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ミラクルムーン ペット説明 月の妖精さん、チビファン世界から見えるお月様からやってきたらしい・・・。9月27日までの期間限定ペット 初期ステータス HP SP 攻撃力 防御力 39 16 5 0 魔力 魅力 運 素早さ 12 6 3 2 火 水 風 土 12 12 4 30 技・魔法スキル スキル名 使用SP 効果 習得レベル 月の結晶 4 敵にダメージ - 重力変化 8 敵にダメージ+敵素早さ低下 - 月光浴 13 不明 50 適正装備 装備箇所 装備適正 武器 魔杖× 左手 軽× 頭 軽 上 軽 下 軽×
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不死単デッキ Ver3.0 デスデッキ プルートーデッキ ハデスデッキ デスデッキ キーカード コスト80 STデス トップ。高いステータスのお陰でマジシャン随一のタイマン性能を誇る。 一応アローンなどが無いので自ユニットとの連携も可能だが、デス自身が重いためできない場面も多い。 コスト30 Cガルファス Cマッドハッター デッドマナ持ち。コスト20よりも遅いが戦闘能力があり、上手くいけば効果的な荒らしまで狙える。 死滅時に帰ってくるマナが最大値の2/3にあたるので、マナ溢れしないよう上手く管理する必要がある。 コスト20 SRユダ トップ召喚を早くする。超覚醒ペルセポネと同量の節約になり、マナ溢れしない。 Cペルセポネ マナを生みだす。ユダと異なり超覚醒でなければならない事は無く、使い道も限定されない。 コスト10 Cベドラム 主力をスピードアップさせ、実質攻防共に強化させる。不死10コスとしてはステータスも悪くないので、採用して損は無い。 復活効果の活用は基本的に考えないが、余裕があればデス覚醒時等に使う事で若干の効率上昇になるので、一応頭の片隅に置いておくと良い。 候補カード コスト50 ST死を喰らう男 サブ候補。使い道の広さと高めな最大ステータスが魅力。 コスト40 STゼロ こちらもサブ。加速とATK上昇で、不死では撃破性能が抜けて高いのが特長。 コスト30 Rドリアン・グレイ 不死では珍しい、荒らしにのみ特化したディフェンダー。 アーツ持ちでトップの召喚が遅くなる事もあるが、荒らしが機能すれば気にはならない。 Cファントム 30コストバニラとして、ベドラムとの併用により最序盤の荒らしを行える。 コスト20 Cニーグネーロ デッドマナを持つがペルセポネの半分。ただ主抑止などに使える分、より有利な展開を狙う事も可能。 コスト10 Cナイトメア 有能なバニラ。入れない理由は無い。 Cミクトランシワトル Cベルディヤット トライブサポートを持つ。ステータスは低いので好みでストーンアタックと選択。 Cシュトラ Cフォル Cアンダーテイカー ストーンアタック持ち。何よりステータスが合計20でタワー周りが固められるのでデッドマナより優先できる。 C女王ジンガ Cカリガリ博士 Cニーミア こちらはデッドマナ。後ろ向きな効果で5/5と貧弱なのがネックだが、デス覚醒の生贄には持ってこい。 解説 高ステータスのデスをトップに、サブディフェンダー等も用意して展開を狙うデッキ。 基本的にはリザレクション戦法を取り、デッドマナ等で敵タワーを攻めた後に、召喚したデスで引き続きタワーを攻めるなどして死滅を狙い、 その後LV2以上のリザレクションでコスト削減状態で復活し超覚醒までを短縮するのが主流。 一方で継続的な荒らしやタワー戦に耐える構築にした上で、通常通りマナを集めてクイックやパワーライズを使う事もある。 トップのデスはマジシャンの中でも高い耐久性を誇り、ATKも十分な高さを持っている。 もちろん鉄壁では無いので継続的にダメージを受ける訳にはいかないが、相手を選んでいけば粘り強い戦闘ができる。 ディフェンダーの処理は勿論、施設を狙ってくる小型を蹴散らすのにも使っていける。 ベドラムの加速やゲートを上手く利用して、確実に敵の処理を行いたい。 他プレイヤーとの協力があればディフェンダー以外の撃破にも一役買える。 よほど無謀な戦いを挑まなければ撤退が間に合わず死滅する事は無いので、味方を捨てるような形で逃げずに済む。 とは言えデス自身は単純な物量差を覆すタイプの戦力になれないので、大規模な集団戦になってしまうと後手に回る事になる。 周りの動きに合わせつつ、ターゲッティングと撤退を的確に判断する事で乗り切る以上のことはできないだろう。 アローンも無いので自分自身で中型ディフェンダーを作り連携行動を取らせる事も可能。 デスのアビリティで10コストが減ってしまうので、デスのリザレクションを待っている間にある程度準備を進め、 タイムマナとマナモンで超覚醒やアーツ分を確保していくような形になるだろう。 ある程度アタッカーの抑止になり、デス自身固いので戦闘になったときに競り勝つ可能性もでてくる。 マジシャン相手だとディフェンダーを一乙されやすいので、その場合はディフェンダーを逃がす必要がある。 対抗策 大型アタッカーや軍勢を擁していれば追い返すことのできる相手。全凸でも良いがHPもDEFも高いので手間がかかる。 ただ相手も多少耐えるので、中堅クラスのディフェンダーを連れていると、それだけを倒されて逃げられる可能性もある。 また殆どの大型ディフェンダーも、周りにアタッカーがいないと撤退を強要されてしまう。 特にマジシャンや中堅アタッカー程度の攻撃では、涼しい顔をして任務を続けられてしまうのがデスの面倒なところ。 特に敵ストーンを守ってくるデスはフットワーク軽くスプレッドを仕掛けてくるので、大型アタッカーがいないと厄介な事になる。 いつでもどこでもアタッカーがいる訳ではないが、デスよりも速く動ける分完全にデスにフィールドを支配されることは少ない。 アタッカーを持つプレイヤーもそうでない者も、相手に隙を突かれる事に注意をしておけばよいだろう。 ただサブのディフェンダーを動かされると、デスを狙っても先にこちらが音を上げなければならない事になりやすい。 敵はマジシャンで狙えば早く処理しやすい大きさのものしか作れないが、 逃がされ続けるとアタッカー一枚ではデスを抑えられなくなるので、連携で追い払うようにしなければならなくなる。 相手タワーを妨害できていればディフェンダーを作られる事が少なくなるので、 作られて困るのであれば手のあいたユニットで中盤以降マナ吸収している不死ユニットの妨害やタワー制圧を狙っていきたい。 プルートーデッキ キーカード コスト90 URプルートー トップ。相手を選びぬいた際の継戦能力が非常に高い。 コスト30 Cガルファス Cマッドハッター 短縮要員。アローンがあるのでデッド系が特に合う。 コスト20 SRユダ Cペルセポネ より軽量の短縮要員。ユダのカット量がペルセポネを上回るのも特徴。 コスト10 Cベドラム プルートーが相性の悪い敵を避ける上では必要不可欠。 ただベドラムの加速度だけでは足りないので、プレイヤーの注意力が最重要となる。 候補カード コスト40 STミハイル 非常にサブを置きにくいプルートーデッキに入れられるマジシャンの限界と言える。 タワーでのマジシャン選択肢にもなるが、終盤プルートーと別行動を行い石を守ったりもさせられる。 コスト30 Cサマエル ミハイルよりも使いづらい部分が多いが、より軽く近いステータスを得られる。 終盤の石防衛でも可能不可能のラインはあまりミハイルとは変わらない。ただスマッシュ操作が必要なのは難点。 SRアレクトー 60マナでアローンアップを発揮するため30の中では早く強くなる。 超覚醒にストーンアタックを持つためワントップムーブにもなじむ。 コスト20 Cニーグネーロ コスト10 Cナイトメア Cミクトランシワトル Cベルディヤット Cシュトラ Cフォル Cアンダーテイカー 解説 こちらはまず間違いなくリザレクションが使われるが、クイックの活用を狙う場合もある。 90コストの強力なスロウアタックとATK上昇アビリティのお陰で、アタッカーを捉えた際はまず逃さない。 またキルヒールは継戦能力を大幅に高めるアビリティで、各戦闘を凌いでからスムーズに回復できるようになれば、影響力は更に増大する。 石防衛やタワー妨害の回転率も非常に良いが、DEFが伸びないので一定以上のマジシャンにはキルヒ―ルも追いつかないほどの脆さを見せてしまう。 相手の大きな△印は、戦場にいるのは勿論、ゲートに帰る者も見逃せないので、冷静に視野を広く持つ必要がある。 アローンやデッドマナリザという戦法のために戦えるのはプルートー一枚だけになりやすく、自らフォローする事は不可能に近い。 そのため集団戦を取るデッキと比べると、同時に全体の状況を捉えてベターな動きを見つける能力がより問われることになる。 何を撃破しに行って、何から逃れて撃破を回避するか。どの施設を攻め、どの施設を守るか。そういったことをしっかり意識しよう。 またワントップデッキ全てに言える事だが、四人の相手全てを確認して自分のトップを仕留める可能性のあるユニットをマークしておく必要がある。 敵にシェラハが二人見えたりした時には、相当チキンな思考回路に切り替えるくらいで丁度良いほどだ。 対抗策 自分が火力のあるマジシャンを確保している場合はさほど苦労はしない。 もっともそれを完成させなければならないという条件はあるが、ペルセポネやユダはそこまで手間取る相手では無いので、そこはデッキ対策とは別問題だろう。 背後からアタッカーに倒される事にだけ注意してプルートーを脅かしてやれば、死滅しなくともかなり抑止できる。 ただ相性を取れない場合は直接プルートーを仕留めるのは難しい。 枚数差を使えば倒せない事もないが、上手くキルヒールを発動されると結局骨折り損になってしまう。 スロウ性能が高く狙われたユニットを逃がすのも難しいので、ユニットを厳選した上で先にプルートーを仕留める必要がある。 リザ待ちの召喚状態のプルートーを安易に仕留めないよう心掛けるのが唯一できることになる。 後は我慢して相手のコントロールを受け入れつつ、極力それの裏をかいて動くしかない。 もっとも相手は一人なので戦場全てをカバーできる訳ではなく、また他のプレイヤーに対プルートーになる使い魔がいないことは少ない。 相性を取れていないという事は自分は○□のはずなので、他プレイヤーのマジシャンの脅威を追い払ってやると良いだろう。 不死リザレクの完成を止めることは難しいが、序盤の荒らしを落ち着いて処理して味方と共にデッキを完成させ、 しっかり敵にアプローチをかけて他の相手の完成を極力止めて孤立させれば、残るのは単なるポイントバルーンか空気に過ぎない。 ハデスデッキ キーカード コスト70 URハデス タワー戦に特化したトップ。 毒とタワーアタックで敵タワーを圧迫し、スロウアタックで確実に戦力を削る。 候補カード コスト50 SRキュベレー タワー戦では有力なマジシャン。 ハデスムーブの中では若干ながら敵を逃がしにくくする効果が狙える。 コスト40 STミハイル サブマジシャンとして使いやすいコスト帯。 平面的にダメージを与えられるのが毒とある程度マッチする。 STモルボル トップとのジョブ被りになるため編成に注意が必要だが、弱体フィールドは有用。 毒が二重になるのも面白いところ。 コスト30 Rドリアン・グレイ ハデスの前の荒らし役として有力で、ハデス完成後も機能する Cギルス 不死唯一のアタッカーにしてトライブサポートAの所持者。 普通にタワー戦で使うのは厳しいが、集団圧迫の頭数にしてしまえば眼を瞑れる。 コスト20 URマリー・ルー 序盤の選択肢になる。中盤以降人数で押す際のコストパフォーマンスが良いのも特徴。 Cニーグネーロ コスト10 Cベドラム Cナイトメア Cミクトランシワトル Cベルディヤット Cシュトラ Cフォル Cアンダーテイカー 解説 超覚醒タワーアタックを持つハデスを中心に動き、妨害制圧を狙っていくデッキ。 単体でも制圧ができるほどの効果があるが、それよりは群れで動きコントロール色を強めた方が良いだろう。 そのためにもタワー戦で優位に立ち、軍勢を作れるほどのマナを確保する必要がある。 最終的な頭数の確保も大事になるので、デッド系との相性は他の不死トップと比べると良くない。 他の不死デッキと比べても、序盤の荒らしの成否が問われる部分が多い。 根本からの戦力差を作って抑え込む事を狙わないと、相手に先手を取られるか返り討ちに合うかになってしまうのが辛いところ。 逆に戦力差さえできてしまえば自サイドの敵タワー制圧と中央タワーの掌握は決まったも同然。 そこから全体で残ったタワーを狙う段階になっても、その時点で確保している戦力とアビリティで良く援護できるだろう。 そこまで上手く行く事も珍しいが、とにかく相手との戦力とタワー量の差を付けてしまえば、 タワー意識のアビリティ持ちでもある程度落ち着いて破壊を狙っていける。 問題は他のタワー制圧重視のデッキよりも完成までの総マナが多い点。 自サイドでの損害を抑えてサイドチェンジからの反撃など、通常の荒らしデッキとは違った展開も視野に入れておく必要がある。 目的を達成できないままに終盤のストーン戦に入ってしまうと真価を発揮できないので、相手にペースを握られた時は苦しい戦いを強いられる。 相性の問題はタワーの上ではアップDや制圧ヒールを狙える事もあって出にくい。 ただタワーから離れてしまうとマジシャン等にあっさり落とされてしまうので、破壊などに行く時は慎重に。 またハデス以外は小型で柔らかくなりがちなので、一乙からの離脱を狙われやすい。 位置や相手の動きによってはハデスらでは捉えきれず逃がしてしまうこともある。 なるべく相手が近寄りがたいような軍容を整えて動いた方が良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンドはすべて1P時のものです 【 必殺技 (共通) 】 【 必殺技 (翡翠) 】 【 EXエッジ ・ AD ・ AAD ・ LA (翡翠) 】 【 必殺技 (琥珀) 】 【 EXエッジ ・ AD ・ AAD ・ LA (琥珀) 】 【 必殺技 (共通) 】 姉妹の絆 ・ 誕生編 / 22 + D 姉妹がハイタッチして交代する技。キャンセルから出すことができない上、ハイタッチまでに攻撃を受けると交代できないので立ち回りで使うのは少々危険である。なお、ラウンド開始前は翡翠メインから始まるが開始前に交代可能。フルムーンのみ絆ゲージが全回復する。主に琥珀側での起き攻め時の連係や、ダウンを奪ったあとで相手のガード方向の揺さぶりなどに使用する。 姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + D ( 空中可 ) 消費した絆ゲージをすべて回復する。前述の誕生編と同じくキャンセルから出すことはできない。今作から発生が遅くなった。相方が空中にいても使用することができる。ただし相方が技行動中や植物設置中、相方がダウン状態だと使用できない。空中で出した後は着地まで行動不可能なので、立ち回りで使うときは注意が必要。主に翡翠時の地上投げ後などが比較的安全に使用できる。相方が動き出してからは相方にやられ判定が発生する。 ハートマーク切れのダウン / 絆ゲージを保有数よりも消費 残っている絆ゲージ数より消費する技を出すと、相方が攻撃判定を伴ってダウンする。そして約4秒後に起き上がり絆ゲージが全回復する。相方が動けないのはフルムーンスタイルでは立ち回りに大きく影響するので、できるだけこの状態にならないようにうまく絆ゲージを管理しなければならないいが、今作からは気軽に絆ゲージを回復しにくくなったため、わざとダウンさせて回復させることも必要になった。連続技に使用することもできる。 【 必殺技 (翡翠) 】 A姉妹の絆 ・ 基本編 / 214 + A A or B予告編中に A C予告編後に A 翡翠が琥珀に指示すると、琥珀がその場でフルムーンの5Bのモーションで攻撃する。絆ゲージを1消費。ガード時有利なので、画面端や相手を挟んだ状態なら間合いを離さずに攻めを継続できる。後述の挟み込みからの連続技やその他の連係など、使用頻度は高い。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 B姉妹の絆 ・ 基本編 / 214 + B A or B予告編中に B C予告編後に B 翡翠が琥珀に指示すると、琥珀がその場でB抜刀・空気撃ちのモーションで攻撃する。絆ゲージを2消費。空中への攻撃判定が大きく空中ガードできないので、相手の跳び込みの迎撃・牽制などに役に立つが、地上の相手に対しては根元部分でなければ当たり難いため注意。(今作では若干改善)連続技に組み込むこともできるがダメージはあまりのびない。近距離でヒットしたらノーマルヒットでも追撃が可能。相手の空中行動を抑制できるので、前述のA絆と同じく使用頻度が高く立ち回りの主力。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 C姉妹の絆 ・ 基本編 / 214 + C A or B予告編中に C C予告編後に C 翡翠が琥珀に指示すると、琥珀がマジカルアンバーミサイルで火炎瓶を2発投下する。絆ゲージを3消費。主に投げ択のダメージアップや、爆発エフェクトの大きさを利用してスカし択を見難くしたりなどに使用。絆ゲージの消費が大きいので残りゲージには常に気を配ること。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。(火炎瓶は合計2発投下するが、投下の最中に琥珀が攻撃を受けた場合、それ以降の火炎瓶は投下しない。) A姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + A ( 空中可 ) 翡翠が琥珀に指示すると、琥珀が向いている方向を基準に前方へダッシュする。今作で若干成立時間が弱体化。ボタンをホールドしている間琥珀はダッシュし続けるが、ある程度の距離を移動すると自動的に止まる。移動中に相手とすれ違った後にボタンを離すと、相手の方に向きを変える。ボタンをホールドしなかった場合、約1キャラ分の距離を移動する。移動の最中や止まった直後の間にボタンを追加入力することで、姉妹の絆 ・ 基本編と同じボタンの技を出せる。(絆ゲージも同ゲージ分消費)主に各種絆技を効果的に使用するために相手との距離調整に使用したり、技後のスキが少ないのでスキ消しのかわりとして使用したり、ダッシュ中琥珀はやられ判定を伴うため、飛び道具などの盾としても使用できる。(本体にダメージはなし)琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。 B姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + B ( 空中可 ) 翡翠が琥珀に指示すると、琥珀が向いている方向を基準に後方へダッシュする。今作で若干成立時間が弱体化。ボタンをホールドしている間琥珀はダッシュし続けるが、ある程度の距離を移動すると自動的に止まる。ボタンをホールドしなかった場合約1キャラ分の距離を移動する。移動の最中や止まった直後の間にボタンを追加入力することで、姉妹の絆・ 基本編と同じボタンの技を出せる。(絆ゲージも同ゲージ分消費)こちらも各種絆技を効果的に使用するための距離調整やスキ消しのかわりとして使用できるが、こちらは主に起き攻めでの翡翠との微妙な距離の調整や、翡翠のパーツの多い固めの後に琥珀とのはさみ打ちを継続するために使用する。画面端の奥まで行くこともできるので、画面では見えないところから攻撃することもできる。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。 C姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + C ( 空中可 ) 翡翠が琥珀に指示すると、琥珀がその場から垂直ハイジャンプを行う。頂点付近でレバーを左右に入力すると琥珀が空中で前後に移動する。今作から若干成立時間が弱体化。ジャンプから着地した後ボタンを追加入力することで、姉妹の絆 ・ 基本編と同じボタンの技を出せる。(絆ゲージも同ゲージ分消費)ジャンプ中は、後述の各種専用の追加技が出せる。主に起き攻め時や、固めのアクセントなどで使用するがA・B予告編と比べて全体モーションが大きいため距離調節などには不向き。専用追加技を出すための技と割り切ったほうがよい。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。 姉妹の絆 ・ 予告編 追加技 1 / C姉妹の絆 ・ 予告編中に A 空中にいる琥珀がJBのモーションで攻撃する。絆ゲージを1消費。今作から上段攻撃になったので、翡翠の下段攻撃とのガード不能攻撃ができなくなり使用機会がなくなった。微妙な動きの調節ができないので牽制にも不向き。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 姉妹の絆 ・ 予告編 追加技 2 / C姉妹の絆 ・ 予告編中に B 空中にいる琥珀がクレセントムーンのJCのモーションで攻撃する。絆ゲージを2つ消費。見た目とは裏腹に上段攻撃なので、知っている人にはガードをゆさぶることはできない。追加技1と同じく微妙な調節がきかないので牽制などには使いづらい。固めのアクセントにたまに混ぜるとよい琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。ちなみにCボタンを押しっぱなしにしてこの技を入力するとBE版が出せるが、上段攻撃であり確定ダウンもとれない。 姉妹の絆 ・ 予告編 追加技 3 / C姉妹の絆 ・ 予告編中に C 空中にいる琥珀がマジカル☆ミサイルスコール(ホールド)で攻撃する。絆ゲージを3消費。今作から火炎瓶の数が4→3に減少。ヒット時相手は受け身不能なため、うまくヒットかガードさせることができればその間に設置技を出したりゲージを溜めることができる。主に起き攻め時にガードさせてゲージを溜めたり、飛び道具のない相手との対戦で自キャラ付近に爆風のバリアをはってゲージを溜めたりなどに使用する。琥珀が動き出してからは琥珀にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。(火炎瓶投下の最中に琥珀が攻撃を受けた場合、それ以降の火炎瓶は投下しない。) おかけください / 22 + A or B 翡翠がその場に椅子を設置する技。A版は木製の椅子を置き、B版はキャスター付きの黒い椅子を前方に滑らせる。どちらにも相殺判定があり、A版は椅子が攻撃を受けると消え、B版は攻撃を受けると逆方向に移動を開始して相手の飛び道具扱いになる。椅子が2回攻撃を受けると消滅する。相手の背後に置くと、相手のノックバックを抑える効果がある。椅子は種類を問わず画面上に1つしか設置できない。A版は主に自分の近くに設置して盾にしたり、相手の背後に置いて固めから逃がさないように使用する。B版は移動するのを利用して地上からの接近手段に使用したりする。なお、画面端で相手と密着状態からほんの少し離れた状態で相手の裏に設置すると、相手が画面端に密着していても隙間ができる。これは後述の秋葉さま用ですも含めて全椅子共通である。 【 EXエッジ ・ AD ・ AAD ・ LA (翡翠) 】 EXエッジ 秋葉さま用です / ゲージ100%以上時、22 + C Aおかけくださいよりも大きく高級な椅子を設置する。発生は通常版よりも遅いが、2回の相殺判定がある。今作から発生が早くなったが、相変わらず使いづらい。用途はAおかけくださいとほぼ同じだが、大抵はAおかけくださいで事足りるため使用頻度は少ない。相手に密着するように出して、開放暴れバンカー抑制がメインか。 アークドライブ 暗黒翡翠拳 / HEAT or MAX中に 41236 + C ( ホールド可 ) 巨大な飛び道具を発射する。通常時で3ヒット、ホールド時は5ヒット~大暗黒翡翠拳と段階を追って変化する。今作から待機中は全身完全無敵になるバグがあるので、溜めるだけで時間を稼げたり、優秀な切り返しにもなる。ヒット時は相手を浮かせて追撃可能。ガード時も有利。さらに空中ガード、シールド共に不可能といった大変優秀な性能を持つ。ホールド中裏に回られても相手の方向に発射できる。主に連続技のダメージアップや割り込みに使用。注意点として、ホールドの最中には無敵がないため攻撃を受けた場合は不発になることや、密着から出した場合相手の裏に回ってしまい1ヒットのみになるので注意。 姉妹の絆 ・ 開打靠靱琥珀脚 / HEAT or MAX中に 63214 + C ( 空中可 ) チャイナ服に着替えた琥珀が突進し、3連続で攻撃する。琥珀時の開打靠靱琥珀脚と違い、サーキットブレイクを起こさずダウン中の相手にも当たらない。今作からガード可能になったが、空中の相手にも当たるようになった。攻撃判定が出現する前に翡翠が動けるのが利点で、ヒット中は翡翠で追撃をすることもできる。単体時と違い3段目ヒット後は壁叩き付けを誘発するが追撃はできず、受け身可能である。 姉妹の絆 ・ 劇場版 / HEAT or MAX中に 214214 + C 翡翠のクレセント・ハーフの5Bのモーションがヒットした後、姉妹が挟み込んで攻撃し、琥珀が空中投げを決める。発生が早くダウン中にもヒットし、無敵時間があるため連続技や切り返しに有効。琥珀の空中投げの最中に翡翠側が動けるようになる。空中投げの落下中に追撃が可能。ガードされると反撃が確定するので注意。技後は姉妹が相手をはさんだ位置になるため起き攻めを仕掛けやすい。 アナザーアークドライブ 大暗黒翡翠拳 / BLOODHEAT中に 41236 + C 8ヒットする巨大な飛び道具で攻撃する。ガードされても有利で、空中ガード・シールド共に不可能なため割り込みや対空技に使用することができる。暗黒翡翠拳と違って溜めることができない。最後の攻撃がヒットすると壁叩き付けを誘発する。攻撃のヒット中に翡翠がダッシュすると相手を押していくため、最終段が当たらずに地上連続技につなぐことができる。主な用途は暗黒翡翠拳とほぼ同じだが、技後の追撃がやや異なるため注意。画面中央でガードさせると比較的安全に交代ができる。 ラストアーク 偽固有結界 ・ ぐるぐる翡翠ワールド / BLOODHEAT中に地上シールド ( 持続シールド不可 ) を成立 画面全体にガード不能の攻撃を繰り出す。他キャラのラストアークと比べるとダメージは若干低いがサーキットブレイクを誘発するのが利点。さらに、攻撃を受けた相手のレバー入力を上下左右入れ替える特殊効果がある。この効果は背景の渦が消えるまで継続する。技後、相手はまともに動くことが困難になるので一発逆転性が非常に高い。連続技中に補正切りを狙ったりするのが有効。 【 必殺技 (琥珀) 】 A姉妹の絆 ・ 風雲編 ( BE可 ) / 214 + A A or B予告編中に A C予告編後に A 琥珀が翡翠に指示すると、翡翠がその場でフルムーンの5Bのモーションで攻撃する。絆ゲージを1消費。ガードされても琥珀が先に動けるので、画面端なら間合いが離れずに攻めを継続しやすい。後述の挟み込みからの連続技や投げにつなげる連系など優秀だが、後述のB ・ C版の方が琥珀時では使いやすい。BE版は若干発生が遅くなり、ヒット時は壁叩き付けを誘発できる。ガードされてもこちらが有利。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 B姉妹の絆 ・ 風雲編 ( ホールド可 ) / 214 + B A or B予告編中に B C予告編後に B 琥珀が翡翠に指示すると、翡翠がその場で5Cのモーションで攻撃する。絆ゲージを2消費。主に使用するのはホールド版で、移動距離が長くヒット時は多少距離があっても連続技にいけるほど有利。後述の予告編で適当に走らせておき、琥珀に近づいてきた相手から反撃をもらったときに追加入力をして相手の攻めを潰しつつ連続技に移行できるなど、非常に使いやすい技であるが、今作からはダメージ補正、発生時間が弱体化した。他には別項の画面端の固めやサボテンをつかった連系に移行するときなどに使用する。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 C姉妹の絆 ・ 風雲編 / 214 + C A or B予告編中に C C予告編後に C 琥珀が翡翠に指示すると、翡翠がその場からBお玉は頑丈ですで攻撃する。絆ゲージを3消費。前述のB絆・風雲編と同じく長い距離を攻撃するため、相手に当てやすくガード時は有利である。後述の予告編で適当に走らせておき、琥珀に近づいてきた相手から反撃をもらったときに追加入力をして相手の攻めを潰しつつ連続技に移行できる点も、B絆・風雲編と同じように使用できる。ただしこちらは絆ゲージの消費が大きいため中央の立ち回りではB絆・風雲編を使ったほうがよい。相手への拘束力がB絆よりも優れているため、画面端で安全に設置技をガードさせるために使用する。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 A姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + A ( 空中可 ) 琥珀が翡翠に指示すると、翡翠が向いている方向を基準に前方へダッシュする。ボタンをホールド中翡翠はダッシュし続けるが、相手とすれ違うと自動的に止まる。移動中に相手とすれ違った後にボタンを離すと相手の方向に向きを変える。ボタンをホールドしなかった場合、約1キャラ分の距離を移動する。移動の最中や止まった直後の間にボタンを追加入力することで、姉妹の絆 ・ 風雲編と同じボタンの技を出せる。(絆ゲージも同ゲージ分消費)主に各種絆技を効果的に使用するために相手との距離調整に使用したり、技後のスキが少ないのでスキ消しのかわりとして使用できる。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 B姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + B ( 空中可 ) 琥珀が翡翠に指示すると、翡翠が向いている方向を基準に後方へダッシュする。ボタンをホールド中翡翠はダッシュし続けるが、相手とすれ違うと自動的に止まる。ボタンをホールドしなかった場合約1キャラ分の距離を移動する。移動の最中や止まった直後の間にボタンを追加入力することで、姉妹の絆・風雲編と同じボタンの技を出せる。(絆ゲージも同ゲージ分消費)こちらも各種絆技を効果的に使用するための距離調整やスキ消しのかわりとして使用できる。琥珀の場合画面中央での起き攻めよりも画面端のほうが強力なので、挟み撃ちにするなどにはあまり使わない。立ち回りで翡翠との微妙な距離の調整などに使う程度。画面端の奥まで行くこともできるので、画面では見えないところから攻撃することもできる。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 C姉妹の絆 ・ 予告編 / 236 + C ( 空中可 ) 琥珀が翡翠に指示すると、翡翠がその場から垂直ハイジャンプを行う。頂点付近でレバーを左右に入力すると翡翠が空中で前後に移動する。ジャンプから着地した後ボタンを追加入力することで、姉妹の絆 ・ 風雲編と同じボタンの技を出せる。(絆ゲージも同ゲージ分消費)ジャンプ中は、後述の各種専用の追加技が出せる。翡翠側と違い専用の追加技はあまり性能もよくなく全体モーションも大きいため、主に相手の攻めを誘って着地後の追加技での反撃などに使用するくらい。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 姉妹の絆 ・ 予告編 追加技 1 / C姉妹の絆 ・ 予告編中に A 空中にいる翡翠がフル・ハーフムーンのJBのモーションで攻撃する。絆ゲージを1消費。見た目とは裏腹に中段攻撃ではないので使い難い。さらに微妙な動きの調節ができないので、牽制などにも不向き。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 姉妹の絆 ・ 予告編 追加技 2 / C姉妹の絆 ・ 予告編中に B 空中にいる翡翠がフルムーンのBEJCのモーションで攻撃する。絆ゲージを2つ消費。こちらも中段攻撃ではないが、空中ヒット時は確定ダウンを奪えたり、シールドカウンターからの連続技に使用できる。追加技1と同じく微妙な調節がきかないがリーチが長いので、一応空中の相手への牽制に使える。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 姉妹の絆 ・ 予告編 追加技 3 / C姉妹の絆 ・ 予告編中に C 空中にいる翡翠が空中2Cのモーションで攻撃する。絆ゲージを3消費。こちらも中段攻撃ではなく使い難い。ただし前述の追加技2、3よりはガードさせやすく、ガード時はこちらが有利。しかし性能とは裏腹に絆ゲージの消費が大きいため牽制には使いにくい。翡翠が動き出してからは翡翠にやられ判定が発生する。技が出る前に攻撃を受けると絆ゲージを消費する技はゲージのみ消費し、技は不発に終わるので注意が必要。 Aこんなん育ててみました♪ / 22 + A ( A or B or C でホールド可 ) その場にもみの木を設置し、斜め上に飛ばす技。ホールド入力で約2秒間待機させることができる。起き攻めに使用できるが、各種絆のほうが起き攻めには優秀なのであまり出番のない技。技モーションの長さが後述のB、EX版よりも短いので、端同士での牽制目的に設置できるが、過度な使用には気をつけること。今作から植物中はD予告が使用できなくなった。 Bこんなん育ててみました♪ / 22 + B その場に設置した植木鉢が回転して攻撃する技。琥珀側の起き攻め、固めの重要パーツの1つ。ガードさせると大幅に有利がとれるがバンカーを取られやすいので注意。絆ゲージを回復したり、翡翠を好きな位置に移動させたりした後でもその後の攻めが連続ガードになったりするので相手にとって非常にいやらしい技のひとつである。今作から植物中はD予告が使用できなくなった。 【 EXエッジ ・ AD ・ AAD ・ LA (琥珀) 】 EXエッジ EXこんなん育ててみました♪ / ゲージ100%以上時、22 + C 前進しながらパンチを繰り出すサボテンを設置する。サボテンを投げたときにも攻撃判定がある。中央でガードさせると間合いが離れるので、できれば画面端で使用したい。最終段ヒット時、相手を画面端に叩きつけるので追撃には注意。基本的には前述のB版と使用方法はほぼ同じ。B版よりもガード時に有利フレームがとれるため、比較的安全に交代することができる。画面端でヒット時は追撃可能だが、ヒット数が多いとその後の連続技が安定しないため、2C or BE2C 植物で安全に起き攻めにいくのがよい。今作から植物中はD予告が使用できなくなり、初段が空中ガード可能になった。 ジョニー / ゲージ150%以上時、2222 + C 炎を放つ謎の植物ジョニーを設置する。前述のEXこんなん育ててみました♪と比べて発生が若干遅く、投げたときの攻撃判定もない。設置した場所から6発の炎を放つ。弾速が速く画面端まで届くので遠めからの攻めの起点に使えるが、スキも大きめなので多用は禁物。炎がヒットすると相手を浮かせることができ、技中も自由に動けるのでガードさせることで大幅に有利になる。今作から植物中はD予告が使用できなくなった。 現代科学の犠牲者です。 / ゲージ150%以上時、22222 + C 毒霧を吐く紫色の謎の植物を設置する。霧がヒットすると相手の体力が一定時間徐々に減少していく。一定時間が経過するか、技ヒット中にこちらが攻撃を受けてしまうと解除される。空中ガード不能。ゲージを使うわりに体力の減少量が小さく、体力の減少では相手を倒すことができないのでフルではあまり出番のない技である。今作から植物中はD予告が使用できなくなった。 マジカルアタック ・ コハポンX / ゲージ150%以上時、1632143 + C 怪しげな薬を自分に注射してBLOODHEAT状態になる技。効果中は一定時間スーパーアーマー状態になるが、投げ技は通る。効果時間はマジックサーキットの残量に関わらず一定である。強力な技であるが発生から成立までの時間がとても長いため立ち回りで使っていくのは難しい。主に画面端でEXこんなん育ててみました♪をガードさせている間が比較的安全に使用できる。成立後はスーパーアーマー状態なので多少強引に攻めていくことができる。技効果中はこの技を再度使用することはできない。 アークドライブ 開打靠靱琥珀脚 / HEAT or MAX中に 41236 + C チャイナ服に着替えた琥珀が突進して、ヒットすると3段攻撃を繰り出す。1段目がガード不能で、ヒット後はサーキットブレイクを誘発する。ダウン状態の相手にもヒットするので連続技に組み込むこともできる。空中の相手には当たらない。技後は受け身不能。また、出始めが全身無敵なので割り込みに使うこともできるが発生が遅いので注意。はずれると画面端に激突して跳ね返ってダウン状態になる。この時ダウン成立までやられ判定があるので、攻撃がはずれると反撃をもらうので注意。今作ではダメージが減少した。 姉妹の絆 ・ 暗黒翡翠拳 / HEAT or MAX中に 63214 + C 琥珀が指示すると翡翠がその場から暗黒翡翠拳を発射する技。翡翠時と違って溜めることができないが、画面が暗転すれば琥珀が攻撃を受けても発動する。技後のスキが単体よりも大きいため追撃が難しく若干使いづらい。遠めからの反撃につかえる。 姉妹の絆 ・ 劇場版 / HEAT or MAX中に 214214 + C 琥珀のクレセント・ハーフの5Bのモーションがヒットした後、姉妹が挟み込んで攻撃し、翡翠が空中投げを決める。発生が早くダウン中にもヒットし、無敵時間があるため連続技や切り返しに有効。翡翠の空中投げの最中に琥珀側が動けるようになる。翡翠時と違って相手は地上受け身をとることができる。ガードされると反撃が確定するので注意。技後は琥珀側が先に動けるので受け身狩りや植物を設置しての起き攻めを仕掛けることができる。 アナザーアークドライブ 開打靠靱琥珀失脚 / BLOODHEAT中に 41236 + C チャイナ服に着替えて突進し、ヒット後乱舞技を繰り出す。ADと同じく1段目がガード不能だがダウン中の相手に当たらないので連続技に組み込めない。さらにヒット後追撃のできない壁叩き付けになり地上受け身が可能とダメージ以外は弱体化している。ADと同様空中の相手に当たらない。 ラストアーク 抜刀奥義 ・ 賀正箒星 / BLOODHEAT中に地上シールド ( 持続シールド不可 ) を成立 シールド成立後、居合い斬りで画面全体にガード不能の攻撃を放つ。発動すれば回避される心配はほとんどない。相手によっては別項のBE5Cの飛び道具を跳ね返してもらい、それをシールドすることで擬似的に自ら放つこともできる。
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目次 通常技検証 コンボ 立ち回り 通常技検証 通常ガード時のフレーム状況 技名 状況 備考 地上技 5A 五分 5B 五分 BE5B 微不利 5C 五分 BE5C 微有利 2A 五分 2B 五分 2C 不利 地上技 特殊 6B 当たらない BE6B 五分~微有利 6C 微不利 BE6C 有利 空中技 その他 J2B (最低空) 五分~微有利 ダッシュ中にA+B+6入力をすると特殊なモーションでダッシュする。 画面端からおよそ3キャラ分ほどの間合いまで詰めることができる。 入力の関係上、ダッシュしてから派生ダッシュ終了までガードすることができない。 派生ダッシュ後は通常技やジャンプで硬直をキャンセルすることができる。 相手キャラの判定をすり抜けることができる。これを使った表裏択が可能。 コンボ 難易度を考慮して理論的な最大コンボではなく、実用的なレベルでダメージを取れるコンボを記載しています。 フルムーンはリバースビートがないのでヒット確認は基本的に2Aか5Aで行います。 特に記載がない限りコマンドは最速入力 敵の状態はしゃがみ コンボ検証キャラはアルクェイド コンボレシピの()内に記載されている技は省略可 ダメージの表記は レデュース無し(フルレデュース) ゲージ回収率は自分のゲージを0%にしてから測定 被画面端 ① 2A BE5B 2B 5C Bスラ jc JA JB JC Aビジー ダメージ() ゲージ回収% 備考 要所にディレイが必要 低ダから表裏択 表下段or裏中段or裏下段の三択 ② 2A BE5B 2B 5C Bスラ IH BE5C EXビジー JBJC jc JBJC 空投げ(EXスラエア) ダメージ5175(3643) ゲージ回収% 備考 最大ダメ(?) 画面中央はエリアル一段目をJAJCにする。 補正切り ~ Bスラ IH BE6C BEBスラ 5A BE5C (EXビジー) (JA)JBJC (JA)JBJC 空投げ Bスラの時点で7Hit以下でないと相手が空中受け身を取ったあと、地上ガードが間に合ってしまうので要調整。 (もしかしたらキャラ限かも?) IHとBE6Cのタイミング次第で空中受け身後にシールドや避けなどの行動ができる。最速でやれば多分大丈夫・・・・。 空中のその場、後ろ受身をBE6Cで巻き込んで補正切りをすることができる。 前受け身は逃げられ、空中受身を取らない場合は地上受身を取られるが反確はない。 (ただし状況不利、最速2Aは相手が勝つ。ガードは間に合う。) 画面端 ① 2A BE5B 2B 5C Bスラ ディレイjc JA ディレイJB ディレイJC Aビジー J2B 5A 6B EX縦 ダメージ() ゲージ回収% 画面端に隙間ができるので表裏択が可能になる。動きとしては、 バックステップ ダッシュ2A(表) or ダッシュ派生2A(裏) 表も裏も2Aが重なる。もしくは バックステップ ダッシュ 後ろジャンプJ2B(表) or 垂直ジャンプJ2B(裏) タイミング次第で技が重ならない。 立ち回り キャラ対しなければならない細かい部分は別に記載する。 ここで記述する内容は基本的な立ち回りや、捕まえた時の選択肢等です。 遠距離 相手に届く技が無いのでゲージを貯めるくらいしかやることがない。 中~遠距離 EXスラが届く範囲なので、地上設置や空中行動を使い切った相手の着地際に狙って出すと当たることがある。先端ヒットなら反確が取りにくいので、ゲージと相談して狙っていくべき。 この距離でBE6Bを置いておくことで、相手の飛び込みやダッシュのタイミングを絞らせる事ができる。 相手の飛びそうなところにダッシュBスラを差し込むという選択肢もある。 中距離 BE6Bや22Cでリターンが取れるが、キャラによってはリスクしか無い。 ダッシュに対しては2B、垂直ジャンプJBが機能する。 対空として機能するのはA縦とEX縦しかないので、落とせないキャラは空対空に持ち込むかダッシュでくぐるなど工夫する必要がある 近距離の場合、お見合い・固め(攻め):被固め(守り)の3つの状況しか無い。 お見合いと守りの状況はキャラによって機能する行動が違うので省略する。 ほとんどのキャラで通用する基本的な固め(攻め)を考える。 2Aor5A *n BE5B ~ これをセットに攻めの読み合いをしていくことになる。 ディレイ2B 暴れ、上入れっぱ、立ちシールドを潰せる 6C 中段。ディレイ2Bでリターンを取るには振っていくべき技 ダッシュ投げ BE5Bはガード時微不利なので、暴れや上入れっぱが最速でなくても通ってしまう事に注意 BE5C ガークラ寸前の場合、2Hitする2Bより使いやすい。距離にもよるが、小パン暴れに勝てる。
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概要 Ⅷ、Ⅸに登場する特技。 【ムーンサルト】の派生技で、全体攻撃と同時に自分のHPを回復させる効果がある。 DQⅧ 敵全体を攻撃し、かつ最初に攻撃した対象に与えたダメージの1/4の分だけ自分のHPが回復する。 敵1体あたりに与えるダメージは敵の数に反比例し、通常攻撃×4/(1+敵の数)で計算される。 ククールの専用技であり、格闘スキルを極めるとムーンサルトがこれに進化する習得できる。消費MPは6。 敵1体の場合は安定して通常攻撃の2倍のダメージを与えられるので、通常攻撃の代わりに使っていける。 3体までならダメージが減らず、7体でも通常攻撃の半分までの減少で抑えられる。 さらにHPが回復する効果も無視できない。 とまぁ格闘スキルを上げているのであれば非常に使いやすい特技なのだが、そもそも格闘スキル自体地雷と呼ばれており、しかも100まで上げなくてはならないため、あまり日の目を浴びない特技である。 全体攻撃が欲しいならジゴスパーク、回復したいならミラクルソードで満足しておくのが賢いやり方だ。 ミラクルムーンの名の通り、使用時には背景に月が映るという演出あり。 夜なら文句なしに美しいのだが、昼でも室内でも洞窟でも異界でも月が出るという謎であり、ツッコミ所も多い。 DQⅨ 【素手の秘伝書】を所持し、かつ素手の状態であれば使用可能になる。 攻撃範囲、回復量、ダメージ計算式はⅧのものと同様だが、 今回は最後に攻撃した対象に与えたダメージに応じて自分のHPが回復する。 また、消費MPが16と、Ⅷから倍以上に増加している。
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超簡単ウイルス駆除 非常に簡単にウイルスを全滅させる方法があります。 それは初期化です。 初期化とはパソコンを購入時の綺麗な状態に戻すことで、初期化を行うことでウイルスはもちろん、パソコンの動作不良(重い、不安定)まで改善します。 ただしデメリットも存在します、感染したらで表にしましたが、バックアップを取らなければハードディスク内のデータが全て消えてしまいます。 よく間違われることですが、ネットゲームなどのデータは消えません。ネットゲームのセーブデータは改造対策などの理由でハードディスク内ではなくゲーム会社のサーバーに保管されています。 例えばこのサイトもサーバー管理なのでもし管理人が初期化をしても消えません。 なのでバックアップを取るのはハードディスクの中にあるものになります、音楽データや動画、仕事の文書、パワーポイントetc...消えては困るものは少なくないはずです。 バックアップの方法 USB接続のハードディスク、バックアップしたいデータが少ない場合はDVDやUSBメモリ、USBスティックを用意して接続し中に消えては困るものを移動します。 これだけです。
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*首狩りフルムーン 満月を研磨して作ったらしい武器(特技/投擲/攻+92/命中+10) 眉唾物だが大木程度なら真っ二つだ!(ムーンカッター) 078:*首狩りフルムーン タイプ:特技装備 価格:2050G 攻撃力:92 防御力:0 魔法力:0 魔法防御:0 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 攻撃時属性近接物理 命中率+10%*ムーンカッター使用可 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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キャラ概要 テクニカルな面と強引な面をかね揃えた面白いキャラ。 2種類の飛び道具とダッシュ・ジャンプの性能がこのキャラの面白さを引き立たせている。 特にムーン・スパイラル・ハートアタック(以下ハート)とダッシュ・ジャンプを絡めた連携が面白い。 ただし、小柄なキャラのため通常技のリーチが短いという弱点がある。 通常技 しゃがみ弱K いわゆる小足。発生の早い下段。当てれば有利。しゃがみ強K、立ち強Kがコンボになる。 近距離戦での主力。 近距離強P 至近距離から当てた場合、しゃがみ強Kがつながるほど有利。 主に飛び込み等からのコンボ用。 しゃがみ強K ダウンを奪える下段攻撃。発生は早いが隙は若干大きめ。 コンボの占めに使いやすい必殺技にダウンを奪えるものがないため、これにお世話になる機会が多い。 これをバック・スキップ(以下バクスキ)でキャンセルしてハートをバクスキの終わり際に出すと、ガードされた場合は隙を消しながらの連携に、ヒットの場合はそのまま起き攻めに自動的に機能する。 立ち強K 各種弱攻撃から繋がる。 ここからさらにムーンティアラアクションが繋がるので、画面端でのコンボやダメージ重視のコンボの繋ぎに使用できる。 ジャンプ強K めくりが狙える飛び込み攻撃。飛び込みはこれで。 ジャンプ強P 相手が空中にいれば空中投げになる。 特殊技等 ヘッド・バット:至近距離で6or4+強P 相手を掴んで3回パチキをかます豪快な掴み技。 レバガチャしてもヒット数は増えない。 この技の後、相手はダウンせずに後ろに跳び退くのだが、その間にフロントジャンプすると、 ジャンプ攻撃、下段、投げで3択を迫ることが可能。 投げ抜け不可。 ラビット・フリップ:至近距離で6or4+強K 相手を遠くへ投げる投げ技。 ヘッド・バットより投げ間合いが広い。 また、相手がバックスキップ等で逃げた際には強Kになるので、端が近い場合は逃げ対策にもなる。 投げ抜け可能。 ダッシュ・ジャンプ:66 前方に高くジャンプする。 ジャンプ中は何も出来ない。 一見使い辛い様に見えるが、飛び道具を打った直後に出して攻めたり、ガーキャンから逃げの手段として使えたりと用途は多い。ムーンの重要な技のひとつ。 特に起き攻め時にハートと併用して使うと強力。 必殺技 ムーン・ティアラ・アクション:236+P 胸の辺りから真横に飛ぶ飛び道具。 発生が非常に早く、撃った後の隙も小さい。 特に弱の性能がすさまじい。 画面端でヒットさせると通常技での追撃が間に合うほど有利になる。 また、画面端で連発することで相手を固める、いわゆる鳥かご状態にすることも可能。 ちなみに鳥かごの対処法はガードキャンセルで飛び道具を撃ち相殺する等。 ソニック・クライ:2タメ8+P 上方に攻撃判定の出る打撃技。 コマンドの関係で使い辛いが、早めに出しておけば信頼できる対空技になる。 ちなみに弱は発生が早い多段技で、強は発生は遅いが地上の相手からもダウンを奪える。 ムーン・スパイラル・ハートアタック:空中で214+P ムーンの強さと面白さを支える重要な技。 ハート型の飛び道具を真横に飛ばす。 弱はゆっくりな飛び道具で、強は判定が大きく速度が速い。 特に弱を固めや起き攻めに使うと強力。 ちなみに2147Pか、4214Pで簡単に低空で出すことが出来る。 が、上記の方法で出した場合はしゃがんでかわされてしまう。 しゃがんだ相手に当たるように出すには、ジャンプの着地間際か、バクスキの終わり際に出すこと。 当然、バクスキからの方がすぐに打てるため実用的。 超必殺技 銀水晶発動:2363214+強K ムーンが光の柱に包まれる超必殺技。 発生から終わりまで完全に無敵だが、発生が遅く使い辛い。 先読みで対空技・画面端でダウン中の相手へのとどめに削りで使うくらいか。 コンボ しゃがみ弱*N>しゃがみ強K(>バクスキ>ハート) 主力コンボ。 地味だけど我慢。 後半部分はコンボではないが、起き攻めへの布石となる。 しゃがみ弱*N>しゃがみ強Por立ち強K>ムーン・ティアラ・アクション ダメージは上記のコンボより高いがダウンは奪えない。 ただ、画面端に追い込んだ状態ならば、コンボ後も攻めが持続できる。 低空弱ハート>ダッシュ・ジャンプ>(小足からのコンボor近距離強P>しゃがみ強Kor銀水晶発動) 弱ハート後のダッシュ・ジャンプからは色々できる。 超必殺技はここからしかコンボにならないと思われる。 ネタ ヘッド・バットハメ ヘッド・バット後にすぐにフロントジャンプをすると相手の復帰と同時に目の前に着地出来る。 そこで下段とヘッド・バットで二択を迫ったり、ジャンプを若干遅らせてから飛び込み攻撃を出したりすると、反応できない強力な攻めになる。 画面中央ならバクスキで回避されるが、投げ仕込みムーンティアラアクションは当てることが出来る。 もし端で掴めたら一気にたたみかけるチャンス。 守り側はリバサバクステか、投げ返しか、ガードで対処。 リバサ必殺技はこのゲームでは強くないのでお勧めできない
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2007/11/15(木) 00 10 44.60 終了時間:2007/11/17(土) 05 36 19.87 メサイヤのRPG。今は亡きマル勝ファミコン誌上で行われていた、 読者参加型RPGゲームをファミコン化したもの。 結構盛り上がってた記憶があるけどハガキ出してた人とかいるかなー セーブは宿屋でできる。 序盤のデモをみたらすぐセーブしないと何度も見るハメになる。 ザコ戦はねらう>足で相手を遅くしてねらう>頭で混乱させて狙う>体でダメージ これをやらないと序盤の雑魚ですら普通には勝てない。また森や山に入るのは 厳禁。LVが上がってからにしよう。結構面倒です。 主人公が死ぬとがめおべら そして中盤からは敵がデスクラウド(ザラキ)を使ってきます 祈るだけ… LV上げがかなり必要 中ボスが軒並みこちらを瞬殺してくるのでボスが見えたら万全の準備を… 安全の目安は「フィールドの雑魚を1ターンで全滅」できること あまりに突然強くなるので「何かやり方を間違ったのでは?」と思うかも知れませんが普通に殴り殺してください 負けるのは単にレベルが低いからです マルチプラズマを使えるようになったら24時間くらいレベル上げするのお勧めです ( ^ω^) マジで ↑補助魔法などを有効に使えばそこまで大げさなものでもないかと… まあ序盤つらいし、その後もレベル上げが必要なバランスではありますが 戦闘中に魔法効果のある武器マジオヌヌメ ゲームマスターO貫氏の逝去には驚いたよね… ダブルムーン伝説RPGは彼の死と共に終わってしまったのが残念… 実はラスダンで少しだけエンディング分岐がある。 ■魔法 ヒーリング/マイナーヒール/メジャーヒール HP回復(単) マルチヒール/グレートヒール HP回復(全) キュア/リフレッシュ/オールキュア 毒と麻痺/混乱と石化/全状態異常回復 レイズデッド/レサレクション 死者蘇生 アウトコールド/アウトフレイム/アウトサンダー 各属性ダメージ減少(単) プロテクター/マインドカバー 物理/精神防御力上昇(全) プロジェクター 回避率上昇(全) ホーリーブレス 攻撃力上昇(単) フレイムボルト/フレイムボール/メテオフレイム 敵にダメージ(単/グループ/全) アイスアロー/アイスストーム/アイスウェーブ 敵にダメージ(単/グループ/全) サンダーボルト/マルチボルト/マルチプラズマ 敵にダメージ(単/グループ/全) エクスプロー/コールウィスプ 敵にダメージ(単/全) ディスペル/デストロイ アンデッドにダメージ(単/全) ショック/フィアー/コールビャーキ MPにダメージ(単/グループ/全) ポイゾンアロー/デスクラウド 毒にする/一撃死(全) パラライズ/ホールド 麻痺させる(単/全) バインド/サイレンス 魔法封じ(単/全) インサニティ/スリープ 混乱/睡眠させる(グループ) ペトリファイ 石化させる(全) ゲート 城や町にワープ テレポート ダンジョン脱出 エスケープ 戦闘離脱 プレイ報告 DQとかFFとか散々言われましたが プレイ感はかなりスムーズです 戦闘では連打すればメッセージが連打に応じて早くなるのでストレス少なめ プレイ時間(20時間)の半分がレベル上げでしたが レベル上げ自体でイライラすることは全くありませんでした 戦闘のテンポとレベルアップ頻度がよかったのではないでしょうか? HPUpのインフレ度はかなりすごいことにw 最初15なのにクリア時は2400くらいだったかな 仲間が多いのですが活躍させる場が無いメンバーが多いのが残念 育てた仲間もラストでは・・・ レベルアップ作業に時間をかける必要がある点を除けばシステム、シナリオ共 オーソドックスなタイプでいろいろなゲームのいいとこ取りと言った感じでしょうか だが、DQに似すぎてるwww ダブルムーンTRPGのシステムはほとんど入ってないようでしたね 当時TRPG,サプリメント共に購入してたのでそこは残念でした ダブルムーンTRPGのシステムがゲーム機向きじゃないってのもありますが DQ,FFタイプ(Wiz、Ultima、Phantasyタイプ)そのままですね LVUpさせる時間と気長さがあれば普通のゲームです シナリオも普通で特に目立つ点も無いのですが 説明不足と表現力不足でもったいない結果になってしまった感じですね 画像、外せないのが多いッス 仲間たち(´・ω・) ス その他顔絵の無い方々何人か… ロウィーナの決め台詞これは必須 この為だけにロは外せない(´・ω・) ス 悪の人サモさんッス カワイソ(´・ω・) スな人 台詞(・∀・)イイな人 敵で顔絵のある人はこの人とサモだけ(´・ω・) ス レベル上げたのに切ない(´・ω・) ス カワイソ(´・ω・) ス ボスっぽいス 妹救出(´・ω・) ス ラスボス自重(´・ω・) ス、コメントにしてある(´・ω・) ス かったス ED(´・ω・) ス シルヴィアとラバルト 嫁候補消えた(´・ω・) ス ラバルトは一度も戦って無いス ロウィーナ…幼馴染フラグ消えた(´・ω・) ス ミュラーも一度も戦って無いス カワイソ(´・ω・) ス 妹(´・ω・) ス 妹と暮らしてるから勝利っス スタッフロール 大貫氏と草彅琢仁氏の名前あるス おまけ ブラックナイト殺さない場合
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遠UR エレガンスフルムーン エレガンスフルムーン MAX Lv70 性別女性 必要統率 20 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 1730 2040 2490 6260 LvMAX時能力(純正品) 6900 6800 8300 22000 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル コンプレイント・クリティカル吸収HP +5%初期 ☆ MAX --- 売却価格 4120マーニ 入手経路 ゴールド召喚 召喚セリフ 図鑑テキストまだ的になる人が出てくるんですか?せっかくの満月の夜が台無しじゃないですか。あなた達には情緒ってものがないんですか?もしかして人間って皆そうなんですか? だったら、全員射抜いちゃいますけど? 戦神乙女※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uレア イルミネイトハルバート 70 20 敵HP -10% 初期 ☆ Uレア エレガンスフルムーン 70 20 吸収HP +5% 初期 ☆ Uレア アウェイクニングルビー 70 20 味方HP +10% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント