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https://w.atwiki.jp/toy-lang/pages/19.html
もともと昔は業務アプリのプログラマをやっていました。 10年ほど前までプログラミングをしていましたが、その後主な業務がプロジェクトの管理の方面に移って行きました。 最近、久々にプログラミングを再開してみたくなり、自分の言語を作り始めました。 プログラミングの対象がたまたま言語処理系だったということですね。 簡単な言語であれば、ごく小規模なコードで実現できますので日曜プログラマにはうってつけな趣味だと思います。 特別、言語や言語の作成について勉強を行った訳ではありませんので、設計や実装には自信はありません。 ただ、その昔 Tcl/Tk でアプリを作っていたころの影響が強く出ていると思います。 今思い起こせば、昔から自分の言語を作ってみたかったのだと思い出しました。 今から言語の斬新なアイデアを考え付くことは無いと思っていますが、純粋にプログラミングを楽しむために、自分の中の小さなアイデアを試すために、細々と作り続けてゆこうと考えています。 こんな言語ですが、宜しくお願い致します。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2162.html
プログラム・オン 通常罠 相手フィールド上にモンスターが存在し、 自分フィールド上にモンスターが存在していない場合、 自分のターンのスタンバイフェイズ時に発動する事ができる。 手札から機械族モンスター1体を特殊召喚する。 このターン、自分は攻撃を行う事はできない。 Part14-256 名前 コメント
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融合プログラム 融合プログラム R 水 5 呪文: ■自分のディスペクターを1体選び、そのクリーチャーの「EXライフ」とそのクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、自分の山札の上から、進化ではないディスペクターが出るまで、カードを表向きにする。そのディスペクターを出し、こうして表向きにした残りのカードをすべてシャッフルし、山札の下に置く。 フレーバーテキスト なんだこの施設は⁉︎まさかここで融合されているのか⁉︎ ー 反抗の名 イーサン 作者:master ワープ先 DM24RP55 「新融合大戦」 評価(1) 選択肢 投票 壊れ (0) 強 (0) 良 (0) 弱 (0) 評価(2) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shen/pages/16.html
関数プログラミングの話題はこちら。 関数プログラミング解答サイト 関数プログラミング講義資料 要望があったのでノートup 出かける前で時間が無くて大雑把+確認してないので不備があったら連絡よろしく_koi 4章5章あたりで足りないところ埋めようかと思ってたんですが、 微妙に間違っててあげるの夜になっちゃうかも…2010/06/06-15 05_koi ちょっとずつ更新開始。絶対8章まで終わらない笑 一応動かしてはいるからHaskell的には合ってる。 ただ、動作が完璧にあっているかどうかはテストしてない。2010/06/06-22 30_koi Ex.4-1 これはお絵かきです。 1の「maxThreeの定義上でモデル化され」が分からないんですが。 2はmax (max (max a b) c) dってところでしょうか。 3はmaxThree (max a b) c dってところでしょうか。 相対的な利点は…割愛で Ex.4-2 bがaとcの間にあるならTRUEを返す関数。しかし、2 2 3などの場合もTRUEでいいのかは謎。下のプログラムはTRUEを返すようになっている。もし、返したくない場合は条件式の<=を<にする。 between Int - Int - Int - Bool between a b c | a =b b =c = True | c =b b =a = True | otherwise = False もうひとつのほうは、昇順のみ許しているから、一行除いてこんな感じになるのかな。 weakAscendingOrder Int - Int - Int - Bool weakAscendingOrder a b c | a =b b =c = True | otherwise = False Ex.4-3 解答サイト一番下に乗っているのは、下のプログラムの条件部分が他の関数になっているだけです。 howME Int - Int - Int - Int howME a b c | a==b b==c = 3 | a/=b b/=c c/=a = 0 | otherwise = 2 Ex.4-4 解答サイト一番下に乗っているものと同じやりかた。です。 Ex.4-13 ユークリッドの互除法を用いる。 mod m n は m%n の意味です。 解答サイトでは2つの関数を使用していた(確か)のですが、これでも動きました。 f413 Int - Int - Int f413 m n | mod m n ==0 = n | mod m n /=0 = f413 n (mod m n) 8章 Ex.8-1 実行結果はこんな感じになりました。 ||の場合は、前の4>2が自明で真なので後ろ側の評価がされていないのだと考えられる の場合は後ろの式の評価が必要となり、fact(-1)を実行して乙。 ということだと思います。 Ex.8-2 これに関しても8-1同様である。 mult 0 (fact(-2))を実行したときに、最初の要素の0を見て、計算をやめて0を出力する形ならば、 mult (fact(-2)) 0の場合は最初にfact(-2)を計算しに行くから、乙。 ということだと思います。 8-1や8-2に関しては、自筆ノートには 遅延評価だから計算はせずにシカトする!と記してありますので間違いはないと思います。
https://w.atwiki.jp/uoh-robotsresearch/pages/21.html
はじめに 多分ほとんどの人が勘違いしていると思うけど(正直に言うと僕も勘違いしていた)プログラミングはあくまで手段でしかなく、目的じゃないよ。作りたいものを実現するためや面倒な計算を楽に正確にするための方法のひとつでしかない。だからプログラミングがしたいといわれても困る。それよりかはゲームが作りたいとかロボットを動かしたいとか具体的な目的を考えてほしい。 この大学電気電子情報工学科と名乗ってはいるけど情報っぽいことはほとんどしないよ。
https://w.atwiki.jp/mhikichi/pages/20.html
肥満度判定機 ここでは基本アルゴリズムの一つである分岐処理を学習します。 BMI指数は以下の表のように分類されます。 低体重(やせ) 18.5未満 普通体重 18.5以上 25未満 肥満(1度) 25以上 30未満 肥満(2度) 30以上 35未満 肥満(3度) 35以上 40未満 肥満(4度) 40以上 この判定をプログラムで自動で行うように肥満度計算機を改造します。 肥満度計算機をForkしましょう。 まず簡単にするために、肥満だけを判定するプログラムを作ります。 form等のアイテムを配置した後にdocument.writeを実行すると消えてしまいますので、結果出力用のタグを用意します。 HTMLタブを開いて、以下のコードを入力します。 form name="form1" 身長 INPUT TYPE="text" NAME="txtA" cm BR 体重 INPUT TYPE="text" NAME="txtB" kg BR BMI INPUT TYPE="text" NAME="txtC" br INPUT TYPE="button" NAME="calc" value="計算" onclick="Calc()" div id="msg" /div /form div id="msg" /div として、結果を出力する領域を用意しました。 JavaScriptタブを開いて、以下のコードを追加します。 2回目以降の実行のために前回の結果を消しておきます。 document.getElementById("msg").innerHTML=""; divタグのid=msgの領域に""を格納して、空にします。 if (c =25) { document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; } 変数cにBMI指数の数値が格納されてとして、25以上であるかどうかを判定します。判定がYESになれば{ } の処理を実行します。 ここでは、msgの領域に肥満ですというメッセージを格納しました。 25未満の場合は何も処理を行いません。 さらに、普通体重の処理を追加します。 if (c =25) { document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; } else if (c =18.5) { document.getElementById("msg").innerHTML="普通体重です"; } else は前の判定がNOだった場合の処理です。25以上では無かったときだけ、18.5以上かどうかを判定します。 つまり、これで18.5以上25未満のときにYESとなります。 それ以外は何も実行されません。 if (c =25) { // 1 document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; //α } else if (c =18.5) { //2 document.getElementById("msg").innerHTML="普通体重です"; //β } else { //3 document.getElementById("msg").innerHTML="低体重(やせ)です"; //γ } else の後ろにifを書かない場合は、上記の条件が全てNOだった場合の処理です。 cの値がどんな値でも正しくトレースできるようになりましょう。 例) Cの値を同値分割した場合 c=26 の場合 1の判定でYES → 処理α c=20 の場合 1の判定でNO → 2の判定でYES → 処理β c=15 の場合 1の判定でNO → 2の判定でNO → 処理γ 境界値(c=25,c=18.5)でもトレースしてみてください。 完成版のプログラムです 練習 肥満度判定機を肥満1度から肥満4度も判定するように改造してみよう。さらに同値分割と境界値でトレースをしてみよう。 改良計算機 入力するプログラムでで作成した計算機プログラムを改良します。 +かーを選択式にして計算できるようにします。 計算機をForkすると簡単です。 HTMLタブを開いて、以下のコードを入力します。 form name="form1" INPUT TYPE="text" NAME="txtA" select name="selOpe" size=1 option value="1" + /option option value="2" - /option /select INPUT TYPE="text" NAME="txtB" = INPUT TYPE="text" NAME="txtC" br INPUT TYPE="button" NAME="calc" value="計算" onclick="Calc()" /form select タグを使って、+と-を選べるようにしています。 値を格納する変数を宣言しておき、document.form1.selOpe.valueで得た選択した値を取得します。 var ope; ope = parseInt(document.form1.selOpe.value); その値に応じて、計算する式を変えています。HTMLの方で+ならvalue=1、ーならvalue=2と決めているので、その値に応じて計算式を選択します。 if( ) { } else { } 構文では、if(条件式) の条件が成立した場合にそれに続く{ } の中の処理を実行します。 else の後ろは条件が成立しなかった場合に実行されます。 if( ope == 1) { c= a+b; } else if( ope==2) { c= a-b; } 上記の構文では、 ope=1 であれば c = a+b ope=2 であれば c = a-b を実行することになります。 以下が完成板のプログラムです。 練習 HTMLとJavaScriptのプログラムを追加して×と÷も選択できるようにしよう。さらに追加して÷を選んだときだけ、商と余りを計算するプログラムに改良しよう。ヒント 余りを表示するテキストボックスを作っておく。 ÷の計算結果を整数にする(切り捨て Math.float())。 余りを計算する演算子は % を使う。
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/485.html
プログラム一覧 最終更新日 2009-12-22 アルファベット順 【種類別】 目次 必須 Mod管理 パッチ Mod作成 日本語化 おすすめ 裏で走らせる バグ 必須 mlox【Modの読み込み順の間違いを指摘してくれる】 Morrowind Code Patch (MCP)【バグ修正パッチ】 Tes3cmd TESTool【Modをきれいにしたりマージしたり】 The Elder Scrolls Plugin Conflict Detector (TESPCD)【Modの衝突の状況を調べる】 Wrye Mash【Modとセーブファイルの管理】 Mod管理 escog【余計なGMSTを削除する】 ESPER【オブジェクトをマージする】 mlox【Modの読み込み順の間違いを指摘してくれる】 SmartMerger【オブジェクトをマージするプログラム】 Tes3cmd TESTool【Modをきれいにしたりマージしたり】 The Elder Scrolls Plugin Conflict Detector (TESPCD)【Modの衝突の状況を調べる】 Wrye Mash【Modとセーブファイルの管理】 パッチ Exe Optimizer【CTD低減を目的としたパッチ】 Morrowind Code Patch (MCP)【バグ修正パッチ】 日本語パッチ by TObject 日本語パッチ改とNo CDパッチ改 Mod作成 GenMod【ランダムなダンジョンを生成する。Mod作者向け】 Morrowind Enchanted Editor【Modを作ったり改造したり】 MWEdit【Modを作ったり改造したり】 MWRandItem【ランダムなアイテムを生成する。Mod作者向け】 NPCEdit【NPCを編集する。Mod作者向け】 The Elder Scrolls Construction Set (TESCS)【Modを作ったり改造したり】 日本語化 日本語パッチ by TObject 日本語パッチ改とNo CDパッチ改 おすすめ Exe Optimizer【CTD低減を目的としたパッチ】 Morrowind Graphics Extender (MGE)【見た目を綺麗にする。他にも色々な機能がある】 裏で走らせる MGE XE【MGE改】 Morrowind FPS Optimizer【FPSに応じてView Distanceを自動調整】 Morrowind Graphics Extender (MGE)【見た目を綺麗にする。他にも色々な機能がある】 Morrowind Script Extender (MWSE)【MWSEを使用しているModの使用に必要なプログラム】 バグ Morrowind Code Patch (MCP)【バグ修正パッチ】
https://w.atwiki.jp/wbsadviser/pages/13.html
体制管理 最終更新日:2010年07月04日 (日) 09時26分40秒 役割一覧 役割一覧 発案、管理、開発、リーダー、アドバイス メンバ一覧 名前・ニックネーム プロジェクト内の役割 経歴概略(任意) 備考 石黒 発案・管理・開発 職業プログラマ歴1年半 週3~4回、8時以降に活動 ※以下、wikiサービスからの広告スペース
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概要 格闘強化プログラム組み合わせ一覧 備考絶対補正値 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 使用制限 消費スロット 説明 必要ポイント レア度 開発% 必要階級 1スロットのコスパ 画像 近 中 遠 格闘強化プログラム LV1 -- 2 0 0 格闘補正が3増加 2000P ☆ 20% 二等兵08 1.5 LV2 -- 4 0 0 格闘補正が7増加 4700P ☆ 25% 上等兵08 1.75 LV3 -- 6 0 0 格闘補正が12増加 ※ 10700P ☆ 10% 軍曹05 2 LV4 -- 8 0 0 格闘補正が18増加 JPY205 ☆ 5% 中尉02 2.25 LV5 -- 10 0 0 格闘補正が22増加 18100P ☆ 8% 大尉03 2.2 格闘出力向上 LV1 -- 14 2 0 格闘補正が26増加 15100P ☆☆☆ 25% 少尉05 1.625 (※) ゲーム内では13増加と表示されるが、効果からいってゲーム内表記に則ると12増加である。誤植と考えられる。 格闘強化プログラム組み合わせ一覧 各レベルの格プロ組合せとその増加値,スロット消費,スロット効率を示す. 『格闘出力向上』はスロット効率が悪い他,組合せ数が膨大になるため省略する. 赤字は 勘違いしやすい要注意 の組合せ. 組合せ 増加値 スロット消費 スロット効率 近 中 遠 1 3 2 1.50 2 7 4 1.75 1+2 10 6 1.67 3 13 6 2.17 1+3 16 8 2.00 4 18 8 2.25 2+3 20 10 2.00 1+4 21 10 2.10 5 22 10 2.20 1+2+3 23 12 1.92 2+4 25 12 2.08 1+5 25 12 2.08 1+2+4 28 14 2.00 2+5 29 14 2.07 3+4 31 14 2.21 1+2+5 32 16 2.00 1+3+4 34 16 2.13 3+5 35 16 2.19 2+3+4 38 18 2.11 1+3+5 38 18 2.11 4+5 40 18 2.22 1+2+3+4 41 20 2.05 2+3+5 42 20 2.10 1+4+5 43 20 2.15 1+2+3+5 45 22 2.05 2+4+5 47 22 2.14 1+2+4+5 50 24 2.08 3+4+5 53 24 2.21 1+3+4+5 56 26 2.15 2+3+4+5 60 28 2.14 1+2+3+4+5 63 30 2.10 ※小数点以下の補正値・Lv3バグ等未反映 備考 格闘攻撃の与ダメージを増加させる。 ダメージ計算は [攻撃倍率]×[防御倍率]×[武器威力]=[与ダメージ] となっているが、そのうち攻撃倍率に関わるカスパ。 格闘補正値が+6.5される毎に+5%のダメージ増加と考えていい。故にLv2(+6.5)で+5%の増加になる。1~5全積み(+61.1)できた場合+47%の増加。 ちなみに格闘補正を上げてもタックルの威力は上がらない。 格闘出力向上は格闘強化プログラムLv3と4をつけたほうが、同じ近距離スロット消費数ながら中距離スロを喰わず補正値も5多いという困った性能。唯一の利点はスロ1枠で済むこと。 格闘強化プログラムの効果は 武器威力を基にした増加 なので、素で高補正値の機体に積んだ場合は、見かけの上昇率が一見少なく感じられる点に注意。例えばある機体が「格闘補正105」「武器威力2000」だとする。敵の装甲値を無視して考えると、元々は「3000ダメージ」を与えられる。ここで格闘強化プログラムLv2(格闘補正+6.5)を乗せることを考える。単純に「3000ダメージ」から5%アップした「3150ダメージ」となるかというと そうではない 。実際は「武器威力2000」に対しての5%にあたる「100のダメージ上昇」があり、「3100ダメージ」を与えられる。大本のダメージが「3000」、5%強化後のダメージが「3100」であるから、見かけ上の上昇率は「約3.33%」となり、本来の「5%上昇」という表記とはギャップが感じられる・・・という寸法。 このことから格プロを載せるうえで次のことが言える。武器威力が高いほど、格プロの効果が高くなる。 元々の格闘補正値の高さは、格プロの効果に一切影響しない。補正40だろうが補正170だろうが、武器威力が一緒なら「格プロによるダメージ上昇効果」は全く同じ。 以上の二点から、「高威力低補正」機体と「低威力高補正」機体では、前者の方が格プロの効果が高い。もしも両機が素の状態で全く同じダメージが出せる場合、同じように格プロを乗せると前者の方が最終ダメージが高くなる。 絶対補正値 ことはら氏 が 提唱 したユーザー独自用語。簡単に言えば ダメージ計算で使われる本当の攻撃補正値 を 絶対補正値 という。実はバトオペでは攻撃補正値が必ず1.3の倍数になっている。しかしカスタム画面や詳細画面では、それを四捨五入した数値が表示されている。 しかも「一部攻撃強化プログラムに微妙に誤ったデータを混ぜる」「機体詳細画面では四捨五入した数同士を足し合わせて表示」という暴挙に出ている。 結果的に、カスタム画面で我々が見れる数値と、ゲームの中で計算に使われる数値とで誤差が生じてくる。 この絶対補正値を参照することで、実際はどれだけの効果があるのかが分かり、計算が正確になる。 カスタムパーツの絶対攻撃補正値対応表 格プロLV 表示補正値 絶対補正値 攻撃倍率 Lv1 3 2.6 0.02 Lv2 7 6.5 0.05 Lv3 13 11.7 0.09 Lv4 18 18.2 0.14 Lv5 22 22.1 0.17 格闘出力向上 26 26.0 0.20 引用: ことはら氏 の 絶対装甲値対応表 アップデート履歴 2014/04/01:消費税の変更に伴い、カスタムパーツLV4の値段200円→205円に変更 コメント欄 過去ログ 1 名前 Lv2 ☆1 25%(3倍 75%)確認。開発%を修正。 - hihingaburu 2017-07-12 15 58 40 ポイント解放マダー?? - 名無しさん 2016-04-02 22 06 04 タダになるときはバトオペが終わるときだ - 名無しさん 2016-04-14 23 48 23 出力向上は夜鹿使う時に重宝してる。普通に積んだらスロット足りん。 - 名無しさん 2016-01-03 18 36 38 ハイエナすんのは全然良いけど、もう少し考えて戦ってくれねぇかな。他に敵がいるときはそっちを止めといてくれよ - 名無しさん 2015-08-18 13 17 28 愚痴板と間違えたぁああああ皆すまねぇえええええええ - 名無しさん 2015-08-18 13 18 13 タックル検証に固定ダメージとあり、格闘プログラムは意味がなく、タックルは近接推進を付けてしか威力は向上しない、格闘のない機体に格闘プログラムは必要ない - 名無しさん 2014-05-02 02 14 55 あくまでも仮定なんですが補正は、タックルとは関係無いと思います。まず格闘を持たない支援機について考えて下さい、なぜ格闘を持たないのに補正を持ってるやつが居るのか、それはカウンターをするため補正=カウンター威力と考えるとタンクが補正を持たない理由、格闘機のカウンター威力の高さ、支援のカウンターの低さ、支援でも補正を持つ理由が片付きます。次に補正=タックルか?ですが補正=タックルならタンクが補正を持たないのが変です。また、タックル=カウンターについては、ヅダでカウンターをした時、カウンターよりタックルの方が強いです、となるとタックル=カウンターの可能性が消えます、単に強タックルを持つからでは?と思うかも知れませんが、強タックをバンナムは公式にしてないのを念頭に置いて下さい、補正=カウンターが成り立つのに他2っは成り立ちません。たとえバンナムが強タックルを公式にしてもタックル=補正が成り立つ理由にはならない上、2っ成り立ち1っ成り立たないのは矛盾です。これ等が理由です。カウンターは元々機体に特別に設定されてると考えるのが良いと思います。(あくまでも仮定) 長々と失礼しました。 - 名無しさん 2014-03-08 09 19 25 格闘補正上げるとタックルの威力が上がるって聞いたんですけど本当ですか? - 名無しさん 2013-12-04 12 31 27 test - 名無しさん 2013-07-27 22 44 00 test - 名無しさん 2013-07-27 22 44 28 test -- (名無しさん) 2013-06-03 14 11 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battleoperation/pages/97.html
射撃強化プログラム 攻撃力強化系 名称 LV 使用制限 消費スロット 効果 レア度 開発費 近 中 遠 射撃強化プログラム LV1 -- 0 2 0 射撃補正が3増加。 ☆(20%) 2000P LV2 -- 0 4 0 射撃補正が7増加。 ☆(15%) 4700P LV3 -- 0 6 0 射撃補正が13増加。 ☆(10%) 10300P LV4 -- 0 8 0 射撃補正が18増加。 ☆(5%) JPY 200 LV5 -- 0 10 0 射撃補正が22増加。 ☆☆(10%) 25400P 考察 実弾兵装・ビーム兵器の威力に関係する、射撃補正を向上させるパーツ。 射撃がダメージソースとなる支援機や汎用機には装着を推奨したい。