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②IFA変更後 →SSFSへ連絡し、各種対応をしてもらう。
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【検索用 ふぇいくくりーん 登録タグ 2021年 Sena VOCALOID ふ 初音ミク 大江カルシー 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:大江カルシー 作曲:大江カルシー 編曲:大江カルシー 絵:Sena 唄:初音ミク 曲紹介 そうだ、緑で埋めてしまおう。 曲名:『フェイクグリーン』 大江カルシー氏の10作目。 歌詞 (動画説明欄より転載) それなりの暮らしをして それなりの愛を抱いて それだけのことが難しいこの世に生を受けて ありきたりな物語 それを人生と呼ぶらしい それでも生きるための言い訳を探して 諦めて眠れば また朝が来るから 温い水とカフェイン また繰り返して仕舞う ヒロインは望まないよ 脇役くらいで良いから 人生の最期に笑って居たくて フェイクグリーン 私は生きている振りして 今日も花も咲かせられずに息をする フェイクグリーン 私は嘘で固めて 取り繕って 苦しく為って 今日も動けない儘 さよならが通る度に何かが抜け落ちる様な 寂しくなる部屋の隅を緑で埋める様な 嫌になって立ち止まって でも誰も待ってくれなくて 分ってるの、こんな憂いも諦観も無駄なの 執着も忘れて 身軽なステップで 仕舞った思い出をまた思い返す夜に 今宵も夢を見ない 目覚めればきっと目眩 軽薄な愛だけ摂っていたいのに フェイクグリーン 私はさよならする為に 生れて来たのかまだ判らない程に 貴方は私に生きろと云うけど 追いつけなくて 遣り切れなくて 嘘と後悔とフェイクグリーン フェイクグリーン、私は生きている振りして 今日も花も咲かせられずに息をする 目覚めて眠って 嘘で愛して .. Fake! 私はさよならする為に 生れてきたのか?まだ判らない程に 貴方は私に生きろと言うけど 取り繕って 苦しく為って 今日も動けない儘、 追いつけなくて 遣り切れなくて 嘘と後悔とフェイクグリーン コメント サムネまじですげえええええええええ -- 不二 (2022-07-02 23 01 46) カルシーさんの世界観本当に好きすぎる。 -- もち (2024-02-13 00 00 05) 名前 コメント
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戦闘フェイズ Engagement Phase 戦闘フェイズは各ラウンドの4番目のフェイズである。このフェイズでは各船は1隻ずつ、イニシアチブが最も高い船から降順に戦闘(Engage)を続ける。 その際、攻撃(Attack)をおこなうことができる。 同値のすべてのイニシアチブの船が戦闘した後、破壊された船はすべて取り除かれる。その後、次のイニシアチブ値を持つすべての船が戦闘し、破壊されたすべての船を除去するというプロセスを、各イニシアチブ値の降順に続ける。 プレイヤーが同じイニシアチブを持つ複数の船を持っている場合、プレイヤーはそれらを任意の順番で戦闘させてよく、ある船を戦闘させたら同じイニシアティブ値を持つ他の船を戦闘させていく。 複数のプレイヤーが同じイニシアチブを持つ船を有している場合、その順番は計画フェイズに決定されたプレイヤーオーダーに従う。先攻プレイヤーは、2番目のプレイヤーの前にそのイニシアチブの船をすべて戦闘させる。 武装解除された船は攻撃をおこなえなくとも、戦闘をおこなう。 各船はこのフェイズに1度だけ戦闘する。
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■2009年主要スポンサー http //www.ventforet.co.jp/sponsor/ ┬ ユニフォームスポンサー 胸 ●● ユニフォームスポンサー 背中 株式会社はくばく 様 ●●● 東京エレクトロン 株式会社 様 http //www.hakubaku.co.jp/ .●゚∀゚● ./ http //www.tel.com/jpn/ \ ●●● / ユニフォームサプライヤー \/ノ◇ ヽ\ _ ユニフォームスポンサー 袖 UMBRO/株式会社デサント 様 L 」 12 ∇||/ ジット 株式会社 様 http //www.descente.co.jp/umbro/ | i はくばく|| ./http //www.jitc.co.jp/ し ──―‐リ/ □練習着スポンサー || ., 、 \ 胸 甲斐ゼミナール 様 ||12 | ヽ∠.) http //www.kai-semi.com/ | ̄| |_| 背中 シチズングループ 様 | ̄| ( __) パンツ ホテル春日居/株式会社千代田 様 http //www.citizen.co.jp/ |_| , ⌒.ヽ http //www.hotel-kasugai.com/ 左袖 ニスカ 株式会社 様 (_ソ い リ ポイント 天下鳥/株式会社リパブリック 様 http //www.nisca.co.jp/ ` - http //www.republic.co.jp/ □アウェイ用練習着 県農畜産物販売強化対策協議会 様/県観光物産連盟 様 http //www.yn.zennoh.or.jp/ (下記「富士の国やまなし観光ネット」へ) □ドリンクサプライヤー SUNTORY 様 http //www.suntory.co.jp/
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合計 - 今日 - Team Tactics(チーム戦術) Individual Orders(個人戦術) & General Orders(ポジション別戦術)共通 General Orders(ポジション別戦術)とは ポジション適正 習得について ピッチ上でのチーム能力は、tactical abilityによる。 ディフェンスラインはミッドフィルダーから離れすぎず(ラインを上げる)、広すぎてはダメ。 08時の個人戦術をプレイスタイルにあわせるモード一覧 これまで製品マニュアルの内容は役に立たない程薄っぺらいものでしたがFifa Manager 10には各ゲーム画面に info機能が追加され言葉の意味で判断するしかなかった各項目の意味合いがある程度解るようになりました。 Team TacticsにGeneral OrdersとIndividual Ordersのinfoを和訳して紹介してくれた方がおられましたので載せておきます。 (翻訳者の方ありがとうございます。) Team Tactics(チーム戦術) Commitment(コミットメント≒尽力度、本気度) 選手は積極的な寄せと走る意欲をもって試合に臨みます。これは選手のパフォーマンスを高めますがenergyの消耗が増え、カードをうけるリスクが高まります。 設定範囲 (低い) Low → Medium → High → Very High (高い) Closing Down(プレス範囲) 相手ボールの際にプレスをかける範囲。高くすれば相手チームへのプレッシャーは増しますがenergyを消耗します。特にアタッカーの場合は顕著です。 設定範囲 Defending Third(デフェンディングサードエリア) Own Half(センターラインから自陣エリア) All_Over(全エリア) Time-wasting(時間稼ぎ) この戦術を有効にすると、リードしている場合に限り、選手は相手ゴールへ向ってプレイせずボールを単純にキープし続けます。 設定範囲 Never(させない) Last30min when leading(ラスト30分前から) Always when leading(ゲーム開始から) Crossing Height(クロスの高さ) クロスの高さを決めます。ヘディングが得意な長身選手がいる場合、ハイクロスをあげるべきでしょう。いない場合、もしくは長身選手が密着マークされてる場合は、手堅くグランダーのクロス(low)を選択しましょう。 設定範囲 Always Low(常にグランダー) Mixed(状況に応じて) Always High(常にハイクロス) Defensive Line(DFライン) DFラインの高さ。格下のチームやスピードのないFWを要したチームが相手の場合、中盤までカバーできるようさらに高く設定できるでしょう。 設定範囲 (低い)Very_Deep → Deep → Normal → High → Very_High(高い) Offside-trap(オフサイドトラップ) DFは相手ストライカーをオフサイドポジションにするようDFラインをあげます。トレーニングで(Team TacticsのOffside Trapが)一定のレベルまで達してから設定するようにして下さい。 設定範囲 選択のみ Counter attacks(カウンターアタック) ボールを奪取した時、中盤を省略してFWへロングパスを送ろうとします。特に中盤の選手にあまり信用をおけない、ショートパスで相手を崩せない時にオススメします。 設定範囲 選択のみ Season s Most Important Match(今シーズン一番大切な試合) シーズンに1度だけSeason s Most Important Matchを宣言でき、選手のモチベーションを大きく上昇させることができます。 設定範囲 選択のみ Win Bonus(次の試合に勝ったら特別ボーナス) Win Bonusもかなりの確率でパフォーマンスアップが期待できるでしょう。 設定範囲 選択のみ Play Maker(info記載なし) ボールがその選手を経由して攻撃する頻度が増える 設定範囲 プレイヤーを指定する Target Man(info記載なし) 主に浮き玉パスやクロスの的 コーナーなどでも狙う 設定範囲 プレイヤーを指定する Playing Direction どのエリアを使ってビルドアップ(攻撃の組み立て)をさせるかを設定する。 設定範囲 指定なし~ Left(左) Centre(中央) Right(右) 最大2つまで設定できる Marking Target(Team Comparisonタブより)(ゲーム中チーム戦術ではSpecial Marking) チームとして注意すべきプレーヤーを1人選ぶことが出来ます。指定した選手がボールを持つとボールを放すまで近くにいる者が数人プレスをかけにいきます。 設定範囲 プレイヤーを指定する 上へ Individual Orders(個人戦術) & General Orders(ポジション別戦術)共通 Positioning Bias(ポジショニング) 選手が通常のポジションより攻撃的、または守備的なポジションでプレイするか設定します 設定範囲 (守備的) Very Defensive → Defensive → Normal → Attacking → Very Offensive (攻撃的) Tackling(タックル) 高くすればより積極的にボールへタックルします。ボール奪取の確率は高まりますがカードをもらうことも多くなります。 設定範囲 (消極的)Normal → Robust → Aggressive(積極的) Forward Runs (オーバーラップ) 多くすれば選手は頻繁に攻撃に参加します。特に守備的な選手へ適用してください。 設定範囲 (守備的) Never(全く上がらない) Seldom(滅多に上がらない) Sometimes(時々あがる) Often(積極的に上がる) (攻撃的) Passing Style(パススタイル) 選手がパスする際、冒すべきリスク(どれだけ積極的にパスするか)を決めます。これは主に選手のパス能力に応じて設定して下さい。 設定範囲 Cautious(確実に味方へ) Patient(安全第一に) Normal(状況に応じて出せ) Direct(狙えそうなら狙っていけ) Risky(積極的に狙っていけ) Risky側に成る程ゴールに繋がるパスを狙う。 Passing(パス) ボールを最も近くのチームメイトへパスするか、攻撃のテンポを上げるためにロングパスを入れるかを設定して下さい。ロングパスは瞬時に相手のDFを揺さぶることができますが、ショートパスよりボールを失う危険性が高まります。 設定範囲 (ショート) Short → Mostly Short → Mixed → Mostly Long → Long (ロング) Crossing Position(クロスポジション) by-line(ゴールライン沿い)からのクロスは、DFの後ろから入ってくる事が多い為、はるかに危険度が高くなります。その上、ペナルティエリア内で選手の多くが対応に遅れをとるでしょう。但し、まず自チームのウインガーがサイドを突破しなければなりません。相手選手が突破を許さなかったり、自分の選手が突破する能力がなければ、deep(自陣深く)からのクロスを選択した方がよいでしょう。 設定範囲 Deep(自陣深く) Mixed(状況に応じて) By-line(ゴールライン沿い) 09版からですがby-lineとdeepが(恐らく)誤記で逆に表記されています。注意してください。 Crossing Frequency(クロス頻度) ハイボールをFW陣へ供給する頻度。少なくすれば、クロスを入れる代わりにパスを使ってゴールへ迫ります。 設定範囲 Rarely(滅多にクロスしない) Normal(状況に応じて) Always(常にクロスを意識する) Run Channels(飛び出し) 自分のチームがボールを持ってる時、(Run Channelsを設定した)選手はボールを受けるようになるべく速く走り込みます。適正のある選手なら、Counter attacksの戦術と併せて非常に効果的に使えるでしょう。そのためにはRuns Channelsのプレイスタイルをもつ選手を探して下さい。 設定範囲 選択のみ Hold Up (ボールキープ) (Hold Upを設定した)選手は必ずしもゴールへの最短経路を探すわけではなく、上がってくるチームメイトを待ちます。 設定範囲 選択のみ Dribbling(ドリブル) 1対1の際、スペースを作るため、相手選手にドリブル突破を試みます。 設定範囲 選択のみ Free Role(フリーロール) (Free Roleを設定した)選手はほとんど守備を放棄するので、高い位置でボールを待ち受けることができます。 設定範囲 選択のみ Go Forward at Set Pieces(セットプレイ時に上がる) ゴールに近いFKやCKの際、これを設定した選手はペナルティエリアの中へ入ってゴールを狙います。これは主にヘディングの強いDFへ適用して下さい。多くの選手に設定しすぎないよう注意して下さい。そうしないとカウンターアタックを受けるでしょう。 設定範囲 選択のみ Long Shots(ロングシュート) シュートが上手い選手は長距離から狙ってみましょう。 設定範囲 選択のみ Man Marking(マンマーク)(Team Comparisonタブより) マークすべき相手を指定します。指定しなければゾーンディフェンスとなります。 設定範囲 ドラッグ&ドロップで(誰がどの相手を)指定する。 ゲーム中個人戦術ではプレーヤーを指定する General Orders(ポジション別戦術)とは General Ordersタブを使うと、各ポジションに対して特定のルールを設定できます。現在そこでプレイしている選手とは関係がありません(RBがオーバーラップしてRMFの位置に来たとしても、RMFの戦術が適用されるわけではない)。ピッチ上のポジションを選択しマトリクス(縦横に並んだパネル)を使って戦術を設定してください。併せて Use General Orders for this Position を有効にしておく必要があります。 上へ 選手にGeneral Ordersを無視させて個別の戦術を指示したい場合は、Individual Ordersのタブを開いて設定して下さい。Use Individual Orders を有効にしておく必要があります。 ポジション適正 習得について (2chスレ 262氏より) ポジション適正は、ポジションごとに能力の必要度が違います。(例えばDFならMan markingとかTacklingだけどSTにはあまり必要ない) その能力数値*必要度の合計でレベルが決まります。ただし習得出来ていないポジションに配置した場合、本来適正レベルの70%しか 力を発揮できません。それを継続的に同じポジションで試合に出していくと一試合2~3%ぐらいずつ上がり100%になったところでポジションを習得します。 しかしそのコンバート作業途中で習得させたいポジション以外に配置してしまうと数値は下がります。ただ85%まで覚えればそれ以上下がることはありません。 習得できるポジション数は100%が3つで、85%までが3つです。それ以上覚えさせると以前のものが消えていきます。 ちなみにポジション適正は利き足にも左右されます。右利きならば右サイドでは100%力を発揮できるけど、左サイドだと若干劣ります。 09版からは利き足と逆足に5段階の頻度が加えられそれによっても影響します。 それにMoraleとFormを考慮したものがレベルです。 能力の数値*ポジションごとの必要度*ポジションへの慣れ*利き足補正*利き足&逆足頻度*morale*form=レベル ピッチ上でのチーム能力は、tactical abilityによる。 公式フォーラムのTACTIC REALLY MATTERS in FIFAM08から抜粋。 trainingスクリーンにあるtactical abilityが非常に重要である。 ただし、下部リーグのプレイをしている場合、ほとんどが0になっており、一概にこれだけが試合に勝つポイントではない。 上へ プレイスタイル 必要な能力/練習 ショートパスをつないでポゼッションをキープする short passingとbuild up play カウンターアタック long passingとcounter attack 攻撃的スタイル pressing ゾーンディフェンス contain サイド攻撃 heading能力の高いSTとcrossing ディフェンスラインはミッドフィルダーから離れすぎず(ラインを上げる)、広すぎてはダメ。 ゾーンディフェンスを採用している場合、ディフェンスラインをDEEPにしすぎてはダメ。 マンマーキングの場合、ピッチ全体でマーク相手を追ってしまってはダメ。 シーズンを通して、プレイヤーのエナジーを80~100にキープするため、個人トレーニングのSCOPEを60%にしている。 ロングショットからの点を取られすぎるようなら、DMを配置する。 チームワークを高くするために、5試合ほどフレンドリーマッチを組む。 ディフェンダーが簡単に(相手に)抜かれるのなら、SW(スイーパー)を置いてLB/RBをLWB/RWBもしくはLM/RMにまで押し上げよ。(これはおそらく、例えば4バック(LB-CD-CD-RB)の場合なら、LWB-CD-SW-CD-RWBのように「W字形の2段砦」のようにDFを配置しなさいということではないでしょうかね?) 上へ 08時の個人戦術をプレイスタイルにあわせるモード一覧 08にはプレイスタイルに合わせて個人戦術を自動設定するモードがありました。初心者の方等とりあえず参考になるかもしれませんので載せておきます。 また戦術のイメージからもプレイスタイルの特徴がイメージしやすいと思いますので参考にしてください。 クリックで大きくなります。 ||| 色の違いは意味ありません。(チームカラーです。)たまたま違うチーム時でスクショを撮ったので・・ 上へ
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フェイムフェイス(ふぇいむふぇいす) 概要 ファンタジアから登場した剣系の武器の一種。 登場作品 + 目次 ファンタジア デスティニー(PS) デスティニー2 グレイセス依頼 TOPなりきりダンジョンX 関連リンク関連品 ネタ ファンタジア 薄く、鋭く研ぎ澄まされた曲刀。紺青の刀身に緑の紋が浮かぶ(SFC) クレス用の武器、剣の一種。斬り攻撃力+108、突き攻撃力+60で水属性を持つ。 未識別品限定でメイアーが落としたり、過去アルヴァニスタの記念レースの景品として入手できる。 近いタイミングで同等の斬り攻撃力とさらに高い突き攻撃力を持つハルバードやグーングニルが手に入ってしまう上に、これ自体もルーンボトルの使用が必須になるので結構影が薄い。 一応、オリーブヴィレッジ周辺~熱砂の洞窟の敵の弱点をつけるが・・・ 分類 剣 属性 水 斬り 108 突き 60 命中 0 備考 非売品 買値 - 売値 5500 特殊効果 - 装備者 クレス 入手方法 拾 未来モーリア坑道下層地下21階 イ 過去アルヴァニスタ記念レース:4番目の景品未来アルヴァニスタ記念レース:コースレコード41秒01~41秒50 落 メイアー ▲ デスティニー(PS) 薄く、鋭く研ぎ澄まされた曲刀。紺青の刀身に緑の紋が浮かぶ 剣の一種。斬り攻撃力+240、突き攻撃力+190、命中+15で水属性を持つ。 グレバム戦後のセインガルド城の武器庫で拾える。 性能は妥当だが、最短でマリーを加入させた場合なら装備する機会があるかもしれない程度の微妙な立場の武器。 スタンはディムロス、ウッドロウは少し前に手に入るウイングドスピアや同時期に寄り道して手に入るフレアバゼラードがあるので微妙。 分類 剣 属性 水 斬り 240 突き 190 命中 15 備考 一品物 買値 - 売値 1472 特殊効果 - 装備者 スタン・ウッドロウ・マリー・リオン 入手方法 拾 セインガルド城(第2部) ▲ デスティニー2 かつてパラディンにのみ許されたという名誉の剣 剣の一種。攻撃力+138、クリティカル+15で回避が上昇するダンシング3の固有スロットを持つ。 トラッシュマウンテンで拾える。 分類 剣 アイテムLv. 攻撃 138 命中 10 クリティカル 15 詠唱速度 0 買値 売値 リファイン変化 固有スロット ダンシング3 装備者 カイル・ジューダス 入手方法 拾 トラッシュマウンテン ▲ グレイセス 対人戦闘で殺生を念頭に置かれ、大量生産された剣。 久々に登場。リチャード用の武器、細剣の一種。 攻撃力+114、術攻撃力、命中+29、最小CC7、最大CC9、「人間」特性付加+35%。 スチールセイバー+闇這い寄る結晶のデュアライズで作れる。 水属性だったこれまでとは違い、今回は必要素材と特殊効果的に闇属性っぽいイメージになった。 Wii版ではリチャードの最強武器。ちょうどシナリオでも戦う敵に人間が多いので活躍する。 No. 105123(f) 分類 細剣 攻撃 114 術攻 29 命中 29 性質 禍禍しい 最小CC 7 最大CC 9 買値 - 売値 3643 特殊効果 キラー【3】 装備者 リチャード 入手方法 デュ スチールセイバー+闇這い寄る結晶 (2,340ガルド) 依頼 場所 個数 報酬 SP ラント 1(優雅) 3750ガルド 750 ▲ TOPなりきりダンジョンX 作中説明 刀の一種。物理攻撃力+78、敏捷+5で水属性を持つ。 フローズウェポンが落とす。 分類が刀に変更され、水属性に戻った。 No. 003 分類 刀 物攻 78 物防 0 術攻 0 術防 0 詠唱 0 敏捷 5 幸運 0 属性 水 買値 12000 売値 6000 装備者 ディオ・斬刀系・オロチ 入手方法 落 フローズウェポン ▲ 関連リンク 関連品 スチールセイバー ▲ ネタ フェイムフェイス(英:Fame Face)とは、「名声」という意味。 ▲
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スペクトラムアナライザの作成方法 uLilithでスペクトラムアナライザを表示する場合、 「スペクトラムアナライザとして表示する画像」が必要になります。 単色のスペクトラムアナライザを表示する場合でも、 画像ファイル指定の省略はできないので 単色で塗りつぶした画像ファイルをあらかじめ作成しておく必要があります。 通常のスペクトラムアナライザ [AnalyzerImage]Category = DynamicImageType = SpectrumAnalyzerPosX = 20PosY = 20Width = 100Height = 50ImageFile = analyzerimage.pngStep = 5Reduction = 0RefChannel = -1 上の例ではこの画像を「analyzerimage.png」として使用しています。 Categoryは必ずDynamicImageにし、TypeをSpectrumAnalyzerと指定します。 PosX・PosY・Width・Height・ImageFileの各キーは 通常の画像系アイテムと同じように設定します。 ImageFileに指定した画像ファイルがスペクトラムアナライザとして表示されます。 Stepキーはアナライザの上下する棒状のメーター部分の太さ(ピクセル)を決めます。 1以上の整数で指定し、このメーター部分の太さによってメーターの本数が決まります。 表示サイズをメーターの太さで割った分だけメーターが表示されます。 例えば幅100pxの画像(表示サイズ)で10を設定するとメーターは10本になりますが、 50を設定するとメーターは2本に減ります。 割り切れない数、例えば全体が100pxで太さが30pxの場合、 左端から30px ×3本=90px分表示され、残りの右端10pxの分は表示されず、空白になります。 そのため、Widthキーと画像ファイルの幅は Stepキーの数値で割り切れる幅にあらかじめ調整しておくといいでしょう。 キーを省略した場合は1(ピクセル)になります。 なお、各メーターは左右隙間なくぴったりとくっついて表示されているので、 隙間を空けたい場合は表示する画像自体を編集して (隙間として見せる部分を下のアイテムと同じ色で塗りつぶすなどして) 隙間が空いているように見せかけることで対処してください。 この画像に差し替えると、 このようなスペクトラムアナライザになります。 (Stepキーの数値は画像内のメーターの幅に合わせて調整してください。 画像と合わない数値にすると、メーター1本1本が凸凹・ギザギザした表示になってしまいます。) Reductionキーはスペクトラムアナライザが減衰する割合を決めます。 実際に設定を弄ると分かるのですが、このキーを変更すると メーターが伸びて縮んだときの残像がどれくらいの速さで消えるかが変わってきます。 設定できる数値の範囲は0~255で、 キーを省略したときは128に設定されている扱いになります。 Reductionを255に設定すると伸びたメーターの残像が長く残りますが 0に設定すると残像はパッとすぐに消えるようになります。 表示の重さは数値が大きくなるほど重くなるようです。 特に積極的に弄る必要はないとは思いますが、 表示の重さやメーターの動きの見た目が気になる場合は弄っておくといいかもしれません。 RefChannelキーは複数のスペクトラムアナライザを表示する場合に設定するキーです。 スペアナが1つの場合はこのキーを省略するか、「-1」を設定してください。 ステレオや5.1chサラウンド向けに各チャンネルごとのスペアナを表示する場合、 ステレオは「0」=左チャンネル・「1」=右チャンネル、 5.1chサラウンドの場合は「0」=フロントレフト、「1」=フロントライト、 「2」=センター、「3」=サブウーファー、 「4」=バックレフト、「5」=バックライト でそれぞれのスペアナを表示します。 再生しているファイルに存在しないチャンネルのスペアナは表示されません。 例えばステレオ向けにRefChannel = 0とRefChannel = 1のスペアナを表示している場合、 モノラル音声を再生しているときだけは「0」のスペアナだけが表示されて 「1」のスペアナは表示されなくなります。 RefChannel数値 モノラル ステレオ 5.1ch RefChannel = -1 表示される 表示される 表示される RefChannel = 0 表示される 左チャンネル フロントレフト RefChannel = 1 ― 右チャンネル フロントライト RefChannel = 2 ― ― センター RefChannel = 3 ― ― サブウーファー RefChannel = 4 ― ― バックレフト RefChannel = 5 ― ― バックライト 上下逆表示のスペクトラムアナライザ VerticalReversedキーを設定すると、 表示が上下逆になったスペクトラムアナライザを表示することができます。 ただし、表示される画像の向き自体は上下逆にはなりません。 例えば、この上だけ青い画像を使用していると このように画像の向きは変わらず表示されます。 画像も上下逆にしたい場合は 「上下逆に描き直した別の画像ファイル」に差し替えてください。 補足 uLilithはアニメーション表示やスクロールする文字列など、 「表示内容の更新頻度が高い部分」が多いとフェイス動作が重くなるようです。 そのため、再生中常に表示が更新されている(動いている)スペクトラムアナライザの動作は フェイスの各アイテムの中では特に「フェイス動作が重くなる原因」になりやすく、 スペクトラムアナライザの表示サイズを大きくしすぎると PCスペックの低い環境ではフェイス表示中のCPU使用率がかなり高くなってしまいます。 スペクトラムアナライザはなるべく小さいサイズにしておくとよいでしょう。 複数表示するとその分動作が重くなるので注意してください。 なお、uLilithの設定の「表示→フェイス」の「表示の更新」の項目にある リフレッシュレートの数値を下げると負荷は低くなります。 その他のアイテムなどの作成方法 ●スライダアイテムの作成方法(1) ●プレイリストの配置方法 ●コマンドの設定方法 サンプルフェイス サンプルフェイス(1)
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フェイ
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kaknifa /// / 同級生 kak\nifa \ 19 seren melidia