P I16..4 12.8% 0.0% 6.3% P16..4 16.6% 5.7% 3.4% 0.0% 0.0% skip 55.3% x264 [info] mb B I16..4 1.5% 0.0% 0.8% B16..8 13.0% 0.9% 1.0% direct 1.8% skip 81.1% L0 38.2% L1 55.0% BI 6.8% x264 [info] 8x8 transform intra 3.5% inter 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パチスロスクール・ウォーズをお気に入りに追加 [PR]債務整理等の無料相談 情報1課 <パチスロスクール・ウォーズ> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <パチスロスクール・ウォーズ> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <パチスロスクール・ウォーズ> パチスロスクール・ウォーズはすべて乙女心で出来ています。 情報2課 <パチスロスクール・ウォーズ> #technorati 外部リンク課 <パチスロスクール・ウォーズ> ウィキペディア(Wikipedia) - パチスロスクール・ウォーズ ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ パチスロスクール・ウォーズ このページについて このページはパチスロスクール・ウォーズのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるパチスロスクール・ウォーズに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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アリーナウォーズアップデートで追加された、世紀末な競技車両。(強化版/拡張強化版のみ) カスタムの方向性の異なる「アポカリプス」、「宇宙都市」、「ナイトメア」の3つのスタイルが存在する。 直接購入できる車両と、既存車をカスタムすることで入手できる車両が存在する。 全車共通で強盗ミッションには持ち込めないが、コンタクトジョブには参加可能。 Arena Dominator(アリーナ・ドミネーター) Arena Impaler(アリーナ・インペイラー) Arena Issi(アリーナ・イッシー) Arena Slamvan(アリーナ・スラムバン) Bruiser(ブルーザー) Brutus(ブルータス) Cerberus(ケルベロス) Deathbike(デスバイク) Imperator(インペレイター) Sasquatch(サスカッチ) Scarab(スカラベ) ZR380 上へ
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アリーナウォーズアップデートで追加された、世紀末な競技車両。(強化版/拡張強化版のみ) カスタムの方向性の異なる「アポカリプス」、「宇宙都市」、「ナイトメア」の3つのスタイルが存在する。 直接購入できる車両と、既存車をカスタムすることで入手できる車両が存在する。 全車共通で強盗ミッションには持ち込めないが、コンタクトジョブには参加可能。 Arena Dominator(アリーナ・ドミネーター) Arena Impaler(アリーナ・インペイラー) Arena Issi(アリーナ・イッシー) Arena Slamvan(アリーナ・スラムバン) Bruiser(ブルーザー) Brutus(ブルータス) Cerberus(ケルベロス) Deathbike(デスバイク) Imperator(インペレイター) Sasquatch(サスカッチ) Scarab(スカラベ) ZR380 上へ
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Ⅷ及びジョーカー以降のモンスターズシリーズにおいてモンスターを仲間にすること。 Ⅷでは【スカウトモンスター】を倒すと自動的に起き上がって、スカウトするか否かを選択できる。 モンスターズでは【スカウトアタック】が成功するとスカウトできる。
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スカウト スカウト名 年齢 初期年俸 トレード FA スタッフ 新人 契約更改 外国人 備考 茂庭暁 70 0万円 S S S S S S 1年限り 朝比奈一志 43 1億4000万円 S S S S A C 新井勇吾 52 1億4000万円 S A S C S S 越路作治 ? 1億4000万円 S A S S S B イナシオ 48 1億4000万円 S A A S S A 豊島作造 46 1億4000万円 S C S S S A 当麻勝雄 37 1億4000万円 S A S A B S 羽田哲雄 47 1億4000万円 A S S S A A 八島哲 50 1億4000万円 C S S A S S ジュリアス 54 1億4000万円 S B S A A S マーブリー 46 1億4000万円 A S A S S A レオ 41 1億4000万円 S A S A B S 早乙女 泰 45 1億3000万円 A B S A A S アイク 54 1億0000万円 A C A A A A 五十嵐勉 36 1億0000万円 A A C B A A ギュンター 43 1億0000万円 B A B B A A 島哲史 54 1億0000万円 C A B A A A 時任慎太 46 1億0000万円 A A A C A A ピエトロ 45 1億0000万円 A B A A S S 松永翼 52 1億0000万円 S A A B A A 山田信行 51 1億0000万円 B A A A A A ヒューゴー 54 1億0000万円 S A A B A A 山田信行 51 1億0000万円 B A A A A A コフィ 52 1億0000万円 A A A A B A 田所二三男 43 1億0000万円 A A A A B A 藤森有朋 51 1億0000万円 A A A A A A ローランド 49 1億0000万円 C A B A A A 大山伸明 49 6500万円 C C B C B A 久里浜千夏 48 6500万円 B B B B B B グスタフ 40 6500万円 C B C B C A ジャスティス 42 6500万円 B C C B B A 曽該発 45 6500万円 B B B S C B 氷川真由 43 6500万円 C B A B B C 平馬 康弘 36 6500万円 A B B B C B ワット 50 6500万円 B C B C B B 下田清彦 51 6500万円 C A A B A B メイスン 35 6500万円 C A A B C A 宝来俊二 53 4200万円 D B C A C C 宮村智一 48 4200万円 C D B C D B 盧中秋 42 4200万円 C C C C S D 伊德賢 43 4200万円 C C C D C C 金城達也 40 4200万円 C C C C C C 白木慎太郎 36 4200万円 D C D C A D レーモン 39 4200万円 C D B C D B 栗原洋一 52 1000万円 C D D D D D ソレル 47 1000万円 D D D C D C 安藤誠一 52 0万円 D D D D D D 関塚正剛 50 0万円 D D D D D D 田畑 裕 40 0万円 D D D D D D 出光忍 46 0万円 D D D D D D 本田伊佐美 39 0万円 D D D D D D 大和日出夫 54 0万円 D D D D D D 三角正樹 37 0万円 D D D D D D 三城直毅 47 0万円 D D D D D D 望月貞生 44 0万円 D D D D D D
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原作:ぴろむ様 弓スカ弓スカのスキル選択 立ち回り アローレインについて考える 短スカ コメント 弓スカ 適正 主戦場:◎ 少数戦:× 連携:× 優勢時:○ 劣勢時:○ コスト 低い 前線維持力 ■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□ 火力 ■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□ PCダメージ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ キル数 ■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□ 安全性 ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□ 難易度 ■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□ 威力 消費 解説 アローレイン 120 36 スコア美味しいです^^Pw管理に気をつけて使いましょう。ピア撃つPwを意識 トゥルーショット 120 18 貫通するのでスコアを取りやすい皿の詠唱妨害やキル取りに向いている ブレイズショット 87+燃焼36×3 25 皿スカとのタイマン用スキル。ブレイズhit後にパワシュが入るブレイズで転倒すると無敵時間が無いので、転倒中にパワシュが2回入る パワーシュート 300 30 使い勝手は皿の中級槍スキルと似ている。ダメージやキル取りに イーグルショット 125 15 キル取りや詠唱妨害に エアレイド 87 10 同上。当てやすいのでヘルを撃とうとする火皿に連射すると効果的 ガードブレイク 100+耐性値ダウン-120 15 KATATE様を豆腐にする神スキル。行動の幅が広がるので是非入れておきたい レッグブレイク 65+鈍足10秒 15 ガドブレと一緒に決めればkill率は高い。問題はスキル枠 ピアッシングシュート 200 76 逃亡用や救出時に非常に便利なスキル。氷やスタンに撃つのは自重する事空気が読める上級者専用スキル。初心者はピアをスロットから外せ スパイダーウェブ 20 18 本鯖でこれがヲリにhitすると死亡フラグ。ZとF鯖は例外 ヴァイパーバイト 100+毒40*5 18 移動、防御用スキル。アムブレとどちらが良いかは好みで凍結中にこれを使うと被ダメ即転倒できるのでコンボ回避やスタン転倒ができる アームブレイク 100 16 防御用スキル。スキル取捨選択の関係上これかヴァイパーの二択間違っても氷像にアムブレ解凍なんて糞な事はしないように 安価な投資で豪快にスコアを稼げるスコア厨ご用達の職。FEZは皿ゲーと言われているがスコア的にはスカゲー 簡単にスコアが稼げる半面、解凍やダメ被りが多いと味方から嫌われるので要注意。 短カスは空気なだけで済むが、弓カスは空気どころか利敵行為に繋がりやすいので攻撃には注意を要する。 弓スカのスキル選択 【純弓型】 全部の弓スキルを取ったタイプ ツルーはAim力が付くまでは皿の詠唱妨害に便利であり、また狩りにも向いているので 初心者や、Lv35付近まで狩りをするつもりならこのスキル構成が良いでしょう。 【ハイブリット弓型】 レインを含む弓列2つとパニ以外の短剣1列を取るのが基本です。 ヴォイドかガードブレイク+ヴァイパーがお勧め。ただし後者は弓・短剣両方にエンチャが必須となるのでお金がかかります。 立ち回り 【劣勢の場合】 (カレスに被らないように)ピアオンリーにしましょう。レインはまず使う必要ありません。 レインは手数が増える分撤退カレス等にかぶる可能性が増え、また硬直を敵に捕まえられる可能性が高いです。 また、解凍してしまった時にそれなりのメリットがあればいいのですが、レインのダメージはゴミみたいなものなので氷を割る機会が増えるだけでなく、 割ってしまった時のダメージもゴミということで相乗効果が働き、撤退戦ではジャッジとは比べ物にならないくらいのゴミスキルです。 それに撤退戦では敵の先頭集団にスキルを当てるのが基本なので、どうしても対象がヲリになりやすいこともあってさらにまたひどいことになります。 (レインはジャッジと違って、敵が1HITでコケてもコケなくてもスコアが稼げるため、撤退戦でも引きレインで相当スコアは稼げますが、先にも書いた通り軍全体を不利にさせるため自重しましょう。) ピアは意外とダメージが高く、広範囲、長射程の吹き飛ばしスキルというだけでなく、撤退戦の削りにもなります。 基本的にはHPが減っていてもハイパワポを飲むのがいいでしょう。スカなので、撤退戦で凍結を食らったらHPがMAXだろうが半分だろうが即死します。 なのでハイパワポを飲んで、なるべく射程ギリギリで大量に巻き込むようにピアを打つといいでしょう。 味方氷皿を意識して打つのがいいのでしょうが、ジャッジ程は神経質にならなくても良いです。 ジャッジは距離を保つ性能はほとんどありませんが、ピアの距離を保つ性能は抜群なので、「ピアがHITしてカレスが当たらなかった」ということが起こっても、 デメリットはそこまで大きくありません。が、デメリットが小さいからといって意図的にかぶらせるのは止めましょう。 どちらが優秀かといったらやはりカレスには勝てません。 自軍のデッドが少ない状態で退却ができた時、ATラインに到達したらレインを混ぜるのも良いと思います。 押された時に自軍が大量のデッドをしているようだと、ATラインを超えて押されてしまうので、そのあたりは軍の人数を見て、 レインに切り替えるかピアで行くかを判断しましょう。レインに切り替えてもピアのための高Pwを維持するのは忘れないようにしましょう。 【戦力が拮抗している場合】 自分の硬直に対して敏感になりましょう。レインは硬直が長いので、敵皿が中級射程にいた場合は、ほぼジャベが飛んできます。 敵皿の中級射程ではなるべくレインを打たないように。建築物や障害物を盾に出来る場合はそれを有効に使うといいかもしれません。 トゥルー、レイド連打をしている時に気をつけなければならないのは、長時間Aimに集中してしまうため、どうしても視野の確保とハイドサーチが疎かになります。 連打している時に毎回毎回「視野確保…ハイドサーチ…」ってブツブツつぶやくクセをつけるといいかもしれません。僕はそんな気持ち悪いことはしませんけどね。 サイドへ行って前へ出てレイン等を打つのが一番ダメージ効率でますが(敵範囲に巻き込まれにくいため)、ハイドサーチが疎かになったり、 拮抗→劣勢になった時の判断が遅れがちになりますので、そこは意識しておくようにしましょう。 弓のデッドの最も多い原因は拮抗戦場での事故死です。前へ出れば出る程事故の確率は上がります。 が、前に出なければ「カレスのさらに奥」へレインは打てません。 中間程度の位置ではどうしてもヲリラインも入ってしまいます。僕の話になりますが、このあたりが弓の嫌いな所です。 【優勢の場合】 あまりやることがありません。奥の方のやつにピアとか蜘蛛でも入れて味方との距離を詰めさせましょう。 優勢で弓が死ぬことはほとんどありませんので、特に気をつけることはないと思います。 上へ アローレインについて考える + 長文です アローレインを考えるにあたって、攻撃が当たるとはどういう事か考えたい。 まず攻撃が当てた結果として表れるものは、ダメージ、仰け反り効果、無敵時間の挿入、凍結解除、の4つに分類できる。 状態異常を与えるスキルの場合、状態異常効果も追加される。 無敵時間と凍結解除はマイナスの効果であり、どのスキルでも同じ効果が表れる。ダメージはスキルによって大きく違い、仰け反りはスキルによって 少しの差があるが、その時点での行動が妨害されるという点では同じである。 そこでまずスキルによっての違いが大きい、ダメージについて考える。 アローレインはダメージの量を稼ぐ力は高い。アローレインを撃ち続けるだけで、15000程度の与ダメージは簡単に出せる。 恐らく前線千人長を取得するのが最も容易なのがアローレインの連射である。 ただダメージの量自体には大した意味が無い。何故なら、前線に居るPCは一定時間毎にHPが回復していくので、 それを下回るダメージは全て相殺されてHPが減少しないからだ。ダメージは敵のHPをある程度削って始めて、キルが取れる、敵が前線から下がる等の 効果を発揮するので、リジェネレートに相殺されるレベルのダメージは全く意味が無い。 勿論、アイテムコストを削る効果はあるが、ハイリジェネレートを21本使えば回復量は12096であり、これは前線で受ける平均ダメージ量を上回る。 (今ではワインも存在するのでアイテムコスト削りの効果はかなり薄い) このため、実際にはアイテムコストを消耗して、HPが回復できなくなって死ぬ事より、コストが残っているのに回復が間に合わなくて死ぬ方が遥かに多い。 そもそもコストが切れた場合、歩兵をやらずに別の仕事をしていれば良い。 短剣スカウトがソーサラーにヴァイパーバイトを当てると、平均90のダメージと200のDoTダメージを与える。合計は290だ。 一方ウォリアーがソーサラーにいわゆるストスマコンボを当てると、ストスマで平均101、スマッシュで平均178で合計は279である。 ヴァイパーバイトの方がダメージ量が多いが、ストスマコンボよりヴァイパーの方が痛い、という事にはならない。 それと同様に、戦争終了時に表示されるPC与ダメージが高いからと言って、ダメージを多く与えてる事にはならない。 つまり重要なのはダメージ量ではなく、時間当たりのダメージ効率である。 さてアローレインの瞬間ダメージを見てみると、絶望的に低い。 相性の良いソーサラーにすらヘビースマッシュの3割ほどのダメージしか出ない。Pow消費はヘビスマの方が軽く、発生もヘビスマの方が早い。 優遇されている職補正をもってしてもこのダメージである。 確かに射程は全く違うが、遠くの敵にアローレインを皆で撃って、それで敵が死ぬのだろうか。はっきり言ってまず死なない。 というわけで、アローレインが与ダメージを稼げるわりに、ダメージを与えられないスキルであることは分かってもらえたと思う。 アローレインは弾幕スキルであり、相手ソーサラーのHPを消耗させるのが目的だと言う人も居るだろう。それならば、そのスキルはジャッジメントレイで良い。 効果範囲は同じで、ダメージを与える効果はアローレインより遥かに高い。 アローレイン弾幕のダメージの部分はジャッジメントレイで上位互換できる。 これでとりあえずダメージの部分は片付いた。この調子で残りの3要素を分析すれば結論が出るだろう。 無敵時間の挿入と凍結解除、つまりアローレインを当てる際に伴う、デメリットについて考える。 このデメリットは全てのスキルに伴うデメリットだが、アローレインの場合はそれが顕著である。 前回述べたように、スキルはダメージ、仰け反り、無敵、凍結解除の4つの効果を及ぼすが、アローレインの場合、ダメージの部分が小さいので、 他の3要素の割合が相対的に高いからである。 さらに凍結の場合、次の攻撃が確実に当たるため、なるべく当てにくく重い攻撃を入れるべきだ、という当然かつ素朴な要素もある。 アローレインを撃つ際によく言われることは、「割ったり被ったりしないように気をつけて撃て」という事だが、気をつける事はできても割らない事はできない。 FEZデータバンクによれば、左クリックしてからアローレインの発生までに69フレームかかり、最も離れたところまで到達するまでさらに71フレームかかる。 ブリザードカレスの場合、発生に43フレームを要し、最長距離に到達するまでにさらに69フレームかかる。なお、このゲームの1フレームは1/60秒である。 例えば、氷ソーサラーがブリザードカレスを撃つために左クリックしてから、40/60秒後はまだ誰も凍っていないし、 ブリザードカレスのエフェクトすら発生していない。 この時に、アローレインを撃つために左クリックすると、ブリザードカレスが命中してから、最大で68/60秒後にアローレインが命中する。氷は割れる。 逆にアローレインを先に撃ったとしても、カレスが先に命中したり、アローレインの無敵時間中にカレスが当たったりする可能性がある。 勿論、味方の様子を確認して、安全そうな時にのみアローレインを撃つという努力は可能だし、行うべきだが、 それをしても完全に氷割りや攻撃被りを防ぐ事はできない。 特にアローレインは効果範囲が広く、発生までに時間がかかるので、そのような事故は起きやすい。 アローレインはそうした事故が起きるリスクを、常に支払いながら撃たれているのである。支払う代償はPowだけでは無いのだ。 つまり問題は、得られるリターンが、このようなリスクを上回っているかどうかである。リターンのうちの一部であるダメージに関しては前回考察した。 ダメージは非常に低くそこまで価値は無いと書いたが、これが正しいと仮定すると、アローレインの価値は(仰け反り効果の価値-リスク±α)である。 さて肝心の仰け反り効果について考える。 まずウォリアーは仰け反らないので、仰け反り効果の価値も0である。 従って、ウォリアーへの攻撃はデメリットしかない。Powの無駄とかそういう問題ではなく、マイナスである。 ウォリアーに対してのみ攻撃する弓が居たら、49人で戦った方がマシだ。 ウォリアーに矢を撃つなとよく言われるが、人によってはダメージ当たってるからいいじゃん、と思う人も居るだろう。 ただ肝心のダメージは前回考察しようにゴミで、攻撃を1回当てるたびに、それに付属したリスクが発生するので、デメリットしかない。 実際に、片手ウォリアーにトゥルーなりレインなりを10回当てても、特に意味は無いが、 そのうち1回でもアイスジャベリンやシールドバッシュを妨害すれば、被害は甚大である。 ソーサラーやスカウト、主にソーサラーに対する仰け反り効果だが、当然、撃つ対象地点によって効果の大きさも異なる。 仰け反り効果による抑止力は、実際にスキルの発動や移動を妨害したり、妨害されそうだと思わせる事によってプレッシャーを与え、 スキルの使用や最前線への移動を躊躇させるのが目的である。 そのため、消費Powが大きく、効果が高く、モーションの長いスキルを使っている、または使おうとしている敵に対して妨害するのが良い。 具体的にはヘルファイアやブリザードカレス等だ。 情況を簡単にするために、戦場が一本の直線だとすると、このようなスキルを使おうとするソーサラーは、味方から近い位置に居るので、 味方に近く敵が密集してる地点に撃つのが妨害効果が最も高い。 例としては、味方のスタンに群がる敵にジャッジメントレイを撃つ等である。 しかし、味方に近ければ近い敵ほど、味方がブリザードカレスや、アイスジャベリンや、シールドバッシュを狙っているので、氷割りと被りのリスクが上がる。 そのリスクが全く無いのは、自分が最前線に居る時に最大射程でアローレインを撃った場合で、この距離で届く歩兵スキルはイーグルショットとアローレインしかないので、思う存分アローレインを撃てる。 しかし、敵のスキルもイーグルショットとアローレインしか当たらないので、妨害効果はあまり高くない。 実際には戦場は完全な直線ではなく、片方が片方を包囲したりする場面もあるが、そのようなサイドアタックとなるとブリザードカレスもどこからでも入るので、やはりリスクは高い。 つまり高い妨害効果をアローレインで実現するためには、かなりのリスクをとらなければならない。 いわゆるアローレイン弾幕を実現するためには、凍結バッシュというオーソドックスな攻め方を一部放棄する必要がある。 弾幕が薄いと言われる事は多いが、アローレイン弾幕という戦術がその時の情況に適したものであるかは、しっかりと考えるべきである。 さらに、ここまでは妨害効果の高さについて味方との距離だけで考えたが、本来は大まかな位地だけでなく、敵1人それぞれに妨害効果の価値が異なる。 1人1人の動きを観察すれば、明らかに上級魔法を撃ちそうな敵を発見できるので、その敵に対する妨害効果は高い。 しかしアローレインは、消費Powの高さ、発動時間の長さにより、そのような細かな動きには不向きなので、妨害効果の高そうな敵を重点的に狙う等の細かい配分はできない。 そのため妨害効果を狙うという点に関しても、エアレイド、トゥルーショット、イーグルショット等の単体を攻撃するスキルの方が優秀である。 これらのスキルなら、特定の敵にのみ効果とリスクを集中させる事ができるので、その割合が良い敵のみを狙うことができる。 このような単体攻撃スキルのパフォーマンスを、アローレインが上回るという情況は、相当特殊である。 カペラ南東での35vs35等の超過密マップ以外では、存在しないのではないかというのが個人的な考えだ。 非常に長くなったが言いたい事としては、アローレインのダメージは過大評価されているし、アローレインのリスクは過小評価されているので、 アローレイン弾幕という戦術が過大に評価されていると思う。 弾幕が薄いと文句を言う人は多いが、弾幕が本当に必要なのか、そしてその弾幕がアローレインである必要があるのかについて、 一度考え直す必要があるのではないか。 ぴろむ軍団はA鯖における片手+雷皿vs弓弾幕戦において大敗を喫しているので完全には鵜呑みにしないように 上へ 短スカ 適正 主戦場:△ 少数戦:◎ 連携:○ 優勢時:○ 劣勢時:△ コスト 低い 前線維持力 ■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□ 火力 ■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□ PCダメージ ■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□ キル数 ■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□(パニスカは高くなる) 安全性 ■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□ 難易度 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 威力 消費 解説 レッグブレイク 65+鈍足10秒 15 ブレイクコンボの基本となるスキル。これを当てられないとスコアを稼げないので必須 ガードブレイク 100+防御減少30秒 15 超合金を倒すのに必須のスキル。火力の低い短スカがスタンに攻撃してもよいのはこのスキルのお陰 ポイズンブロウ 10+毒25*8 12 味方召還の足元を守ったり敵のキプクリに撒いたりする為に使うがあまりスコアは稼げない使う機会はないが、凍った時に使用すればパニ避け等の自衛に使える点に注目 パワーブレイク 100+Pw減少25*8 12 詠唱解除効果があり、サラに当てるとノーリスクで攻撃を加える事が出来るまた、ブレイク系スキルで最も消費Pwが少ないので過剰ブレイクに最適 ヴォイドダークネス 30+暗闇30秒 32 当てると90のスコアボーナスが付く範囲攻撃多くの敵を巻き込めば前線の押し上げに繋がり、スコアも稼げるものの、囲まれるとデッドしやすいので気をつける事 パニッシングストライク 750 84 全スキル中最高の威力を誇るスキル。キル取りに最適。ハイドを暴かれたり、ATに当たったり、パニを避けられたりするとPwの無駄になるので確実に理想はハイドから30秒以内にパニを仕掛けるように心がけるとよい トゥルーショット 120 18 当てやすさと貫通性能があるのでハイブリにして使うスカも多い イーグルショット 125 15 Aim力があるならnoobのKill取りに便利 エアレイド 87 10 足止めや牽制に、これだけ弓スキルを持っている短スカもいる アームブレイク 100+武装解除16秒 16 自衛用に。ただし食らった敵は逃げる為、鈍足がついていないとブレイクコンボに繋げにくいので注意 ヴァイパーバイト 100+毒40*5 18 逃亡用にも使えるが、鈍足のついている敵に連打すればDot+ダメージでかなり稼げる 戦闘力、火力、安全性の全てにおいて難がある最もキャラスペックが低いクラス そのため、プレイヤースキルの未熟な短スカを多く抱えている国は弱国になりやすい傾向がある。 課金やレベルよりもプレイヤースキルの差で善し悪しが決まるのでいくら課金しようがエンチャしようが高レベルであろうが 生半可な腕では天然工作員にしかならないので要注意。 逆に熟練者が扱うと無課金の低レベルでもスコアを出す事が可能である玄人向けのクラスでもある。 味方と連携がとれ、なおかつスコアを挙げる短スカは評価が高いが、現在の乙鯖には殆ど存在しない。 それだけのプレイヤースキルがあるならウォリアーかソーサラーでプレイした方が役立つのが実情である。 ハイブリ短スカのスキル例 http //feskill.omiki.com/FE_sco.html?0063L2L03L とにかくキルが取りたい人向け。最低でも10キル以上は狙いたい http //feskill.omiki.com/FE_sco.html?0003L2ILLI こちらは妨害特化のハイブリ。アームブレイクを取得しないタイプなので上級者向け 上へ コメント ハイパワポで20人の弓がレイン撃ったらスキル硬直にレイン>レイン>∞のコンボでヲリ以外みんな死ぬんじゃね? -- 名無しさん (2008-03-05 00 16 03) ↑敵の弾幕がなければ。 -- 名無しさん (2008-03-05 00 16 37) 短スカの詳しい立ち回りが書いてなくて残念です。。。 -- 名無しさん (2008-06-18 17 06 36) 短カスしかできないお^^: -- 名無しさん (2009-05-11 13 34 25) 名前 コメント 上へ
https://w.atwiki.jp/6565315/pages/142.html
ウォーリーダー技能 【特徴】 戦場で仲間たちを指揮し、勝利へ向けて有利に立ち回れるように指示を出すための技能。 軍師と呼ばれる役職で、技能レベルを1つ上げるごとに「鼓咆」か「陣率」のどちらか1つ獲得可能。 スカウトと同様に先制判定にボーナスを得られる。 こちらはスカウトのように要求されるステータスが多くないので脳筋にもオススメな技能。 「鼓咆」は自分には効果がないが、仲間を鼓舞し、士気を高めて戦闘力を強化します。 MPなどのコストを消費せずに使用できます。 また、効果範囲は冒険者ランクが上がるほど、広がります。 プレイヤーキャラは勿論、騎獣にも効果があるのが特徴。 「陣率」は鼓咆を用いることで蓄積される「陣気」を消費し、自分を強化するものです。 名誉点を使用する頻度が最も多い技能といえます。 【使用可能な判定】 運動パッケージ (敏捷度ボーナスを基準に用いる判定) 先制判定:戦闘開始時に敵の先制点以上の数値で先制が取れる。6ゾロの自動成功なし