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シンポウシン(神宝神) 道教のゴゲンザイシン(五顕財神)の一人。 別名: ショウホウテンソン (招宝天尊) ショウショウ(2) (簫昇)
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~ 用語集 1 ~ 実ボクにおける専門用語の説明が目的です。 編集はとても簡単なので、尻込みせずに追加をお願いします。 アルファベット順です。 アルファベット あかさた なはまやらわん AquesTalk 実ボク2.21以降、音声合成による実況が追加されました。その発音に使用している仕組み。 DLLをHSPから呼び出して利用しています。呼び出しにはHSP以外のプログラム知識が必要で、私にはチンプンカンプンでした。が、鳳蛋氏の助言とサンプルプログラムによりどうにか実現できました。ありがとうございます! Aジャブ アグレッシブ・ジャブ。攻撃を目的としたジャブ。連打によって攻撃にはやる相手を押さえ込む。強打の出鼻や打ち終わりに入れば40~60のダメージを与えられる。代表的ボクサーは零氏。 HSP ウィンドウズで動作するフリーのプログラム言語。ネット上に資料や説明が山ほどあるので、1から自作ゲームを作りたい方にお勧めの言語。プロが業務で使うことは少ないようですが、ちょこっとしたアプリの製作などなら最も適した言語だと思います。プログラミング素人の私でもちょっとした独学でゲームを製作できました。作りたい物がある方なら、挑戦してみる価値があると思います。 実ボク開発当初の最新版は2.61だったので、現在でも実ボクは2.61で製作されています。 スパ天に集うメンバーでは、鳳蛋氏・フリッカー氏らがHSPによるプログラミング経験者です。 HSP公式HP HSPプログラムコンテスト 2003年以降、毎年開催されているプログラムコンテスト。(実ボクは、2004最優秀ゲーム賞を受賞しています) KO率王決定戦 審査期間内のKO率が多い方上位10人が出られる大会です。 相手をダウンさせる率で、KO数から勝数を割った数です。 O2サーバー HSPオフィシャル提供のネット通信サーバー。スピードを要求される通信は苦手ですが、無料で使えるのでフリーソフトの開発者にとってありがたい存在。 通常は、通信の安定している"ジムサーバー"に接続してください。 チャット専用の別室として利用できますので、IDの取得(無料)をお勧めします。 O2システム HSPで簡単にネット通信を実現できる無料のシステム。このシステムのおかげで実ボクのネット対戦が実現しました。HSPによる作品を公開している方なら、対応を検討すべきだと思います。どこかの誰かと競い合える、この魅力はこの場では語りきれません。 公式HPは、こちら O-24ME 概要: 大腸菌性スパ天阻害プログラム「オーにいよんエムイー」型、通称オニヨメのこと。この種の脅威のうち最も危険性が高いことで知られる。 原因: ボクサーの自制心が欠如した状態が続くとハニーはO-93(オーきゅうさん、通称オクサン)にクラスアップするが、数ヶ月または数年の潜伏期間の後、O-24MEに突然変異して発症する。また、ある種の行為の結果、O-93を半強制的に押しつけられるという現象も近年増加傾向にある。 個体差: 全てのO-93がO-24MEになるわけではなく、運良く良性のHOTKEY-4ME(ホットキーよんエムイー、通称ホトケヨメ)に移行する場合もある。 症状: スパー天国に入ることが極めて困難になるのが共通する点であるが、個体によっては他に症状を伴うことがある。比較的軽い場合、性欲減退・ため息・自己嫌悪・飲酒量増加といったものだが、稀に死へと至る重篤な全身症状へ発展することもある。後者の場合、多額の保険金が掛けられていることもある。 予防: O-24MEを引き起こす恐れのあるハニーは、それ自体が危険極まる依存性を持つ、一種の麻薬である。そのため中毒患者にはそれが良性か悪性かを判断するのは極めて難しいとされる。周囲の諌言も逆効果になりかねないため、根本的な予防法は現在のところ確立されていない(毎年2月に食べるチョコレートの数が極めて多いボクサー、或いは十年スパンの長期にわたり一度も食べていないボクサーには発症しにくいとの臨床データもあるが、後者は発症した場合悪化しやすいとも指摘されている)。 治療: 極めて困難である。対症療法としては症状と個体に合わせて金銭・労力を用い、長い時間をかけて緩和する他ない。具体的にはブランド品・旅行・食事などの提供が挙げられる。しかしこれらはあくまで一時的な効果しか持たず、患者は常に再発の恐怖にさいなまれることになる。患者が根本的治療を望む場合、大きなリスクを覚悟の上でLICON(ライコン、通称リコン)を用いるか、実ボクをアンインストールするしかない。ただしかつてのハニーの記憶により患者には依存が残っている場合があり、幻影やフラッシュバックによりLICONを拒否する場合が多い。それゆえ、後者を選ばざるを得ないのが現状である。 症例: 報告されている限り、過去に二名のボクサーが罹患したことが確認されている。一方の患者は発症後一度復帰を果たしたものの、再発し現在も治療中とみられる。もう一例の患者は積極的な対症療法によって現在小康状態にある。 未だこの疾患については研究が進んでいるとは言い難く、予防・治療両面からの研究が待たれる。 perl CGI処理を得意とするフリーのプログラム言語。スパ天でのレベルランキングやタイトル制度はperlで記述されています。(開発者のサンドバックにとって苦手な言語ですが、CGIの分野では世界標準です。) 歴史のある古い言語なので、ネット上に資料が山ほどある。が、プロも使う言語なので説明サイトの内容がHSPと比べてやたらと専門的で難しかった。(やはりHSPは初心者に優しい言語♪) 当初は慣れたHSP言語でCGIも組んでしまう組む予定でしたが、ネット上を探してもHSPでCGIを組んでいるような先人が見当たらず、ファイアーフォックス(プラウザ)などでなぜか表示されないなど不透明な部点が判明したのでHSPによるCGI作成は断念しました。ただし、HSPでも可能だとは思いましたし、教本もなかなか分かりやすかったです。 実ボクユーザーの でぃる氏がウェブ関係の仕事ということで、長らく悩んでいたperlの質問に答えていただきました。ジムサーバーの負荷軽減に関して、相当な効果があったと思われます。 SCL(スパ天チャンピオンズリーグ) 武のん氏が主催した、今までで最も大きい大会。大会の形式はリーグ戦で、主な結果は主催者のHPにて記載されている。 大会HP「武のんの実ボク百裂拳」は、こちら Sジャブ ストッピング・ジャブ。相手の前進を止めることを目的としたジャブ。相手の前進に合わせて打ち込むため、Aジャブに近いダメージを狙えるが、相手のリズムを狂わせることが狙いのため、単発で終わらせることが多い。これを後退しながら打つジャブを安全性の高さからSSジャブ(セーフティストッピングジャブ)と呼ぶ場合がある。これを自由に使いこなせるようになれば中堅ボクサーと言える。 T2Vplayer テキストから実況などの動画を作成するエディタとプレイヤー。簡単な作業でちょっとしたニュース番組などの動画を作成できます。(公式HP) これで実ボクに関する簡単なニュースを作成しました。こちらから確認できます。これを作成したことで音声実況に興味がわき、実ボクに音声実況を導入しようと思い立ちました。 項目 説明
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スパ天での対戦以外に距離感を掴むためにはどのような方法があるか? ずばり、トレーニングモードを用います。 本体を起動後、カーソルを右、下、と動かしチャレンジモードを選択して下さい。 スペースを押すと、ボタンが変化しますので、そこでトレーニングモードを選択して下さい。 選択すると、ストーリーモードで各種のパンチを練習する際と同じ構成の画面に移ります。 そこで、少しずつ距離を調節して(斜め下にキーを入れながら移動するとゆっくり進めます)、ギリギリで、その場ジャブ(前進や後退をしないジャブ)が当たる距離を探して下さい。 そこがスパーをする際の、基本的な距離です。サンドバッグは当然動いてくれませんが、サンドバッグが前後しているとイメージして、そのイメージに合わせてピッタリこの距離を保つために移動してみましょう。できるだけ不規則に動いている相手をイメージした方が効果は高くなります。 この移動練習中にその場ジャブを放ち、当たる距離、当たらない距離を覚えてしまいましょう。 その場ジャブの飛距離を大体覚えることが出来たら、次のステップです。 移動しながらのジャブ、特に前進しながらのジャブが当たる距離を探してみて下さい。 前進するタイミングは、ジャブのボタンを押した瞬間に移動する、ぐらいで挑戦してみましょう。 この前進ジャブで、伸びきったギリギリのところで当たる時が、一番高いダメージを与えることができ、また最もカウンターをもらいにくい状態となります。 次に、後退しながらのジャブを放ってみましょう。これは相手がいない状態だと非常にイメージが掴みづらいのが難点ですが、トレーニングモードでは、下がりながら打った際に、腕が伸びきったところでサンドバッグにジャブがヒットするぐらいの距離を探って見て下さい。 顔面へのジャブにおける基本的な距離、そして距離感の見に付け方はこのような感じです。
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まえがきでサラッと書きましたが、実ボクの完全版ではグラブの色を変えることでスタイルを変えることが出来ます。(フリー版は不可)本編ではフリー版の新人さんが多いことを考慮して、赤で戦うことを前提に書きましたが、中には完全版に切り替えていろいろ試してみたい、という方もいると思います。そういった方のために、各グラブの特徴とよくある戦術のパターンについて解説していきたいと思います。まずは、グラブの特徴からお話していきます。 1.グラブの特徴 赤グラブについて これは皆さんおなじみかと思いますが一応確認しておきます。赤グラブはオフラインと同じ仕様のグラブで、全ての基本となるものです。特徴としては、ジャブを防御動作でキャンセルできる(以下ジャブキャン)、フェイントが使えるなどといったものがあり、非常に攻防のバランスに優れています。様々な場面で応用が利き、戦術も多彩です。どのグラブを使ったら良いか分からなくなったり、スランプに陥ったりした時は、このグラブを使って守備を強く意識しながら戦うと良いと思います。 青グラブについて これはフットワークのスピードに特化したグラブです。通常のフットワークでもダッシュより速いので、移動でのスタミナ減少が比較的小さくなります。また、前進ジャブ(BジャブでもOK)や踏み込みストレートを直撃させると相手ののけぞり方が大きくなる事も大きな特徴です。(それを活かした戦術として、ボディ攻撃からのヒットアンドアウェイなどがあります。)赤と同様にフェイントも使えますが、ジャブキャンは出来ないので注意が必要です。(具体的に言うと、ジャブの戻り際にストレートやフックをもらいやすくなります。)主な戦術としては、スピードに乗ったボディアタックや相手の強打をステップでかわしてのカウンターなどがよく使われてます。 白グラブについて これはパンチ力に特化したグラブです。全てのパンチに攻撃力が+9上乗せされるので、ジャブをガードで止められても10前後のダメージが入ります。(この特徴を活かして、ジャブの弾幕を張って強引に蓄積ダメージをもぎ取る戦い方も実際にあります。)また、フック削りも40~50前後の大ダメージになり、強力な武器になります。ただ、この攻撃力の代償は大きく、フェイントが使えない・ワンツーが打てない(正確に言うとそれらしきものは一応打てますが、ワンとツーの間隔はかなり長い上に疲労がかなり大きいです…。)・ジャブキャンが出来ない・ジャブを打った時の疲労が赤や青より大きいといった欠点も抱えています。そのため、このグラブを使いこなすには高いカウンター精度と守備意識(ダメージを負いそうなら下がって回復を待つなど)が要求されます。主な戦術としては、相手の攻撃を高火力のジャブで潰しながら、接近戦に持ち込んでのカウンター、高火力を活かした少ない手数によるボディアタックなどがあります。 2.グラブ別戦術 さて、これらの特徴を踏まえた上でグラブ別の戦術について紹介していきたいと思います。まずは自分が赤を使っている場合から行きたいと思います。(赤対赤は本編で散々やってるので省略w) 赤対青 青はスピードがあるのでなかなか捕まえづらいと思いますが、ポイントをいくつか抑えれば攻撃を封じることはそれほど難しくありません。そのためのポイントを3つ紹介します。 1つ目は、ストレート以外の強打をなるべく自分から打たないことです。ストレート以外の強打というとフック・アッパー・Bフックですが、この3つを自分から打ってしまうと、青の機動力では見てからでもかわされてしまうのでカウンターを浴びる危険性が非常に高くなります。相手にカウンターの意識がない場合やコーナーに追い詰められている場合などはその限りではありませんが、慣れないうちはムダな被弾を防ぐためにも打たないほうが賢明です。 2つ目は、相手を追いかける時はしっかりガードを上げることです。(もしくはダッキングしながらの前進)相手の下がるスピードが速いので、どうしてもダッシュで追いかけたくなりますが、遠距離からの踏み込みストレートを食らいやすくなるので危険です。(青の踏み込みストレートを食らうと体勢を立て直すのが遅くなるため、追撃をもらってKOされる危険性もあります。)追撃ペースは少し落ちますが、きちんと防御動作をしながら寄せることが大切です。 そして3つ目は、相手がボディ攻撃を仕掛けてきたら積極的にカウンターを狙ってみることです。青はジャブキャンが出来ないので、Bジャブを打った時のスキは赤より大きくなっています。そのため、Bジャブに対してもカウンターでの潰しが可能になります。やり方としては2つあり、1つ目はBジャブが当たった後に素早く反応して踏み込みストレート、2つ目はBジャブをステップでかわして踏み込みストレート(余談ですが、こういう動きのことを、僕は「裏を取る」・「裏に抜ける」などと言っています。)、というものです。どっちの方が当たりやすいかは相手によって変わってくるので、相手の癖に応じて使い分けられると良いと思います。 赤対白 正面から打ち合うと火力の差で競り負けるので怖さがあるかもしれませんが、白ははっきり言って守備がザルです。ジャブの戻り際や足が止まった所を狙ってフックを入れてみると、意外と当たります。また、フェイントはないので、強打には確実にカウンターで反応できるよう心の準備をしておきましょう。(フェイントによる釣りだしも効果的です。)そして白は、Bジャブのスキがかなり大きいので、白の相手がBジャブを狙っている時は裏を取ってのストレートカウンターを狙ってみても良いでしょう。 次に、青の戦術について解説していきたいのですが、僕自身青を使うのがかなり苦手なので、概略だけ(というかほぼ箇条書き)になってしまうことをご了承願います。 青対赤 ・高速接近してのボディが攻撃の軸。ただし、真っ直ぐ突っ込んでボディだけだと読まれてカウンターを浴びやすいので、リズムを変える、ダッキングで入るだけにする、などなど単調な攻撃に終始しない工夫を。 ・1発の火力がないので、呼吸ゲージがなるべく上の所で攻める意識を持ったり、相手の出鼻を確実に叩けるようにしたりすることで、1発ごとのダメージを大きくする。 ・相手のフック・アッパー・Bフックはかわしてのカウンターに持ち込みやすいので、確実に打てるようにする。(踏み込みストレート・前進アッパーの射程がかなり長いので有効活用する。) ・相手の圧力でコーナー付近まで詰められたらクリンチで仕切り直し。クリンチゲージはなるべく短・中を保つ。 ・踏み込みストレートが直撃すると相手ののけぞりが大きくなる。この場合は追撃のチャンスなので、ストレートやフックなどで2発目を入れてみると良いかも? 青対青 ・基本的には青対赤とほとんど変わらないが、赤の時と比べて相手の裏を取りやすいので、相手がボディを狙ってきたら意識してみると良いかも? 青対白 オプションとして青を練習していたことがあったのですが、この時の戦術だけはそこそこ手応えがあったので簡単に紹介してみたいと思います。青をメインで使っている人は基本的にフェイントやボディアタックをよく使っていますが、僕のオプションとして考えていた青の使い方は、「青で動きながらカウンターを狙う」というもので、裏を取りやすい白との相性はかなり良かったです。もう少し具体的なポイントを挙げていくと、「主な武器は裏を取ってのストレートカウンター(踏み込みストレートの間合いと白のスキの大きさから、どのパンチでも裏は狙える。また、裏を取った時の距離が近ければ踏み込みアッパーも有効)」「ダッキングで出入りしながら相手アッパーの暴発を狙う(リズムが一定だと狙い打ちされるので、リズムも微妙に変える)」、「相手がBジャブを打ってきたら積極的に裏を狙う」、「相手が寄せてきたらクリンチで逃げて仕切り直し」などといったところに注意して戦っていました。踏み込みストレート後の追撃(僕はそのまま引いていましたが、フック追撃等も狙えるはず)やボディアタックの狙い方(カウンターを狙いながらボディも攻めていましたが、ボディの精度は正直足りなかったです)などの課題もありますが、興味のある方は試してみてください。 最後に、白の戦術について。白は僕が最も使っているグラブなので思い入れがあります。扱いづらさからメインで使っている人はあまり多くないですが、カウンターさえ出来ればかなり強力な武器になるので、興味のある方はこれを読んでいろいろ試してみてください。 白対赤 ジャブの刺し合いになれば白の方が基本的に有利なので、自信を持って接近戦に持ち込むことが大切です。Bジャブやストレートに対してジャブで潰せれば30~40程度のダメージが期待できます。(このジャブによる潰しが白の接近戦の要!)そして、あと少しで蓄積ダメージが取れそうならガードの上からジャブで叩き続けると、比較的楽にペースを握れると思います。(ただし、調子に乗ってジャブを出し続けると、強打の割り込みがあるので油断は禁物!)なお、この時のジャブの使い方のポイントとしては、相手のガードに届くか届かないかの加減でショートジャブを使うことが最も重要です。(伸ばしきると割り込まれやすい)また、白はカウンターの精度が生命線になってくるので、相手の強打に常に集中して、ガードで止めたらすぐカウンターに持ち込めるようにすることも大切です。 白対青 赤対青と戦い方はほとんど変わりませんが、白はジャブキャンが出来ないため、相手に裏を取られやすくなっています。そのため、しっかり体を寄せて相手に裏を取らせないことが重要になってきます。相手が下がると追いかけてジャブを入れたくなると思いますが、それでは相手の思うつぼです。裏を取られてストレートを浴びる危険性がかなり高くなります。そのため、相手が下がった時は無理にジャブを入れず、ガードを固めながらショートジャブが使えるところまで間合いを詰めます。そうすることで、青の動きまわるスペースを潰し、白が得意とするショートジャブによる接近戦に持ち込むことが出来ます。青はこの状況を嫌ってクリンチで仕切り直してくると思いますが、クリンチゲージが中・長の場合はBジャブやフック削りなどでけん制すると良いでしょう。(短の場合はされても仕方ないぐらいに割り切る。) 白対白 白はフェイントが出来ないので、フェイントに怯えないで済むのは楽なところだと思いますが、高火力の一発があるため、ポイントや蓄積ダメージでリードしていても油断ができません。戦い方としては、赤対白とほぼ同じですが、こちらも白なので、蓄積ダメージを狙えそうならジャブ削りを仕掛けてみる、割り込みの一発に注意する、などといった所が赤で戦う時との相違点だと思います。 いずれにせよ、白は基本的に手数では勝てない(スタミナの消耗が激しくて手数が出せない)ので、ジャッジA・ジャッジBの点数を常に意識しておくことが大切です。また、赤でワンツーを多用している人は、白でワンツーが打てないことに戸惑うかもしれませんが、ガードを固めて相手のパンチにジャブを返すだけも結構な脅威になるので、そういった動きができるように頭を切り替えましょう。 ここまで簡単にグラブの特徴とその対策について解説してきましたが、基本はあくまでも本編の内容だと思います。ただ、グラブカラーが変わると気をつけなければいけないことが少し増えるよ、ということです。また、「青を使ってみたい!」という人にとっては間違いなくこれだけではよくわからないと思うので、青を使ってみたいという人は、上手い人に稽古をつけてもらいながら練習してみてください。…a○aさんやE○JIさんあたりが青の解説書いてくれてもいいのよ(チラッ TOPへ
https://w.atwiki.jp/mikusymphony/pages/9.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_476878da たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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スパ天のおける新人の手引き 1.ガード 新人がもっとも犯しやすいミスの一つとして『ノーガード』で前進する、というものが挙げられます。敵の射程圏内でガードをしないというのは、相手にとって思うつぼです。ガードをしていれば、ガード中の相手にフックを放つ『フック削り』という技(ガード中の相手に対する最も有効な攻撃手段)を受けても、せいぜい40ダメージほどですみますが、ノーガードで前進しているところにアッパーなどの大技をくらうと、100以上のダメージを受ける場合も多くあります。すなわち、ガードというのは、もっとも簡単で優秀な防御手段なのです。先述のフック削りという技を受けると、必ずしもそれは万能ではないように感じられるかもしれませんが、少なくともガードを固めている状態でパンチをくらっても、大ダメージを受けないのも事実です。ですから、ガードを徹底的に固めることで、まず相手に「攻めづらい」という感覚を持たせることができ、仮に相手にその感情が生まれた場合、相手は積極的に攻めてくる場合が多くそうすると相手に隙ができるため、最終的に防御をすることは自分に攻め手を作ることにも繋がるのです。新人さんはまず、ガードを固めることを重点的に意識するべきであるといえます。 2.その他の防御手段 ガード以外の防御手段に『スウェー』と『ダッキング』があります。それぞれの特徴をつかむことによって、試合を有利に進めることができます。まず、スウェーの特徴から説明していきます。スウェーは顔面への攻撃を完全に防ぐことが可能です。しかし、その状態を維持することによって、体力はじわじわと減っていきさらにその状態でボディ攻撃をくらうと通常よりもダメージが大きくなるというリスキーな面もあります。そのスウェーが有効に生きる場面は、先述のフック削りの途中や敵のラッシュの際などです。特にラウンドの終わり際に、逃げ切りの手段として使うのが有効だといえます。次にダッキングについて説明しますが、ダッキングの特徴は、アッパー以外の顔面攻撃を完全に防ぐというものです。しかし、アッパーを喰らった場合相当な大ダメージになるため、使いどころには注意が必要です。有効な使いどころとしては、やはりフック削りの最中、またガードに織り交ぜて使用することで相手に攻めづらさを感じさせることができます。しかし、フック削りの最中にダッキングをすることを見越してアッパーを放ってくる策士もいるので気をつけることが大切です。 3.ダックアッパー ダックアッパーは、簡単でしかも相手に大ダメージを与えられる技です。やり方は簡単で、相手のフックをダッキングで避けすかさずアッパーを放つというものです。上手く決まれば確実に相手に蓄積ダメージを与えることができます。相手がフック削りを連発してきた際に避けてこの技を使うなど工夫すると、成功率が大幅に上がります。 4.ジャブ 新人さんは、ジャブを使わない場合が非常に多いですが、それはとてももったいないことです。ジャブは全ての距離において相手に一定のダメージを与えることができ、さらに相手の強打の合間にそれを放つことで40近いダメージを与えることもできるからです。さらに、ジャブを放つことによるリスクはほぼ皆無に近いため、試合の流れを掌握するためには、このジャブをたくみに操ることが重要であるといえるでしょう。逆に強打などは、ここぞの場面で使わないと相手につけこまれてしまいます。
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スパ天に入って、僕が驚いたこととして 「こちらの強打があまりに当たらない」 ということが挙げられます。 ときどき当たることもありますが、それで倒せるわけではなく トドメの一発はどうしても決めることができなかった印象があります。 逆に、こちらがどれだけ必死でガードを固めても 削りフックで追い詰められ、あわてて迎え撃ちにいくとドカン! といった感じの負け方が、多くありました。 特に僕の場合 最初の頃は防御方法がガードしかなく コーナーに追い詰められてからの削りフックには、ずいぶん悩まされました。 そうして考えた結果 せめて、ガード以外にも使えるんだ! とハッタリでもいいので相手に思わせるために ダック・スウェーを練習したことがあるので参考までに書き込んでおきます。 まず最初はタイムアタックモードを使います。 コーナーはどちらでも構いません。 相手の回復量は、現状で一番多く設定してください。 相手になってもらうのは、野村君で。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― まず、ガードしながら野村君の拳が届く場所まで近づきましょう。 野村君は拳が届く範囲に入るとブンブン強打を振ってきます。 特に、前進ストレートから入り、他の強打につなげることが非常に多いです。 そこで、ストレートをガードした後、スウェー。 これで二つ目の強打を避けられるかと。 それを繰り返します。 ときどきBフックも打ってきますが、ボディー蓄積しそうってときに回復する程度で。 まずは頭の被弾を減らすことに専念しましょう。 スウェーが遅れて強打が当たってしまうという方。 もっと早くスウェーを始めて構いません。 野村君の動きに反応してからではなくて、ストレートの引き際にはもうスウェー。 避ける感覚も覚えてほしいので、がら空きになるボディーが心配かもしれませんが思い切ってやっちゃいましょう。 たとえお腹にくらっても、スウェーのときBフックはどの程度くらうか、参考にするといいかもしれません。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 慣れてくると、どのくらいの距離からどのタイミングで最初のストレートを打ってくるか分かってくるかと思います。 そうしたら今度はそのストレートをダックで避けましょう。 その後スウェーは同じ。 拳が当たるギリギリでダック。なんてことはできなくても構いません。 野村君の間合いに入ると思ったら、野村君のストレートより早くてもダック。 打ってこなかったら一度下がってから同じようにダック。 これで上手くいくはず。 ストレートが上手く避けられないという方。 野村君の回復量を下げて強打を振らせ、スタミナを削った後へロストで挑戦してみましょう。 今度は簡単すぎると思われるかもしれませんが、遅い分じっくり見ることができるので どの辺でダックすればいいか確認しながらやってみてください。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― さあ、ここまでやってみてどうでしょう。 慣れてしまった方は、野村君の攻撃が、完全に"見え"てしまっている人もいると思います。 そういう人はぜひ、スパ天で試してみましょう。 まだ結構食らっちゃうな~、避けられないな~。という人。 まったく心配ありません。 この練習では、最初にも書いてありますが、見せかけだけでも取り繕うために行った練習です。 正直、これだけでは、スパ天ではほとんど役に立ちません。 ただ、防御意識はやる前に比べて強くなったかと思います。 防御の動きと意識。それが練習中できてれば充分に成功です。 実戦で使える防御技術はフリッカーさんのセーフティジムのほうをご覧になってください。 それでは、スパ天で会えることを楽しみにしています。 見かけたら、ぜひ声をかけてやってください。
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