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ユニット名:ヒヨコ レアリティ:☆1 アイコン編集 兵種 歩兵 レベル 1 入手先 初期保有ダイヤスカウト コスト 2 生命力 15 物理攻撃力 0 物理防御力 0 魔法攻撃力 0 魔法防御力 0 移動速度 25 スキル なし 「軽い」「早い」「タフ」の三拍子揃った時間稼ぎのプロ。 レベル 生命力 物理攻撃力 魔法攻撃力 物理防御力 魔法防御力 移動速度 1 15 0 0 0 0 25 50 337 5 0 0 0 25 100 723 11 0 0 0 25 150 1683 40 0 0 0 25 179 (max) 2312 60 0 0 0 25
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ユニットは、ゴールド・ジェム・ダイヤを使ってアンロックできるが、ユニット解放アイテムが一定数揃えば無料で開放できる。 ユニットの系列ごとに同じユニット解放アイテムを使用し、後のユニットほど必要数は増える。 無料アンロックのための一定数に満たなくても、個数に応じて購入コストが下がる。 入手 主に補給物資から入手する。 コマンダーのレベルアップ報酬でも手に入る。 全て解放済みのユニット系列のユニット解放アイテムは出現しない。 種類 指南書・設計図 人類のユニット解放アイテム。 クリスタル 魔族のユニット解放アイテム。 ソウル 獣族のユニット解放アイテム。 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 +以上を理解した上で書き込む 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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アイコン ユニット名 生産コスト 購入コスト 維持費 移動 能力 上位 陳腐化 開拓者Settler 70 2 新たに都市建築が可能 - builder 20 2 建築可能回数3 Trader 40 2 交易路を1つ作成可能通ったタイルに道路を作る Military Engineer 170 4 2 Archeologist 400 - 4 史跡発掘可能 - - Naturalist - - 1 National Parkを建設可能 - -
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登場ユニット一覧 第一弾「少年ハリウッド」 少年ハリウッド 第二弾「プレゼント◆5」 プレゼント◆5 血の雨と無恥 三日月 フルムーン NJ5 第三弾「CHaCK-UP」 CHaCK-UP 第四弾「アンプラネット」 アンプラネット ARBP ダブルワーク 第五弾「プライムーン/GS382」 プライムーン(新生フルムーン) GS382 キリコとななみ
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軍隊へび CPZ040 レアリティ:★ タイプ:ユニット イラスト:タイチョー ジャンル 紙ペンコロ HP 3 特殊能力 ― ― ATK 1 ― DEF 2 必殺技 全軍突撃 ― 魂 2 超必殺技 ― 必殺技 <全軍突撃> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に【このユニットのATK+味方ベンチにオモテで存在するユニットの数】ダメージを与える。 この必殺技によって敵ユニットを撃破した場合、相手プレイヤーが『魂ドロー』したカードのうち、ランダムで1枚を破棄する。 概要 通常状態では1ダメージしか与えられないが、味方ベンチを増やすことができればかなり使えるので、帝国兵と相性が良い。 ベリルドレイクに重ねる3枚の中に入れれば味方ベンチがいなくても8ダメージを与えられるようになる。
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用語解説 ドレークの戦士-Drake Fighter ドレークの粉砕者-Drake Clasher ドレークの焼却者-Drake Burner トカゲの散兵-Saurian Skirmisher トカゲの占い師-Saurian Augur 滑空ドレーク-Drake Glider 解説:ps7 用語解説 G:雇用にかかるゴールド HP:体力 MV:移動力 XP:レベルアップに必要な経験値(対戦での基本値/知的がついた場合の値) ドレークの戦士-Drake Fighter 17G HP39 MV6 XP29/24秩序 近接:7*3(斬撃) 遠隔:3*3(火炎) 役割:前衛 索敵 雇用:初期雇用で1~2体。相手が忠誠なら以後一切雇わない。 主力。移動6に加え移動タイプが飛行なので、地形次第では下手な地上斥候より移動できる。「敏捷」特性が付けば猶更である。 刺突属性に弱く、忠誠軍の槍兵相手には分が悪いので、他陣営の戦士のように初期雇用しすぎないように注意。 遠隔は前衛のサブとしてはエルフの戦士と並びトップの性能で、近接のみの相手には日中でも投射で削った方が良い場合もある。 体力の高さと耐性からZ(相手ターンで攻撃が全部当たっても死なない)を作り易く、機動力の高さを生かしたヒット&アウェイ戦術に適した性能になっている。 ドレークの粉砕者-Drake Clasher 19G HP43 MV5 XP32/25 秩序 近接:5*4(斬撃)/6*4(刺突)[先制] 役割:前衛 壁 雇用:初期雇用で0~1体。相手が忠誠なら複数必要、他は必要に応じて。 ドレークの重装担当。戦士と比較すると、耐久上昇の代償として移動-1、飛行不可、遠隔なし、コスト増と多くのデメリットを抱えており、軽々しく雇えるユニットではない。 役割上最前線を務めることになるが、移動力が平凡なため撤退時は注意が必要。 「強力」特性を引いた場合は日中9*4の超火力を誇るので、雇った場合はまず「強力」特性の有無をチェックしておきたい。 ドレークの焼却者-Drake Burner 21G HP42 MV5 XP30/24 秩序 近接:7*2(斬撃) 遠隔:6*4(火炎) 役割:削り 前衛 後衛 雇用:初期雇用で1体。高いので追加は盤面とG次第。 ドレークの遠隔担当・・・なのだが、なぜかHPが戦士より高く、近接も結構な威力を誇る。 他陣営には見られない「高価だが万能」なユニットである。 そのタフさと近接・遠隔ともに手痛い反撃を与えることから、壁役を任されることも多く、「相手の前衛を遠隔で削り、相手ターンにも反撃を当てる」という動きが非常に強い。 欠点はやはりその値段の高さであり、ひとたび落とされると大きな損失となる。 また、近接の強さを含めた値段設定であり、遠隔の威力は日中でも7*4止まりで値段の割には低い(その分夜間でも5*4と結構な威力がある)。 粉砕者と違い飛行能力は保持しているが、移動5なので平地では大半の歩兵と変わらないのも注意。 トカゲの散兵-Saurian Skirmisher 15G HP26 MV6 XP22/18 混沌 散兵 近接:4*4(刺突) 遠隔:4*2(刺突) 役割:散兵能力による止め 後方攪乱 索敵 刺突受け 雇用:初期雇用で0~1体。忠誠には複数、主力にもできる。アンデッドの暗黒僧にも有効。 ドレークの便利屋。戦士ほどではないが高い移動力と踏破性を持ち、散兵能力を持つため 敵の村をかっさらったり逃げ遅れそうな敵兵を捕獲したりするのに適している。 「アライメント及び冷気以外の耐性がドレークと真逆」「ドレークが苦手とする洞窟・キノコが得意」「多くの地形で60回避を持つ」などドレークの欠点を補完するような性能になっている。 忠誠軍など相手が刺突に偏っている場合は前衛を任されることもあるが、HPが低いので「頑強」特性が欲しいところ。 次の占い師にも言えることだが、トカゲはドレークに比べれば安いとはいえ他陣営の基本ユニットよりは高く、値段の割にHPが低い(コストパフォーマンスが悪い)ため、乱戦になれば圧倒的に不利である。対忠誠軍を除けば主戦力にするのは無理があるということを忘れず、回避の下がる平地には極力置かないように。 トカゲの占い師-Saurian Augur 16G HP22 MV6 XP20/15混沌 回復+4 近接:4*2(打撃) 遠隔:5*3(冷気)[魔法] 役割:火力(高回避相手・夜間) 回復 育成 雇用:初期雇用不可。アンデッド以外なら1体は雇う。忠誠相手には複数必須。 ドレークの支援担当。村の防衛に難があるドレーク陣営ではあるが、夜でも混沌+魔法のこいつが睨みを利かせていれば相手は迂闊に村を取ることができない。回復4も地味ながら有難い。 体力が非常に低い上、村に攻撃する場合は平地に置かざるを得ないことも多いため、他ユニットで守っても1方向から落ちることも十分にあり得る。忠誠軍の魔術師と同様こいつが攻撃した相手は一気に始末して反撃を受けないようにしたいのだが、魔術師ほど火力が高い訳でもなく夜はドレークの火力も下がるため簡単ではない。ドレーク陣営の難しさを象徴するようなユニットであり、運用には細心の注意が必要。 「知的」特性がついた場合は2体倒せばLVが上がるので意識して経験値を集めていきたい。 LVUP先は基本的に神官が良く、夜の魔法10*3はドレークの日中の火力と合わせると脅威そのものである。 滑空ドレーク-Drake Glider 16G HP32 MV8 XP25/20秩序 近接:6*2(打撃) 遠隔:3*3(火炎)[射撃] 役割:索敵 骨退治 雇用:初期雇用0~1体。アンデッド相手などで追加雇用する時もある。 ドレークの斥候担当・・・なのだが、戦士と散兵が高い移動力を持つため、わざわざ斥候を雇わなくても索敵にはそれほど困らない。HPは斥候としては並だがドレーク基準ではかなり低く、回避も40%止まりなので打たれ弱い。 アンデッドのスケルトン系には追加雇用に値するほど有効だが、暗黒僧には弱いので注意。 最大の問題は忠誠軍への弱さで、維持費のかかるバットを雇ったような状態になってしまう。 ランダム相手に初期雇用する場合その覚悟はしておき、いざ忠誠軍と当たってしまったら 決戦時に主力ユニットを守る肉壁になってもらうか敵村に投げ込んで換金しよう。
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Q&A/ユニット関係 ユニット関係 どこから育成したらいいの? ダンジョンズウィッチーズにはたくさんのユニットが登場しますが 全体的にかなりバランスが取れていると思います 好みのユニットから育成すれば大丈夫です 全ユニット均等に育てるのではなく ある程度の精鋭を育てる感じのほうがストーリーは進めやすいと思います もし戦力的なバランスが悪いと感じるのであれば 攻撃役、壁役、支援役、などといったユニットごとの役割を考えてみると良いでしょう レベル上げはどこでしたらいいの? レベル上げとエッグ集めは1つのクエストですることが出来ます ベルファームB1Fのチャレンジクエストです 詳しいことは別ページにまとめがあります ストーリー中でレベル上げを意識して ユニットを満遍なく編成したりする必要はありません エッグ集めは必要になってくるので そのついでにレベル上げをしてしまうのが効率が良いです スキルレベルを上げるためのエッグが足りない レベル上げとエッグ集めは1つのクエストですることが出来ます ベルファームB1Fのチャレンジクエストです 詳しいことは別ページにまとめがあります スタミナポーション等でAPを回復して 一気にブロンズエッグを集めるのがオススメです シルバーエッグが足りなくなる時期があると思いますが 可能な限りブロンズエッグからシルバーエッグを用意したほうがいいと思います ゴールドエッグを分解してシルバーエッグを得る方法は 手元にゴールドエッグがたくさんある時には良い方法に思われますが ユニットが揃ってくるとゴールドエッグもたくさん必要になってきます ゴールドエッグを数用意するのは割りと大変ですが ブロンズエッグを用意するのは容易です 強いキャラは? ダンジョンズウィッチーズには 「絶対的な強キャラ」みたいな感じのユニットは居ません 全体的にパワーバランスがとれている感じです ヴィータやソフィリアをはじめ火力があるユニットは居ます ですが火力のあるユニットを揃えるだけでは勝てないバトルが多いです それは属性の影響が大きかったり アタッカーやタンク、バッファーデバッファー等の役割を しっかり考えて戦うようなバトルシステムになっているからです また毎週アップデートがあり かなり頻繁にユニットもアップデートされていくので ユニットのパワーバランスも常に変動している感じです オススメのキャラは? 管理人の主観によりますが オススメユニットをまとめたページがあります このページに載っていないからと言って「オススメされないユニット」ではありません あくまで管理人の主観でのオススメです オススメユニットまとめページ チケットは使った方がいいの? チケットを使う必要自体はありません プラチナチケットやエクストラチケット、ファストチケットのキャラクターは ストーリーを進めるだけで仲間になるキャラクターです ファストチケット対象のキャラクターは ストーリーがまだ公開されていない範囲のものなので 現在公開されているストーリーを進めただけでは加入させることは出来ません アナザーチケットのキャラクターは 対応するアナザーチケットを使うことでしか加入させることは出来ません アナザーチケットは入手できる特別なバトルに勝利しなくてはなりません その特別なバトルもストーリーを進めることで順次解放されていきます そんな感じなので特にチケットを使う「必要」はないですし 使うつもりであれば「後々のために」ととっておく必要はありません 見た目や性能などで気になるキャラクターが居たら チケットと引き換えてしまってもいいかもしれません プラチナチケットやエクストラチケットで取ったほうがいいユニットは? こちらにまとめがあります 天元の霊珠は誰に使ったらいいの? 天元の霊珠が交換できるようになったすぐは かなりの貴重品であるかのようにアナウンスされますが ストーリーが進むとある程度の数は入手できます なので迷ったら お気に入りのキャラに使うのがいいかと思います 戦力的な事を考えるのであれば 90→100に上げることによって全ての能力がその分高くはなるのですが 与ダメージ部分の恩恵が割りと大きめです メインで使っているアタッカーから使ってあげるといいでしょう あとは少しでも速度を上げたい場合なども優先候補にあがります 速度はわずかでも早くなればだんだんと効いてくるものです
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スタンユニット一覧 スタンユニットは草薙素子使用ステージにしかない。 ステージ1:1-4エリア、鉄骨シーンに登るエレベーターの近く。 ステージ3:最後の倉庫の中。ターゲットの向かい側、二層目のコンテナの隙間。 ステージ4:4-4エリア、屋上の貯水槽の上。 ステージ6:6-4エリア、開始位置から見て最奥の道路に面しているビルの室外機の上。 ステージ9:なし。 ステージ10:序盤のガードロボットがたくさんいる広間。 ステージ12:稲穂に隠れている。 視覚偽装解除前に入手できる。
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試作型PHユニット 画像の索敵が先だ (C)SEGA 2017/9/9にエックスゼロプラス稼働開始直後の新武器支給キャンペーンで登場した遊撃の新武装。 それはブラストではなくプラントを目標とした装置であった。 ユニットを選択すると投擲式の機器を下投げで設置する。 設置した場所がプラント占拠範囲内であった場合、ハッキングを行いブラストの代わりにプラントを占拠する。 占拠速度はブラスト一機を1とした場合0.7程度の模様。 早速検証ACEが仕事してくれました ※要ニコ垢 改訂前提で大雑把に説明すると 投げても全然飛ばない、下手するとプラントのサークルの際あたりから投げてやっとこ範囲に落ちる感じ 設置された位置がプラント範囲内であった場合、機器の先端部から光波が発生する。範囲外では発生しない。 設置後時間をかけてプラントを占拠する。試作型では約14秒で中立→占拠となる 遠目からみて非常にゆっくりとしたペースでプラントの色が変わっていく 占拠完了後もゲージの消費は止まらず、意味も無くSPゲージを無駄にする。 敵が同じプラントを踏んでいる場合、通常よりも早い速度でSPが減っていく。一機で持続時間3/4、二機で半減。 PHと自機が同一プラントにいた場合、占拠速度上昇に制限がかかり、試作PHは約1.35倍、改良PHは約1.2倍になる。 占拠速度の計算式が一機以上の場合1を越える分は半分として計算する仕組み(自分+試作PHならば1+0.7/2=1.35)のため、上昇率がわずかになり判りづらい。 +補足がてらにボーダーブレイクの占拠速度について解説しておくと・・・ 補足がてらにボーダーブレイクの占拠速度について解説しておくと、 ブラスト1機分以下ならば、そのままの速度が適用される 例1:プラントにPHユニットのみ ブラスト1機の0.7倍速度 例2:ドローンが1機でけなげにがんばる ブラストの0.5倍 ブラスト1機分以上の場合、1機分以上は半分にして計算 (敵味方による足し算、引き算を先に行い、超過分を半分にする) 例3:プラントに自分+味方 1+1÷2=1.5倍速度 例4:自分とPHユニット 1+0.7÷2=1.35 例5:敵1機と味方3機+PHユニット1つ 3.7-1=2.7 1+1.7÷2=1.85 「占拠速度7割増しとかめっちょ早いやん!」と思っていても意外と遅いのはこのせい。 PHと味方ブラスト、自機PHと味方PHが範囲内に居た場合は未検証 公式での画像は右上に『占拠中』のシンボル(画像)を表記してわかり易くしているが、実際はPHだけでプラント占拠を行った場合起動中にそのようなシンボルは現れない。自機もプラント内に入れば普段どおり表示される。現状バグなのか仕様なのかは不明(恐らく、ユニオンに登場するドローンがプラントを占拠する時と同じ扱い=ブラストとして認識されないものによって占拠された扱いのため仕様の可能性大) 攻撃(EUS)も援護(マグネ)も捨て、可能性(迷彩)も放り投げた先にあったのはかなり目立つプラント占拠装置… まだまだ実装されたばかりで可能性は未知数だが、いずれにしても遊撃という兵装にいろいろ仕事を持ってき過ぎの感が否めない… どうやって使うの? 開幕1プラに置いて自分は2~3プラへ。 1プラ灰色放置事故を防げます。 ロビン等と組み合わせ、敵2プラへ奇襲。 試作で自分も踏むと1.35倍なので、赤→青まで約15秒。 灰になってから青になるまでが約7.4秒なので、灰になったのを気が付いても時すでに遅し。 仮に敵に踏み続けられても、敵が1体なら0.7倍で占拠が進むので、約14秒で青になる。 「防衛が1機だけでは占拠される」というのは、使う側だけでなく、使われる側としても注意しておきたい点。 バリエーション1として、敵2プラ奇襲で灰になったらアウル飛ばして自分は敵1プラへ 敵が1プラに来ればPHが2プラを約14秒で灰→青にするし、 敵が2プラに来ればPH回収して自機+PHで1プラを約15秒で青にできる。 ※実際は途中でSP切れるので18秒程度? バリエーション2、敵2プラ(赤)にPH投げて自分はコアへ 灰色になるタイミングでコア凸をすれば、敵に2択を押し付けられる。 仮に敵が2プラを放置すると、コア凸しつつ奇襲メッセージとか、 撃破された後に奇襲メッセージとか面白い状態になります。 「プラントを踏んでいる敵と同数の味方を集めれば、少なくとも占拠ゲージ進行は阻止できる」 というセオリーを崩す装置。 劇的な効果ではないが、「占拠が止まらん!何故だ!」という心理的プレッシャーは、特にA~Sの初級者帯ではかなり大きいものとなる。 BBX Zero Plus稼動直後ではほとんど見ない設置物であることもわからん殺しに拍車をかける。 じりじりと事態を悪化させ、焦る敵をその場に釘付けにしながら撹乱を続けよう。 中級者以上の戦いでは敵が常時ツーマンセル、スリーマンセルで来るうえ、こちらの意図もすぐにバレる。 単にPHを置きながらプラントに凸るだけでは効果は薄く、上記のような戦略読み合い装備に変貌する。 PHユニット系統 伝説の歌姫ムジカ ← まだ未熟 → 改良型PHユニット
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改 アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 【1枚制限】 強襲 《[2・4]》換装〔ガンダムヘビーアームズ〕 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】 (ダメージ判定ステップ):《◎毎》このカードは、±0/-1/±0を得る。その場合、交戦中の敵軍ユニット1枚は、±0/±0/-1を得る。この効果は、1ターンに、このカードの射撃値が0になるまで解決できる。 宇宙 地球 [4][4][5] 参考 各特殊能力を備えたガンダムWの後期主役機 ウイングガンダム0 ガンダムデスサイズヘル ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム オリジナル「ヘビーアームズアーリー」と性能がかぶりますが、発展型らしく制限が緩めで大火力です。元々こっちのテキストを思いつき、スケールダウンさせる感じでオリジナル「ヘビーアームズアーリー」に移植しました。既存「4thトロワ」と相性がよく、射撃を無駄なく使えるようにデザインしてます。 アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 【1枚制限/デッキ】 《[2・4]》換装〔ガンダムヘビーアームズ〕 《①》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムヘビーアームズ」と同じとする】 【(戦闘フェイズ):《①毎》このカードはターン終了時まで自軍ジャンクヤードにある、このカードと同一名称のユニット1枚のテキストを得る】 宇宙 地球 [4][4][5] 既存「マルチプルヘビーアームズ改」の「マルチプル」が「アーリーの強襲」を得る事で実用レベルになるようにデザインしました。「エンドレスワルツ」の「ウイングゼロ」以外の4機は、集大成的なデザインです。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント