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●デッキの概要 ●デッキのキーカード ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード ●採用したいトリガー インターセプトカード ●デッキサンプルと運用 サンプル1 推奨JOKER(キャラクター) 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など ●デッキの概要 強力なドローカードの海底の楽園とそれを発動させるための種族:海洋ユニットを軸にした青主体のデッキ 海底の楽園を使いまわすことによる大量のドローとそれに支えられる物量の多さが強み 対応力も高く不利なデッキが少ない、2017年9月時点ではトップTierの強デッキ ●デッキのキーカード 海底の楽園 条件はあるもののコスト0で2ドローできる、海洋デッキが無理な軽減を行えるのは明らかにこのカードのおかげ 捨て札のトリガーを回収できるカードを使って何度も繰り返し使おう ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 海底の楽園発動のため種族:海洋のユニットはなるべく多く入れたい PACK3時点では海洋ユニットは5種類だが、実際によく使われるのはヴォジャノーイ、青海のドーリス、スターフィッシュガールの3つマーメイドは現時点ではほぼ使われず、メガジョーはOP目的で採用される その他には冥王ハデスや紫電龍などの強力な青のカードを入れていく ●採用したいトリガー インターセプトカード 伝説の奇術師 プレイヤーアタックに成功することで使用した海底の楽園を2枚まで回収できる。 強力な海底の楽園をさらに最大2回使えるのだからもちろん強力 プレイヤーアタックを受けたときの効果も海底の楽園をドローできない時に非常に役立つ トリガーのためタイミングが来れば必ず発動してしまうので差すタイミングに注意 資産の関係でこのカードを用意できない場合は黄昏の奇術師で代用しよう トリックオアトリート 第一の効果でトリガーをサーチすることができる、早いターン中に安定して海底の楽園を手に入れるためには必須 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 スターフィッシュガール 3 ミイラくん 3 ヴォジャノーイ 3 青海のドーリス 3 バンシー 3 ファンガスガール 3 メデューサ 3 ヘイムダル 2 進化ユニット カード名 枚数 紫電龍 3 冥王ハデス 3 トリガー カード名 枚数 伝説の奇術師 2 海底の楽園 3 インターセプト カード名 枚数 封札の死壊石 3 トリックオアトリート 2 闇取引 1 ユニット:23 進化ユニット:6 トリガー:5 インターセプト 6 推奨JOKER(キャラクター) 除去しきれないような劣勢の盤面を覆すライズアンドシャインや、海底の楽園を回収できる可能性のある冥札再臨が基本 先攻時 海洋ユニット+海底の楽園が望ましい マリガンの時間が無くなった場合や対面次第でバンシーやメデューサなどをキープする 後攻時 基本的に先行と同様 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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デッキ集/某戯王 マジカル部内で使われている某戯王のデッキの紹介。 使用者や詳細については各項目を参照。 各種のデッキ 属性や種族など、そのデッキで使うモンスターによる分類。魔法・罠も然り。 デッキ集/某戯王/各種のデッキ コントロール 相手の行動を抑制しつつ、こちらがアドバンテージを得ることに重点を置いたデッキ。 デッキ集/某戯王/コントロール バーン・デッキ破壊・特殊勝利 戦闘ダメージ以外の方法で勝利するデッキ。 デッキ集/某戯王/バーン・デッキ破壊・特殊勝利 1ターンキル 1ターンのもとに勝利する強力なコンボ或いはビートダウン要素を含むもの。 デッキ集/某戯王/1ターンキル その他 その他のデッキ。 デッキ集/某戯王/その他 名前 コメント
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サイトメンバーの作ったデッキレシピです。 ここに掲載されているデッキは 2009年9月 に対応して作られています。 基本的には、実際にメンバーが使ってるデッキを掲載しますので、此方で持っていないカードのあるデッキは掲載はほとんどしません^^;サンプル程度で見てください デッキ完成度は5段階評価です。 カードが足りない・後々の調整等により評価が変えてます。 各デッキの最後にコメントフォーム設けてますのでデッキについて何かありましたらそちらへお願いします。 phantom作成デッキ 現在デッキ デッキ名 満足度 デッキ名 満足度 お触れホルス ☆☆☆☆☆ 不死武士ロック ☆☆☆☆ ライトロード ☆☆☆☆☆ 魔法使い ☆☆☆☆☆ 過去デッキ デッキ名 満足度 デッキ名 満足度 次元剣闘 ☆☆☆☆☆ 結束ガエル ☆☆☆☆☆ 次元帝 ☆☆ ガチバルバ ☆☆☆ 星屑作成デッキ 現在デッキ デッキ名 満足度 デッキ名 満足度 BFスフィア
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デッキ構築用ページ
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デッキ集 デッキ集作品統一デッキ キャラクターデッキ 特徴統一デッキ 特定のカードを中心としたデッキ 作品統一デッキ キャラクターデッキ 特徴統一デッキ 〈ラボメン〉 特定のカードを中心としたデッキ 〈気の合うふたり〉
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 ハクサンムーン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - 勝負根性 短距離 S☆5 20 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 205 341 273 普通/得意/苦手 1,200m~1,400m/1,200m 75 819 1024 1365 スキル/強化型 ワンターンブロック(1ターンの間ライバルホースのスキルを発動させない、1ターンの間短距離タイプのスピードが1.8倍)/- Lスキル/強化型 不屈の闘志(スタミナ70%以上の時、アタックされても1で耐える)/- 進化素材1段階 優勝カップ(天) 優勝カップ(天) 優勝盾(天) 優勝盾(天) 進化素材2段階 優勝盾(天) 優勝盾(天) 優勝盾(天) 優勝盾(天) 優勝盾(天) 入手方法 SLハンティング~電撃最速王決定戦~ ハクサンムーン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 - スピード 短距離 L☆6 25 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 653 435 109 普通/得意/苦手 1,200m~1,400m/1,200m 99 3263 1305 326 スキル/強化型 ワンターンブロック(1ターンの間ライバルホースのスキルを発動させない、1ターンの間短距離タイプのスピードが1.8倍)/- Lスキル/強化型 回転スプリント(短距離タイプのスピードとスタミナ2.7倍、火・水・風・天の同時アタックでスピード1.8倍)/- 進化素材1段階 優勝カップ(風) 優勝カップ(風) 優勝盾(風) 優勝盾(風) 進化素材2段階 優勝盾(風) 優勝盾(風) 優勝盾(風) 優勝盾(風) 優勝盾(風) 入手方法 SLハンティング~電撃最速王決定戦~ガチャ ハクサンムーン(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 - バランス 短距離 SS☆6 28 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 435 653 218 普通/得意/苦手 1,200m~1,400m/1,200m 99 1958 2610 761 スキル スリーターンブロック(3ターンの間ライバルホースのスキルを発動させない、1ターンの間短距離タイプのスピードが1.5倍)/- Lスキル 風の恵み(【効果1】風属性の馬のスピード・勝負根性が1.8倍になる。)/- 入手方法 イベント限定
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地上必殺技 なみ| 236 + 攻撃 | 下段技。自分の目の前の地面から斜め手前に水を噴射する技。コンボや牽制の要。いれっぱに当たりやすい ・236+A ヒットした相手を頭上に打ち上げる。ガードされて不利? ・236+B Aより少し奥で、波を出す ・[なだれ]236+C 地面から画面端まで隙間無く、波を出す多段技。発生保障あり 目の前の地面からから天井あたりまで判定がでて、ヒットした相手を画面端まで持っていく 空中ガード不可 とり| 623 + 攻撃 | 空中に浮き上がり身体を回転させて反撃する技。動きが遅い姫の重要な切り返し技 ・623+A 無敵は無い?飛び上がって空中で一回転する。とっても美しい ・623+B 無敵昇竜拳。飛び上がって二回転する。大体使うのはこっち ・[おおとり]623+C 無敵昇竜拳。飛び上がって二回転したあと、姫様の肘打ちをくらわせてくれる。無敵が動作終了時までなので、ネロのEXカラスなども無視しながら反撃できる すいせい| 214+攻撃 | 姫様が前に肘を出して進む技。ヒットかガードで派生技に移行できる ・214+A 追加A 肘打ち。追加で後ろに瞬間移動して隙を消せる ・214+B 追加B Aより前に進む肘打ち。派生は中央だと裏に回って薙ぎ払い、相手を吹き飛ばす技。 ・[めてお]214+C ロック技。ヒット後、姫様が瞬間移動しながら蹴りなど繰り出す連続攻撃。 ひかり| 22+攻撃 | 煌びやかな光の球体を複数発生させる技。発生が非常に遅いので攻撃を受けると光球が消える。出てしまえば優秀な飛び道具 ・22+A ・22+B ・[かがやき]22+C 空中必殺技 といき| J236+攻撃 | 天井から地面まで判定のある光の柱を発生させる。発生は遅い。ヒット硬直が長いので、確認しやすい ・J236+A 二キャラほど前に発生させる。 ・J236+B Aより離れた位置に発生させる。置き牽制技。発生が遅いので潜られたりすると手痛い反撃をもらってしまう。 ・[いぶき]J236+C 相手の位置をサーチして発生させる。とてつもなく早いので開放や飛び道具など見てからつぶせる。ヒット時は空中受身不能。13ヒット。 受けるがよい!| 63214+C | 姫様キック。ロック技。発動した位置から少し浮き上がり、空中で蹴ってロック後数回画面を往復した後落ちる。 必ず画面中央に姫様、画面端に相手という状況になる。 こちらの有利フレームが半端ないのと追撃も可能で2Cで拾える。 きおく| HEATorMAX時に41236+C | 相手をサーチしてかなり広い範囲でガード可能な打撃ロック技。 空ガ シールド可。ゲージブレイク属性有り。 きおく| BLOOD HEAT中に41236+C | ADよりダメージが上がり、ゲージブレイク時間が長くなる。 おわり| BLOOD HEAT中に地上シールド | 特殊技 そら| 22+D | ゲージを消費する浮遊技。6秒ほど浮いていられる。浮いている間はガード不能。また、ジャンプキャンセル、前後ダッシュ、シールドをすると浮遊状態は解除される 浮遊中は高度が下がりながら左右に移動でき、通常技や必殺技を何回も繰り出せる。 一応スパキャン扱い 投げやシールド以外で通常技や必殺技キャンセル可能 ・[追加22] 浮遊中に急降下できる。急降下中は攻撃できない。着地硬直はほとんどない。
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【空対地みつめるキャッツ眼】236+AorBorC メカヒスイが手を上げてからネコが居る位置から飛び上がり下に向けてビームを発射する。 硬直は長い方な上に、ネコが上り中にネコかメカが攻撃を食らうと技が発生しない為にあんまり使えない。 起き攻めで使うのが基本。 236+A 手前よりで斜め下に向けてビーム。発生は遅い。 236+B Aより奥の方に向けて斜め下ビーム。発生は相変わらず遅い グレートキャッツジェノサイダー 236+C(ゲージ100%使用) 猫は30度、メカは直線で一緒にビームを撃つ。ほんの少しだけ無敵があるがガードされて 反確なので使わない。 【フィンガーブリット】623+AorBorC 通称『指』/どちらもSC可能/手首から地面に向けて銃弾を掃射する。A、Bに引き剥がし効果。A、BともにSC可能。 623+A 発生が早く、隙消しに使える。リアクト属性有り 623+B Aより少し遠くを狙う。リアクト効果有り。威力が高い 発生が遅く、入れっぱされて反確。使い道は不明 623+C Cは範囲が広く威力も大きい。A、B指からつながる。 範囲がまぁまぁ広いので、差し込みに使うこともできる。 強制ダウンなので起き攻め可能。 【メカ ネコ殺法・ラブアース】214+AorBorC ネコが地中を潜って相手キャラの縦軸をサーチして飛び出す。高さはジャンプ頂点から少し降りた位置 ただし、ネコが飛び出すまでに攻撃を受けると技が発生しない。 残念ながら空ガ可能、起き攻めに使うのがオススメ。 214+A ネコがその場で地面に潜って飛び出す。A押しっぱで潜る時間と発射を調整できる。画面半分以上進むと自動で飛び出す 214+B ネコが相手の真下まで潜って(ネコ単体のBラブより速い)飛び出す。起き攻めならこちらの方が使いやすい メカ、ネコ殺法・ネコの海 214+C(ゲージ100%使用) ウェーブ状にネコが5体に飛び出すが、最高で2hitしかしない。 潜りきった時点で発生保証あるが、潜る前に攻撃を受けると発動しないので注意。 ガードさせた場合有利が取れる 【メカ ネコ殺法・ネコスパー】22+AorBorC メカヒスイがネコを持ち盾にする。当て身技。敵の攻撃が当たると相殺し、 同時にネコに投げの時の電撃が入って相手を巻き込む。 当て身判定が存在するのはネコの位置のみであり、メカヒスイに直接当たる下段技などは返せない しばらくするとネコが手から離れる。離れるときのみ攻撃判定がある。 22+A 発生が早く、硬直が少ない。 22+B 発生が遅く、硬直も長い。 メカ、ネコ殺法・サンダーキャット 22+C(ゲージ100%使用) ネコに直接電流を流す打撃技となる。 発生はやや遅いが、発動直後に無敵判定があり、出してしまえばほとんどの技に勝ててしまう。 ガードされても反確にはならない 発動前に相手が裏側に回ると不発になるので注意。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1851.html
概要デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.1.4で登場したレッドシーサーと1.4EX2で登場した宝石獣カーバンくんなどの主要【神獣】ユニットと、 それを強化する黄金蝶の少女との組み合わせを主軸に置いたデッキ。 Ver.2.2EX時点で漸く【神獣】ユニットが十種類を超えたが、主に世話になるのはレッドシーサー、カーバンくん、夢笛のアリアの3体を主軸に、 デッキタイプや環境によって角端、ユニコーン、黄色に寄せるのであればヤタガラスとハーピーが入る程度なので 依然として種族デッキというよりはギミックの趣が強い。 デッキ構築 キーカードの他はかなり自由度が高い。 角端やユニコーンを入れるかは好みで良いだろう。キーカードの色から赤黄や赤黄青になることが多いようである。 キーカード 黄金蝶の少女 【神獣】ユニットにBP+3000と【不滅】の強化を与えるユニット。 とはいえ、【神獣】ユニットのメンツが前述の通りなので1.3EX2以前では扱いづらかった。 なおこのユニット自身は【昆虫】ユニットである事に注意したい。 そのおかげで、後述の神獣の住む秘境にあてる事で【神獣】ユニットをサーチできる。 宝石獣カーバンくん 【固着】【加護】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】と単体でもとんでもない除去耐性の塊であるユニット。 黄金蝶がフィールドにいれば、【不滅】が付与され、突破出来ない壁ユニットが完成する。 レッドシーサー 黄金蝶の少女がいれば、アタック時に相手ユニットへ一方的に8000(以上)のダメージを与えられる。 他の【神獣】ユニットがいれば【スピードムーブ】まで付く。 逆にそれらのサポートがない状態では非常に弱いため、どう横に展開するかの工夫が必要となる。 夢笛のアリア Ver.2.0EX2にて追加された待望の【神獣】サーチユニット。自身はサーチャー相当のBP値でしか無いが、 上記レッドシーサーの軽減にも使える赤属性のユニットなので、赤色に寄せたバーン系の構築も現実味を帯びてきた。 神獣の住む秘境 Ver.2.0EX1にて追加された【神獣】ユニット専用トリガー。【神獣】ユニット以外が出た際に【神獣】ユニットをサーチし、 着地した【神獣】ユニットにはブロックされない効果と基本BP+2000を付与してくれる。 総じて場持ちの良くなかった【神獣】ユニット達を焼かれ辛くするのみならず、自分にターンが回ってさえくれば ほぼ確実に1点をもぎとれるため、二つの効果はそれなりに噛み合っていると言えるだろう。 ユニット/進化ユニットカード 純情ヴァルゴ 自身は【巨人】ユニットであるものの、キーカードが赤と黄色に寄っているこの種族ではどちらの効果も非常に狙いやすい。 神獣の住む秘境をサーチするも良し、黄金蝶の少女+レッドシーサーコンボで焼き切れないユニットに 【防御禁止】を付与するも良し、勿論両方一気に発動出来れば多大なアドバンテージを稼ぐ事が出来るだろう。 鳳凰 黄金蝶の少女+レッドシーサーが苦手とする【秩序の盾】持ちへの回答として採用の余地はある。 但し自身がコスト6と相応に重いため、序盤は軽減に挿し捨札にチラ付かせる事で敬遠する等の読み合いを強いられる事も。 トリガー/インターセプトカード リメイク、大天使の息吹、聖なる法具 それぞれ条件達成時に自ユニットを【複製】する効果を持つカード。 前者はトリガーのため発動タイミングを選択出来ないが、戦闘破壊された【神獣】ユニットをCP0で蘇らせる事が可能なため、 蝶のいない状態の各種【神獣】ユニットを維持しやすくなる。後者二枚は黄属性インセプのためやや専用構築が必要になる。 聖なる法具はコスト2掛かるが、蝶の効果で【不滅】が付いた【神獣】ユニットを選択すると、 【複製】の仕様上、蝶が場を離れても【不滅】が残るため相手からすると非常に厄介。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 レッドシーサー 3 アイアンゴーレム 3 夢笛のアリア 3 黄金蝶の少女 3 宝石獣カーバンくん 3 ユニコーン 3 ヤタガラス 3 純情ヴァルゴ 3 進化ユニット カード名 枚数 ハーピー 3 トリガー カード名 枚数 神獣の住む秘境 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 2挺拳銃 3 ライブオンステージ 3 デストラクションスピア 2 JOKER 黒野 時矢/THE EMPEROR インペリアルクルセイド 霧谷 紫雨/THE HERMIT ルインリード 上記主要【神獣】ユニット3体に加え、黄属性でCPの軽いヤタガラス、1点を取りやすいハーピーを採用し、 余った枠に純情ヴァルゴと2挺拳銃+アイアンゴーレムのギミックを採用した型。 2挺拳銃は黄金蝶が場にいる時に【神獣】ユニットにあてるとダメージを3000上乗せできる他、 神獣の住む秘境を先に発動する事で2000を上乗せ出来る。アド損になりかねないが、覚えておいて損はない。 また、コンボパーツが多いため、無限の魔法石は最低でも2枚程積んでおきたい。 このデッキは弱点とするユニットも割と明確なため、着地時に瞬時に処理出来るデストラクションスピアはあって損しない。 その他、ユニットを盤面に維持する関係で【沈黙】に非常に弱いため、意志の継承も十分に採用の価値がある。 その性質上泥試合になるか、序盤で押し負けた場合に中盤以降がジリ貧になってしまいがちなため、 ジョーカーは相手の盤面を一掃出来るものや、リセット出来るものが第一候補。 第二候補としては黄金蝶が毎ターン手札に帰ってくる事で圧迫されがちなCPや手札の問題を解決出来るドロー系のものが良いだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 黄金蝶の少女を仕留める手段がないデッキはギミックが成立した時点でほぼ敗北する。 宝石獣カーバンくんは【加護】を持ち、黄金蝶の少女が立っている限り全ての【神獣】に【不滅】が付くため、多段階で相手のユニットを処理する必要がある。 破壊少女シヴァや他の全体火力で3000ダメージを与えて黄金蝶を焼いたり、統制者ヴィシュヌなどの基本BPを下げるユニットで弱体化させたり、 闇神・ツクヨミで全体【沈黙】を与えたりすれば動きが急激に悪くなる。
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/3110.html
ペイルムーン - ワーカロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットがアタックした時、あなたの《ペイルムーン》のヴァンガードがいるなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000してよい。パワー+3000したら、そのバトルの終了時、このユニットをソウルに置く。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント