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エリアル 基本的にJB JC JB JC 投げでいい。 高さが足りないときは浮遊 JA 投げ。 エリアルの〆を受けるがよいにして、コンボをつなげることもできる。その場合必ず姫様が中央になるため起き攻めがしやすい。 EX吐息で〆ることも可能。受身を取られるので、しっかり受身狩りしてください。 中央 2A 5B 2B 5C A波 JB JC JB JC 投げ お手軽コンボ 2A 5B 2B 5C A波 JC 浮遊JA JC JA JC 投げ 浮遊を入れたコンボ投げたあとも浮遊中なので吐息で起き攻めや急降下などで攻め継続 2A 5B 2B 5C A波 JC JB JC 63214C ダッシュ2C 6C 浮遊JB JA JC 投げ エリアルに受けるがよい!を組み込み、さらに浮遊キャンセルで投げ〆するコンボ。火力はそこそこ、2C〆して起き攻めなどもできる。 2A 5B 2B 5C A波 BEJ6B BEJC 2段J空ダ着地際JC 着地JA JC 浮遊JA JC JB JC 投げ 運びコン。 2A 5B 2B 2C B波 BEJC 2段J空ダ着地際JC 着地 JA JC JB JC 投げ こちらも運びコン。2C引っかけたときなどから以降できる。 適当 6C 236A(jc) BEJC(裏当て) J236A 22D BEJC(jc) 空ダJB JC (着地)JB(jc) JB JC 22D JA 空投げ 端背負いより少しでも中央寄りなら可能 完全に端背負いでも空ダJA JCにすれば可能 赤主などの一部キャラは、jc空ダ部分を7jcにしないとJBが当たらないが多分全キャラに可能(要検証) ダメはCPU相手に4500程度 適当~5C A波 BEJC 2段J空ダ着地際JC 2C 2A 2C〆 キャラ限コン。BEJCまでに13ヒットまでならつながる。キャラによって3回くらい2A 2Cループできる? 適当~5C A波 BEJC Bといき 浮遊前押し JB JC JB JC 投げ やりやすく、火力もそこそこなので狙っていきたい 画面端 2A 5B 2B 5C A波 BEJC A吐息 浮遊キャン BEJC A吐息 JC JB JC 投げ 端の吐息コン。4500ダメくらい。 2A5B2B5C6C>Aなみ>BEJC>Aといき>浮遊Aといき>BEJC>Aといき>JBJC>JAJBJC空投げ 三回といきを組み込むコンボダメージ重視 2A 5B 2B 2C B肘B派生 5A 6C JC 浮遊JA JC JA JC 投げ 肘コン。これからの発展に期待 2A 5B 2C B肘B派生 2C-2A 2C~ 発展型の土台。ここからはBE6C BEJCやAなみ エリアル、A光などなど 2A 5B 2B 5C A波動 BEJ6B BEJC 2段J空ダディレイBEJ6B BEJC 2C 起き攻め以降の為のコンボ。ここから光(1) 浮遊など 2A 5B 2B 5C A波動 BEJ6B BEJC hjcBEJ6B BEJC 空中A波動 浮遊JB JC 投げ 上のに吐息を入れたコンボ。最後のJC後に受けるがよいも組み込める。 シールドカウンターからの拾い シルカン 2A 2C 2A 2C 微ディレイBE6C 236A(jc) BEJC(裏当て) J236A 22D BEJC(jc) 空ダJB JC (着地)JB(jc) JB JC 22D JA 空投げ キャラによっては、若干レシピ変わります(上のほうの運びコン参照) シルカン始動で、3kちょい その他 J236A 22Dのタイミング →光の柱が浮き上がる瞬間に22D
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【エリアル】 基本はJB JC JB JCでいい。 【中央】 2A 2B 2C 6C ディレイJB JC hjc JB JC 空投げ 基礎コン。あくまで妥協コンなので初心者用に 2A 5B 2B 2C 6C jc BEJC jc BEJC 着地 ダッシュ5C JA JB JC jc JA JB JC いわゆる成仏コン。基礎コンよりはるかにダメージが稼げるのでこっちをメインコンボに 5C JAの部分はノーキャンでつなぐので、難しい場合はBEJC JAにするといいでしょう。 2A 5B 2B 5C A指 EX指 A指からEX指の猶予が短いので注意。4000弱から起き攻めできるので、ゲージ使う価値はある 択としてはHJから慣性消しJCで表裏二択ができる。また低ダ JCなどの表裏択もできる。 HJ相手飛び越えてからバックJBで表中段の開放潰しなどができるので覚えて損は無い 【画面端】 2A 5B 2B 2C 6C jc BEJC hjc BEJC 5C JA ディレイJA JB 着地 JB JC hjc JB JC 投げ 画面端でダメージを伸ばしたもの。起き攻め重視ならBEJC 2C ネコビームを重ねる。 【生空投げ】 生空投げ 2C 6C BEJC ダッシュ5C JA JB JC jc JB JC 投げ 【空中ch】 何かしら空中chした場合はBEJCか2Cなどで拾い直し、既存のコンボをしてください
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相手のLPを少しずつ削っていくデッキ。 少しずつ有利にしていって気がつけば自分側が勝勢になるようにする。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060G2D5a1b6q6r6w6D6I6U6X7k7D7L7X8M9O [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No015 メイドナイト × 1 No055 ベビードラゴン × 2 No107 異相の侯爵ダンタリアン × 3 No025 化身カルキ × 2 [マジック] × 31 No133 命削りの水 × 3 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No203 追撃の魔法陣 × 3 プレイング ダンダリアンで少しずつダメージを与える。追撃があると更に効果が期待できる。 いらないマジックはベビードラゴンの下に置こう。(ベビードラゴンはいるのか?) (他のデッキも作ってほしいです) 雷神デッキ足止め8枚 [デッキコード] 15u3v065N0P7l7D7e8o7T6U6X7E8M6I6w6C7O [ユニット] × 9 No114 大魔王ルシファー × 2 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 2 No003 アサシン × 1 No120 雷神トール × 3 No018 メイドウィッチ × 1 [マジック] × 31 No152 速攻反転 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No164 魔力吸収 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No159 召喚解除 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No162 魔道転送 × 2 こちらの場合はトールと一緒に足止めを伏せる感じです 足止めと、トールを組み合わせれば一方的に攻撃できます 妨害デッキよりは使いやすいと思います。
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ペイルムーン - エルフ グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットが《ペイルムーン》のヴァンガードをブーストした時、あなたのソウルに「クリムゾン・ビーストテイマー」があるなら、そのバトル中、ブーストされたユニットのパワー+4000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 1 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 弱いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
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デッキ集 部内で用いられるデッキをまとめたもの。 デッキ集/某戯王 デッキ集/マジック デッキ集/部長 デッキ集/かりなんとか デッキ集/タミフル デッキ集/夢幻 デッキ集/涼宮 デッキ集/大臣 デッキ集/イベント 名前 コメント
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ヘル参考デッキ ヘル参考デッキヘル-型破り型蟻獅子速攻 ヘルドラ速攻デッキ ヘルドラデッキ 水柱型 ヘルドラデッキ 八卦型 ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 ヘル ヒュドラ ヘル 夜叉神の竜殺し ヘル+中型 ヘル-属性型ヘル 水界呪 ヘル 火界呪 ヘル 地界呪 ヘル 闇界呪 ヘル 魔力の結晶 参考 コメント欄 ヘル-型破り型 蟻獅子速攻 奇襲作戦。 強引に相手を一人倒し、2 1に持ち込めれば何とかなるだろう、というデッキ。 最初の仕掛けが通るかどうかが勝負である。 成功するかどうかは、こちらの手札,相手の伏せ次第である。 速攻反転と特に相性が悪く、現状ではほぼ無理筋である。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d5z5E6u6H6T6W7z7C7G7S7X8a8l8Kbjbv [ユニットカード] × 7 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No157 ナイトの紋章 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヘルドラ速攻デッキ 蟻獅子速攻の狙いを残しつつ、柔軟に戦えるように組んだデッキ。 序盤、相手一人のLPを大きく削り、LPアドバンテージを得る。 防御に相手のMPを使わせることで、対戦を有利に進めることを狙う。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6v6H6U6X7D7F7S7X8a8J8M9abu [ユニットカード] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2 [デッキコード] 12c3e5z5E6v6H6U6W7D7E7S7X8a8J8M9abucp [ユニットカード] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3・・・1枚減らして生贄か復活に変えて連続攻撃できる確率を上げるのもよい No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2・・・連続攻撃デッキは手札を消耗するので手札抽出でもよい No257 地の領域 × 2・・・ドラゾンがカルキルシファーをこえミルメコレオが魔獣をそれぞれ1ターン超える 上のデッキに少し地の領域を加えたデッキ。領域でapを上げるとよくでてくるカルキルシファー魔獣に強くなる こちらのapが上回れば、相手はソーマや回避を使わざるを得ずこちらがじわじわ有利に 普通は領域だけ使いap100上げてもあまり意味がないがヘルドラミルメデッキには相性がいい ヘルドラデッキ 水柱型 水柱で手札を確保、途切れることなく攻勢を保ち、相手に圧力をかける。 上記のデッキよりも手堅い構成である一方、速攻の狙いは難しい。 ユニット戦でいかに優位に立つかがポイント。 詳しい解説 水柱デッキ 水柱のメリットは、大きく三つ存在する。 一つ目は、必要なカードを引ける確率が高まる、ということにある。 ユニットや、足止め,未完など、状況に適したカードを展開できる。 二つ目は、アドバンテージを稼ぎやすい、ということにある。 手札一枚=MP50と考えると、(参考 バランス理論) 毎ターン1枚追加ドローという効果に対して、CP100の設置コストは安い。 また、CP100なので、八卦と比べると欠片で割られにくい。 三つ目は、形勢判断が容易になる、ということにある。 形勢判断の材料は、MP,手札,LP,場の制圧,手番,相性,領域など、様々であるが、 水柱発動下では、手札の消費を考慮する必要がなくなる。 むしろ、積極的に手札を消費することで有利になりやすい。 さて、 水柱の投入枚数は、3枚と2枚、どちらも有力である。 3枚投入の場合、水柱を十分に生かせるようにデッキを組みたい。 ただしこの場合、手札に加わる確率は高まるが、複数枚来る確率も高まるため、少々不満である。 手札の水柱が負担になるうえ、水柱の恩恵が一回分失われるのと等しいためである。 デッキに投入する魔法は、手札を消費してMPに変換するそれが重要である。 秘箱,契約が手堅い。+MP50のブースト魔法であり、ヘルデッキにおいては、それぞれ3枚積み推奨。 また、手札を消費してMPを確保する魔法として、生命の吸収も重要である。 ただし、手札を消費するユニットとしてビフロンスは、ヘルデッキの場合不適である。 ヘルの対象になってしまう上、手札を3枚消費してAP1450では少々不満。 もちろん、スタンダートな水柱デッキでは十分活躍するユニットであり、構成によっては採用も有力。 また、手札が豊富であるため、心削りの石が強力。 ドローアドバンテージを得ているため、より一層効果が大きい。 相手の大型の牽制になる等、削り石自体強力で扱いやすい。 加えて、降魔の蓮華門もこの場合有力である。 水柱発動下でマジックスペースが4つしかないものの、 秘箱や契約から繋げることでそつなく生かすことができる。 水柱展開は削り石で狙われやすいので、それに対する備えとしても有効である。 前述の通り優秀な削り石を空打ちにさせることができれば、優位に立つことができる。 宝箱も強力なMPブースト魔法であり、うまく通れば優勢を築けるが、 割られた場合手札とMPのバランスが一気に崩れるため推奨できない。 速攻反転は強力なカードである一方、足止めにMPを100消費してしまうのはくるしい。 APDPの発動を生かすことができなければマジックスペースの消費に過ぎず、 また、水柱の発動下ではカード一枚分のアドバンテージの魅力は低い。 ただし、ヘルドラに対するメタカードとしての側面を持っているので、 それに対するメタカードとしての採用なら十分効果的。 設置のタイミングは序盤2ターン目以降が理想的。 仮に手札に水柱が来ても、初手水柱は悪手である。 一時的にMPが100失われるうえ、彼我のMPが600 500になり、臨機応変に動けなくなるためである。 お互いの伏せ次第ではあるが、遅くとも先手番なら2ターンめ、後手番なら3ターンめには動きたい。 水柱,ドラゾン+吸収or足止め の態勢が理想である。 ただし、4ターン目には相手に大型を出す余裕が生まれてしまうので、その前に積極的に動いていきたい。 一方、2枚投入の場合には、水柱は手札補充カードとしての側面が強い。 序盤のMPは攻撃に回し、設置は中盤以降。 場が薄くなり、こちらの手札が2~3枚の状態での発動が理想的。 アドバンテージを狙うというよりは、攻撃に勢いをつけさせて突破する狙いである。 ちなみに、 水柱が引き直し前の手札5枚、あるいは、引き直し後の手札+2ターン分のドロー7枚に入っている確率は、 3枚の場合 約63.4%、2枚の場合 約48.4%である。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6w6U6X7k7D7F7S7X888n8I8L9a9Xbh [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No234 集約の槍 × 1 ユニットメイン版水柱ヘル [デッキコード] 1663e5E6w6U6X747D7S7T7W8a8J8M9a9Wbibu [ユニットカード] × 7 No127 善神アフラマズダ × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No234 集約の槍 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 マジック戦重視気味水柱ヘル ヘルドラデッキ 八卦型 八卦によるMPブーストによって魔法戦で優位に立ち、 未完・欠片のMPを確保、相手の大型に対処する。 上記のデッキよりもさらに手堅い構成である。 魔転の使い方がポイント。 八卦の籠手デッキ参考 ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5A5E6u6I6U6X7j7D7E7N7S7X888n8La3by [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 ユニット重視八卦ヘル [デッキコード] 1063e5E1a6v6B6H6U6X747D7P7S898h8o8Na2 [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 No025 化身カルキ × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 2 魔転多めのマジック重視八卦ヘル ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 封魔石には注意が必要である。 篭手を発動した直後は、MPアドバンテージにおいて一時的に劣勢になる。 状況に応じて必要な魔法,ユニットを展開する。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d3e5z5E6w6U6X7e7D7E7O7S7X8p8I9Wa2 [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 ヘル ヒュドラ ★デッキ例 [デッキコード] 12c3d5z3q5D6v6I6U6X7k7C7S7Y888k8Lbjbv [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 生贄と生命吸収と集約の槍がヘルとヒュドラどちらにも相性がいいので合体させたデッキです。 ヒュドラの詳しい使い方はヒュドラデッキをみてください。 ヘル 夜叉神の竜殺し ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5z5E6w6I6T6W7D7E7S7Y888G8J8M99by [ユニット] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 1 No239 手札抽出の力 × 3 ミルドラヘルに竜殺しを入れたパターン 竜殺しから生贄or吸収復活or吸収手引き連撃ヘルで3回攻撃できるのであいてにわたったバジリスクを倒しやすい ただ連撃に失敗して相手の場にバジリスクが2体残ってしまうと危険なややハイリスクなデッキ。連撃で1体は倒したい 序盤には相手もソーマ回避も多くリスクが高いので中盤以降のLP減って相手のマジックが少なくなった時を狙いたい 詳しい使い方は夜叉神の竜殺し参照 ヘル+中型 詳細はこちら ヘル+中型 ヘル-属性型 ヘル 水界呪 水界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10w2i4c5D6v6C6U6W7d7D7S7X888L9hbubycl [ユニット] × 10 No011 湖の騎士ランスロット × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 No087 智天使カフジエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・八卦などの守るマジックのない連撃デッキでは1つ減らしてもたぶん平気 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No192 水界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 3・・生贄吸収と相性が良く連続攻撃の手札が減る点をカバーできる No256 水の領域 × 1 デッキ解説 序盤、水界呪を狙いつつ、ランスロットの墓地配置を目指す。 中盤、ランスロット,カフジエル,ヨルムンガントからヘル,リヴァへとつなげる ヘルCP200ユニの並びで水界呪が一番削れるものの、 それだとタイミングが遅くなるのでユニ1体の時に打っていいです [デッキコード] 13h5A5E6u6I6U6X7k7C7E7S7X898o8I8MaDcm [ユニット] × 8 No068 アンデッドドラゴン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2・・これのAPDPでもアンドラを強化できる No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No220 水鏡の宝玉 × 3 No256 水の領域 × 2 (水)水鏡の宝玉 参照 水鏡を貼ってからアンデッドドラゴンヘル連続攻撃を狙うデッキ 参考 (水)水界呪 ヘル 火界呪 火界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10t5A495D6w6H6U6W7d7D7E7S7X888I8L9daybubx [ユニット] × 10 No010 忠義の騎士ガウェイン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No086 智天使ハニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・ヘル連撃だと1枚減らしても大丈夫。生贄にした No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No191 火界呪 × 2・・・腐ることもあり2枚に No219 紅蓮の力 × 1・・小型特攻を無視したりAP高いユニを無視してトドメさせるおまけに1枚 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 2 デッキ解説 ガウェインを中心に攻め、生贄によりガウェイン,ハニエルからヘルへとつなげる。 ガウェイン+ヘルの火界呪で1350ダメージ、連撃からのとどめとして狙いたい。 参考(火)火界呪 ヘル 地界呪 ヘルを組み込んだ、地の回復デッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1245z2m4n5D6k6H6U6X7D7E7S7W8o9k9Rcp [ユニット] × 11 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 29 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 2・・手札抽出でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No257 地の領域 × 2 デッキ解説 序盤は通常のLP回復デッキとして動く。 手札とMPのバランスが崩れないように注意。 準備を整えたら、地界呪発動から一気に攻勢にでる。 参考 LP回復デッキ 1060g5z2l4o5F6k6m6G6U6X717D7K7R898o8N9Rbk 基本的な動き 基本、トレントを主軸に動く。 ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 次々にユニットを繰り出していきたい。 相手が大型の場合、ベヒーモスを中心に攻める。 魔獣デッキを意識するとよい。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について 地界呪は、うまく決まれば局面を大きくリードすることができるが、 発動が難しく、強引に狙うと無理が出るので慎重に。 トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。 ヘル 闇界呪 闇界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1275z5E5p6w6I6U6X7d7D7S7X9tbvbxcx [ユニット] × 10 No044 冥府の番犬ガルム × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No196 闇界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 No260 闇の領域 × 1 デッキ解説 レリウーリア,冥府の番犬ガルムを中心に攻め、闇界呪を狙う。 状況によって闇界呪とユニット、どちら優先するかを判断し、相手の未完や欠片に対処する。 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy ヘル 魔力の結晶 詳細はこちら 魔力の結晶ヘルデッキ 参考 ヘル考察 冥府の神ヘル コメント欄 基本的な動き ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。} デッキ解説 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy} 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12 名前 コメント すべてのコメントを見る 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12
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傾国デッキ SR貂蝉の計略「傾国の舞い」に攻城を頼ったデッキ。 舞を踊っている間は永続的に攻城してくれるため攻める必要がなく、SR貂蝉を守ることが必要になる。 数カウントだけ踊って優勢勝ちを目指す場合は「流星デッキ」と似たものになる。 「傾国の舞い」が士気7計略なこともあり、群単にしても混色にしても、流星デッキと違った戦術が必要となる。 構成 キーカードが1.5コストと軽く、基本的に攻める必要がないためか決まった形というものはほぼない。 2色での運用も非常に多く、組んだ勢力によって性質が大きく変わるのも特徴。 ただどのようなデッキであっても 天では乱戦時の速度が速いため、舞姫を守るための柵。 舞姫を守るための計略。 を上手く組み込みたい。 キーカード SR貂蝉 コスト1.5 弓兵 人 2/5 魅力 コスト1.5としては超低スペック。問題は舞姫をどう守るか。 最後の最後に舞ってミリ勝ちというのもあり。 しかし、その場合は群雄お得意の自城削り計略が上手く使えなくなったりするので、それはそれで注意が必要。 ver.3に入り、全体的にダメ計の威力が下がった為、知力はそのままだが多少のダメ計耐性が付いた。 現行のダメ計の場合、赤壁か落雷をピンポイントで食らわない限りは即死しない。 一発で落ちない為にも、避雷針を置いておこう。 貂蝉のみの1枚で26c後、魅力7枚なら14c後に舞を開始できる。魅力1枚に付き2c短縮。 大戦天で落城まで62Cと弱体化。落城を狙う場合はあまり時間がないことを覚えておこう。 その他のカード 【コスト2.5】 R華雄 槍 人10/2 勇 普通のデッキなら厄介極まりない自城削りも傾国デッキで防衛目的ならば使える。 混色ならば傾国使用直後どうしても残り士気は最大2になるため守りが難しいのだが、 士気3の超絶強化はその問題も解消してくれる…はず。 R高順 騎 天9/5 勇 説明不要の群雄のエース騎兵。 UC陳宮と併せて破滅陥陣営も。士気3で超絶強化出来るのは非常に大きい。 破滅二回、以降陥陣営にすればずっと武力20程の数値を保てる。 SR董卓 騎 人8/8 魅/勇 暴虐には自城ダメージがあるがそれを傾国で補おうという発想。 士気5なので士気12から踊れば踊り際のカバーができ、普通の号令なら返り討ちにできる。 舞姫と同じ人属性で精兵陣とも属性がかみ合うのもプラス。 【コスト2】 【コスト1.5】 C陳宮 弓 天4/7 柵 柵弓。計略は華雄や同様傾国デッキと相性がいい。 誰か1枚アタッカーが落ちてもその場を凌げる。 だからと言って調子に乗って使い過ぎたりしたら本末転倒。 「城の防衛の手を抜いて落城された」や「遅舞いから使い過ぎて城ダメ負けした」じゃあ目も当てられない。 ご利用は計画的に。 C李傕&郭汜 弓 人6/3 柵 柵弓。コスト1.5柵弓最高武力の6。 自城削りが傾国と相性良しなのは言わずもがな。 火事場も付いてるので他の自城削りと組み合わせても威力が増す(と言っても大した数値ではないが)。 弓である為援護射撃としては非常に頼もしいのだが、直接的な戦力として使い難いのが小さい悩み。 R呂姫/(SR呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 ノーリスクの超絶強化の役割は広い。 人属性と魅力を持ちつつ、スペックも悪くない。 それだけに、使い手次第で化けるし半端な存在にもなる。 SR左慈 歩 天4/9 伏 高知力伏兵は開幕の守りを固くし、変化の術は相手の強化計略に対する対策になる。 壁役として。 R賈詡 騎 天4/9 伏 兵種的には傾国に合わないが完殺は優秀な妨害計略であり、傾国以外の攻め手を持てる。 開幕に強くなれる高知力伏兵であるのもプラス。 C胡車児 槍 地6/3 スペックは上等、完殺はうまく使えば大きく時間を稼げるため隙が無い。 【コスト1】 UC李儒 弓 天1/8 柵 守りにおいて暗殺の毒は強力。連環と組み合わせる事で更なる効果を生む。 問題は群雄でやろうとしても、連環を持つ軍師が自身である事か。 毒連環をするなら二色で。 C馬元義 弓 天3/1 活 知力は低いものの麻痺矢を持っており単体強化つぶしに。 武力もありコスト1としては十分。知略昇陣からだと意外に長く続く為、結構便利。 C程遠志 槍 天3/1 活 群雄でコスト1槍が欲しいなら一択。活持ちなのでいざという時の捨て駒にも出来る。 C張梁 歩 人5/1 壁役。武力5とバナナでかなり粘り強い。 C陳蘭 攻城 人3/4 傾国に攻城兵?と思われるかもしれないが、硬さを生かして壁にしたり、 士気2で香車をぶっぱなし、相手の戦力を分断することも可能。 使い方しだいでいかようにも化けられる。 UC袁術 攻城 地2/6 募 陳蘭とは違いこちらは完全な壁役となる。 自爆は士気が軽く、脳筋の動きをある程度抑制できる。 C雷薄 攻城 地4/2 こちらも壁。 落雷は脳筋は落とせるものの士気が重めなのが辛いところ。 だが壁としては屈指の固さを誇る。 UC厳氏 弓 人1/7 柵/魅 人とは違う道を行きたいあなたに。 柵持ち、人属性と貂蝉との相性はいい。 城ゲージが同じor負けているときは傾国、リードしているなら破滅と使い分けよう。 高順などの火事場計略の使い手と組ませるのが一般的か。 軍師 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 守りに強い陣略を持つ。発動後は圧倒的な防御力を見せ付けるが、溜まるまでの時間が問題か。 属性を人で固めておくと非常に強力になる。 裏の手の再起も、号令でねじ伏せられた時等、総武力が低いが故の弱点を補える。 武将の自分が使えなくなるのは痛い。 C陳宮 再起興軍(人)/知略昇陣(天) 知略昇陣でダメ計、妨害計略対策。計略の効果時間の延長にも。 自城削りは効果時間が延びると削る量まで増えてしまうので、よく考えて。 再起はC賈詡とは属性が違うので、元々再起を使う気ならデッキ構成によってはこっちをどうぞ。 R張角 太平要術(地)/知勇兼陣(人) 兼陣で守りに強くなれ、太平要術はレベルさえ高ければ、窮地をなんとかしてくれるかもしれない。 呉の武将の属性が一切無駄にならないのもプラス。 SR李儒 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 連環がベーシックで使いやすい。連環の効果が薄い相手でも増援があるので一応潰しが効く。 武将の自分と同時に使えないのが最大の弱点か。連環と毒の相性が良いだけに、残念である。 対傾国デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R呂姫 群 1.5 槍 人 魅勇 5/4 天下無双・改:5 C李傕&郭汜 群 1.5 弓 人 柵 6/3 悪逆無道:3 C張梁 群 1 歩 人 5/1 黄巾の群れ:3 C賈詡 群雄 軍師 天 再起興軍 人 精兵戦陣 総武力26/総知力21 人単暴虐傾国。攻めにはなかなか使いづらい暴虐も守りなら使いやすい。舞った後も精兵戦陣+暴虐で武力+8なら武力勝負でそうそう負けることはない。無双改や悪逆などと合わせれば武力20超のコスト1.5ができあがり、相手の超絶強化も潰せる。5枚暴虐で自城ダメは35%ほどで傾国で取り返すとはいえ、少々時間がかかる。暴虐を使うときは残りカウント数を考えて範囲に入れること。無論、専守防衛が基本だが、相手を全滅させたら敵城を叩きに行くのも忘れずに。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR貂蝉 群 1.5 弓 人 魅 2/5 傾国の舞:7 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 R龐統 蜀 1 槍 人 伏 1/9 連環の計:6 R姜維 蜀 2 槍 人 募 7/7 挑発:3 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 C法正 蜀 軍師 人 長槍閃陣 天 再起興軍 総武力23/総知力33。ACVer3.00で猛威を振るった人単長槍傾国デッキ。ACでは長槍の弱体化によって厳しかったが天で長槍射程、槍撃威力が向上したためVer3.00ほど圧倒的ではないが戦えるようになった。軍師MASTERで士気8溜まる頃に陣略がMAXになる。とは言え長槍陣だけで相手の攻勢を凌ぎ切るのは難しい。舞いデッキの常ではあるが踊り際をどう守るかが勝利の鍵。
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●デッキの概要 ●デッキのキーカード ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード ●採用したいトリガー インターセプトカード ●デッキサンプルと運用 サンプル1 推奨JOKER(キャラクター) 先攻時 後攻時 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など ●デッキの概要 強力なドローカードの海底の楽園とそれを発動させるための種族:海洋ユニットを軸にした青主体のデッキ 海底の楽園を使いまわすことによる大量のドローとそれに支えられる物量の多さが強み 対応力も高く不利なデッキが少ない、2017年9月時点ではトップTierの強デッキ ●デッキのキーカード 海底の楽園 条件はあるもののコスト0で2ドローできる、海洋デッキが無理な軽減を行えるのは明らかにこのカードのおかげ 捨て札のトリガーを回収できるカードを使って何度も繰り返し使おう ●デッキ構築に際して ●採用したいユニット 進化カード 海底の楽園発動のため種族:海洋のユニットはなるべく多く入れたい PACK3時点では海洋ユニットは5種類だが、実際によく使われるのはヴォジャノーイ、青海のドーリス、スターフィッシュガールの3つマーメイドは現時点ではほぼ使われず、メガジョーはOP目的で採用される その他には冥王ハデスや紫電龍などの強力な青のカードを入れていく ●採用したいトリガー インターセプトカード 伝説の奇術師 プレイヤーアタックに成功することで使用した海底の楽園を2枚まで回収できる。 強力な海底の楽園をさらに最大2回使えるのだからもちろん強力 プレイヤーアタックを受けたときの効果も海底の楽園をドローできない時に非常に役立つ トリガーのためタイミングが来れば必ず発動してしまうので差すタイミングに注意 資産の関係でこのカードを用意できない場合は黄昏の奇術師で代用しよう トリックオアトリート 第一の効果でトリガーをサーチすることができる、早いターン中に安定して海底の楽園を手に入れるためには必須 ●デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 スターフィッシュガール 3 ミイラくん 3 ヴォジャノーイ 3 青海のドーリス 3 バンシー 3 ファンガスガール 3 メデューサ 3 ヘイムダル 2 進化ユニット カード名 枚数 紫電龍 3 冥王ハデス 3 トリガー カード名 枚数 伝説の奇術師 2 海底の楽園 3 インターセプト カード名 枚数 封札の死壊石 3 トリックオアトリート 2 闇取引 1 ユニット:23 進化ユニット:6 トリガー:5 インターセプト 6 推奨JOKER(キャラクター) 除去しきれないような劣勢の盤面を覆すライズアンドシャインや、海底の楽園を回収できる可能性のある冥札再臨が基本 先攻時 海洋ユニット+海底の楽園が望ましい マリガンの時間が無くなった場合や対面次第でバンシーやメデューサなどをキープする 後攻時 基本的に先行と同様 ●このデッキに対するメタの張り方、対策など
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デッキ
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このページはデッキレシピを置く場です。 デッキ名称で新しいページを作って、そのページへのリンクをこのページに貼ってください。 戦略別デッキ集 ビートダウンデッキ 赤青ウイニービート 速度重視の高速ビートダウン。10月の月1大会に大人気なく参加し準優勝したあでぃのデッキの改良バージョン。 憑依ウィニー? 憑依を使った速度重視のビートダウン。他色より遅い分、高い性能を持つエフェクトと序盤妨害性能で、相対的な速さで勝負を行うことができる。 黒単メンタルガーダーメンタルガーダーの妨害能力をいかした、コントロール寄りのビートダウン。10月の月1大会の優勝デッキ 三色赤単2弾のカードを使った3色デッキ。酔狂で01サポートを変身に限定してます。まあ3色デッキ作るときの参考にでもどうぞ。 コントロールデッキ 青黒ランデスサポートを破壊することを主軸においたコントロールデッキ。うまく回った場合反撃を許さない制圧力を持つ。 サンプルデッキ集(ゲーム開始時に用意されている初心者用サンプルデッキ) 変身 初心者用変身 入れ替わり 初心者用入れ替わり 憑依 初心者用憑依 デッキレシピテンプレ