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今日 - 合計 - スター・ウォーズ 帝国の影の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 映画「スターウォーズ」シリーズのエピソード5・6の間のスピンオフ小説が元になったゲーム。 ストーリー [部分編集] 映画「スターウォーズ・エピソード5」の序盤、帝国軍が惑星ホスにある同盟軍の秘密基地「エコー」を襲撃するところから物語りははじまる。 攻略情報 [部分編集] エピソード5~ ステージ1 惑星ホス:秘密基地エコー周辺 エピソード5序盤のルークらが活躍したドッグファイト 映画でも行われたフックケーブルを使った足巻き作戦が出来る ステージ2 惑星ホス:秘密基地エコー内部 帝国軍に発見され、脱出を図る 先の戦闘で電源がやられてしまったので非常電源を入れに地下へ向かう ステージ3 小惑星帯 ソロらと同様に帝国軍の追尾から逃れる為、迎え撃つドッグファイト エピソード5中盤~ ステージ4 産業廃棄施設 ホバートレインを乗り継いで情報を持っているとされるドロイドの元へ向かう ステージ5 ガルの宇宙港 ボバフェットの後を追う為、陸路で居るとされるポートまで向かう ~エピソード6序盤 ステージ6 惑星タトゥイン:モス・アイズリーとベガース渓谷 帝国軍からお尋ね者とされているルークの身を守る為、賞金稼ぎ共を始末する唯一のレースステージ ステージ7 帝国軍貨物船 エピソード6のデススター建設情報を得る為、反乱軍から依頼を受けて潜入する ステージ8 惑星コルサント:インペリアル・シティ下水道 ダースベイダーの失脚を狙う宇宙テロ組織のリーダーが住まう居城へ至る下水施設 ステージ9 惑星コルサント:シゾール宮殿 デススター内部を思わせるような造りが特徴の居城上層部へ向かう その目的はスカイフックとを繋ぐ軌道エレベーターを破壊する事 ステージ10 惑星コルサント:スカイフックの戦い 反乱軍およびローグ中隊と共に撃ち落としに向かう、途中ダースベイダー率いる帝国軍が第3勢力として加わる 4方向から侵入して動力炉を叩く Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2016年09月04日 (日) 11時34分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【作品名】勇者の憂鬱 【ジャンル】RPG.タダで楽しむ!WINDOWS最強ゲーム100vol.2収録 【先鋒】神父 【次鋒】ダークエルフ 【中堅】ゴンボルフ 【副将】ケン 【大将】ユウ 【名前】神父 【属性】本来は仲間になるはずだったキャラ 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】中年男性並み 【名前】ダークエルフ 【属性】中途半端なボス 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】1m程の剣を持った鍛えた成人男性並み 【防御力】鍛えた成人男性から剣で斬られても5発は耐えて戦闘続行可能 【素早さ】鍛えた成人男性並み 【名前】ゴンボルフ 【属性】魔王軍24柱最強の一人 【大きさ】骸骨とローブと鎌持った死神のような成人男性 【攻撃力】ミディアム・レア:クロスボウの十発分以上の威力、射程5m、範囲4m、何度でも使用可能 通常攻撃でもクロスボウの五発分の威力 【防御力】クロスボウの直撃に百発以上耐えて戦闘続行可能 【素早さ】鍛えた人間を大幅に上回る、達人以上 【名前】ケン 【属性】記憶喪失賢者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】杖:通常攻撃でもクロスボウの二発分程の威力 フレイムⅢ、ブリザードⅢ:クロスボウの五発分以上の威力、射程5m、範囲4m、消費MP24 【防御力】クロスボウの直撃に百発以上耐えて戦闘続行可能 【素早さ】鍛えた人間を大幅に上回る、達人以上 【特殊能力】MP448 ミラクルドロップ:HP,MPを完全に回復させる2個所持 【名前】ユウ 【属性】バイセクシャル気味な勇者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣:通常攻撃でもクロスボウの二発分程の威力 スターライトⅢ:クロスボウの五発分以上の威力、射程5m、範囲4m、消費MP32 【防御力】クロスボウの直撃に百発以上耐えて戦闘続行可能 【素早さ】鍛えた人間を大幅に上回る、達人以上 【特殊能力】MP261 ミラクルドロップ:HP,MPを完全に回復させる2個所持 参戦 vol.77 533 修正 vol.110 470 vol.111 485 :格無しさん:2013/08/08(木) 23 12 50.65 ID nvptdeZm 勇者の憂鬱考察 中堅~大将が異様に高い攻防。熊殺しまではいけるか 先鋒、次鋒の負けは略 るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 十勇士陰謀編戦 3勝2敗 【中堅】【副将】【大将】防御力が異様に高いので耐えられるか。勝ち ふたごのオオカミ大冒険戦 4勝1敗 【先鋒】性別勝ち 【中堅】【副将】防御力で耐えて勝ち 【大将】素早さで先制勝ち ダーリン・ドゥとサファイア・ストーン戦 3勝2敗 【先鋒】人間勝ち 【中堅】【副将】耐久力勝ち 【大将】大きいのでつぶされ負け ヴぁんぷ!戦 3勝1敗1分 【先鋒】このスレでただの常人の基準は少年よりも低い扱い。なので勝ち 【次鋒】分け 【中堅】攻撃勝ち 【副将】フレイムⅢ勝ち 【大将】完敗 ボコスカウォーズ戦 3勝2敗 【中堅以降】相手遅いので逃げて攻撃しまくり勝ち 11eyes(アニメ版)戦 2勝2敗1分 【中堅】飛び道具勝ち 【副将】射程外から攻撃されまくったら倒せないが倒されない 【大将】叫び終わる前に倒し勝ち Phantom(小説版)戦 2勝3敗 【中堅】先制攻撃勝ち 【副将】バイク乗っているので厳しいか。撃たれまくり負け 【大将】先制攻撃勝ち LIGHTWING戦 1勝3敗1分 【先鋒】身体能力負け 【次鋒】防御と攻撃力勝ち 【中堅】プレッシャー負け 【副将】素早いので倒すのは難しいが倒されない 【大将】つぶされ負け 空手道戦 1勝4敗 【中堅】【副将】攻防が異様に高い。負け 【大将】剣なら切れるか。勝ち この結果 11eyes(アニメ版)=勇者の憂鬱
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この記事では1987年にナムコから発売された『スターウォーズ』を取り扱います。 スターウォーズ 【すたーうぉーず】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 ナムコ 発売日 1987年12月4日 定価 4,900円 判定 ゲームバランスが不安定 バカゲー ポイント 原作破壊の嵐オレサマハ サソリベイダー ダ最大の敵は足場と障害物 スター・ウォーズゲームリンク 概要 ツッコミ所満載のストーリー展開 問題点 評価点 総評 余談 概要 SF映画の金字塔『スター・ウォーズ』(以下SW)の1作目『エピソード4/新たなる希望』(以下EP4)をベースにナムコが制作した、いわゆるキャラゲー。 日本国内でのみ発売された数少ないSW原作ゲームの一つである(*1)。 プレイヤーはEP4の流れに従ってルークを操作し、横スクロールアクションのパートとコックピット視点のシューティングのようなモードを交互に繰り返しながら、デス・スターの破壊を目指す。 アクションパートでは、ルークはライトセーバーを振るって敵を倒し、前に進んでいく。敵を倒す毎に「フォース」を取得することができ、貯めたフォースを使うことで特殊能力を発動できる。また、各地で助けた仲間は、攻略キーとなってくれる。 コックピット視点のシューティングモードではミレニアム・ファルコン号を駆って、ブラスター・キャノンで敵の戦闘機TIEファイターを撃墜しながら進む。要は『スターラスター』をミニゲーム化したものと思えばよい。 最終ステージでは見下ろし型の縦スクロールシューティングとなり、Xウィングファイターを操ってデス・スターの弱点を目指し、TIEファイターと激戦を繰り広げることになる。 ……と、ここまで読む限りでは「なんだ、SWを題材にしたまともなゲームじゃないか」と思えるだろうが……。 ツッコミ所満載のストーリー展開 改変だらけのストーリー。一見EP4を再現しているように見えるが、原作を知るファンからすれば失笑ものの出来。 + ストーリーダイジェスト 冒頭 まず、レイア姫がR2-D2を通じてルークに直接救援メッセージを送ってくる。ジェダイの騎士であるオビ=ワン宛ではなく、当時は見習いでさえないルーク宛にである。そして、ルークは何故か最初からジェダイの証であるライトセーバーを持っており(*2)、原住民のジャワ族に略奪されたR2-D2を単身助けに向かう。ジャワとサンド・ピープルのシーンをそれぞれ変に解釈したものと思われる。 ちなみにこの時点でR2の相棒・C-3POは登場していない。 この時点でSWのファンならば「嫌な予感がする…」と思ったことだろう。そして、この後にはその予想の斜め下を行く原作破壊の嵐が待ち受けている。 ステージ1 砂漠の惑星「タトゥーイン(*3)」 単身ジャワのサンドクローラーに突入し、ストームトルーパー達をけちらして進むルーク。クローラーの最奥には何故かダース・ベイダーが。そして彼がルークに向かって開口一番「オレサマハ サソリベイダー ダ」。サソリ? サソリですか? そしてサソリベイダーとのバトルに突入、ベイダーに一発でもセイバーを当てると名前の通りサソリに変身する。(*4) サソリベイダーを撃破すると、ルークはランドスピーダーで次の目的地へと向かう。 オビ=ワン・ケノービの住居らしき場所に着くと、ルークはそのままミレニアム・ファルコン号に乗りタトゥーインを発つ。この部分は矛盾の塊である。原作未見の方のために、ここで原作での流れを簡単に説明する。 1 ルークは偶々助けたドロイド2体(R2-D2とC-3PO)と共にオビ=ワン・ケノービ邸を訪れ、彼からライトセーバーを受け取る。その後ルークはレイア姫の元へ向かうオビ=ワンとドロイドを、アンカーヘッドの町まで送ろうとする。 2 一行は途中、襲撃されたジャワと遭遇し、ルークは帝国軍がドロイド2体を追っていること、また自分の保護者である伯父夫婦を殺したことを知り、オビ=ワンの元で修業を受けてジェダイの騎士となることを誓う。 3 一行はモス・アイズリー宇宙港で密輸商人のハン・ソロとチューバッカのコンビを雇い、彼らの宇宙船ミレニアム・ファルコン号でタトゥイーンを脱出する。 以上である。原作だとこの時点ではルーク、オビ=ワンとハン・ソロ達の間で互いに面識はない。しかしゲームではすでに旧知の仲であるかのように振舞い、ルークに救援要請を出すのである。しかもファルコン号は本来の停泊地になく、ルークはこれを無断使用している。 なお説明書記載のストーリーによると、映画に沿った流れではなく、反乱軍の仲間達が次々に帝国に捕まりそれを知らせに来たR2-D2がタトゥイーンに不時着、ルークはR2-D2救出のため再びタトゥイーンに降り立ったというのが本作のステージ1の状況のようである。 そして仲間が捕まっているのは別々の場所なので、ルークは様々な惑星を巡ることになるというのが本作のストーリー背景。 ステージ2 山の惑星「ケッセル」 まずは最初のツッコミ所を乗り越え、オビ=ワンを追って惑星ケッセルへと辿りつくルーク。 しかしこの惑星ケッセル、原作ではC-3POが「ケッセルの強制労働鉱山に送られたくないだろう!」と語っているだけであり、実際に立ち寄る場面はない。当時はまだ裏設定が固まっておらず、ゲームのボリューム、面白さを追求した結果オリジナル展開となるのもいたしかたがないところか。 ただハン・ソロが 「ケッセル・ランを12パーセクもかからず飛びぬけた船だ」 とミレニアム・ファルコンの性能について語っており、後年スピンオフ映画でその危険な航路を駆け抜ける場面が描かれた事を思えば、ステージ1-2間のシューティングステージは感慨深いものがある……のかもしれない。 肝心のハンは捕まってて同行してないけど ところが施設の最深部では再び偽ダース・ベイダーが現れ「オレサマ ハ ギャオスベイダー ダ」と名乗る。ギャオスベイダーも最初はベイダーの姿だが、一発セイバーを当てると翼竜のような姿に変身する。ギャオスってまさか…あのギャオスか……? その背景には何故か、ツタンカーメンの壁画。 ギャオスベイダーを倒すと、捕縛されていたオビ=ワンが救出可能となる。しかし、ジェダイの騎士であり劇中でも相当の実力者である事が描かれたオビ=ワン・ケノービ将軍が、あっさり敵に捕らわれているとはどういう事か。 ステージ3 水の惑星「イスカロン」 雑魚キャラはイカやクラゲなど。ルークは泳ぎながら戦うが、慣性がついている上、何もしないと浮いてしまうので操作が困難。 ここでも勿論ベイダーのパチモノ、鮫のような姿に化身する「クラドスベイダー」が待ち構えている。 モチーフは、当時、世界最古のサメとされていたクラドセラケだろうか。 イスカロンという惑星は原作には全く登場していない。EP4ではまだ登場してなかったとはいえ水の惑星であるカラマリでは駄目だったのだろうか…。 ステージ4 「デス・スター内部」 レイアを助けるべく突入したデス・スターでは、ようやく本物のダース・ベイダーと対峙する。そこで彼は「イママデハ マヤカシダ」と語る。いくらゲームだからって、サソリやらギャオスやらに変身する偽ベイダーなんて実在するはずもなかったのである、良かった良かった。 ルークの攻撃が通じないダース・ベイダー。さすがの強さである、やはりここでオビ=ワンが……と思いきや、オビ=ワンは「フォースを信じて戦うのだ」とアドバイスするだけで、戦ってくれない。結局戦うのはルーク。おかげで、オビ=ワンは原作と違って生き残ってしまう。 ただしオビ=ワンのアドバイスを聞かない限りダース・ベイダーは無敵になっていて攻撃が効かないので要らないというわけではない。 ここではゴミ圧縮機に落ちるシーンの再現もされている。仲間システムの都合、全員で落っこちてしまっているがR2-D2が扉を開けてくれる。 ステージ5 氷の惑星「ティナ」 頭が痛いことに種明かしされたにもかかわらず、雪男に化身する「ワンパベイダー」が現れる。 「ワンパ」は、実際にスター・ウォーズの世界に登場する雪男のようなクリーチャーではあるのだが(無論ベイダーの姿に変身したりはしない)、原作で登場するのは続編の『エピソード5/帝国の逆襲』からである。なぜこいつが登場するのに舞台が惑星ホスじゃない? ちなみに、ティナという惑星も原作には全く登場していない。 ステージ6 基地の惑星「ヤビン(ヤヴィン)」 ハン・ソロから帝国軍がヤビンの基地を攻撃していると通信が届く。 ヤビンには反乱同盟軍の秘密基地が存在している。ゲームではなぜか基地が帝国軍に制圧されてしまったが、原作では帝国軍はこの星に基地があることを知らず、レイア姫をさらったのはこの基地の所在を聞き出すためである。 この星の正式名称は「ヤヴィン第4衛星(通称ヤヴィン4)」であり、ガス状惑星ヤヴィン・プライムにある26個の衛星の1つ。ただし劇中ではこの名称は出ない。 ヤビンではチューバッカが助けてくれるのだが、その際に「ウオーン」ではなく「オラガ トビラヲ コワシテミマスダ」としゃべる。前ステージの救出時の台詞は「ウオーーン ウオーン. [サムイヨー ホントニサムカッタヨー]」と括弧内に意味が翻訳されてる表現だったのに…。 ボス戦は、ダース・ベイダーとの最後の対決。そしてベイダーを討ち取って基地を奪還すると、X-ウィングに乗り込んで最終決戦へ。 ステージ7 「デス・スター表面」 最終ステージは縦スクロールシューティング。デス・スターの狭い溝の中をアクロバティックに駆け抜ける原作ラストを再現している。分岐の先が行き止まりなど、初見殺し要素が多い。 強制スクロールかつ、時間制限つき。障害物やTIEファイターの攻撃をすり抜けながらアイテムを拾得しつつ、時間内にデス・スターの排熱ダクトへ到達しなければならない。 排熱ダクト直前で操作不可能な自動演出になり、原作通りダクトにプロトン魚雷が投下されてエンディングとなる。 問題点 丹念な攻略研究なしにはクリアが困難な、高い難易度。 この高難易度の元凶の一つが、メイン武装であるライトセーバーのリーチのなさ。敵に接触すれば一撃死な上に1キャラ分の射程しかなく、敵に踏み込み過ぎてミスという状況になりやすい。おかげで終盤のボスに対しては苦戦必至。せめてライフ制ならば難易度も幾らか緩和されたはずだが…。 小さな足場。飛び石的に渡っていく場面が多いのだが、この足場が小さい。狭い足場から落ちてミスという場面もしばしば。 一部では足元が滑りやすい。これも、足場から落ちやすい理由の一つ。 コンティニューが隠しコマンド。しかもフォースを消費するので、残量が少ないとコンティニューできない。(*5) 初見殺しが多い。漫然と先に進んで多数の敵に囲まれたり、ランドスピーダーで調子に乗って高速移動していると嫌味な配置の障害物に激突、縦穴を落下して移動する事が多いステージ4で落ちた先にバリアがあったり、ラストステージの縦STGは行き止まりのコースがあったりと、先を知らないと避けられない障害が多数。 仲間の支援が必要になる場面があるのだが、どこだか分りにくく、プレイヤーが気付くしかない。 ステージ4は迷路状になっており、マッピングが必要な手間がかかる構成。さらにここでブラスターを入手すると、レイア姫が助けられなくなるというトラップ付き。 ブラスターを手放すには、ワザとミスするしかない。 ステージ7も、コースとアイテムの場所を頭に入れておかないと厳しい。ここも丹念なコース分析が必要。 ステージ5&6は別格。 ステージ4までは面倒な部分があるものの、厳しいというほどでもない。フォースを溜める事とジャンプ操作に気を付けていれば、ステージ3の一部が難しいくらいだろう。だが、ステージ5&6は別次元。 まず崩れる足場が出てくる。足場や床や天井の障害の配置が意地悪い。このため巧みな操作が必須。ステージ5は足場が氷なので、滑ってミスを招きやすい。 ステージ6の難易度は、ステージ5のさらに上。足場や障害の配置がかなり厳しく、ジャストのジャンプを迫られる。フォースを溜める場所が限られる上、フォース必須の場所がいくつもある。フォースの使いどころを間違えると、リセットせざるを得ない状態に陥る事も。 ボスもそれまでとは段違いの強さ。 フォースの扱いに疑問も。 ゲームでのフォースは「敵を倒してポイントを貯め、それを消費してルークがパワーアップする」というもの。その内容はバリアを張ったり、時間を止めたり、ワープしたり、セイバーから衝撃波を飛ばしたりすることが出来る。……ゲームなので仕方ないとはいえ、いくらなんでもそのフォースの解釈はあんまりでないか。 もっとも、本作以後発表されたスピンオフ作品や続三部作では、本作の扱いが大人しいと思えるほどフォースがトンデモ能力と化している。原作の方が本作を超えてしまうのは、なんとも言えない…。 評価点 BGMやSE、グラフィックはなかなか頑張っている。FCとしての味がある。 ゲームを始めると、20世紀FOXのロゴをナムコに置き換えたロゴがいきなり現れる。パロディとしては面白い(*6)。 OP、EDはFCながら上手く再現している。EP4冒頭のタンティブIVがスター・デストロイヤーに追われるシーンや、EDの表彰式からスタッフロールへの入り方も原作準拠。 ゲームオーバー画面のBGMがダース・ベイダーの呼吸音。なお、最終面でゲームオーバーになった場合はデス・スターが惑星ヤビンをレーザーで破壊する演出に変化する。(*7) 原作破壊の目立つ本作だが、「デス・スターのゴミ捨て場に落っこちて、動く壁に潰されそうになる」というシーンは再現されている。脱出方法も映画と同じ。 サイドビューアクションだけではなく、コクピット視点のシューティング、縦シューティングなど、様々なゲーム性を取り入れるという意欲的な部分もある。 フォースによる特殊能力使用も面白い。むしろこのフォースの使い方が攻略の鍵。 高難易度のゲームだが、攻略法を見出せば、クリアできる程度の難易度でもある。 基本的には覚えゲー。対応が本当に厳しいのは、ステージ5以降のボスとステージ3、6の一部くらい。ノーコンティニューのクリアも可能である。 時間制限があるので最高速度で進みたくなるステージ7。だがその速度でのプレイは、かなり難しいように感じるかもしれない。しかし実は、最高速度で進まなくても十分間に合うようになっている。 ただし「NOVICE MISSION」の高難易度モード「PRO MISSION」は別物の難しさ。 アルカノイドに付属していた専用コントローラーを接続し、射出ボタンを押すとステージセレクトが出来た。 総評 SF映画の金字塔スター・ウォーズをゲーム化。なのだが、どういう訳か原作を大きく改変。ストーリーは苦笑するしかない展開ばかり。だが逆にOPやEDなどは再現度が高かったりと、原作をリスペクトしているんだか、していないんだかよく分らないゲームとなっている。 ゲームとしてはアクションにシューティング2種類と多彩な構成。内容も悪くない。ただし、難易度さえ普通だったらの話。その難易度、実は洋ゲーかというような厳しさ。攻略本でも作るかのような地道な研究なしに、クリアできる代物ではない。だが、その攻略法と操作感が身に付けば、きっとルーク達の表彰式を拝めるだろう。 エピソード4公開10年後という節目に出たゲーム。にもかかわらず、あの名作映画をあらぬ方向へとゲーム化した当時のナムコは、何を考えていたのだろうか? そう思わずにはいられない怪作である。 余談 このソフトは『スーパーゼビウス ガンプの謎』『ドラゴンバスター』に次ぐ青メッキカセット(前2つはそれぞれ金メッキカセット)で発売された。 その後、同じくファミコンで他社のビクターからもエピソード4を題材にしたスター・ウォーズのゲーム版が発売されたが、ナムコ版とは異なり原作に忠実なストーリー構成になっている為、本作はFCにおけるスター・ウォーズのファンアイテムとしての存在意義を失う事になってしまった。 ちなみに同社は後にエピソード5を題材にした作品も発売しているが、残念ながらFCでのシリーズ展開はそこで終了してしまった。 なおよく見ると本作のタイトルは『スターウォーズ』、ビクター版のタイトルは『スター・ウォーズ』になっており微妙に違いがある。 直後に発売された『プロ野球ファミリースタジアム 87』の「ナムコスターズ」でルークは2番打者になっている。 打率.250、本塁打2と貧打著しいチーム内でも長打力は弱い方だが足は速く「ぴの」(22)「まるぴ」「さんま」(14)に次ぐ瞬足(12)で、足で引っかき回すスタイルでたたくことが推奨されるチームではカギになりうる選手である。
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【検索用 しんてれらうぉーす 登録タグ VOCALOID し ひとしずくP やま△ ニコニコ外公開曲 初音ミク 曲 曲さ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ひとしずくP・やま△ 作曲:ひとしずくP・やま△ 編曲:ひとしずくP・やま△ 唄:初音ミク・鏡音リン 曲紹介 ◤e;iDOLって?◢ 突然アイドルになった女子高生ゲーマー3人組がeスポーツ界の頂点を目指して駆け上がる! MMORPGで出会った仲間が実世界でも協力プレイ!? eスポーツ×アイドル=e;iDOL(イーアイドル)の物語が今始まる! 曲名:『シンデレラウォーズ』 (株)Trys様企画『e;iDOL ~eスポーツ大会を目指してアイドルのバイトをしたらゲームどころじゃない~』への書き下ろし曲。 作中に登場するアイドルグループ「HAPPY QUEST」のカバーと同時投稿。 歌詞 + 色分け歌詞 ※初音ミク:青緑 鏡音リン:黄色 曖昧な妄言の緞帳 厚く重く垂れ込めて ヒロインの影……裏切りのフラグ? 上等! 幕、上げて? 灰かぶったドレス(げんそう) 脱ぎ捨て 戦場へ 馬車に飛び乗った 采配はもう シナリオ通り 私の掌で 踊りなさい 夢に夢見ていた 優しい嘘(まほう)は解けて ねえ 「悲劇の姫」演じたって 何も守れない もう穢させない この心の 誇りを宿す Clover Shine 踏みにじられた「願い」で 痛みの花 咲かせて 嗚呼 いかないで、と伸ばす腕が 届かぬ夜を越えて 奏でる詩に誓いましょう 戦い抜くシンデレラウォーズ 愛なんて まやかしの 伏線(アンダープロット)回収ごっこ 幸いなことに、イラナイの 無償の代償は リスク、オーバーキル クローバー(みつば)の花言葉(ことのは) 私を思い出して ねえ この約束(ちかい)が 復讐(やみ)の音(ね)にひれ伏す前に もう奪わせない この心の 暗闇照らす Clover Shine 傷だらけの花びらを 拾って紡いだグローリア 嗚呼 いかないで、と叫ぶ声が 響かぬ夜を越えて 貴女を想い歌いましょう 夜明けを待つ シンデレラナイツ 零時の鐘 轟かせて 動き出した黒幕(フィクサー)は……誰? チープなストーリー 描き直して 最高の復讐劇(リベンジゲーム)を見ていなさい? もしもあの日まで 時が戻るのなら…… もう何もいらない 繋いだ手離さないから…… ねえ まだ…… 解けない この心は 凍り付いたままロンリネス ガラスの靴、投げ出して 裸足で踊るディーバ 嗚呼 いかないで、と泣いた夜も いつか喜劇に変えて 必ず迎えにゆくから 私を見ていて…… もう穢させない この心の 誇りを宿す Clover Shine 仮面の奥に煌めいた 涙の跡、隠して 嗚呼 いかないで、と伸ばす腕が 届かぬ夜を越えて 奏でる詩に誓いましょう 戦い抜くシンデレラウォーズ 貴女と また出会う日まで…… (YouTube概要欄より転載) 曖昧な妄言の緞帳 厚く重く垂れ込めて ヒロインの影……裏切りのフラグ? 上等! 幕、上げて? 灰かぶったドレス(げんそう) 脱ぎ捨て 戦場へ 馬車に飛び乗った 采配はもう シナリオ通り 私の掌で 踊りなさい 夢に夢見ていた 優しい嘘(まほう)は解けて ねえ 「悲劇の姫」演じたって 何も守れない もう穢させない この心の 誇りを宿す Clover Shine 踏みにじられた「願い」で 痛みの花 咲かせて 嗚呼 いかないで、と伸ばす腕が 届かぬ夜を越えて 奏でる詩に誓いましょう 戦い抜くシンデレラウォーズ 愛なんて まやかしの 伏線(アンダープロット)回収ごっこ 幸いなことに、イラナイの 無償の代償は リスク、オーバーキル クローバー(みつば)の花言葉(ことのは) 私を思い出して ねえ この約束(ちかい)が 復讐(やみ)の音(ね)にひれ伏す前に もう奪わせない この心の 暗闇照らす Clover Shine 傷だらけの花びらを 拾って紡いだグローリア 嗚呼 いかないで、と叫ぶ声が 響かぬ夜を越えて 貴女を想い歌いましょう 夜明けを待つ シンデレラナイツ 零時の鐘 轟かせて 動き出した黒幕(フィクサー)は……誰? チープなストーリー 描き直して 最高の復讐劇(リベンジゲーム)を見ていなさい? もしもあの日まで 時が戻るのなら…… もう何もいらない 繋いだ手離さないから…… ねえ まだ…… 解けない この心は 凍り付いたままロンリネス ガラスの靴、投げ出して 裸足で踊るディーバ 嗚呼 いかないで、と泣いた夜も いつか喜劇に変えて 必ず迎えにゆくから 私を見ていて…… もう穢させない この心の 誇りを宿す Clover Shine 仮面の奥に煌めいた 涙の跡、隠して 嗚呼 いかないで、と伸ばす腕が 届かぬ夜を越えて 奏でる詩に誓いましょう 戦い抜くシンデレラウォーズ 貴女と また出会う日まで…… コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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フリーダムウォーズ 機種:PSV 作曲者:テンネン,足立賢明 開発元:シフト、ディンプス、SCEジャパンスタジオ 発売元:SCE 発売年:2014年 概要 SCEから発売された奪還マルチプレイアクション。 だが、ゴッドイーターシリーズのようにボランティア中でのXボタンジャンプができない、シヴィリアン輸送中のダッシュで方向転換ができないなどで操作性が難しい点もある。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 補足 順位 Disc1 Activation Boot Up Vundo X shell Oberon Bugat JKT_α SCG PRG A-1 System Creeper Jerusalem Begin Jerusalem Capture Disc2 System End Initialization Upgrade Y shell Code RedII JKT_β A-0 System Gumblar Slag Code Gavno.a Brain Wallon Cascade Code RedIII Gavno.c BTR Disc3 Panopticon Oberon-2 JKT_γ Z shell Uninstallation Gavno.b Zimuse Flexispy.A X10 A-2 System Induc Code Red Return Host Server Enter Starting サウンドトラック フリーダムウォーズ オリジナルサウンドトラック 超貢献推進楽曲集 エビテン専売。現在AmazonMusicで配信中。 超貢献推進楽曲集 #2 エビテン専売。 店頭プロモーションビデオ
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ウォーズマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数14 移動力B 標準体型 概要 ロビンマスクによって才能を見出されたロボ超人。 感情を封印した残虐ファイトを得意としているが、 キン肉マンとの対戦後、友情パワーに目覚める。 ベアクローを主力とした冷血のロボ超人、正義超人的にはない方が強いが格ゲー的には勿論あった方が強い 打撃を中心にしたキャラだが組も十分強いので要所要所で組をちらつかせるもよし、確反の打>必で守って良し アニメカラーはマッスルグランプリ2追加カラーリングの3P、アーケード版では必ボタン、家庭用版では組みボタン 主要技 打 確反で牽制の要、打打と打キャンセル必が連続ヒット、N打を打撃かわしされても暗転終了と同時に終わり際キャンセルで動けるので五分、打撃かわしされて1Fも不利なしというのは、通常の打撃技の範疇ではウォーズマンのN打のみ 打撃コンボのノックバック打撃打打6打打(および6打打打)をガードさせるとキャンセル236必が割り込み不可の連続ノックバック 重量級限定で打打6打打(および6打打打)を先端ガードさせるとキャンセル通常組が組み弾き不可(打撃コンボが届かない距離で空振りしながら出し続けるのが前提になるので全く使い道なし) 2打 N組、46組、236組、背向け相手に組、背向け相手に6組、走ってくる相手に組、63214必、41236組必から追い打ち確定 錐揉みのダウン打撃にも使いやすい 623打 出の早いサマソ、確反で浮かせでCCも可能となかなか優れた技、打撃かわしされると反確なので注意 66打 何の変哲もない浮かせだが素直な性能、サイドステップに弱い技 ダッシュ中に打 66打と同じモーションだがスピードが早く大よろけ、サイドステップに弱い技 46組 最強の組アームブリーカー、通常時は絶対これ、8打確定 必 N打キャンセル必で使う、ふっ飛ばしてしまうが8打で追い打ち可能、バカにならないダメージなのできっちりダメージを積み重ねよう、組み弾きに1Fだけ間に合わないが発生が早く、ダッシュの出かかりをキャンセルして出すと滑るように前進しつつ出す 236必 長距離突進の浮かせ技、ガード多段で押し込みにも使えるが、地上ヒットでは1段、ウォーズマンの代名詞にしてこの手の技にしてはどうもパッとしない性能、サイドステップに弱い技 微妙に発生が遅く組に吸われたり、先端の判定はやられ判定の方が大きいのか暴れの打に潰されがち、ガードでロープよろけまで押し込めないと相手の反撃にガードギリギリくらいの不利(地獄のコマのみ反確あり)がつく しかしとっさのバクステは潰したり、打撃かわしされても2段によるガード強制でほぼ反確なしなど、長くガードで様子を見る相手を押し込むには十分な性能なので、弱点に注意して使う、他にも大型以上とチェックメイトにはN組から追い打ちに使うことができるようだ 仰向け頭側でヒット、対象はN組、ロープ返り組、236入力時6の延長が無く即座に出せば2ヒット、少しでも歩くと1ヒット、超大型は無条件3ヒット 超大型はうつ伏せ足側でも2ヒット、対象は44必623組 44必 N打最速キャンセルから繋がる発生の早いスライディング、打点が低くリーチも距離も長いので奇襲に強い、派生はスライディング中に入れ込んでしまおう 派生をしなかったからといって相手の裏を取ることは不可能、股抜きスライディングの演出は相手が向き直ることで終わる 派生を入れた場合威力は十分、623組のパロスペシャル派生が追い打ちに8打ヒットなので使うのはそっち、ただし追加入力にて最初623組で途中から621組になり終わり際は421組へとコマンド入力が滅茶苦茶な変化するのでストームエルボーの誤発を招きやすい、パロスペシャルが出なかったらひたすらコマンド入力と組ボタンのガチャガチャでストームエルボー派生を最後まで出す、ストームエルボー派生で一番確実なのは44必を入力したのと同じ方向にレバー入れくり返しと組ボタン連打で膝をつかせたらレバー回しグルグルくり返しと組みボタン連打 股を抜いたあたりでコマンド向きが逆になるのでそのタイミングでレバー4入れっぱ21組で出る、命中と同時に623組と入れるとコマンド中ウォーズマンの向きが入れ替わって認識が化けやすい 41236打必 打撃超必だが当てても演出に移行しない、最初のタックルがガー不なので信頼性は超必の中でも高い、その代り威力は低いが相手を浮かせるので空コンが続く 注意点として相手が中よろけや大よろけだとタックル部分で浮いてしまい後半部分がカス当たりしてしまうことと、ロープ際で使うとヒット数が減ってしまうこと、サイドステップに弱い技 そして大よろけが復帰できるので後半部分を打撃かわしできること、主にタックルの部分をどう使うかになる、追い打ちができるので使いどころは本当に多彩 最初のタックル部分は、182ダメージのダウン打撃にもなる、追い打ち2打の当たる技すべてと、6組、214組、中よろけ相手に組、から確定 41236組必 組み超必は確反なので基本的に使いやすい、追い打ちに2打を忘れずに コンボ 打>必>8打、基本、必の吹っ飛びもレバガチャで早く復帰できるので復帰してくる相手には2打追い打ち、8打が届かない場合があるので硬直解除までレバー前入れで動いたら8打がいい 打>必>8打>2打、必の吹っ飛びから8打が早いと相手バウンド、そこで受け身なしだったなら2打で追い打ち 打>44必623組>ダウン8打、364ダメージで攻撃覚醒直前まで体力を削った時の確反に便利 66打>6打打打打、基本空コン、錐揉みは2打や8打で追い打ち可能、66打から6打がビタ最速だとコンボがスカる、252ダメージ 66打>6打打打>CC>6打2打、14ダメージアップ 66打>236必、6打打打打とまったく同じダメージにしかならず、さらにロープ際では236必が1ヒット止まりでダメージ大幅ダウン、ゲージの無駄使い 66打>6打打打>CC>打打6打打打、ロープが近ければこちら、錐揉みが取れるので他の派生を使うよりは状況有利 66打>6打打打>CC>6打打打打、ロープ際で、66打を当てたらレバー6方向に入れて打ボタン連打、密着だと軸ズレしやすい 66打>必>打打6打打打、ロープ際で、落とさない妥協コン 66打>6打打>必>打打6打打打、ロープ際で、減るものの落としやすい 66打>6打打打>必>打打6打打打、ロープ際で、さらに減るものこれまたさらに落としやすい 66打>6打打>必>6打打打打、ロープ際で、ダメージは上記と同じでやはりさらに落としやすい、6打打打キャンセル必はダメージ同じ 623打(>CC>)>6打>236必、リング中央サマソからはこれ、空中の相手に6打キャンセルスクリュードライバーで錐揉み確定、CCなしでも拾えるほどの拾いやすさ、ダメージ252、ロープ際密着や着地のバウンド拾いでは下記ともども236必が1ヒット止まりでダメージ大幅ダウン 623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>打打6打打打、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当て高く浮いた錐揉みに、途中で落としがちな打打6打打打、322ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで336ダメージ、基本はやっぱりスクリュードライバーを普通に当ててダウン打撃 623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>6打打打打、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当てやたらと高く浮いた錐揉みに、出が遅く振り向きで軸ズレするので空中で拾うのがやたらと難しい6打打打打、350ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで364ダメージ、基本はやっぱりスクリュードライバーを普通に当ててダウン打撃 623打(>CC>)>6打>ディレイキャンセル236必>打打>236必、リング中央から、組み弾きの距離でサマソを当て、空中の相手にスクリュードライバーを着地直前で当て高く浮いた錐揉みに、打打キャンセルスクリュードライバー、打打が空振りしても8打追撃が間に合うし、打打6打打キャンセルだと途中で落としがちな上に組み必殺技が誤発しやすいので打打キャンセルがよい、322ダメージまたはレアなスクリュードライバー3ヒットからで336~350ダメージ、強力だがゲージも多量に消費する 623打>CC>前ステップ>前ステップキャンセル6打打打打、ロープ際ではチャージキャンセルも前ステップも不要、リング中央では、サマソキャンセルチャージ発動のタイミングでレバーナナメ前方向短く押す入力で先行入力ステップしてなおかつダッシュ中に打が出ないで6打が当たるわずかなタイミングで出すか、サマソキャンセルチャージの後に前ステップ入力からレバーニュートラルに打をずらし押してステップキャンセルレバーニュートラル6打を出すかどちらか、どちらのやり方でも難しい 623打>CC>66打>打打打>2打、2打はロープ際でないと届かないしヒットすれば錐揉みといっても受け身可能なのでまず当たらない、威力低すぎ 623打>CC>66打>6打打打打、リング中央から、テンションゲージための硬直解除最速で66打と66打の終わり際キャンセル最速で6打という二段構えの目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、そうそう当てれる空コンではないのだが、大型以上に限り、受け身可能なタイミングでの着地を拾うかたちで若干猶予あり(バッファローマンとかザ・魔雲天とか悪魔将軍とかはダメで空中でのくらい判定が前者と同等のサンシャインもダメ) 623打>CC>66打>打打6打打打、基本的にロープ際で、密着623打ヒットならリング中央からでも繋がる、ダメージ210 623打(>CC>)>6打打打(>CC>)>打打6打打打、CCなしでも拾えるほどの拾いやすさもあり、ロープが近ければこれで安定、打打6打のレバー前入力に注意、ダメージ280 623打(>CC>)>6打>必>打打6打打打、ロープが近ければ上記とこれのどちらかで安定、ダメージ294 623打>CC>6打打(>CC>)>6打打(>CC>)>打打6打打打、ロープ際で、目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、サマソのキャンセルチャージ必須、6打打のチャージキャンセルはなしでも拾えるが最速で次に繋ぐ、6打打や打打6打の浮かせ直し補正のおかげでギリギリ確定ヒットする、最速繋ぎでない場合錐揉み打撃で落としやすい、ダメージ308 623打>CC>6打打打(>CC>)>6打打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打の最速入力が前提、一回目の6打打打のチャージキャンセルはなしでも拾える、錐揉み打撃で落としやすい 623打>CC>6打打>必>打打6打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打の最速入力が前提、錐揉み打撃で落としやすい 623打>CC>6打打>CC>6打打>CC>打打6打打打、ロープ際で、最速入力が前提、錐揉み打撃で落としやすい 623打>CC>6打打打>必>打打6打打打、ロープ際で、サマソキャンセルチャージから6打がビタ最速だとキャンセル必がスカるので6打を最速から若干遅らせる必要がある、落としやすい 623打>46必>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、サマソを当てたら46必でキャンセル、演出には移行しない、2ゲージ使う割には238ダメージで威力低すぎ 623打>46必>6打打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、目押し繋ぎがビタ1F完璧なら繋がる、デカキャラでなくても拾えるが落としやすい、ダメージ294 623打>46必>打打>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、46必から打打6打打打しか当てないのとまったく同じダメージにしかならず威力低すぎ、錐揉み打撃で落としやすい 623打>46必>6打打打>CC>打打6打打打、ロープ際で、サマソ目押しキャンセル必でも可能、デカキャラでなくても拾えるが落としやすい、錐揉み打撃で落としやすい、336ダメージ 623打>46必>6打打>必>6打打打>CC>打打6打打打、ロープ際で大型以上に限る、サマソ目押しキャンセル必でも可能、着地を拾うので落としやすく受け身されやすい、ダメージ420 ダッシュ中に打>66打、ダッシュ中に打はウォーズマンの貴重な大よろけ誘発打撃、モーションは66打と同じ動きだが、打ボタンを押してから打撃判定発生まで若干早いのがメリット、大よろけ追撃には6打より早い66打が向いている、ただ、ウォーズマンはダッシュからN必が強い 起き上がり打>623打、623打を当てるチャンスは打撃かわしや組み弾きだけではない ロープ背負い相手にダッシュ中に打>打(>CC>)>623打、ロープ際大よろけからほぼ確定 ロープよろけ>打(>CC>)>623打、確定、空コンからダウン8打で3ゲージ以上に減らせる ロープよろけ>打>63214必>ダウン2打、ウォーズレッグブリーカーで相手にゲージを与えすぎず体力をゴッソリ持っていく、パロスペシャルだと追い打ちが入らない 236必>66打>打打6打打打、236必が終わったところがやや離れていたら 236必>6打打打打、近くで浮かせたら 打>CCC>41236打必or41236組必>追い打ち、CCCコン、二刀流スクリューなら空コン、ジエンドはダウン2打 火事場のクソ力真K・K・DのMAX発動中であれば、ジエンドからダウン41236打必も可能で、組み超必殺技とダウン追い打ちセット威力において、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディに次ぐ全キャラ3位の616ダメージ ジエンドからダウン41236打必は、ジエンドの演出終了後右向きか左向きか分からなくなるが、41236321打必と入力すればどっち向きでも出せる コーナー背負い相手に火事場のクソ力真K・K・DテンションゲージMAX発動>236必or41236打必>[後退>41236打必]×3>ダウン41236打必 スクリュードライバーや二刀流スクリュードライバーで浮かせて空中ループ、トドメはゲージ残量的にギリギリなダウン追い打ち二刀流スクリュードライバー、ダメなら2打や8打 ロープよろけからは打キャンセル236必で浮かせられる、最初のタックル部分を大よろけ回復されても2段目の大よろけにスクリュードライバーで浮かせられる、ステップやダッシュ動作中は超必殺技を出せないので距離が離れた場合は236必、236必から再び41236打必で拾える場合もあるし、途中で落としてもダウン41236打必 スクリュードライバーで浮かせて空中で二刀流スクリュードライバーからダウン二刀流スクリュードライバーだけでも520ダメージ 完走でダメージ1120、体力満タンからほぼ即死 立ち回り 基本は打>必>追い打ちでダメージを稼いでいくキャラ、押し込みも自然と必でのものになる、しかしそこを623打や66打などで節約していかないと肝心な時にゲージがないことに 確定行動があるので相手としては打撃に比重を置いて警戒をしたくなる、そこでいかに組を混ぜていくか1つ上の立ち回り 組み技はしっかり打>必よりダメージが多く自分のゲージも1増える 火事場の真KKDMAX発動で41236打必が何度でも使える、コンボにもなったりすることがあるので逆転性は高い 火事場の真KKDMAX発動キャンセルで41236組必を出してなおかつそれが空振りし、その直後623必を出してヒットしたら、パロスペシャル ジ・エンドが発動するバグが発生しました。詳しくは未検証。家庭用で修正済?
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DG/SE08-12 カード名:プリニー・ウォーズ カテゴリ:クライマックス 色:黄 トリガー:2 【自】このカードが手札からクライマックス置場に置かれた時、あなたは1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000し、ソウルを+1。 C:プリニーも、プリニー達の教育係のアンタたちも みんなそろって殲滅よ、センメツ!! P:センメツって、わかる!? みんな、やっつけちゃうってことだからね! レアリティ:C illust. 11/05/27 今日のカード。 ディスガイア唯一の1ドローパワー+2000ソウル+1タイプのCX ただ、ディスガイアの黄色は少々融通の利きづらい部分があり、主軸に置くならともかく、CXの為だけに黄色を入れる場合は構築をよく考えなければならない。 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 “乙女の思い込み”フーカ 2/1 7500/1/1 黄
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コズミックウォーズ COSMIC WARS 機種:FC サウンドデザイナー:前沢秀憲、上高治巳 発売元:コナミ 発売日:1989年8月4日 概要 『グラディウス』の世界観を基にした戦略シミュレーションゲーム。 ビックバイパーのような戦闘機ではなく艦隊戦をメインにした作品であり、敵勢力であるバクテリアンも指揮できる異色作。 なお姉妹作(?)として、『パロディウス』の戦略シミュレーションゲームである『パロウォーズ』なるものも存在する。 BGMはマップ曲が1P側と2P側のそれぞれ1曲ずつしか用意されていないため、プレイ中は延々とこの曲を聴き続けることとなるが、 オープニングデモの音楽はかなりシリアスな雰囲気があって格好良い。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING オープニングデモ SENTAKU セレクトBGM BGM1A 1P側BGM BGM2A 2P側BGM SEISAN 生産BGM HENSEI 編成BGM TURN ターンチェンジBGM SENTOU 戦闘BGM HOKYU 補給BGM SENRYO 占領デモBGM VICTORY 勝利BGM OVER 敗戦BGM ENDING エンディングBGM サウンドトラック COSMIC WARS SOUNDTRACKS ダウンロード販売。 ミュージック フロム コナミアンティークス ~ファミリーコンピュータ~
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フルクトウォーズス キリスト教の守護聖人。 1/21の聖人。