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トップページ コメントアート制作例紹介 製作者によるコメントアート制作解説記事などを紹介したページです。 基本的な制作の流れはコメントアート制作ガイドを御覧ください。 目次 ☆☆☆装飾コメントアート制作例☆☆☆◆トレース装飾の作り方解説記事 ◆装飾コメントアートの制作解説記事 ◆装飾+歌詞コメントアートの制作解説記事 ◆トレース装飾の制作例(テキストデータ) ☆☆☆絵系コメントアート制作例☆☆☆◆絵系コメントアート(積絵)の作り方解説記事 ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事 ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その2 ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その3 ◆一般会員向けフルカラー絵系コメントアートの作り方 ◆絵系コメントアート(基本+高精細)の作り方解説記事 ☆☆☆歌詞コメントアート制作例☆☆☆◆歌詞コメントアートの制作解説記事 ◆歌詞コメントアートの制作解説記事その2 ☆☆☆装飾コメントアート制作例☆☆☆ 製作者による装飾コメントアート制作例を紹介します。 ◆トレース装飾の作り方解説記事 ★⇒「装飾コメントの作り方例1⃣」★ ◆装飾コメントアートの制作解説記事 ★⇒「改良再装飾!」★ ◆装飾+歌詞コメントアートの制作解説記事 ★⇒「コメントおじさんのニコニコ回遊日記 その59」★ ◆トレース装飾の制作例(テキストデータ) ★テキストデータ(クリック)★ ・手の動きをトレースした装飾コメントアートです。 装飾トレース制作の参考にしてください。 ☆☆☆絵系コメントアート制作例☆☆☆ 製作者による絵系コメントアート制作例を紹介します。 ◆絵系コメントアート(積絵)の作り方解説記事 ★⇒「【コメントアート】製作ツールを用いて絵系CAを作ってみた【積絵編】」★ ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事 ★⇒「【コメントアート】製作ツールを用いて絵系CAを作ってみた【フルカラー編その1】」★ ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その2 ★⇒IBK式ふるからー(笑)をつくってみよう Ver 1.1★ ◆絵系コメントアート(フルカラー)の作り方解説記事その3 ★⇒ボイル式(?)CAの作り方★ ◆一般会員向けフルカラー絵系コメントアートの作り方 ★⇒「一般会員でも出来るフルカラーCAの作り方」★ ◆絵系コメントアート(基本+高精細)の作り方解説記事 ★⇒「自作の絵系CAをものすごく細かく解説してみる」★ ☆☆☆歌詞コメントアート制作例☆☆☆ 製作者による歌詞コメントアート制作例を紹介します。 ◆歌詞コメントアートの制作解説記事 ★⇒「「がっちゃ!」歌詞コメントについて」★ ◆歌詞コメントアートの制作解説記事その2 ★⇒「匿名歌詞イベントの制作解説!」★ 上へ ◆トップページ ◆テキストデータの使い方 ◆装飾コメントアート ◆絵系コメントアート ◆コメントアート制作ガイド ◆CA制作テンプレート ◆CAキャプチャ動画集 ◆ヘルプとQ&A
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株式会社AQインタラクティブ(エーキュー)AQ INTERACTIVE INC. キュービック ニンジャ メーカー
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概観 北海道は、大きく分けて、道北・道東・道央・道南に分けられる。 道北 稚内市の「稚内北星学園大学」は、情報メディア学部を全国に先駆けて設置しているが、その中でメディア表現という形でアート関係の分野もフォローしている。 道立旭川美術館 伝統美術工芸村 道東 網走市 根室市 釧路市 帯広市 道央 札幌市 小樽・後志 千歳・富良野 洞爺湖周辺 道南 函館市周辺
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インタラクティブコンテンツ 担当教員 飯田和敏 森川亮 事前課題 電子書籍「Game development theory 」(仮題、2000円、3月上旬に公開予定)をhttp //www.n2gdl.net/dhgame/ よりダウンロードし、twitterにて @DHGS _IContent 宛に感想を送付する。その際、必ず学籍番号と氏名を記入すること。 教材・教科書・参考書等 テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ (講談社現代新書) 人はなぜ形のないものを買うのか ◎4月8日追記 事前課題URLですが、まだDLできないとのことなので別途課題がでているそうです。 人はなぜ形のないものを買うのか 野島 美保 遊びと人間 (講談社学術文庫) 多田 道太郎, 塚崎 幹夫, ロジェ カイヨワ テレビゲーム文化論―インタラクティブ・メディアのゆくえ (講談社現代新書) 桝山 寛 3つの書籍の中からいずれかについての読後レポートを指定のアカウント宛に つぶやいてくださいとのことです。
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底力を見せることができる。 凄まじい力を秘めた鷲。その気になれば無敗もいけます。 種族:ハーピーイーグル レアリティ:★★★★ 属性:赤 タイプ:魔防型 コスト:19 HP D+ 物攻:D 物防:D 魔攻:D 魔防:C+ 敏捷:C+ TP スキル名 MP 効果 25 イーグルハング 7 敵単体に物理攻撃(等倍)。物防↓、スタンを付与。 50 マークアイ 10 味方単体に挑発、命中↑、会心率↑を付与。 75 ゴールドウィング 15 自分に挑発、魔法回避↑↑↑を付与。 100 不死鷲 18 自分を全回復、挑発、全能力↑を付与。 イーグルハート 敏捷+15% 魔法回避率+5%
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ウロボロス・ステアー R 水文明 (7) 呪文 ■自分の山札の上から3枚を表向きにする。表向きにしたカードの中にアンノウンとゼニス両方を種族に持つクリーチャーがあった場合、その中から1体を選んで、コストを支払わずに召喚する。 8コストでも強いのだが・・。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 黄泉の階段を上れ。そして刮目するのだ。この世の終わりを。 評価 名前 コメント
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登録日:2014/02/14 Fri 21 45 29 更新日:2024/07/20 Sat 14 52 56 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 4つ首の守り神 ランディア しいたけ ウルトラスーパーデラックス ガラクタナイト ギャラクティックナイト ギャラクティック・ノヴァ グランドローパー スイカバー スーパーカービィハンターズ メタナイトでゴー! ラスボス ランス レボリューションソード ロボボプラネット 光 古の英雄 天を貫く絆の間 太古の人物 強すぎたが故の悲劇? 心のヤリ 悪役 戦いと破壊を求める者 星のカービィ 星のカービィWii 星のカービィWiiデラックス 星のカービィキャラクター項目 時をかける白き剣士 時巡る銀河最強の戦士 淵源を巡る英雄 異世界からの戦士 英雄 裏ボス 銀河最強 銀河最強の戦士 闇 隠しボス ※この項目には星のカービィシリーズの隠しボスキャラに関するネタバレが含まれています。 まだ会ったことも戦ったことも無い人は、本当にこのまま下にスクロールしてもこうかいしませんね? ギャラクティックナイトとは、星のカービィシリーズに登場するボスキャラクターの1体である。 ●目次 ◆概要◆ ◆登場作品◆星のカービィ ウルトラスーパーデラックス 星のカービィWii/星のカービィWiiデラックス 星のカービィ ロボボプラネット 星のカービィ スターアライズ スーパーカービィハンターズ ◆戦闘能力◆ ◆攻撃パターン◆ナイト系ボスの共通技 オリジナル技 ◆小説版◆ ◆残された謎◆ ◆余談◆ ◆概要◆ シリーズ内ではメタナイト、ダークメタナイトに続く3人目の1頭身仮面キャラ。 瞳が赤く、体色はピンク色、仮面には中央に十字の穴が空き、1対の金角が生えている。 足は白い靴を履き、右手にはピンク色のランスかレイピアのような形状の武器(星の夢は、「古の剣士」と呼んでいるため、レイピアの可能性が高い。)、左手には十字の模様が入った盾を装備する。 前者2人がコウモリのような翼を持つように、最大の特徴は背中に天使のような白い翼が生えていること。 他の装飾と合わせて、メタナイト達とは違った異質さ、および一種の相反的印象を際立たせている。 現代の人物ではなく、遥か昔の時代を生きていた戦士。 だが、極めて好戦的な性格に加え、星ひとつ簡単に滅ぼせるほどの強大な力を持つが故に周囲からは恐怖され、 様々な時代で封印された経歴を持つ(封印されている間は紅い結晶の中に閉じ込められている)。 それでも完全に消滅させるまでには至らなかったようで、初登場作を除いた撃破演出が 「逃走や封印で終わっている=完全に倒せていない」ことから、尋常ならざる生命力がうかがえる。 星のカービィシリーズでは現状、本編クリア後に解禁のゲームモードにだけ登場するボスキャラクターという位置づけにされることが多い。 大抵本編よりも難易度が上がったモードでの登場になるため、基本的には並のボスなんて目じゃない強さを誇る。 また、どの作品でも必ず専用BGMに「銀河最強の戦士」(またはそれのアレンジ曲)を持つ。 シリーズの楽曲では数少ない高速テンポの異質なハードコア曲であり、苛烈さと疾走感に溢れている。 近年は前半戦に既存のBGMを流し、本気を出す後半戦で「銀河最強の戦士」を流すパターンが見られる。 ◆登場作品◆ 星のカービィ ウルトラスーパーデラックス いにしえのじだいに その力ゆえに ふういんされたでんせつのせんし。 はるかなるときをこえいざしょうぶ! 初登場作品。 追加モード「メタナイトでゴーDX」の最終ボス、及び「真・格闘王への道」四天王の3番目を務める。 謎に包まれた素性の持ち主であることから、発覚時は色々と話題になった。 前者では、剣の修行と称して大王をぶちのめしたり鳥の子育てに付き合ったり洞窟に潜ったり、 挙句の果てに自分の戦艦を墜落させて修行の旅に出ていたメタナイトが、大彗星ノヴァを呼び出した際 「わたしのねがいは、もっと強くなりたいこと…」 「この私にふさわしい…銀河最強の戦士と戦わせてくれ!」 と願いを叶えさせた結果、その場で封印を解かれ復活した。 蘇ったギャラクティックナイトは彼を決戦の地にいざない、剣を交えることになる。 …1回きりの願いごとなんだし、もう少し有効に使った方がよろしいのでは… とはいえ、表ラスボスとは異なり、完全に自分の力で願いを叶えている。 ただ、本人も荒修行で相当強くなっているのだから、さらに強い相手を望むのは当然のこと。これこそ本来のノヴァの使い方だろう。 そもそもギャラクシア持ってるからメタナイトが最強の騎士なんじゃないの?とか言わない。アニメとゲームは別物である。 撃破すると真っ白になって宇宙空間に飛び出し、暴れ狂った末に大爆発して果てる。 少なくともそういう風に見える。 星のカービィWii/星のカービィWiiデラックス ココとはちがう べつジゲンから このセカイに まよいこんできた ぎんがさいきょうのせんし… ジゲンをこえて じつげんした、 ゆめのバトルの まくあけだ! 本編には登場せず、「真・格闘王への道」限定のボスとして初見のプレイヤーを驚愕させた。 と言っても、エクストラモードのスタッフロールにチラリと姿を見せているので、 もしや…と思った人もいるのではなかろうか? 「前作で封印を解かれて倒されたのに、なぜか再び結晶に封印されている」という登場シーンのせいで当時はツッコミ所になっていた。 だが、後半戦で流れるBGMが「銀河最強の戦士」のアレンジ曲「異世界からの戦士」であることや、 本作で初登場した「異空間ロード」と後述の『ロボボプラネット』で判明した設定を照らし合わせる限り、 恐らく数ある時代の一つから本作の「真 格闘王への道」の舞台に漂流した可能性が高い。 また、この時戦うフィールドをよく見ると・・・? 3D化に伴いモーションの大部分が(味方の)メタナイトをベースに作り直され、その骨格などは『トリプルデラックス』のダークメタナイトに流用された。 また、真 格闘王限定の戦闘ゆえに行動パターンの予習が全くできないため、初見ではダメージを抑える以前に倒せるかどうかも危うい。 そういった意味では、純粋な強さとは別の厄介な部分を持っていると言えよう。 ところで、今作の(真)格闘王への道は、一度カービィでクリアすれば、1Pを他のプレイヤーキャラクターにして挑戦可能になる。 つまり何が言いたいかっつーと、 こいつをワドルディ単騎で倒せる。 USDXでもそれっぽい真似はできなくもないが 流石にゲーム性の都合で負けてくれた感が否めなくもない。 前半ではランディアのBGM「4つ首の守り神:ランディア」が流れ、後半はアレンジ曲の「異世界からの戦士」に遷移する。 異空間ロードをぬけ、ココとはちがう 別ジゲンより 迷い込んできた 銀河最強の戦士。 数多のジゲンや 時をこえ、ジェムの ふういんは やぶられた。 ついに今、決して出会わぬ はずの 存在との… 夢のバトルが はじまる! 『Wiiデラックス』でも立ち位置は変わらず。 発売前は「追加モードのマホロアエピローグに出るのでは?」と一部で予想されたが結局出なかった。 ただスペシャルページの内容が変化しており、意味深に書き加えられた「ジェムの ふういんはやぶられた。」という一文が注目を集めている。 原作に忠実だからか飛行ではなく地に足をつけて移動し、後発作品での新技は逆輸入されていないが、一部の技は強化されている。 大元の強さはそこまで変わってないものの、元から上記の理由もあって初見には辛い上、順番がエクストラのボス軍団+マホロアエピローグの凶悪ボス軍団よりもずっと後に回されているため、おみやげアイテム縛りだと精神的なプレッシャーが半端ない。 なお、Switchのカービィ作品において「ギャラクティックナイト」名義の彼と戦えるのは本作が初となった。 また、1Pがデデデ大王・メタナイトの時のみ戦闘BGMが「天を貫く絆の間」(*1)→「時巡る銀河最強の戦士」に変化するが、サウンドテストへの登録は真格初回クリア時に行われるため、どっかの蝶と違って真格を2周する必要はない。 星のカービィ ロボボプラネット その力ゆえ おそれられてきた、全てをほろぼし かねない古の剣士。クローンではなく、未知なる 異空間ロードから時空をこえ よびさまされた。 様ざまな時代で ふういん されてきたきろくが 残るが、しょうめつさせることは できていない。 「ギャラクティックナイト リターンズ」名義で『メタナイトでゴー リターンズ』のラスボスとして登場。 メタナイトが望む強い剣士と戦わせるために、マザーコンピューター・星の夢が時空転移プログラムを用いて異空間ロード経由で勝手に現代に呼び出した。 同時に異空間ロードが時空を越えられる性質を持った存在であることも判明した。 クローン剣士ダークマター、クローンセクトニアに続いて三連戦となる。 本作では説明文に違わぬ底無しの凶暴性が強調され、召喚されるや否や背後にあった星の夢に対し、強引に呼び出された怒りから一太刀浴びせ破壊してしまう。 技はWiiの流用なので、第四の壁事情的には「画面奥から繰り出す技(トゥエンティエナジーシャワーetc)の際に星の夢があると邪魔だから」なんて理由かもしれない 本編ではハルバードの主砲を大量に撃ち込んでようやく大ダメージを与えることができた星の夢を たった一撃で大破させてしまう辺り、「全てを滅ぼしかねない」という説明は決して誇張ではないことがうかがえる。でも何でその技戦闘で使わないんすか? (もっとも、この行為が星の夢に多大な影響を及ぼすことになるとは、この時点では誰が知る由もなく…) 撃破すると、お馴染みの紅い結晶に封印されて、むりやり強制送還されるムービーが流れる。 本作での曲名も踏まえると、リターンズと言いつつ実のところは時系列的に一番若い可能性のあるギャラクティックナイトであり、 これが『USDX』に繋がるとすればメインシリーズにおいて2度もメタナイトに叩きのめされたということになってしまった。 そのため、『USDX』時の戦闘はメタナイト視点からは初対面なのにギャラクティックナイト視点では2度目の交戦になるという、 よくわからんタイムパラドックス沙汰が起きている。一度封印された奴にまた呼び出されたと知った時には怒り狂いそうである。 しかし、後発作品まで合わせて考えると・・・ 尚、(少なくとも)本作では後述のモードを含め全てIF扱いであり、経緯設定の明確な解釈と呼べるものは現状存在しない。 「真 かちぬきボスバトル」ではカービィで戦うことになり、撃破時の演出が「真っ白になって暴れ狂った後に宇宙空間へ飛び出す」という『USDX』を連想させる動作になっている。 BGMは「時巡る銀河最強の戦士」。イントロに激しいギター音が追加されている。 前半ではグランドローパー、HR-D3(前半戦)のBGM「グランドローパー」が流れる。 星のカービィ スターアライズ 時巡る戦士 ギャラクティックナイト 本作でもEDの最後でシルエットで登場が予告されており、 クリア後解禁のサブモード「星の○○○○」のラストに、本編でハイネスが闇を集めていたハートがあった場所に開いた大穴からいつも通り出現し、フレンズ達に襲いかかろうとする、のだが…… そこにどこからともなく飛来した、赤い蝶々が槍の尖端に止まった。 すると、肉体が一瞬のうちに消滅し、蝶はその場で黄泉からの騎士「バルフレイナイト」として実体化する。 そう、本モードのラスボスはギャラクティックナイトではなかったのである。 流石に前作でも出たばかりなのと、ギャラクティックナイト単体では25周年記念のビッグタイトルに見合うサプライズとは言い難いため、非ボスキャラという今回の扱いはある意味当然とも言える。 しかし、HD機向けの3Dモデルに個別の異名までちゃんと作られていただけに、やはりボス戦が無かったことを悔やむ声も。 熊崎Dは「またお前か」としたかったが『スターアライズ』を集大成とする上で、予定調和な集大成では王道とは言えないと前座にすることを決め、 前述のようにファンから戦えなかったことを惜しむ声が出ることも計算し、かつてのギャラクティックナイトを恋しく感じてもらうように演出したと語っている。 ちなみに、出現時BGMはWiiの「異世界からの戦士」。勘のいい人ならBGMがいきなり彼のテーマ曲であることで何かに気付いたのではないだろうか。 当のバルフレイナイトについては個別項目を参照。 スーパーカービィハンターズ プププ王国の支配を目論む異界より来訪した魔法使い・アナザーナイトメアとの最後の戦いの最中、 本気モードに移行したアナザーナイトメアが異界へのゲートを開くと、その中より現れたシルエットがアナザーナイトメアを一刀両断、消滅させた。 淵源を巡る英雄 が あらわれた! 『スターアライズ』ではHD機向けに3Dモデルまで作られつつも戦う事はなかった彼だがこれまで隠しモードなどパラレルでの登場が多かった彼が遂にシリーズ初となるメインストーリーでのラスボスに抜擢。 外見や技はそのまま、銀河最強の異名も持っているが名称は淵源を巡る英雄となっている。ゲームシステムの都合上、従来のギャラクティックナイトと比べて一回り大きい。 専用BGMはイントロが大きく変化した。 アナザーナイトメアとの連戦クエストでは、倒されると撤退し、 最後のクエストで決着を付けることになるのだが、槍を天に掲げ光を浴び淵源を巡る英雄 光へと変化誰が言ったかauひかり、 倒されると羽を散らしながら消滅した。 通信協力プレイ向けの高難度クエストに挑める、わいわいクエストモードでも終盤の敵として淵源を巡る英雄が登場。通常クエストと異なり、アナザーナイトメアとの連戦ではなく淵源を巡る英雄のみのバトルとなる。適正レベルは75。 撃破するとラストクエストが解禁され…… 光なき 暗黒に そまる 古の英雄… この 巡る 戦いに 終止符を! いけ!真の スーパーカービィハンターズ! 光ではなく闇を浴び淵源を巡る英雄 闇へと変化。 激化しているものの基本的に従来通りの攻撃を使用するのだが、○○エナジーシャワー系の攻撃だけ様子が一変。エナジーソードではなく、心のヤリを放出する。 倒されると宙に浮かび、お馴染みのクリスタルに包まれ異空間に消えて行った。 「あの、銀河最強の 力をもつ 古の英雄を たおしちゃうなんて… 今日からは キミが 銀河最強だね!」 「…もしかしたら はるかなる時を こえて 古の英雄が ふっかつ することが あるかも しれないけれど…」 「そんなときも キミのような 旅のわかものが きっと 世界を すくってくれるって しんじて いるよ!」 ◆戦闘能力◆ ボスキャラクターとしての性質はメタナイトの延長線上にあり、各挙動がそれぞれの作品のメタナイトとほぼ同じである。 もちろん、間合いを取りつつランダムに、かつ素早く小技を繰り出すという基本戦法も共通する。 近年はメタナイトと比較して技と技の間がやや大きく、隙のある大技を挟む傾向が強いが、それでも動きに慣れないうちはかなりの強敵。 むしろ地上戦での斬り合いが往年のメタナイト並に強いため、大技を掻い潜ってでも攻撃チャンスを掴まなければ倒す事は難しい。 小技は繰り出す順番が一定していないが、『Wii』以降ほとんどは攻撃前にしいたけ盾ガードを行うので、「何かが来る」という予測は比較的容易。 『USDX』のみ他の出演作とは異なった仕様がある。 プレイヤーが空中にいるとほぼノーモーションで何らかの対空攻撃を行う 残り体力に応じて行動間隔が短くなる 超至近距離だとノータイムで攻撃開始 ガードを一切しない (*2) 地に足付けて戦う『Wii』を除き、常に背中の翼で僅かに浮いたまま行動している。 『USDX』ではこれのおかげで判定が高めの位置に生じるため、しゃがむことで多くの技を回避できた。 が、『ロボプラ』では攻撃時に『Wii』のモーションを使うため、しゃがんで回避は不可能。 体力はそんじょそこらのボスより段違いに高い。ボス戦へ突入する事前にナイト(ヘルパー)を呼び出すか、マルチプレイ中ならばもっと高くなる。 更に一発系の攻撃に強い耐性を持つことが多く、思いのほかロクに減らせないので実質無意味と考えていい。 ◆攻撃パターン◆ ナイト系ボスの共通技 通常斬り 普通に斬る。 『USDX』ではジャンプ中に接触してもこれを行い、メタナイト同様に斬り方のモーションが何気に2種類ある。 ムーンショット 剣を振る際に三日月状のビームが飛ぶことがある。主に後述のハイパーラッシュの締めとして多く見かけやすい。 『USDX』では扱いが異なり、構えた盾から発射する。 吸い込める上にソードをコピー可能。ジャンプ中の接触で繰り出すことも。 3段斬り 『Wii』以降のメタナイトと同様のモーションで、流れるように3回斬る。 後半は2セット連続で行うことも。 また、距離が空いていると極稀に3回ともムーンショットが飛んでくる。 ハイパーラッシュ 通常斬りを2連続で行った際にコンボで繋げてくる。 ソード能力のソード百れつぎり(とボス版メタナイトの同じ攻撃)に相当する技で、刃の大きさ・効果音ともに派手。 そして直撃時のダメージも非常に大きい危険な技でもある(『USDX』のメタナイトだと最大から半分近く削られてしまう)。 『Wii』以降はソード百れつぎりと同じモーションに変更、最後の〆にムーンショットが出るようになった。 回転斬り その場で溜めて、ソード能力と同じ横に回転斬り。 横に移動することが可能で、後半は距離が2倍近く伸びる。 『ロボプラ』ではプレイヤーが空中にいるとジャンプまでしてくる。 スピニングソード ジャンプから縦に回転しつつ斬る。 主に見かけやすいのは後述の衝撃波を繰り出す時。 ドリルスラッシュ メタナイトのドリルスラッシュと同じく、ほぼ予備動作無しでいきなり突進する。 ギャラクティックナイトの全技の中でも特に反応が難しい、最も警戒すべき小技。 「真・格闘王の道」などの回復機会が大幅に限られたモードではボディブローの如し。 衝撃波 前方に地を走る衝撃波を発生させる。作品によってモーションが全然違う。 『USDX』ではメタナイト同様に剣を地面に突き立てて飛ばし、『Wii』以降は垂直落下しながらのスピニングソードで着地時に飛ばす。 「しゃがめば避けられる」と油断したプレイヤーほど引っかかりやすい。 「淵源を巡る英雄 光・闇」はこの衝撃波が巨大化して迫力満点。 トルネイドアタック メタナイト系列おなじみの攻撃。ガード不可で触れると巻き上げられてダメージ。 『USDX』ではメタナイトと違い、竜巻が赤く染まっている。 「光」以降は事前に力溜め動作が入ると、着地寸前で急浮上して画面中央に落下。「光」では左右に巨大竜巻が飛び、「闇」だと周囲を回転する軌道で4本の黒い竜巻が広がっていく。 グライドソード ジャンプからの滑空攻撃。『Wii』以降はウィング能力の宙返りモーションが予備動作に組み込まれている。 『USDX』『Wii』ではメタナイトのそれと違い、一度突進をかわしても、もう一度突っ込んで往復する。 更に予備動作のバックジャンプ中に下へ回り込むと、下突きに変更してキャンセルする。 『ロボプラ』『スーパー』では最初の突進まで同じだが、画面奥から超スピードのホーミング突進を2連続で行う。 奥に見えた時点ですぐに突っ込んでくるため、ほんの気の緩みが被弾に繋がってしまう嫌らしい攻撃と化している。 上突き 『Wii』以降、頭上にいると素早く上に突いて行うことがある。 出が非常に早く、至近距離で出されると直撃は免れない。 下突き メタナイト系列おなじみの攻撃。ジャンプから垂直に落ちて突き刺す。 『USDX』ではメタナイトと違って降下速度が遅めだが、『Wii』以降は急降下する危険な攻撃に。 竜巻斬り 力を溜めた後、剣を地面に突き立てて巨大竜巻を発生させる。『USDX』では竜巻が赤身を帯びている。 これもメタナイトと同じ性質で、だいたい後半はスピードが速くなり画面端まで到達することが多い。 『ロボプラ』では後半に使うと竜巻が奥に進路を変え、間を置いてからプレイヤーめがけて突っ込んでくる。『スーパー』だと人数分の竜巻が飛ぶ。 オリジナル技 レボリューションソード ギャラクティックナイトの象徴とも言える技。 画面中央で剣を掲げると、剣先から斜めちょっと上ぐらいの角度(約20度?)に向けて太い光のビームを出し、回転させる。 『USDX』での角度は前半に使うと約200度だが、後半になると一気にほぼ1回転し危険度が増す。 しかし前半から使うことは稀で、体力が半分を切った時の確定行動で初めて目にすることが多い。 『Wii』以降は後半戦で解禁し、最初から一回転。更に『ロボプラ』では地面をえぐる際に画面が揺れる。 「闇・光」ではビームのエフェクトがC.E.ガンダムみたいなビームに変化し、えぐった地面に熱が溜まって時間差で火柱を噴き上げる初見殺しに進化。判定は緊急回避で避けられるぐらい一瞬。 『Wiiデラックス』は「闇・光」の仕様が逆輸入。火柱というよりもはや大爆発に近い。(*3) ナイト召喚 『USDX』でのみ使用。 行動パターンの関係で、体力の減少につれ少なくとも1~2回は必ず行う。 途中まではレボリューションソードと同じだが、その後画面上に消えるとステージが赤く染まり、 メタナイツ(を模した敵キャラ/任天堂公式ガイドブック曰く「メタナイツのクローン」)が3体落下してくる。 これらを全滅させるまでギャラクティックナイトは下りてこない。 攻撃パターンはトライデント、アックス、ジャベリンナイトが元と変わらないのに対し、 メイスナイトは常に鉄球を振り回した状態で移動するため、桁違いに危険度が高い。 人によっては「ギャラクティックナイト本体よりも厄介」という声まで聞かれる始末。 もしメイスナイトの姿が見えた場合、連続で攻撃しまくって近寄らせないこと。 余談だがこの技は何気に、ギャラクティックナイトが『ロボプラ』→ 『USDX』の順に時空を巡っている可能性を示唆する技となっており、 もしこの順で時空を巡ったのならば、ギャラクティックナイトは『ロボプラ』でメタナイトと戦い、封印後『USDX』で再戦時に、 メタナイトの必殺技「メタナイツでゴー!」をハルトマンワークスカンパニーのクローン技術を応用し模倣した、という考え方もできる。 もしそうならばギャラクティックナイトは、封印期間があったとはいえ少し戦っただけで敵の必殺技を学習、 クローン生成能力までも習得し不完全ながら必殺技を模倣、という、中々に恐ろしい可能性も… しかし、いくつかの技がオミットされていることを考えると、この説は否定されやすい。 フレイムスパイン 『USDX』でのみ使用。 高い位置に飛んだ後、剣を掲げて地面から4~5本の炎を噴出させる。 グライドソードで画面外から復帰した際に、続けて移行する場合も。 小説第八弾ではこちらを使用した。 ライジングスパイン 『Wii』以降、フレイムスパインの代わりに入った新技。 画面中央に飛んだ後、複数の光った所に雷が落ちてくる。 後半に移行した際の確定行動でもあり、3回連続で絶え間なく落としてくる。 …が、実は他ボスの後半開幕確定行動に多用される被ダメージ軽減性能をほとんど持たない致命的な弱点があり、 慣れたプレイヤーからはこの最中にボコされ、あっという間に体力の大部分を削られる「銀河最強の称号危うし」な光景が見られた。 その反省か『ロボプラ』以降は攻撃速度が上昇し、3回終わった所で更に時間差で落ちる複数の雷を2回落としてくる。 もちろん『Wiiデラックス』でもパターンは原作に準じているが攻撃速度はしっかり上昇している。 どのみち攻撃自体は激しく、慣れないうちに殴りかかろうなんてマネをするとこっちが貴重な体力を削られる。 特に『ロボプラ』ではマルチプレイ非対応、かつ「真・かちぬきボスバトル」ではamiiboを用いない限り極端に回復機会・手段が限られるので、『Wii』のようなゴリ押しは戦術を練らないと厳しい。 『スーパー』では落下パターンが更に増えて読みづらくなった。 エナジーソード 『Wii』以降の新技。 前方に光の剣を3本並べ、一斉に飛ばす。地面に着弾したエナジーソードは鏡写しの軌跡で斜め上に反射される。 後半は3連続で行い、2段目はジャンプして斜め下に4本、3段目も同様に5本射出するパターンが確定で行われる。 『スーパー』では当たり判定が大きくなっている。 トゥエルブエナジーシャワー(Wii)→トゥエンティエナジーシャワー(ロボプラ)→トゥエンティファイブエナジーシャワー(ハンターズ)→サーティエナジーシャワー(WiiDX) 画面奥でエナジーソードを並べ、一斉に左右どちらかの斜め上に飛ばし、流星群の如く画面に降り注がせる。本数は作品を追うごとに増えており、最初は12本だったのが20本、25本ときて『Wiiデラックス』では30本にまで増えた。 量と速度がおびただしく、向きが揃っていて間も狭いので、通常のエナジーソードのような隙間をくぐる避け方は到底非現実的。 いずれの本数でも画面両端が安全地帯(そのため、シリーズに慣れ親しんでくると見た目だけ豪勢でそこまで強い技という感じではなくなってくる。)。 「闇」では前述の通り、剣が心のヤリに変化。当たり判定も大きく、飛んでくる方向の画面端以外はすべて危険地帯と化す。 その上、ガード不可なのでいつもなら有用なヒーローシールドもそんなもんどうしたと言わんばかりにぶち破ってくる。 一応、ガード不可だが流石に無敵時間無視の効果までは無いので連続で大ダメージを受けないのがせめてもの救い。 時界大斬閃 『ロボプラ』から登場した大技。カービィシリーズとは思えない厨二RPG風のネーミングセンス。じかい、だいさんせん 剣で空間を切り裂いて異空間を開き、自身がどこへともなく飛び去った後、切り口からビーム状の強烈なエネルギー攻撃が溢れ出す。 攻撃範囲は巨大だが予備動作が大振りで分かりやすいので、深追いしなければ回避は簡単。 『スーパー』ではわいわいクエストの通常版、及び「闇」だとこれを2連続で繰り出す。攻撃中に次の発射準備が行われるのでビームが収まり始めたタイミングで移動しないと巻き込まれる。 実は極低確率で何かが異空間内を横切る隠し要素がある。通り掛かるものはロボプラとSカビハンでは異なる。戦況への影響は特にない。 ◆小説版◆ 星のカービィ小説シリーズの第8弾、星のカービィ メタナイトと銀河最強の戦士』はギャラクティックナイトにスポットを当てた話であり、セリフは一切なく、感情が読み取れるいかなる文章もなく、その凶暴性が強調されている。(*4) 第17弾「星のカービィ メタナイトと黄泉の騎士」にも登場。黒幕が罠として惑星シャルムの異空間に繋がるゲートを用いて呼び出したもの。この時はメタナイトが黄泉の国をさまよっていたため、カービィとデデデ大王のタッグと戦うことになる。なお、本作の黒幕は変装だけが取り柄で実力は皆無なのだが、仮にカービィとデデデ大王を倒しても銀河最強の戦士をどうするつもりだったのか甚だ疑問である。 ◆残された謎◆ 初登場時は封印されていた所をメタナイトの願望で叩き起こされて撃破されたり、 元々封印された理由が「強大な力を危惧された」という短絡的で理不尽な仕打ちだった事が多少ネタにされてはいた。 が、『ロボボプラネット』では召喚しただけで周辺の星々が滅ぼされる可能性があると作中で評され、 前述したように星の夢を一撃で斬り伏せる暴れん坊ぶり&桁違いに凶悪な戦力を発揮するなど、 封印されても仕方ない超好戦的な危険人物だったことが強調され、プレイヤー達に周知されるようになった。 『スーパーカービィハンターズ』では、かつては英雄と呼ばれるような人物であったようだが、世界を滅ぼしかねない災厄と認識されている。 果たして何が彼をここまで凶暴に駆り立てているのか?まだまだ謎は深そうである。 しかし、小説も踏まえると「心を失ったナニカ」という考え方が有力だろう。 ところで「古の時代より生きていた」という点には、同じ(?)古に伝説のアイテムを作った民がいた頃と微妙に掠りそうな気がする。 その民と星について触れた『星のカービィWii』での登場も、(戦闘の舞台がその星の一場面をベースにした彼専用面である事もあり、) 果たして単なるゲストだからと偶然で片付けられるのか… と言うか、例のアレ産と思しきノヴァ及びその贋作からの召喚、『Wii』での遭遇場所、関連が疑われる一族の儀式による召喚と、遠縁を含めれば彼が例のアレと無縁だったためしがない 英雄と呼ばれ「心のヤリ」を使用することから、闇に満ちたニルの始祖を封じ何処かに消えたとされる4人の英雄と関連があると思われるが詳細は不明 また、中には「アニメ版において、カービィが200年経ったら正式な星の戦士として認められていた。カラーリングが似ているため、ギャラクティックナイトはカービィの成れの果てなのでは?」という考察もある。 その場合、強みであるコピー能力を封じてまでランスを使う理由に説明がつかない一方、先述の説の可能性は高まる。 ◆余談◆ 星のカービィ トリプルデラックスではコレクションアイテムのキーホルダーの1つとして登場。6-1にあるレアキーホルダーが彼のものである。 仮面と盾の形状がしいたけを連想させる事から「しいたけ」というあだ名がつけられた(剣はスイカバーとも言われる)。海外名「Galacta Knight」及び、しゃがまれるだけであほになる初出時の醜態から、「ガラクタナイト」というなかなかにヒドイ蔑称でも知られる。小説版の挿絵でも変更なし。なぜに「Galactic」ではないのか北米版よ。 Meta Knightと韻を踏んだ、という説があるがソースは謎 尚、淵源を巡る英雄の英語名は「Aeon Hero」。意訳するなら「何千年もの時を巡る英雄」あたりか。スーパーカービィハンターズとのコラボが3度行われているとはいえ、なんとなく色の似ている某ショッピングモールの英雄ではない。 『スマブラSP』ではスピリットでショベルナイト、ナイトマン、メタナイツの台座を組み合わせると彼のスピリットを召還する事ができる。サポーターを付ける事はできないが原作準拠か剣を使う攻撃の威力が上がる。また、とあるスピリットを除くと最大レベルに到達した時のパワーは防御型のみならず全スピリットでもっとも高い。余談だがメタナイトの色換えで前作から彼をモチーフにしたカラーがあるが、今作では仮面に十字が加わり…というかもう彼の仮面なのでますます本人に近づいたので、彼のスピリットを宿すと(同シリーズをつけた時のボーナスもあり)原作のような強さを発揮するかもしれない。 サスガ、Wiki篭リデス。では サイゴニ…かつての 管理人にハ キンジられて イタ「追記シュウセイ プログラム」をアンロック シ、イニシエの時代ノ 剣士ヲ、ヨビダシ マショウ。 …カレに コノあたりノ 記事ハ カキカエられて シマウと 思イマスガ…キット、アラタナ更新を 楽シンデ イタダケル ことデショウ。 ソレでは……! 追記シュウセイ プログラム… アンロック…異空間キーボード… リブート… ………3 ………2 ………1…………………GO!! 出典 『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』任天堂 ハル研究所 2008年11月6日発売 (c)1996-2008 HAL Laboratoly.inc./Nintendo. All Rights Reserved. △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなったのでリセットしました。 -- 漆黒の死神 (2016-11-10 20 12 36) いずれソウル化するかもしれない -- 名無しさん (2016-11-12 22 59 58) 最後の”アニメとゲームを同じ、と考える馬鹿は”の部分はちょっと変えた方がいいんじゃないか。アニメとゲームを同じと考えるユーザーもいるが、くらいには。自分は編集できないからすまないがノヴァの力で誰か頼むわ -- 名無しさん (2016-11-17 18 14 44) 基本的にカービィ系の記事は口悪いんだよな、記事主的には愛のあるいじりのつもりなんだろうけど。この記事の伏字とかもいじりというよりはもはや暴言とがダメ出しの域 -- 名無しさん (2016-11-17 19 53 14) なんかカービィファンって二次創作関連云々で、お前はカービィに対する理解が足りないみたいなこと言う性格悪い奴多くない? -- 名無しさん (2016-12-19 12 14 58) ↑本当すまん、カービィファンとして謝っとく でもこんな奴らばかりじゃ無い事も分かってくれ -- 名無しさん (2017-01-12 17 43 26) マジレスすると異空間ロードあるからアニメ次元から普通にゲームまで来れる。 あまり考察の幅を狭めるようなことはやめような -- 名無しさん (2017-01-31 22 27 50) ほしゆめぶった切ったのをやってこないのは純粋に戦闘したいからってのあるんじゃないだろうか一発で終わらせたら楽しみようがないわけだし -- 名無しさん (2017-02-07 12 37 48) USDXでクローンを使うのは、星の夢から技術を奪ってたんだろうか -- 名無しさん (2017-02-07 13 51 59) つばさ文庫の小説にまさかまさかの登場になるらしいんだよな -- 名無しさん (2017-02-10 03 32 06) 小説版曰く、クリスタルの封印はギャラが倒されると自動的に施されるみたいだね あと異空間ロードさえ開けばノヴァがなくても呼びだせるっぽい -- 名無しさん (2017-03-18 17 47 55) もう自我なんてないんじゃないのかな。心理描写以前の問題で -- 名無しさん (2017-03-22 00 53 12) どうせ元々はいい奴だったけど色々あって心を捨てる羽目になって最後はソウル化しまーすってオチでしょ -- 名無しさん (2017-03-22 17 34 20) 「完全な善でも悪でもない」ってオチの可能性もあるんじゃなかろうか -- 名無しさん (2017-06-20 00 43 52) ロボプラで追加された技が一つしかない上に発動したらタイムアタックに響くしさすがに見飽きてしまう -- 名無しさん (2017-09-28 08 04 08) 最新作で見ず知らずの誰かに出番掻っ攫われたのは可哀想だった(小並) -- 名無しさん (2018-03-17 18 14 35) スターアライズは初登場から約10年もの間続いたギャラクティックナイトとの決着作なのだろうか。そう思うと何故か寂しく感じるな………。 -- 名無しさん (2018-03-18 16 34 21) EDで「ま~たお前かw」となり、登場シーンで「はいはいいつもの」となり、例のシーンで!?となり、決着後のシーンで一抹の寂しさを感じた… -- 名無しさん (2018-03-19 13 27 13) 取り込まれてたかな? 消し飛ばされたように見えた。どっちにしろ消えてるんだけど…… -- 名無しさん (2018-03-19 15 27 00) スターアライズで実はドリームフレンズとして復活するに1票 -- 名無しさん (2018-03-22 16 46 26) 蝶が触れた瞬間フレンズハートのエフェクトが出てるのもどういう事なんだろう -- 名無しさん (2018-03-29 14 59 59) ↑2 フレンズとして使用する場合メタナイトとどう差別化するかが問題だな。ギャラティックナイトの場合、アプデで追加ボスの方が可能性ありそう。 -- 名無しさん (2018-03-31 09 55 17) ↑6 マルクも復活しているしへーきへーき -- 名無しさん (2018-03-31 09 56 25) メタナイトとの差別化は難しそうだけどこいつがドリームフレンズ来たらかなりワクワクするな 喋り方も一切謎だしポーズ画面の説明とか読みたい -- 名無しさん (2018-04-16 23 06 07) そもそもコイツ死んでいたんじゃない?そこにハイネスが地獄の門とかあけて、復活したけどそれをゆるさない亡霊どもが表れて取り込んだけど、精神までは大人しくできなかったから襲ってきたんじゃない?バルフレイの攻撃って全然ギャラクティクの攻撃と類似しているとこないし。 -- 名無しさん (2018-04-22 00 27 31) スマブラSPで超強いスピリットになってたけど、なんか豪鬼とハタ迷惑なバトルしてそうな… -- 名無しさん (2019-01-25 18 49 56) ↑8 バイトEXの説明文で力を我が物にしてるっぽいから今後どうなるんだろう。 -- 名無しさん (2019-05-15 18 43 35) 最新作で真のラスボスになるとは……。しかも英雄と呼ばれるなどますます謎が増えることに。 -- 名無しさん (2019-09-06 18 19 21) しかも、まさかの「アレ」だもんなぁ。まさか過ぎて初見は変な声出た -- 名無しさん (2019-09-08 20 29 33) 消滅描写は3回あるから、それぞれ別人で4人いてもおかしくはない -- 名無しさん (2019-09-09 18 37 35) フレンズハートが善の心の塊だから、その元の心のヤリなんて生み出せば悪意だけが残るか心が無くなり兼ねない -- 名無しさん (2019-09-09 19 11 16) ワドルディの台詞的にプププ王国はプププランドより遥かに遠い過去っぽいけど、その時点で古の英雄だからね。ニルとギャラ、どれぐらい昔から存在してたんだ -- 名無しさん (2019-09-09 19 45 26) もしも他のアナザーと同じく「アナザーギャラクティックナイト」だったらそこまで印象的とならなくなったのかな? -- 名無しさん (2019-09-11 22 19 44) そういや何気に初だよね、メタナイトが操作キャラじゃない作品への出演 -- 名無しさん (2019-09-14 10 00 18) 淵源とは「物事や事象の根源、みなもと」のこと -- 名無しさん (2019-09-14 15 09 32) カビハンでどうしても勝てないって人は、おともにマジックビームをやらせないだけでかなり楽になる。マジックビーム使用時のAIは敵から距離を置く性質があるので、自分から極太ビームの射程に入ろうとする理不尽仕様がある -- 名無しさん (2019-12-18 19 10 44) 戦闘BGMのエレキギターが良い意味でカービィらしくない -- 名無しさん (2019-12-18 19 34 48) 荒々しい曲調のBGMも優雅にアレンジできるものなんだなと感心してしまったカービィカフェ -- 名無しさん (2020-01-01 17 00 11) コピー能力を封じてまでランスを使う件、ラブラブステッキがランス状に変化したのであれば合点がいくが、肝心のラブラブステッキがアニメ未登場・・・。 -- 名無しさん (2021-08-19 13 33 10) ↑もしかしたら、何らかの原因でコピー能力が封じられたから、卿に教えられていた剣術しか使えなくなった? -- 名無しさん (2021-09-24 09 55 24) ↑もいっこ考察。ノヴァの項目の方でソウル化(死者蘇生)したら暴走する的なことがあったのでもしかしたらカービィのソウル化がしいたけの可能性もありそう -- 名無しさん (2021-09-24 10 01 02) ギャラ「なにこいつ邪魔」(ズバァ)俺「ナイスしいたけ」星の夢「最終プログラムアンロック」俺「おのれしいたけ」 -- 名無しさん (2021-11-28 12 23 55) 最新作にも登場する可能性は0ではないかもしれない。 -- 名無しさん (2022-01-13 22 45 38) もうしいたけは本編には出ないかもしれない -- 名無しさん (2022-04-23 18 43 24) アナザーみたいな亜種が出てきたり何事もなかったかのように普通に出てきそうだけどね -- 名無しさん (2022-04-24 01 13 27) ↑7コピー能力は封じられたのではなく年月とともに劣化していって最終的には使えなくなってしまったってこともあるかもしれない。 それなら武器を用いるのも説明がつくし -- 名無しさん (2022-07-29 12 38 56) トゥエルブ→トゥエンティ→トゥエンティファイブと増えてきてるエナジーシャワー系列だけど、サーティーだと語呂的に微妙だから次があるとしたらいきなりフィフティーとか、果てはハンドレッドとか… サウザンドになったらもはやクラッコの豪雨レベルだろうなぁ -- 名無しさん (2022-09-28 22 18 59) しいたけも強化すればよかったのに、何か拍子抜けだった -- 名無しさん (2023-02-28 00 54 30) ↑まあ、異空のバケモノ達が増えたり、アイツが恐ろしい事になったりで難易度ヤベー事になってるし多少は、ね? -- 名無しさん (2023-02-28 01 35 16) 一応、一部の技が超カビハン仕様になってるから原作よりは強化されてはいる。 -- 名無しさん (2023-03-01 17 55 42) ↑エナジーシャワーもついに30本になったしな… -- 名無しさん (2023-03-03 07 38 48) DXの説明文的に「ジェムに封印」されてたんだよな……ジェムリンゴ、ひいてはアレが封印に関わっていたんだろうか -- 名無しさん (2023-03-28 14 42 04) 初出のUSDXだとメタナイトに普通に敗北して爆発消滅するわマルクソウルよりも撃破スコア低いわでそんなに強キャラ感ないんだけどなあ。何故ここまで盛られたのか謎 -- 名無しさん (2024-06-13 01 14 10) 名前 コメント
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いにしえのじだいに その力ゆえに ふういんされた でんせつのせんし。 はるかなるときをこえいざしょうぶ! 『星のカービィウルトラスーパーデラックス』のゲームの一つ『メタナイトでゴーDX』におけるラスボス。 遠い古の時代に、あまりの力故に恐れられ封印されていたという伝説の戦士。 ファンからの愛称は面の形から「しいたけ」、海外名(Galactaknight)をもじった「ガラクタナイト」など。 容姿はカービィやメタナイトと同じ一頭身の体型(基本色は赤紫)に天使のような翼が生えた、重装備の騎士といった格好。 メタナイトに似た仮面を着け、剣ではなくランスを、左手にバックラーのような小型の盾を装備している。 メタナイトが「銀河最強の戦士と戦わせて欲しい」と、大彗星ノヴァへ願いをかけたため封印を解かれ、メタナイトと戦うこととなる。 台詞が存在しない為、その人物像は不明だが、言い知れない威圧感を放っている。 シリーズを追うごとにキャラ設定が追加されていき、封印された理由も『USDX』の時点では「その力を恐れられて封印された」程度だったのが、 『ロボボプラネット』登場時には「全てを滅ぼしかねないほどの力を持ち、滅ぼすこともできずやむを得ず封印された」とスペシャルページで解説されており、 星の夢が召喚の際に「その力で周囲の惑星が破壊されるかもしれない」という物騒過ぎることを言っている。 そして召喚した途端に自分が斬られるというブーメランになった + 主な攻撃方法(青色は『USDX』のみ、赤色は『Wii』で追加されたもの、緑は『ロボボプラネット』で追加) ハイパーラッシュ 百烈突き。まともに食らうと体力がかなり減る。 トルネイドアタック 高速回転し頭上から接近してくる。メタナイト同様。(ガード不能技) 竜巻 力を溜めた後、巨大な竜巻を発生。メタナイト同様。(ガード不能技) グライドソード 力をためて一気に画面を2回横切る。 下突き 上空から下突きを繰り出す レボリューションソード ステージ中央から、光線をステージ全体に円を描くように発射する。(ガード削り技) ムーンショット 盾から三日月型の衝撃波を飛ばす。吸い込むとソード能力をコピーできる。 衝撃波 衝撃波を下から波みたいに飛ばす。(ガード削り技) フレイムスパイン 中央上部で止まって、炎を下から出す。 ナイト召喚 紫がかったメタナイツのクローンを召喚。メイスナイトは攻撃パターンが変わっている。 ライジングスパイン 床下から、雷の柱を複数発生する。 エナジーソード 光の剣を複数発射する。地形で反射するので注意。 トゥエルブ・エナジーシャワー ステージ奥へ移動後、エナジーソードを上空から流星の如く多数降り注がせる。 ロボボプラネットでは-トゥエンティー・エナジーシャワーにパワーアップ。雨あられとエナジーソードを乱射させる。 時界大斬閃 体力が半分を切ると使用する大技。カービィシリーズにしては珍しいネーミングの技である。 画面上方に飛び空間を切ることで異空間からエネルギーの奔流を放つ。 …ちょっと浮いてるせいで『USDX』ではしゃがんで躱せる攻撃がある。というかほとんど。ジャイアントスイングで割と簡単に背後が取れるのは内緒 封印されたことといい、躱せることといい、本当に最強だったのだろうか…? というかこいつを倒したら新たに銀河最強の戦士となったメタナイトが封印されるのではなかろうか… ただし『Wii』では地に足を付けているのでしゃがんでも躱せない。 戦闘BGMも固有のもので、サウンドトラックCDでは『銀河最強の戦士』というタイトルがつけられている。 また、同CDに収録されている『ボスのテーマメドレー』の一部にもこの曲のアレンジが含まれている。 『Wii』以降では体力が半分以上の時は別のボス戦の曲が使用されるが、半分を切ると『銀河最強の戦士』にBGMが替わり、攻撃も一層苛烈となってくる。 『USDX』の「真 格闘王への道」ではカービィとも戦う。同等クラスのボスとの連戦を行ったうえでの戦いとなり、 しかも次に待つ真のラストボス戦のためあまり消耗することも許されず、相対的に難度が上がっている。 『星のカービィ Wii』ではゲーム本編には出演しないが「真・格闘王への道」でゲスト出演(?)を果たす。 13戦目で何の前触れも無く登場しプレイヤーを驚かせた。 攻撃パターンも基本的には『USDX』の内容に準じているが一律強化されており、攻撃パターンも増えているため 『USDX』以上の強さでプレイヤーに襲い掛かってくる。…はずだったが、『USDX』に比べて移動速度が少しゆったりしており、 ある程度ダメージを与えると本気を出すものの、本気を出してから最初にやることが「中央に陣取って攻撃」でしかも一度見たらとても避けやすい技という いわゆる的状態になっているため、本当に行動開始し始める頃には対空火力が高いコピーなら満身創痍というオチが待っていたのであった…。 とはいえ「真 格闘王への道」モードでしか戦えない(=初見で戦わされる)という事情もあり、 実質的に本作ではラスボス以上に手強いボスキャラとなっていることだろう。 『ロボボプラネット』では追加モードの「メタナイトでゴー リターンズ」及び「真・かちぬきボスバトル」で登場。 この作品では「ギャラクティックナイト リターンズ」名義となっている。 『USDX』同様浮きながら移動するが、技を使う際は地に降りて使用するためしゃがみ回避は通用しない。 「メタナイトでゴー リターンズ」では3連戦の最終戦であり、ヒーリング用のポイントを残せるかが重要になる。 「真・かちぬきボスバトル」では連戦にはならないものの、回復アイテムが非常に限られた状態での戦闘になり、 ここでダメージを受けすぎると4連戦となる最終戦が非常につらくなってくる。 以上からメタナイトは敵として出るときは本編後半のボスなのにギャラクティックナイトはEX版限定の隠しボスポジションとなっている。 + 『スターアライズ』では(ネタバレ注意) 『スターアライズ』では、本編クリア後に解禁される「星の○○○○」にてラストに登場する。 ……のだが、突如現れた蝶が彼に触れるやいなや跡形もなく消し去ってしまう。 プレイヤーが戦うのはその後に出現するバルフレイナイトである。 + バルフレイナイトの余談 実はこのバルフレイナイト、もともとはメタナイト関連の没イラストが元ネタであり、 ご丁寧にも「歴史の闇に葬られた」とポーズ画面の説明文に書かれている。 + しかし… 2019年の『スーパーカービィハンターズ』では「淵源を巡る英雄」名義でラスボスとして登場。 呼び出された際は『ロボボプラネット』同様呼び出した相手をブッタ切っている。 ラスボスなだけあってか過去に使った技もさらなるパワーアップを遂げている。 (以上、Wikipediaより抜粋・改変) 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは本人の登場はないものの、 『for』以降メタナイトのカラーに彼を意識した物が追加され、『SP』では仮面の縦の切れ込みまで再現されている。 MUGENにおけるギャラクティックナイト + PabloSSB氏製作 『USDX』ドット PabloSSB氏製作 『USDX』ドット 海外のPabloSSB氏によって『USDX』でのドットを元に製作されている。 ナイツ召喚を除く『USDX』の全ての技が搭載されており、超必殺技はかなり高火力に設定されている。 ちなみに回転斬りのSEや勝利ファンファーレは『スマブラX』のもの。あと大ポトレが無駄にデカい AIは未搭載。 プレイヤー操作 + Solarflared氏製作 手描きドット Solarflared氏製作 手描きドット MUGEN1.0以降専用。現在はGoogleドライブのリンク切れにより入手不可。 1頭身だがサイズは大きめに製作されていて、常時浮遊状態のため打点は高め。 システムは海外キャラのご多分に漏れず『MVC』風のシステムとなっている。6ボタン式。 三段ジャンプが可能であり空中での自由度は高い。 原作で見せた挙動の数々が必殺技として上手く再現されている。 更新によりデフォルトAIが搭載されている。 そこそこ動くが、強AIの付いたキャラと戦わせるにはやや心許ない。 今後の予定としてボスモードが搭載されるようだ。 必殺技 Drill Stab ↓+→+XorYorZ ドリルのように回転して相手に突進する。移動技としても使える。 Mach Tornado →+↓\+XorYorZ 縦に回転して竜巻を起こす。ジャンプの高さによって威力が変化。回転中は前方・後方に移動可能。 Shield Bash ↓+←+XorYorZ 地上限定の当身技。相手の攻撃に合わせて衝撃波を飛ばす。 Down Thrust →+↓\+AorBorC 下突き。真上から急降下して槍を突き立てる。 Flight ↓+←+AorBorC 制限時間付きで一定の高度を保ったまま移動できる。同コマンド入力でキャンセル可。 超必殺技 Galactic Cyclone(1ゲージ消費) ↓+→+AorBorC+AorBorC 地上限定。槍を地面に突き立て竜巻を発生させる。直撃しなかった場合一定時間竜巻が画面内に残る。溜めの長さによって威力・継続時間が変化する。 Comet Crusher(1ゲージ消費) ↓+→+XorYorZ+XorYorZ 威力の高い突進技。 Orbital Edge(1ゲージ消費) →+↓+→+AorBorC+AorBorC 多段ヒットする回転切り。最後に相手を画面端へ運ぶ衝撃波を発生させる。 Dimension Slash(3ゲージ消費) →+↓+←+XorYorZ+XorYorZ 時空を切り開きブラックホールのように相手を吸い込む。リーチは広いが相手は反対方向の進行ボタンを押すことで抵抗できる。 紹介動画 + TorniloOxidado氏製作 TorniloOxidado氏製作 上記Solarflared氏製の改変版で、MUGEN1.0以降専用。 システムはOHMSBY氏の『GUILTY GEAR』など各種アークゲーを参考にしたものを踏襲しており、新技も追加されている。 AIは良く動くものがデフォルトで搭載済み。 紹介動画(公開サイトへのリンク有り) この他、狂クラス向けの改変キャラとして、 雑魚氏の「ギャラクティックナイトメア」やヴィキラ氏の「WHITEOUT」が存在する。 ココとはちがう べつジゲンから このセカイにまよいこんできた ぎんがさいきょうのせんし… ジゲンをこえてじつげんした、 ゆめのバトルのまくあけだ! 出場大会 スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 マーシャル前後R狂最上位シングル大会 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 三位一体 狂上位チームトーナメント らんらん式で仲間を集めてチーム戦大会 プレイヤー操作 R-9cで色々と戦う動画(part114、ギャラクティックナイトメア) ギャラクティックナイトを使ってみたお (操作キャラ、PabloSSB氏製)
https://w.atwiki.jp/beauty111/pages/59.html
ネイルアートのこと。3Dアート、フラットアート、エアブラシを使ったアートなどがある。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/195.html
GALACTIC STORM 機種:AC 作曲者:小倉久佳 サポートスタッフ:八木下直人、渡部恭久、山田靖子、古川典裕 開発・発売元:タイトー 発売年:1992年3月下旬 概要 大型筐体の3Dシューティングゲーム。 しかし、バランスが大味だったためゲーム自体は不評であった(あまりにも自機がデカイ、自機の攻撃性能の低さに対して敵が多すぎるなどなど…)。 おまけに出回りが悪い悪いと評判だった『ナイトストライカー』よりもさらに出荷数が少なく、2020年代現在、稼働する純正筐体の目撃情報がほとんどない。 1993年1月下旬には大型密閉筐体「IDYA(イディア)」の標準組み込みタイトルとして、『ケーブスピーダー』とどちらかを選ぶ形で本作の短縮版が供給された。 しかし、これまた筐体もろともフェードアウトしてしまった。 本作は、ゲーム業界で初めて本格のプロ仕様シンセサイザー向け音源チップ(アメリカのEnsoniq社製)を基板に積み込み、文字通り別格の音を出した点でエポックメイキングな作品である。 音質は素晴らしく、当時のタイトーらしいギラギラした金属的なビジュアル・ZUNTATA がアイディアを出したストーリー展開にマッチした楽曲はいまだに人気が高い。特にIDYAでプレイすると、密閉空間に煌めくサウンドが満ちて圧巻。 曲のデータ組みは、小倉久佳氏の譜面を元に渡部恭久氏が担当したとのこと。(*1) 収録曲 曲名 補足 順位 Credit 祖国 (Opening) オープニング『ヌーヴェルヴァーグ』では「祖国 ~Opening~」 PROTMIND(Stage 1, Stage 5 Area17-19) STAGE1 (AREA 1~4)STAGE5 AREA 17~19『ヌーヴェルヴァーグ』では「PROTMIND ~Main Theme~」 第4回255位アーケード83位第2回アーケード25位シューティング95位一面133位 ACROBAT (Stage 2) STAGE2 (AREA 5~8) 回路 (Stage 3) STAGE3 (AREA 9~12) 第2回アーケード114位 DNA CITY (Stage 4) STAGE4 AREA 14~16 ※STAGE4 AREA 13は演出上無音『ヌーヴェルヴァーグ』では「DNA CITY (記憶の都市(まち))」 電脳皇帝 (STAGE 5 Area 20) STAGE5 AREA 20 ラストバトル348位第2回アーケード114位 for All Staff (Ending) エンディング~スタッフロール『ヌーヴェルヴァーグ』では「Ending」 帰還 (Name Registration) Please enter your initials Game Over 非オールクリア時GAME OVER実際にはネームエントリーより前に流れる「PROTMIND ~Main Theme~」のモチーフを使用『ヌーヴェルヴァーグ』では「OVER」 『ヌーヴェルヴァーグ ─G.S.M.TAITO 7─』収録音源 PROTMIND ARRANGE VERSIONアレンジ:棚橋信仁 (SHINJI "UMA" TANAHASHI)コーラス:下成佐登子サックス:本田雅人 電脳皇帝 ARRANGE VERSIONアレンジ:棚橋信仁 (SHINJI "UMA" TANAHASHI)ギター:中村修司 洗脳 ~Bonus Mix~ 『ギャラクティック ストーム ~瞳の記憶~』収録アレンジ 祖国 ~OPENING~ アレンジ:堀内鴻多郎 PROTMIND ~THEME~ アレンジ:堀内鴻多郎 洗脳 アレンジ:堀内鴻多郎 Acrobat アレンジ:堀内鴻多郎 電脳皇帝 ~HD-O1S~ アレンジ:堀内鴻多郎 DNA CITY (記憶の都市) アレンジ:堀内鴻多郎 回路 アレンジ:堀内鴻多郎 電脳皇帝 アレンジ:堀内鴻多郎 staff roll 「for All Staff」のアレンジアレンジ:堀内鴻多郎 帰還 アレンジ:堀内鴻多郎 over 「Game Over」のアレンジアレンジ:堀内鴻多郎 PROTMIND ~ERROR-OS2~ アレンジ:堀内鴻多郎 サウンドトラック ヌーヴェルヴァーグ ─G.S.M.TAITO 7─ DISC 1にARRANGE VERSION、DISC 2にORIGINAL VERSION(-VIRTUAL AUDIO MIX-)、ORIGINAL VERSION(ノーマルMixヴァージョン)4曲を収録。 なおORIGINAL VERSIONとしている音源は、カットなどをする前の当初想定していたバージョンであり、アーケード版で鳴るものとは異なる ギャラクティック ストーム ~瞳の記憶~ Apple Musicでの配信。このほかSpotify、mora、Amazon Musicでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 堀内鴻多郎氏によるアレンジ楽曲を収録 THE VERY BEST OF OGR GALLERy ~オブジェ~ 複数のアレンジャーによる小倉氏の代表曲のアレンジを収録。 Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) 『ヌーヴェルヴァーグ ─G.S.M.TAITO 7─』に収録された「電脳皇帝」のアレンジを再録。 『ギャラクティック ストーム ~瞳の記憶~』に収録された堀内鴻多郎氏によるアレンジも一部再録している タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ DISC 1にアーケード基板の音源を収録。 アルファベットを含む曲名・使用箇所説明は単語ごとにすべて大文字、すべて小文字が混在している ギャラクティックストーム オリジナルサウンドトラック Apple Musicでの配信。このほかSpotify、mora、Amazon Musicでの配信あり 『タイトー レトロゲームミュージック コレクション1 シューティングクラスタ』から本作の音源のみを抜粋したもの。 アルファベットを含む曲名・使用箇所説明は単語の頭文字のみ大文字になっている