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ステージ05「トロッコで潜入せよ」 【別窓】ランキングページ(クラッシュハウス) 動画1 動画タイムは0:32.01、編集者の自己ベストは0:31.98(世界記録?) 00-0 スタートタイミングを見計らってスタート。 トロッコから降りてすぐの横から来るドリルがほぼ完全に引っ込んでいること。 横スクロールのピストンに引っかからないこと。 が条件です。 編集者は、スタートしたら何も操作せずに最初にクラッシュ君が深呼吸をしている時にはじめています。 00-1 時計は必ず後方取りで。最初の2秒箱で止まったタイムが0:00.95なら最速(海外版では0:00.92まで行くらしい)。 01 トロッコの場面では、ルートの選択さえ間違えなければ注意すべき場面は少ない。ただし、ニトロに挟まれた3秒箱を取るとき、方向キーを入れるのは一瞬のみ。 02 トロッコが終わった直後の1秒箱は、若干左側から取った方が最終的には速い。 03 次の1秒箱を取りつつ、進路を右へとる。 04 最初のベルトコンベアーは真ん中よりやや右から入り、流れに任せて左の壁沿いに向かって進む。 05 直後の爆弾箱を含む箱の塊にはアクアクを犠牲にしてスライディングで突っ込む。 ……のではなく、大ジャンプして上からスピンし、上段の箱と奥の3秒箱だけをきれいに壊す。 コツ 大ジャンプは手前の線(?)と箱のちょうど真ん中あたりで始め、クラッシュ君が少し落下してからスピンを出すと成功しやすい。 06 2つ目、3つ目のベルトコンベアーは大ジャンプで飛び越す。(間にあるアクアクで無敵に。) 07 手すりのへこんだところに沿って走行し、横スクロールに入った直後の2秒箱を取ったとき、25秒を切れていること。 08 逆行するベルトコンベアーでは、小ジャンプを連続で行い、押し戻されないようにしよう。 09 壁から出ているレーザーは無敵状態のうちに突破できるが、少しでももたもたしてると無敵が切れてやられるので注意。 そしてダブルジャンプで3秒箱を壊して(この時点で無敵が切れる)アクアクを踏んで再び無敵状態に。 10 空中に浮く3箱は小ダブルジャンプで全て壊せる。2回目のジャンプは気持ち早めに出すこと。ブロックに乗ったらすぐ次の足場へ。 11 奥スクロールになった直後に無敵が切れるが、ここでガス研究員が道を塞ぐ。動きをよく見てどちらに進めば良いか判断すること。左から進んだほうが速い。 12 最後のベルトコンベアーはその前のベルトコンベアーの端から小ジャンプして右側から入る。そのままゴールまで1直線で行けるようにすること。 加筆・修正・質問等が御座いましたら、下記コメント欄または タイムアタック掲示板(クラッシュハウス) でお願いします。 質問等は 編集者 がお答えします。
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特攻について ・特攻のときどうすればいいのか? 結論(第3倉庫) Aロン特攻―先頭が走り始めたら一斉に走りはじめる。ロングならロング。ショートならショートで集中して攻めること。以上 考察 攻めより防御が有利といわれるのはなぜか? それは攻め手が相手のいる位置で戦いがおこるのに対し、防御は有利な位置を指定してそこで戦うことができるからです。 つまり技量が一緒ならば、攻め手は確率上基本的に負けます。不利だから^ー^ それをひっくり返す方法があります。それがラッシュ(なぜひっくり返るのか?) ラッシュの効果(5VS5のとき) 攻めのラッシュが始まった! 先頭の人間がやられる! しかしダメージは与えたっ! こっちの2人目が勝つ! 敵の2人目にやられたっ! こっちの3人目が勝つ! この時点で3VS3(ただし、こっちの1人はHP半分)、だがこっちはすでに3名が相手の陣地に侵入しているので、相手の有利なポジションで戦う必要がない。相手の陣地に侵入したならば、今度は防御側がこちらを駆除するために仕掛けてくるので、こっちは有利なポジションで待ち構える。という考えで、上記の不利を補い有利に持ち込み、最終的に勝利を手にする、っというのが基本的なラッシュ形です。案外知らずにラッシュしていた人間が多いのではないでしょうか。 やりがちなミス Aラッシュが始まったっ! 俺はみんなの後ろを守るぜっ! 戦力は集中させることに意味があります。前の人間が盾になっている間に、後ろの敵を攻撃する必要があるわけで、後ろの人間が後ろを向いてたら意味がない;; Aラッシュが始まったっ! 俺はBから攻めるぜっ! だから一緒に行動してください。 Aラッシュが始まったっ! 俺は慎重な男だから歩くぜ! 歩くことは限りなく意味がありません。 Aラッシュが始まったっ! 先頭がでてから俺もでるぜっ! 先頭は盾ですが、それでもできうる限り同時にでて、二対一の状況を作り出しましょう。 Aラッシュが始まったっ! おっと敵のボムだ、バックバックッ! 敵のボムは食らいたくないですが、バックして避けるのではなく前にでて避けましょう。どうしても避けがたいときは、死ぬ覚悟で、それまでに相手を倒そう。 Aラッシュが始まったっ! 俺はショートから裏を取るぜっ! ロングの戦いですら不利です。一人だけショートいっても、不利な場所で戦う人間が増えるだけです。 ※ただし、B特攻の場合は、多少不利でも階段上と下の二個所からいきましょう。下からだけだと、キャットの制圧が遅れて、結局不利な戦いを強いられます。とはいえ、階段上の制圧が難しいなら、当然Bのみのラッシュでも可。 ※Aラッシュ時、SRをもっていた場合は後方に待機して、仲間が安全を確認するまでは後方支援、もしくは後ろを取られないように注意してください。腕に自信があるならば、前衛として進み、ショートやA設置位置などにいる敵を狙ってください。ですが、設置したあとにSRがいない場合はセンターやAロンなどから来る敵とHPが減った状態でARが戦わなければいけなくなるので、その分不利になりますが…。 青側で敵がラッシュしてきたのを発見したら、素早くVC、もしくはラジオチャットで援護を求めるといいと思います。が、普段から敵が一人しかいないのに援護を求めている人などの場合、オオカミ少年の話のように、信用してもらえなくなるので、ラジオチャットの使用はほどほどに…。(話が違ってるぞ ラッシュ対策としては、仲間を呼んだら可能な限り時間を稼いでください。コンテナなどの壁を利用すると、時間を稼ぐことができます、ボムを持ってる場合は敵集団の一番近いところに投げるか、少し奥に投げるといいでしょう。理由は、先頭に投げた場合、相手にダメージを与えたり、時間を稼ぐことが容易になります。そして、少し奥に投げた場合、敵は突っ込んできているので、前衛と後衛の二つに分かれさせることができるので、その分敵に集中することが出来ます。もちろんこれはあくまでも例の一つなので、無理にボムを投げようとして殺されるようなことの無いようにしてください
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クラッシュボムス 成上権太郎 概略 通称、炸裂弾。 相手を吹き飛ばす牽制用のミサイル。 データ クラッシュボムス クラッシュボムス, 汎用, 強化パーツ 特殊能力なし 0, 0, 0, 0, 0 クラッシュボムス, 1400, 2, 3, +0, 6, -, -, AABA, +25, 爆吹L1 *通称、炸裂弾 *相手を吹き飛ばす牽制用のミサイル
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「神」の頂 ヘブントゥーヘブン ✜ ゼロ 10 クリーチャー:アンノウン/ゼニス 12000 ■相手のクリーチャーは2ターン召喚酔いする。 ■相手のクリーチャーが攻撃してタップされた時、そのクリーチャーは次の相手のターンの始めにアンタップされない。 ■T・ブレイカー ■エターナル・Ω 作者:影虎 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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登録日:2020/5/10 (日) 0 55 00 更新日:2023/12/27 Wed 08 57 11NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI OCGとは別物 TCG カードゲーム コナミ ラッシュデュエル 弟分 遊戯王 遊戯王SEVENS 遊戯王セブンス 遊戯王ラッシュデュエル まったく新しいデュエルの世界がいまはじまる――― モンスターをバンバン召喚!大量ドローでズバッと逆転! このデュエルにはどんなにピンチでも逆転できる面白さがある! ようこそ、逆転のデュエルへ! 「遊戯王ラッシュデュエル」とは遊戯王OCGから派生して作られたカードゲーム。 販売元はOCGと同じKONAMI。 アニメ7作目「遊戯王SEVENS」、及び8作目「遊戯王ゴーラッシュ!!」はこのルールでデュエルが行われている。 ●目次 ラッシュデュエルとは? 遊び方とルールデュエルフィールド ゲームの流れ1.ドローフェイズ 2.メインフェイズ 3.バトルフェイズ 4.エンドフェイズ カードの種類モンスターカード 通常魔法カード フィールド魔法カード 装備魔法カード 罠カード レジェンドカード マキシマムモンスター フュージョンモンスター オーバーラッシュレア カードゲームオリジナルテーマエクスキューティー 焔魔 蒼救 その他 評価 アニメにおいて コンピューターゲーム版 ラッシュデュエルとは? 2020年4月より発売された遊戯王OCGをベースとして作られたカードゲーム。 全体的にはスピードデュエルを更に簡略化した様なルールだが、ドローフェイズや召喚権のルールが大幅に違うためプレイ感覚は大きく異なる。 この要素による逆転性の高さがウリ。 遊戯王関連商品ではあるが、遊戯王OCGとは別のゲームとして製作されているため、それぞれのカードに互換性はない。 つまりラッシュデュエルで遊戯王OCGのカードを使用することも、ラッシュデュエルのカードを遊戯王OCGで使う事も不可能(*1)。 仮に出来たとしても、現状はカードパワーが違いすぎて勝負にならないのは目に見えているのだが。 Magic the Gatheringとデュエル・マスターズのような関係である。 OCGのカードとは表面のレイアウトと裏側のロゴが異なっているが、カードサイズは同じなのでスリーブなどのサプライ品を共有することは可能。 遊び方とルール デュエルフィールド 相手 デ 魔 魔 魔 エ 墓 モ モ モ フ フ モ モ モ 墓 エ 魔 魔 魔 デ 自分 モンスターゾーン モンスターの召喚・特殊召喚・セットを行う場所。 魔法&罠ゾーン 魔法カードと罠カードの発動及びセットを行う場所。 フィールドゾーン フィールド魔法の発動・セットを行う場所。 墓地 破壊されたり、使用し終わったカードを置く場所。 デッキゾーン 自分のデッキを裏側で置く場所。 エクストラデッキゾーン デッキに入れないカードを置く場所。OCG同様枚数制限は0~15枚。 2021年9月現在、フュージョンモンスターがこれに対応している。 スピードデュエルに近いフィールドとなっており、現状EXモンスターゾーン・ペンデュラムゾーン・除外の概念は存在しない。 ゲームの流れ 40~60枚のデッキを用意し、デッキをシャッフルし先攻後攻を決めたらデュエル開始。 初期手札は4枚で初期ライフポイントは8000。 以下の流れでどちらかが勝利条件を満たすまでターンを交互に繰り返す。 勝利条件は相手のライフポイントを0にするか相手がデッキからカードを必要な枚数ドローできなくなるのどちらかを満たす必要がある。 1.ドローフェイズ 現行のOCGのルールと違い先攻1ターン目でもドローする。 手札が4枚以下なら手札が5枚になる様にドローする。 つまり手札が0枚なら5枚ドローできる。 手札が5枚以上の場合は1枚ドローする。 手札枚数に上限はない。 2.メインフェイズ モンスターの召喚・特殊召喚・セットや、モンスターの効果の発動、魔法・罠カードの発動・セットを行う。 スピードデュエル同様メインフェイズ2は存在しないので、そこを意識したプレイが必要になる。 1ターンに何度でも通常召喚を行える。 通常召喚する場合は表側攻撃表示で召喚か裏側守備表示でセットのどちらかで、表側守備表示で出せないのはOCGと同じ。 レベル5~6のモンスターを出すにはモンスターを1体リリース、レベル7以上なら2体以上をリリースしてアドバンス召喚をする必要がある。 3.バトルフェイズ ここは細かいステップ別けがない以外はほぼOCGと同じ。 先攻1ターン目はバトルフェイズを行えない。 攻撃表示のモンスターは1ターンに1度だけ相手モンスター1体を選んで戦闘するか、相手にモンスターがいなければダイレクトアタックを仕掛ける事ができる。 攻撃表示対攻撃表示 攻撃力の高い方が低い方を破壊し攻撃力を上回った分、相手のライフポイントにダメージを与える。 攻撃力が同じ場合は相打ちとなり、お互いに破壊されダメージは発生しない。 なお、双方とも攻撃力0の場合はどちらのモンスターも破壊されない。 攻撃表示対守備表示 攻撃表示モンスターの攻撃力が守備表示モンスターの守備力を上回った場合は破壊する。ダメージは発生しない。 守備表示モンスターの守備力が攻撃表示モンスターの攻撃力を上回っていた場合は、上回った分ダメージを与える。モンスターの破壊は発生しない。 攻撃力と守備力が同じ場合は何も起こらない。 直接攻撃(ダイレクトアタック) 攻撃したモンスターの攻撃力分、相手のライフポイントにダメージを与える。 4.エンドフェイズ ターンを終了する宣言をし、相手にターンを渡す。 バトルフェイズを経由せずにメインフェイズから移行することも可能。 カードの種類 OCG同様に、同名カードはデッキに3枚まで投入することができる。 カードを発動するために必要なタイミングやコストは【条件】、そのカードで行う処理を【効果】と書き分けられており非常にわかりやすくなっている。 またレベルは星を横並べしているのではなく、数字ではっきり書かれているため、全体的にわかりやすいレイアウトとなっている。 レベルは「見やすい」と「味気ない」の賛否はあるが、効果の発動条件やコストと効果がはっきり書き分けられているのは「何でOCGでもやってくれないんだ」と言われることがある。 尚【条件】と【効果】の処理は全て同時に行われた扱いとなっており、罠カードの発動タイミングを逃すことはない。 テキスト中で特定のステータスを持つモンスターを指定する場合、 「表側表示モンスター(レベル5以上/風属性/戦士族)」あるいは 「通常モンスター(ドラゴン族・鳥獣族・雷族)」 という風に()内に条件を並べて表記される。 条件が/で区切られている場合は全ての条件を満たすものが当てはまり、・で区切られている場合はいずれかの条件を満たすものが当てはまる。 つまり前者なら「風属性かつ戦士族で、レベル5以上の表側表示モンスター」という意味になり、 後者は「ドラゴン族または鳥獣族または雷族の通常モンスター」という意味になる。 モンスターカード 基本的には「通常モンスター」と、効果を持つ「効果モンスター」の2種類がある。 新システムの導入によって特別な使用法を持つモンスターカードが新たに追加される事もある。詳細は下記に。 「レベル」「属性」「種族」「攻撃力」「守備力」「モンスター効果(通常モンスターはフレーバーテキスト)」の情報を持っている。 記載されてはいないが、モンスター効果はフィールド上で表側でいる限り1ターンに1度しか発動できない。 通常魔法カード 自分のメインフェイズ中に手札から魔法&罠ゾーンに表側で置いて発動するか、裏側でセットしていたものを表にすることで発動できる。 1ターンに何枚でも発動可能。 フィールド魔法カード フィールドゾーンに表側で出して発動するか、裏側でセットするか、セットされている物を表側にして発動することができる。 先に発動されていた自分のフィールド魔法を墓地へ送り発動・セットをすることもできる。 1ターンに何枚でも発動可能。 装備魔法カード 2022年10月8日発売の『デッキ改造パック 旋風のフォルテシモ!!』から登場した要素。 装備条件を満たしているフィールド上のモンスター1体を対象にして発動し、発動後は魔法&罠ゾーンに表側表示で置いた状態になる。 装備されているモンスターがフィールドから離れると墓地へ送られる。 1ターンに何枚でも発動可能で、モンスター1体に対して何枚でも発動することもできる。 基本的にOCGと同じなのだが、装備後に発動条件を満たさなくなった場合でも自壊せず装備されたままになる点が異なる。 罠カード 魔法&罠ゾーンで裏側でセットしておき、セットした次の相手ターンから発動タイミングを満たした場合に発動できる。 1ターンに何枚でも発動することができる。 チェーンの概念が存在しないため、同じ発動タイミングで発動できる罠カードが2枚以上ある場合は1枚だけ発動できる。 また、OCGと違い罠の発動の優先権は非ターンプレイヤーから発生する点にも注意。 レジェンドカード 2022年末までのルール LEGEND」アイコンがついたカードはデッキに合計で1枚までしか入れる事ができない。 OCGで言う所の制限カードと言うよりデュエルリンクスにおけるリミット1に近い。 現状は青眼の白龍、ブラック・マジシャン、バスター・ブレイダー、強欲な壺など、OCG出身の古き良き力が選出されている。 OCGと比べて打点や効果が控えめで、汎用除去が極端に少ないラッシュデュエルにおいては、OCG環境では(専用サポート抜きでは)観賞用のカードに成り果てている最上級バニラモンスターやインフレに置いて行かれた魔法罠が思わぬ活躍を見せることがあり、逆に「強欲な壺」など入れない理由が見当たらないためにOCG環境では禁止カードから戻って来る見込みの無いカードも、毎ターン大量ドローできるラッシュデュエルでは他のLEGENDカードを押し退けてまで採用する価値があるかを考える余地が生まれるなど、非常に面白いシステムとなっている。 2023年1月からのルール 何と投入枚数が「カード種類により1枚まで」に変更となった。 これにより例えば「最上級モンスター+《天使の施し》+《聖なるバリアミラーフォース》」の様なコンビネーションが可能となり、より戦略・構築の幅が広がるだろう。 それ単体で投入してしまうと微妙な立ち位置だった《ホーリー・エルフ》の様な下級モンスターにも活躍の機会が増えるかも知れない。 レジェンドカードの種類が増えても、《天使の施し》《聖なるバリア -ミラーフォース-》などの状況や構築に左右されにくい強力な魔法・罠カードが採用されがちでモンスターは使われにくいといった面もあり、 いくらレジェンドカードが増えても1枚しか使えないという不満もあったため、この変更は概ね歓迎された。 一方で「単体で完結してしまうパワーカードが増えるのはいかがなものだろうか」との懸念の声もないわけではない。 マキシマムモンスター 2020年12月12日発売の『マキシマム超絶強化パック』で搭載されたラッシュデュエルオリジナルのギミック。 3枚のカードが合体して1体の巨大モンスターになるシステムで、一言で言ってしまえば、『遊戯王版トライ・ゴッド・リンク』。 かつてのバンダイ版に同じコンセプトのギミックを持つカードが存在したが、KONAMI産の遊戯王カードで「複数枚で1枚になるモンスター」は初。 詳しくはマキシマム召喚(遊戯王ラッシュデュエル)を参照。 余談だが、マキシマム召喚の存在はアニメSEVENS23話で初お披露目されるまで劇中はおろかカードゲームの商品展開においても徹底的に情報が伏せられており(*2)、 歴代遊戯王カードゲームで新ギミックの初出がアニメとなった初めてのケースとなっている。 「ところで、……私たちにも希望はありますか?」 フュージョンモンスター 2021年9月18日発売の『エクストラ超越強化パック』から実装されたギミック。 現状では自分フィールドの表側表示モンスターしか素材にできないなど使用感に若干の差異はあるものの、 基本的な性質はOCGの融合モンスターとほぼ同じ。 しかしそちらとの大きな差異として、既存のものではない新たな種族のモンスターが登場する場合がある。 種族名はおおむね素材となったモンスターの特徴を組み合わせた物だったり、同じ種族同士のフュージョンなら上位種のような命名となる。(*3) また、既存のモンスターは持っていなかった「選択効果」を持つモンスターもいる。(*4) 詳しくはフュージョン召喚(遊戯王ラッシュデュエル)を参照。 オーバーラッシュレア 2022年11月発売の『オーバーラッシュパック』より導入されたレアリティ。 (枠含め金色という極端なものもあったが)輝き方で差別化しているこれ以外のレアリティと異なり、 「イラストが枠を飛び出している」わかりやすくダイナミックなイラストが特徴で、特定の商品であればbox内に1枚確定で封入されている。 中でもマキシマムモンスターはマキシマム召喚で並べた際、3枚のイラストが完璧に繋がるようになっており、揃えた際はなかなか壮観。 既存イラストの調整版が殆どだが、新規イラスト版も存在し、そちらの方が希少。 カードゲームオリジナルテーマ アニメやOCGが初出ではないテーマ。 テーマというほどではないが、レジェンドカードサポートの「レジェンド○○」もある程度存在する。 エクスキューティー レベル6・守備力500で構成された美少女モンスター中心のテーマ。 様々な種族、属性で構成されており、レベル7以上の相手にも対応できる効果、魔法、罠が多い。 テーマ内での相乗効果が高い反面、攻撃力は低めで自身もレベル7以上のモンスターを扱いにくくなるというデメリットがある。 それでも「レベル7以上のモンスターを切り札として出す」というほとんどのデッキのメタとなり、 「ハイリスクハイリターンだがマキシマムやフュージョンを狙う」というデッキは採用しやすい(当時無制限の)業火の結界像で対処できるため実装時期に大暴れして、関連カードは重めの規制を受けた。 規制はその後緩くなったが、実装以降テーマの名称はついても直接的な強化カードが来ていない辺り、公式からも警戒されている様子。 焔魔 炎属性・悪魔族で構成され、マキシマムモンスター2種とそのサポートを行うテーマ。 マキシマムモンスターとしては初めて、『L』、『R』もレベル4、及びレベル10で統一され、レベル10は単体でも運用できるタイプ。 マキシマムモンスターを蘇生後に手札に回収して、改めてマキシマム召喚を狙えるなど、独特の動きもできる。 後に非マキシマム、フュージョンモンスターでは初のレベル10モンスターも追加された。 蒼救 水属性・戦士族の蒼救騎士と、光、闇属性・天使族の蒼救天使の下級モンスター同士によるフュージョン召喚を中心とするテーマ。 フュージョンのルートが多くフュージョンの回収を蒼救天使2体で行えるが、その際にカード名がもう片方の蒼救天使になり、 光のソレイルとのフュージョンモンスターは選択効果持ち、闇のルーアとのフュージョンモンスターは永続効果持ちでいずれも天界戦士族という特徴がある。 墓地から下級モンスターを揃える手段に乏しい分、デッキトップ5枚から好きなカード1枚を選べる魔法カードもあるが、それでも若干不安定だった。 その後テーマの罠カードに「レベルを問わずデッキの下へのバウンスを行う召喚・特殊召喚反応罠」というラッシュデュエルでは強すぎる除去性能で 更に「墓地からデッキトップと魔法&罠ゾーンにフュージョン召喚用カードを3枚送る」というそれ以外強力なトンチキ性能で、一躍トップメタテーマに躍り出た。 これらの動きと蒼救の泡影アルティエラのロック性能(相手の魔法カードをフュージョン以外封じる)が強すぎたためか、素材となる蒼救騎士シエーラの規制が決定された。 その他 ●毎ターンの大量ドローによって手札をガンガン使っていく方向性からか、【条件】には手札コストを要求する物が多い 無制限の召喚権を活かしてドンドンモンスターを展開していくため、手札の消費は激しい。 手札を使えば使う程ドローフェイズでのドロー枚数で恩恵を受けられ、デッキの回転が良くなるため基本的には手札を出し惜しみせず使って行った方が良い。 ●2022年終了時点ではデッキの中を確認し、特定のカードを取り出すカードがない OGGでは当たり前のように使われ、生命線のような扱いになっている「デッキからカードを直接手札に加えたり、墓地へ送るようなカード」は存在していない。 その代わり、高速でドローしてデッキ回転させて、目的のカードを引き当てさせる(*5)ゲームデザインとなっている模様。 その代わりカードの効果の発動条件にデッキトップからカードを墓地へ送る効果が多く、所謂ランダム墓地肥やしを行えるカードは多い。 ●【条件】には墓地の特定のカードをデッキに戻す物も多い 上記のことから少ないターンで特定のカードを墓地に落としきるのが難しく、落とせたとしてもリソースが減るため連続使用が難しいが、 ターン経過で自然に満たしやすいという上記の「手札を捨てる」以上に複雑な背景を持つ。 種族テーマ向けカードならば「同じ種族〇体」を指定している場合もある。 ●妨害として相手の墓地のモンスターカードをデッキに戻す物も多い OCGにおける除外ゾーンが無いため、墓地に干渉する効果への妨害は主にこの方法となる。 ●OCGと比べると打点が控えめ 現状の下級の最高攻撃力が1500、通常下級ギャラクシー族のみ1600、上級の攻撃力は1600~2100、最上級は2200~2500ぐらいとなっている。 OCG程ポンポンモンスターを効果除去できないため、効果を持たずとも単純に打点が3000と高い《青眼の白龍》は中々厄介な存在となっている。 ●OCGのカードがこちらに輸入される事もある その際にはイラストが新たに描き下ろされ(*6)、往年のカードを新たなビジュアルで見る事ができるので、OCGのオールドファンにも好評。 基本的な構図は元のイラストのまま現代テイストにリデザインした物が多いが、 中には《地を這うドラゴン》のように画風の変化から印象がまったく違って見える物や、 《山》、《格闘ねずみ チュー助》の様にまったく別物のイラストになっているカードもある。 カードパワーを考慮してか第1期~第3期のカードが中心であり、他はたまに4期、5期のカードが顔を出す事もある程度。 ラッシュデュエルとのルール差やバランスを考慮して一部効果に変更が加えられる事もあるが、おおむねOCGの性能そのままでの登場となる。 特にカードパワーの高いものや、それ自体はそこまで強くなくともサポートが潤沢なもの等はレジェンドカードとして輸入される。 ●基本的にOCGと比べるとカードパワーは低めに設定されているのだが、ゲーム性の違いから逆にOCGにあったら問題がありそうなカードも出ている ノーコストでお互いの手札を全て墓地送りにしてしまう《手札活殺》、相手がモンスターを召喚しただけで2ドローできる罠《強欲な大亀》など。 最上級とはいえノーコストで2枚ハンデスを行える《ハンズレイ・デストライオ》もOCGでは悪用が狙えそうなスペックとなっている。 ●スターターデッキは普通に3積みされているカードが多くデッキとしての完成度が高い。 なので1箱のみでもそのまま違和感なくデュエルすることができる。 ただし、看板となるカードは1枚しか入っていないので、欲しければシングルで買い足すか3箱買う必要がある。 ●2021年9月時点では海外展開は韓国ぐらいでしか行われていない 海外の規制基準を考えなくてもいいためか、ラッシュデュエルのモンスターイラストはOCGよりも大胆なものが見受けられる。 特に女性モンスターは顕著で、おっぱいが大きかったり露出が多かったりとかなり自由。 もし本格的に海外展開を始めようものならイラスト修正の量が凄まじい事になりそうである ●リミットレギュレーション(禁止・制限カード)の導入は開始から2年9か月と結構遅かった 特定のカードが環境で暴れると、そのカードを対策したようなカードを出しており制限カードは出さないのではと言われている時期もあった。 尚、OCGは1年未満で導入されている。 ●2023年5月発売の『閃光のオブリビオン』からデッキ改造パックの封入率、販売形態が変更された。 1boxのカード数は多くなったが、ノーマルレア、そして封入未確定のラッシュレアが廃止され、オーバーラッシュレア1枚が確定となり、 最高レア(オーバーラッシュレア)専用カードはイラスト違いのため、プレイのために無理に狙う必要が無くなった。 また「(オーバーラッシュレア版もある)女の子モンスターのイラストが描かれた汎用性の高い罠カード」が追加されるのが毎回の恒例。 評価 OCGでのインフレによる1ターンの長時間化・先攻制圧や後攻ワンショットキルよるゲームの高速化・膨大なカードプールやテキストの複雑化・プレイヤーの競技志向が強まっている中で登場したラッシュデュエル。 OCGとは互換性のない新たなカードゲームである点、OCG黎明期のようなスペックのカード達といった点から現役OCGプレイヤーを中心に展開を不安視する声が多かった。 しかし、いざスタートするとルールこそ単純ではあるが奥深い戦略、モンスター同士の戦闘に重きを置いた環境、黎明期のような環境だがそれなりの速度がある、切り札が本当に切り札として機能するといった面から初心者のみならずOCG経験者(特に黎明期を知るプレイヤー)からも好評を得ている。 また、下手にOCGの方を弄らず、別路線の新商品を展開し住み分けを図った事を評価する声もある。 一方で、商品展開年数相応のインフレの度合いやサポートの少ない一部のバニラモンスターなどの扱い、先攻2ターン目が有利すぎるなどの課題もあり、コナミが今後どのように対応していくかが注目される。 アニメにおいて 前述の通り「遊☆戯☆王SEVENS」で行われるデュエルはこれとなっている。 現実との違いといえば今までのアニメシリーズ同様にライフポイントが4000になっているくらいである。 ルールの発明者は主人公である王道遊我で、デュエルディスクを分解しルールをインストールしプレイすることが可能になった。 デュエルディスクの形状を見るに、元々モンスター5体を出せるデュエル(カードはラッシュデュエルと共通)が行われていたようだが、遊我はこれを窮屈と評してラッシュデュエルを開発した。 尚デュエルディスクの分解は禁止されておりアカウント停止もあり得る普通にヤバい行為である。 その割には他の違反も含めて6回までは警告だけで済むが ちなみに、彼が行ったのはあくまでルールの変更だけでカードの追加・変更は行っていない。 つまり、あの世界は我々からするとラッシュデュエル向けのカードでマスタールールをやっていたわけである。そりゃ窮屈だわ 「遊戯王ゴーラッシュ!!」では本編の1年ほど前にゴーハ堂社長ゴーハ・ユウナが六葉アサカと共に作り出した新しいデュエル形式であり、フュージョン召喚などは当初存在しなかった代わりに装備魔法が存在している。 この「ラッシュデュエルが平和への道となる」という伝承を頼りに別の星からユウディアス達ベルギャー人がやって来たのが物語の始まりとなる。 しかし遊び方はおろか、パックを剥くという概念さえ理解していないというちぐはぐな知識で、物語序盤は基本ルールの学習→実戦形式となっている。 またラッシュデュエルの技術力が黒電話を使うような(地球技術の)世界観の中で明らかにオーバースペックという点もちぐはぐで……と謎も多かったが、物語の進行に連れてその実態が明らかとなる。 この世界におけるラッシュデュエルはユウナが作り出したのではなく、ユウナにデッキを、ユウディアスにデュエルディスクを託した「アイツ」こと、「SEVENS」最終回から飛んできた遊我がシステムを齎したものであった。 当初遊我は地球に来る前のズウィージョウの船と接触事故を起こして「ラッシュデュエルを知る者」として捕まっており、脱出後に地球に流れ着いた後ユウナ、アサカと協力してラッシュデュエルのシステムを構築した経緯がある。なお、これは過去改変に当たる行為であるためカイゾーは未来への影響を憂慮していた。(*7) のだが、ズウィージョウの行動を見るに、少なくともベルギャー人はラッシュデュエルについて知っていたこと=遊我が来るより前にラッシュデュエルという概念があったことも事実。 その答え合わせとしては、遊我と同じく時間を異にしてやってきたオーティス…のアースダマーがベルギャー人の創造主であり、その創造主が「ラッシュデュエルという遊びを作った」とは伝えたが詳細を語らずに去ったため。 結果的に「詳細を語らなかった」「再度作らなかった」ためベルギャー人の中に波乱を呼ぶことになり、物語の始まりに繋がった。 コンピューターゲーム版 ニンテンドーSwitchにて『遊☆戯☆王ラッシュデュエル 最強バトルロイヤル!!』『遊☆戯☆王ラッシュデュエル 最強バトルロイヤル!! いくぞ!ゴーラッシュ!!』の2作が発売されている。 特に無料版もある2作目の『いくぞ!ゴーラッシュ!!』に関しては上記リンクにもある通り「ラッシュデュエルを始めるならこちらから」と言えるほどの作品となっている。 【条件】項目の修正案を思いついた場合に発動できる。 【効果】この項目を追記・修正する。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 毎ターン手札が5枚になるまでドロー、通常召喚でポンポン上級モンスターを出す、割と初期のカードプール……この辺の仕様で真DMみたいな初期のゲーム版遊戯王に回帰したのか?と思わずにはいられない -- 名無しさん (2020-05-10 01 36 41) 全体的にパワカが抑えられてる様に見えるけど一部のパワカがぶっ壊れてる。ダークリベなんとかさんお前のことだよ。 -- 名無しさん (2020-05-10 04 29 32) ブースターのラッシュレアの封入率が低いと聞いた。通常のラッシュレアは2〜3箱に1枚程度、レジェンドは1カートンに1枚位らしい。まあ、入数が15パックなので実質OCGに換算すると半カートンに1枚がレジェンドになるが… -- 名無しさん (2020-05-10 05 53 04) 尚、ラッシュデュエルルールインストール後は他のデュエルディスクもラッシュデュエル仕様に変形した。相変わらずデュエルディスクは空気を読むらしい… -- 名無しさん (2020-05-10 05 57 40) Q ラッシュデュエルって面白いんですか? -- 名無しさん (2020-05-10 07 40 20) A 調整中 -- 名無しさん (2020-05-10 07 53 40) 元ゲームの簡略化・日本でのみ展開、でMTG→デュエマ の流れを思い出した。 -- 名無しさん (2020-05-10 09 00 10) ↑3 フッフッフ… -- 名無しさん (2020-05-10 09 32 52) 場の管理ミスると何も出来なくなるの狂おしいほど好き -- 名無しさん (2020-05-10 12 20 51) とうとうカードだけでなくルールごと創造したのね -- 名無しさん (2020-05-10 12 29 54) あの世界ってデュエルディスク無しではデュエルもできないのか? -- 名無しさん (2020-05-10 15 28 45) ↑知らんけどゴーハ社の管理社会みたいな所あるから案外そう言うルールもあるのかもしれない -- 名無しさん (2020-05-10 15 57 40) 実際やってみると「いかに手札を使い切って相手の盤面荒らし回れるか」の応酬でめっちゃ楽しい。ただ仕方がないことだけどリリース時期が悪すぎてスタートダッシュに失敗した印象が拭えない…… -- 名無しさん (2020-05-10 16 18 29) アニメ向けの良いルールだと思う -- 名無しさん (2020-05-10 21 49 35) DDMでコケた過去しか思い浮かばない -- 名無しさん (2020-05-10 23 04 58) カードプールを完全に分けてくれたのはありがたい。下手に互換性を与えるとどっちかのバランス調整を立てようとした結果もう片方のバランス調整が狂うのは目に見えてるからね -- 名無しさん (2020-05-10 23 27 36) エクストラデッキゾーンの存在やOCGから登場しているカードの中に初期融合モンスターの素材が存在しているから融合は出そう。手間の都合で攻撃力が2500以上無いと使われない気がする -- 名無しさん (2020-05-11 06 01 13) もうセブンスと前二作それぞれでルールが違うし、セブンスのカードパワーのデフレがエグいからもう歴代主人公コラボ映画は完全に諦めるか... -- 名無しさん (2020-05-11 12 29 41) 「アンデット族」直ってないんかい!w -- 名無しさん (2020-05-11 16 58 31) そこ直すとOCGプレイヤーがアンデッド族と宣言し間違えたりラッシュでは逆にアンデット族と言い間違えたり、ややこしいことになるからなぁ -- 名無しさん (2020-05-11 17 03 17) 手探りから始まったが故に粗も膨れ上がったルールとカードプールをリセットして、今までに得た教訓と反省点を踏まえて再スタートした遊戯王、とも見れるね。無論ただのやり直しではないけど。 -- 名無しさん (2020-05-11 17 14 09) 面白いのに開始タイミングが悪すぎる……… -- 名無しさん (2020-05-11 17 20 00) セブンスの世界も設定上はラッシュ以外のルールが存在しているはずなんだけどね。カード自体は変わっていないはずだから、あのカードで通常ルールのデュエルをしているのだろうか? -- 名無しさん (2020-05-11 22 04 59) 原作漫画世代だからブルーアイズが単体で攻撃力が高くて強い!って扱いなのにある種感動を覚える -- 名無しさん (2020-05-12 05 38 08) 今後融合とかが出たらまたwkwkするんだろうなぁ、レジェンド同士の融合とかあったらなぁ。 -- 名無しさん (2020-05-12 08 54 04) 融合は素材と融合が揃わないとできない、シンクロはチューナーか非チューナーが偏るとできないのでいいとしてエクシーズはどうするんだろ。ランク4は戦闘関係の効果、切り札級はそいつらをランクアップして出すようにすればいいのか -- 名無しさん (2020-05-16 21 12 18) ↑原作のマジックアンドウィザーズのルールを組み込んで、EXデッキから特殊召喚したモンスターは特殊召喚したターンは攻撃できない、とかデメリットあればまだバランス取れそう? -- 名無しさん (2020-05-28 08 46 04) 一見エクゾディア強そうなルールに見えて、パーツ引くほど死に札が増える=次のターンのドローが減るから弱いんだな。かといって、満足のハンドレスフェイクのようなカードで手札の一時除外なんか作ると強すぎるし -- 名無しさん (2020-07-07 10 13 21) PCゲーム版でないかのう(´・ω・`) -- 名無しさん (2020-07-07 10 17 55) ラッシュデュエルで儀式出ても誰も使わなさそう -- 名無しさん (2020-07-26 10 55 41) ↑3そういえば、最初は召喚酔いの概念があったんだっけ。速攻さん、成仏してくれ。 -- 名無しさん (2020-08-06 17 25 20) 儀式はアドバンス召喚の下位互換になりかねん。融合は初期HEROみたいに名前指定でも多彩な融合先があればなんとか? まあ、最初に出るとしたら、カオスソルジャー、マジシャンオブブラックカオス、竜騎士ガイアあたりですかね -- 名無しさん (2020-08-31 00 02 06) EXモンスターゾーン前提のリンク、大量召喚が売りのペンデュラムは出なさそう。エクストラモンスターで一番出そうなのはやはり融合かな -- 名無しさん (2020-09-22 21 35 02) とかなんとか考察されてたらKONAMI遊戯王では初のカード連結タイプのマキシマム召喚とな -- 名無しさん (2020-11-08 08 00 04) そのうち神のカードも出るんだろうか。安定した攻撃力を安定した攻撃力を持ってて毎ターン効果発動のリリースを用意できる用意できるオベリスクは普通に強そう -- 名無しさん (2020-11-26 08 09 29) バスターブレイダー、ルークデッキ相手だと可哀想なことになるな -- 名無しさん (2021-03-29 01 57 03) 神のカードはどれ出してもラッシュのルールだといささか強すぎるからなぁ -- 名無しさん (2021-04-09 19 16 47) この機会に炎の剣士をバニラで出してくれ…(ついでにサラマンドラも -- 名無しさん (2021-04-16 20 10 19) なんか、最後までエクストラデッキゾーン使わないまま行きそうな感じがする -- 名無しさん (2021-04-16 20 47 58) OCGと同じテンションでスリーブ入れてしまって60枚デッキの厚さに改めて驚く -- 名無しさん (2021-04-26 00 53 34) 2012年12月12日発売の《マキシマム超絶強化パック》で~ そんな昔から無いだろいい加減にしろ -- 名無しさん (2021-05-14 00 29 35) 丁度サイバー流がまた盛り上がってるからLEGEND枠でサイドラ出してほしい -- 名無しさん (2021-05-18 00 24 01) そろそろラッシュ版のストラクチャーデッキも欲しいとこだな -- 名無しさん (2021-05-18 00 28 11) 2012年といえば絶賛ムシキング全盛期の時代か…。あの頃にラッシュデュエル実装してたらどうなってただろう -- 名無しさん (2021-05-21 16 27 23) ホープ先輩がナンバーズから野球選手に転職して来るらしいな、これで他 -- 名無しさん (2021-06-28 17 42 49) ↑続き これで他のシリーズのレジェンドの可能性も生まれてくるなやったぜ -- 名無しさん (2021-06-28 17 44 14) ラッシュデュエルルールのコンシューマゲームは、まだ出てないんだっけ? -- 名無しさん (2021-07-11 14 11 37) ヲーはラッシュデュエルでも弱そう -- 名無しさん (2021-07-13 13 40 10) やってみたいけど戦う相手いないんだよなぁ -- 名無しさん (2021-08-06 15 40 46) 何となくアーケードにあったCOJに近い気がする -- 名無しさん (2021-10-24 19 03 06) ラッシュデュエル少なくとも次回作作れるくらいには売れてるようで何より -- 名無しさん (2021-12-20 20 55 21) 最新パックがろくに買えないのどうにかしてくんねえかな... -- 名無しさん (2023-02-02 14 36 05) うーん、OCGの問題点で言われてる奴(プレイヤーの敷居が高くなってる)とか見ると、当面の間はアニメはラッシュデュエルかな? -- 名無しさん (2023-02-16 21 36 38) ひょっとしたら実質コイントスで勝敗が決まる本家よりこっちのほうが環境としては健全なのでは…? -- 名無しさん (2023-03-28 01 16 49) 次のアニメ、というか10年位はアニメはラッシュデュエルになるのか? -- 名無しさん (2023-03-28 19 17 23) これも10年位続いたらOCG宜しく派生のソシャゲとか出来るんだろうなあ… -- 名無しさん (2023-03-28 19 33 51) ↑3えっ、本家遊戯王はそんな事件があるんですか!? -- 名無しさん (2023-03-28 19 40 25) とぼけて煽ろうったって本家は先攻制圧しか勝ち筋なのは事実なんだから実質コイントスやろ。捲り札引いてラッキーパンチ食らうこともあるがレアケースだし -- 名無しさん (2023-03-28 20 51 45) これを取り扱った最初のアニメの主役の遊我くんも数年後には遊戯くんみたいに伝説の人扱いされてるのかなあ… -- 名無しさん (2023-04-10 19 22 49) 一昨年から「年内に終わる」とニコ百やまとめサイトで言われ続けてもう4年目か -- 名無しさん (2023-04-11 23 16 37) ↑それだけ続いてるくらいは売れてるんですね… -- 名無しさん (2023-04-30 19 45 55) 取り扱い終了店舗増えてるしどこ行っても在庫が山積みとどう見ても売れてないでしょ -- 名無しさん (2023-05-03 21 53 33) ↑それも前々からさんざん言われ続けてきたな -- 名無しさん (2023-05-10 23 03 25) ゲーム版で楽しんでるが、作中では「これ手軽で一戦はすぐ終わる」って言われてるけど、これ意外と時間かかるな!相手が事故らない限りは大抵はひっくり返されるものと思ってプレイしないといけないし。まあそこが楽しいんだが。 -- 名無しさん (2023-06-16 08 51 01) 本家以上に駆け引きや一発逆転の面白さは高いやろに、なんで流行らないのか分からんなー…みんなシコソリティアに脳焼かれ切ってるからやろか -- 名無しさん (2023-08-02 21 31 54) 5枚ドローと無制限召喚という要素とアニメの評価だけで偏見持ってる人が未だにいるから -- 名無しさん (2023-08-09 11 53 14) まあ、これスタンダードにしてOCGはスタン落ちするね!とか言う事でもしなけりゃわざわざ既存のカード資産捨ててまで移るメリット無いし… -- 名無しさん (2023-08-16 17 35 56) ↑3単純に底が浅くてすぐ飽きるからだと思う、チェーン無いし効果は起動と永続だけで分かりやすさを追求してOCGから色々削ぎ落した結果面白かった要素までごっそり削ぎ落しちゃてる。最初は楽しいって言ってやってた配信者やyoutuberが結構いたのに半年もしたら大半がやらなくなってた辺り継続してやりたいと思える面白さが無い -- 名無しさん (2023-08-23 09 19 24) 配信者が続かないのは数字でも自分のコンテンツを見ていて、基本の人気が違い過ぎるOCGと比べることになるからだと思うから、面白さの基準にするには別の話じゃない? -- 名無しさん (2023-08-29 14 19 42) オーバーラッシュレアのダイナミックなイラストはかなり好み -- 名無しさん (2023-08-29 18 15 32) 名前 コメント
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ボスラッシュとは、前作MPOのデータがあると、トレーニングに追加されるモードです。 ボスラッシュをクリアすると、兵士(場合によってはユニキャラ)が仲間になります。 VSパイソン パイソンは近づき過ぎると武器が凍ってしまうので、少し距離を空けて戦います。 パイソン戦はショットガンを当てると、楽に倒せます。 パイソンのライフが半分過ぎると、ショットガンで倒れて起き上がった時に冷却攻撃を仕掛けてくるので、離れます。 ノーダメージで倒せる相手なので、さっさとやっつけてしまいましょう。 VSヌル(サイロ) 戦闘直後、ヌルはサブマシンガンで連射してきます。 一瞬止まる時があるので、飛び出して、SAAで壁を狙いましょう。兆弾してヌルに弾かれる事もなく当て続けられます。SAAの残弾数に気を付けながら、6発撃ったら○を二回押してクイックリロードをしましょう。 普通のリロードは長いので注意。 ヌルもノーダメで倒せます。 VSRAXA 初めに言っときますが、ジーンのナイフは修正されているので注意。 まずは、足をRPGで攻撃します。スタート直後に前の二本を破壊します。 次に、右か左へ回り込んで、見える足を攻撃します。 その頃、ラシャはガトリングを撃ってくるので、そのまま右か左へ避けます。 そこで見えてきた残り一本の足を破壊します。 そうするとラシャが飛び上がって降りてくると、変形します。 変形しなければ足をまた破壊します。 変形したら、ミサイル発射口が開くまで攻撃をかわします。 ミサイル発射口が開き、ミサイルを撃ってくるので、RPGでミサイル口を破壊しましょう。 テクニックとしては、RPGをLで構えず、Rで構えて撃ち、タクティカルリロードすると、ラシャの一回の攻撃で半分ミサイル口を破壊できます。 ここは、極めればノーダメで倒せますが、一人やられても構わないでしょう。 VSヌル(変電所) ここもSAA戦法で倒せます。 スタート地点では、兆弾でヌルに当てる事が出来ないので下へ逃げましょう。 ヌルが追ってくるので、SAAで倒せます。 ここもほぼノーダメで倒せます。 VSカニンガム カニンガムはフライングプラットホームに乗っていて、 攻撃が当たり難いですが、攻撃を加える事で高度を下げれます。 始めはRPGで高度を下げます。ここはタクティカルリロードで、 攻撃を喰らわずに高度を落とせます。 高度を落としたら、M63に持ち替えて、しゃがみ、ロックオンで どんどん当てていきます。 たまにミサイル攻撃が来るので、避けましょう。 (攻撃自体は強くないが、吹っ飛ばされてそのままエレベータから落ちると 即ゲームオーバーになる) 時間が経つと高度が元に戻るので、RPGで倒して、M63で…で余裕で倒せます。 カニンガム戦以降は一人死ぬとゲームオーバーなので、 ジーン戦に備えここはノーダメで行きたいところ。 VSジーン ラストです。 ここもあっさりSAAで倒せますw たまに体が光って体当たりしてくる 「ゴールデンアタック」は喰らうとほぼ即死の恐ろしい攻撃です。 体が光り始めたら、坂を上って、攻撃を避けましょう。 アタックした後は疲れて無防備なので、SVDでHSしましょう。 ゴールデンアタックさえ避ければ何でもないので簡単です。 各ボス戦の最低装備 パイソン…M870 ヌル…SAA ラシャ…RPG-7 カニンガム…RPG-7,M63 ジーン…SAA,SVD 注意事項 クリアすると、死んだ兵士は戻ってこないので注意。 メディカルキット、レーションは持込不可。
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プレイ動画 ボスラッシュ ボスラッシュ(ノーマル)1.樹林島(ノーマル) 2.渓谷島(ノーマル) 3.氷山島(ノーマル) 4.洞窟島(ノーマル) 5.中央の島(ノーマル) ボスラッシュ(ハード)1.樹林島(ハード) 2.渓谷島(ハード) 3.氷山島(ハード) 4.洞窟島(ハード) 5.中央の島(ハード) ボスラッシュ(ノーマル) 1.樹林島(ノーマル) 2.渓谷島(ノーマル) 3.氷山島(ノーマル) 4.洞窟島(ノーマル) 5.中央の島(ノーマル) ボスラッシュ(ハード) 1.樹林島(ハード) 2.渓谷島(ハード) 3.氷山島(ハード) 4.洞窟島(ハード) 5.中央の島(ハード)
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さくじょ。
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ステージ05「海賊島を目指せ!」 【別窓】ランキングページ(クラッシュハウス) 参考動画(0:49:96) プレイヤー: J (敬称略)
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ピンクフラッシュ 種類:Sユニット カテゴリ:オーバーテクノロジー BP:5500 SP:- 必要パワー:1 追加条件:なし CN:1 特徴:ピンク/女 テキスト: ※このユニットは、自分と相手のコマンドゾーンにある「OT」以外のコマンド1つにつき「BP-1000」され、BP0以下のとき撃破される。 【プリズムブーツ】このターン、自分と相手のコマンドゾーンにあるホールド状態のコマンドのカテゴリは、すべて「OT」になる(ただし、「オーバーテクノロジー」をホールドしたことにはならない)。 フレーバーテキスト 残された時間は後わずか。反フラッシュ現象は、この大地でも容赦なく五人を蝕んでいく。 イラストレーター:JUN YAMAGUCHI レアリティ:ノーマル 作品:超新星フラッシュマン 収録:五龍の逆鱗 自販:パック Q A Q1 「RS-266 レッドフラッシュ」は「このユニットは、自分と相手のコマンドゾーンにあるOT以外のコマンド1つにつきBP−1000され、BP0以下のとき撃破され る。」というテキストを持ちますが、OTを含むマルチカテゴリのコマンドであっても1つにつきBP−1000されますか?※注釈:対象カードがレッドフラッシュなのは元の公式QAの原文そのままです A1 はい、その通りです。「OT以外」とは「OTではないカテゴリを持つ」という意味です。 Q2 「RS-270 ピンクフラッシュ」のナンバーコンビネーション「プリズムブーツ」を発動させました。このとき、本来のカテゴリはオーバーテクノロジーではないが、「ブリ ズムブーツ」の効果でオーバーテクノロジー扱いとされているコマンドをパワーゾーンに送ることで、「RS-127 バイオロボ」の効果「バイオ粒子斬り」を発動できますか? A2 はい、発動できます。 Q3 「RS-270 ピンクフラッシュ」のナンバーコンビネーション「プリズムブーツ」を発動させました。このとき、相手は「RS-196 ダイナモビル」の「迎撃モビルミサイル」の効果や、オーバーテクノロジー以外のカウンターを持つオペレーションカードの効果を発動できますか? A3 はい、発動できます。 カード評価 原作終盤の悲壮感を再現した能力。本来のBPは5500とかなり高めだがOT以外のコマンドが複数あると撃破されてしまうので工夫が必要。 BPの減退は【プリズムブーツ】で抑えられる。ナンバーが1なので単体でも序盤のアタッカーとして活躍できる。 また、ファイブイエローや仮面ライダー新1号のようなBPの値が「~になる」効果を使えば、BPの減退を一時的に無効化することができる。 反フラッシュ現象の再現でコマンドのカテゴリの数に応じてBPが減少するフラッシュマンたちにとって、【プリズムブーツ】は生命線とも言える。CN1で発動が楽な事も踏まえ、フラッシュマンチームをデッキに入れるときは必須。 バイオハンター・シルバやバルジオン(2nd)にライドしたユニットのBPを上昇させる効果もあるが敵味方問わないので注意。 【プリズムブーツ】はカテゴリにOTを追加するのではなく「OTになる」なので害地大臣ヨゴシュタインのようにターボロボのBP強化には使えない。 特徴「ピンク」持ちの中ではBPが高いのでギンガットにライドさせるユニットに向いている。 関連カード 特徴「ピンク」関連 特徴「女」関連 レッドフラッシュ グリーンフラッシュ ブルーフラッシュ イエローフラッシュ コメント これでマルチカテゴリのコマンドをOTにした場合、マルチカテゴリの相手のパワーを増加させるルールはどうなりますか? -- 名無しさん (2009-11-13 12 14 33) 追加されるわけではなく変更されるのでカテゴリは単一のまま。マルチにならないので上昇しない。それどころかマルチカテゴリのコマンドも単色になるので、むしろパワーが減る可能性がある。 -- 名無しさん (2009-11-13 12 56 47) 序盤のアタッカーとしてはなかなか最適ですね。 -- 名無しさん (2009-11-13 14 55 34) ↑その分、コマンドによっては弱くなる -- 名無しさん (2009-11-13 20 21 59) 撃破されないための生命線として、敵味方問わず互いのコマンドのカテゴリをOTに塗り替える効果は、両者のコマンドの状態がホールド状態でないと意味がないうえに、自分と相手のデッキがOT一色ならともかく、コマンドのカテゴリの数に応じてBPが減少するデメリットゆえ、相手のデッキにOTが1枚も入っていなければ状況次第でBPが0になったら撃破される危険度も格段に高くなるので、コマンドをホールドする手段に特化したWBや相手のカードをコマンドゾーンにホールド状態で送り込むカードの多いETと組まざるを得ないところがひどく痛いので、使い道を考えたい -- 名無しさん (2009-11-13 20 36 02) そんな解りきったコメントはわざわざ書く必要は無い。そろそろ理解してもらいたい。 -- 名無しさん (2009-11-13 20 44 48) ↑↑序盤アタッカーとして使えば、-1000や-2000は大したことない。終盤にラッシュする必要はないし、自分はOT一色なら基本的にはラッシュした瞬間に撃破されることもない。むしろ下手にWBやETと組むとユニットとして使いにくくなる。 -- 名無しさん (2009-11-13 20 56 02) ↑↑↑つーか、長い -- 名無しさん (2009-12-28 13 03 37) これ、自軍コマンド全てホールドした状態で発動して、アバレブラックのダイノスラスターに繋げれば、確実に相手コマンドを一色まで絞れますよね?(まぁ相手がコマンド全てホールドしてたら意味ないですし、メレスラ以上の効果はないですが…) -- 名無しさん (2010-03-09 13 49 05) ↑なんとも面白い発想だ OT以外の単色なら相手のコマンドを無理矢理2色にして、コマンド破壊できるな -- 名無しさん (2010-03-09 14 38 06) 名前 コメント