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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】八星之紋章交換のおすすめ交換キャラ - AppMedia(アップメディア) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/kiake77/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/38.html
固定機能とプログラマブルシェーダーでは何がどう違うのでしょう。 固定機能ではフラットシェーディングやグーローシェーディング(スムースシェーディング)、 ワイヤーフレーム表示程度しかありませんでした。 擬似的にトゥーンシェーディングっぽく表示する事もできますが、トゥーンシェーディング とは全然品質が違います。 固定機能というのは、あらかじめ用意された範囲内で簡単手軽に機能を切り替えたり 描画に関する事を全て 『用意された中から選んで設定する』 という物でした。 簡単手軽ですが、グラフィックスで表現できる幅が文字通り固定されています。 そこで、より幅広いグラフィックスを表現するためにプログラマブルシェーダーが登場しました。 ここでは、シェーダー使用の描画とシェーダー未使用の描画をしてみました。 左が固定機能パイプラインで描画、右がシェーダーで色を反転させて描画した物です。 シェーダーファイルの gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;//頂点座標の出力 で、gl_ModelViewMatrix を掛け合わせてやらないとモデルビューに行った操作が一切、 反映されないので注意が必要です。 シェーダープログラム(vertex.shader) void main(void) { gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;//頂点座標の出力 gl_FrontColor = vec4(1.0)-gl_Color;//頂点カラーの出力(反転) //gl_FrontColor = gl_Color;//そのまま出力 } メインプログラム(main.cpp) #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 GLuint shaderProg; GLuint vertexShader, fragmentShader; //shader fileを読み込みコンパイルする void readShaderCompile(GLuint shader, const char *file){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; // ファイルを開く fopen_s( fp,file, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , file); //ファイルの末尾に移動し現在位置を得る fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp);//ファイルサイズを取得 // ファイルサイズのメモリを確保 buf = (GLchar *)malloc(size); if(buf == NULL){ printf( メモリが確保できませんでした \n ); } // ファイルを先頭から読み込む fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); //シェーダオブジェクトにプログラムをセット glShaderSource(shader, 1, (const GLchar **) buf, size); //シェーダ読み込み領域の解放 free(buf); fclose(fp); // シェーダのコンパイル glCompileShader(shader); glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if( compiled == GL_FALSE ){ printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , file); glGetProgramiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if( size 0 ){ buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } //リンクする void link( GLuint prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( prog ); glGetProgramiv( prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } //GLSLの初期化 void initGlsl(GLuint *program, const char *vertexFile){ //glewの初期化 GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK){ printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } // GPU,OpenGL情報 printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); //シェーダーオブジェクトの作成 vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); //シェーダーの読み込みとコンパイル readShaderCompile(vertexShader, vertexFile); // シェーダプログラムの作成 *program = glCreateProgram(); // シェーダオブジェクトをシェーダプログラムに関連付ける glAttachShader(*program, vertexShader); // シェーダオブジェクトの削除 glDeleteShader(vertexShader); // シェーダプログラムのリンク link(*program); } void initGlsl(GLuint *program, const char *vertexFile, const char *fragmentFile){ //glewの初期化 GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK){ printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } // GPU,OpenGL情報 printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); //シェーダーオブジェクトの作成 vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //シェーダーの読み込みとコンパイル readShaderCompile(vertexShader, vertexFile); readShaderCompile(fragmentShader, fragmentFile); // プログラムオブジェクトの作成 *program = glCreateProgram(); // シェーダオブジェクトをシェーダプログラムに関連付ける glAttachShader(*program, vertexShader); glAttachShader(*program, fragmentShader); // シェーダオブジェクトの削除 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // シェーダプログラムのリンク link(*program); } void Triangle(int x,int y,int size,float linesize){ glLineWidth(linesize); //モード glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); glBegin(GL_TRIANGLES); glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glVertex2i(x-size/2,y+size/2); glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);glVertex2i(x,y-size/2); glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);glVertex2i(x+size/2,y+size/2); glEnd(); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Triangle(90,100,100,10);//固定機能で描画 glUseProgram(shaderProg);//シェーダー描画に切り替え Triangle(230,100,100,10);//シェーダーで描画 glUseProgram(0);//シェーダー解除 glutSwapBuffers(); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 固定機能とシェーダーで描画 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); initGlsl( shaderProg, vertex.shader ); Init(); glutMainLoop(); glDeleteProgram(shaderProg); return; }
https://w.atwiki.jp/ototoinoare/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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オープンソースカンファレンス2007 Kansai 日時 2007年7月20日(金)・21日(土) 10 00~17 00 場所 京都コンピュータ学院 京都駅前校 参加者 クジラ飛行机さん EZNAVI.netさん mrさん 楽市駱駝さん 粗茶 その他 会場の様子 本日はたくさんのユーザーさんが来てくれました! 楽市駱駝さん、EZnaviさん、mrさん、しらたまさん、ありがとうごさいました! 来場者は少なかったですが、中身の濃い議論ができました。 なでしこは、たくさん利用されている事例を紹介しなければ、なかなか理解してもらえません。 なんとかユーザーの活用状況を集める方法がないものでしょうかね!? とにかく、クジラさん他、お手伝いくださった皆様おつかれさまでした。 いろんな年代、いろんな業種のメンバーが集まると、お互いに良い刺激となって、「なでしこ」を盛り上げるために何かやらなきゃ!って思いますね。 参考 オープンソースカンファレンス2007 Kansai 楽市駱駝さんレポート 一番早く家に着いたであろう?、楽市駱駝こと哲也です。 今日と昨日、お疲れさまでした。今日出ていた話をまた、整理したいと思います~解決方法は別としてでいてた話は MS Office連携を OpenOfficeにも対応させる 関西弁など方言対応にする(笑) アンケート集計など、実務分野の強化として、集計系命令を作る マニュアルの完成へ(発行するとかPDFにするとか…) 法人化に向けて? 誰か何かをやって、IPAの未踏を取れないか??笑 話に上っていた、ソフトを作って欲しい人と、作りたい人との仲介掲示板のようなもの。完全に個人間で交渉して貰うか、代金の受け渡しなどに、法人として関与するか?などなど プログラミング自体から少し離れて、実務系のソフトをたくさん公開して(exeで用意する←DLするだけで実行できるように)、ある程度知ってから、「なでしこ」に戻ってきてもらう(キャッチフレーズは「ダイエット」?) 起動したときに、前回終了したときの実行モードをデフォルトにする 知名度をUPして、広告収入を増やす←次回の展示会で、セミナーやる?? ぐらいです。覚えてるだけ書きました。またあれば増やしてください。 みなさん(EZNAVIさんや、しらたまさん、粗茶さん)は専門分野をお持ちですから僕もなにか、専門分野を作らないとダメですねぇ…営業にしますか笑
https://w.atwiki.jp/android/pages/59.html
質問してもいいですか?ApplicationContextに用意されてるメソッドに、Activityクラス以外からアクセスする方法は? createDatabaseとか、getResourcesとかを自前のJavaクラスから使いたいんだけど、方法がわかりません。 ApplicationContextのインスタンス起こせないし。。。 - ごめんなさい 2008-03-25 17 26 02 勝手ながら転載しておきました。 - kojira 2008-03-25 17 26 42 そのクラスを呼び出すときに、Contextを引数で渡せないんですか? - moro 2008-03-26 21 26 54 質問させてください。androidエミュレータ上での話なんですが、フレームバッファに直描きしたものをSurfaceFlingerに上書きされないようにする方法はありませんか? Linux自体はじめてさわるのでぐぐってぐぐってはや4ヶ月答えがだせません。。よろしくお願いします。 - hidezo 2008-05-23 15 06 55 フレームバッファ直描きの方法がネイティブでやっているなら難しいでしょうねえ。JNIなどを使って直描きをやめてアプリ側で描くようにするしかないかも。 - kojira 2008-05-25 13 42 24 的外れだったらごめんなさい。 - kojira 2008-05-25 13 42 39 ここはGoogle本家の人もいるので、ここで聞くと確実です→http //groups.google.co.jp/group/android-sdk-japan - kojira 2008-05-26 09 32 37 kojiraさん、レス URLありがとうございます。やっぱり難しいですか。。先日Wnnのアンドロイド版が発表されていてIMEの変換候補が最前面にでているのをみたのでGUIが何で実装されているか気になるところです。 ありがとうございました。 - hidezo 2008-05-26 14 01 29 WnnはJNIでやっていると担当者の方に直接聞きましたよ。アプリで描画していると思います。 - kojira 2008-05-26 14 58 49 kojiraさん、またまた迅速な回答ありがとうございます。なるほど、、そうでしたか。見た感じフォントや窓枠からアプリではと思っていましたがこれですっきりしました。今日みつけたのですが[onscripter」というSDL上にのせたゲームライブラリをandroidで動作させてみたというページがあったのでためしにDLしてエミュレータで実行してみたらandroid側のキャレット点滅時でも上書きして表示されていました。バイナリしかなかったので元となるSDLのソースとonscripterのソースをおっかけてます^^; ぱっと見、普通にmmapしてioctlという普通の手順にみえましたが何か秘訣がみつかることを祈って。。 ほんとにありがとうございました。気分的にちょっと楽になりました。 - hidezo 2008-05-26 15 40 54 SDL等でやるとどうしてもちらついたりすると思います。ネイティブで直接描かずにアプリ側のSurfaceに渡して描画した方がいいでしょうね。パフォーマンスは出ないと思いますが。何をやろうとしているのかわからないのでこれ以上はなんとも言えません。 - kojira 2008-05-27 08 46 05 独自フォーマットの画像ファイル表示したいのですがawtのImageProducerに相当するクラスってありますでしょうか?あるとすればどれでしょうか? - turner 2009-02-11 13 29 17 今のところなさそうです。フレームワークのソースではImageProducerを使っているみたいですが。きっちり見たわけではないのでAndroid SDK Japanで質問した方がいいかも。 - kojira 2009-02-12 11 21 58 ダイアログがActivity上でしか使えないみたいなのですが、Viewの処理でダイアログを出す方法ご存知の方いませんか? - lic 2009-06-22 10 52 54 ActivityのコンテキストをViewに渡せばそのコンテキストを使ってダイアログ使えません? - kojira 2009-06-23 23 06 02 kojiraさんレスありがとうございます、Java自体さわりしか知らないので、サンプルを書き換えて勉強中です。SDK1.5R2のサンプル、Snakeでゲームセット後のスコアをポップアップにしてみようと思ったのですが…もうしばらくいろいろ調べてみます - lic 2009-06-25 09 02 27 DolphinBrowserやSteelが実装している、扇形のメニュー、どうやれば実装できるんでしょうか? - 名無しさん 2010-02-14 22 15 09 外部DBへ簡単にアクセスできる方法はないですか。 - suouin 2010-02-22 10 55 42 タイトルバーにボタンを貼り付けるにはどうすれば良いですか?iPhoneのように左右にボタンを貼り付けたいです。 - Lee 2010-03-06 18 53 52 DDMSのFileExplorerで(avdからpcへの)ファイル保存ができません。"Failed to pull selection"と表示されて失敗してしまいます。 - popo 2010-04-25 00 13 02 アンドロイド初心者なのですが、eclipseでデバッグしてみようと思っているのですが、フォルダの構成がよくわかりません・・・。例えばメニューの「Settings」押下時に表示されるメニュー一覧のjavaソースはどこら辺に位置するのでしょうか。 - kara 2010-06-17 11 01 50 アンドロイド初心者です。ある時点から、ある時点のアプリが使用した通信の頻度や量を表示するアプリを作成しようとしていますが、WEBを見回っても情報にたどり着けず書き込みさせて頂きました。ご教授お願いいたします。 - yuki 2010-07-07 01 03 06 サーバーから動画を取得して、アプリ内にその動画を保存する方法をご存知の方いらっしゃいませんか? - taro 2010-08-12 17 01 21 Alarmmanager - 名無しさん 2010-09-28 15 11 28 変な質問ですが怒らずにお答えいただけないでしょうか?ここは、長文の質問を書くところではないようで、困っています。どこか、数十行くらいになるような質問を書ける、Androidにくわしい人が集まっている掲示板がないでしょうか? - BlueDuck 2011-10-14 06 30 34 WiFi通信の開始終了を件つするにはどうすればよいでしょうか? - わいこ 2011-12-02 22 40 18 WiFi通信の開始終了を検知するにはどうすればよいでしょうか?でした申し訳ないです。 - わいこ 2011-12-02 22 41 43 ログイン画面で入力された内容を格納し、他のActivityに引き継ぎたいと考えています。テキストの取得はgetTextを使うと言うことですが、色々な書き方があるように思えます。良い例をご教示いただけないでしょうか。 - ezomomong 2012-02-01 11 21 37 すみません。検索の仕方が悪かったようです。見つかりました。 - ezomomong 2012-02-01 11 26 21 music - 名無しさん 2012-02-20 09 39 02 player - 名無しさん 2012-02-20 09 39 26 this way - 名無しさん 2012-09-05 02 29 20
https://w.atwiki.jp/ndsdev/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/atachi/pages/32.html
データバインドの動作 [#k465c5ef] バインドソースの指定 [#rc75f3da] 親からの継承 [#kdff50ec] Binding.RelativeSource [#a581de89] バインドモード [#s700eb9b] OneWayモード [#v08ce3cd] TwoWayモード [#bf122f92] OneWayToSourceモード [#k20c3c47] バインドの実行タイミング [#yf730c72] PropertyChanged [#da09d538] LostFocus [#sed9262c] コレクションのバインド [#h8063c0d] コレクションビューの定義 [#f8ad5be9] 並べ替え・フィルタ・グルーピング [#ra1a06f4] データオブジェクトによるバインド [#t844cc8d] バインドターゲットとなるカスタムコントロールの作成 [#i709f888] WPFのデータバインディングは、データモデル側がプロパティの変更があったことを通知しないとバインドされないので注意が必要。(Adobe Flexのバインディングとはその仕組みがぜんぜん違うので、AdobeFlexお経験したことがある方は注意) バインドのタイミングについては、バインドのタイミング項を参照。 バインドする側(TextBoxなどのコントロール側)をバインドターゲットと呼び、バインドしたい値を持っているオブジェクトをバインドソースと呼ぶ。 MSDN バインディングの概要 MSDN Bindingクラス データバインドの動作 次のXAMLは、リストコントロールに色のリストを表示し選択された項目によって文字の背景色を変更するサンプルです。 リストコントロールと文字コントロールの間でデータバインドが成立しています。 StackPanel TextBlock Width="248" Height="24" Text="Colors " TextWrapping="Wrap"/ ListBox x Name="lbColor" Width="248" Height="56" ListBoxItem Content="Blue"/ ListBoxItem Content="Green"/ ListBoxItem Content="Yellow"/ ListBoxItem Content="Red"/ ListBoxItem Content="Purple"/ ListBoxItem Content="Orange"/ /ListBox TextBlock Width="248" Height="24" Text="You selected color " / TextBlock Width="248" Height="24" TextBlock.Text !-- TextBlockのText属性に関する設定を行うタグ -- Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content"/ /TextBlock.Text TextBlock.Background !-- TextBlockのBackground属性に関する設定を行うタグ -- Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content" / /TextBlock.Background /TextBlock /StackPanel Bindingタグがバインドを行うための記述で、 Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content"/ というのは、同一フォーム内のlbColorというコントロールをバインドするという意味となります。 バインドが実行された場合、SelectedItem.Contentの値をターゲット(TextBlock.TextまたはTextBlock.Background)に与えられます。 バインドが実行されるタイミングはListBoxの実装に含まれており、通常はいくつかの操作がバインド実行のトリガーとして機能する。 ListBoxではアイテムの選択状態が変更した時にバインドが実行される。 バインドソースの指定 バインドターゲットがバインドするバインドソースを指定する方法には次の方法があります。 FrameworkElement.DataContext 親要素からの継承 Bindingクラスの次のプロパティからいずれか Binding.Source Binding.ElementName Binding.RelativeSource 親からの継承 親要素の継承とは、次の例ではGrid要素内のButton要素は、親要素に設定されたDataContext属性を継承しているので、Source属性にバインドソースを指定する必要がありません。 Grid DataContext="{StaticResource myDataSource}" Button Text="{Binding Path=Name}" / /Grid ListBox.ItemsSource属性のようにコレクションをバインドソースとする場合にmyDataSourcesそのものをバインドする為にBinding.Sourceを省略して記述することができます。 Grid DataContext="{StaticResource myDataSources}" ListBox ItemsSource="{Binding}" ... /ListBox /Grid Binding.RelativeSource RelativeSourceマークアップ拡張を使用してバインドソースを設定できる。(マークアップ拡張) Binding.RelativeSourceの設定を行うために、RelativeSourceマークアップ拡張を使用しなければならないので記述が長くなってしまう。(*1) RelativeSourceには指定可能なバインドソースが次の3つから選ぶことができる。 Self 自分自身をバインドソースにする。 TemplatedParent テンプレート(ControlTemplate)の親をバインドソースにする。 FindAncestorモード 上記のものとは指定方法が異なる。 MSDNにはRelativeSourceプロパティについて次のような記述がされている。 バインディング ターゲットの位置に対して相対的な位置を指定することにより、バインディング ソースを取得または設定します。 Selfは自分自身をバインドソースとします。「{RelativeSource Self}」のように指定します。 TextBox Text="{Binding RelativeSource={RelativeSource Self}, Path=Width}" Width="23" / イメージ的には次のような形と同じ。 TextBox Name="text1" Text="{Binding ElementName=text1,Path=Width}" Width="23" / TextBoxにはWidthプロパティの値である「23」という文字が表示される。 TemplatedParentはテンプレート(ControlTemplate)を使用している場合に、テンプレートの親をバインドソースとして使用します。 Window x Class="WpfApplication1.MainWindow" xmlns="http //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns x="http //schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="MainWindow" Height="120" Width="250" Window.Resources Style TargetType="Button" Setter Property="Template" Setter.Value ControlTemplate TargetType="Button" Grid Ellipse Fill="{TemplateBinding Background}"/ ContentPresenter Content="{Binding RelativeSource= {RelativeSource TemplatedParent} , Path=Name }" / /Grid /ControlTemplate /Setter.Value /Setter /Style /Window.Resources WrapPanel Button Name="MyButton" Content="ぼたん" / Button Name="MyButton2" Content="ぼたん2" / /WrapPanel /Window 次のように表示が行われます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Binding_TemplatedParent.jpg) XAMLではButtonのContentには「ぼたん」または「ぼたん2」としていますが、StyleによってButtonコントロールのテンプレートはオーバーライドされます。 ControlTemplateのContentPresenter.Contentはバインディングを設定していますが、ここで設定した「{RelativeSource TemplatedParent}」はテンプレート対象であるButtonコントロールを指します。Buttonコントロールをバインドソースとするため、バインド対象はButton.Nameプロパティとなります。 TemplatedParentはControlTemplateでしか作用しません。 テンプレートを使用できるケースとして、ListBoxのItemTemplateがありますが、ItemTemplate内のDataTemplateでBindingを使用する場合、TemplatedParentを使用することはできません。(エラーや警告は出ません) FindAncestorモードでは指定した型が見つかるまでBindingから親へとオブジェクトツリーを遡りながらバインドソースを決定します。 FindAncestorモードでは、AncestorTypeプロパティに探したい型を指定します。(x Typeマークアップ拡張を使用してAncestorTypeの値を記述する) Grid Name="MyGrid" TextBlock Text="{Binding RelativeSource= {RelativeSource AncestorType= {x Type Grid} } ,Path=Name }" / /Grid TextBlockには「MyGrid」という文字が表示される。 バインドモード UIでバインドを使う場合、ほとんどのケースでバインドターゲットはUIになる。 TextBoxとデータ変数をバインドする場合は、ユーザーから入力した内容をデータ変数に値をコピーする(ターゲット→ソース方向)とシステムロジックによってデータ変数にセットされた値をTextBoxに表示するために値をコピーする(ソース→ターゲット方向)の両方向バインドを使うと値のやりとりが簡単です。そのため、TextBoxはデフォルトでバインドモードがTwoWayになっています。 OneWay ソース → ターゲット リードオンリーのUIに値を表示する場合に使用することが多い。 TwoWay ソース →← ターゲット TextBoxのように、ユーザーからの入力を受ける場合に使用することが多い。 OneWayToSource ソース ← ターゲット 通常のUIでは使用することはまれ。 OneWayモード バインドソースからバインドターゲットへのデータバインディングを行うモード。 値の設定は一方通行なので、アプリケーションのデータをUIに表示することができる。 TwoWayモード データを双方向バインドするモードです。 「ソース→ターゲット方向」へのバインドはPropertyChangeによって実行されます。 「ターゲット→ソース方向」へのバインドはターゲット側の設定内容によって実行タイミングが異なります。 下記のコードは、ListBoxとTextBoxがTwoWayモードでバインドされているので、TextBoxに色名(たとえば「Pink」)を入力するとListBoxへ入力値がバインドされます。 StackPanel TextBlock Width="248" Height="24" Text="Colors " TextWrapping="Wrap"/ ListBox x Name="lbColor" Width="248" Height="56" ListBoxItem Content="Blue"/ ListBoxItem Content="Green"/ ListBoxItem Content="Yellow"/ ListBoxItem Content="Red"/ ListBoxItem Content="Purple"/ ListBoxItem Content="Orange"/ /ListBox TextBlock Width="248" Height="24" Text="You selected color " / TextBlock Width="248" Height="24" TextBlock.Text Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content"/ /TextBlock.Text TextBlock.Background Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content" / /TextBlock.Background /TextBlock TextBox Height="24" x Name="textBox1" Width="120" TextBox.Text !-- 双方向にバインドを形成する -- Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content" Mode="TwoWay" / /TextBox.Text TextBox.Background Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content" / /TextBox.Background /TextBox /StackPanel 上記のコードは問題があります。それはTextBoxへ入力された値がListBoxにバインドするためのバインドの実行が行われないという問題です。TextBoxコントロールがバインドを実行するタイミングは、フォーカスを失った時なのでフォーカスが失われない間はバインドが実行されません。(バインドが実行されるタイミングについて) Binding ElementName="lbColor" Path="SelectedItem.Content" Mode="TwoWay" UpdateSourceTrigger="PropertyChanged" / このように設定すると、プロパティが変更される度にバインドが実行されます。 OneWayToSourceモード バインドターゲットからバインドソースへ値を代入する バインドの実行タイミング バインドが実行されるタイミングはBinding.UpdateSourceTriggerの値によって決定されます。 Explicit BindingExpression.UpdateSource()のコールでのみバインドが実行 LostFocus コントロールからフォーカスが失われたときにバインドが実行 PropertyChanged プロパティの変更時にバインドが実行 OneWayモードのデータバインディングではデフォルトでPropertyChangedによるバインディングです。 TwoWayモードのデータバインディングでは、UIの種類によってタイミングは異なります。TextBoxではユーザーからの入力はLostFocusによってバインドソースへバインドされます。 PropertyChanged このバインドタイミングでバインドを実行するには、バインドソース(バインドターゲット)が INotifyPropertyChanged を実装し、PropertyChangedEventHandlerイベントを適切に呼び出すように実装します。(データオブジェクトによるバインド) LostFocus フォーカスが失われたときにバインドを実行します。 TextBoxなどユーザーからの入力を伴うコントロールでは、このバインドタイミングがデフォルトに設定されています。 コレクションのバインド データバインディングではバインドソースのコレクションをバインドできます。 しかし、バインドソースのコレクションをそのままバインドターゲットへバインドせずに、コレクションビューを作成しバインドソースとして使用します。 コレクションビューを使用する理由として、UIへの表示を行う際に並べ替え、フィルタ、およびグルーピングなどの処理を必要とするためです。コレクションビューを使用することで、直接バインドソースのコレクションを操作することなしに、並び替えなどのコレクションを使用できます。 ただし、バインドソースとするコレクションはINotifyCollectionChanged インターフェースを実装する必要があります。 コレクションビューの定義 Window Window.Resources c MyData x Key="myDataSources"/ CollectionViewSource Source="{Binding Source={StaticResource myDataSources} }" x Key="listDataView1" / /Window.Resources ... /Window コレクションビューは同一のソースを複数定義することもできます。 並べ替え・フィルタ・グルーピング 並び替えを設定するにはSortDescriptions属性を設定します。 SortDescriptionはコレクションの要素が持つオブジェクトのプロパティをPropertyNameで指定します。 並び替えの対象フィールドは複数設定することが可能です。 CollectionViewSource Source="{Binding Source={StaticResource myDataSources} }" x Key="listDataView1" !-- 並び替え設定「SortDescriptions」 -- CollectionViewSource.SortDescriptions scm SortDescription PropertyName="Category" Direction="Ascending" / scm SortDescription PropertyName="Age" Direction="Descending" / /CollectionViewSource.SortDescriptions /CollectionViewSource scm名前空間は次のようにルート要素に設定して使用してください。 xmlns scm="clr-namespace System.ComponentModel;assembly=WindowsBase" グルーピングを設定するにはGroupDescriptions属性を指定します。 CollectionViewSource Source="{Binding Source={StaticResource myDataSources} }" x Key="listDataView1" CollectionViewSource.GroupDescriptions PropertyGroupDescription PropertyName="Category" / /CollectionViewSource.GroupDescriptions /CollectionViewSource データオブジェクトによるバインド バインド機能を使用するには、INotifyPropertyChangedインターフェースを実装したクラスが必要です。 class Person INotifyPropertyChanged { public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged; public String name { get { return _name; } set { _name = value; firePropertyChanged("name"); } } protected void firePropertyChanged(string name) { if( PropertyChanged != null ) { // デリゲートの実行 PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs(name) ); } } private String _name; } firePropertyChanged()はプロパティが変更したことを知らせるイベント(デリゲート)を実行するメソッドです。引数はバインドのパス名で、上記の場合「firePropertyChanged("name")」とはバインドするプロパティ名である。 テキストボックスのTextプロパティにバインドする。 TextBox Name="tb" Text="{Binding Path=name}" / プロパティがバインドすることを簡単に記述するにはBindingマークアップ拡張を使用する。 バインドされるソースを上記のTextBoxに設定する必要があります。 通常はDataContextに設定を行います。 public Form() { tb.DataContext = person; } private Person person = new Person(); またはXAMLではプロパティは継承される為、TextBoxの上位の要素のDataContextに設定します。 Window Grid TextBox Text="{Binding Path=name}" / /Grid /Window // XAMLの分離コード public MainWindow Window { public MainWindow() { InitializeComponent(); Perons obj = new Person(); this.DataContext = obj; obj.name = "星井美希"; } } バインドターゲットとなるカスタムコントロールの作成 カスタムコントロールの作成はUserControlやPanelといったクラスを継承して作成すればいい。 ただし、カスタムコントロールでバインディング使う場合やWPFデザイナから値を設定するカスタムコントロールを作る場合は、依存関係プロパティという方法でプロパティを実装する必要がある。 実質すべての公開プロパティは依存関係プロパティで実装しなければならない。 依存関係プロパティの実装についてはこちら。 class MyControl UserControl, INotifyPropertyChanged { public string Idol { get { return (string)GetValue(IdolProperty); } set { SetValue(IdolProperty, value); } } /// summary /// Identifies the Value dependency property. /// /summary public static readonly DependencyProperty IdolProperty = DependencyProperty.Register( "Idol", typeof(string), typeof(MyControl), new FrameworkPropertyMetadata( string.Empty, // 初期値 FrameworkPropertyMetadataOptions.AffectsRender, new PropertyChangedCallback(OnIdolChanged) ) ); private static void OnIdolChanged(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) { Console.WriteLine("Call OnIdolChanged"); Console.WriteLine("\t 古い値={0}", e.OldValue); Console.WriteLine("\t 新しい値={0}",e.NewValue); } }
https://w.atwiki.jp/tomokazu0525/pages/353.html
最終更新日時2012-07-23ここを編集 ■目次 エクセルを動かせるプログラミング言語(スクリプト言語を含む)ruby perl PythonPythonプラグインのIronSpread jscript(≒javascript) VBA ページフッタこのページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ このページへのアクセス数 ■本文 エクセルを動かせるプログラミング言語(スクリプト言語を含む) ruby Rubyist Magazine - VBA より便利で手軽 Excel 操作スクリプト言語「Ruby」へのお誘い (前編) Rubyist Magazine - VBA より便利で手軽 Excel 操作スクリプト言語「Ruby」へのお誘い (後編) Excel ファイルの内容を Ruby を使って高速取得する - elm200 のノマドで行こう! perl Perl tips -- PerlからExcelを扱う Excelファイルの内容をPerlを使って高速取得する « 山本隆の開発日誌 Python pythonでExcelを利用するための資料リンク — lights on zope PythonプラグインのIronSpread VBAよ、さようなら!Excelで動くPythonプラグイン | 円と生活 365yen 【コード量1/4】Excel用Pythonプラグインが登場 もうゴミみたいなVBAにイラつかされなくて済むぞ! jscript(≒javascript) 靴屋 - JScript で Excel の全ての Sheet を操作する際の雛型 jscriptでExcelをいじる - かせいさんとこ WSH JScriptを使いこなそう ~Excel操作~ VBA 勉強用メモ - トップページ/windows/microsoft office/EXCEL/VBA ここを編集 ページフッタ このページの1階層上のページ このページの1階層下のページ このページに含まれるタグ プログラミング EXCEL このページへのアクセス数 今日: - 昨日: - これまで合計: -