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愛知県で活躍するベンチャー企業者を紹介します。
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【サイズ:1】 「特殊系」の家具で、この家具を設置していると非公式アイテムを開発できます。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 プチコプター Wii タイトル プチコプター Wii アドベンチャーフライト 機種 Wii 型番 RVL-P-RGCJ ジャンル アクション 発売元 アークシステムワークス 発売日 2007-12-13 価格 6090円(税込) 駿河屋で購入 Wii
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マイケル・モリッツが今年もフォーブスのミダスリストでNo.1のベンチャーキャピタリストに輝いた。 #blogsearch #technorati
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Ken s Bar(東京都新宿のバー)Ken s Choice -GOLDEN- DOUBLE OAKED SINGLE BARREL AMERICAN WHISKY 蒸溜所 at Lawrenceburg 容量/度数 700ml/53.8% 蒸溜/樽詰 2006/2015(9) 1st 2006-2012.2/Kentucky,U.S.A. Cask Type 2012.2-2015.2/Chichibu(新樽) Cask Number #1653 Out Turn 251 Ken s Choice DIAMOND DOUBLE OAKED SINGLE BARREL AMERICAN WHISKY 蒸溜所 at Lawrenceburg 容量/度数 700ml/53.7% 蒸溜/樽詰 2006/2016(10) 1st 2006-2012/Kentucky,U.S.A. Cask Type 2012.2-2016.5/Chichibu(新樽) Cask Number #1647 Out Turn 238 Milwaukee s Club(埼玉県川口市のバー)アメリカンスタイルウイスキー「?」 蒸溜所 at Kentucky 容量/度数 720ml/55.0% 瓶詰 2005 笹の川酒造が20年以上前に輸入したもの アメリカンスタイルウイスキー「?」プレミアム 蒸溜所 at Kentucky 容量/度数 720ml/53.0% 瓶詰 2006 笹の川酒造が20年以上前に輸入したもの アメリカンスタイルウイスキー クエッション エム プレミアムカスク 蒸溜所 at Kentucky 容量/度数 700ml/54.3% 瓶詰 2008 笹の川酒造が20年以上前に輸入したもの Milwaukee s Club 20th Anniversary PREMIUM CASK American style whiskey 蒸溜所 at Kentucky 容量/度数 700ml/54.1% 樽詰 2010 笹の川酒造が20年以上前に輸入した5年物のヘブンヒルをメーカーズマークの樽で3年間熟成させたもの Milwaukee s Club 25th Anniversary double oaked hard plus char AMERICAN WHISKY 蒸溜所 at Lawrenceburg 容量/度数 700ml/53.5% 蒸溜/樽詰 2006/2015(9) 1st 2006-2012/Kentucky,U.S.A. Cask Type 2012.2-2016.5/Chichibu(新樽) Cask Number #1649 Out Turn 237 名前 コメント
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リンクが無いものについては、google マーケットで入手できます。 全般 名称 スコア Quadrant Standard Edition 2100~2200 3D向け 名称 スコア GLBenchmark 2.0 別ページ Neocore 45fps 付近
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「原作と比較した上での、ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点の修正」です。 本ページでは『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』、『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』の2作を述べる。判定はいずれも「なし」。 ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~ 概要 あらすじ システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~ 概要(学校戦争) 登場人物(学校戦争) システム(学校戦争) 評価点(学校戦争) 問題点(学校戦争) 総評(学校戦争) ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~ 【ぼくらのなのかかんせんそう ゆうじょうあどべんちゃー】 ジャンル アドベンチャーノベル 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 D3パブリッシャー 開発元 グレートワークス、トムキャットシステム 発売日 2015年4月15日 定価(税込) 612円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 政治的な主張を含む作品読み物としては不便な点もある 概要 作家・宗田理氏が1985年に発表した小説『ぼくらの七日間戦争』が原作のADVゲーム。1969年に起きた「東大安田講堂事件」に触発されて解放区を作り上げ、大人たちに反旗を翻した中学生たちの7日間の闘争を描く。 はしもとしん氏のイラストがつけられ、シナリオも原作者と角川つばさ文庫編集部の監修のもと書き直されている。スマホといった現代的な道具が出てきたり、エンディングの展開が異なっていたりする。 なお本記事では、原作小説(および実写・アニメ映画版)との違いは特に解説しない。 あらすじ 夏の終業日、中学の1年2組男子が集団で廃工場に「解放区」を設立した。心配する親たちをよそに、中学生達は相原徹をリーダー格として大人からの独立を宣言。学校の先生や保護者、悪い大人たちとの7日間の闘争が始まるのであった。 + 登場人物 中学生たち 学生運動に参加していた父をもつ相原徹が、菊地英治(主人公)を誘ったのが「解放区」の発端。1年2組の男子生徒は、教育体制にみな恨みつらみを抱えているのか結局みんな解放区に参加することとなった。 ひとりだけ、身代金目的の誘拐事件に巻き込まれている男子生徒がいる。物語の中盤は、この男子生徒の救出が物語のテーマとなる。 女子生徒は解放区には加わっていないが、一部の女子生徒には事情を伝えて、誘拐事件の解決を手伝ってもらうこととなった。 瀬川卓蔵 中学生が立てこもった廃工場をねぐらとして使っていたホームレス。 どこか世間からあぶりだされてしまった雰囲気があり、大人(世間)に対して戦争をしかけようとする子供たちの味方をする。 教員サイド 校長、教頭、学年主任、担任の先生をはじめ、下品で暴力的な体育の教員、子供たちの味方をしている養護教諭が登場。 解放区を作った生徒の保護者と何回か会合を開き、生徒達を連れ戻すことを画策するもののいずれも失敗に終わる。 養護教諭は例外的に生徒達を敵視することなく、ちょくちょく差し入れをしにきてくれる。 システム 基本的には物語を読み進めるADVゲームである。 一応、菊地英治(本作の主人公であり、解放区のNo.2)の目線でストーリーが進むが、適宜話し手や視点が切り替わる。 ゲーム構造 「1日目」~「7日目」の章に分かれている。全編キャラボイスはない。 ちょくちょく3択の選択肢が出ることがあり選ぶことになるが、基本何を選んでも問題なく、その直後の流れが大きく変わることは基本ない。エンディングのワンシーンが若干変わる程度。 時折以下のミニゲームがはさまれる。 ミニゲーム 4種類あるが、いずれも60秒の制限時間内に所定のタッチペン操作をすれば先に進める内容。 目玉焼きを焼いたり、マンホールのフタを連打してずらしていったり、ドアノブのネジをタッチペンで回し続けて外したり、花火を空中でタッチして炸裂させる。 特に難しい内容ではない。失敗しても物語が進まないだけで特にペナルティなし。 その他 Lでバックログ確認、R長押しで既読箇所スキップ。 本作に出てくる俗語などにを解説するコーナーが用意されている。割と低めの年齢層を対象として想定しているようである。 評価点 中学生同士の友情・チームワーク 大人に対する関係は始終険悪ではあるが、作中の事件を経て子供たち同士の友情はしっかりと育まれている。 互いに協力して大人たちにどう対抗していくか考えている様は生き生きしている。 + ネタバレ注意 無口だと思っていたクラスメイトと和解したり、お互いの得意分野を存分に活かすことで大人を出し抜いたり、悪人の先生を罠にはめたり、誘拐事件等を解決していったりと、痛快なシーンは多い。 首謀者のカリスマ性 解放区の発案者である、相原徹は各人が大人へ抱えている鬱憤や得意分野を理解し、ひとつの組織としてまとめている。 作中では基本的に子供内同士で喧嘩は起こらないし、解放区に参加しない女子生徒の一部も、きちんと説得してあまつさえ外の情報入手役として懐柔することに成功している。 頭脳担当である中尾和人の発案など、助力を得なかったわけではないが、本作中に実際に起きた誘拐事件の解決に関してもきちんとリーダーシップを発揮している。 相原が「大人の言うことをききたくない」の旨で発起した解放区が彼の親が既にやっていたことなのは若干皮肉に見えなくもないが、彼自身は明らかにそれを意識したうえでことに及んでいる。 本作のメッセージ性 純粋に、子供と大人の二項対立で処理していいような単純なストーリーではないと思われる。子供側も、よくよく物語を読んでいくと単純に大人全体に喧嘩をふっかけているわけではなく、協力者や社会からあぶれた大人にはやさしかったりする。 「子供は果たして親の言いなり・ミニチュアなのか?」「親は子供をどう育てるべきなのか」というメッセージにも焦点が当てられるので、誰しもがぶつかった悩みに関係するテーマが語られる。 一緒に何かに熱意を燃やせる友達がいるかどうか、も本作のテーマになってくるのではないか。 なお、本作をプレイする世代によって、大人と子供のどちらに感情移入したかは意見が分かれそうである。 子供が本作をプレイする上で、わかりにくいであろう単語や俗語は辞書で解説してくる。 背景画、人物画の種類が多い 解放区の中だけでも、屋上やシャッターの入り口など背景画が複数あり、情景がわかりやすい。基本的にどんな場面であっても適切な背景画が用意される。 廃工場を居城とし、サバイバル生活のようなことを送るのだが、どうやって不自由な生活しているかの描写にも力を入れている。 背景画にとどまらず、生徒たちが生き生きと何かを組み立てる様もイラストとして表示され、さらには物語全編が立体視に対応している。 賛否両論点 本作プレイヤーの世代に対する配慮と弊害 3DSを持っている年齢層を考慮し、一部の描写を現代向けにしてはあるが、物語の流れに若干矛盾をきたしていなくもない。 3DSの所持者である親御さんの世代には刺さるかもしれないが、携帯やSNSが台頭していたであろう平成後期以降の世代には、そこまでして解放区を作ろうとする行動理念にいまいちピンとこない可能性はある。 スマホの普及開始がだいたい2008年。スマホが普及している時代に、実際に軍艦で海外にて戦っていた戦争経験者が登場するが、その人が70歳というのは些か若すぎである。また本作ではスマホがあるにもかかわらず子供達に情報戦で出し抜かれたり、誘拐犯相手に相手右往左往してしまう大人というのも少し違和感はある。 + ネタバレ注意 子供達がやんちゃどころではすまない違法行為をする 子供サイドが快楽的に犯罪をするシーンはないが、やってること自体はアウトなものが多々ある。物語の始まりからして不法侵入であるためこの点にツッコミを入れるのは野暮だろうが、火薬を盗むなどの違法行為をしている。大人に対して徹底抗戦をしかけるという面目上リアリティはあるが。 なお彼らは中1(13歳以下)であるため、刑法や少年法上家裁への送致がされることがあっても刑罰は受けない。この点はストーリー中でも意識されている要素である。(*1) 大人サイドの悪さの描写がいまいち足りない 悪人と呼べそうな大人(*2)や、生徒達の解放区に大して頭ごなしに反発する保護者や教員は決して作中では多数派ではなく、本作の事件を俯瞰的に見ている人たち(*3)もそこそこいる。 子供側も大人に対してあまねく喧嘩をふっかけているわけではないが、そんな中で生徒たちが解放区を作ることで、直接関係のない大人たちが巻き込まれている感は否めない。 特に子供達を明確に抑圧していた描写がない担任の先生も、解放区で明確に攻撃にさらされたりしているので気の毒に思える。 子供がこれだけ反発するということは、本作の教育方針・子育て方針に欠陥は多いのだろうが、ではどのように教育すればより良いのかは本作では直接語られない。生徒達も生徒達で大人から完全に独立したまま生きていく事は不可能だろう。 この点に関しては、作中でいうところの 「大人」は単なる子供の対義語ではなく、権力やその横暴 であって、それに逆らうことができない子供達に押し付けられる理不尽や暴力を象徴するものだととらえるべき。原作の時代設定を考慮する必要もあるだろう。 問題点 ミニゲームを挿入したこと こちらは2周目の攻略であろうとスキップ不可。 実質画面をタッチし続けたりグルグルと円を書き続けたりと作業的なものが殆ど。 目玉焼きを作るミニゲームは、「焦げ付かないようにフライパンを時折タッチして動かせ」という指示が入るものの、ビジュアルで目玉焼きの焦げ加減が一切判断できない。 結局目玉焼きの出来は、フライパンを返した回数が8回、塩を振った回数5回でおいしくなり、タイミングは特に重要ではない模様。 マンホールの蓋をあけるゲームでは制限時間内に連打するだけ、花火を炸裂させるゲームでは空中の花火球をタッチするだけときわめて作業的。 主人公(菊地英治)のキャラが迷走しがち ちょくちょく強気なことを言ったり状況をまとめたりはするが、あくまで相原徹の補佐としてであり、周りに流されるだけの存在になっている。 英治の意思決定に関して、プレイヤーが選択肢で介入できるケースが多いので、プレイヤーの意思が反映できると思いきや、場の流れを大きく変えられるわけではない。 周りを寸断する選択肢を選んでも、「ひとりだけ空気が読めない人」みたいな気まずい雰囲気に一瞬なるだけである。 + ネタバレ注意 一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている 首謀者・相原の父は「安田講堂事件」にも言及しつつ「解放区」について全面的に応援している。保健の先生は最初は子供たちをなだめる立場であったが、最終的に青春を思い出して感動している。 当時の学生運動を牽引した学生たちの思想が決して一枚岩ではなく、教育のあり方に嫌気がさして真面目に学生運動していた層ももちろんいるだろうが、総合的には負の側面も大きい。 当時の政治・教育体制への反感から、当初は世間から学生運動している学生に対して同情の面も向けられるような状態ではあったが、内紛や暴動・殺人に発展して収束するような流れなので決して良い結果で終わったとはいえない。……のだが……。(*4) 終盤の展開 序盤~中盤こそ、子供たちで協力して誘拐事件を解決したり、汚職する教員を懲らしめる気持ちのいいシーンはあるが、最終的なところ、大人と子供が和解しないので、エンディングに対して意見が分かれそうなところである。 子供たちは大人を嫌悪するだけで、彼らから離反してその後どう暮らしていくつもりなのか情報が一切描かれない。 作中でも、外部のホームレスや、保健の先生といった一部の大人から普通に助力を得ていたので、なおさら子供だけでどうやっていくのか不明である。 これは原作の続編にて、子供達は新学期家に戻り、一部教師が騒動の責任や不祥事暴露によって離れた学校で問題児扱いされながらも相原·英治ら一部メンバーが様々な事件と遭遇していく…つまり本作での対立関係や教育問題自体は結局何となく流されてしまったのが影響したと思われる。 その他 大人サイドは責任の押し付け合いやののしりあいだったり、子供サイドは大人を煽ったりなど、読んでいて気分がよくないシーンもそこそこある。 バックログ機能も1ページずつ巻き戻していく仕様なのでいまいち弱い。また40ページ程度しか巻き戻せない。 立ち絵の表情パターンが少ない。明らかに声を荒げているであろう登場人物の顔が朗らかだったりと違和感がある。 主人公の菊地英治が時折、菊「池」英治と表記される。 総評 牧歌的なキャラデザではあるものの、ベースは1980~90年代に軽いブームとなった社会派・青春小説となっている。 子供を主人公とした描写が多いため、内容的には若年層向けに作ってあるものと思われるが、メッセージとしては政治的なものも含み、簡単に答えを出せないような難しいものを取り扱っている。 ADVゲームとしてはバックログ・既読スキップといった機能が弱く、気軽に読み物として読めないところは欠点である。 ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~ 【ぼくらのがっこうせんそう つうかいあどべんちゃー】 ジャンル アドベンチャーノベル 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 D3パブリッシャー 開発元 グレートワークストムキャットシステム 発売日 2015年9月30日 定価(税込) 612円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 なし ポイント システムはおおむね前作から据え置き 概要(学校戦争) 宗田理氏の小説シリーズの第5作、『ぼくらの学校戦争』を題材とした読み物ADV。3DS移植ゲーム化されたものとしては2作目にあたる。時系列は『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』の後の出来事。 今度は、廃校予定の母校の小学校をお化け屋敷として改造し、みんなを驚かせることを画策する。 登場人物(学校戦争) 中学生たち 菊地英治、相原徹、安永宏をメインキャラとする悪ガキたち。面子は『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』で登場した主要なメンバーのままで、特に大きな変更はない。 中学生の保護者は今回特に登場しない。 ミステリーサークル 帰国子女の前川有季と、レストランの息子 足田貢をリーダー格とする小学生たち。 前作の解放区の事件を知っており、菊地英治たちを尊敬している。 本作の事件は、足田貢があまりにも本物のような死体を学校で見つけてしまうことから始まる。 五色商事の面々 表向きは海外雑貨を取り扱う会社だが、カタギには見えない人たち。廃校となった小学校の3F立ち入り禁止区域でなにやら怪しい集会を開いているようだが…。 システム(学校戦争) 前作とシステムはほぼ同一。ゆっくり読んだことを想定しても、長くても2時間程度で読了できる分量と思われる。 1章~5章、終章の構成 今回も視点や話者が切り替わる構成をとっており、3択の選択肢がちょくちょく発生。選んだ選択肢の全体的な傾向からエンディングのワンシーンが少し変わる程度な模様。 ミニゲーム レストランの床で跋扈するゴキブリ「G」をタップして集めるミニゲーム、左右の手で天井裏の狭い空間を這っていくミニゲーム、悪人を縄でぐるぐる巻きにするミニゲームの3種類がある。 いずれも制限時間がある。失敗すると今回も先に進めないだけ。 評価点(学校戦争) お話自体はわかりやすい部類 前作は「大人と子供の関係性」といった、良くも悪くも答えが出しづらいテーマであったが、今作は勧善懲悪ものとしての側面が強い。 + ネタバレ注意 ぼくらシリーズに登場する子供たちはイタズラが好きでロクなことをしないこともあるが、今回はそのイタズラ・私刑の対象が悪人に絞られている。 大の大人を脅かせるどころか折檻できるほどの小道具を集めて準備してきたり、小学校の給食室を活用して羊羹を料理できたりと、子供たちのスペックが年齢不相応に高すぎるような気もしなくも無い。しかしこの設定のおかげで、悪い大人と遜色なく渡り合うことが可能になっており、痛快なシーンにつながっている。 エンディングもワンシーンが分岐する程度のものなので、普通に攻略する分には気負って選択肢を選ぶ必要はない。 中学生陣営の描写 解放区を作っていた頃と比べてはだいぶ性格が丸くなっている。 公式で主人公扱いされている菊地英治については、前作よりもリーダーシップを発揮できる機会は多い。相変わらず選択肢のためにプレイヤーが好きにキャラをぶれさせたりは可能だが。 本編中ではミステリーサークルの一部の子供の活躍が多いものの、中学生たちもミステリーサークルだけに負担をかけないように気を遣ったり、困っているところに的確なアドバイスを投げかけている。 個性的な新キャラ 今作から新登場するミステリーサークルは、頭の回転が速い帰国子女だったり、忍者のような身のこなしで大人をかく乱したりと、前作の登場人物たちにはないキャラ立ちをしている。 イベントスチルの数は前作同様に豊富。物語の場面が切り替わるたびに適切な画像を表示してくる。 問題点(学校戦争) 登場人物の活躍の偏り 登場人物がさすがに多すぎる感はある。本編が決して長くないので、登場しただけで明確な活躍がないキャラもちらほらいる。 中学生をみても菊地英治や相原徹、安永宏以外にほぼ発言の機会がない。それ以外は立ち絵でちょっとずつ出現する程度でしかない。 前作で散々お世話になった瀬川卓蔵についても、今回も協力者として招き入れているはずなのだが、瀬川本人は中盤に、中学生たちを諭すようなことを言った後はパッタリと出番がなくなる。 ミステリーサークルの明確に活躍シーンがあるのは前川有季と、根来ミイ、あとは大京寺アヤカあたり。足田貢も一応物語の進行には重要な役割は果たすが、終盤はかなり空気になってくる。 他シリーズの既読を前提としているところがある ゲーム化されてはいない『ぼくらの天使ゲーム』の設定、登場人物が特に紹介もないまま使われていたりする。 本編には一切登場しない「朝倉佐織」が、「ぼくらの天使ゲーム」の登場人物としてなぜか紹介されている。 本編とは関係のない回想シーンやたとえ話が多い 怪談を友達に披露したり、昔話をするシーンがちょくちょくある。そのお話の頻度やボリュームが異様にあり本編から脱線気味。特に安永宏の父親を茶髪に染める回想シーンは、完全に本編の趣旨から外れている。 お化け屋敷を作るにあたってどんな準備をしているのか、といった肝心な情報が割と曖昧にされている。 ミニゲーム ただ連打すればいいようなものは若干減ってはいるが、相変わらず作業的なミニゲームではある。2周目以降飛ばすこともできない。 床を這い回るゴキブリを30匹タップして捕まえろ、というミニゲームがあるがゴキブリの外観・動き方が妙にリアルすぎる。しかも画面に5~10匹映ることもあり、虫が苦手な人には相当のホラーシーンになりかねない。 総評(学校戦争) 3択の選択肢やちょくちょくはさまれるミニゲームなど、ゲームシステムの面では前作の七日間戦争と特に変わりは無い。ストーリーの面では、前作の七日間戦争の題材が難しく、登場人物も殺伐としていたのに対して、本作はだいぶ登場人物も丸くなっている。超大作ではないものの、勧善懲悪がメインテーマであり読みやすい内容とはなった。
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ジェットロケット プラネットアドベンチャー 味方 ザコ敵 ボス コメント タイプ1:ひこう アークシステムワークスより発売されたニンテンドー3DSダウンロード専用ソフト。 味方 ゲッコウガ:ジェットロケット コイル:チーフ ハネッコ:ロットン ジバコイル:UFO ザコ敵 オクタン:タンクトン マスキッパ:コプトー キバニア:ピラン ペンドラーorマルヤクデ:キャタル ブーバー:フレイモー ハリーセンorバチンウニ:ボムボン エレキッド:エレクトロン ハガネール:アームン ナットレイ:ハンマーン スターミーorフォレトス:ダンシャク ダンバル:ロッケン ボス キングドラ:マークグラフドス カイロス:バロンノコギリ ボルトロス:フライヘルライウ ガチゴラスorタイカイデン:暴君タイカイ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スターフォックス アドベンチャー 【すたーふぉっくす あどべんちゃー】 ジャンル アクションアドベンチャーゲーム 対応機種 ニンテンドーゲームキューブ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2002年9月27日 定価 7,140円(税5%込) 判定 なし ポイント スターフォックスがゼルダ風アクションゲーム化終始全体的に説明不足 第三の試練 の悪夢任天堂とレア社のタッグの現状最終作 スターフォックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 スターフォックスシリーズの3作目だが、シリーズ全体としては番外編的な位置づけ。 当初は『ダイナソープラネット』というニンテンドウ64向けオリジナルゲームとして開発されていたが、GCに移行するに当たりスターフォックスのキャラクターを使用することとなったという経緯を持つ。この為、非常に長い延期期間を経て発売に至った。 開発は『スーパードンキーコング』シリーズ等で知られるレア社。そして本作の後、任天堂とレア社の提携が切られてしまった為(*1)、本作が数々の名作を生み出してきた任天堂とレア社のタッグの現状最終作となっている。 ストーリー フォックス・マクラウド率いるやとわれ遊撃隊「スターフォックス」が、ベノムの暴君・アンドルフの反乱を阻止してから8年後。メンバーの一人、ファルコ・ランバルディが姿を消すなど、チーム内に多くの変化が起きつつも、目立った仕事もなく当てもなく銀河の中を漂う生活が続いていた中、ペパー将軍から待望の仕事の依頼が届いた。依頼の内容は、「ダイナソープラネット」なる恐竜の惑星で起きた謎の異変の調査。フォックスは事の詳細を一通り聞いた後、すぐさま愛機アーウィンへと搭乗し、ダイナソープラネットへと向かう。果たして、異変の原因とは…? 特徴 フォックスの冒険を彩る様々な要素 本作は様々なアイテムを駆使し、時には敵と戦い、時には謎を解くことで先へと進んでゆく…つまりバッサリ言ってしまえば3Dアクションのゼルダシリーズである。ここではそのような本作独自の要素を幾つか紹介する。 クリスタルスタッフ 本作の物語は、ダイナソープラネットの調査に訪れたフォックスが「クリスタルスタッフ」という杖を手に入れたことから始まる。 「スタッフ」と言うからには「杖」なのだろうが、何故か一貫して「棒」と訳されている。 クリスタルスタッフは攻撃や防御といった基本的な行動の他に、冒険を進めると魔法を使用することも可能となる。 クリスタルスタッフで使用できる魔法は全部で7種。大まかには「ヒートブラスト」「アイスブラスト」のように主に攻撃に使用するものと、「ハイジャンプ」のように主に仕掛けを解くために使用するものに分かれる。ただし例えば「ヒートブラスト」は遠隔スイッチを押す際にも使用するので、この区分は便宜的なものだという事に注意して頂きたい。 トリッキー 本作に於けるフォックスの相棒。 ダイナソープラネットに生息する恐竜たちの種族の一つ「アソーカ族」の王子。小型のトリケラトプスのような見た目をしている。冒険好きで勇敢だがまだ幼く、フォックスに迷惑をかけることも多い。 専用のコマンドで簡単な動作を命令できる。例えば穴を掘らせて地中のアイテムを掘り出したり、フォックスの代わりに床スイッチの上に立たせるなどして活用する。 冒険が進むと火が吹けるようになる。松明に点火したり、攻撃に転用したり出来る。 5つの青キノコメーターがあり、これが全部なくなる(=空腹)と上記の専用のコマンドが発動できなくなる。青キノコを食べさせると再び発動可能になる。ちなみに空腹時には「Fox!I m Hungry」と喋る。 稀に突然笑い出す。 スペルストーン 本作に於ける冒険の大目標。惑星の要であった4つのスペルストーンがスケール将軍により持ち去られた為、ダイナソープラネットは分裂を始めた。本作ではこれを取り戻し、それぞれのフォースポイントに収める必要がある。 クラゾアスピリット 本作に於ける冒険の大目標その2。惑星の守護神クラゾアの分裂した魂で、それぞれ「試練の館」を突破することで手に入れることが出来る。これらを全て集め、クラゾア宮殿に収めることも惑星復活の重要なカギとなる。 評価点 アクション性 カメラワークが快適で見やすい。戦闘もフォックスのかっこいいクリスタルスタッフのコンボ技を拝むことができる。 3Dのゼルダシリーズにおける「Z注目」に似た機能があり、本作ではクリスタルスタッフを構えている間は自動で敵や物に注目する。 ただし、スルーしたい敵がいる場合にスタッフを構えていると自動で注目してしまうため、その都度クリスタルスタッフをしまう行動が必要。 爽快感 敵を攻撃した際の感触や、謎解きをクリアした時、乗り物で敵を追いかけるシーンの疾走感などがとても良い。 グラフィック 64期から開発しているという点・GCとしては初期に発売された本作だが、かなり美しい。今作では動くフォックスが楽しめる上に、フォックスのフサフサした尻尾の毛や、動物ながら豊かな表情や挙動をするカットシーンなど当時としては高いクオリティを誇っている。 魅力的なキャラクター 元々は別のゲームのキャラとして企画されていたにもかかわらず、本作登場後にスターフォックスに正式加入するまでに至ったクリスタルをはじめ、会話可能な多数の恐竜たち、よく通うことになる店の店主であるシャブンガ、ワープ魔人、相棒のトリッキー、本作の強敵であるスケール将軍など、本作のキャラクターはプレイしている人ほど印象深いものが多い。フォックス自身も会話などで多彩な反応を見せてくれる。 問題点 全体的に説明不足。 本作はシナリオやゲームシステム等、あらゆる点に説明不足が目立つ。 例えばクリスタルスタッフの入手シーン。クリスタルが「クリスタルスタッフの力を試すのです!」と言ったきり、何の説明もないままフォックスはいきなり戦闘に放り出されてしまう。 実はクリスタルスタッフには3通りのコンボが存在し、そのどれで倒すかによって敵のドロップするアイテムが変わる、という重要な戦略的要素があるのだが、ゲーム中では一切説明されない。 シナリオも説明不足が目立つ。例えばクラゾアスピリットを集める理由についてだが、「何故クラゾアの力が必要なのか」という話が出るのが4つのスペルストーンを集め終わった後。ゲームの終盤も終盤であり、その時点でプレイヤーは既に6つのクラゾアスピリットのうち4つは集め終わっているというタイミングとなる。話のタイミングがいくらなんでも遅すぎる上に、まともな説明もないまま訳も分からずクラゾアスピリットを集めさせられるので、良い気分はしない。 しかも前半でクラゾア本体の魂がフォックスと直接会って会話をしているのに、肝心なところを説明せず、クリスタルの救助依頼とチュートリアル的な説明をしただけでどこかへ行ってしまう。結局「何故クラゾアの力が必要なのか」という話も恐竜たちとの会話で発覚することになりクラゾア自身からの説明は最後まで無し。なんとも無責任な守護神である。 他にも冒頭で「なぜファルコがいないのか?」といった、むしろファンなら最初に気になる部分も無視して話が始まる。 一応、ファルコのチーム離脱に関してはゲーム雑誌『ニンテンドードリーム』と公式サイトの漫画「さらば愛しのファルコ」にて補完されている。同漫画は『64』の後日談であるのだが、よりにもよって本編に深く関わる情報をここで説明されている。発売当初にはゲームショップでは無料で冊子が配布されていたが、知らずに遊んだプレイヤーは置いてきぼりをくらうことになる。 更に、本作のクライマックス部分も全く説明が足りておらず、いわゆる「超展開」の類になってしまっている。 + シナリオネタバレ有り 最後の試練の館に入ると、そこには事件の元凶スケール将軍が待ち構えているのだが、いざ戦闘に入りスケール将軍を攻撃しようとすると戦闘は中断され、スケール将軍は突然死んでしまう。 更にその後、本作の真の元凶はクラゾアの背後に居た アンドルフだった と判明するのだが、この展開も唐突過ぎて訳が分からない。何故アンドルフはクラゾアスピリットを全て解放させたのか、そもそもアンドルフは『64』で死んだのではなかったのか、何故クラゾアの像の後頭部にアンドルフの顔が付いているのか等、様々な謎が一切解明されることなくそのまま話が終わってしまう。 このアンドルフとの決戦の際、スターフォックスを離脱していた ファルコが援護してくれる という傍から見れば熱い展開になるのだが、やはり唐突な上、ここまでずっとプレイしてきたプレイヤーは もはやファルコの存在を忘れる。 グレートフォックスに帰還したフォックスが事件の顛末を報告しても、ペッピーやペパー将軍も「またアンドルフだったなんてな」という非常に軽いノリで済ませてしまう。例えれば毎度マリオに倒されるクッパのような扱いである。 アンドルフが自身の複製を作って「復活」できる点も「さらば愛しのファルコ」で触れられていたのだが、やはりマニアックすぎてプレイヤーの目に留まっていたか怪しいところ。 一応、アンドルフの目的・復活の仕組みについては、エンディングでのフォックスの台詞・後述の隠しメッセージにて触れられてはいる。 やや肩透かし気味な展開。 本作は4つのスペルストーンを集めるという大きな目標があり、4つのエリアが存在することから、ゼルダの伝説のように4体のボスと戦うことになると想像に容易いが、実際に戦うボスは3体。2つ目のスペルストーンは雑魚敵とのレース勝負で手に入る。 ちなみにこのレース勝負は 追突して相手のバイクをクラッシュさせれば勝ち という斬新なルール。 序盤にも似たようなレース勝負の場面があり、そちらは普通に追い抜けばクリアだったが、2回目のレース勝負はコースがループするため、追い抜いても意味がない。その上バイクに耐久値があるため、永久に走行は不可能。 スペルストーンは4つだが、個性的なスペルストーンが1つずつあるのではなく「火」と「水」のスペルストーンがそれぞれ2つずつあるだけ。 スペルストーンを収める「フォースポイント」も、それぞれに対応した「火山」と「海」に2回ずつ行くことになる。 ただし1回目と2回目に違う仕掛けを通ることになり、全く同じことを繰り返すわけではない。しかし帰りは毎回 徒歩。 クリスタルも発売前情報だとダブル主人公のように見える演出だったが、実際は冒頭で「燃料バレルの持ち運び&投擲攻撃」というチュートリアル的なステージをクリア後すぐ捕まってしまい、終盤まで出番はない。 事実クリスタルは、フォックスに置き換えられる前の主人公だった「サーベル」というキャラクターとのダブル主人公の予定だった。サーベルに対するトリッキーのように、クリスタルにも相棒としてクラウド族の王女が設定されていた。また、今作の強敵キャラであるスケール将軍も『ダイナソープラネット』から引き継がれたキャラクターである。 戦闘の爽快性がない。 最初のうちはクリスタルスタッフのコンボ技が気持ちいいのだが、基本的な戦い方は後にも先にも変わらないので単調になってくる。序盤のうちはいいのだが、ゲームの中盤になるとHPの高い敵キャラが登場するので、更に単調な戦闘が増えてしまう。 魔法攻撃はあるものの、ヒートブラストは敵に対しての命中率が低く、アイスブラストは敵に対して長めに当てないと効果がなく、クェイク系は発動までが長いので、結局クリスタルスタッフのコンボ技に頼らざるを得なくなる。 一部飛行する小型の敵の迎撃が難しい。 けたたましく笑いながら上から襲いかかってくるため、プレイヤーをイラつかせる要素である。 説明はされないがクリスタルスタッフ使用中にRボタンでシールドを張ることができる。このシールドは魔力を必要とせず、張っている間は 永久に無敵。 ただしシールド張っている間は攻撃と移動ができない。 また、狭い通路を転がる玉を避けながら進むような場面では回避用の窪みが用意されているが、わざわざ窪みに逃げ込まなくてもシールドで凌げてしまう。 全体的にプレイヤーの腕頼みの謎解きが多い。 本作の謎解き場面ではそこまで頭を使うパズル系の謎解きは少なく、寧ろプレイヤースキルに頼る類のものが多い。特定の場所だけで必要な操作をしなければならない、いわゆる「ミニゲーム」をやらされる。 例えば「リングを時間内に全てくぐる」という どこかで見たような タイムアタックや、ひたすら連打が必要なミニゲームなど。つまりプレイヤーの腕が全てであり、対策を立てようがない為、出来る人はすんなり出来るが出来ない人はいつまでも同じところで詰まっているという事態に陥りやすい。しかもノルマが無駄に厳しかったり判定が妙にシビアなものが多い。 その極め付けが「第三の試練」。ゲージの内部をバーが往復し、時折バーが振り切れようとするのでスティックを逆に入力してそれを必死にゲージ内に留めるという試練なのだが、多くのプレイヤーがここでこのゲームを投げた程に、異常に難易度が高い。バーの動きは決まっているとは言え、基本的にバーの動きが異常に速く、右に強く振った次の瞬間に左に振れるといったことも珍しくなく、正直クリアできるかどうかは反射神経頼りと言った所。ちなみにクリアまできっかり60秒もある。 しかも他の試練と同様、試練に失格するとその都度、試練の館の入口に戻される。再挑戦する度に館の最奥のクラゾアスピリットの元にたどり着かなくてはならない。さらに途中の回復アイテムが復活しないため、毎度慎重に進む必要がある。 因みに「試練の館」で詰まり易いのはここのみ。第四以降の試練は寧ろ簡単であり、何故ここだけこれ程難しいのかは全く分からない。 この試練の館に行く前のエリアでも「左右に振れるバーがゲージ内に入っているタイミングでボタンを押す」という似たような感じのミニゲームがあるのだが、こちらもバーが速すぎるうえに判定が無駄にシビア、しかも一回失敗するたびに演出がやたら長い、とどうもバー関係のミニゲームには難がある。 ただし「タイミング」のゲームではミスをしてもフォックスが一定ダメージを受けるだけであり、数回ミスをしてもクリアできる。一方で「第三の試練」では一瞬でもバーがズレると即座に失格で、入り口からやり直しというもはや拷問に近い苦しみを味わうことになる。 ミスして再挑戦するたびに前後のムービーが再度流される。イベントシーンのムービーや会話をスキップできないことがミニゲーム系の操作が苦手なプレイヤーのストレスに拍車をかける。 無駄にマップが入り組んでいる。 ダンジョンやフィールドが複雑なのは良しとしても、シャブンガの店のような買い物をする店まで迷路のように入り組んでいる。 しかも本作の移動手段は基本的に徒歩であり、ひどい時にはダンジョンをクリアした直後、同じ道程を逆戻りさせられる。ファストトラベル系の機能は無し。 明らかな「ダンジョン」ならともかく「単なる通り道」にすぎないような場所も無駄に入り組んでいたり、ハシゴを何度も上り下りするような構造になっている。 さらにダンジョンクリア後の帰途にスリッピーが「フォックス、まだそこかい?」という悪態をさらっと吐いてくる。 スターフォックス要素と本作に元々存在した要素の整合性が取れていない。 「ダイナソープラネット」というゲームに「スターフォックス」の要素を無理やりねじ込んだ のだから当然とも言えるが、完全にスターフォックス要素が浮いている。 まず本作の世界観はギリギリSFとも呼べなくないが、「魔法」や「霊魂」が普通に登場する事に違和感がある。壮大なスペースオペラを描くスターフォックスの世界観とは少なくとも合ってはいない。 本作の舞台となる「ダイナソープラネット」は言語能力が発達した恐竜達が支配する惑星と言う事になっているが、恐竜達の造形も総じて『ぼくらはカセキホリダー』程度のデフォルメ化しかされていないリアル調の上に、文明レベルも紀元前か紀元後か程度に近い惑星であるせいで違和感を禁じ得ない。対する本来のスターフォックスの世界観は「擬人化された動物キャラクター達によるスペースオペラ」と言う体裁である為、リアル調の動物(恐竜)キャラクターと人間に近いデフォルメを加えられた動物キャラクターが混在していると言う非常に噛み合わない物となっている。 また、ダイナソープラネットの恐竜もジェット噴射機のついたSF要素のあるアイテムを使ったり、盾や棍棒や鎧を装備している為、これらの恐竜キャラクターとあまりデフォルメ・擬人化のされていない恐竜が混在している。 スターフォックスと言うよりはドンキーコングや、クラッシュ・バンディクーのようなバリバリの洋物デザインである。 舞台が原始の惑星である弊害で未来文明を舞台としたスペースオペラが売りだった本家スターフォックスの世界観があまり生かされておらず、ゲーム中では代わり映えしない原始的な惑星をひたすら歩き回る事になってしまう。そもそも、ダイナソープラネットがスターフォックスの舞台となる恒星ライラット系に含まれているかどうかすら設定的に曖昧であり、後にダイナソープラネットから惑星サウリアに改名された事からするとコーネリア軍と同盟を結びダイナソープラネットはライラット系の一部になったと言う事なのだろうか。 加えてフォックスが近代的武器を使用しないことにも違和感がある。今作よりも前に『64』の隠し要素でバズーカーを携え、更に『大乱闘スマッシュブラザーズ』でもフォックスがブラスターを装備しているので、アクションゲームになった今作でもブラスターのような射撃武器を使える(*2)という期待を持ったプレイヤーもいることだろう。序盤でフォックスがペパー将軍にブラスターが支給されない理由を尋ねているが、「今回はあくまで破壊ではなく調査だから」という理由で 結局最後まで支給されなかった。 つまりどんな危険があるかも分からぬ未知の場所を全くの丸腰(*3)で調べろというのである。ちなみに本来ならそもそもフォックスが強大な敵に対して生身で立ち向かう必要は全くないのである。ランドマスターはどうした? また、フォックスが拾った直後からすぐクリスタルスタッフを使いこなせる理由もよく分からない。傭兵なので事前に棒術に長けていても不思議ではないが「スマブラ同様にパンチやキックではダメだったのか?」と感じ得ない。実際にペパー将軍のセリフも「敵に襲われたらパンチやキックで撃退しろ」「戦わずに逃げろ」と解釈されかねない。 クラゾア宮殿へは何故かアーウィンで向かうことはできないが、終盤では無条件にアーウィンで直接着陸している。 フォックスの仲間たちも惑星に降り立つなどせず、グレートフォックスから顔だけ見せながらナビゲートするだけである。 そのためろくに道具を持参しなかった惑星に来たフォックスが放ったらかしにされ、普段の武器や道具があれば即座に解決できる問題を、苦心して道具を現地調達しながら進むような展開になってしまっている。 なまじスリッピーが道具を「転送」してくる場面が少しだけあったりするので、尚更放ったらかし感が強い。ちなみにこの場面はこのゲーム特有の説明不足が輝いており、 アイテム取得演出が無いため転送されたかどうか気づきづらい。 ステージ間の移動がアーウィンを使ったシューティングゲームになっている点は辛うじてスターフォックス感はあるのだが、そのクリア条件も「ゴールドリングをくぐった数」であり、ここで得たスコアは関係ないという「なんちゃってシューティング」なので、これもあくまでオマケ程度のミニゲームと化している。ユーザーが求めていたものを履き違えている感がある。 そもそもゴールドリングは元々回復アイテム兼シールド上限アップアイテムであり、このゴールドリングを何故くぐらなければいけないのかの理由や説明はもちろん無い。 アーウィンの操作自体は良好(ただしチャージショットが無くなっている)。トリガー押し込みでのローリングなどは次作の『アサルト』でも引き継がれている。 + ネタバレ有り ちなみにラスボスであるアンドルフ戦において、吸い込み攻撃時に特定のアクションを行わなければ先に進めないのだが、それが何かというとまさかの ローリング である。前作では吸い込み攻撃にはブレーキを使うかボムを投げ込めば食べられずに済んだのだが、今作での吸い込み攻撃に ブレーキはなんと効果がない。 何故ローリングなのか…。 割れてしまったダイナソープラネットの別部分へ移動するには上空に「ゲート」なるものを開かなければならないのだが、アーウィンで宇宙空間を通って移動しているにもかかわらずゲートがなぜ必要なのか説明されない。 一方で住民のクラウド族(翼竜)が生身でゲートに飛び込んで別エリアに移動している描写があり、これもフォックスのアーウィン移動と矛盾している。 元々『ダイナソープラネット』にあった何らかの遠距離移動手段を無理やりアーウィンに差し替えた名残なのだろうか…。 その他作りが粗い点。 シャブンガの店での買い物の場面では「値引き交渉」が出来るが、この値引き交渉ができる旨の説明は一切なし。ちなみに通常の2倍の金額をかけて商品が買えるが、いわゆるまとめ買いにはならないので結果的に損するだけである。 ストーリー終盤は一方通行となる。第五の試練を突破した後にアーウィンに乗ってダイナソープラネットに向かうと強制的にクラゾア宮殿に着陸してしまい、「ソンテイルの里」を始めとした今まで行くことができていたマップに二度と行けなくなる。その時点で分裂した地形といったダイナソープラネット以外の場所は「×」と表示されて行くことができないので実質行く場所を強制されることになる。加えてクラゾア宮殿に着陸した後にアーウィンに近づいても乗り込むことができず、他の場所に行くことができない。 さらにイベント後にアーウィンを操作する場面でセーブをすると、再開が"イベント→アーウィン操作パート"で固定されてしまい、生身で探索することすら不可能になる。もっとも、先述の一方通行のせいでクラゾア宮殿を歩き回ることしかできないが。 トリッキーとのボール遊びや後述の井戸にメダルを投げ込んで裏情報を聴く隠し要素も楽しむことができなくなるため、それらを楽しみたい人は第五の試練突破前のデータを残しておくこと。 分裂した4つの地域のうち、1つは2回訪れることがあるのでいいが、残りの3つの地域に関してはスペルストーンを入手してしまえばストーリー上、再度訪れる必要はない。しかし「ダークアイス鉱山」と「クラウド城」はスペルストーンを入手するとアーウィンを降りてしばらく歩いた場所で門が封鎖されており、それより奥には二度と入ることができなくなってしまう。 その影響によりフォックスの手助けをしてくれたベリーナ、クラウド女王、グレッグ(*4)といった恐竜たちには二度と会うことができない。 一方で「ドラゴンロック」にはそういった封鎖されている箇所がなく、普通に探索することが可能。しかし再度訪れてもそこにいるのは最初に捕らわれていたアソーカ族のみ。ドラゴンロックには3匹の恐竜たちが捕らえられており、流れでハイト族とクラウド族も救出するのだが、クリア後はどこを探してもその姿はない。残りの2匹はどこ行った? その残ったアソーカ族もこれまでの出来事を忘れてしまったかのように「ひと暴れといこう」としか話してくれない。 OPに「フォックスが衝撃波を繰り出してレッドアイ族を転倒させる」というシーンがあり、初見でグランドクエイクを撃ち込んで騙された人は多いだろう。 実際はウォールドシティで仕掛けを解いて強化したスーパークエイクを撃ち込まなければならない。つまり初見撃破不可能。 通貨「スカラベ」を集めるのが割と面倒。クリスタルスタッフで石を持ち上げる(Aボタンの連打が必要)と、石の大きさに応じてスカラベが飛び出てくる。ただし重い石はそれなりに持ち上げるのに時間がかかる。 にもかかわらず、アイテムを買うイベントが頻繁に起こる。 一応、ソンテイルの里とシャブンガの店を往復してスカラベを短時間で稼ぐ方法は存在する。 本作の仕掛け・謎解きは多岐に渡っているが、何故か「爆弾(のようなもの)で壁を壊す」という謎解きが異様に多い。 また、序盤から出てくる「投げて爆発」させる円筒形の物体が「爆弾」ではなく一貫して「燃料バレル」と呼ばれているのだが、燃料補給に使う要素はなく、なぜそこまで燃料バレルにこだわるのか謎である。 レア社製なので全編英語ボイス。英語を話すフォックス達を受け入れられるかどうかは人による。また、『アサルト』でフォックスの声優が里内信夫氏から野島健児氏に変更された理由には、今作での声が影響している様子。 日本版では英語ボイスに日本語字幕となるが、日本語字幕がかなり大雑把な意訳。意訳でもいちおう必要な会話は成立するようになっているが、中には丸っきり字幕が省略されている台詞さえある。 設定上、シャブンガを除く恐竜達は「恐竜語」を話している。翻訳システムが未完成なゲーム序盤に、フォックスが恐竜達とのコミュニケーションに苦心する場面もある。翻訳システム完成後は恐竜語が英語で聞こえるようにようになるが、何故かクリスタルの台詞だけシステム完成後も恐竜語のまま。しかし何故か最終シーンには英語になる。 いつどこで覚えたんだ? クリスタルは水晶に閉じ込められた状態でテレパシーで話しているので「翻訳システムを通していないから」という解釈もできる。それならば最終シーンで英語になる点とも辻褄は合う。しかし恐竜語を話せないはずのフォックスが言葉を理解できている点とは矛盾してしまうため、結局何語を話しているのかハッキリしない。 キャラの性格もアメリカンナイズされており、従来とは性格がやや異なっていたりも。厳格で寡黙だったペパー将軍はジョークを交えて雄弁に喋るフランクな性格になっていたり、子どもの恐竜トリッキーにからかわれたフォックスが「このガキ」と言ってキレたりするなど、シリーズ経験者は違和感を覚える事だろう。 調子の悪いジュークボックスを蹴飛ばす乱暴な一面を見せるスリッピーにプレイヤーは驚くことだろう。 ジュークボックスで今作に収録されているBGMを聴くことができるが、結構な頻度で横にいるスリッピーの指パッチンの音が入る。 ハッキリ言って邪魔である。 隠し要素の一つに「井戸に専用のメダルを投げ込み裏情報を聞く」というのがあるが、何枚目のメダルかでメッセージが変わるのに1度ずつしか聞けないので不便。 聞いた情報をまとめるファイルなどもない。何度も聞きたければ直前にセーブして聞いたらリセットするしかない。 ダイナソープラネットが元通りになった後の恐竜たちの描写不足について。 + 終盤の展開のネタバレ有り アンドルフを倒し、クラゾア宮殿に戻るとスケール将軍の支配から解放されたシャープクロウ族たちが大喜びし、フォックスに感謝のエールを送っている。が、それだけである。 仲の悪いアソーカ族とクラウド族が和解した、他の種族と生きることを捨てたライトフット族が他の種族と共に生きることを決意した、分裂した地域「ドラゴンロック」に捕らえられていた三匹の恐竜たちはダイナソープラネットが元に戻ったことでなつかしい友に再会することができた、他の種族たちから隔離されていたレッドアイ族がどうなったかなど、ダイナソープラネットが元の形に戻ったその後の描写が一切ない。アソーカ女王やソンテイル族もシャープクロウ族同様フォックスに感謝する描写ぐらいはあってもよかったのではないだろうか。 最後のクリスタルスタッフをよく見ると……。 + 終盤の展開のネタバレ有り イベントでクリスタルを救出し、その後正体を現したアンドルフを撃退するためにフォックスは半ば奪われる形でクリスタルスタッフをクリスタルに返すが(とは言っても元々彼女の持ち物なので返すのは筋だが)、アンドルフ撃退後のグレートフォックス内で会話するシーンのフォックスをよく見るとなぜかフォックスがクリスタルスタッフを所持している。加えてクリスタルもどこかにしまい込んだのかアンドルフ撃退後にクリスタルスタッフを所持している描写がない。意味もなく転送装置でも使ってこっそりフォックスに持たせたのだろうか? 総評 紆余曲折を経て発売に漕ぎ着けたタイトルだが、完成度はなかなかのものであり単なる「ゼルダフォロワー」に留まらない出来となっている。 しかし元々が「ダイナソープラネット」という一つのゲームであり、それに「スターフォックス」を無理やりねじ込んだため、シナリオなど粗が目立つ部分も多く、何より「そもそもこれをスターフォックスでやる必要はあったのか?」という疑問が大きい。 数々の名作を送り出してきた任天堂とレア社のタッグによる最後の作品としては少々残念な出来と言わざるを得ない作品である。 余談 開発の経緯について 元々はN64で開発され、フォックスがブラスターで敵と戦うシューティングゲームと言う後に発売される『アサルト』の原型となるものを水面下で開発していたが、開発が長期化するにつれ宮本茂の判断でGCに移行する事が決定し、同時期にレア社が開発していた『ダイナソープラネット』と開発ラインを統合する事となった。 今村孝矢氏(シリーズの総合デザイナー)曰く統合後も苦労が絶えなかったらしく、紆余曲折を経て本作は2003年に発売するが、製品版には64版『アドベンチャー』の要素は実装されなかった。 参照画像 ヨーロッパ版におけるタイトルについて 本作より、ヨーロッパ版のタイトルに『STAR FOX』のタイトルが使われるようになった。 前作までは権利上の都合により『Starwing』や『Lylat wars』というタイトルであった。 その後の展開 以降のスターフォックスシリーズにも本作の舞台「ダイナソープラネット」が「惑星サウリア」という名称でそれぞれ少しだけ登場している。 『ゼロ』には設定的に登場しなかったものの、発売記念ショートアニメに名前のみ登場している。 Nintendo Switchソフト『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に、クリスタルがアシストフィギュアとして登場する。 『アサルト』以降ではなく本作準拠の姿。本作ではほとんど見られなかった、クリスタルスタッフで戦うクリスタルの出番となった。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/11602.html
【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 DEEP SEE ADVENTURE 海底宮パンタラッサの謎 タイトル DEEP SEE ADVENTURE 海底宮パンタラッサの謎 ディープシーアドベンチャー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00660~1 ジャンル アドベンチャー 発売元 タカラ 発売日 1997-3-20 価格 6800円(税別) タイトル DEEP SEE ADVENTURE 海底宮パンタラッサの謎 THE BEST タカラモノ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02206~7 ジャンル アドベンチャー 発売元 タカラ 発売日 1999-8-5 価格 2800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション