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フンフンアフプー(フン・フンアフプー) マヤ神話の神。 シバルバー(地底の国)の王フンカメー(フン・カメー)とヴクブカメー(ヴクブ・カメー)に殺される。 関連: イシュムカネー (父) イシュピヤコック (母) イシュバキヤロ (妻) フンバッツ (息子) フンチョウエン (息子) 別名: フンフンアフプ (フン・フンアフプ) フンフンアプ (フンフン・アプ) フンフナプー (フン・フナプー)
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フンガ・フンガ フンガ・フンガ ユニット-トロール 使用コスト:赤2無1 移動コスト:赤1無1 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック このカードがバトルに勝った時、そのバトル終了時に、あなたはこのカードを、このカードと隣接する自分のユニットのないバトルスペースのスクエアにリリース状態で置いてよい。 トロールはドラゴンにすら拳で立ち向かう。もちろん、頭が良ければそんなことはしない。 赤の大陸の小型ユニット。 トロールが持つこの進撃能力がうまく働けば、移動コストを支払わずに次々と相手ユニットにバトル(戦闘)を仕掛けることができる。全軍突撃との相性は最高と言っていい。 だがしかし、パワー4000以下のユニットは殺意の魔煙キラーや煌く鋼糸の乙女によって容易く除去されてしまいがちである。 バトルスペース上で活躍させるならば歴戦の城砦などのパンプベースと組み合わせて使いたいところ。 同能力の高コスト版ユニットとしてウーゴ・ウゴルグ、ドガン・バゴーンがある。 「バトルに勝ったユニット」とは、「バトル終了ステップ?開始時、バトルの行われたスクエアに 唯一 置かれているユニット」であり、実際のバトル・ダメージの応酬?は考慮しない。-そのためバトル中に相手ユニットをディメンション・ロードなどでスクエアから取り除いた場合でも、この能力は誘発する。 収録セット ストラクチャーデッキ フレイム・アンド・シャドー ファースト・センチュリー ベーシックパック(008/200 コモン) イラストレーター 増田幹生
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ファン人数 ファン人数増加フロー ファン人数増加契機発生 ▽ (A)ランク毎のテーブル参照 ▽ (B)増加する人数を決定 ▽ ブーストやゲーム数を参照 ▽ 最後に0~9人をランダムで追加 基本的にランクが上がるほど一度に増加する人数も上昇するが、高ランクのアイドルほど増加契機のテーブル選択率が厳しくなる傾向があり、ある程度ランクが上昇した後は、実機よりもマイスロサイト上のアイドルプロデュースの方が効率良く増加できる。 ファン人数増加契機一覧 ①マイスロミッションクリア ②カットイン演出 ③営業・思い出演出 ④エイリやん出現 ⑤ARTの連チャン ⑥決めポーズ演出 ⑦特定役入賞・小役連続入賞 ⑧フリーズ発生 ⑨天井到達 ⑩メモリアルライブ発生 ⑪ボーナス確定時関連 ⑫エクストラストーリーイベント発生 増加契機は上記一覧の通りだが、オーディション合格は内容次第で大幅にアップ。 331ショップや特定の日付によるファンブーストが発生している場合は増加数が2倍になる。 オーディション合格時の詳細はコチラ ボーナス間のゲーム数で倍率が変化する ボーナス間のゲーム数 倍率 1~500G 変化しない 501~999G 1.25倍 1000G以上 1.5倍 ボーナス間で501G以上ハマった後は、ファン人数に上記の倍率が適用される。 これに加えて、天井ライブ到達時の選択テーブル振り分けが別格なので一気にファン人数が増加することが多い。 ファン人数のランク別区切り ランク毎に存在する「区切り」を超えないとすべて「切り捨て」られる。 ランク別ファン人数区切り ランク ファン人数 区切り単位 F 1人以上 100人単位 1,000人以上 1,000人単位 6,000人以上 2,000人単位 E 10,000人以上 5,000人単位 D 100,000人以上 C 300,000人以上 10,000人単位 B 600,000人以上 A 1,000,000人以上 S 1,500,000人以上 SS 2,000,000人以上 区切り無し (例) ランクSで1,501,000人の状態で遊戯終了(QRコード読み取り)すると 区切りに達していない人数1,000人が切り捨てられ、次回遊戯開始時には 1,500,000人からとなる。 ランクSSの200万人でカンスト後もサイト上では引き続きカウントしている。 実機ではカンストしても、QRコードを取得すればデータ記録時に反映されている。 (A)ランク毎のテーブル ランク毎のテーブル別ファン増加人数 (単位:人) テーブル ランクF ランクE ランクD ランクC ランクB ランクA ランクS ランクSS 1 100 110 125 150 175 200 300 500 2 200 220 250 300 350 400 600 1,000 3 300 330 375 450 525 600 900 1,500 4 400 440 500 600 700 800 1,200 2,000 5 500 550 625 750 875 1,000 1,500 2,500 6 600 660 750 900 1,050 1,200 1,800 3,000 7 700 770 875 1,050 1,225 1,400 2,100 3,500 8 800 880 1,000 1,200 1,400 1,600 2,400 4,000 9 900 990 1,125 1,350 1,575 1,800 2,700 4,500 10 1,000 1,100 1,250 1,500 1,750 2,000 3,000 5,000 11 5,000 5,500 6,250 7,500 8,750 10,000 15,000 25,000 12 10,000 11,000 12,500 15,000 17,500 20,000 30,000 50,000 (B)増加する人数 ①ランク別ミッションクリア時の増加抽選 Sランクのミッションは、アイドルランクが低いほど一気にファンを獲得するチャンスが大きい。 ランクAでもテーブル2以上を約40%で選択するので、高ランクでもお世話になる増加契機だろう。 SSランククリアは難易度に見合った人数増加が見込める。 ノーマル・Aランク時の振り分け ノーマルミッション Aランクミッション テーブル 全ランク F~D C以上 1 100% 99.51% 100% 2~9 - 各0.06% - S・SSランク時の振り分け Sランクミッション SSランクミッション テーブル F~D C~B A以上 全ランク 1 - 19.53% 59.77% - 2 - 18.31% 9.16% - 3 - 18.31% 9.16% - 4 - 12.21% 6.10% - 5 64.04% 12.21% 6.10% - 6 12.26% 6.10% 3.05% - 7 12.21% 6.10% 3.05% - 8 6.10% 3.05% 1.53% - 9 6.10% 3.05% 1.53% - 10 0.99% 0.49% 0.24% 98.84% 11 0.99% 0.49% 0.24% 0.92% 12 0.31% 0.15% 0.07% 0.24% ▲ページTOPへ ②カットイン演出発生時の増加抽選 強カットインはランクB以下か否かで大きくテーブル選択率が変化。 強なら営業演出も連続することで更に増加するため一気にファンを獲得できる。 カットイン別のテーブル振り分け 弱カットイン 強カットイン テーブル F~C B以上 F~B A以上 1 73.14% 99.51% 24.93% 91.55% 2~5 各6.10% 各0.06% 各9.16% 各0.99% 6~9 各0.61% 各0.06% 各9.16% 各0.99% 10~12 - - 各0.61% 各0.17% ▲ページTOPへ ③営業・思い出演出発生時の増加抽選 メイン契機となる営業演出だが、ランクが高くなるほどファン数が増加しないテーブルの選択率が多くなる。 B以上だとかなり厳しく、増加しないことが当たり前となるのだ。 思い出演出は発生=激アツなため、なかなか発生しない・・・その為、高ランクになると通常時のファン獲得はかなり難しくなる。 ◎営業演出の1G目はランクが大きく影響してくる ランク毎の営業1G目テーブル振り分け テーブル F~E D~C B~A S SS 増加無し - 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 50.00% 25.00% 8.45% - ランク毎の営業2G以上テーブル振り分け 営業2G目 営業3G目 営業4G目 テーブル F~C B以上 F~D C以上 全ランク 1 99.76% 100% 93.07% 95.94% 24.93% 2~3 各0.06% - 各1.22% 各0.61% 各9.16% 4~5 各0.06% - 各0.92% 各0.76% 各9.16% 6~9 - - 各0.61% 各0.31% 各9.16% 10 - - 0.15% 0.07% 0.61% 11 - - 0.03% 0.01% 0.61% 12 - - 0.03% 0.01% 0.61% 思い出演出発生時のテーブル振り分け(ランクF~D) テーブル 1G目 2G目 3G目 4G目 1 99.51% 90.84% 81.69% 24.93% 2~5 各0.06% 各1.53% 各3.05% 各9.16% 6~9 各0.06% 各0.76% 各1.53% 各9.16% 10~12 - - - 各0.61% 思い出演出発生時のテーブル振り分け(ランクC以上) テーブル 1G目 2G目 3G目 4G目 1 100% 95.43% 90.84% 24.93% 2~5 - 各0.76% 各1.53% 各9.16% 6~9 - 各0.38% 各0.76% 各9.16% 10~12 - - - 各0.61% ▲ページTOPへ ④エイリやん出現時の増加抽選 連続演出時のミッション対象になっているだけあり、ファン人数増加もほぼテーブル10が選択される。 エイリやん出現時のテーブル振り分け テーブル10 98.84% テーブル11 0.92% テーブル12 0.24% ▲ページTOPへ ⑤ARTの連チャン時の増加抽選 滞在ランクを問わず、ART開始時は必ずファン人数が増加。選択テーブルも連チャン数に比例して優遇されるのでマスターライブなどで大量ストックを実現できればファン人数の大幅アップも見込める。 ランク毎のART連チャン時のテーブル振り分け(9連以下) ART 1~4連 ART 5~9連 テーブル F~D C以上 F~D C以上 1 99.51% 100% 60.41% 99.51% 2~7 各0.06% - 各6.10% 各0.06% 8~9 各0.06% - 各0.99% 各0.06% 10 - - 0.61% - 11 - - 0.31% - 12 - - 0.06% - ランク毎のART連チャン時のテーブル振り分け(10連以上) ART 10~29連 ART 30連以上 テーブル F~D C~B A以上 F~S SS 1 18.46% 19.04% 99.51% 13.55% 99.51% 2~9 各10.07% 各10.00% 各0.06% 各10.00% 各0.06% 10 0.61% 0.61% - 6.10% - 11 0.31% 0.31% - 0.31% - 12 0.06% 0.06% - 0.06% - ▲ページTOPへ ⑥決めポーズ演出時の増加抽選 営業演出の中でもレアな決めポーズ演出は、発生した時点で連続回数を問わずファンが増える。 (営業演出の増加も加算される) 決めポーズ演出時のテーブル振り分け テーブル1 99.51% テーブル2~9 各0.06% ▲ページTOPへ ⑦特定役入賞・小役連続入賞時の増加抽選 リプレイ連続は通常時のみ有効で、ART中は増加しない。ベル連続はART中でも有効で、3択ベルを完全ナビすることを考慮するとファン獲得の機会が多い。 特殊小役時振り分け HBB中黒BAR揃い時振り分け テーブル F~D C以上 テーブル F~D C以上 1 100% 99.51% 1 99.51% 100% 2~9 - 各0.06% 2~9 各0.06% - ランク毎の成立役別におけるテーブル振り分け 成立役 テーブル F~E D C B A S SS リプ・ベル3連続以上 増加無し - - 25.00% 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 100% 75.00% 50.00% 25.00% 8.45% - チャンスリプ(スベリ含む) 増加無し - 50.00% 50.00% 75.00% 75.00% 91.55% 100% 1 100% 50.00% 50.00% 25.00% 25.00% 8.45% - ART中の黒BAR揃い 増加無し - - 25.00% 50.00% 75.00% 91.55% 100% 1 99.51% 99.51% 75.00% 50.00% 25.00% 8.45% - 2~9 各0.06% 各0.06% - - - - - 中段チェリー時の振り分け テーブル5 89.56% テーブル9 1.53% テーブル6 3.05% テーブル10 0.61% テーブル7 3.05% テーブル11 0.61% テーブル8 1.53% テーブル12 0.06% ※スイカ・チェリーの2連続以上入賞はテーブル1のみ選択される。 ▲ページTOPへ ⑧フリーズ発生時の増加抽選 3種類のフリーズ(通常時、HBB中、NBB中)発生時は種類を問わず、テーブル10以上を選択する振り分けが適用される。 フリーズ時のテーブル振り分け テーブル10 90.56% テーブル11 6.99% テーブル12 2.44% ▲ページTOPへ ⑨天井到達時の増加抽選 フリーズ時のものと似ているが、若干テーブル12の選択率が高い。 さらにハマリによる人数倍増もあるので、フリーズよりも多く増加することが多い。 フリーズ時のテーブル振り分け テーブル10 90.84% テーブル11 6.10% テーブル12 3.05% ▲ページTOPへ ⑩メモリアルライブ発生時の増加抽選 アイドルとプロデューサーの思い出が紡がれるメモリアルライブは、ファン人数を獲得する絶好の機会となる。振り分けでテーブル11までをほぼ均等に選択するので、アイドルランクが高ければ一気に人数が増加する可能性がある。 メモリアルライブ発生時のテーブル振り分け テーブル2 9.72% テーブル3~11 各10.00% テーブル12 0.31% ▲ページTOPへ ⑪ボーナス確定時の増加抽選 テーブル1固定だが、ボーナス確率が高いアイマスにおいてはコツコツと地道に増加できる契機。 ボーナスを揃えるのではなく、確定画面を液晶上に出したときに、ファン人数増加契機を獲得する。 ★ライブ中以外の確定画面はどのランクもテーブル1固定 ◎ライブ中のボーナス成立は若干だが振り分け有り ライブ中と言っても、アンコールやMCステージでは下記振り分けは適用されず、確定画面を出さないとファン人数が増加しないので注意。 ライブ中のボーナス成立時のテーブル振り分け テーブル F~C B以上 1 91.06% 99.51% 2~9 各0.99% 各0.06% 10 0.61% - 11 0.31% - 12 0.06% - ~確定画面に秘密有り~ 小役成立などで、確定画面から揃えるまでに10ゲーム以上かかった際に、ファン人数が一気に増加することがある。テーブル5以上確定なうえに、10と11も現実に有り得る振り分けとなっている。 ライブ中のボーナス成立後がお勧め ボーナス確定後は3択ベルのナビも発生し、ライブ中の成立ならリプレイ確率がアップしているので、コインをあまり減らさずに済む。 10G消化後のテーブル振り分け テーブル5 54.17% テーブル6 12.26% テーブル7 12.21% テーブル8~9 各6.10% テーブル10~11 各3.05% ▲ページTOPへ ⑫エクストラストーリーイベント発生時の増加抽選 歴代のマイスロ機種の中でも、発生させるのが極めて難しいだけあって、最大増加のテーブル12を「3分の1」で選択する破格の振り分けとなっている。 エクストラストーリーイベント発生時のテーブル振り分け テーブル10 均等に1/3の振り分け テーブル11 テーブル12 追加・編集要望コメントはこちらへどうぞ ファン人数のランク別区切りですが、画面上では切り捨てですが、携帯上では切り捨てにはなりません。例・1万人足きりで5000人足らない状態の時6000人増加させQRを吸い上げると次回パスワード時は次の単位で表示される為きちんと反映されていることになります。 -- ナナシー (2012-12-10 09 22 14) 10G消化後についてですが、対象はあくまで確定画面から11G以上揃えるためのハズレが引けなかった時のみです。 -- ナナシー (2012-12-10 23 35 49) ↑の補足 狙え指示が出た時点で終了です。(当然だが、狙え指示終了が無かったらボーナスを一切そろえなければファン増やし放題になるのでありえない。条件が厳しい為大幅に増えるわけ) -- ナナシー (2012-12-10 23 40 25) ↑の項目は検証済みです。(貯め放題でファン1億人とか狙いたかったなぁ。世の中は甘くないw) -- ナナシー (2012-12-10 23 42 50) 名前 コメント
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国・地域 / ビワの種 ● フンザ - Wikipedia ● blanklik(平均寿命が90歳を超える秘境の村 フンザに伝わる食生活の秘密とは?){https //crea.bunshun.jp/articles/-/8856} 「CREA(2015.10.9)」より ● クンザの人々は長寿です。 フンザの人々のライフスタイルと食べ物。 長寿のフンザ族のライフスタイルと栄養パキスタンとインドの間の長寿の人々 「newcarnage()」より 長寿で知られる、パキスタンのフンザ族。 彼らは120歳まで生きるとされています。そして病気そのものがほぼ存在しません。 なんと、60過ぎても出産するそうです。 彼らの食生活は、完全に天然の物で、穀物・野菜・果物とチーズも食べます。 主に好んで食べられるのはあんずです。 彼らは寒冷で標高 — きのさん@人生が驚くほど好転する食の話 (@kinosan0001) March 2, 2023 きのさん@人生が驚くほど好転する食の話@kinosan0001 返信先 @kinosan0001さん の高い所に住んでいるので、春先には食糧が不足します。 この春の3ヶ月間近くは、基本的に何も食べず、干しあんずジュースだけで過ごします。 要は、毎年ファスティングをやっているのです。 我々のように四六時中何か食べているような生活が、いかに寿命を縮めているのかお分かりかと思います。 ※ tweetスレッド .
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【作品名】 フン・フン・フンコロガシ 【ジャンル】 歌 【先鋒】 フンコロガシ 【次鋒】 ゴリラ 【中堅】 キリン 【副将】 ライオン 【大将】 象 【説明】NHK教育テレビで放送されていた「むしむしQ」のオリジナル曲 【先鋒】 【名前】フンコロガシ 【属性】フンコロガシ 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】フンコロガシ並み 【次鋒】 【名前】ゴリラ 【属性】ゴリラ 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ゴリラ並み 【中堅】 【名前】キリン 【属性】キリン 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】キリン並み 【副将】 【名前】ライオン 【属性】ライオン 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】ライオン並み 【大将】 【名前】象 【属性】象 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】 象並み 参戦 vol.14 895 vol.15 408 格無しさん sage 2006/09/29(金) 23 33 48 今フンコロガシ考察中だが、 馬とゴリラってどっちが強い?(共に大きさは指定されておらず馬並みゴリラ並み) 409 格無しさん sage 2006/09/29(金) 23 34 39 正面からやったらゴリラなイメージが 410 格無しさん sage 2006/09/29(金) 23 34 45 ゴリラ 418 格無しさん sage 2006/09/29(金) 23 55 49 フン・フン・フンコロガシ考察。 先鋒が負ける場合は省略。 409-410 の方々tnx。 vs ソラリス 全敗 【次鋒】【中堅】持久戦で負け 【副将】特攻負け 【大将】餓死負け vs つよきす 1勝4敗 【次鋒】鮫のほうが有利か。負け 【中堅】キリン有利。勝ち 【副将】鮫を素手で倒せる相手には厳しい。地獄蝶々負け 【大将】かめはめ波(仮)と副将以上の実力的に厳しい。負け vs 黒い光 4勝1敗 【次鋒】刑事というのが微妙だが一応ゴリラ勝ち 【中堅】【副将】【大将】人間に殴られる程度ではやられない。視界潰されても適当に暴れれば勝てるだろう。 vs 双恋(ゲーム) 2勝3敗 【次鋒】ゴリラ勝ち 【中堅】キリン有利。勝ち 【副将】リムジン負け 【大将】相手がでかい。負けか。 vs へっぽこSPなごみ! 3勝2敗 【次鋒】拳銃所持の人程度ならまだゴリラ有利か。 【中堅】キリン有利。勝ち 【副将】ライオン有利。勝ち 【大将】持久戦負け vs かまいたちの夜 2勝3敗 【次鋒】人を真っ二つにできる刀と移動速度の面で不利。 【中堅】キリンだし足が1,2本やられる程度でなんとかできるだろう。有利。 【副将】相手に飲み込まれることもなくライオン勝ち 【大将】存在抹消で負け 419 格無しさん sage 2006/09/29(金) 23 56 37 vs エキセントリック少年ボゥイ 4勝1敗 【次鋒】ゴリラ勝ちできる。 【中堅】キリン勝ち 【副将】ライオン勝ち 【大将】象勝ち vs 正ちゃんの冒険 2勝2敗1分 【次鋒】装備が強いがまぁゴリラ有利だろう。 【中堅】遅いし、魔法の壷の水をかけられる前に潰して勝ち。 【副将】象負け 【大将】スペック的には同等。引き分け。 vs あずまんが大王 2勝3敗 【次鋒】ゴリラ勝ち 【中堅】【副将】車負け 【大将】象勝ち vs シンデレラ・パニック 1勝4敗 【次鋒】ゴリラ勝ち 【中堅】キリンだし馬車では倒されるか?不利としておく 【副将】同上 【大将】魔法の手榴弾負け vs さーかす 2勝1敗2分 【次鋒】ゴリラ勝ち 【中堅】キリン勝ち 【副将】【大将】メンツ同じ。引き分け vs ミッフィー 2勝3敗 【次鋒】ゴリラ勝ち 【中堅】キリン勝ちか。 【副将】車負け 【大将】特攻負けか。少なくとも勝てない。 vs くにおくん 4勝1敗 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】不良を倒すレベルならまだ各大型動物のほうが強いだろう。勝ち。 vs テトリス 3勝2敗 【次鋒】【中堅】【副将】普通に勝ち 【大将】スペースシャトル負け vs 走れメロス 4勝1敗 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】各大型動物勝ち 成人男性以上だとまず先鋒戦を落とすのがネック。 さーかす > ミッフィー(うさこちゃん)シリーズ > フン・フン・フンコロガシ > 熱血硬派くにおくん >
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音楽:フンフンフン♪だよ らき☆すた 曲データ 作曲:神前暁 ゲームにおける「フンフンフン♪だよ らき☆すた」 ゆるーいシーンのBGM。 元ネタ 「らき☆すた」のBGMのひとつ。 余談 ニコニコ動画に付けられた名もなき字幕コメントをもとに「らららコッペパン」なる歌が作られた。 内容は らららコッペパン らららコッペパン らららいつも変わらない味 らららコッペパン らららコッペパン らららジャムもバターも合う 拳銃持って 威嚇で撃って 要求はコッペパン らららコッペパン らららコッペパン 欲しいパンはいつでもこれ らららコッペパン らららコッペパン 今日もお昼はこれひとつ 大きな声で 気迫を込めて コッペパンをよこせ らららコッペパン らららコッペパン さもなくば射殺する らららコッペパン らららコッペパン らららいつも変わらない味 らららコッペパン らららコッペパン らららジャムもバターも合う アンパンでも サンドでもなく 要求はコッペパン だけどいつも 売れ残ってる 寂しいコッペパン ららららコッペパン と少し物騒なもの(*1)。 さらには「くそみそテクニック」バージョンも存在する(*2)。
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イテリメン人 ロシア・カムチャツカ半島に住む民族。 古代シベリア人。シベリアの先住民の1つと考えられる。 分類では「シベリア人種」と呼ばれる事のある系統である。 イテリメン人の特徴 古モンゴロイドの一派と考えられる。北方系の新モンゴロイドである可能性もある。 肩幅は比較的広い者も多いようだが基本は狭い。 手足はそれほど長くはない。 身長は低いが黄色人種としては筋肉質。 目は二重が多い。蒙古襞がない者も多い。 髭は薄いが濃い者もいる。 髪の毛は基本ストレート。 唇は厚い。 鼻は横に広く黄色人種としては高い。 肌は白いか赤褐色の肌も多い。 頭は短頭。(頭の前後が短い) 狩猟民族である。 元々は上記に記したような形質であるがロシア大多数の白人との混血は避けられず「ロシア白人(スラヴ人)」の形質を持った者も多い。 イテリメン人にも元々彫の深い人はいたようですが、今は完全にスラヴ化している人もいるようで、 女性でも目が深く窪み目のところに影が出来ている人の写真まであるようですね。 ロシア先住民のロシア白人化を「イテリメン人」の最近の画像を見て改めて感じました。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/35031.html
チフン(螭吻) シフンの別名。
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西フランク王国 ノルマン人 バイキング。 西フランク王国にしつこく攻めた 西フランク王国国王は防ぎきれずに諸侯に自衛させた
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文明考察-フン- 強いところ 家を建てなくて良いので 1.家ミスをしないですむ 2.家の分木の資源が浮く 3.家を建てる予定の農民がその文仕事できる→資源up 4.家の建てすぎによる木の資源圧迫がおきない 5.遷都後の復帰が楽 馬が速く出る(チームボーナス) 1.チームに居ると居ないとで馬量に差が生じうる 弓騎兵が安い 弱いところ 家が建たない 1.とっさの自陣囲いがしにくい 2.視界確保に家が使えない→前哨となると石を使うことに 兵腫が馬特化 1.剣士が近衛剣士にならない数少ない文明の内の1つ 2.化薬系が使えない 3.攻城兵器がRAMしかうpしない(改良投石すらでない) 文明の概要 家の分の内政ボーナスを生かして馬を出しまくれ!的な文明。 前衛でも、21弓等の教科書戦術使用時にボトルネックとなる木が浮く分強い 序盤にスタートダッシュしていかに差をつけるかが問われる文明。 帝王後期で拮抗した場面は、金を使うユニットは馬、弓騎兵、RAMのみとバリエーションが乏しい。 前衛 1.21弓 鉄板、フンで21弓選択して進化負けするようだと練習が足りない印象。 2.斥候 地形がいい場合は斥候で後ろを適度に荒らしつつ城主で馬につなぐ 3.民即 決まれば城主は弓騎兵につなぐ、パックできないルールだと民即は選択しにくい。 後衛 1.普通即 鉄板? 2.直 意表をついた直もあり、ただし直は失敗すると即死につながることが多いので慎重に。味方逆後衛が直の場合に合わせることもまれにあり。 帝王 1.帝王序盤 近衛騎士が量出るはずなので矛槍が整うまでは、槍のいないところに近衛をぶっこむ戦法が一般的。特に時代に差がある場合、(近衛VS城主兵)などは圧倒的な差で勝てるので、逆サイドが直り合い等で時代錯誤にある場合ここにぶっこむという方法も。 2.帝王中期~の帝王編成について 敵陣を攻める場合、馬で勝っていれば相手は大体矛槍で応戦してきます。帝王初期の場合、資源量に差があれば矛槍も近衛騎士で力押しできる状況もありますが、やはりアンチと戦うのは好ましくないです。(状況による)。近衛騎士+何かで攻めるなら弓騎兵か三平ということになりますが、金がきつい、交易が万全でないといった自体が生じるので、ここはハサー+弓騎兵も考えられます。 まとめてみると。 a.近衛騎士単体で荒らしまくる→自陣槍RAM着弾で死ぬことも b.弓騎兵+ハサー+RAMでしっかりぬく c.槍+RAM(前衛が押されている状況下での馬負け) d.帝王後期交易フル稼働ならば近衛騎士をハサーのように出し続ける やはり自陣が不安な感じです。 圧倒的な馬による攻めで自陣に近づけさせないようにしましょう。