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ライフル アサルト、オートマチック、スナイパーなどライフル系統を記述 ライフルシモノフ・PTRS1941 ドラグノフ・SVD FN・FAL シモノフ・PTRS1941 ・口径:14.5mm×114 ・全長:2130mm ・銃身長:1220mm ・重量:20.8kg ・装弾数:5 ・発射形式:セミオート 1941年、旧ソ連が開発し配備した対戦車ライフル。 設計者、セルゲイ・G・シモノフの名前を取って「シモノフ対戦車ライフル」と通称される。 大口径、高初速の弾丸で戦車の装甲を貫徹させ、中の乗員を殺傷する事を目的としている。 大口径の弾丸をセミオートマチックで発射するため、機関部は大型化し、十分な精度と初速を得る為に長い銃身を備える。 そのため全長は2mを超え、重量は20kg余りにもなる長大なライフルとなった。 他の国の対戦車ライフルは普通のライフル弾と同一か13mm前後であったのに対し、このモデルは口径が大きく威力は高かったようで、100m程度からであればⅢ号、Ⅳ号戦車の側面装甲を十分貫徹させる事が出来たとされている。 その後、戦車が次第に重装甲化するにつれて威力不足となったが、対戦車ロケット砲の開発が遅れた事からキャタピラや覗き窓等を狙撃して戦闘力を削ぐ用途に使われている。 なお、構造が単純で単発式のデグチャレフPTRD1941対戦車ライフルよりも生産性や信頼性で劣り、本格的な配備は遅れている。 因みに、マガジンは着脱式ではなく、レシーバーにヒンジで留められた固定式。 カバー部分の前側に軸があって下方に開き、そこからクリップで束ねた5発の弾薬をレシーバー内部に挿入、カバーを閉め、初弾を装填するという手順で使用する。 日本では、アニメ映画『ルパン三世 カリオストロの城』で次元大介が使用し、一躍有名になった。 劇中では対空機銃にも使用された14.5mm弾 (*1)を人間に向けてぶっ放すという、豪快な使い方をしている。 (*1:本モデル自体が対空射撃に用いられたこともあり、急降下爆撃機に対してはある程度の効果があったようだ。) 【登場作品】 【使用者】 【備考】 鳩あきSS ディス チェロケースに分解して格納。狙撃などの他、近距離射撃、また打撃武器などに使用。 (参照) ▲ ドラグノフ・SVD ・口径:7.62mm×54R ・全長:1225mm ・銃身長:620mm ・重量:4.31kg ・装弾数:10 ・発射形式:セミオート 1963年、旧ソ連がモシン・ナガンM1891/30の後継として採用したセミオート狙撃銃。 SVDは「Snayperskaya Vintovka Dragunova」の略で、設計者であるエフゲニー・F・ドラグノフの名をとって、「ドラグノフ狙撃銃」とも呼ばれる。 当時の西側のセミオート狙撃銃にはない、スマートですっきりした外観と肉抜きされたスケルトンストックが特徴的。 また、スコープを外しても使用できるよう、アイアンサイトが標準装備されている。 レシーバーの外観はAK47系統に酷似しており、実際AK47を元に作られてはいるが、内部機構はモシン・ナガンと同一の7.62mm×54R弾薬を使用するために専用設計となっており、「単純にAK47を狙撃仕様に改造した銃」ではない。 射撃精度については、「あくまでも軍用であって西側のものよりも劣る」という説と「高い命中精度を誇り、西側の物を凌駕する」という説が入り乱れている。 実際、テストされた時には西側のものに劣っていたらしいが、当時は冷戦の真っ只中であり、狙撃用マッチ弾が入手できずに機関銃用の7.62mm×54R弾を使用したらしく、真相は定かではない。 しかしながら、求められていた狙撃距離が400~600mであった事、東側各国に輸出、ライセンス生産され、各地の紛争で実績を上げている事などを考慮すると、軍用のセミオート狙撃銃としては優秀な部類に入ると言える。 言い換えれば、軍の狙撃兵は対象を軍事活動不能にするのが目的であり、実用狙撃距離で人間大の標的に命中弾を送り込む事さえ出来れば警察用や射撃競技用ほどの精度は必要無いという事でもある。 どちらにせよ「東側を代表する傑作セミオート狙撃銃」という地位は、実績に裏打ちされて揺るぎないものとなっている。 なお、他の狙撃銃には無い特徴として、なぜか銃剣を装着するための着剣装置を備えている事が挙げられる。 【登場作品】 【使用者】 【備考】 鳩あきSS マーチ - かなあきSS マーチ ストックなどを白色に塗る。 ▲ FN・FAL ・口径:7.62mm×51 (7.62mmNATO) ・全長:1090mm ・銃身長:533mm ・重量:4325g ・装弾数:20/30 (50発入りドラムマガジンもある) ・発射形式:セミオート/フルオート ・発射速度:650~700発/分 ベルギーのFN社(ファブリック・ナショナル社〔現FNハースタル社〕)が開発したアサルトライフル。 1948年に原型が完成したとされているが、当初は7.92mm×33弾や.280弾等の小型弱装弾を使用する予定だった。 その後、1950年代にアメリカが半ば強引にNATO制式弾薬を.308ウインチェスター弾(7.62mm×51弾)に制定したため、FALもこれに合わせて再設計される事となる。 しかし、7.62mm×51弾は射程や威力で優れるものの反動が大きく、フルオート射撃時の命中精度が大幅に低下してしまうという結果を招いている。 その一方で、当時FAL以上に優秀な競合モデルが無かった事もあって、イギリス、カナダ、アルゼンチン、シンガポールなど、ライセンス生産を含めると50ヶ国以上が採用したベストセラーモデルとなった。 また、長い銃身と強力な弾薬の恩恵としてセミオート射撃での命中精度には優れていたため、イギリス、カナダ、オーストラリア等、フルオート機能を殺した物を採用した国もあった。 M14、AR10など、同口径のアサルトライフルはいくつか存在したものの、このモデル以上に成功した例はほとんど無く、ドイツのG3が唯一といっていいほどの対抗馬となっている。 多くの国で採用された事もあり、バリエーションも様々。 初期型で木製だったハンドガードやストックはプラスチック製となったほか、折り畳みストックのモデルや、バレルを切り詰めたカービンモデルなどもある。 フルオート射撃向けに肉厚のバレルとバイポッドを装着して分隊支援火器に改造したモデルもあり、こちらは「FALO」と呼ばれている。 【登場作品】 【使用者】 【備考】 鳩あきSS ジャンヌ 他にスマイソンを使用。 ▲
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NDMifエキスパンションシリーズ ■オートギア:このカードをバトルゾーンに置く。自分のターン中、このカードをタップしてもよい。自分のターンのはじめに、このカードがタップされていれば、アンタップする。 再生編に登場する、クロスギアに代わる第3のカード。一度バトルゾーンに置いてしまえばタップするだけで毎ターン攻撃ステップ時に「このオートギアがタップされた時〜」能力を使用可能。また、他のカードの能力でターン中にアンタップした場合、再び能力を使える。 クリーチャーとは異なり、召喚酔いが無いので出たターンからタップ可能。クロスギア同様、使う時はジェネレート。 再生編においては、クリーチャー強化→自力でアドバンテージを取る→アンタップ時に場をコントロール→多色進化オートギアという変遷を辿っている。 「ギア」カテゴリに属する。 作者:切札初那 名前 コメント
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マシンガン(Machine guns/LMGs) 250発/750$ リロード速度、機動性がショットガン系より酷く、弾薬の値段がショットガンと同じく1発当たり3$(しかもフルオートでより消費しやすいうえに、同じフルオートであるサブマシンガンの30倍)と高い等、デメリットが目立つが、反面高火力と攻撃力が期待できる。集弾率も高いものが多い。 Fitness スキルや Fast Reload LMGs スキルが手に入ればそれなりに使えるのだが、初めて手に入れる「Bren」から見ても、その道のりはそんなに短いとは言えない…。 リロードは全ての武器共通である。 救援物資では、一度拾えるようになるとRank50まで常に現れるようになる。 非課金武器 Bren 種類…Automatic LMG アンロック…Rank 22 費用…$15,000 救援物資…Rank18~50 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 320 / 2 / 80 (Guns欄では30となっているが実際は80) 【総評】 威力はそこそこだが連射速度が遅く火力は低め。集弾性も悪い。 リロードが極端に遅いのに加え装弾数もマシンガンとしては少ないため、購入したとしてもあまり出番がない武器。 救援物資では何度か拾うことになるが、その場合は250発分なので最後に10発余るという困った子。7つ以上拾うことは不可能な上、この銃は使い切るのに時間がかかる。邪魔すぎる場合はWave中ずっと打ちっぱなしにしておこう。 下手するとこのゲームで最も使いにくい武器かもしれない。 RPD 種類…Automatic LMG アンロック…Rank 28 費用…$50,000 救援物資…Rank?~50 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 280 / 1 / 200 【総評】 単発の威力はBrenよりも低いが連射性が高いので火力は段違いに高い。 貫通力は低いが、対ボスのみならず多数の雑魚を散らすのにも使える。 これを使えるようになってようやく一人前。 RPDとは、ラテン文字化で「Ruchnoi Pulemet Degtyareva」の略称である。 M249 SAW 種類…Automatic LMG アンロック…Rank 32 費用…$150,000 救援物資…Rank?~50 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 300 / 3 / 400 【総評】 貫通力はそこそこだが連射性能が低すぎるため総合的な火力は低い。 しかしBrenに比べれば装弾数が多いので、リロード無しで長時間弾幕を維持できるのが強み。 Rank39になれば、装弾数はなんと800になる。 SAWは、「Squad Automatic Weapon」の略称である。 MG4 種類…Automatic LMG アンロック…Rank 36 費用…$150,000 救援物資…Rank?~50 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 280 / 3 / 100 【総評】 他のマシンガンに比べ移動速度はそれほど遅くならず、RPDと同じ攻撃力と連射性を持つが装弾数の少なさがネック。 貫通力が高いので対ボスよりも多数の雑魚向きだが、あっという間に弾切れになってしまうのでやや使いづらい。 ドイツの傑作機関銃MG42を改良した機関銃でもある。 M240 MAG 種類…Automatic LMG アンロック…Rank 38 費用…$250,000 救援物資…Rank?~50 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 350 / 4 / 200 【総評】 RPDを一回り強化したようなマシンガン。 威力、連射性、貫通力ともに高く非プレミアムとしては高い火力をもつ。 無課金ならば是非持っておきたい。 MAGは、フランス語で「Mitrailleuse d Appui General」の略称である。 M134 Minigun 種類…Automatic LMG アンロック…Rank 41 費用…$1,500,000 救援物資…拾えない 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 500 / 0 / 2000(現時点では本武器のみ「Hi-cap Magazines」適用外となっている) 【総評】 全武器中、圧倒的な装弾数と連射速度があり、地震、巣以外は瞬く間に葬り去ることができる。 前面への制圧力は最高クラス性能であり、貫通力が全くない(実際はAP Roundsを取得しているため1体だけ貫通する)が、一発一発の攻撃力が結構高く、かなりの敵が出現しても一点突破が可能である。 反面この銃は撃つのに約2.2秒掛かり、咄嗟の事態には対応が難しく、加えて移動速度が極端に遅くなるため、使用するとほとんど人間固定砲台と化す。 本体価格が無課金武器中最高であるほか、高速射ゆえにただでさえ高いマシンガンの弾が湯水の如く消費されるなど、コスト面も厳しい。運用が難しい武器である。 火力的にはナイトメアでも通用するものの、やはりデメリットが目立つため十分注意が必要。 ちなみにこの武器は、ヘリなどの固定兵装として使われるガトリングガンM61を小型化したもので、しかも本体だけで約18㎏、総重量約50kg超えと非常に重いため、一人の人間が携行して運用するのは実際には不可能である。 そのため、現実的にはBrowning M2と同じく重機関銃であるが、ゲーム中でBrowning M2はAutomatic Heavy MGと表記され重機関銃とされているのに対し、M134 MinigunはAutomatic LMG、つまり軽機関銃にカテゴライズされている。 このゲームで最も装弾数の多い武器であり、連射の速い武器のひとつである。 だが、最も機動性の酷い武器でもある。 課金武器 Browning M2 種類…Automatic Heavy MG アンロック…Rank 6 費用…30 NK Coins 救援物資…Rank?~50 攻撃力 / 貫通力 / 装弾数… 700 / 5 / 400 【総評】 単発の威力も連射性も全武器中トップクラス。さらに貫通力も高い。 M134と同じく、地震、巣以外は数秒経たずに一瞬で葬り去ることが可能。 だが、重機関銃であるため、移動速度が他の銃とは比べものにならないほど遅くなってしまう…。 M134と違い、こちらは貫通力が高いのだが連射はMinigunと比べると遅く、装弾数が少ない(それでも400発と非常に多いが)ため、短時間で一気に制圧したいときに役立つ。 この銃を救援物資で拾った場合、大抵は一丁のみでHP満タンの巣を一つ破壊できる。 映画への露出率も高い銃であり、実銃では本体だけで約38kgもある。 このゲームでは、M134 Minigunに次ぐ機動性の酷い武器である。
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CoCハウスルール ver1.21 【学生探索者の作成】@ STR,CON,POW,DEX,APP,INTは通常通りに行う。 SIZ2d6+3(高校生) SIZ2d6+6(大学生) EDU 12=高校卒業相当 1d8+4 16=大学卒業相当 2d6+4 【通常探索者の作成】@ パターン1 能力値決定ロールはすべての能力を振りなおすのを1回として3回まで振りなおし可能。 振りなおした技能の数字は最新のものしか採用できない パターン2 ロールで出した能力値から3ポイントを1単位として、3回まで能力の入れ替えができる。 対象はSTR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INT,EDU ただし、通常ロール時も最大値を越えての入れ替えはできない。 【最強探索者の作成】@ パターン1 STR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INTの能力値決定ロールは1d6+12で行う。 EDUについては1d6+15で行う。 ただし、望むなら通常のダイスロールで望む能力値のダイスロールをしてもよい。 能力値決定ロールは1つの能力を振りなおすのを1回として3回まで振りなおし可能。 対象はSTR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INT,EDU 振りなおした技能の数字が低かった場合はどちらを採用しても良い。 ロールで出した能力値から3ポイントを1単位として、3回まで能力の入れ替えができる。 対象はSTR,CON,POW,DEX,APP,SIZ,INT,EDU ただし、最大値を越えての入れ替えはできない。 パターン2 無制限振りなおし許可。 能力の移動はできない。 【日本警察】 警察手帳 警官である事を証明してくれる。これを突きつければ、相手が一般人かつよほど無茶な要求でなければ、 〈言いくるめ〉か〈説得〉か〈信用〉技能ロールに+15% SIG P230 自動拳銃 『32口径自動拳銃』相当として扱う S W M3913 自動拳銃 『32口径自動拳銃』相当として扱う ダメージを1d10に変更 S W M37 回転式拳銃 『38口径リボルバー拳銃』相当として扱う 装弾数:5発 1ラウンドの発射回数:3発に変更 【クリティカルとファンブル】@ 技能ロールの1d100で、5分の1以下が出たら決定的成功=クリティカル ファンブルは96~100 【貫通】@ 貫通はなし。 神話生物にありがちな貫通する武器ではダメージが減るとかの装甲も無視。 どんな武器でもクリティカルしたらダメージ2倍。 【回避】@ 回避クリティカルは追加行動1回 回避ファンブルは受けるダメージに+1d6 【武器ファンブル】@ 銃火器などの故障ナンバーが存在するものは、ファンブルしたら故障、00で修理不可。 近接武器でのファンブルは転倒。1d3のダメージと回避、受け流しに-20% 投擲ファンブルは自分の足元もしくは味方に飛んで行く。対象はダイスで決める。 【庇う】@ 特殊技能<庇う> 攻撃されるPC1に対し、ほかのPC2が<庇う>を成功させることで、ダメージを肩代わりできる。 <庇う>の成功率は[DEX×5]。この技能はPC1が<回避>を宣言する前でないと使えない。 <庇う>を成功したPC2はその後、回避も受け流しもできない。攻撃が必ず当る。 <庇う>を成功したPC2は次の攻撃を1回飛ばされる。 また、<庇う>は1ターンに1回だけ使える。 【スタン】@ 全ての行動成功率-30 【ショック】@ <ショック>ロールはCON×5ではなく現在の耐久×10とする。 HP3でショックした場合、出目30以下でないと気絶する。 【蘇生】@ HPが0以下になった時、すぐに応急手当を受けてHPが1以上になれば蘇生する。 応急手当を受けて持ちこたえれる時間は、 体力(CON)と同じラウンドとする。 【受け流し】@ 火器による受け流しは通常の武器と同じく耐久が減る。 近接武器は耐久力以下ならいくら受け流しても大丈夫だが、耐久力はルルブ記載の武器表から半減(端数きり上げ) 1Rに一回可能。 素手でも受け流しは可能だが、素手攻撃しか受け流せない。 受け流す時は使用する武器に対応した技能ロールを行う。 武器の耐久力以上のダメージを受け流すと武器が壊れ、超過ダメージは使用者が被る。 どんな武器でも受け流しと攻撃を併用可能。 「受け流しに集中」を宣言して他の行動を放棄する事で、受け流しを複数回使用可能。一回成功するごとに成功率-30 どんな武器でも、受け流しと回避は併用できる。 銃弾や弓矢や手裏剣などの遠距離武器は受け流しできない。 1Rには攻撃と回避の中の併用はできない。 【遠距離武器、近接武器】@ 遠距離武器を持っている者が近接より早く攻撃できるというルールは無し 【遮蔽】@ 30%の確立で遮蔽に当たる。 50%の命中率なら出目が20~50%のときに命中。 【肉の壁】@ 押さえ込みに成功した次のラウンドから発動可能。 このアクションを使用している間は回避ができない。 敵の近接攻撃を人質を利用して受け流しできるようになる。 成功判定は<組み付き>で行う。 人間で遮蔽を取っているものとして扱う為、 飛び道具で攻撃すると人質に命中する可能性がある。 この状態から離脱するためには人質がSTRの対抗ロールに成功する必要がある。 肉盾の装甲は6ポイントと身に付けている防具の装甲。 肉壁使用中は片手武器でしか攻撃できない。 【部位狙い】@ 部位狙いは頭-30%。それ以外は-15%。 頭に当てた場合、ダメージ二倍。 それ以外の部位に当てた場合、その部位が使えなくなる。 【0距離射撃】@ 命中+20 【射撃回数の行動】@ 3発目の射撃はDEXを半分にする。 【未照準ルール】@ 命中率を1/5にする代わりに銃の発射回数が増えるルール。 ハンドガン:4発 ポンプアクションショットガン:3発 レバーアクションライフル:3発 ボルトアクションライフル2発 セミオートマチックライフル:4発 セミオートショットガン:4発 【フルオート】@ フルオート射撃の1ラウンドの発射数は30発まで フルオート射撃の場合、射撃する弾数は6の倍数にすること。 現在の弾数がそれに満たない場合はセミで射撃する事。 6発撃ったのなら1d6の出た目が命中した数である。 12発なら2d6。 ダメージはどの弾丸も同じとして計算する。 6発命中してダメージが7なら、合計ダメージは42だ。 ダメージロールは弾丸全てに適応する。 例えば威力1d10の銃でフルオート射撃してダメージロールの結果が5だった場合、 弾丸のダメージは全て5となる。 装甲の適応。上記のダメージから装甲を差し引く。 敵の装甲が1だった場合、ダメージは4となる。 当然、敵の装甲が10とか20なら0ダメージ。 フルオート射撃の命中上昇について。 余分な発射弾数1発ごとに命中が+5されるとあるが、これは無し。 フルオート射撃は一回の<回避>で全弾回避できるが、 発射された弾丸の数だけ回避の成功率が下がる。 30発まとめて撃てば、相手の回避はマイナス30される。 3点バーストが何発命中したかは1d3でロール。 【2丁拳銃】@ レーザーサイトによる命中上昇無し 1ラウンドに8発。 2丁拳銃の発射回数は8発。 フルオート射撃として扱い、命中数は1d8で決定する。 ただし、銃の口径は統一する必要がある。 サブマシンガンやアサルトライフルの2丁撃ちは不可能。 【慎重な照準ルール】@ 全ての火器に適応できることとする。 射程距離と0射程が2倍。 命中率が+10。 ただし、ショットガンは射程が伸びない。 【掃射】@ 複数の敵を狙う場合、一人増えるごとに命中率が-20されるものとする。 4人の敵を狙う場合は命中-60される。 これなら成功率99%の化け物でも最高5人しか狙えなくなる。 攻撃の命中判定は一回 命中した弾数を割り振る。5d6で20発は命中すると決まり、 さらに敵3人に弾数を割り振る場合、6、6、6、で割り振り、 あまった2発は命中しなかったってことで切り捨て。
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メダル オブ オナー 史上最大の作戦 - Medal of Honor Frontline 小ネタ 共通小ネタ生きてる? 爆風ジャンプ 弾無制限チートの副作用 不発のバズーカとパンツァーシュレック ピーンガーランド 空中浮遊 ステージ別小ネタあまりに適当過ぎる中隊長 下半身埋没 ジョーンズまさかの戦死 プッシング フルオートKar98k 反動の影響? コンウェイで遊ぶ フリーズ ゲスト出演? 神隠し ゴールデン・ライオン武装蜂起 ビールジョッキ超遠投 完璧な変装 ターバー大尉の隠し要素 飛び降り自殺 何機も撃墜 行方不明の対戦車猟兵 ブオンブオンブオン 謎の死 無線の嵐 ティーガーIの所属部隊 黒服兵瞬殺 空飛ぶ黒服兵 ストゥームガイストを抹殺した? 器用な操縦 共通小ネタ 生きてる? 爆風で倒された兵士、MG42を使用中に倒された兵士、倒されたときに転落モーションを持つ兵士、イベントで死亡した兵士、コックの表情は倒された後も表情が変化せず(生前のまま)、まばたきをしたり口を動かしたりしている。 爆風ジャンプ 手榴弾やバズーカの爆風を足元で起こした瞬間にジャンプすると通常より高くジャンプすることができる。 場所によっては障害物を乗り越えて本来行けない場所に行くことも可能。 場所によっては引っ掛かって移動ができなくなる場合がある。 弾無制限チートの副作用 弾無制限チートはプレイヤーだけでなく敵味方兵にも適応される。 特にパンツァーシュレック兵は凄まじい速度でロケット弾を連射してくる凶悪な敵兵と化する。 不発のバズーカとパンツァーシュレック 弾無制限チートを使用中にバズーカかパンツァーシュレックを射撃した直後に別武器に変更し、すぐに持ち直して撃とうとするとアニメーションと振動はするが弾が出ない。次からは弾が出る。 ピーンガーランド M1ガーランドの残弾数を1発にした状態で弾無制限チートを使い射撃すると1発ごとにクリップが排出される。 空中浮遊 倒されたときに高所から転落する狙撃兵はヘッドショットモードをオンにして拳銃や短機関銃で撃ち、のけ反らせることを繰り返すと足場を離れて空中に浮かぶ(狙撃兵の場所によってはできない)。 ステージ別小ネタ あまりに適当過ぎる中隊長 ステージ:栄光に向かって ステージ序盤、最初に合流する中隊長からの援護射撃は2連射ずつだが、2射目は明らかにトーチカ右側の何もない空に向けて撃っている。 有刺鉄線付近での射撃も弾道は空に向かっている。 下半身埋没 ステージ:栄光に向かって ステージ序盤、援護して移動を開始した味方兵の後を追い、有刺鉄線前で伏せる瞬間に前方を遮る形で味方兵に密着すると本来の位置より手前になって下半身が砂浜に埋まる。中隊長でも可能。 ジョーンズまさかの戦死 ステージ:栄光に向かって ステージ中盤、バンガロールを持ったジョーンズ二等兵を連れてくる際に彼が砲撃の爆風に巻き込まれると死亡してクリア不可能になる。 通常プレイでは極めて稀なケースだが爆風が届く場所でジョーンズの前方を遮って移動を止めると容易に発生させられる。 プッシング ステージ:栄光に向かって ステージ中盤、地雷原を突破するところでしゃがみながら援護射撃をしてくれるM1ガーランドを持つ味方兵は押す(ぶつかり続ける)ことで位置をずらすことができる。 フルオートKar98k ステージ:突破口、ナイメーヘンの橋 「突破口」序盤、最初のはしごを上がった先にいる座り込んだ兵士と「ナイメーヘンの橋」終盤、対空砲陣地入口前にいる敵兵の一人がKar98kをフルオートで撃ってくる。 アニメーションはMP40だが銃声・威力・装弾数はKar98kと同じ。おそらく設定ミス。 ちなみに戦争中個人改造でM1ガーランドをフルオート化したアメリカ兵が実際にいたらしい。 反動の影響? ステージ:突破口 ステージ終盤、海岸に向けてMG42を撃っている敵兵は放っておくとMG42と共に徐々に後ろへ下がっていく。 横から押せば横にズラすことができ、ドアの奥に連れていくことも可能。 ちなみに双眼鏡を持っている敵兵も押すことで移動させることができる。 コンウェイで遊ぶ ステージ:セントマシューを超えて ステージ中盤、廃墟の教会内で死亡しているコンウェイに手榴弾の爆風を当てると死体が移動する。 フリーズ ステージ:クリーブバーグ降下作戦 バーンズ伍長が戦死した直後に彼をトンプソンで撃ち続けるとロード中と表示されたままゲームがフリーズする。 振動をオンにしているとリセットか電源を切るまでコントローラーが振動し続ける。 ゲスト出演? ステージ:黄金の獅子 ステージ序盤、駐車場と車の破壊工作用の工具が置いてある場所に続く道で現れる敵兵はダメージを受けるとたまにMOHAAに登場するマノンの声が聞こえる。 ヘッドショットモードをオンにしてトンプソンで撃ち続けるのが効率的。 ちなみにMOHFLのサウンドの多くはMOHAAからの流用である。 神隠し ステージ:黄金の獅子 ステージ序盤、フォックスと合流後最初に車と警報機を破壊するところで、警報機を破壊する前に本来トラックで破るバリケードを爆風ジャンプで飛び越え、見えない壁で進めなくなるところにたどり着いたら引き返して戻ると警報機が消滅してクリア不可能になる。 あった場所の近くにいけば警報機を鳴らす・切ることができるが警報音は鳴らない(BGMは変わる)。 さらに中盤、門の鍵を解除するところでバリケードを爆風ジャンプで飛び越え同じく見えない壁で進めなくなるところにたどり着いたら引き返して戻ると途中でマップが消滅しており同じくクリア不可能になる。 ゴールデン・ライオン武装蜂起 ステージ:黄金の獅子 ステージ終盤、最後の警報機と車に破壊工作をするところでバリケードを爆風ジャンプで飛び越え、その後も爆風ジャンプで柵を飛び越えてゴールデン・ライオンに向かうと運がよければ武装したまま中に入れることがある。 失敗すると装備が身分証明書に変わってしまう。任務を残した状態で行くとクリア不可能になる。 またこの方法でゴールデン・ライオンに近づくと稀にゲームがフリーズすることがある。 ビールジョッキ超遠投 ステージ:黄金の獅子 ステージ終盤、ゴールデン・ライオンでビールジョッキを落として喧嘩を誘発させるところで、ジョッキ前でアクションボタンを連打するとジョッキを空高くに投げることができる。 見えなくなっても連打を辞めれば喧嘩が始まる。 完璧な変装 ステージ:レプンツェル作戦 ステージクリアまで変装状態を維持。詳細調査中。 ターバー大尉の隠し要素 ステージ:ナイメーヘンの橋 ステージ序盤、不審車両について話す二人組の敵兵がいる階段を上り切った後に引き返し、下にいるターバー大尉を撃つとダメージを受けたときの表情が維持される。 飛び降り自殺 ステージ:ナイメーヘンの橋 ステージ中盤、鉄柱上に敵狙撃兵がいる橋では横転している壊れたトラックの右側の柱にあるのはしごを使うことで上に上ることができ、上に着くと一部の狙撃兵が飛び降り自殺をする。 正面にいる狙撃兵は飛び降りる前にカタゴト英語で「アメリカ イイトコ! アップルパイ!」と言うことがある。 何機も撃墜 ステージ:ナイメーヘンの橋 ステージ終盤、ドイツ軍の対空砲がアメリカ軍機を撃墜する演出は演出開始直後に後退、再度前進を繰り返すことで何度か起こさせることができる。 行方不明の対戦車猟兵 ステージ:アルンヘム騎士団 ステージ終盤、敵パンツァーシュレック部隊と戦うところでは時折現れる敵兵の数が減ることがある。 減った分は任務完了後先に進み、引き返して戻ると現れる(任務には関係なし)。 ブオンブオンブオン ステージ:滅する街 ステージ序盤、ストゥームガイストが部下と一緒に駅に入るシーンで、彼等を乗せてきた車が発進するところでエンジンを吹かす音が聞こえたらポーズをかけ、解除するとまた吹かす音が聞こえる。 3回程度は繰り返せる。 謎の死 ステージ:滅する街 ステージ序盤、パターソンに軍服を盗まれた敵兵(パンツ兵)が現れるところで走り回るパンツ兵を放っておくと駅前でいきなり倒れて死亡する。 無線の嵐 ステージ:嵐、過ぎ去るまで ステージ中盤、アルンヘムでの異常を伝える無線が入る場面は無線の前で煙草を吸っている敵兵に気がつかれない限り、引き返してもう一度近づけば何度でも同じ無線が聞ける。 また三重までなら音声を重ねることも可能。 ティーガーIの所属部隊 ステージ:嵐、過ぎ去るまで 列車で運ばれているティーガーIの車体正面左には部隊マークがついており、このマークは戦車のエースとして有名なミハエル・ヴィットマンが所属する武装親衛隊のSS第501重戦車大隊のもの。 黒服兵瞬殺 ステージ:嵐、過ぎ去るまで ステージ終盤、ストゥームガイストが乗る車両の部屋に近づく前にドアの付近に手榴弾を投げておくとイベント中に黒服兵2人を爆風で倒せる。 空飛ぶ黒服兵 ステージ:主役の座を賭けて ステージ開始直後、ストゥームガイストと別れて左側に走っていく黒服兵に向けてバズーカを撃ち爆風に巻き込むと走るモーションのまま空に飛んでいく。 ストゥームガイストを抹殺した? ステージ:主役の座を賭けて ストゥームガイストを倒す前にHO-IXに乗ろうとすると、倒していないにも関わらず「ストゥームガイストを抹殺した」と表示される。 器用な操縦 ステージ:主役の座を賭けて 屈んだ状態でHO-IXに乗るとコックピット内でもその状態が維持され前方が計器に隠れてほとんど見えなくなる。
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[”円卓の不死鳥”リーン・クラウザー] ■基本データ 【コロナ】 光翼騎士 【ミーム】 ネフィリム/ネフィリム 【ブランチ】ウォーバード/ウォーバード 【消費経験点】15(能力値:0 特技:15 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:7 技術:12 魔術:1 社会:10 根源:4 【戦闘値元値】 白兵:6 射撃:9 回避:7 心魂:2 行動:11 【戦闘値修正値】 白兵:6 射撃:9 回避:22 心魂:2 行動:固8 【HP】 元値:23 修正値:59 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:喪失 特徴:心の傷 特徴効果:〔Ses1〕フレアを1枚獲得 闘争:渇望 邂逅:”フォルテの星”セシル・ハリス ■初期パス 【因縁】セシル・ハリスからの悲しみ ■準備された装備 右手 :カイトシールド (必:【技】3/行:0/ダ:―/HP:6/射:-/CF131) 左手 :ホプライトシールド (必:【肉】7/行:0/ダ:―/HP:10/射:-/CF131) 胴部 :フライトスーツ (必:【技】8/行:0/ダ:―/HP:0/射:-/CT064) 乗り物:YFー22ライトニングⅢ (必:【技】10/行:固8/ダ:―/HP:20/射:-/CT063) 予備1:20mmバルカン (必:-/行:0/ダ:【技】×2+2D6/HP:0/射:至近/CT064) ■コロナ特技 【CF090/自/効/なし】◆光翼の盾 〔Sce1〕宣:戦闘開始時。1シーン、ダメージ-[代償フレアの枚数×4] 代償はソフィアが合致していること 【CF090/自/オ/なし】銀の守護者 宣:命中直後。エンゲージ内の味方一人の代わりにリアクションを行なう 【CF090/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣:命中直後。対象が[範囲]の攻撃の対象を自分1人に変更する ■ミーム特技 【CT051/射/メ/2H】◆ドッグファイト 戦闘機専用。[射撃(フルオート)]の武器で[射攻]。ダメージ+[差分値] 【CT051/自/オ/なし】※空の欠片 宣:覚醒直後。1シーン[戦闘機]を準備して行う対決の[達成値]+【技】 【CT051/自/オ/2H】バレルロール4 〔TLv〕戦闘機専用。宣:[命中判定][避け][突返]直前。[達成値]+【技】 【CF118/自/セ/なし】◇ハニエル 〔Sin1〕[分類:一般][分類:ネフィリム]のアイテムを1つ入手し準備する。[獲得コスト]100、[常備コスト]50まで 【CT050/自/セ/2H】オフェンスフォーメーション 同意した対象のこのターンの[射攻][白攻]の[達成値]+3。。他フォーメーション系と重複不可 【CT050/自/セ/2H】デイフェンスフォーメーション 同意した対象のこのターンの[避け][突返]の[達成値]+3。他フォーメーション系と重複不可 ■装備 [CT063]YFー22ライトニングⅢ(部:乗/射:-/HP +20/【回】+7。[飛行状態][防:肉]。[フルオート][誘導兵器]のダメージ+8) [CT064]20mmバルカン(部:車/射:至/HP +0/【技】×2+2D6。車載:戦闘機) [CT064]フライトスーツ(部:胴/射:-/HP +0/【回】+2。[ウォーバード]専用) [CF131]ホプライトシールド(部:片/射:-/HP +10/【回】+4) [CF131]カイトシールド(部:片/射:-/HP +6/【回】+2) [CF130]多目的ゴーグル(部:一/射:な/HP +0/〔Ses3〕判定を振りなおせる) [CF130]特殊通信機(部:一/射:な/HP +0/次のメジャーの判定+2) [CF132]思い出の品(部:-/射:な/HP +0/〔Ses1〕【HP】をいつでも[2D6]回復) [CF132]モーリスバーガー3個(部:-/射:な/HP +0/【HP】を【技】だけ回復する。消耗品) [RR024]みんなで撮った写真(部:-/射:な/HP +0/〔Sin1〕フレアを1枚獲得する。1つまで所持可能) [CT065]対空ミサイル2発(部:-/射:遠/HP +0/【技】×3+[差分値]。車載:乗り物。消耗品。対[飛行状態]専用。消耗品。[誘導兵器]。メジャーでの[射攻]扱い。判定+5) [CT065]精密誘導爆弾(部:-/射:遠/HP +0/【技】×3+[差分値]。車載:乗り物。[爆弾]。[飛行状態]専用。消耗品。メジャーでの[射攻]。判定+5。[飛行状態]を対象にできない) ■属性防御 肉体:○ 技術:× 魔術:× 社会:× ■戦術、設定、メモなど 名前:リーン・クラウザー 年齢:21 性別:男性 髪色:茶 眼色:紫 肌色:白色系 「―――理想で空を飛べること、これ以上に嬉しいことは無いんだけどね。中々そうはいかないものさ」 「円卓にロマンなんか存在しない。あったとしたら、それは死神が仕掛けた罠ってやつだよ」 ネフィリム空軍の若きエースパイロット。コールサインは”フェニックス1”。 たった1機で戦況を覆すほどの戦果を上げ、且つ生還を果たすことから、味方からは”円卓の不死鳥”と、敵からは”円卓の死神”と呼ばれている。 しかし当の本人はこれに関して、「不死鳥も死神も存在しない。弾が当たったら呆気ないものさ」と極めて冷静。 ついでに「円卓にロマンを求めるな」と口癖の如く返す、かなりの現実主義者。 ”フォルテの星”セシル・ハリス曰く、昔のリーン・クラウザーはウォーバードに憧れる少年の中の一人だった。 だが、今の彼にそんな面影は微塵も無い。 生き残ることこそが至上の目的である”円卓”、所詮は人殺しの道具に落ち着く戦闘機、企業が作り出した虚像のロマン、そしてウォーバードに憧れ、笑うことを止めた数多くのウォーバード達。 それらが今のリーン・クラウザーという青年を作り上げたのだと言う。 よくよく考えれば、彼もまた”円卓”に魅せられた被害者の一人なのかもしれない―――
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ジルオール・ジーメンス 彼は自らの過去について多くを語らない。いつも飄々と、一歩下がった位置から静かにギルドを見つめている。それは悠久の時を生きてきた経験に裏打ちされる余裕の表れか。直情的なメンバーの多いこのギルドにおいて、彼の落ち着きはとても貴重なものである。いつかギルドメンバーが走り疲れて道に迷った時、その時こそ彼がこのギルドを導く羅針盤となるだろう。 データ的紹介: 魚の王「リヴァイアサン」を相棒に、戦闘中も普段と変わらずただ淡々と敵を打ち倒す召喚士。そこに個人的な感情は一切入らない。彼は自らの役割をしっかりと理解し、メンバーの期待に確実に応える。そう、彼が呼び起こす大波は全ての敵を容赦なく押し流し、残らず転倒させるのだ。
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Critical Aura 通常 ADJ 対象 クリティカル レアリティ Common 効果 クリティカル率+5% クリティカル率+7% 取得方法 通常 (要検証)クリティカル率の上がる装備をしてクリティカルを出すと確率で取得可能 ADJ クリティカルオーラを装備すると開始直後に確率で取得可能 互換装備 種類が多いため、モジュールアタッチメントの性能解説と比較 - クリティカル率 を参考
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ガンダムGP01J RX-78GP01J ホビージャパンによって制作されたガンプラ バトルプロジェクトTYPE絆参戦機体。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅 支給ポイント ? ホビージャパン作成のガンプラを元に追加された機体。 ガンダムGP01とは異なり240コストの格闘機となっており、機体運用が全く異なる。 3連撃の威力に優れ、QSを仕掛けやすい反面、3連QDが不可能となっており、少々癖の強い機体である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガン 21/3連射 密着 5最長 ? 27/1発低3:7発中3:9発高4:12発 ?cnt × フルオート可FCS?mロック?m射程?m 《ビーム・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート可。 1トリガー全弾ヒットで中バランサーまでよろけが可能。 エフェクト自体はジム改のビーム・カービンとほぼ同一だが 性能としてはガンダムEz8のマシンガンAがフルオート可能となった感覚で使用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? ?/1発低1 ?発中1:?発高1:?発 ?cnt × 白表示?m射程?m1発強制よろけ 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 フェザーブレイド 26→29→45 60→0→ダウン5回 合計威力100追尾距離59m タックル 40 1発ダウン タックル強化 50 《フェザーブレイド》 右から左上へ斬り上げ→回転突き→回転斬り降ろし、とベース機になったGP01と同様のモーション。 ジム(指揮官機)のビーム・サーベルB同様、3連撃目が強制ダウン属性となっており、3連撃まで出してしまうとQDを命中させる事が出来ない。(2連QDおよび持ち替えは可能) 3段目まで入れば100ダメージと驚異的な威力を誇るものの、2段目までのダメージは合計55と同コスト帯では平均的。 ジム(指揮官機)同様、3連撃に限って言えば時間的なダメージ効率は比較的良好な部類。 ただし同コスト帯のQDまで考えると総ダメージ的な優位性はさほどではない。コストも240と低くないので3連撃に拘らずQDで離脱する場面をきっちり見極めたい。 ジム(指揮官機)のビーム・サーベルBとの相違点は若干の威力配分の他に最大連撃回数がある。 本機は最大連撃回数が5回のため、基本であるQSからの3連撃の他に2連撃QD外しから最大5連撃する事が可能。 しかし2連撃外しは相手に硬直が発生しないためリスクが大きい。状況に応じて使用したい。 QSからの5連撃は1トリガーQS始動で合計170と爆発力はそれなり。 また、ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)の2段目やジム(指揮官機)のビーム・サーベルBと同様に、3段目を入れた際に敵機を大きくノックバックさせる効果がある。 《タックル》 盾を前に出しながら突進する一般的なもの。 威力が上昇するのはタックルセッティングのみ。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 備考 旋(旋回) 274 ? ? ?m ? ? ? 40 硬(硬直減) 276 ? ? ?m ? ? ? 40 歩(歩行) 283 ? ? ?m ? ? ? 40 跳(ジャンプ) 268 ? ? ?m ? ? ? 40 走(ダッシュ) 258 ? ? ?m ? ? ? 40 機(機動) 248 ? ? ?m ? ? ? 40 推(ブースト) 286 ? ? ?m ? ? ? 40 突(タックル) 288 ? ? ?m ? ? ? 50 装(装甲) 333 ? ? ?m ? ? ? 40 旋・硬・歩セッティング 機動力は非常に優秀だがリスキーなので、リスク低減のために選ばれるセッティング。 一方でメリットが薄れるので、本機で行う必要性を吟味する必要があるだろう。 跳・走・機セッティング 跳セッティングは軽くペダルを踏んだだけでも飛び上がり、グラップル難易度が上がるため、硬直には注意されたい。 ジャンプ移動能力(上下左右共に)は大幅に上昇するが、ブースト消費も激しくなる。 走セッティングはダッシュ性能に主眼を置いたセッティング。 ダッシュ硬直は低減するが小ジャンプ硬直が全セッティングで1番重く、グラップルの隙が1番大きい。 機動セッティングはジャンプ性能・ダッシュ性能共に大幅に上昇し、旋回能力もやや上昇する。 ダッシュのスピード、ジャンプ性能はそれぞれの特化セッティングと遜色ない程である。 その分、アーマー値が低下するため、被弾には注意したい。 推・突・装セッティング APが著しく増加する装甲セッティング以外ほぼ同じ操作感で、240コスト機のノーマル程度の機動力はある。 機動力を売りにしている格闘機なので基本的には実戦における装甲設定は推奨されない。 まとめ その他 コードネームは「ゼフィランサス」。蘭の1種で、花言葉は「期待」。
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 MP7は、新たに開拓されたPDW市場における新たな候補である。現在ドイツ連邦軍とノルウェー軍にて採用されている。MP7A1で は改良されたストック、追加された安全装置、ライト、レーザー、サイトなどを装着するための追加レールが備わっている。また サプレッサーの装着も可能であり、近接戦闘能力においては優秀な火器である。 使用弾 20 [4.6x30mm] 連射速度 950 自動射撃 ○ 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 短い 備考・使用感など 嘗てはハンドガンのG18より弱いと言われた残念な武器であったが、修正を重ねて強化されて行った武器。 950RPMとAEK-971やFAMASに近い連射速度があり、瞬間火力が非常に高い。加えて1.04パッチでは近距離ダメージ大幅強化と 最低ダメージ引き上げによりPDW枠の中では強武器の一角となっている。 縦方向のリコイルと連射時の弾の拡散も現在実装中の全てのライフルで最も低いため、ほとんどの距離でフルオート射撃できる。 ただし、発射レートが非常に高いため、通常のマガジンだと一瞬で撃ちつくしてしまう。拡張マガジンはほぼ必須。 また、横方向のリコイルが強いため、サプレッサーを付けて命中精度を上げるか、拡張マガジンを装備して弾数でゴリ押しするのも手。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills リフレックス(RDS) 10 レーザーサイト 20 サプレッサー 30 ホログラフィックサイト(ホロ) 40 タクティカルライト 50 拡張マガジン 60 M145(3.4x) 70 ---- -- ---- -- ACOG(4x) 80 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 90 ---- -- ---- -- IRNV(IR1x) 100 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 125 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 150 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 FN P90に対抗し、PDW市場に参入すべくH Kが開発した銃。元々PDWはこの銃が名乗っていた。 P90と比べても小型軽量であり、マガジンを差し込んでも1.8kgしかない。 なお、本銃はMP5系統とは違い、M1カービンと同様ショート ストロングピストンを採用している。 現在ドイツ連邦軍をはじめ、ノルウェー軍、イギリス法務省警察、米海軍DEVGRU等にて採用されており、2012年のウサマ・ビン ラディン殺害作戦ではDEVGRUがこの銃を使用していた他、公示で自衛隊にも導入されていた事も確認されている。