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デッキ名 海種単(Ver2.64) 解説 前作の海種はとにかく3速シールド以外の3速2速は必要ないといわんばかりの状況で4速+オバマしか居なかった。 しかし今回の海種はver,1.Xの頃のような1トップ戦闘型から旧わだつみアルカナ、旧機甲のブルドーザー戦法まで様々なことができる。 逆に、コンセプトを決めないとグダグダになってしまうことには注意。 罠持ちもいない上にダメージ技も他と比べると見劣りする。サポート系はなかなか充実しているので、それを生かして戦っていこう。 しかし更に海種の多くが占める拡散が弱体化された為、持ち味が無くなりつつある。 キーカード Cクローラー(コスト10 1速 30/30光単数 Wアルカナ・ゲート/リジェネ・レジスト) 海種には1速Wアルカナ持ちが豊富にいるが、その中で最も採用率が高い。 リジェネ・レジストのサポートスキルと、味方複数特殊ゲージupの特殊が嬉しい。 候補カード メインデッキページがあるものは除く 30コスト Rウォータードラゴン(3速 45/70光複数 ゲート) 海種30コスト唯一の複数攻撃。特殊でDEFが上がっていくのでメインを張れる。 ラクシュミーと永続強化同士でコンビを組むのも面白い。 Cヒュドラ(2速 80/60闇拡散 リペア・ゲート・シールド) 貴重なコモン30コスト。ややATKよりだがバランスのとれたステータス。 特殊はLV制の範囲DEF低下。レベルを上げられればコスト相応の決定力を誇るはず。 2速だがシングルシールドなのが残念。他のシールド持ちと併用したい。 25コスト SRシヴァ(4速 60/40撃複数) 高ATKの撃複数攻撃と強烈なLV制撃範囲ダメを持った優秀な魔種メタ使い魔。 韋駄天戦闘デッキの中核になりうるが、高コスト故、特殊の回転率がイマイチなのとノースキルなのが欠点。 Rリヴァイアサン(4速 55/65闇拡散 ゲート・サーチ) 遠隔ゲート封印という面白い特殊の持ち主。新わだつみとの組み合わせはもちろん、パズルデッキや韋駄天デッキでも活かすことができる。 UCスキュラ(4速 35/65炎複数) 炎複数攻撃、範囲内複数にATKアップと全滅させるとHPを回復させる強力な号令の特殊を持つ。 ただ特殊を活かしにくい低ATKとノースキルなのが難点か。Re 2でのステータス変更、スキル所持が期待される。 Cスノーマン(3速 60/60光単数 リペア・サーチ) 3速リペアサーチ持ちでステータスもバランスが取れている。 特殊でアルカナ持ちを呼んで制圧したり、HPが減ったらゲート内の使い魔と入れ替えて戦線維持など色々と使える。 SR魔海候フォルネウス(3速 40/60闇複数 パワー・シールド) 闇複攻+パワー、LV制闇リャン(二体)ダメ+スロウの特殊と対神族戦で安定した性能を発揮する。 3速シールド持ちでもあり制圧力と戦闘力を兼ね備えた使い魔。 UCシザーズ(2速 40/80炎拡散 リペア・Wシールド・サーチ) 相手のスピードとLv制特殊のレベルを下げる特殊を持つキャンサーの亜種。 高コス炎だが、コストの割りに低ATKと拡散も相俟って人獣メタ力は低い。 Rアクアキング(3速 60/60撃拡散 シールド/散スマ) 3速シールドとバランスの取れたステータスが特徴の海の王。 …誰か慰めてあげてください。 20コスト SRカイナッツォ(4速 35/50闇複数 リペア) 4速リペアに複数攻撃、複数にDEFと移動速度を下げるLv制の特殊が強力である。 特殊で自身の低ATKを補え、複数メインで組めば特殊を活かす事が出来るだろう。 Rジェイス・ベレレン(3速 45/55光単体 シールド) 3速シールドと、相手のアルティメットスペルを封印する特殊を持つ。 非常に強力だが環境に左右される使い魔だと言えるだろう。Re 2で降魔も封印できるようになるか見所である。 Rナキサワメ(4速 55/45闇単数 Wゲート) 味方複数にヘイスガ効果を掛ける。単数メインで組むといいかも。 Cエキドナ(3速 40/60闇単数 Wサーチ/散スマ) 特殊技は味方複数HP回復。どんなデッキでも役に立つ。 Cドラゴニュート(2速 70/30 リペア・ゲート・Wサーチ/単スマ) 拡散だが海種の炎属性では最も高いATKを持つ。特殊は味方複数のDEFを上げる。 Cカロン(2速 60/40撃単数 リペア・Wシールド・サーチ) 相手PTを敵陣方向へ強制移動させる唯一無二の特殊持ち。 アルカナ持ちを連れたパズルデッキではもちろん、戦闘デッキでも活きてくる特殊だ。 SRアプサラス(4速 50/35撃複数 ゲート/複スマ) 特殊は範囲内の味方複数に相手の特殊技無効にする効果とDEFをアップさせる効果がある。 VerアップでDEF上昇値に上方修正もあり、更に使い易く強力になった。 URアナンタ(3速 35/50炎複数 シールド・Tサーチ) 海種初代UR。敵単体をほぼ無力化できる特殊は、大型の雷使い魔が闊歩する状況では嬉しい。 URらしくFSも優秀だが、本人の火力自体は控えめ。 Rポセイドン(3速 15/85撃拡散 シールド) 低ATKやアジュダヤに並ぶDEFと極端なステータス、3速シールドが持ち味。 特殊でATKをアップできるが、相手に依存すると拡散なので安定した火力を出せないのが難点。 UCメリュジーヌ(2速 85/15光拡散 リペア・シールド・サーチ) ポセイドンを正反対にしたような性能を持つ使い魔。若干アクアナイトとキャラが被っている。 2速でシングルシールドなのと相手に依存するところ、DEFを上げたところでどうにもならないのが難点。 URスプライト(4速 40/45光複数 パワー・ゲート・Tサーチ) 自身のATKを50アップさせ、味方を一体無敵(攻撃不可)にする特殊を持つ。 後者の効果を使わなくてもATKはアップするので、複数攻撃も相俟って不死メタとして優秀である。 UCミストドラゴン(2速 50/50闇拡散 リペア・ゲート・Wシールド/W散スマ) フィールド上の全ての敵のATKと制圧力を超大幅に下げるが、効果終了後に死滅するリスキーな特殊を持つ。 スキルは豊富でとても優秀なので、特殊を使いこなせるかが鍵となる。 15コスト UCジライヤ(4速 25/55炎単数 リジェネ) 範囲内の敵のATKを50%も下げる。開幕の誤魔化しなどに。 UC大気の精霊(4速 30/40光複数 ゲート) 自身を属性ダメージに対して無敵にさせる。壁などに使えるか。複数攻撃なのもポイント。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。(3速 45/35撃拡散 Wサーチ) 相手の特殊技を封印する。効果が切れる前に相手を死滅させるか、撤退させたい。 Cアビス(2速 55/25闇単数 リペア・Wシールド) 自身のDEFを相手1体にコピーする。強力な効果だが、特殊がほぼ上位互換のアクアナイトの登場で立場が危うくなった。 だが属性の違いや、攻撃対象の違いなどで差別化は出来ないことはない。 Cドラコケンタウロス(2速 20/60炎拡散 リペア・Wゲート・サーチ) 自身のATKを敵1体にコピーさせる特殊を持つ海種のアイドル。 同じ効果でATKが低く対象が2体の特殊を持つ河虎が強化されたため、居場所が無くなりつつある。 Cヤクシニー(コスト15 2速 50/30光拡散 リペア・ゲート・Wサーチ/ゲージ) 特殊技は味方全体ATK上昇。戦闘での有用性は言わずもがな。 サーチアイ封印時は効果がUPする上に、自身もWサーチ持ち。 アクアナイトとは速度コスト属性共に同じだが、あちらはWシールド持ちなので居場所が無くなりつつある。 C白ワニ(1速 35/45 Wアルカナ・ゲート・シールド) 味方の封印されたサーチアイを解除する。コイツが居る限り、サーチ封印の抑止力にはなる。 Rテティス(4速 30/50闇拡散 Wゲート/W散スマ) 拡散デッキの中核をなす新幼女。拡散限定のオートスマッシュ+スマッシュダメ上昇。 VER2.6で特殊が弱体化されたとはいえ、まだまだダメージの底上げとして有用。 シーヘアとはコスト属性と共に同じなので、コンセプトや好みで選ぼう。 UC大入道(4速 40/40光拡散 サーチ) 範囲内の敵全てを特殊技の対象外にし、かかっている特殊を打ち消す。 号令などを主体にしている相手には効果的である。こちらの特殊も効かなくなるので最後に使おう。 UCマーマン(3速 50/30闇拡散 シールド) 味方1体を雷属性に対して無敵にさせる。特殊は腐る可能性があるが、3速シールド持ちなのはポイント。 R沙悟浄(4速 20/60撃拡散 Wサーチ) 自身のATKを上昇させる。1回使うと25コス並の能力になるので強力である。 またLv制で空打ちしてもレベルは上がるので、ガンガン使っていこう。 UCモケーレ・ムベンベ(1速 55/25炎単数 Wアルカナ・Wゲート・シールド/リジェネ) Wアルカナ持ち唯一の炎属性で、スキルもかなり充実していると言える。 特殊は自身のDEFを上昇させるもので、元々ATKもあるので多少は戦力になってくれるだろう。 UCジョリー・ロジャー(2速 35/45光単数 リペア・シールド・Wサーチ) 敵か味方範囲1体の移動速度を自身と同じにする。主にWアルカナ持ちの運送に使われるが、相手から逃げる時にも使えて便利。 C河虎(2速 15/65撃拡散 リペア・Wゲート・シールド) 自身のATKを敵2体にコピーさせる特殊を持つ。高ATK弱点持ちやサクリ中の相手に使うと効果的。 SRアクアナイト(2速 65/15光拡散 ガード・リペア・Wシールド/ゲージ) 敵二体に自分のDEFをコピー。要するに敵二体をDEF15にする特殊持ち。堅い相手も一気に紙装甲にできる。 自身も極端な低DEFだが、ガード持ちなので耐久力は数値以上。低速デッキに限らず、低火力の海種にとっては強力な使い魔である。 UCトリトン(4速 35/35炎複数 複スマ) 範囲内の敵2体のATKを35%下げ、攻撃範囲も小さくする。FSはないが炎複数なので貴重な人獣メタとしてまずまず働く。 Cシーヘア(2速 45/35闇拡散 リペア・シールド・Wサーチ) 敵複数にDEF30%ダウンと通常攻撃を回転させるトリッキーな特殊を持つマーチヘアの亜種。 ぐるぐるは地味だが効果があり、修正により範囲がかなり広くなったのでアクアナイトと共に強力な使い魔の一人。 10コスト Rメガロドン(コスト10 2速 40/20撃拡散 リペア・Wシールド/散スマ) 10コストピンダメWシールド持ち。2速メインのデッキならぜひ入れたい。 UC海坊主(1速 25/30闇複数 Wアルカナ・Wゲート) 相手の罠を解除し、一定時間罠に掛からなくなる特殊を持つ。 Wアルカナ持ちの中では唯一の複数攻撃であり、多少は戦力になる。 UCシーライオン(4速 35/25炎単数 Wゲート) 流行の特殊効果リセットの特殊を持つ。自身は範囲に含まれないので、連環系の特殊を受けないように注意しよう。 UCサラスヴァティー(4速 15/45光単数 Wゲート) 相手1体のATKを自身にコピーする。ポセイドンと同じく安定はしないが、単数攻撃である分使い易いか。 C水虎(3速 35/20闇複数) 単体ATK上昇(USゲージ依存)。海種では貴重な攻撃号令。 開幕からでも+40と大きいので、序盤から使っていける。 Cカナロア(2速 25/35光単数 リペア・シールド/複スマ) 敵1体のDEFを大幅に下げる。効果時間も長く、ピン落としが重要なこのゲームにとって強力である。 もしも彼が3速だったり、又はWシールドであったら採用率は増えただろうか。 Cヘケト(4速 20/40撃単数 レジスト) 味方1体のDEF上げる。ゲート封印時に上昇値が増えるので、韋駄天で組んでゲート封印を絡めるようにしよう。 Cショロトル(2速 45/15炎拡散 リペア・ゲート・サーチ) 相手1体のDEFを自身にコピーする。使う前のDEFは紙なので落とされないように注意しよう。 炎属性、ATKもそこそこで人獣メタになりそうだが、その人獣のDEFが低いので特殊を活かしきれないのが難点。 UCノーチラス(4速 15/45炎拡散 ゲート/複スマ) 海種では珍しい複数炎のダメージ技を持つ使い魔。ゲート封印時に威力が上がる。 ゲート関連でリヴァイアサンやわだつみなどと相性がいい。 Cピュトン(2速 20/40光拡散 リペア・Wサーチ) 味方複数の拡散攻撃の範囲を大きくさせる。必然的にコイツを入れる場合は拡散メインになるだろう。 しかし、拡散攻撃が複数ヒットした場合の威力が弱体化された為、あまり効果的ではない。 またヴィシュヌとテティスとのデスコンボも面白い。 R乙姫(4速 30/30撃拡散 ゲート・サーチ/散スマ) 敵2体の通常攻撃を単数にし、更に範囲も小さくする。高ATKや弱点持ちに使うと効果的。 4速でゲートサーチと優秀なので韋駄天やそれ以外でも活躍できるだろう。 Cルサールカ(4速 40/20光単数 ゲート・レジスト) 範囲ATK低下+攻撃範囲強制回転。効果時間中は相手PTの攻撃をかなり抑えることができる優秀な特殊持ち。 Cダゴン(4速 20/40闇単数 Wゲート) 範囲雷属性無敵。属性無敵が強力なのは説明不要だろう。だが同族戦では腐り易いので注意。 Cムシュフシュ(4速 10/50闇拡散 ガード・リペア・シールド/散スマ) 10コストながらDEF50のガード持ちで壁になれる存在。特殊も味方二体のDEF上昇(海種+30)とディフェンスに定評がある。 UCリップル(4速 25/35闇単数 Wゲート) 味方1体と自身の現HPを入れ替える。高コス高DEFに使えば相手は絶望するだろう。 体力管理などが必要で使い方は難しいが、上手く使えば強力な特殊。 C海サソリ(2速 20/40炎拡散 リペア・Wシールド) 敵2体の攻撃間隔を長くする特殊を持つクローラーの亜種。FSも優秀なので炎を少し積みたい時などに。 と言っても拡散で低ATKなので、人獣メタとしては心細いか。 Cマカラ(3速 30/25撃複数 リジェネ) 味方2体を複数攻撃にする。地味だが使ってみるとその強さが分かる。 自身も複数攻撃なので、魔種メタとしても仕事をしてくれるだろう。 LOV2でも活躍?出来るLOV1カード コスト30 テティス HP480 50/70 撃複数 4速 火力は並だが、あいかわらず鉄壁を誇る幼女? スキルはないので、そこは他の使い魔で補いたい。 LOV2海種コスト30には速度4が少ないので韋駄天候補にするのもあり。 コスト25 アルビオン HP480 60/60 光単体 3速 シールド 3速のシールド持ち。ただそれだけでも十分需要はある。 特殊技のサーチ解除はイザッと言う時に便利。 ただし、チャ-ジ時間が長い為、死滅だけは避けたい。 コスト15 ナーガ HP460 30/50 炎単体 4速 チャージ時間がながくて効果範囲は狭い。ただそれを措いても罠の威力は文句なし。 特殊技以外は少々非力。罠の配置場所を読み間違えると… LOV2海種には罠持ちがいない為、選択肢としてはあり【VER2.6】 ニクサー HP435 45/40 闇単体 4速 ゲート 特殊技はLOV2海種マーマンの上位版で味方一体全属性無敵。主力を守る際に最適。 HPが若干低いが、DEFは悪くないので気にしなくて良いかも。 コスト10 マーメイド HP440 30/30 光単体 3速 サーチ LOV1のスターターメンバー LOV2には光コスト10が豊富だが、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 【乱舞】シーパンサー HP400 35/35 炎単体 3速 スキルがない・HPが低いと問題はあるが、LOV2海種には対人獣にあまり恵まれていない為、威力のあるピンダメのお蔭で今でも第一線で活躍してくれる。 わだつみ・機甲はそれぞれテレポ・機甲入り海種デッキにて 他の候補者募集 デッキサンプル デッキ名 フォルアナンタデッキ 25 魔海侯フォルネウス 20 アナンタ 15 アクアナイト 10 メガロドン 10 マーメイド 10 【乱舞】シー・パンサー 主撃 解説 アナンタやアクアナイトで弱体化させ、ダメージ技ラッシュで確実に一乙を狙う。 旧カードを2枚も採用しているので、開幕で弱点を突いていくのは少し辛いが、旧10コス使い魔を10カウント生存させる自信があるなら開幕から連れて行ってもいい。 アナンタの特殊は弱点も消してしまうので、相手によっては弱点持ちにかけつつ落とし易い使い魔を落とすなど考えて使っていこう。 デッキ名 コモン・アンコモンデッキ コンセプト 資産が少なくても組めるレア無しデッキ。 20 エキドナ 20 カロン 15 ヤクシニー 15 ジライヤ(河虎) 10 水虎 10 クローラー(海坊主) 主炎or撃 解説 目標としてはエキドナ・ヤクシニーでサーチをつぶし、カロン・クローラーでアルカナを奪っていく。 戦闘に関しては攻撃特殊がないのできびしい。開幕はジライヤ・ヤクシニーのいずれかを連れて痛み分けで帰ろう。 2ndでエキドナを連れていき回復を後ろ盾にサーチアイを狙う。 サーチアイが取れたらこちらのターン。 ヤクシニーを連れて攻撃+50を振り回すもよし、カロン・クローラーを連れてアルカナを狙うもよしである。 USはシーリング無印・Iのいずれかは入れたい。戦闘で有利が取れないのでクロノフリーズ・リターンゲートも便利だろう。 このデッキへの対抗策 とにかく戦闘で押し返してしまう。サーチをとれず、毎回4:4の戦闘に持ち込めば勝てるだろう。 デッキ名 シヴァメイン6枚 SRシヴァ SRカイナッツォ(UCエキドナでも良い) Cヤクシニー Rメガロドン C水虎 Cカナロア(10コスは旧CマーメイドやCショロトル、UCサラスヴァティー、UC海坊主でも良い) (20コスと10コスを分解しジライヤと大気の精霊を入れる形もある) 主炎両手武器推奨 解説 4枚や5枚が目立つVer2.0で、海種=スービエだろと思われているVer2.0で、着実に戦果を挙げている海種6枚デッキ。 メインのシヴァは非常に脆く、だからといってシヴァ以外に火力はないため素の戦闘力は非常に低い、というか雑魚。 とはいえ、全員が高性能な戦闘系特殊を持っているため瞬間火力は6枚とは思えない強さがあるので問題ない。 制圧戦に関しても4速リペア速度低下のカイナッツォと10コスWシールドのメガロドンで十分。 全員が戦闘特殊を持っている上6枚のため、全滅しても戦闘力がさほど落ちない所も良い。 更に言えば3速パーティ(リペア付き)が落ちてもWシールドパーティが出せる、Wシールドパーティが落ちても3速パーティ(リペア付き)が出せるので、使い魔全滅時のリカバリーが容易なのも◎。 基本的な戦いとしては、シヴァとカイナッツォ以外は玉砕覚悟でキーカードを落とす事。主雷の場合はミリ残しで。 エッジやバルバリシアが倒せるなら全滅しても良い、くらいの覚悟で挑もう。 キーカードを倒したら、もしくは次ターンに出てくることが出来ないぐらいに痛めつけたらヤクシニー、メガロドンで突破、シールド封印を狙おう。 無理に4体生存する必要はない。突破したいターン以外10、15コスは投げ捨てる物と心得よう。 USはVER2.6時点でもメジャーなクロノ・リタゲI・シーリングUでもいいが、複攻が多いのでサクリ(I以上)や汎用性の高いキュアオールでもよい。 対策 まず相手の特殊にきっちり対応しよう。ヤクシニーを打たれたらスカす、水虎が相手の複数にかかったら広がる、カナロア打たれたら打たれた使い魔を後ろに下げる、メガロドンにピン落としされないようにHP管理する。 相手の主力は複数なので(主も多分複数)広がるだけで被害が小さくなる。 相手は開幕が弱いので開幕にサクリ等使い一気に突破するのも良いだろう。 後は絶対にDEF30以下の使い魔が出てくるのでピン落しも大切。 相手は6枚で戦闘力制圧力もあるので深追いは厳禁。ただしダメージ特殊が残っているなら10コスが簡単に落ちるので追いかけても良いかもしれない。 デッキ名 ベガメイン5枚 Rベガ SRシヴァ UCヤクシニー(UC大気の精霊、SRアクアナイト) Rメガロドン C水虎 主闇・両手 解説 LOV2(VER2,6時点)で炎属性に恵まれていない海種。 なので海底から拾ってきました。 デッキ名 海豪傑3枚 Rベガ Rウォータードラゴン(Rミラ) SRスービエ 主・武器はお好みで 解説 (VER2,0)機甲もいるので選択肢は豊富? ミラの場合は旧カード2枚になってしまうが、ウォータードラゴンも特殊技使用後はゲートに戻るまでゲージが増えず、戦闘中の発動回数は2、3回が限界なので、どちらも使用回数はほぼ同じになりそう。 スービエをテティス(LOV1)に変えて全員複数という手もあるが、スキル・火力・特殊技全てが不足気味。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 確かに。ウィッチが海種の天敵であり、優秀な使い魔であることに疑いの余地は無いと思う。 次のバージョンで、海にも施設修復の特技を持った使い魔が出るといいんだが・・・。 関係ないけど、同種スービエってどうやって勝つの? 海種でフォルネウスメインとかだと、かなり無理ゲーじゃない? -- (名無しさん) 2010-09-09 23 52 09 ↑フォルアナンタだった場合はスービエにアナンタの特殊を当てれば何とかなる気がする。 ただ新わだつみの場合は乙姫入ってないと無理ゲーだと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-19 21 45 14 カロンジャーやスノーマンみたいなアルカナ運搬デッキは元々スービエに対して有利だけどそれ以外の戦闘型は火力、制圧力共にスービエに負けてるからね。 リバイアサンならゲートムーブでワンチャン有るんだがフォルネウスや新わだつみは無理だろ -- (名無しさん) 2010-09-20 10 17 47 つまり、カロンジャーでもなく、スノーマンでもなく、アナンタも入っていなくて、リヴァ型でもない 劣化フォルネウスの自分にとってはもはや捨てゲーってことか。いろいろ教えてくれてありがとう。 バージョンUPで雷盛りが増えそうだけど、どうやって対処する? 対策として、ダコンとか入れたほうがいいかな? -- (名無しさん) 2010-09-22 00 19 41 元々同族を切るならダゴンは優秀な選択肢 ラクシュミーが死んだ現状フォルネウスの最大の問題は号令のヤクシニーとシールドのメガロドン入れると主力も2速のスービエで良いよね、ってなるところじゃない? -- (名無しさん) 2010-09-22 11 52 38 ↑どうもありがとう。 元々同種に対する勝率は20%ぐらいだし、完全に捨てて他の種族をしっかり取りに行こうと思う。 スービエだけは使いたくないんだ・・・。あの蛸野郎・・・。 -- (名無しさん) 2010-09-22 22 31 35 カロンジャーってデッキページ無いのかな?ジャンルとしては確立してるんだし場合によってはアルカナチェンジと混ぜても良くないか -- (名無しさん) 2010-10-05 09 58 40 誰かフォルネウスメインのページ作ってくれないか? 3枚も持ってるのに使ったこと茄子なのですよ。 -- (名無しさん) 2010-11-06 21 17 30 ? ニクサーの特殊はダゴンと同じじゃないけど・・・? -- (名無しさん) 2011-03-10 12 22 03 ↑修正しました -- (名無しさん) 2011-03-10 18 08 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔種単デッキ Ver3.0 オロバスデッキ オロバスデッキ キーカード コスト60 SRオロバス コスト10 Cフルフル アーツでオロバスを強化できる。折角なので入れておきたい。 候補カード コスト70 SRバハムート 選択型ツートップとなる。二体とも完成させる事は難しいか。 コスト30 SRエリゴス Cビルヒーゲル Cオーガ レッドライダーを使いジョブ被りを嫌う場合に。 Rガープ マジシャン→マジシャンになる問題も考えられるが、リターンからの再展開でガードウィークを狙いやすい。 コスト20 Cレッドライダー コスト10 Cミリア Cレネゲイド Cターラカ Cソドム Cかまいたち 恒例の10コスト軍団から再展開の容易なアタッカーを選ぶ。 他種族 不死 コスト30 SRアレクトー ストックアップを活かしつつ、アルカナ破壊に貢献したい場合に。 解説 オロバスをマジシャンのトップとして使い、そのアビリティを活かす事も狙うデッキ。 基本的な魔種単構築から大幅に外れることはないはずだ。 他の魔種単と異なるのは、用意するのが60コストのマジシャンであると言う事と、用意した後の動きである。 まず、オロバスの準備には若干手間がかかる事に注意が必要だ。 紅蓮と比べると10コスと言えども十分に重く感じられ、バハムートと異なり召喚段階のステータスでは動かしにくい。 30コストの超覚醒で、ある程度相手と競り合い時間を稼がなければ完成すら危ういとさえ言える。 その前にビルヒーゲルやレッドライダーで荒らす事も考えられるが、その場合更にオロバス完成が遅れる。 タイミング良くオロバスを完成させられるかどうかは、それまでの敵との立ち合いに大きく左右されてしまうのである。 またマジシャントップの注意点として、相手のアタッカーが活発だとまともに身動きが取れないと言う事がある。 味方に有力なディフェンダーがあれば良いが、そうでなければ抑え込まれてしまうため、特にこちらの動きに合わせられる高速アタッカーは大の苦手だ。 自ら高コストディフェンダーをデッキに採用する事もできるが、開幕40コスト分出せる魔種単の特徴をその為に捨てるよりは他のデッキを使った方が良い。 高コストアタッカーが存在しないか牽制されていれば、アビリティとフルフルを併せる事で、機動力と高火力を兼ね備えたユニットとして動ける。 これらの障害さえクリアできれば、流石にオロバス自身は難度に見合った活躍はしてくれるはずだ。 ただオロバスデッキを使う際で問題になるのは、オロバス以外のユニットの扱いにある事を忘れてはいけない。 何でもかんでも全てのユニットをストックすれば良いと言う訳ではなく、別の行動を狙う必要があるかどうかをきちんと判断しなければならない。 例えばエリゴス等の荒らし用アタッカーを採用し、超覚醒で生存している場合は、上手く有人の敵タワーを見つけて妨害しにいく事ができる。 それを狙った場合のオロバスのATK低下値はたったの10。そこから得られる妨害等のポイントを考えるとどちらがベターかははっきりしている。 あるいはアビリティを完全に無視して、ユニット全てを出撃させてアルカナ破壊に向かえるタイミングというのも、注意深く見ていればあるはずだ。 対抗策 大型アタッカーがあるなら、それで牽制してしまえば敵一人を丸ごと抑え込んでいるのと同様だが、 逆にストックしておいたユニットを動かされるので、アルカナ等に隙がある限りは、完全な沈黙は見込めないとも言える。 とは言え多くの場合こちらも低コストを動かせるのは同様。基本的にはオロバスを止めておくだけで対策としては十分だ。 なければ動きの速い△印には注意が必要。 いくら単騎でできることが限られていると言っても、火力と速さを兼ね備えた相手なので足をすくわれやすい。 敵全体が完成して多対多の状況になっている時はまともに高火力マジシャンとして敵の戦力を底上げしてくるので、撃破する手段が無いとするとかなり厄介。 一方で序盤に崩してしまえば、オロバスが出ようが何が出ようが遅くなる側面があり、また荒らし対応力も高くはないので、 対面に出てきたなら躊躇なく蹂躙して、沈黙させてしまいたい。 こちらが素早く動けなくても、中型のアタッカーを送り込んだり、ディフェンダーでも早い段階でオロバスを釣りだしてしまえば、直ちに処理できる可能性は十分にある。 また魔種故にリカバリー能力が低く、どこかで上手くマナ損を与えてやれば根本から計画を崩せるはずなので、敵の隙は見逃さないようにしたい。
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シックルムーン 名称 レベル コメント 習得 属性 ボーナス TP シックルムーン 200 2回攻撃。TP ダメージ修正。 SP 切断/衝撃 - - 両手剣スキル200で習得するウェポンスキル。 クレセントムーンを強化したウェポンスキルだが 同じレベルで習得するギロティンと比較すると弱いため脚光を浴びないウェポンスキル。 用途は主に湾曲連携の〆に使われるもののダンシングエッジやランページない時の代替品。 というより、不意だま暗黒ギロティンを使いたがるイカレ暗黒騎士もいるので 尚更目立たないという罠もあったりなかったり。
https://w.atwiki.jp/otoa/pages/13.html
ここに書かれているデッキレシピは管理人が所有しているカードのみで構成されているデッキとなります。 参考程度でご覧ください。 基本構成はグレード0を17枚(トリガーユニットを16枚とファーストヴァンガードを1枚)、グレード1を15枚、グレード2を10枚、グレード3を8枚を目安で作っていますが 一部グレード構成比が異なるものもあります。 ちなみに全画面の方がデッキは見やすいです(・∀・) ロイヤルパラディン オラクルシンクタンク シャドウパラディン アマテラス軸(多分) ファントム・ブラスター・オーバーロード軸 かげろう たちかぜ ぬばたま むらくも ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド軸 暴君デスレックス軸 ノヴァグラップラー ディメンションポリス メガコロニー グレートネイチャー ネオネクタール グランブルー バミューダ△ ダークイレギュラーズ スパイクブラザーズ ペイルムーン 魔界公爵アモン軸
https://w.atwiki.jp/kiriricard/pages/30.html
《azure moon / アズールムーン》 キャラクター・星8 効果 攻撃力 6/守備力 4 相手フィールド上に「sio風」が存在する場合、 このカードは攻撃できない。 このカードを対象とする魔法、罠カードを無効にし破壊する。 このカードが墓地に送られたとき、サイドデッキから一枚手札に加える。 攻撃力が高く、《冥府の使者ゴーズ》でさえ殴り殺せる。 ただ、通常召喚することはまず不可能。 なので《Starneon》からの特殊召喚を狙おう。 このカードを使うのなら、対象について勉強するべきだろう。 サイドデッキから手札に加える効果は自分で選択し手札に加えることができる。
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長所 頼りになる通常技の5B対空や、コマンド技では優秀な牽制技Aホローポイント・無敵が長く背面にも攻撃判定のある昇竜Bエーテライトエア・・ またフルムーンスタイルの強みでもあるシールドも相まって、他のスタイルより立ち回りに優れている。 攻めも守りもこなす扱いやすいスタイル。 短所 シオンのスタイルの中では拘束力の低いスタイルになるため、固め殺すには工夫とある程度の読みを必要とする。 フルムーンスタイルの為ヴァイタルソース回復には300%のゲージを溜めなければならない。 ゲージ依存の高いシオンには噛み合っていない部分である。 Ver.A変更点 アルカディアより MBAA Ver.A シオン変更点 【フルムーン】 ●5C・5C(リーチ増加、追加部分の発生早く) ●214EX ←変更点の内容記載無し ●236EX(ダメージ増加) 【全スタイル共通】 ●AD、AAD(ダメージ減少) ●空中214A、214EX(ヒット後の状況が良くなった) Ver.A家庭用変更点 【フルムーン】 EXホローポイントの発生が6F早くなった EXホローポイントの判定を下に拡大、ヒットベクトルを変更し受身不能に MBAACC変更点 アルカディアより MBAACC シオン変更点 一口メモ 変更点は強化のみ(ただし、変更点自体は少ない) ●3Bを空中ガード不能に変更 ●22Bの投げ判定を強化 【全スタイル共通】 ●地上ダッシュの速度を増加、姿勢を低く
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海種単デッキ Ver3.0 各カードの解説は考察ページを参照。 海種考察 Ver3.0 わだつみデッキ シェラハデッキ アトランティスデッキ サクヤ・マルドゥクデッキ わだつみデッキ キーカード コスト90 SRわだつみ このデッキの主力ユニット。 完成までは、遅いが終盤の攻防戦で大きく活躍が期待できる。 コスト10 Cキマ コストカット要員-その1- Rアニュイ(ver3.1より) コストカット要因-その2- 候補カード コスト80 Cセドナ(ver3.1より) コスト40 Cオオモノヌシ SR太公望(ver3.1より) コスト20 Cアプカルル Cアナンタ Cテティス(ver3.2より) コスト10 C水虎 Cラハブ(ver3.1より) Cジライヤ(ver3.1より) C百頭(ver3.1より) R竜吉公主(ver3.2より) デッキサンプル わだつみデッキ キマアニュイ型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ SR 海種 わだつみ 90 マジシャン 120/100 WウィークⅠ / WウィークⅡ / WウィークⅢ - Cオオモノヌシ 海種 幻魔 40 アタッカー 60/60 召喚 / 覚醒 / DEFウィークⅢ - Cアナンタ 海種 守護者 20 アタッカー 30/20 DEFウィークⅠ - Cキマ 海種 妖精 10 マジシャン 5/5 コストカット - Rアニュイ 海種 妖精 10 アタッカー 5/10 ハイコストカット - Cジライヤ 海種 精霊獣 10 アタッカー 5/5 トライブサポートD - C百頭 海種 怪異 10 マジシャン 5/5 トライブサポートD - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 海種 ディフェンダー(ドライブサポートA) US クイックドライブ 解説 ver3.1よりから、ハイコストカットやドライブサポートDにより 根元が強化されたため、わだつみ1トップの完成が容易になった。 前半は、キマジライヤアナンタでのタワー制圧から百頭の召喚でマナ回収。 タワー戦は、対アタッカーマジシャンならオオモノヌシで対応する。 対デフェンダーは、アニュイ召喚して覚醒わだつみで対応する。 終盤は、わだつみとオオモノヌシのダブルパンチで、主力を撃破することが仕事になる。 対抗策 海種の部隊は完成までに時間がかかるので、このデッキよりも早く荒らしに向かうのがポイント。 シェラハデッキ キーカード コスト50 STシェラハ このデッキの主力。召喚する場所を考えよう。 超覚醒するまではマナ収集が主な役割。 コスト30 Cハフゥ コストカット要員。 コスト20 Cアナンタ タワー防衛要員 コスト10 Cキマ コストカット要員。 候補カード コスト50 STカイ=キスク(ver3.1より) コスト40 Cオオモノヌシ コスト30 C深きものども Cキャンサー コスト20 Cアプカルル ST御坂美琴(ver3.1より) STレナ(ver3.2より) デッキサンプル シェラハデッキ ウィーク型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ STシェラハ 海種 邪神 50 マジシャン 105/75 光のダイヤモンド / 光のダイヤモンド / 封印解放 - Cオオモノヌシ 海種 幻魔 40 アタッカー 80/70 召喚 / 覚醒 / DEFウィークⅢ - Cハルフゥ 海種 艶妖 30 マジシャン 30/25 コストカット - Cアナンタ 海種 守護者 20 アタッカー 30/25 DEFウィークⅠ - Cアプカルル 海種 幻魔 20 アタッカー 20/25 トライブサポートD / トライブサポートD/ トライブサポートA - STレナ 海種 純真者 20 マジシャン 30/30 召喚 エンゼルフェザー 30マナ Cキマ 海種 妖精 10 マジシャン 5/5 コストカット - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 海種 ディフェンダー(タワーアタック) US パワーライズ 解説 高火力のシェラハを中心として、ウィーク系と集団で行動をするデッキ。 キマとハルフゥを合わせることで、アナンタとアプカルルを10マナで召喚でき、荒らし役の中心となるオオモノヌシを30マナで召喚できる。 ただし相性や相手の戦法によってはオオモノ→深き、最速シェラハなどの手がある。その点は臨機応変に対応すべきである。 オオモノヌシを召喚するときは、相手の荒らしが向かってくる前に召喚すること。 ただし後々の展開を考えて、10マナで召喚できるものは全て召喚し、マナ収集をさせておくと吉。 早く相手のタワーに辿り着ければ、相手としては超覚醒時のオオモノヌシが怖いので、相手の荒らしも防衛に回りやすくなり、 自軍タワーへの荒らしを多少防ぐことができる。ただしあくまでもシェラハ完成までの時間稼ぎであって、 オオモノヌシ自身はそこまで耐久力がないので、危険を察したら早めに帰還すること。 完成したシェラハは移動速度が上昇しているが、アタッカーには追いつかれやすい。所詮は50コストということもあり、単独での無理な戦闘は避けるべきである。 荒らしをしている時にどうしても相性が厳しいと感じた場合は、シェラハの召喚を諦めるのも戦法である。 全ユニットを召喚・完成させたら、主力部隊は集団行動を開始しよう。敵アルカナで防衛をしているようなディフェンダーも短時間で撃破することができる。 またそうそうないが敵に強力なアタッカーが数体いない限りは敵タワー妨害でも圧倒できる。 シェラハの超覚醒までの運用が難しい人にはリターンゲート、相手の大型ユニットの撃破や終盤の怪獣大戦争で暴れたいときはパワーライズがオススメ。 全凸が対面にいたときは、試合開始からディフェンダーである主人公で攻めに行き、少しでも相手の数を減らそう。その後はオオモノヌシで対処しよう。 狙われやすいキマやハルフゥは早めに駐留・帰還させて守ること。危険ではあるが、引きつけて帰還できればマナ回収への時間を稼げる。 対抗策 海種の部隊は完成までに時間がかかるので、このデッキよりも早く荒らしに向かうのがポイント。 キマやハルフゥを駐留・撃破させることができれば、こちらの大型による荒らしをする頃までの完成を遅らせることができるため、相手を壊滅・帰還させやすくなる。 相手の部隊が完成しても、大型アタッカーで戦闘してシェラハやオオモノヌシを撃破することができれば、再び完成させるまで部隊の機能を低下させることができる。 部隊と戦闘するときは、シェラハを孤立させるために、周りの厄介なウィークを優先させると良い。 アトランティスデッキ キーカード コスト70 URアトランティス このデッキの主力。 コスト10 Cキマ コストカット要員。 Rアニュイ(ver3.1より) コストカット要因-その2- Cウィーユ(ver3.1より) コストカット要因-その3- 候補カード コスト80 Cセドナ(ver3.1より) コスト40 Cオオモノヌシ コスト30 C深きものども コスト20 Cアプカルル Cアナンタ Cマカラ Cテティス(ver3.2より) コスト10 C水虎 Cラハブ(ver3.1より) Cジライヤ(ver3.1より) C百頭(ver3.1より) R竜吉公主(ver3.2より) デッキサンプル アトランティスデッキ キマアニュイ型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URアトランティス 海種 精霊獣 70 マジシャン 110/95 ストーンアップD / ストーンアップD / ヘイスト - Cオオモノヌシ 海種 幻魔 40 アタッカー 60/60 召喚 / 覚醒 / DEFウィークⅢ - Cアナンタ 海種 守護者 20 アタッカー 30/20 DEFウィークⅠ - Cキマ 海種 妖精 10 マジシャン 5/5 コストカット - Rアニュイ 海種 妖精 10 アタッカー 5/10 ハイコストカット - Cウィーユ 海種 精霊獣 10 アタッカー 5/5 タイプコストカット - R竜吉公主 海種 大仙 10 アタッカー 5/10 ディレイアタック トランス 20マナ 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 海種 ディフェンダー(タワーアタック) US リターンゲート 解説 3.1の追加カードより、50マナで召喚が可能になったアトランティス。 根元もアナンタと竜吉公主で海種として、かなり硬いタワーとなる。 基本は、ストーンの攻防戦で強さを発揮できるデッキ。 ヘイストにより火力は高め、さらにオオモノヌシの援護で殲滅力が上がる。 対抗策 海種の部隊は完成までに時間がかかるので、このデッキよりも早く荒らしに向かうのがポイント。 サクヤ・マルドゥクデッキ キーカード コスト60 URマルドゥク このデッキの主力1 フッリクスタイルで高火力を発揮できる稀なカード。 SRコノハナサクヤ このデッキの主力2 デフェンダーからのタワー防衛においては、強力なカード。 コスト10 Cキマ コストカット要員。 Rアニュイ(ver3.1より) コストカット要因-その2- 候補カード コスト80 Cセドナ(ver3.1より) コスト20 Cアプカルル Cアナンタ Cマカラ Cテティス(ver3.2より) コスト10 C水虎 Cラハブ(ver3.1より) Cジライヤ(ver3.1より) C百頭(ver3.1より) R竜吉公主(ver3.2より) デッキサンプル サクヤ・マルドゥクデッキ キマアニュイ型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URマルドゥク 海種 大神 60 アタッカー 60/90 タワーアップA / タワーアップA / フクックアップA - SRコノハナサクヤ 海種 守護者 60 マジシャン 90/80 召喚 / マイタワーアップA / レンジアップ - Cテティス 海種 純真者 20 アタッカー 10/30 召喚 / 覚醒 / カウンターウィークA - Cキマ 海種 妖精 10 マジシャン 5/5 コストカット - Rアニュイ 海種 妖精 10 アタッカー 5/10 ハイコストカット - Cジライヤ 海種 精霊獣 10 アタッカー 5/5 ドライブサポートD - C百頭 海種 怪異 10 マジシャン 5/5 ドライブサポートD - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 海種 ディフェンダー(タワーアタック) US リターンゲート 解説 テティスで先手を取り、後続に60コストに繋げるデッキ。 このデッキは、中央タワー取らないことには、戦力になることは難しい。 そのため、完成後は中央タワー制圧に向かうことになる。 対抗策 海種の部隊は完成までに時間がかかるので、このデッキよりも早く荒らしに向かうのがポイント。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします デッキサンプル、10コス1枚は重いだろ -- (名無しさん) 2013-11-03 01 40 50 ↑ハルフゥいるからアナンタマカラを10マナで出すんじゃない? -- (名無しさん) 2013-11-03 09 43 12 ↑↑これだから脳内ランカーは… -- (名無しさん) 2013-11-25 12 16 55 ↑↑↑まあ、キマいれば10コスは超えてくれるよ。重宝。 -- (名無しさん) 2013-12-19 20 33 35 深きものどもとオオモノで突っ込みながらDEF下げてシェラハで後ろから狙うデッキもあるよな 相手が□だとどんどん溶けてく -- (名無しさん) 2014-02-14 01 47 04 ↑パワライ付いたら育ったバハヨル以外の○も普通に食えるしな ウィーク重ね掛けが鬼畜過ぎる -- (名無しさん) 2014-02-20 14 39 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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神族単デッキ Ver3.0 各カードの解説は考察ページを参照。 神族考察 Ver3.0 神族ディフェンダートップデッキ サルーインデッキ 風神雷神デッキ 神族ディフェンダートップデッキ キーカード コスト90 URラグナロク スペックとコスト由来のポイント取得能力が売りのトップ候補その1。 リザレクション運用を取る。 コスト70 URラー 最高の施設防衛力を誇るトップ候補その2。 コスト60 STオメガ 特に局地戦を得意とし、高威力アーツを持つトップ候補その3。 神族の大型ディフェンダーの中では比較的タワー戦に強い。 コスト10 Cセルディッド エヴォルカット要員。死滅させないように敵からの攻撃を警戒しよう。 候補カード コスト50 SRイージス SRオーディン タワー戦を左右するコスト帯。 主力の召喚段階の火力に不安があるため、ディフェンダーのイージスも候補に入る。 コスト30 Rヴィシュヌ Cプロメテウス Cアンドロメダ 汎用超覚醒持ちとして、20コストでの荒らしに被せる運用が基本となる。 コスト50に比べ優先順位は低いが、序盤の妨害の重要度が高い環境では採用も考えられる。 コスト20 Cスクナヒコナ Cヘラ エヴォルマナで次への繋ぎが早くなる荒らし役。 アビリティで選ぶのも良いが、機動力のあるアタッカーのヘラがお勧め。 Cデュランダル Cキュオ Cタロス こちらは覚醒できず荒らしが難しいので採用できる環境は限られる。 ただ特徴的なアーツを持つものもいるので、使いこなす自信があれば積極的に採用しても良い。 コスト10 Cルナ C鳳凰 Cグリンブルスティ 基本はセルディッド+この三枚。 C朱雀 アーツ使用に無理が無いならば代わりに採用できる。 デッキサンプル(ラー) ラーデッキ イージス型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URラー 神族 大神 70 ディフェンダー 60/135 召喚 / ガードブースト / マイストーンアップD (30)メル・メレウト SRイージス 神族 大戦士 50 ディフェンダー 90/70 召喚 / リジェネ / ガードブースト - Cヘラ 神族 狂戦士 20 アタッカー 20/30 召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 20/40 召喚 - C鳳凰 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 10/10 クリティカルガード - Cルナ 神族 守護者 10 アタッカー 10/10 クリティカルガード - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 マジシャン(サポート・ウィーク) US キュアオール・リターンゲート 解説 ディフェンダーを主力に置いたアンチアタッカーデッキ。 序盤はヘラで荒らしイージスへ繋ぎ、得たアドバンテージをラーで守るというのが基本スタイル。 高コスト帯にディフェンダーが2体の構成となるため中型以上のマジシャンの処理能力が無いどころか一方的に不利。 序盤のマジシャンの対応もヘラだけでは難しく、少々マッチに頼り過ぎるきらいもある。 多少柔軟性を持たせるために取れる手段としては以下。 「イージスをオーディンにする」 ヘラ以降も敵タワーを攻撃しやすく、ある程度マジシャンを抑止できる。 ただし、若干自タワーは緩くなる。 「ヘラをオーディンにする」 トライブサポートは無くなるが、できることの幅が広がる。 「ヘラorイージスをサルーインにする」 マジシャンに限らず、ラーに不足しがちな処理能力が大幅に向上する。 ただタワー戦の段階ではかなり弱体化する事になる。 ラーを使う場合の注意点として、ある程度のパズル能力が要求される事は覚悟しておこう。 どういう風に敵の石を割って、適切な石を適切なタイミングで守れなければ、戦闘能力に劣るこのデッキの価値は翳る。 それは序盤中盤にどれだけ対面を妨害できるかということにも左右されるので、ラーを作って石に蓋すればOKなデッキでは全く無い。 また単に防衛しているだけではポイントも取りにくいので、ラーデッキで上手く上位に入ることは、上手く勝つことよりも難しいかもしれない。 対抗策 ラーは石周りでは非常に厄介だが、それ以外での存在感は大抵の場合薄い。 敵の軸である中型を抑えられるようなジョブ選択をしつつ、順当に自分の流れを進めて、さっさと戦力的に優位に立ってしまいたい。 ただしどうせラーと油断して隙を見せると、逆に50コストやラー自身にタワーを抑えられてしまう可能性もある。 上手く敵タワーを主戦場に持ち込みラー含む相手を自由に動かさないようにしながら、しかし無理攻めせずにミスを避けることで戦力を確保して、 一匹ラーがいても問題が無い程度の戦力差を作りだしてしまえば、自サイドですべきことはやったと言えるだろう。 逆サイドなり何なりで十全に完成された場合でも、直接的な脅威ではないため、他の大型と比べ窮屈な思いをすることは少ない。 だからと言って漫然と目の前の仕事だけをやっていると、気がつけば負け確という事も少なくないので、いつもよりアルカナゲージを気にしてやりたい。 ラーが守るアルカナストーンは大型マジシャンが準備できていれば押し切れるがそうでない場合は基本的に後回しにし、 他の敵を撃破ないしは抑止しつつアドバンテージを確保すれば、極端な話終始無視でも問題無い。 そうでなくてもある程度の戦力面の有利ができれば、数の暴力で押し切れるので、とにかくこちらから落伍者が出ない事が重要となる。 デッキサンプル2(ラー) ラーデッキ 荒らし型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URラー 神族 大神 70 ディフェンダー 60/135 召喚 / ガードブースト / マイストーンアップD (30)メル・メレウト SRオーディン 神族 大神 50 アタッカ- 90/60 スピードアップ / スピードアップ / キルアップD - Cブリュンヒルデ 神族 純真者 30 ディフェンダー 40/50 召喚 / 覚醒 / リジェネ (20)TRANCE URアストレイア 神族 聖戦士 10 アタッカー 10/10 召喚 (20)正義の天秤 Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 25/25 召喚 - Cヤニワニ 神族 妖精 10 アタッカー 10/10 トランスヒール (20)TRANCE 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 アタッカー US キュアオール 解説 対抗策 デッキサンプル(ラグナロク) ラグナロクデッキ(オイラグ) 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URラグナロク 神族 超魔 90 ディフェンダー 85/160 召喚 / リジェネ / ストーンアップA - SRイージス 神族 大戦士 50 ディフェンダー 90/70 召喚 / リジェネ / ガードブースト - SRオーディン 神族 大神 50 アタッカー 90/60 スピードアップ / スピードアップ / キルアップD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 20/40 召喚 - C鳳凰 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 10/10 クリティカルガード - Cルナ 神族 守護者 10 アタッカー 10/10 クリティカルガード - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 マジシャン(サポート・ウィーク) US リザレクション 解説 50コストを置いてから90コストを召喚し、その後の流れに応じてリザレクションを駆使し展開するワントップデッキ。 序盤は攻めのオーディンと守りのイージスから、敵と相方の戦い方を予測し選択する。 基本的にはポイントも取りやすいオーディンから入りたいのだが、固執していてはこのデッキの意味が無い。 50コストで持たせつつ召喚したラグナロクはプルートーなどと異なりATKが低く妨害力に欠けるため、喫緊の問題が無い限りはストーンの破壊に向かう。 当然それを撃破以外の方法で阻止される事も多いので、時にはタワー制圧に参加したり、空き巣狙いの低コスからオーディンの到着まで石を守るという行動に切り替えられるように管理すること。 後はアルカナゲージのリードをイージスでコントロールしながら、オーディンの操作でポイントと細かなマナ差を稼ぎつつラグナロクの死滅を待つ形になるだろう。 リザレクションすれば終盤の防衛要員あるいは破壊役として有力なユニットを出す事ができるが、決してそれをあてにした運用にはならないはずだ。 多くの場合ラグナロクが放置されるので、実質はオーディンとイージスしかいないような低火力デッキなのだが、この二枚の継戦能力は中コスト随一。 序盤は戦場をリードし、中盤以降は細かい仕事をこなして、アルカナリードとポイントを生みだそう。 対抗策 相手が非常に柔軟に動いてくるので、下手に追いかけてもつき放されるだけである。 それよりはデッキの底力で優位を取って、小手先の技を物量で飲みこむ形で攻めた方が崩しやすい。 デッキ全体の実質的な重量でこのデッキに負けることはそうはないはずだ。 ただ根本を突かれるがままにすると優位は取れないので、序盤のミスをどれだけ抑えられるかが勝負。 逆に軽量級のデッキを使っている場合は手数で勝てるかどうかが重要。 オーディンの先手を取って、抑え込める間は抑え込み、守る時はキルアップを発動させる前に追い返し骨折り損としてやろう。 イージスが出てきた場合はあまりタワーに触れなくなるが、逆に相手の手数も減るのでその間にやるべきことをやる。 より具体的な対策としては、とにかく低コストでも撃破を取られないようにする事、逆に敵の低コストの動きに合わせ撃破を取る事が挙げられるだろう。 またラグナロクの動きに対しては、ディフェンダーでのストーン防衛を向ければ当座はしのげる。 こちらが有力なマジシャンを有している場合は、ラグナロクは注意していれば怖くない使い魔なので撃破しても構わない。 デッキサンプル(オメガ) オメガデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ STオメガ 神族 守護者 60 ディフェンダー 45/100 召喚 / アローンアップW / ストーンアップA (50)波動砲 SRオーディン 神族 大神 50 アタッカー 90/60 スピードアップ / スピードアップ / キルアップD - Cヘラ 神族 狂戦士 20 アタッカー 20/30 召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 20/40 召喚 - C鳳凰 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 10/10 クリティカルガード - Cルナ 神族 守護者 10 アタッカー 10/10 クリティカルガード - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 マジシャン(サポート・ウィーク) US クイックドライブ・リターンゲート 解説 アビリティで伸びるステータスと波動砲を持つオメガをトップとしたデッキ。 序盤は主やヘラを行いつつ、更にオーディン等でリードを作るか、直接オメガで抑えにかかるか選択する流れになるだろう。 波動砲の事があって、完成後もある程度のマナ吸収やマナモン確保を意識する必要がある。 オメガの動きはアビリティの都合上難しく、自分の石だけに置く事にはイージスやラーと比べ適さない。 高ステータスと波動砲を抱えて、主にストーン際の攻防に殴り込み大勢を決しにかかる兵器らしい運用が理想だが、動きが遅いため思うようには行かない。 神族ディフェンダーの中では特に丁寧なタワー制圧が要求されると言えるか。 かつディフェンダーのそのような運用はポイントにも中々繋がりにくい。オメガを丁寧に配置しつつ他のユニットを機敏に動かさなければ、勝てても順位は伸び悩むだろう。 最大限の活用のためにはパーシヴァルの登用なども視野に入りうるが、更に必要なマナ量が増え難度が上昇しかねないのは注意。 対抗策 完成オメガはかなり物騒なので注意したいのだが、他の部分の盤石具合はアローンアビリティのせいで神族としては並以下。 こちらが軍勢を組めている場合や強力なマジシャンを有する場合はオメガもさほどの脅威ではない。 むしろ直接オメガに仕留められることよりは、波動砲や高威力のスロウアタックを受けた後に、他の敵に狙われるのが問題。 こうしたアシストの危険性は他のディフェンダーにないものがあるので、とにかく周りに注意しながらオメガを処理することだ。 逆に他のユニットとの戦闘中に突然オメガが参戦してきた場合も、バハムートなどが殴りこんでくるのとは別種の危険がある。 ただしバハムート程にフットワークは軽くないので、自分が敵タワーを背にしていないか、クイックドライブを使った敵がいないかに注意するだけで良い。 また召喚オメガが波動砲を使う可能性がある事は忘れないでおこう。 サルーインデッキ キーカード コスト60 STサルーイン コスト10 Cセルディッド 候補カード コスト60 SRフレイヤ コスト50 SRイージス SRアメノウズメ Rハバキリ Cケルビム コスト40 SRアテナ STアグリアス ST久遠寺有珠 STクジャ コスト30 STレナス ST蒼崎青子 Rヴィシュヌ Cプロメテウス Cアンドロメダ Cウラヌス Cブリュンヒルデ C緊那羅王 Cブラフマー Cオシリス コスト20 SRアフロディーテ STインデックス Rイシュタル Cスクナヒコナ Cキュオ Cヘラ Cタロス Cジズ Cヒキュウ コスト10 URアステレイア Rマステマ Cエリス C朱雀 Cルナ C鳳凰 Cグリンブルスティ Cミネルバ Cポロス C摩利支天 Cヤニワニ Cアヌビス C愛染明王 Cヒルディスヴィーニ Cエヴァンスール Cプーシャン デッキサンプル サルーインデッキ イージス型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ STサルーイン 神族 邪神 60 アタッカー 60/90 召喚 / 覚醒 / サルーインソード - SRイージス 神族 大戦士 50 ディフェンダー 90/70 召喚 / リジェネ / ガードブースト - Cヘラ 神族 狂戦士 20 アタッカー 20/30 召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 20/40 召喚 - C鳳凰 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 10/10 クリティカルガード - Cルナ 神族 守護者 10 アタッカー 10/10 クリティカルガード - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 マジシャン(サポート・ウィーク) US クイックドライブ・リターンゲート 解説 サルーインを主軸としイージスと組むことが多い。風神雷神デッキとコンセプトが似ている。 相手の構成・出方によってアタッカーかディフェンダーを選択できるが、サルーインの召喚・覚醒が脆弱なのには注意。 最終的な撃破力は高いので、ヘラを並走させたりして敵の頭数を減らしながら他のユニットを動かしてゲージ差を確保したい。 対抗策 サルーインは超覚醒してもATKは240と高いもののDEF190とそこまで高いわけでは無く、 バハムートや小太郎のようにスピードも上がらない。 ディフェンダーのスマッシュで沈んだり、高コストアタッカーで追い返せたりするので、 マジシャンや10コストは極力それで守りたいところだ。 まともなタワー戦力はイージスしかいないので、その段階でのジョブ有利を取ることは難しくない。 押し切ってタワーから駆逐できれば良し、そうでなくても所詮50・60の薄めなデッキなので、こちらの完成を安定させることが有利になる事は多いだろう。 風神雷神デッキ キーカード コスト50 R風神 R雷神 コスト10 Cセルディッド エヴォルカット要員。死滅させないように敵からの攻撃を警戒しよう。 候補カード コスト40 SRアテナ コスト30 STレナス ST蒼崎青子 Rヴィシュヌ Cプロメテウス Cアンドロメダ Cウラヌス Cブリュンヒルデ C緊那羅王 Cブラフマー Cオシリス SRアフロディーテ STインデックス Rイシュタル Cスクナヒコナ Cキュオ Cヘラ Cタロス Cジズ Cヒキュウ コスト10 URアステレイア Rマステマ Cエリス C朱雀 Cルナ C鳳凰 Cグリンブルスティ Cミネルバ Cポロス C摩利支天 Cヤニワニ Cアヌビス C愛染明王 Cヒルディスヴィーニ Cエヴァンスール Cプーシャン デッキサンプル 風神雷神デッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ R風神 神族 風雷神 50 アタッカー 50/100 召喚 / 覚醒 / フレンドアップA - R雷神 神族 風雷神 50 ディフェンダー 90/60 召喚 / 覚醒 / フレンドアップD - Cヘラ 神族 狂戦士 20 アタッカー 20/30 召喚 / エヴォルマナ / トライブサポートD - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 20/40 召喚 - C鳳凰 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 10/10 クリティカルガード - Cルナ 神族 守護者 10 アタッカー 10/10 クリティカルガード - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 マジシャン(サポート・ウィーク) US クイックドライブ・リターンゲート 解説 互いが互いを強化しあうアビリティを持つ風神、雷神をメインとしたデッキ。2枚は同タイプであるが、フレンドアップなのでタイプデッキではない。 相手の構成、出方に合わせてアタッカーの風神かディフェンダーの雷神を出せるため対応力は高め。 どちらかというとアビリティ抜きで高ATKの雷神の方がタワー戦では使いやすい。 また、両者とも超覚醒させれば70コスト相応の能力となるため中盤~終盤にかけて活躍することができる。 ただし、二人とも戦場にいる必要があるため、どちらかがタワー駐留や死滅すると、他のツートップと違い弱体化してしまうので、 出したての間はともかく、後半は二人揃って行動をしていきたい。 対抗策 風神雷神は●■で、どちらから先に準備をしても大丈夫な後出しができるため、どちらにも不利にはならない中型以上のディフェンダーを用意したい。 デッキ構成上ディフェンダーの準備ができない場合はマジシャンで注意深く雷神を狙う事が要求されるだろう。 互いが互いを強化しているので、どちらか一人を死滅させる事ができれば、残った片割れを恐れる必要は無くなる。 これは勿論放置していいという意味では無く、さっさと倒して撃破ポイントを貰えと言うことである。 デッキサンプル2 ※Ver3.3 風雷アテナデッキ 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ R風神 神族 風雷神 50 アタッカー 50/100 召喚 / 覚醒 / フレンドアップA - R雷神 神族 風雷神 50 ディフェンダー 90/60 召喚 / 覚醒 / フレンドアップD - SRアテナ 神族 聖戦士 40 アタッカー 80/30 召喚 / モノアップA / DEFリンク - Cセルディッド 神族 妖精 10 ディフェンダー 5/5 エヴォルカット - Cグリンブルスティ 神族 精霊獣 10 ディフェンダー 25/25 召喚 - C朱雀 神族 幻魔 10 ディフェンダー 5/15 召喚 (20)要害堅固 Cエヴァンスール 神族 純真者 10 アタッカー 10/10 召喚 (20)機甲技術汎用実験 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 神族 マジシャン(サポート・ウィーク) US クイックドライブ・リターンゲート・パワーライズ コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします パワーライズ使ったところで風神つぶせばお粗末な雷はんがのこるだけなんでヨルガンとかで 瞬殺すれば4対3みたいなもんどすえ。 -- (名無しさん) 2013-12-19 20 28 48 ↑申し訳ないけど説得力ゼロですわ。 ヨルムン一匹とかそもそもライズ使わないしライズ合戦にヨルムンがクチバシ突っ込むのも無理。早めに殺してくれた上で石一本半割らせてもらえてるなら話は別だけど。 基本的に完成風雷のライズは、ライズで合わせるか、すかす必要がある程度には抑止力がある。 無理攻めして片方落としたところで自分も50以上のを一匹+α持って行かれるだけで、根本的な勢力と火力でイーブン以上を取れない限りライズ切れ待つのが利口。 初心者的には、そこら辺の管理ができない奴をそれで潰して順位上げるってパターンも経験できるから、変にリタゲとかクイックとか刺すよりは良いだろう。 それがパターンじゃなくて駆け引きになってきたらUS変更も視野に入れれば良いって話。 -- (名無しさん) 2013-12-20 16 55 05 ↑風雷に火力で勝てないっすか?やっぱライズだけですかね? -- (名無しさん) 2013-12-24 18 26 23 ↑↑確かにその通りかも知れんが、別にヨルムンに限らずラグナやプルさん、ハデさんのこともいるから、 わざわざライズを無理に選ばなくてもいいよ、うん。 -- (通りすがりの魔女好き) 2014-01-16 19 30 16 やべ、バーチャファイターくそおもしれえええええ -- (名無しさん) 2014-01-16 19 31 43 サールインもっと強くてもいいけどな~ -- (名無しさん) 2014-03-04 04 11 43 ↑4 雑魚をたくさん食べたバハムートかストーンを制圧したヨルムンくらいしか打点では勝てないかな どちらにせよディフェンダーでキルアップAとかじゃないと簡単には沈められない つまりアプデで追加されればそれしかない -- (名無しさん) 2014-03-19 22 12 56 海が流行っている今、ライズじゃなきゃ太刀打ち出来ない気がするのだが…風雷やサルイージスのUSにライズも付けたすべきだと思う。 -- (名無しさん) 2014-03-25 15 34 36 ↑海はつよいよ。ウィークⅢがいやらしいし、40コスト最強の(個人的に)オオモノヌシもいるしね。 まあ、1人だと使い物になんないことが多いから、高コストか、集団のライズで1人ずつたおしていくのが 確実だと思う。 ラグナロクのライズはある程度Dが下がっても大丈夫でしょ。 あと、風雷のライズでの後半のマナタワー崩しはすごかった10~40ぐらいをたおしてたら 10ちょっとぐらいたおした。風雷のライズはとってもいいと思う。 -- (名無しさん) 2014-03-28 13 59 48 ↑今ごろだけど、基本ラグナロクはリザレクだったね。 -- (名無しさん) 2014-04-19 10 17 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダブルムーン伝説 機種:FC 作曲者:武内基朗 サウンドプログラム:富沢賢一 発売元:メサイヤ 発売年:1992 概要 『マル勝ファミコン』に掲載されていた読者参加型ゲームをRPG化したもの。 全体的にドラクエライクなゲームだが、五凶星十三人衆とかカッコいい設定もアリ。主人公が死ぬと即ゲームオーバーになるためゲームバランスは厳しめ。 10人以上もの多彩な仲間が登場するが、スフィンクスを育てておかないと後で必ず泣きを見ることになる。 音楽はすぎやまこういち氏の薫陶を受けた武内氏が作曲。 そのため音楽もドラクエっぽく、特にフィールドの音楽は『ドラクエ3』のあの曲にそっくり。 一方でプログレテイストな戦闘曲など技巧が光る曲も多く、サウンドの質は全体的に高い。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 オープニング オープニングデモ、スタッフロールでも使用 ファイルセレクト 村 アレス村、ニーグル村など フィールド フィールドマップ 通常戦闘 勝利 敗北 ゲームオーバー 不穏な村 氷漬けの二―グル村など ダンジョン 北の洞窟、雪の女王の神殿など ボス戦 街 首都サイコン、自由都市ガルガンダなど 城1 サイコンの城、ファラオの城など 船旅 塔 西の塔、試練の塔 ギャンブル場 カジノ ルシフェロンのアジト ロードス地下など 城2 プラトーの城、アラミスの城など クリセレスの神殿 サモイレンコ戦 ダークドラゴン戦 エピローグ1 ダークトラゴン封印 エピローグ2 仲間のその後 ダブルムーン伝説 for FC(1992)
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フルムーンパーティーフルムーンパーティー概要 フルムーンパーティー詳細 現在のフルムーンパーティー第6回フルムーンパーティー「-邪氷の封印-」 過去のフルムーンパーティー第1回フルムーンパーティー「-マリク・タウスの魔人-」 第2回フルムーンパーティー「-アトランティスの遺跡-」 第3回フルムーンパーティー「-生死の神剣バルムンク-」 第4回フルムーンパーティー「-海底都市リヴァージュ-」 第5回フルムーンパーティー「-聖樹の大陸ユグドラシル-」 コメント フルムーンパーティー フルムーンパーティー概要 イベントクエストを進めていく探索型イベント。 最後までイベントクエストを走破すると、先行配信jobをもらうことができる。 また、報酬の「フルムーンカード」は基本的にこのイベントでのみ入手可能。 通称「満月祭」。 フルムーンパーティー詳細 月初に始まり、前半エリア1週間+後半エリア1週間の計2週間開催される。 前半エリアを走破すると、後半が開催されるまでは無限階層の「次元の狭間」が解放される。 後半エリアが解放され、後半エリアも走破すると、前半走った階層から続けて無限階層の「次元の狭間」を走ることになる。 各階層を走破する度に報酬があり、イベントクエストを完全走破すると先行配信jobを報酬として入手できる。 ここで入手し損ねると、アバターコイン交換所に出品されるまで数ヶ月入手不可になるので、是非手に入れておきたい。 また、階層走破報酬にはフルムーンカードが含まれている。 自然回復分で走るだけでもSRフルムーンカードは十分に入手できる設定になっているため こちらも合わせて確保するのが良い。 現在のフルムーンパーティー 第6回フルムーンパーティー「-邪氷の封印-」 入手ジョブ:知勇の騎士 入手アバター:エクストラステージ50以上走破達成(前編後編合算)報酬→???? 入手武具:前半戦と後半戦で異なる 前半→嵐騎槍ヴィントホーゼ(風武器,コスト25)、SRシルフの霊衣(風防具,コスト25)、RRストームサイズ(風武器,コスト19)、RR烈風の鎧(風防具,コスト19) 後半→ 備考:個人イベント 概要: 仕様変更は満月祭ではいつものこと。もちろん第6回フルムーンパーティーでも仕様変更は当然行われた。 フルムーンパーティーに「序章」が追加された。 フルムーンパーティーのストーリーを補完する内容となっており、AP200で走破できるミニイベント。 その割には「ライエリ3本,バトエリ3本,レジェンドガチャチケ1枚」と妙に報酬が豪華であった。 フルムーンパーティー本編が始まる前の3日間開催されたが、魔獣祭でライエリ減らされストレス増やされるよりはよっぽど良い。 序章の報酬が大盤振る舞いなら本編はもっとすごいに違いない!!……わけはない。 相変わらずしょっぱい報酬で、第5回と同様エクストラステージに進まなければフルムーンカードは手に入らない。 ゴールドメダルも第5回と同様の仕様で、自発でのみ手に入る。 無論、スロットの排出は渋い。 ただし1点良変更が行われた。 プラチナスロットの導入である。 ゴールドメダルを消費するゴールドスロットや、シルバーメダルを消費するシルバースロットを回すと、消費したメダル枚数に応じて「プラチナパワー」がチャージされる。 100%までチャージされると、1回プラチナスロットを回すことが出来る。 プラチナスロットの報酬は「SSRチケ,SRチケ,オリハルコン,特効SR武器,特効SR防具,銀リンゴ」のいずれか1つが付与される。 唯一のはずれが銀リンゴとなっており、スロットに事実上の天井が導入されたといえる。 とはいえ、SRチケでも安心はできない。コスト23なんか引いたら特効武具の方がまだマシなのだから その他の変更点としては、フルムンクリア報酬ジョブの追加アバター取得条件が イベントレイドの自発から、エクストラステージの走破に変更されたこと。 もうひとつは、イベントレイドの弱点が風と光の2属性になったこと。 課金ユーザにすり寄った形となった。 この6回目から基本的なフルムーンの形が完成されて現在に至る。 尚風属性はこの6回目しか対象になっていない。 過去のフルムーンパーティー 第1回フルムーンパーティー「-マリク・タウスの魔人-」 入手ジョブ:シーフ 入手アバター:なし 入手武具:SR雷神のシャムシール(雷武器,コスト24)、RR氷紋典セリオンライン(氷武器,コスト19)、R紫雷煌の杖(雷武器,コスト14)、R氷霊駆のブーツ(氷防具,コスト14) 備考:イベントクエストを進めてモンスターコンボが起きると3分間の「フィーバー発生」、 この時に入手する赤宝箱の中にクリスタルポイントか秘宝が封入されている。 秘宝には4種類あり、それぞれの秘宝を特定の数集めると上記の武具を入手することができた。 概要: 記念すべき第1回フルムーンパーティー。 イベントレイドの自発・応援・撃破とフィーバー中の宝箱からクリスタルポイントを入手し 個人ランキングとギルドランキングで競いあったイベント。 秘宝を入手すると武具が手に入るのだが、いくら走っても全然秘宝が出ないものや、 もう秘宝はいらないのに秘宝が出続ける者もいた。(ちなみに武具は入手上限が5個までなので、規定個数の秘宝が出終わったら秘宝はただのゴミになる) また、クリスタルポイント入手で発生する報酬は3万ptまでであったが、 ギルドランキング上位を狙う者にとっては3万ptなどあっという間に過ぎており、 報酬天井が低すぎるという不満も多かった。 第2回フルムーンパーティー「-アトランティスの遺跡-」 入手ジョブ:獣王 ,ドラゴン 入手アバター:なし 入手武具: 「獣王の鍵」→SR炎竜槍ファイアー・ドレイク(火武器,コスト24)、RR灼熱の炎盾(火防具,コスト19)、R戦斧フレイムアクス(火武器,コスト14) 「ドラゴンの鍵」→SR凍魔鎧フォルネウス(氷防具,コスト24)、RR極氷の弓(氷武器、コスト19)、R氷甲の兜(氷防具,コスト14) 備考:第1回同様、「フィーバー発生」システムだが 秘宝の代わりに「(金or銀or銅の)獣王orドラゴンの鍵」を入手するように変更された。 概要: 第2回フルムーンパーティーでは大きく仕様が変更された。 まず鍵システムが導入され、入手可能な武具の上限が撤廃された。 運が良い人はSR4凸を複数作成することも可能となり、無課金でもRR4凸なら簡単に作成できたため、属性装備の強化に大いに役に立った。 特筆すべきは「プレイヤー遭遇」の導入である。 今までイベントクエストではクジャタが出現しないため、自然回復以外は自前のライフエリクサーを消費するしかなかったが、 今回からクジャタと同様にAPを回復する「プレイヤー遭遇」が発生するようになったのだ。 さらにシステム周りの改善で「クエスト実行時のFLASHがテンポアップ」もイベントの途中に行われ 随分イベントの進行がスムーズとなった。 イベントクリアで2つのジョブがもらえる上に、無属性SSR防具「冥導アトランティス」も獲得でき 加えてクリスタルポイントランキング上位報酬にはSSRフルムーンカードとかなりの大盤振る舞いが行われていた。 アヴァロン運営にしては非常に珍しい良調整がされた唯一のイベントだった。 クリスタルポイント個人報酬は3万ptまでと前回と変わらなかったのは残念であったが、 課金の有無を問わずユーザー満足度が最も高かったイベントであった。 第3回フルムーンパーティー「-生死の神剣バルムンク-」 入手ジョブ:クルセイダー 入手アバター:イベントレアレイド「????の邪念」自発討伐数にて変化 自発討伐数25達成報酬→10年前のジークフリード 自発討伐数50達成報酬→ルキウス 入手武具:前半戦と後半戦で異なる 前半→SR撃剣モントラントブレード(無武器,コスト25)、SR黒猛鎧レオンハート(無防具,コスト25)、RRグロリアスハンマー(無武器,コスト19)、RRウォーリアーヘルム(無防具,コスト19) 後半→SR雷閃ライトニングリーパー(雷武器,コスト25)、SR雷獣の棘盾(雷防具,コスト25)、RRシャーマンロッド(雷武器,コスト19)、RRサンダーボルトブーツ(雷防具,コスト19) 備考:クリスタルポイント制は廃止され、個人イベントへと変化 武具の入手方法もスロットに変化 概要: 第3回フルムーンパーティーではまた大きく仕様が変更された。 クリスタルポイントが廃止され、ランキング報酬も消滅した。 これによって「フルムーンパーティーであるにも関わらず、SSRフルムーンカードは入手できない」イベントになってしまった。 (現状SSRフルムーンカードを入手するにはレイドダメージランキング上位報酬か闇商人のおまけで入手するしかない) クリスタルポイントが廃止されたため、モンスターコンボが起きても「フィーバー発生」にはならない。 代わりに、イベントレイドボスの自発・応援・撃破でスロット用のコインが付与されるようになった。 イベントレイドはシルバーコインが報酬。シルバーコインはRR武具が出るスロットを回すことが出来る。 イベントレアレイドはゴールドコインが報酬。ゴールドコインはSR武具が出るスロットを回すことが出来る。 前半戦のスロットでは無属性のとはいえコスト25武具、しかもそこそこ排出率が良かったこともあり 無課金でもレイドさえ叩いていれば戦闘力の底上げができた。 が。 後半戦が始まると、スロットの武具が雷属性コスト25武具に入れ替わったのだ。 無属性武具が悪いわけではないが、属性統一&スキル解放した場合の戦闘力上昇は当然雷の方が良い。 損した気になったプレイヤーも多くいたことだろう。 一方で、前半のスロットでは一切コインを消費しなかったプレイヤーは 雷コスト25武具の4凸を大量生産し、大いに戦闘力を増加させることに成功した。 評価できる点は次元の狭間200F到達報酬に「SSRガチャチケット」があったことだろうか。 このSSRガチャチケでも無属性武具が出たプレイヤーは血の涙を流した もう1点はイベントレアレイドの自発討伐数報酬でマテリアルスロット3のアバターが配布されたこと。 上記のSSRガチャチケット目指して走ったプレイヤーは難なく入手できただろう。 第4回フルムーンパーティー「-海底都市リヴァージュ-」 入手ジョブ:ギャンブラー 入手アバター:イベントレイド「ファントム」と「ハイドラ」の自発討伐数合計100達成報酬→ジョーカー 入手武具:前半戦と後半戦で異なる 前半→SR雷霊杖サンダーバード(雷武器,コスト25)、SR暴雷法衣メーナ(雷防具,コスト25)、RR呪雷の斧(雷武器,コスト19)、RRライトニングブレイス(雷防具,コスト19) 後半→SR海帝槍リヴァージュ(氷武器,コスト25)、SRメイヴの霊冠(氷防具,コスト25)、RRアイスバーグクロー(氷武器,コスト19)、RR凍将の鎧靴(氷防具,コスト19) 備考:前回に引き続きクリスタルポイント制は廃止され、個人イベント 概要: 第4回フルムーンパーティーではまたしても仕様が変更された。 スロットで獲得できる武具である。 まずスロットを回すためのコインが1種類のみとなり、スロットでは武器しか入手できない。 防具はコインと交換する形となった。(最大5個まで) 武器はともかく、防具の入手上限が設けられたのだ。 しかも今回の雷武具は前回のスロット排出雷武具よりも少しステータスが低い。 一応イベントレイドボスへのダメージ特効がついてはいるが… さらに第3回フルムーンのスロットに比べて明らかにSR武器の排出率が下げられたのだ。 第3回はおよそ3%程度の確率でSR武具を入手できたが、今回SR武器の入手確率は0.5%程度もない。 イベント配布のジョブもCランクであり、マテリアルも使えるものがなかったため さっさとリンゴ食べてマスターしてしまい、ジョーカーに一度も着替えていないプレイヤーも多々いるだろう。 今回の改善点は次元の狭間報酬のSSRガチャチケット入手階層が150Fに引き下げられたことのみである。 イベント期間が長いだけで報酬が地味なこのイベントのおかげで、多くのアヴァロンの騎士達が現実世界に還って行ったのは言うまでもない。 ちなみにこのイベント開催時、世間はゴールデンウィークであった。 アヴァロンの騎士運営は皆の課金で楽しい休暇を過ごせたことだろう。休むならマトモなイベント用意してから休め 第5回フルムーンパーティー「-聖樹の大陸ユグドラシル-」 入手ジョブ:隻腕の騎士 入手アバター:イベントレイド「ミドガルズ」と「ガルーダ」の自発討伐数合計100達成報酬→邪風のベディヴィア 入手武具:前半戦と後半戦で異なる 前半→SR焔竜鱗フラムス・グレイブ(火武器,コスト25)、SRクダアイの炎衣(火防具,コスト25)、RRブレイズウィップ(火武器,コスト19)、RR炎の戦兜(火防具,コスト19) 後半→SR迅雷斧ブロンテース(雷武器、コスト25)、SR雷孔雀の戦靴(雷防具、コスト25)、RRボルティスブック(雷武器、コスト19)、RR宵闇の雷篭手(雷防具、コスト19) 備考:個人イベント 概要: 当然のように第5回フルムーンパーティーでも仕様が変更された。 スロットで獲得できる武具である。 SR武具はゴールドスロット・RR武具はシルバースロットから排出される第3回の形式に戻されたのだが、 問題はゴールドコインの入手難易度が格段に上がったことだ。 ゴールドコインはイベントを進めることとジョーカーとの遭遇以外にはレイド報酬でも貰えるが、 今回は自発レイドで1枚しか貰えなくなったのだ(以前まではレイドへのフィニッシャーでも貰えていた)。 →レイドボスのLvが上がると確率で2枚もらえる模様 とはいえ渋いことには変わりない。 入手難易度が上昇した代わりに、スロットでのSR武具排出率が良くなったかというと、そうでもない様子。 また、満月祭であるにも関わらず、エクストラステージに進まないとフルムーンカードが全然貰えないという 意味不明な報酬体系に変更されたのもいただけない。 エクストラステージを完走できないライトユーザは切り捨てているといっても過言ではなくなってしまった。 評価できる点としては、エクストラステージが前半/後半で別物に分けられ、報酬も別物が用意されているところ。 それぞれ100階までで天井となっており、以降は5階層おきにゴールドコインが付与されるようになったので 無限階層を走る意義が前よりは上がった。 とはいえ、全報酬を取りきろうと思ったら前半100階層+後半100階層=計200階層分走破しなければならず 前回と比較して50階層分上乗せされていることを忘れてはいけない。 これでイベント報酬ジョブのマテリアルがお粗末だったら……と考えると寒気すら覚える。 「ジョブランク:円卓の騎士」と銘打った運営の本気に期待したい。 →全く使えないわけではないが、1軍で使うには微妙というマテリアルで これが円卓の騎士の力かとため息が漏れた そんな倦怠感漂う中、「6/11 不正対処報告」というタイトルのお知らせが入る。 内容は「開催中の満月祭で不正にアイテム取得したユーザがいたため、アイテムの回収とペナルティを与えた」というものだった。 一体なんのことかと頭を捻っていると、以下の書き込みがあった。 204 :非通知さん@アプリ起動中[sage]投稿日:2013/06/12(水) 00 41 41.01 ID Pli22App0 ①エクストラダンジョン100階クリア後の5階層毎のボスを撃破 ②撃破報酬のゴールドメダル取得後、ブラウザバックで ボスと戦う 画面まで戻る ③再度戦闘が可能で、報酬も取得可能 ④再びブラウザバックで①に戻る ボス撃破のたびに1階層進むよう内部フラグが設定されていたため現在1030階。 ゴールドメダルは回しきってSR凸4それぞれ10個ずつ取得済み。 6/10の15 00ごろにブラバ対策された。 限凸武具のおかげでダメージランキングも300位以内に入ってるから、 該当者のダメージランキングはリセットしないと意味がないと思ってる。 ちなみに4000枚以上回してSSRチケットは1枚だった。 ペナルティくらったらペナ内容も書き込むわ。 208 :非通知さん@アプリ起動中[sage]投稿日:2013/06/12(水) 01 05 12.93 ID Pli22App0[2/2回(PC)] 現時点でくらったペナルティは使わずに残ってたゴールドメダル25枚の没収だけね。 不正取得で4000枚以上手に入れてるから、 正規の方法で取得したメダルを没収されても文句を言う筋合いじゃないけど。 自分がこのバグに気づいたのは後半始まってからなので、 前半も同様であれば随分さかのぼらないとならんかもね。 すでに前半のダメージランキングは報酬配布されてしまってるけど、どこまで対応するのかね。 おそらくこの不具合自体は元々あったのだろう。 ただし、以前まではエクストラステージをいくら走っても、5階層おきに罪石中1つしか報酬が貰えなかったため大きな問題とならなかっただけ。 テスト内容やそのチェック体制が相変わらず杜撰な運営であることを大いに見せつけた出来事であった。 さらに数日後 401 :204[sage]投稿日:2013/06/14(金) 02 23 11.70 ID uZuXeoDc0[1/1回(PC)] 384 今回の件とはまったく関係ない武具を含めてSR以上の全て没収されてるな。 今回のダメージランキングもリセット。 ライエリ・バトエリ・オリハルコンといったアイテム、コイン、リンゴ、罪石全てなくなってるね。 残ってるのはRR以下の武具とエールポイントくらいか。 珍しく運営が明確な処罰を下した。 バグの不正利用は重いペナルティーを科すという意思表示だろう。 コメント 名前