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エクシーズ召喚(えくしーずしょうかん) 遊戯王ZEXALで登場する新しい特殊召喚の名称。 フィールド上に同じレベルのモンスターが2体以上揃ったときそのモンスターを素材にして「モンスター・エクシーズ」を特殊召喚する。 素材となったモンスターは墓地へは行かずに「オーバーレイ・ユニット」となり召喚された「モンスター・エクシーズ」をサポートする。 (例:レベル3 スカル・クラーケン&ビッグ・ジョーズ → ランク3 潜航母艦エアロ・シャーク) 漫画版第2話時点でも素材となったモンスターの行き先が不明瞭なため 「装備カードのように魔法、罠ゾーンに置かれる」「デュエル・マスターズのように(*1)下に重ねる。」などと原作、OCGファン問わずに推測が飛び交った。 正解は「エクシーズモンスターの下に素材を重ねる」という物であった。 なお素材はフィールド上にありながら、カードとして存在してない扱いという複雑な裁定になっている(*2)。 魔力カウンターの様な扱いと考えた方がいいかもしれない。 アニメZEXALの「遊馬vs凌牙(1戦目)」では、エクシーズモンスターの下からカードを抜き取る様子がはっきりと描写されている。 チューナーが必要なシンクロモンスター以上にどんなデッキからでも出せるので、開始早々環境をぶっ壊したシンクロ召喚の悪夢再来かと恐れられていた。 当初はシンクロと同様スペック控えめ、または出しにくい条件で強力な効果といったモンスターが多かったが、むしろエクシーズ素材になるモンスターの方がぶっ壊れた効果を持っている場合がよくあった。 特に耐性面が高いうえに相手のモンスター効果及び耐性無効化することが多い。 また、出しやすさでシンクロ召喚を圧倒していたためか、効果が多少弱くてもシンクロより重宝されていた節があり、ZEXAL/ZEXALIIの放送中は【甲虫装機】【聖刻】【アライブHERO】【ギアギア】【征竜】【魔導】【ヴェルズ】【先史遺産】などのエクシーズデッキが常に大会上位に位置していた。 ZEXALIIが終盤に差し掛かると、条件が緩い上効果も強い事しか書かれていないメリットだけのモンスターも登場するようになり、デュエルの様相を大きく変化させた。 特に《CNo.39 希望皇ホープレイV》や《No.101 S・H・Ark Knight》の登場は衝撃的だったようだ。 黒いカード枠に星が左から並ぶデザインは遊戯王5D sでいうところのダークシンクロモンスターに似ているとよく指摘される。 なおこの星はレベルではなくランクであり、OCGでは高攻撃力でレベル制限系統をクリアできるという利点がある。 低ランクでも強力なモンスターはいくつか登場しており、中でもランク4のモンスターが密集状態となっている。 逆にシンクロ、エクシーズ、儀式召喚の素材に使用できないというデメリットもある。 ただし、《CNo.39 希望皇ホープレイ》や《セイクリッド・トレミスM7》など、特殊な方法でエクシーズモンスターから召喚できる場合もある。 この他、《No.39 希望皇ホープ》のようにエクシーズ素材がなくなるとデメリットが出てくるカードも存在する。 ZEXALでは、漫画・アニメ共に一貫して「モンスター・エクシーズ」と呼ばれ、 エクシーズ素材を「オーバーレイ・ユニット」、モンスターをオーバーレイ・ユニットにすることを「オーバーレイ」、モンスター・エクシーズの下(エクシーズ素材が溜まる空間)を「オーバーレイ・ネットワーク」と呼ぶ。 また世界に1枚ずつ100種類存在するといわれる「No.(ナンバーズ)」と名のついたモンスターには、 「ナンバーズでしか(戦闘)破壊できない」効果がついており、他のエクシーズモンスターとは一線を画している。 OCG版のナンバーズにはこの効果はない。 また、2体分の素材となるモンスターやモンスターのレベル調整や数を増殖させて1ターンで出すことが多い。 遊戯王ARC-Vでも登場。 遊矢に似た謎の少年が使用し、《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》を召喚した。 沢渡の取り巻きによれば「LDSのトップクラスのエリート」が学ぶ召喚方法らしく、融合・シンクロと並んで特別扱いされている。 一方、先述した少年やその仲間の故郷ではありふれた召喚方法だったようだ。 召喚シーンはナンバーズのような演出が使用されており、エクシーズ召喚時にランクが宣言され、他の召喚方法との差別化が図られている。
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タイサイシン(大歳神) 吉凶の方位を司るハッショウジン(八将神)の一人。 木曜星の精で、争いに凶相をもつ。 本地はヤクシニョライ(薬師如来)。 関連: ダイオンシン (大陰神、妻) タイサイ (大歳、同一視) 別名: タイサイジン (大歳神) ダイサイシン (大歳神) ソウコウテンノウ (総光天王、相光天王)
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野村君は射程距離に入るとストレートをブンブン振ってきます。 そのストレートを当たらないところまで下がって避け、拳の引き際にジャブを入れる。 もちろん先にジャブをいれてストレートを止めてもかまいません。 コーナーに詰まったらダッシュで密着しクリンチでしのぎます。 他の強打も打ってきますがストレートの当たらない距離を取っていれば、まず当たらないでしょう。 これにはカウンターを入れておきます。 これをくり返せば、いつかダウンをとれるはず。 ただ、最初はこれがなかなか難しく 近づきすぎるとストレートを食らい、逆に逃げすぎるとすぐにコーナーに詰まり後ろに動けなくなります。 自分が納得できる、近すぎず遠すぎない距離を探してみてください。
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ぽせいどん流 ジャブの心構えおよび多種多様な使い方 心構え 1. ジャブの後には必ず一瞬でもガードを上げる。(ガードキャンセル)ジャブ→ガードの繰り返し。 2. カウンターが出来るならジャブでカウンター出来ないことは無い。 3. 距離を覚えておく。ジャブ、ストレートの間合いとフックが届かない間合いだけでも覚えておくと戦いやすい。 4. 負けたとしても、次戦は少しだけやり方を変えてみる。 初級編 1. 何をしていいか分からないうちは、とにかくガード→ジャブ→ガードをやってみる。 2. ジャブの長さを調節する。 ジャブを押す長さとガードのタイミングで変えられます。 例え ジャブを最大まで出してから(ジャブ長押し)ガード→長距離戦、ストレートなどの対処法に ジャブをタップする感じで押してすぐにガード→近距離戦、フックなどに 3. 相手の強打をガードしてジャブで返す。 相手が先に手を出してきたらとりあえずガード→ジャブ 4. ジャブの差し合いで何度も貰ったら、ガードを上げてリセット。 自分を少し落ち着かせる 悪い例 ジャブを3発、4発・・・・ぬおおおお 突撃~!! (ぽせいどん実話より) 中級編 1. ステップを使ってみる。 前進しながらジャブを打つと威力がUP、相手の前進に合わせて後退してジャブを打つなど 2. パンチの種類を予測する。 予測していることで対処しやすく反応も早くなる(危険予知) 例え ガードを上げっぱなし→ボディ攻撃かフック ダッキング状態→アッパーかボディ攻撃 距離が遠い→ジャブ、ストレートかBジャブなど 3. Bジャブを使ってかく乱する。 相手の打ち気を見なければいけないためBジャブはかなり難しいが使えると有利 ぽせいどん的使い方 強打の後は、ほぼ続けて打ってこないのでBジャブ こちらのジャブが当たった後すぐにBジャブを打つとよく当たる。 ジャブ→ガードキャンセル→Bジャブ→ダッキングなど 4. ダッキングを織り交ぜて幻惑する。 ジャブを打った後にちょっとダッキングしてすぐにガードするとパンチを貰いにくくなる。ジャブを打った後ダッキングせずにすぐにガードしたり、ダッキングを長めにしたり変化をつけるとより効果が出ます。 上級編 (感覚的になってしまうかもしれません) 1. 距離を完璧に覚える。 ストレートを後退してギリギリで避ける、フックを打ってきた瞬間に後ろに下がって避けるなど。この後に、ジャブを前進して打つと大ダメージになります。 2. 打ってくるタイミングを計る。 中級の2で書いた予測をしていると相手が手を出してきます、そのタイミングは少々違いはあれどほぼ同じです。それを覚えておいて先にジャブを打つと先手を打てます。 3. ジャブを置いておく。 予測が外れても良いので、打って来そうだなと思ったらとりあえず先に打っておく(ジャブはリスクが少ないので間違えても大丈夫) 4. 相手の前進意識を読み意表を突く。 ガードを上げて距離をとっていると、相手が打ってこないと思い前進してきます。そこにジャブを置いておきます。(ストレートでも可)感覚的には打ってくるタイミングを計るのと一緒です。 ひとつずつ出来るように段階を踏んでやってみてください。 必ず得るものがひとつはあるはずです。
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ディフェンシブスタイルの基本距離 ガード及びダッキングなどを完全に機能させるための基本距離は、前進ジャブがギリギリ当たるかどうかの距離です。この距離を堅持することに慣れてから、徐々に近距離へポジションをシフトしていくと、「倒せるアウトボクサー」へと進化してゆきます。 ガードからの反応速度向上 遅延が原因と考えられますが、ガードキーを離してから、一瞬だけ判定が残ったままの状態が存在します。相手が強打を放つタイミングがワンパターン化していた場合は、この特性を活かし、ガード判定解除後、即ストレートを打つことにより、カウンターが成立します。 アクティブなディフェンスワーク ダッキングを多用する際は、出会い頭のアッパーに注意しながら、『ダッキング→スウェー』『ダック、ダック、スウェー』の順で行うことを基本とします。これにより、リズムに乗ればアンタッチャブルディフェンスとなり、相手の攻撃のワンパターン化を誘えます。
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{*~~強打派虎の巻~~} このページは、かつて強打派総長だったジルが掲示板に垂れ流したつまらぬ世迷い言を封印するページです。 とはいえ、書いた当時はかなり効果があったと思います。 ただし、実ボクは常に進化しています。ユーザーの戦い方はなおのこと。 一応、今は状況が変わっているなというところには(当時)と入れておきますが、そうでなくとも現在そのまま通用するとは限りません。ご注意を。 設立の辞 ついに念願叶って昨日「強打派 友の会」を立ち上げました。 今日はM・マウスさん、mareさんという錚々たるメンバーが加盟してくださいました。 どんな趣旨の会かと申しますと、形而上学的には強打派の美しさを語り合い、卑近な例ではあの高速ジャブ野郎に対抗するにはなどと密談を交わす、そんな会です。 条件は以下の二つ。 スパー天国に於いて強打を主戦力として戦うこと。 過去に於いてレベル100ランカーであった、あるいはランカーであるということ です。 敢えて条件を設定したのは、 「ジャブの万能さも知り、ボディの怖さも知った。今は中堅として名も知られている。だが、この美しい強打に俺は魅せられてしまったのだ……。ブンブン野郎と呼ばれても良い。新人さんにうっかり負けても良い。だが、強打でも強豪と戦える、俺はそれを証明したい」 このような熱き勇士を求からであります。 このスパー天国、かつてジャブ派とボディ派の君臨した時代はあれど、強打派が覇を唱えた時代はありません。 友の会同士、お互いの長所短所を論じあい、また正すことによって新しい風を吹き込みましょう。 まだまだ強打は少数派、全くの寡兵ではありますが、熱さと勢いだけはあります。我こそはと思われる方、ぜひ名乗りを挙げていただきたく存じます。 以上をもちまして、「強打派友の会」の設立の辞に代えさせていただきます。 其の壱 ― 月に群雲、花に風 ― Q はい、では強打派には何? A もちろんストッピングジャブ(以下Sジャブ)です。 これを叩かぬことには、強打派の未来はぬわぁい! ということで、今日はSジャブの新星、カルロスさん(当時)についてレポします。 カルロスさんのSジャブの脅威は、ストレートを相打ち気味に狙うものです。私は60近いダメージを頂いてしまいました。こっちが攻めているのに! さらに、間髪おかずにストレートが襲来、ワンツーで合計180。ダウンです。 ジャブは相手に一番近い位置から、しかも腰の回転なく打てるパンチ・・・恐ろしいです。 Sジャブ・・・フックを止めるのももちろんですが、真に恐ろしいのはこのストレート止めです。 フックは前進ガードからアッパーを用意される方が怖いです。KOされては反撃も何もありませんので。 特に私は、フックで強引に攻めるよりは、ボディ攻撃や相手のうちはじめを狙ってのストレートで棚ぼた式に強打を決めるのを得意とします。(当時) ところが、カルロスさん相手だと逆効果。 いくら攻めても100を超える強打を許してくれず、絶妙の距離をとって回復されます。いらだっての接近はコンパクトかつ強力なワンツーで阻止されます。 最近彼との対戦をしていなかったのですが、目を見張りました。 これこそまさにダメージコントロールです。 彼をダメージコントロールの王者と呼ばずして、誰が王者でしょうか??(当時) これからは、カルロスさんを ダメコンのカルロス とお呼びいたしましょう。 ところで、こういう強敵と戦う場合、むやみに攻めてはいけません。強打派は強打を愛する集いですが、常に積極的・攻撃的である必要はありません。クレバーに攻めましょう。いや、クレバーにじっとしていましょう。 小さなBジャブを交え、相手をいらだたせます。このとき、当てられたジャブの数を良く数えておきましょう。それよりも常に1打多く決めるのです。 相手はいつか攻めてきます。それをカウンターする、或いは相打ち気味のジャブヒットからフックもありでしょう。向こうのカウンターが予想される局面では、常にフェイントを混ぜることが必要です。 また、こういった相手をアッパーなどで追い詰めたときも注意が必要です。 カウント的にすでに十分に勝てる見込みがあるのなら、或いは体力が8割を切っているなら、返しのフックは打たないのが得策でしょう。 大概この手のベテランは防御上手でもあります。アッパーからのフック、強打派にとって恍惚の瞬間ですが、ダックからのアッパーで粉砕ということも大いにありえます。 強打という大きな賭けの上で戦う者は、より細心である必要があると最近ひしと感じています。それが大切な試合なら、なおさらです。 こちらのカウンターアッパーにダックからのアッパーを狙う相手。これにフックのフェイントをいれてガードし、フックでしとめる。 このような芸術的な試合、いつかしてみたいのですが私もまだまだそこまでの境地にはたどりつけておりません。 其の弐 のべつ幕なしジャブを連打されてお困りの皆さん。 こんばんは、ジルです。 さて、カルロスさん、めっどさんなど最近興隆が見受けられる(当時)この「連打による攻撃的なSジャブ」、先に申し上げたように強打派にとって天敵であります。 このSジャブ、普通のSジャブと何が違うんでしょうか。 あえて定義すれば、相手の強打を抑えるのを目的とするのでなく、カウンター的に決めることによってそれ自体を攻撃に転用するという目的の違いです。 何の考えもなく強打を打っていくと、30~50のダメージを連続で食らい、蓄積ダメージを食うことさえあります。 しかも、こちらのフックは20代に押さえられてしまうことが多いのも悩みです。 また、通常のSジャブ使いは強打もはなってきますが、こちらは放ってこない。 KOの意思は薄いように思われます。当然、カウンターも非常に難しいといえます。 恐ろしいですね。 私は先ほどめっどさんと戦い、前半体力が半分を割るまでに追い込まれました。 この連打による攻撃的なSジャブ、今までのジャブ派とは一線を画しています。 新しいジャンルと見ていいでしょう。 以降、この攻撃を「Aジャブ」と呼びます。Aはアグレッシブの略です。 そして浅学ながら「Aジャバー」たちを酒肴にするための方策を提案したいと思います。 1 左団扇でじっとしていよう 下手に強打を打ちに行くと50も食らってしまいます。彼らに50を決めるのは容易ではありません。向こうも人間ですから、こちらが動かなければイライラしてくるはずです。そこをフェイントなどを使ってカウンターを引っ張り出せばこちらのもの。 それこそ鈍ったフックなんぞ打ってこようものなら、専売特許の意地を見せつけて差し上げましょう。 2 ストレートはダメ 実は挙動の大きいストレート。遠距離から打つために認識されやすく、ストッピングジャブが届いてしまいます。よほどのことがない限り打つのは避けましょう。 3 頭をつけてのフックが有効 セオリーに反して、ぴったり頭をつけましょう。クランチの直前がいいと思います。Aジャバーのカウンターの頻度はそれほど高くありません。もちろん、フェイントを大いに活用して安全性を高めるのはもちろんです。 4 危なくなったら迷わずスウェー 長丁場になります。蓄積ダメージだけはいけません。向こうに余裕を与えては逃げきられます。スウェーも、反らせたり戻したりして、向こうの強打を誘いましょう。なお、敢えて深く入れることでBフックを狙わせるのも一興です。 5 常に挑発を忘れずに スウェーのときも移動のときも、できるだけ相手を挑発するような動きにします。簡易チャットも活用してにこやかにジメジメ攻めるのが良いでしょう。 めっどさんカルロスさんと一括りにしてしまいましたが、誤解を招きそうですので補足を。 カルロスさんはかなり強打がお好きなところもあり、先に述べたようにワンツーも放ってきます(当時)。ですから、強打もフェイントも強引に攻めればそれなりに効くといえます。 上の記事は、特にめっどさんを頂点とする典型的なAジャバーの攻略法として書きました。時と場合によりAジャブ以外で攻めてくることもありますので、ご注意ください。 其の参 姑そk……もとい技巧派のAジャバーに勝つには Aジャバーは巧みなフットワークと防御テクニックを使って、 我々の強打を封じあろう事かカウンタージャブで50ものダメージを 与えてきます。 頼みのフックも下がりながらのSSジャブで空転。 アッパーはガード。 ボディやストレートは出端をAジャブ。 普通にやっていれば判定で負けてしまいます。 そこで、何とか相手をロープ際に押し込むことを考えましょう。 有効なのは彼らの習性を利用することです。 私の知る限り、全てのAジャバーはフックの初動を見ると下がりながら ジャブを打ってきます。 ので、フェイントを多用しながら進めば多くの場合無事にリング際まで 追い詰めることが出来ます。 追い詰めたらフェイントなどでカウンターを防ぎつつ、じっくり時間を かけて料理しましょう。最も、多くのジャバーは我々ほどカウンターが 上手くはないので、逆にこっちがカウンターを狙うくらいの気概で行く のが良いかもしれません。 はじめの一分までに押し込み、残り二分で痛めつけられれば最高です。 ただし、フリッカーさんに代表されるように、強打もいけるスイッチ ヒッターもいらっしゃるのでそこは注意……。 過去の資料(掲示板から) こんにちは、総長のジルです。 実ボクの大幅改訂に伴い、強打派有利かと思われていましたが、さに非ず。 時代はバランス派有利に大きく動き出している模様です。 鳳蛋氏、karurosu氏、fight氏などが最近の上位ランカーとなっておられるのが証左。 前回の大会の直前直後には、私は僭越ながら彼らと互角に戦えるだけの自信がありました。 が、今や三人とも全く新しいスタイルを打ち出しており、足元にも及ばないのが現状です。 我が強打派にとっての重要懸案は、以下の三点です。 ストッピングジャブの多用 フェイントの高度化 防御の高度化 頭をつけた状態で放つフック、危険です。アッパーだけではありません。ジャブです。38ダメージを与えて40ダメージがおつりで返ってくることが良くあります。 また、防御は高度化し、フェイントは急に多用者が増えました。 私の例で申し訳ないのですが、サンドバック氏との対戦でこれを痛感しました。 サンドバック氏の武器の一つは飛び込みフックですが、これに私は後退しながらのストレートで対抗することを思いつきました。大ダメージは与えられませんが、逆カウンターをほとんど受けないメリットがあります。 これを何度か繰り返すと、今度はサンドバック氏、フックの後にスウェーを入れ、ストレートの下に潜り込んでのアッパーを決めてくるようになりました。 ここでフェイントが登場します。 飛び込みフックにストレートのフェイントで誘いをかけ、アッパーに来たのをフックで倒しました。 ところが、その次には最後のアッパーがフェイントでした。うっかりフックを出したのに最後はアッパー。今度は私が倒れました。 このように、フェイントと防御の一体化は非常に高度なレベルまで来ています。ぜひ自分なりのコンビネーションを編み出してください。 また、元強打派のfight氏との対戦も興味深いものでした。こちらはまだこれといった解決案がありませんが、いつかお話ししたいと思います。 by ZIR
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合成・編成について 質問1 最強キャラ作成するのに何枚カードが必要なの? 回答1 8枚必要になります。 アイドル名図鑑のレベルMAXボーナスが継承率の上昇につながります。 質問2 レベル上限ってレア度で決まってるの? 回答2 レベル上限は、コストにより変動します。 コスト19の場合は、50レベまで。 コスト20~25は、60レベまで。 コスト25以上は、100レベまで。 ステ振りについて 質問1 初心者はどのステにポイントを振ればいいの? 回答1 まずは、体力を極振りしましょう。 ステージ20まで行くのにやる気150程度がベストです。 その後、各個人のお好みでステ振りが良いです。 例)合計Pが500の場合(初期値含んで530) やる気 Uパワー Uコスト ランニング向け 350 10 170 レイド向け 150 370 10 質問2 ステータス振り間違えちゃった! 回答2 再ステ振りのアイテムは現在ありません。運営にお願いしましょう。 その他 質問1 トレード機能ってないの? 回答1 トレード機能はありません。各個人が責任をもってプレゼントでの交換をしましょう。 質問2 イベントのレイドが強すぎる! 回答2 Rカードの中でも60レベまで育つキャラがいるので+3にして戦いましょう。 質問3 オーディションPでR以上って出るの? 回答3 出ます。約1280分の1(暫定)の確率で出ますので気長にやりましょう。