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using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; namespace WindowsFormsApplication1 { public partial class Form1 Form { public Form1() { InitializeComponent(); } Random random = new Random(); private void DrawPaper() { Graphics paper = groupBox1.CreateGraphics(); SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.White); paper.FillRectangle(brush, 30, 30, 210, 170); } private void DrawScissors() { Graphics paper = groupBox1.CreateGraphics(); Pen pen = new Pen(Color.Black, 4); paper.DrawLine(pen, 30, 30, 240, 200); paper.DrawLine(pen, 240, 30, 30, 200); } private void DrawRock() { Graphics paper = groupBox1.CreateGraphics(); SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.Red); paper.FillEllipse(brush, 30, 30, 210, 170); } private void DrawPaper2() { Graphics paper2 = groupBox2.CreateGraphics(); SolidBrush brush2 = new SolidBrush(Color.White); paper2.FillRectangle(brush2, 30, 30, 210, 170); } private void DrawScissors2() { Graphics paper2 = groupBox2.CreateGraphics(); Pen pen2 = new Pen(Color.Black, 4); paper2.DrawLine(pen2, 30, 30, 240, 200); paper2.DrawLine(pen2, 240, 30, 30, 200); } private void DrawRock2() { Graphics paper2 = groupBox2.CreateGraphics(); SolidBrush brush2 = new SolidBrush(Color.Red); paper2.FillEllipse(brush2, 30, 30, 210, 170); } private void buttonPaper_Click(object sender, EventArgs e) { this.Refresh(); DrawPaper(); int num = random.Next(3); { if (num == 0) { DrawRock2(); label1.Text = "You win!"; } else if (num == 1) { DrawScissors2(); label1.Text = "You lose!"; } else { DrawPaper2(); label1.Text = "Draw"; } } } private void buttonScissors_Click(object sender, EventArgs e) { this.Refresh(); DrawScissors(); int num = random.Next(3); { if (num == 0) { DrawPaper2(); label1.Text = "You win!"; } else if (num == 1) { DrawRock2(); label1.Text = "You lose!"; } else { DrawScissors2(); label1.Text = "Draw"; } } } private void buttonRock_Click(object sender, EventArgs e) { this.Refresh(); DrawRock(); int num = random.Next(3); { if (num == 0) { DrawScissors2(); label1.Text = "You win!"; } else if (num == 1) { DrawPaper2(); label1.Text = "You lose!"; } else { DrawRock2(); label1.Text = "Draw"; } } } private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { this.Close(); } } }
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印刷済み AOP言語 関数型 プログラム構造 言語Scala Erlang Haskell ML Orc Haskell C++ DSL Type Classes as Objects and Implicits, SPLASH 2010 Language Virtualization for Heterogeneous Parallel Computing, TR 2010 Modules as Objects in Newspeak, ECOOP 2010 JCoBox Generalizing Active Objects to Concurrent Components, ECOOP 2010 Predicated Generic Functions Enabling Context-Dependent Method Dispatch , SC 2010 Views Object-Inspired Concurrency Control, ICSE 2010 Design Pattern Implementation in Object Teams, SAC 2010 Capabilities for Uniqueness and Borrowing, ECOOP 2010 An Analysis of the Variability in Forty Preprocessor-Based Software Product Lines, ICSE 2010 The Design of a Task Parallel Library, OOPSLA 2009 Coding Without Your Crystal Ball Unanticipated Object-Oriented Reuse, PhD thesis 2009 CZ Multiple Inheritance Without Diamonds, OOPSLA 2009 Bidirectional Programming Languages, PhD thesis, 2009 Deprecating the Observer Pattern, TR 2010 Language Boxes. Bending the Host Language with Modular Language Changes, SLE 2009 Using Twinning to Adapt Programs to Alternative APIs, ICSE 2010 Batching A Design Pattern for Efficient and Flexible Client/Server Interaction, TPLoP Reusable Enterprise Metadata with Pattern-Based Structural Expressions, AOSD 2010 Mining API Mapping for Language Migration, ICSE 2010 Translucid Contracts for Aspect-oriented Interfaces, FOAL 2010 JavaCOP Declarative Pluggable Types for Java Weaving Generic Programming and Traversal Performance, AOSD 2010 The Mythical Matched Modules Overcoming the Tyranny of Inflexible Software Construction, Onward! 2009 Optimizing Non-functional Properties of Software Product Lines by means of Refactorings, VaMoS 2010 Lessons in Software Evolution Learned by Listening to Smalltalk, SOFSEM, 2010 Composing Feature Models, SLE 2009 Modeling the Variability of Architectural Patterns, SAC 2010 ModelTalk When Everything Is a Domain-Specific Language, IEEE Software 2009 Classification of model refactoring approache , JOT 2009 Programming language abstractions for mobile code, Ph.D. Thesis 2009 Harmony-Oriented Programming and Software Evolution, OOPSLA 2009 A Case Study to Evaluate the Suitability of Graph Transformation Tools for Program Refactoring, 2009 Transactors Unifying Transactions and Actors, TR 2009 An Approach for the Systematic Development of Domain-Specific Languages, SP E 2009 Context-oriented Software Transactional Memory in Common Lisp, DLS 2009 Improving API Usage through Detection of Redundant Code, ASE 2009 Panini A Language with Asynchronous, Typed Events , TR 2009 What Makes APIs Hard to Learn? Answers from Developers, IEEE SOftware 2009 Design Guidelines for Domain Specific Languages, DSM 2009 Combining Static and Dynamic Feature Binding in Software Product Lines, TR 2009 Programming Wireless Sensor Networks Fundamental Concepts and State-of-the-Art, Language Factories, Onward! 2009 Design Pattern Density Defined, Onward! 2009 Regrowing a Language Refactoring Tools Allow Programming Languages to Evolve, Onward! 2009 Provenance A Future History, Onward! 2009 Study of an API migration for two XML APIs, SLE 2009 Directing JavaScript with Arrows, DSL 2009 The Ruby Intermediate Language, DLS 2009 PIL A Platform Independent Language for Retargetable DSLs?, TR 2009, SLE 2009 An Ontology-Based Metalanguage with Explicit Instantiation, Master s thesis, 2009 VML* -- A Family of Languages for Variability Management in Software Product Lines, SLE 2009 Domain-Specific Metamodelling Languages for Software Language Engineering, SLE 2009 A Role-based Approach Towards Modular Language Engineering, SLE 2009 Practical, Pluggable Types for a Dynamic Language, Journal of Computer Languages, Systems and Structures, 2009 Typestate-Oriented Programming, Onward! 2009 Safe Composition of Non-Monotonic Features, GPCE 2009 Domain-specific languages in practice A user study on the success factors, MODELS 2009 Flapjax A Programming Language for Ajax Applications, OOPSLA 2009 Three Approaches to Object Evolution, PPPJ 2009 Minimizing Dependencies within Generic Classes for Faster and Smaller Programs, OOPSLA 2009 An Overview of Feature-Oriented Software Development , JOT 2009 JavaGI in the Battlefield Practical Experience with Generalized Interfaces, GPCE 2009 An Exploratory Study of CaesarJ Based on Implementations of the Gang-of-Four patterns, TR 2008 Intenational workshop on Context-oriented Programming 2009 Safe Functional Reactive Programming through Dependent Types, ICFP 2009 Push-pull functional reactive programming, Haskell Symposium 2009 Type-Safe Observable Sharing in Haskell, Haskell Symposium 2009 Parallel Concurrent ML, ICFP 2009 Types and Modularity for Implicit Invocation with Implicit Announcement, TOSEM 2009 Fine-Grained Access Control with Object-Sensitive Roles, ECOOP 2009 Compiling Structural Types on the JVM, Fourth Workshop on the Implementation, Compilation, Optimization of Object-Oriented Languages, Programs and Systems 2009 Hygiene for the Unhygienic Hygiene-Compatible Macros in an Unhygienic Macro System, 2nd European Lisp Symposium 2009 Monadic Memoization Mixins, SBLP 2009 Computer Code as a Medium for Human Communication Are Programming Languages Improving?, PPIG 2009 Type-Safe Feature-Oriented Product Lines, TR 2009 Controlled Evolution of Adaptive Programs, TR 2009 A Generative Approach to Traversal-based Generic Programming, TR 2009 印刷済み Refactoring Feature Modules, ICSR 2009 AOP Method Proxy-Based AOP in Scala, JOT 2009 User-Defined Join Point Selectors An Extension Mechanism for Pointcut Languages, JOT 2008 Gradual Encapsulation, JOT 2008 Dynamic Aspects — An AOP Implementation for Squeak, Masters thesis, 2008 Automating Deployment Planning with an Aspect Weaver, 2009 Functional Adaptive Programming, 2008 Constraint-based Model Weaving Dependent advice A general approach to optimizing history-based aspects On the Impact of Aspectual Decompositions on Design Stability An Empirical Study? Model driven design and aspect weaving Resource-based Verification for Robust Composition of Aspects,PhD thesis Prototyping and Composing Aspect Languages using an Aspect Interpreter Framework, ECOOP 2008 Marius Marin, An Integrated System to Manage Crosscutting Concerns in Source Code, PhD Thesis, 2008 How AspectJ is Used An Analysis of Eleven AspectJ Programs User-Changeable Visibility Resolving Unanticipated Name Clashes in Traits, OOPSLA07 Relational Aspects as Tracematches Modularity First A Case for Mixing AOP and Attribute Grammars StrongAspectJ Flexible and Safe Pointcut/Advice Bindings Dynamically Linked Domain-Specific Extensions for Advice Languages] Reasoning about aspects with common sense, AOSD 2008 A Controlled Experiment for the Assessment of Aspects - Tracing in an Industrial Context Crosscutting, what is and what is not? A Formal definition based on a Crosscutting Pattern Weave Now or Weave Later A Test Driven Development Perspective on Aspect-oriented Deployment Models Contracts for Aspect-Oriented Design, SPLAT 2008 Balancing Language Concerns Who Decides?, SPLAT 2008 Groovy AOP A Dynamic AOP System for a JVM-based Language, SPLAT 2008 On-Demand Materialization of Aspects for Application Development, SPLAT 2008 Composability of Aspects, SPLAT 2008 Implementing Design Patterns in CaesarJ an Exploratory Study, SPLAT 2008 Enforcing Behavioral Constraints in Evolving Aspect-Oriented Programs , FOAL 2008 ERedundancy-free Residual Dispatch , FOAL 2008 言語 Dependent Advice A General Approach to Optimizing History-based Aspects, AOSD 2009 関数型 A Functional I/O System (or Fun for Freshman Kids) , ICFP 2009 プログラム構造 Language-Independent Quantification and Weaving for Feature Composition, SC 2009 FeatureHouse Language-Independent, Automated Software Composition, ICSE 2009 言語 Expressive and Modular Predicate Dispatch for Java, TOPLAS 2009 Growing a Language The GLoo Perspective, SC 2008 From Java to UpgradeJ An empirical study, Hotswup 2008 Multiple Dispatch in Practice, OOPSLA 2008 Constrained Types for Object-Oriented Languages, OOPSLA 2008 Calling Variadic Functions from a Strongly-typed Language. ML Modules and Haskell Type Classes A Constructive Comparison, APLAS 2008 Bristlecone A Language for Robust Software Systems, ECOOP 2008 Implicitly-threaded parallelism in Manticore, ICFP 2008 Variable-Arity Generic Interfaces, TR 2008 Traits at Work the design of a new trait-based stream library Scala Scala for Generic Programmers, WGP 2008 Erlang A History of Erlang Haskell Making Monads First-class With Template Haskell, Haskell 2008 Harnessing the Multicores Nested Data Parallelism in Haskell, FSTTCS 2008 Type Checking with Open Type Function, ICFP 2008 The Haskell Programmer’s Guide to the IO Monad (PDF) Comparing Libraries for Generic Programming in Haskell ML http //wasp.cs.washington.edu/wasp_pubs.html, ICFP 2008 Orc The Orc Programming Language, IFIP international conference on Formal Techniques for Distributed Systems 2009 Haskell Push-pull functional reactive programming, Haskell Symposium 2009 C++ What is C++0x, 2009 DSL Using the Meta-Environment for Domain Specific Language Engineering, TR 2008 When And How To Develop Domain-Specific Languages (PDF), 2005 Compiling Embedded Languages, 2003 DSL Implementation in MetaOCaml, Template Haskell, and C++. , 2004
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管理人:itasan 新米プログラマー、物忘れの酷さに危機感を抱え、このWikiを立ち上げました。 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - メニュー トップページ デザイン(参照) 索引 プラグイン紹介 メニュー メニュー2 URLメモ 本 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 裏口 ここを編集
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サンプリングビット数を16Bitから8Bitに変換します。 音質は少し劣化しますがデータサイズは半分になります。 #include stdio.h #include string.h #define FileName Warp1_ste.wav //適当な曲を探して下さい。 // defines #define STR_RIFF RIFF #define STR_WAVE WAVE #define STR_fmt fmt #define STR_data data #define WAV_MONAURAL 1 #define WAV_STEREO 2 #pragma pack(push,1) struct WaveFileHeader{ char Riff[4]; // RIFFヘッダ unsigned int FileSize; // ファイルサイズ - 8 char Wave[4]; // WAVEヘッダ }; struct TagChank{ unsigned char Fmt[4]; // fmt チャンク unsigned int FmtSize; // fmt チャンクのバイト数 }; struct WaveFormat{ unsigned short FormatTag; // フォーマットID unsigned short Channels; // チャンネル数 unsigned int SamplingRate; // サンプリングレート unsigned int BytesPerSec; // データ速度 (Byte/sec) unsigned short BlockAlign; // ブロックサイズ unsigned short BitsPerSample; // サンプルあたりのビット数 }; struct tagWrSWaveFileHeader { unsigned char hdrRiff[4]; // RIFF unsigned int sizeOfFile; // ファイルサイズ - 8 unsigned char hdrWave[4]; // WAVE unsigned char hdrFmt[4]; // fmt unsigned int sizeOfFmt; // sizeof( PCMWAVEFORMAT ) struct { unsigned short formatTag; // WAVE_FORMAT_PCM unsigned short channels; // number of channels unsigned int samplesPerSec; // sampling rate unsigned int bytesPerSec; // samplesPerSec * channels * (bitsPerSample/8) unsigned short blockAlign; // block align unsigned short bitsPerSample; // bits per sampling } stWaveFormat; // PCMWAVEFORMAT unsigned char hdrData[4]; // data unsigned int sizeOfData; // Waveデーターサイズ }; #pragma pack(pop) WaveFileHeader waveFileHeader; WaveFormat waveFmtPcm; TagChank chank; //16bitを8bitに変換 int Wav16BitTo8Bit(FILE *fpIn, FILE *fpOut, long sizeOfData) { unsigned int i; short In[2]; unsigned char Out[2]; for (i = 0; i sizeOfData / sizeof In ; i++) { if(fread( In, sizeof In, 1, fpIn) != 1) return -1; Out[0]=(unsigned char)((In[0] 8)+128); Out[1]=(unsigned char)((In[1] 8)+128); if (fwrite(Out, sizeof Out, 1, fpOut) != 1) return -1; } return 0; } // wav ヘッダ 書き込み long wavHeaderWrite(FILE *fp, long sizeOfData, unsigned short ch, unsigned long sampRate, unsigned short sampBits) { unsigned short bytes; tagWrSWaveFileHeader wrWavHdr; strncpy((char *)wrWavHdr.hdrRiff,STR_RIFF,sizeof wrWavHdr.hdrRiff); // RIFF ヘッダ wrWavHdr.sizeOfFile=sizeOfData + sizeof(wrWavHdr) - 8; // ファイルサイズ strncpy((char *)wrWavHdr.hdrWave,STR_WAVE,sizeof wrWavHdr.hdrWave); // WAVE ヘッダ strncpy((char *)wrWavHdr.hdrFmt,STR_fmt,sizeof wrWavHdr.hdrFmt); // fmt チャンク wrWavHdr.sizeOfFmt= sizeof wrWavHdr.stWaveFormat; // fmt チャンク,無圧縮wav は 16 wrWavHdr.stWaveFormat.formatTag=1; // 無圧縮PCM = 1 wrWavHdr.stWaveFormat.channels=ch; // ch (mono=1, stereo=2) wrWavHdr.stWaveFormat.samplesPerSec=sampRate; // sampleng rate(Hz) bytes = sampBits / 8; // bytes/sec wrWavHdr.stWaveFormat.bytesPerSec = bytes * ch * sampRate; wrWavHdr.stWaveFormat.blockAlign=bytes * ch; // byte/サンプル*チャンネル wrWavHdr.stWaveFormat.bitsPerSample=sampBits; // bit/サンプル strncpy((char *)wrWavHdr.hdrData,STR_data,sizeof wrWavHdr.hdrData); // dataチャンク wrWavHdr.sizeOfData=sizeOfData; // データ長 (byte) fwrite( wrWavHdr, sizeof wrWavHdr, 1, fp); // write header return ftell(fp); } // wav データ書き込み int wavDataWrite(FILE *fpIn, FILE *fpOut, long posOfData,long sizeOfData, short bytesPerSingleCh) { fseek(fpIn, posOfData, SEEK_SET); //元ファイルのデータ開始部分へ if( bytesPerSingleCh==1){ fprintf(stderr, 8ビットファイルです ); return -1; }else{ return Wav16BitTo8Bit(fpIn, fpOut, sizeOfData); } } // ファイル内容書き出し int wavWrite(char *inFile, char *outFile, unsigned long sampRate, unsigned short sampBits, long posOfData, long sizeOfData) { unsigned short bytesPerSingleCh; FILE *fpIn, *fpOut; if((fpOut = fopen(outFile, wb )) == NULL) { fprintf(stderr, %s をオープンできません.\n , outFile); return -1; } bytesPerSingleCh = sampBits / 8; // wav ヘッダ書き込み if(wavHeaderWrite(fpOut, sizeOfData/2, WAV_STEREO, sampRate, sampBits/2) != 44) { fprintf(stderr, ヘッダを書き込めません %s\n , outFile); fclose(fpOut); return -1; } if((fpIn = fopen(inFile, rb )) == NULL) { fprintf(stderr, %s をオープンできません.\n , inFile); fclose(fpOut); return -1; } // wav データ書き込み if(wavDataWrite(fpIn, fpOut, posOfData, sizeOfData, bytesPerSingleCh)!=0) { fprintf(stderr, wavDataWriteでエラー発生.\n ); fclose(fpIn); fclose(fpOut); return -1; } fclose(fpIn); fclose(fpOut); return 0; } bool readfmtChunk(FILE *fp, WaveFormat* waveFmtPcm){ if(fread(waveFmtPcm, sizeof(WaveFormat), 1, fp) != 1)return false; printf( データ形式 %u (1 = PCM)\n , waveFmtPcm- FormatTag); printf( チャンネル数 %u\n , waveFmtPcm- Channels); printf( サンプリング周波数 %lu [Hz]\n , waveFmtPcm- SamplingRate); printf( バイト数 / 秒 %lu [bytes/sec]\n , waveFmtPcm- BytesPerSec); printf( バイト数×チャンネル数 %u [bytes]\n , waveFmtPcm- BlockAlign); printf( ビット数 / サンプル %u [bits/sample]\n , waveFmtPcm- BitsPerSample); if(waveFmtPcm- Channels != 2) { printf( \nこのプログラムはステレオのファイルを対象とします.\n ); printf( このwavファイルのチャンネル数は %d です.\n , waveFmtPcm- Channels); return false; } if(waveFmtPcm- FormatTag != 1) { printf( \nこのプログラムは無圧縮PCMのみを対象とします.\n ); printf( このwavファイルの形式は %04X です.\n , waveFmtPcm- FormatTag); return false; } if(waveFmtPcm- BitsPerSample != 8 waveFmtPcm- BitsPerSample != 16) { printf( \nこのプログラムは8/16ビットサンプリングされたものを対象とします\n ); printf( このwavファイルの bits/secは %d です.\n , waveFmtPcm- BitsPerSample); return false; } return true; } bool WaveHeaderRead(char *wavefile){ long fPos, len; FILE *fp; errno_t err; if (err=fopen_s( fp,wavefile, rb ) !=0){ printf( %sをオープンできません\n , wavefile); return false; } printf( \n%s \n , wavefile); // ヘッダ情報 if (fread( waveFileHeader, sizeof waveFileHeader, 1, fp) != 1){ printf( %ld で読み込み失敗\n , ftell(fp)); fclose(fp); return false; } if(strncmp( waveFileHeader.Riff, RIFF , 4) != 0){ printf( RIFF フォーマットでない\n ); fclose(fp); return false; } // WAVE ヘッダ情報 if (memcmp(waveFileHeader.Wave, WAVE , 4) != 0){ printf( WAVE が無い\n ); fclose(fp); return false; } // 4Byte これ以降のバイト数 = (ファイルサイズ - 8)(Byte) len = waveFileHeader.FileSize; // チャンク情報 while (fread( chank, sizeof chank, 1, fp) == 1){ if(memcmp( chank.Fmt, fmt , sizeof chank.Fmt) == 0){ len=chank.FmtSize; printf( \ fmt \ の長さ %ld [bytes]\n\n , len); fPos = ftell(fp); if(! readfmtChunk( fp, waveFmtPcm))return false; fseek(fp, fPos + len, SEEK_SET); }else if(memcmp(chank.Fmt, data , 4) == 0){ len = chank.FmtSize; printf( \n\ data\ の長さ %ld [bytes]\n , len); fPos = ftell(fp); fseek(fp, len + fPos - 4, SEEK_SET); break; }else{ len=chank.FmtSize; printf( \ %c%c%c%c\ の長さ %ld [bytes]\n\n , chank.Fmt[0],chank.Fmt[1], chank.Fmt[2],chank.Fmt[3], len); fPos = ftell(fp); fseek(fp, fPos + len, SEEK_SET); } } fclose(fp); return true; } void main(int argc, char *argv[]){ WaveHeaderRead(FileName); if( waveFmtPcm.BitsPerSample != 16 ) { fprintf(stderr, サンプリングビット数は16ビットでなければなりません\n ); return; } if( wavWrite(FileName, 16BitTo8Bit.wav , waveFmtPcm.SamplingRate, waveFmtPcm.BitsPerSample, 0, waveFileHeader.FileSize)!=0) return; getchar(); }
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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C言語 Java言語
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名前(省略可) アイデアメモ アバターオンリー良いかも。 -- 佐倉 (2010-04-19 20 44 25) あえてキャラドルを出さないアバターオンリーの 二次創作も面白そうですね。いつかやってみたい。 -- mia (2010-04-19 14 59 06) リンク切れていた左上のアイスペバナー等を 新しいものに替えました。 -- mia (2010-01-20 20 04 39) 今度の不定期集会、9月27日と10月4日の両日開催 にしました。私はどちらも参加する予定ですが10月4日 自分のアパートでやってもいいよって人いません? -- mia (2009-09-14 20 58 45) >「ニワトリでも分かるドラマ解説☆3 変数表示編」 更新ご苦労様です。 aiちゅーんと違ってドラマの変数はすっきりですね。 -- 佐倉 (2009-08-21 23 40 50) 「ニワトリでも分かるドラマ解説☆3 変数表示編」 書き上げましたので参考にしてね。 -- mia (2009-08-21 02 03 43) 佐倉さん おっけー。トップページに反映しました。 -- mia (2009-08-16 18 53 08) 部屋名をゲーム開発研究室にでよかった? DC島0000-1127号室です。 -- 佐倉 (2009-08-16 07 40 47) 佐倉さん デレテレビで大丈夫です。 -- mia (2009-08-15 22 47 43) 21日、22日仕事が残業でなければいけるかも。 -- シャナⅡ (2009-08-15 06 55 50) >今回はダカーポ島の佐倉さんアパートで >動画なりBGMを流していつも通り過ごして >くれませんか? 工エエェェ(´゚д゚`)ェェエエ工 部屋は大丈夫だと思いますが デレのテレビしかないから小さいですよ(^_^;) -- 佐倉 (2009-08-15 00 26 57) 21日は行けることになりましたが、22日の不定期集会 は都合により行けなくなってしまいました。 佐倉さん 今回はダカーポ島の佐倉さんアパートで 動画なりBGMを流していつも通り過ごして くれませんか? 私の方は二時間くらい遅れて参加するかも。 -- mia (2009-08-14 23 08 30) 8-21 2100開催 サークル勧誘イベント 『Circle of Destiny』って公式イベがあるみたいです。 http //aisp.jp/2009/08/821-2100-circle-of-destiny.html 方法その2の文章は考え中。意見とかアイデアあったら ください。方法その1は私の都合で行けるかどうか 分かりませんので、代わりにフレンドリンクを設置して 居てくれるコアメンバーを募集します。 特に呼び込み等は行わなくても構いません。 リンク名は ” サークル「ゲームプログラミング」” でお願いします。興味ありそうな人がきたら お話して一般メンバーに招待してあげてね。 -- mia (2009-08-13 17 01 04) アメリカンジョークですか~。 探さないと駄目ですが、外人が気に入りそうなジョークって何だろ^^; まあ、追々探してみます。 -- 灼眼のシャナⅡ (2009-07-17 00 17 17) シャナⅡさん 英語版は考えたことなかったなー アメリカンジョークを学んできてくれると 何かの役に立つかもしれません^^; -- mia (2009-07-05 22 45 39) え~書くことないんですが、、、 みんなガンバ☆ アイスペウォーズとかなんとかで英語バージョンもできればいいですね。 その前に英語勉強しなきゃ -- 灼眼のシャナⅡ (2009-07-05 09 48 43) シャナⅡさん シナリオの追加案ありがとう。参考にさせてもらいます。 不定期集会はそのうちまたやりますよ。 -- mia (2009-06-14 12 12 39) すいません、開発室見てませんでしたorz -- シャナⅡ (2009-06-14 03 23 29) 今現在、STGのプロジェクトはどうなってます?何か プロジェクト自体置き去りになってるような・・・ 佐倉さんがモチュベーション保てないなら、とりあえずイメージだけ つかめる様にしませんか?みんなで話し合いするとか。 シナリオは空欄が開いてますが、 僕はシナリオ畑ではないので(できない)。ですが協力はできます。 また近い内に不定期集会やりませんか? -- 灼眼のシャナⅡ (2009-06-14 01 16 40) ありがとうございます。 とりあえず、作ってみる方針で何とかやってみます。 できたら、ここの人たちにも入ってもらいたいなぁと考えたり… サークルに入りながらも、個人的に別のサークル活動は可にしてあるので、何をしても自由だったりします。 -- 蓬 (2009-06-10 13 43 04) 蓬さん 個別のサークルを作って、他のサークルに何かを提供したい 奇特な人が居れば。 仮に蓬さんが「プログラムを作る」サークルを作るとします。 その場合、二通りが考えられますね。 1: ai sp@ce サークル「プログラムを作る」 2: 無印のサークル「プログラムを作る」 モジュール独立性評価の話ではないですが、人が集まるのは 二番目の方です。独自研究や制作を行うのはご自由に。 -- mia (2009-06-09 20 53 57) ここをイメージの基盤として プログラムを作る シナリオを書く 絵を描く 音楽を作る といった感じで、それぞれの作業を分業してそれぞれサークルを作り それの上位サークルで普段は作品(ゲーム等)を作り また、他のサークルに作品or人を非営利で提供する そんな同人サークルを作ってみようと考えてみたのですがどうでしょうか? 結構成り立つと思うのですが、どうでしょう? 活動はまず、同人だけでやってみようとは思いますが お金はなるべくかけない、といった決まりをしっかりと決めたうえで実行してみようと思うのですが、どうでしょうか? -- 蓬 (2009-06-08 23 35 16) 05-24 19 23 29 ストーリーはまだ作成していません。 登場人物をある程度、先に決めた方が書きやすいかな。 -- mia (2009-05-25 00 55 27) ストーリーはどうなってるんですか? -- アイスペSTG (2009-05-24 19 23 29) 日本語…無いんですよねw とりあえず、 http //www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2FDirectX ここから行ったら見つかったので しかも、よく見ると、 DirectX 9.0 Update (December 2004)以前 StaticLinkLibraryなので外部依存なし と、あるじゃないですか! December 2004でも良かったのですが、どうせなら一番古いのにしてしまえ、と いつか、バージョンを気にしないで利用できる画期的な方法が見つかればいいのですが… DxLibやSeleneのソースでも見ながら勉強してみます -- 蓬 (2009-05-18 17 26 56) DirectX SDK Summer 2004 日本語のページで検索かけると出てこないですね。あ゛ー。 -- 佐倉 (2009-05-17 23 32 46) VC++2008での使用に成功しました 色々とUnicodeにしろとエラーが出ますが 問題無くDirectX SDK Summer 2004に移行させられました DLLの確認をしても D3DX9_**.DLLは使用されていないようなので、成功です SDKは展開後262MBでした 以前使用していたSDKよりも軽く、かつ多くのPCに対応できます -- 蓬 (2009-05-17 20 29 10) ぐああ… http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=fd044a42-9912-42a3-9a9e-d857199f888e DisplayLang=en これだと、日本語の解説もあって、d3dx9_**.dllが必要ないらしい… VisualC++2008で使えたらこれに切り替えます 220MBと、軽いので以前のFeb2006は削除しちゃっていいかもしれません VisualC++2008で使えたらの話ですが… いずれは、バージョンを気にする必要のないプログラミングをしようと思いますが… -- 蓬 (2009-05-17 18 53 01) 了解です 派生できるくらいのプログラムが書けるよう精進します! -- 蓬 (2009-05-17 14 53 33) 蓬さん 名前なんて飾りですよ。サークル名は確定してますし、 趣旨にはゲーム制作とかいろいろ書いてるよね。 ここから幾つか派生して個別の名の付いたゲーム制作 サークルが出来たらいいなとは思っています。 -- mia (2009-05-17 02 26 40) ゲームプログラミング だけだと味気ないので、何か名前をつけませんかー とか言ってみてもいいでしょうか? -- 蓬 (2009-05-17 02 02 09) 蓬さんへ プログラムとかスクリプトが良いですか? それとも画像作りか?どちらかを。 プログラムならソースを公開しますから どこを書くかはご希望によって。 ソースがむちゃくちゃだったり命名法がおかしかったり 変な実装だったりは我慢してもらうとして(;´Д`) でもバージョン管理システムは使ってないからその辺はどうしたらいいか…。 画像はアイスペでSSをとって加工やドット絵とか。 -- 佐倉 (2009-04-29 12 06 44) 蓬さん まずは開発室に書き込んでみては。 佐倉さんが実装に困ってる部分や研究してほしい所を 言ってくれると思いますよ。 -- mia (2009-04-29 11 46 47) そうですか、了解です 縦スクSTG開発…ゲームのベースはできても問題の中身がどうやって実装したらよいか 迷っていたところでしたので 是非参加したいですが…何をしたらよいのでしょうか? -- 蓬 (2009-04-29 08 16 44) 蓬さん 制作ツールは各所から出ていて、新たに作る必要がないと思います。 それよりゲームの中身(プログラム含む)に重点を置いた方が いいんじゃないかな。縦スクSTG 開発に協力してくれると助かる。 -- mia (2009-04-28 23 17 09) 最近、ユーザーがゲームを作れるツールというものが流行っている気がするんですよ なので、ベースのEXEを用意して ユーザーはデータをいじるだけでゲームを作成して公開できるっていうゲームを作れませんかね? まず、ダンジョン程度なら簡単にできるのではないかと思ったのですが… マップを書いて マップで置き換える画像データを用意して と、これだけでもやれば最低限のゲームはできますから 他に色々付け加えればそれなりに… どうでしょう とりあえず、ユーザーがゲームを作れるツールということでアイデアを出しておきます -- 蓬 (2009-04-28 16 35 06) DirectSound DirectMusic DirectInput の機能を地道に資料を探しながら追加しているので少々お待ち下さい DirectShowを利用したMovie再生機能も大分完成しています ただ、どうも一部ファイルが再生できないようなので、少し様子見です DirectShowは内部で関数化するので、環境は必要ありません とりあえず、ゲームエンジンのベースウィンドウ生成は完成したと見ています もう少し環境の確認をして見ますが -- 蓬 (2009-04-22 22 23 04) >これを使ったエンジンを組んでみようと思っているんですよね 吉里吉里みたいな感じですか。 えーと、音の再生とゲームパッド対応を。 -- 佐倉 (2009-04-21 22 48 34) ネット上に存在するエンジンが Windowsプログラムにを知らなくても書ける様な仕組みになっている気がしているので 逆にWindowsプログラムを扱えた方が勉強にもなるし、いいのではないかと思ってしまうんですよね… まあ、関数を呼び出す形式で、WinProcをDLL内に閉じ込める事も出来ますが…というか、そっちの方が隠せて便利なのですが ただ、Windows処理に関してはサンプルでつけた処理だけで普通に起動できるようにはなっています なので、これでいいかな?とかも思ったりしてます サンプルゲームは… これを使ったエンジンを組んでみようと思っているんですよね ただ、ゲームにするにはどうも自分の知識が足りないようで もう少し勉強をしてみます 第一弾のサウンドノベル形式を早く提出できるようにはしたいです… -- 蓬 (2009-04-21 10 48 09) 01045さん 初めまして、書き込みありがとうございます。 各自作りたいものにこだわりがあるようなので、 気の向くままに作っています。DxLibを使うのも 選択肢の一つですね。 アイスペ内でサークル参加したい時は一言お願いします。 シャナさん STG制作ツールのことかな? 蓬さん ソース見ました。Windowsプログラミングの技術がないと ゲーム作りへの応用は難しそうだと思いました。 そのエンジンを使った簡単なサンプルゲームも作ってみたら どうですか? -- mia (2009-04-20 21 14 19) シューティングゲーム用エディタってどういう意味でしょうか? 何かちょっとわからなかったので、質問を… -- 蓬 (2009-04-20 19 37 01) シューティングゲーム用のエディタってあれば面白いと思いませんか? 誰か作ってくれないかなぁ・・・ -- 灼眼のシャナⅡ (2009-04-20 04 24 47) いっそのことDirectXからDxLib等に乗り換えて 雛形だけで公開してしまおうか… 雛形ならネット上に幾つも転がってるんですよね(汗 -- 蓬 (2009-04-17 17 40 18) エンジンはDxLibではなく直接DirectXを操作しているので、 DirectXのCreateTextureFromFile等を呼び出す必要があるわけですが 直接関数をいじるのは面倒なことがあるので、ラッパー関数を作成した方がいいかな、とか考えたのですが… ただ、DirectXを外から操れる設計をするのはどうも困難なので挫折しかけている現在です(汗 -- 蓬 (2009-04-17 17 38 45) DrawGraph(unsigned char* Data, int DataSize); といった感じでバイナリデータのポインタを渡すと 画像を表示するパッケージ化した関数にしてしまったほうがいいでしょうか? 作らなくてもDxLibであるじゃないですか・・・ -- 01045 (2009-04-17 01 03 55) 新入歓迎会、お疲れさまでした。 混雑で何度も切断されちゃって参ったよ (^∧^) -- mia (2009-04-12 10 14 57) サークル紹介文読まれましたね。 UDXは混雑しすぎて(;><) -- 佐倉 (2009-04-11 23 19 27) 僕も微力ながら参加させていただきます。サークルチャットで 連絡すればいいですか?遅れましたがお久しぶりです~~ -- 灼眼のシャナⅡ (2009-04-11 18 41 51) 土曜21時、たぶん行けるかと。 -- 佐倉 (2009-04-04 23 51 41) 今月の11日と12日にアイスペ内で新入生歓迎入学式イベント があるそうです。4/11(土)21時からの方だと参加できそうなので 参加してみますか?【3.「サークル勧誘会」】とかあって メンバー募集できそうですし、取り敢えずアイスペ内一般向けの サークルアピール文章を考えてみようかな。 -- mia (2009-04-04 20 03 34) >しかし、関数化してしまうと、応用性が無くなってきてしまうんですよね… 描画部分は注文がかなり出ると思うのでDirectXを扱うイイですよ。 その他の音などは楽したいかな。 -- 佐倉 (2009-03-26 00 33 51) ちょっと時間がかかりますね 処理はできていても設計が面倒ですから(汗 特に解放処理はクラスを使用しているので… ところで、DirectXのSDKは全てLIBかDLLに入れてしまった方が いいんでしょうか? 詳しく書きますと DrawGraph(unsigned char* Data, int DataSize); といった感じでバイナリデータのポインタを渡すと 画像を表示するパッケージ化した関数にしてしまったほうがいいでしょうか? やはり、SDKのバージョン管理も面倒ですし また、DirectXを学ぶこと自体面倒でしょうか それとも、初期化、解放処理をまとめてあれば、DirectXを扱うのはかまわないでしょうか? そこら辺が決まっていれば処理や設計は決まってきます しかし、関数化してしまうと、応用性が無くなってきてしまうんですよね… そうするとDirectXを操る方がいいのでしょうか? -- 蓬 (2009-03-25 23 29 04) >miaさん 企画ページありがとうございます。 決まったことから少しずつ更新しますね。 >蓬さん メインループなどはライブラリ側処理が良いですね。 よかったら縦STGで使いたいですが どのくらいで使えるようになりますか。 -- 佐倉 (2009-03-25 00 20 55) エンジンは メインループとかの処理は全てLIB化して、 ゲームの処理に必要な物を実装するだけで動くようにしたいな、と 詳しく書きますと void InitializeGame(HWND hWnd); void FinalizeGame(HWND hWnd); void UpdateGame(HWND hWnd); void DrawGame(HWND hWnd); void ActivateGame(HWND hWnd); void DeactivateGame(HWND hWnd); 以上の関数が外部実装という名の処理放棄の予定です ただ、開発しながらソースが汚くなっているので LIBもしくはDLL化するには再設計をする必要がありますが… 現時点で大体の処理が完成しているのでフローを書きながら設計を頑張ってみます どうせならSQLiteとかLuaとかGNUでは無いライブラリを入れてしまおうと考えています -- 蓬 (2009-03-24 21 01 56) 佐倉さん よく分からないけど、Selene+Lua ってことかな? 開発への参加呼びかけは企画ページ内にて行った方がいいかも。 譲れない部分があれば仕様にきちんと書いておきましょう。 シャナⅡさん ヘタレ初心者仲間ですね!よろしくお願いします。 動画作成のページ編集ありがと♪プレイ動画作る時にでも 参考にしてみます。 蓬さん そのエンジンは一般向けに公開した方が使って貰えそうな 気がします。公開形式とかは決めてますか? -- mia (2009-03-23 23 05 51) 縦STGのスクリプトなんですが Luaを組み込んでカスタマイズできるようにしたら (独自仕様になる可能性が高いけど)敵の動きとかを開発してくれます? まだ作ってないので決定ではないですが。 -- 佐倉 (2009-03-23 21 54 18) 教えてもらった↓ですが http //shinh.skr.jp/libbulletml/ ゲームへの実装は無理かも。 バイナリーは作れたけどそのあとがよくわからない。 検索で他の説明してるページみたのだけど 誰かできる人を探さないと無理(;><) 開発用のソフトは VC++ 2008 Express Editon VC# 2008 Express Editon 個人的にはC#がいちばん快適に思います。メモリ大量消費する感じですけどね。 ライブラリーはXNA DXライブラリ seleneですね。 あと普通のDirectX SDKとか。 -- 佐倉 (2009-03-22 18 18 19) 一応自分の開発環境など VC2008 Express Editon Visual C 6.0 Visual Basic 6.0 BulletML(弾丸シュミレータ) Divx6.8.5 Codec(2CPU Logicals Support) Virtual Dub Mod 1.5(ビデオ編集ソフト) 実際は下の2つしか使った事が無い、ヘタレ初心者プログラマです! -- 灼眼のシャナⅡ (2009-03-22 12 22 21) 普通にゲーム作るだけならVC2008EXPRESSEDITIONでいいのではないですか? まあ僕はデバックメインでやりたいのでよろしくです。プログラミングにも 興味はありますが、アイディアが出ません。アイディアください -- 灼眼のシャナⅡ (2009-03-22 12 12 34) 少しですが Selene 調べてきました。DirectX9.0cをベースした ゲーム用2D/3Dライブラリ(エンジン)だそうですね。 確かにユーザーにとっては取っ付きやすいかもしれませんが、 佐倉さんが作りやすい開発環境を選ぶのが一番だと思いますよ。 私的には C# XNA 縦STG が無難だし、柊さんがまた曲を作って くれるかもしれませんので、一度話してみてはどうですか。 アクションの方も面白そう。 -- mia (2009-03-21 19 24 52) どちらもそれほど試してないですがDxLibとseleneだと これは好みなんですがseleneの方がプログラムしやすい。 XNAとseleneの方が近い感じでDxLibは違うと言うか。 >完成したら公開しますので、使ってみて下さい。 どんな仕様ですか。 -- 佐倉 (2009-03-21 16 58 17) DxLibという手もあります 2Dのサンプルなんかも色々ありますし Seleneはいじったことがありませんが、 あれを使うくらいなら自分で一から書いた方が気持ちいい(ry …ただ、どうしても欲しいのがDirectX8のSDKなのですが、入手できないのと、VC2008に対応してくれないのが難点です。 しかたなくDirectX9.0cで書いていますが、d3dx9_29.dllが無い環境がたまにあるのでEnd-Userをインストーラにつける必要があります。 ウィンドウとDirectXの生成をクラスで分離しているのでゲームエンジンとしてDLL化する方法もあります。 というか、それを考えています。 完成したら公開しますので、使ってみて下さい。(ほとんど出来ています。ゲームの中身さえ掛ければいくらでもゲームが作れるようになっています。) Seleneはどちらかというと3Dだと思うので、というかDirectX自体が3Dに傾いてきているので、マクロ化した2Dエンジンを作る必要があるわけですよね… -- 蓬 (2009-03-21 13 22 50) 何がききたいかわかりにくいので少し補足を。 C++ seleneだとDirectXランタイムだけで 他のランタイムがいらないんですよね。 少ない方が良いのは決まっているのですが XNAは箱○移植という利点があったりするので。 (もちろんプログラムする方には他の利点も) 遊ぶ人にとってランタイムインストールの負担が それほどでもなければ悪くないような。 その負担がどうかなと? 今のところ気持ちはC++ seleneに傾いています。 2の方は好みで答えてもらえたらうれしいです。 -- 佐倉 (2009-03-21 06 59 05) 次作の参考に意見を聞きたいです。 その通りに作るとは限らないですが(;´Д`) ◇その1 開発環境はどっちが良いですか? C# XNA C++ selene ◇その2 ゲーム内容は? 縦スクロールシューティング 横スクロールアクション -- 佐倉 (2009-03-20 16 41 11) アクションゲームツクール、いろいろ作れるみたいですね。 私もシューティングがある程度できたら きっちりマップのあるアクションゲーム作りたいなあ。 -- 佐倉 (2009-03-08 22 47 05) 佐倉さん アイスペ色が薄い二次創作や、佐倉さんの作ってるような オリジナルゲームもあった方がいいと思ってます。次はどうしようか 考え中ですが、アクションゲームツクールの使用を検討中です。 -- mia (2009-03-06 09 05 22) miaさん おぉ~、次作は夏ですね。 アイスペシリーズ2弾で?それとも違う方向で? -- 佐倉 (2009-03-03 22 53 59) 佐倉さん XNAも大変そうですね。説明読んでるだけで数日終わってしまいそうです。 わたしの方はしばらく忙しくて新作に取り掛かれないので、ネタ作りとか ちまちましていこうと思います。夏休みに次の作れればいいなぁ…… -- mia (2009-03-02 21 38 50) XNAのチュートリアル http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dd282449.aspx こんな感じにプログラムできないとなあ(;><) -- 佐倉 (2009-02-26 23 10 09) 音楽と効果音をつけたら メモリ70MB使用ヘ(゚д゚)ノ ナニコレ? ありえないと思ったら audio engineのupdateを忘れてた。 -- 佐倉 (2009-01-27 00 19 12) リンクありがとうございます。 少しずつ進めてます。 まだ重い処理をしてないのに たまにカクカクする時があるんですよ。 プロファイラーで見ても時間かかってないし OS側が重くなっているか何とも不思議。 これでいいのか?? 制作ツールで作るのは良いと思うのです。RPGは特に。 ゲームはプログラムも重要だけど 内容やグラフィックとかに時間を使った方が 面白い物ができる気がします。 リンク先のフリー素材に良さそうな音楽がありますね。 どれかを選んで使うことにするかも。 -- 佐倉 (2009-01-13 22 09 44) おー、早速作り始めたんですね! 自分も作りはじめたいけど、基礎的な所とか出来てないから 取り敢えず制作ツール使って作ろうと思います。 数年前に購入したまま埋もれていた「RPGツクールXP」があったので 折角だし有効活用してみようかな~ 2時間程度でクリア可能な RPG にしようかと。 ライブラリ利用のゲーム作りは、練習用のプログラミング学習を やってからにします。無理せず焦らず、完成を目指しましょう。 佐倉さん 作品開発topと企画ページをリンクしておきますね。 -- mia (2009-01-12 12 42 40) 何となく考えたのですが ロールプレイングは長大になるからまず無理。 アクションもいろいろ大変。 で、やはりシューティングに。 と言っても東方みたいなのは無理なので ぬるい2D横スクロールSTGが良いかと。 縦スクロールが良い? 横の方が東方とかぶらないような。 開発期間 まだ未定。 開発環境 C# XNA 動作環境 とりあえずWindows ゲームパッドは対応なし。JoyToKeyで使用可能 もしかしたらXbox360←持ってない 開発室ページはもう少し決まってから書きますね。 -- 佐倉 (2009-01-10 20 51 07) C#は手をつけてないですが、企画立てるのはご自由にどうぞ。 開発室ページは企画者依存にしてるけど、テンプレあった方がいい? ゲームじゃないけど、チャットログ(テキストファイル)を 読み込んで特定の文字列があったら特定の画像を表示する プログラムを練習用に作ったら面白そう。最初は単純なものを 作って、それができたら変数、カスタマイズできるようにするとか。 デフォルトだとチャットログって、C \ai sp@ce\(名前)\chat\~ に入っていますよね。そこら辺の設定画面を用意できればいいと思います。 -- mia (2009-01-10 15 58 50) リンク先にある四聖龍神録がレベル高いな。 そのレベルは無理だけど何か作りたいですね。 -- 佐倉 (2009-01-09 22 48 49) ちょっと触ってみましたがC#とXNAが良い感じです。 これなら到達できそう。 C++はメモリー周りのバグで爆死しそうだから その点でもC#は良さそうです。 XNA Game Studio 3.0 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/dd253014.aspx 次はどんなのを作るかですねぇ。 -- 佐倉 (2009-01-08 22 12 31) 現状だと STGはライブラリ、RPGは制作ツール使用による制作が 良さそうです。0から作るのは難易度高いですよね。 -- mia (2009-01-08 12 37 53) とりあえず無料のVisual C++と http //www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/ DirectX SDK http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/default.aspx とか。 でも0から作るのは大変だから 何かそのてのツールを使った方が良いような気もする。 -- 佐倉 (2009-01-04 22 10 27) アイスペ内のSS画像と、ニコニ・コモンズの画像・音楽、その他フリー素材を 使って同人フリーゲーム制作。ジャンルは初心者でも比較的作り易い STG から 挑戦した方が無難か。他に ACT , PZL , SLG , RPG , 等、各自作りたいもの があれば企画書的なページを作り、プロジェクト毎に開発/制作の環境 (一から作るのか、ライブラリを利用するのか、それとも制作ツールを 使うのか)(開発言語 or スクリプタ or ツール名)を決め、 ゲームの詳細仕様を定義、外部・内部設計を行い、プログラミングや制作 を行っていく。開発途中で、モジュール(部分)毎にテスト・デバッグを して不具合があれば修正。ある程度作れたら通して動くか、これも同様に。 完成作品は一応、カプセル化してテキスト説明書を付けた方がいいかな。 画像・音楽等の引用元とか、アイスペ画像を使った場合は著作権表記も記載。 公開する場合は vector , 窓の杜、または各自で FTP アップロードしてね。 書いてて思ったけど、超初心者は CUI(文字だけ)ゲームから作りはじめた 方がいいと思いました。いきなり戦闘画面を作ろうとして挫折しないように 細分化して、自分ができる所、楽しめる物から作っていきましょう。 -- mia (2009-01-01 12 40 12)
https://w.atwiki.jp/nikukyupunipuni/pages/7.html
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