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ZGMF-X10A フリーダムガンダム [部分編集] エキスパンション第1弾 UNIT 01A/U WT017R 6-白3 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [2]:範囲兵器(4) [0]:改装〔フリーダム系〕 (○常駐):このカードは、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍Gが3枚以上ある場合、「PS装甲」の効果では移動しない。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [6][4][6] ウイングガンダムゼロよりも1~2ターン早く場に出せる高機動フィニッシャー。特定条件下でPS装甲で移動しなくなる。 高機動持ちで格闘力6点の頼もしさは折り紙つき。キャラをセットするなりすれば、2~3ターンで敵軍本国に壊滅的なダメージを与えられる。 また改装をもつので、これを利用して敵の攻撃を防ぐことに成功すれば、本国差をあっという間に広げることができる。 ただし、戦闘能力はエールストライクガンダム以上ウイングガンダムゼロ以下といったところ。 高めの値の範囲兵器と十分なサイズで交戦にはそれなりに強いが、自身よりサイズの大きいユニットに抗う術は無く、回避効果も持たない。 このままでは6国ユニットにしてはあまりに危ういので、キラ・ヤマトをセットするなり、他のカードでサポートしてやりたい。 ジャスティスガンダムなど、後に収録された「ニュートロンジャマーキャンセラー」搭載機の多くがこの効果範囲を拡大させたようなテキストを持っており、基本的にはこの効果の上位として扱われている。ただし、このカードは防御に出撃したと場合でも移動しないという利点がある。さらに後、追い打ちをかけるようにハーフデッキ版が収録され、存在意義がほぼ喰われてしまった。現状、射撃力と範囲兵器とPS装甲がこのカードのアイデンティティとなってしまっている。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U WT202S 5-白2 1枚制限 クイック 戦闘配備 高機動 [1]:改装[フリーダム系] (>起動):「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出た場合、自軍手札、または自軍ハンガーにある、X以下の合計国力と、「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。Xの値は、自軍Gの枚数+1とする。 フリーダム系 MS PS装甲 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [5][2][5] 初のクイック持ちのフリーダムガンダム。 「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出たら、自軍手札か自軍ハンガーにある、X以下の合計国力と、「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにロール状態で出撃できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はAs'まりあ、イラスト違いはHiroshiAyaragiである。余談だがイラストは、ネグザレア版が、後述のプロモと同じアンビデクストラス・ハルバードだが、プロヴィデンスの止めでしか使っていない。コレクタブルレア版は、セイバーとの戦闘で二刀流を披露した風になっている。 「PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム《01》 バスターガンダム《01》 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) イージスガンダム《02》 ブリッツガンダム《02》 ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム《EX03/B2》 カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム《EX04 B2》 フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 ジャスティスガンダム《11》 プロヴィデンスガンダム]]《SP》 パーフェクトストライクガンダム [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U WT001P 6-白2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[フリーダム系] (○常駐):このカードは、帰還ステップの規定の効果ではロールしない。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] EX01と比べて、PS装甲と範囲兵器がなくなった代わりに、戦闘配備とゲインを得て、さらに帰還ステップの規定の効果でロールしない能力を持つ。 ハーフデッキに採用されている都合か、PS装甲の煩わしさが解消されているデザインとなっている。 その結果としてデメリットは1枚制限だけとなっており、供給を持つカードを用意しなくても済む。 帰還ステップでロールする事が無いので、何らかの効果で干渉されない限りは常時リロール状態を維持できる。その為、攻防共に出撃できる大型の高機動ユニットという事で癖が無い。 前述の通り、EX01の自身が競合相手となる。 範囲兵器による除去効果と射撃力との互換だが、単体で運用する分には此方の方が勝っていると言って良い。 ただしPS装甲を参照とする効果の対象外となる為、スカイグラスパーストライクノワール等の他のカードを利用する際には注意が必要。 Gメタルカード仕様。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 05C/U WT006P 6-白3 ∞ 【PS装甲】 速攻 [1]:ゲイン [0]:改装[フリーダム系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (>起動):このカードは、白のGサインを持つ、(このカード以外の)自軍Gが6枚以上ある状態でGとしてプレイされて場に出た場合、ターン終了時に、ユニットとして自軍配備エリアにリロール状態で移す事ができる フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] このカードが(白のGサインを持つ自軍Gが6枚以上ある状態で)7枚目以降のGとして場に出した場合、ユニットとして登場する事ができる。 ジャスティスガンダムから出始めたPS装甲の補助効果を持ちつつ、単純な交戦も得意。イザとなればゲインで戦闘修正を得られるのも嬉しい。 最大の特徴は、自軍Gにした際のユニット化効果。 Gの枚数さえ揃えば国力やロールコストを消費する事なく展開できるので、その高い戦闘力と合わせてPS装甲の弱点である防御面をカバーする事が可能。防御用と考えれば、高機動ではなく速攻であるのはむしろプラスともとれる。 出てくるのは自軍ターン終了時なので、キャラがセットし難い。しかしそこはキラ・ヤマト《EX05》を使えば解決可能。 ∞の恩恵で過去の同名と同時の採用が可能だが、他は1枚制限を持つため、結局場に出せるのはどちらか片方のみ。 アストレイ レッドフレームやランデス等でGの枚数が変動したとしても、プレイの解決時に規定の枚数が揃っていれば解決される。 EX05の公認大会開催店舗での予約特典として配付。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバーNサブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140[130] 威力・範囲に優れるビーム レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100[70] 発生・弾速に優れる実弾特格から派生すると高誘導射撃に変化 特殊射撃 フルバーストモード 1 14~226 銃口補正と弾速に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 横方向にバレルロール。射撃が専用動作に変更 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 182 派生 斬り抜け NN後 155 受身不可の打ち上げダウン 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 後格闘 飛び上がり突き キック 後 140 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同じ動作。優秀なコンボパーツ バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 コンビネーションアサルト 300294294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 万能機としては弾数が多め。標準的なBRより誘導が若干強いという特徴がある。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 7秒/1発] レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用することで足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて2連装のビーム砲"バラエーナ"を発射する。 キャンセル時は100ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス・レール砲 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて腰部の2連装のレールガン"クスィフィアス"を発射する。 とても優秀な発生・弾速を誇る。フルヒットすれば強制ダウンを奪えるのでスパアマ潰しに使える。 反面、銃口補正と誘導は弱いので硬直を正確に狙い撃つ必要がある。 キャンセル時は60ダメージに低下する。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 9.88(0.76×13)][補正率 10%(-10%×5×13)] ビームライフル、バラエーナ、クスィフィアスを収束させて照射する。 フリーダムの代名詞的な武装。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったりそもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 特殊射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 レール砲 227[199](10%) 24[21](-10%)×2×13 3.12 0.12×2×13 ダウン ビーム砲 21[19](-10%)×2×13 5.20 0.20×2×13 ダウン ライフル 14[11](-10%)×13 1.56 0.12×13 ダウン 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] バレルロールで横回転する。レバーホールドで2回転まで可能。 メイン・CS・サブ・特射・格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 【特殊格闘・メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 派生サブ・派生特射・後格にキャンセル可能。 【特殊格闘・Nサブ射撃派生】プラズマ収束ビーム砲 [サブと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 【特殊格闘・後サブ射撃派生】クスィフィアス・レール砲 [サブと共有][属性 強実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【特殊格闘・特殊射撃派生】クスィフィアス・レール砲 [特射と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 9.88(0.76×13)][補正率 10%(-10%×5×13)] 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「守りたい世界のために!」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 使用時にブーストが5割回復し、発動中はBD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。発動中は被ダメージが1.5倍。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック [発生 9][判定 6][伸び 2.9] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機としては発生・判定・伸びが良好。全体的に高水準に纏まっていて使いやすい。 【通常格闘・後派生】斬り抜け 2段目から派生可能。宙返りから多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 受け身不可の打ち上げダウンを奪うことができ、よく動くのでカット耐性も高め。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)×3 2.45 0.15×3 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 突き刺し 突き飛ばし [発生 8][判定 5][伸び 2.8] 右のサーベルを突き刺し、さらに左のサーベルを突き刺してから突き飛ばす。 Destiny第32話でステラのデストロイを撃破したシーンの再現。初段の補正率が非常に低く、前格始動のコンボは大ダメージが見込める。 攻撃中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 0.0 掴み 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 9][判定 6][伸び 2.8] 盾を捨てつつ右袈裟斬り→逆手に持った左サーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 Destiny第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばしたシーンの再現。フリーダムの主力格闘。 全体的に高水準で纏まっていて使いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】飛び上がり突き キック [発生 ][判定 5][伸び 3.5] 飛び上がってアンビデクストラスハルバードで突き刺してから蹴り飛ばす。 原作最終話でプロヴィデンスを貫いたシーンの再現。 サーベルを構えてから誘導するので上昇中に誘導を切られてもちゃんと誘導する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 10][判定 15][伸び 3.3] すれ違いざまに1回転しながら二刀流で斬り抜ける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘・格闘派生】回転斬り抜け [発生 ][判定 10][伸び 2.7] 特格の横回転中に格闘入力でBD格と同じ動作の回転斬り抜けに派生する。 ダメージ効率が非常に優秀な高火力コンボパーツ。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック コンビネーションアサルト 「アスラン 今だ!」「いくぞ キラ!」 フリーダムが単発ヒットの斬り抜け→ジャスティスが出現して斬り抜け→2機が並んで同時にフルバーストの3段技。 初段は原作32話で行く手を阻む2機のジンをすれ違いざまに無力化したシーンの再現。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 116/110/110(85%) 110(-15%) 0 スタン 2段目 斬り抜け 210/200/200(75%) 105(-10%) 0 上書スタン 3段目 フルバースト 300/294/294(%) (-%) .(.) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 176(192)[188] 高威力。主力 メイン≫メイン→(≫)特射 187(194) 高威力 メイン→(≫)Nサブ 150(178)[172] 手早くダウン。主力 メイン→(≫)特射 186(210) 高威力 メイン→特→後サブ≫メイン 166 メイン→特→後サブ≫Nサブ 200 メイン→特→後サブ≫特射 176~190 メイン≫NNN 194 基本コンボ メイン≫NN後 Nサブ 214[210] メイン≫横N メイン 185 基本コンボ メイン≫BD格 Nサブ 221 メイン始動お手軽200↑ 特→後サブ×2≫メイン≫メイン 171 特→後サブ×2≫メイン→(≫)Nサブ 181(201) 射撃コンボで200↑ 特→後サブ×2≫特射 198~216 射撃コンボで200↑ N格闘始動 NN NNN 230 基礎コンボ NN≫BD格 Nサブ 256[252] NN→特N Nサブ 268[264] NNN メイン 225 基礎コンボ NN後≫BD格 Nサブ 256[252] NN後→特N Nサブ 266[262] NN後→特格→特射 226~255 オバヒコン。ダメージが不安定 前格闘始動 前(1) NNN メイン 254 要高度。メインは前フワステ 前(1) NNN→特→Nサブ 247~275 要高度 前(1) NN Nサブ 250[244] 要高度 前(1) NN後 Nサブ 259[253] 要高度 前(1)≫BD格 Nサブ 251[245] 要高度 前 横N 236 繋ぎは最速左ステ。タイミングは非常にシビア 前 横 Nサブ 267 ダメージ底上げ。高威力 横格闘始動 横 横 Nサブ 192[186] カット耐性重視 横 NN Nサブ 222[218] 基礎コンボ 横 NNN メイン 224 基礎コンボ。メインの繋ぎは前フワステ 横 NNN→特→Nサブ 219~241 主力 横 NN後 Nサブ 226[222] 主力。打ち上げダウン 横 横N Nサブ 214[210] 主力。虹ステ繋ぎは最速前or後ステ 横N 特射 207~233 横N NNN 220 基礎コンボ。後派生〆で203 横N NN Nサブ 236[234] ダメージ底上げ 横N≫BD格 Nサブ 246[242] 主力。BD格の繋ぎは斜め前で安定 横N≫BD格(1)→特N Nサブ 270[266] 横格始動デスコン。BD格は前BDで2ヒット目を当てる 横N→特N Nサブ 258[254] 主力。左特格推奨 後格闘始動 後 特射 234~257 特格特射だと最大ダメージが出やすい。虹ステの場合は前or右推奨 後 NNN 244 後 NN Nサブ 260[258] 後 前 239 オバヒでも特格で完走可能 後 横N 211 同上 後 横 Nサブ 243[239] 同上。ダメージ底上げ 後≫BD格 Nサブ 270[266] 後→特N Nサブ 282[278] N特格だとスカるため、左特格で繋ぐ BD格闘始動 BD格 NN Nサブ 266[262] BD格 NNN メイン 268 BD格 NNN→特→Nサブ 263~285 BD格 NN後 Nサブ 246[244] 打ち上げる代わりにダメージ大幅減 BD格≫BD格 Nサブ 270[264] BD格→特N Nサブ 285[279] BD格(1) NNN→特→Nサブ 266~275 要高度 BD格(1)≫BD格→特N Nサブ 307[303] BD格(1)→特N≫BD格 Nサブ 311[307] 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 231 ジャスティス斬り抜け時点で207 メイン≫覚醒技 272 ジャスティス斬り抜け時点で215 メイン≫NNN メイン 213 メイン≫N→特N Nサブ 229[227] メイン≫N→特N 覚醒技 242 ジャスティス斬り抜け時点で236 NNN NNN 260 要高度 NNN≫BD格 Nサブ 281[279] BD格の繋ぎは最速前BD。対地でも繋がる NNN≫BD格(1)→特N Nサブ 298[294] BD格は前BDで2ヒット目を当てる 横 NN→特N Nサブ 246[244] 横≫BD格→特N Nサブ 269[265] 横→特N→特N Nサブ 284 横→特N→特N 覚醒技 309 ジャスティス斬り抜け時点で299 BD格≫BD格→特N Nサブ 313[309] BD格→特N→特N Nサブ 328 BD格→特N→特N 覚醒技 349 ジャスティス斬り抜け時点で343 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.11
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 750 機体HP 820 910 820 1000 820 1080 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 105 105 117 105 130 117 格闘補正 88 88 100 88 112 100 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY194 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 8 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 プラズマ収束ビーム砲 70 ?秒 3 秒 500m 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 フルバースト 140 1 秒 500m 移動射撃不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 秒 回避行動(左) 秒 回避行動(右) 秒 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 180 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 190 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 230 衝撃属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フリーダムガンダム 7 - Lv2 3級制圧型運用データ 30 - 2級総合型運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】フリーダムガンダム 2 ランクマッチ24,000RP 高純度フレーム構造材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】フリーダムガンダム 3 ランクマッチ 改良型PS装甲材 5 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 3 - 【Lv4強化プラン】フリーダムガンダム 5 - 改良型高出力スラスター材 5 ランクマッチ Lv5 3級支援型運用データ 30 - 1級支援型運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】フリーダムガンダム 7 ランクマッチ ハイスラスター材 5 - Lv6 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】フリーダムガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加 2016/07/08:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]750→820 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]118→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]810→910 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]130(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]95→90 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]750→820 [実弾補正]96→104 [ビーム補正]121→117 [格闘補正]96→100 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]131→132 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]880→1000 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]145→140 [耐ビーム装甲]101→95 [耐格闘装甲]110→100 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]750→820 [実弾補正]114→116 [ビーム補正]138→130 [格闘補正]113→112 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]146→144 ブーストダッシュ時の速度・旋回性能の向上 メイン攻撃[威力]125→120予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]125→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃[威力]80→70 弾速を上昇 予測完了時間を短縮 誘導性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 攻撃後の自身のノックバック量を増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]80→70 ダメージリアクションを変更 弾速を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃1射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃2(各種回避行動)リロード時間を短縮 挙動を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(前):[威力]160→180 格闘攻撃(後):[威力]180→190 格闘攻撃(後、左、右)の移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 タックル :[威力]220→230 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-06 11 14 31 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-28 17 30 09 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 11 25 07 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 21 15 08 「2016/07/08:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 15 30 05 結構使ってみたけど、やっぱり使いズラいわー。エール・ウイングに勝るところはバラエーナでよろけがとれるところだけか。機動力や弾数で負けてて、コストにみあわない。。でも上手い人いるんだよね−。尊敬する。 - がんだむ 2016-02-01 23 16 04 他のゲーム(主にvs系)じゃあ強制ダウン武器であるバラエーナだけどこのゲームだとよろけなんだな - 名無しさん 2016-02-01 00 04 34 lv2必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-01-31 11 51 30 攻撃を特殊2絡めて避けつつ、(サブ)バラエーナで怯みをとって味方の火力支援orフルバーストで一気に削り飛ばして瞬殺を狙う機体かな?ハンブラビに似た……似てないかな…、強襲支援ならぬ支援汎用機体みたいな感じ? - 名無しさん 2016-01-27 02 50 22 フリーダムlv1を手に入れて「装甲薄!!」って思ったけど・・・数字で比べるとエールlv2よりフリーダムlv1の方が硬いのかぁ。慣れの問題。(ー'`ー ; ) - 名無しさん 2016-01-24 11 33 47 エールよりも硬く、緑振りにすることで動けるから使い勝手も良いと思われる。攻撃のバリエーションも豊富だけど、どんなコンボがおすすめでしょうか? - 名無しさん 2016-01-14 21 40 50 やっぱパラエーナからのBR連射とかかな現状キャンペーン機+seed系の低めのビーム装甲で狙われやすいからフルバはあんまり使わない方が安定しそう - 名無しさん 2016-01-18 06 00 47 コスト600のフリーダムは信用できないね - (名無し) 2016-01-11 12 53 36 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:620 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 90 コスト相応のBR 射撃CS ハイマット・フルバースト - 236 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 120 太めのビームを2発同時に発射する 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費が半分になる モビルアシスト ストライクルージュ 3 40~108 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴り NNN 182 派生 滅多斬り NN前 195 派生 斬り抜け NN後 168 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 派生 クロス斬り 横前 134 派生 斬り抜け 横後 117 後格闘 キック 後 80 派生 居合い斬り 後前 122 特殊格闘 アンビデクストラス・ハルバード 特N 134 BD格闘 居合い斬り BD中前 50 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ハイマット・フルバースト 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 【特殊射撃】S.E.E.D. 【アシスト】ストライクルージュ 格闘【通常格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイマット・フルバースト [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント] 【アシスト】ストライクルージュ [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ→回し蹴りの3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┣前派生 ┃ 1~5hit 滅多斬り 144(64%) 10(-2%)×5 2.5(0.1×5) ダウン 6hit 195(54%) 80(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 168(58%) 80(-16%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】 斬り上げ→踵落としの2段格闘。 前派生でクロス斬り。 出し切りとダメージ・補正率・ダウン値が変わらない。 後派生でN格と同様の斬り抜け。 N格と同じく、一部の小さい機体相手だと受身が間に合う。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 踵落とし 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣前派生 クロス斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗後派生 斬り抜け 117(68%) 80(-16%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】 キックの単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗前派生 居合い斬り 122(68%) 50(-16%) 3.4(1.7) ダウン 【特殊格闘】 飛び上がってから突き刺し→斬り払いの2段格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 超高速で斬り抜ける居合い斬りの単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.1
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登録日:2009/06/02 Tue 11 41 53 更新日:2024/09/05 Thu 01 38 11NEW! 所要時間:約 37 分で読めます ▽タグ一覧 DIECI MS NJC PS装甲 SEED_DESTINY X-10A アークエンジェル エターナル オーブ ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ガンダムフリーダム←それはGガン キラ キラ・ヤマト ザフト ニュートロンジャマーキャンセラー ハイマットフルバースト ファーストステージシリーズ フリーダム フリーダムガンダム マルチロックオンシステム ミーティア 三隻同盟 串刺し 主人公機 人気機体 強奪 後期主役機 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 歌姫の騎士団 種 自由 舞い降りる剣 諸葛亮 達磨 想いだけでも……力だけでも……。 出典:機動戦士ガンダムSEED HDリマスター、『33.PHASE-35 舞い降りる剣』、2012年1月~11月まで放送。サンライズ、© 創通・サンライズ。 Generation Unsubdued Nuclear Drive Assault Module Complex フリーダムガンダムとは『機動戦士ガンダムSEED』及び『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 概要 機体解説 武装 劇中の活躍□C.E.71(『SEED』) □C.E.73(『SEED DESTINY』) 関連機体◇前期GAT-Xシリーズ ◇ジャスティスガンダム ◇ドレッドノートガンダム ◇火器運用試験型ゲイツ改 ◇エクリプスガンダム ◇ストライクフリーダムガンダム ◇ライジングフリーダムガンダム 立体化◇ガンプラ放送中に発売されたガンプラ1/144コレクションシリーズ HG GUNDAM SEED(1/144スケール) 1/100シリーズ 1/60シリーズ 『SEED』放送終了後に発売されたガンプラマスターグレード(MG)1/100スケール リアルグレード(RG)1/144スケール HGCE 1/144スケール マスターグレードVer.2.0(MG)1/100スケール FULLMECHANICS 1/100スケール MGSD ◇その他立体化 余談 ゲーム中での性能◇ACE3 ◇Gジェネシリーズ ◇GENERATION of C.E. ◇スーパーロボット大戦シリーズ ◇VSシリーズ ◇ガンダムオンライン ◇アーセナルベース ◇機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 実物大フリーダムガンダム立像 フリーダム FREEDOM 基礎データ 型式番号:ZGMF-X10A 所属:ザフト→三隻同盟→無所属 開発:ザフト統合設計局 全高:18.03m 重量:71.50t 動力:核エンジン ジェネレーター出力:8826kw 推力:527,000kg 装甲材質:フェイズシフト装甲 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) ○武装: 76mmピクウス近接防御機関砲×2 ルプス・ビームライフル ラケルタ・ビームサーベル×2 対ビームシールド クスィフィアス・レール砲×2 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲×2 ○オプション装備:ミーティア ○搭乗者:キラ・ヤマト 概要 C.E.70から始まった地球・プラント間の第一次大戦後期に、ザフトがきたるべき連合との最終決戦を見据えて建造した機体。 白い四肢と背面にある三対十枚の青い翼、頭部にある二対四本のブレードアンテナが特徴。 アスラン・ザラが受領したZGMF-X09A ジャスティスとは兄弟機にあたる。 同期に当たる他のザフト製ガンダムと同様、ブレードアンテナの額部分には「X-10A DIECI」の文字が彫り込まれている(*1)。 「DIECI(ディエチ)」はイタリア語で「10」の意味である。 機体名の「フリーダム」は「自由」の意で、これは「ナチュラルに正義の鉄槌を下しコーディネイターの真の自由を勝ち取る」という言葉から付けられている。 ちなみに、他のSEEDシリーズのガンダムタイプのMS同様、資料本や商品等での名称は「フリーダムガンダム」表記だが、劇中では「フリーダム」がこの機体の正式名称である。 ザフトがその技術を注ぎ込んだ機体であるが、開発にあたってはヘリオポリスで連合から強奪したGAT-Xシリーズを解析し得られた技術も多く投入されている。 設計面でもGAT-Xシリーズを参考にした部分が多分にあることから外観にもそれらに似た特徴を持ち、それまでのザフト製MSとは大きく異なる特性を持つ機体となった。 特にツインアイや額のブレードアンテナなど頭部にG系の意匠が濃く出ており、このためキラも初見で思わず「ガンダム!?」と呼んでいる(*2)。 また、GAT-Xシリーズ同様、OS起動画面に表示される文字列の頭文字は「GUNDAM」になっており(*3)、 なおかつキラに「ガンダム」と呼ばれたことから、この機体も『SEED』シリーズにおける「ガンダム」と言える。 機体解説 最大の特徴はNジャマーを無効化するNジャマーキャンセラーの実装により、 それまで地球圏では実質使用不能となっていた核エンジン(原子炉)を主動力機関として採用している点(*4)。 核動力による半永久的なエネルギー供給を活かし、従来のバッテリー駆動MSを大きく上回る機体出力を実現しており、 作中でも初搭乗時に機体データを見たキラに「ストライクの四倍以上のパワー」と語られている(*5)。 また、核動力も加味してか、背面のメインブースターの推力も桁違いのものになっており(*6)、 これだけで宇宙空間はおろか、地球の重力(環境下)でも自在に飛行可能であり(*7)、地上・宇宙両方で高い機動性を発揮する。 さらに、通常時よりも機動性や旋回性が高まる「高機動空戦(ハイマット)モード」という状態が存在し、 ラジエータープレートとスラスターブロックを兼ねる背部のウイングバインダー「能動性空力弾性翼」を展開することで移行する。 この状態になったフリーダムは同時代の他のMSの追随を許さない高機動性を発揮するという。 なお、HGフリーダムガンダムのパッケージの解説によると、機関出力と推力は計測不能となっている。 NJCが併設されたエンジンは胴体腹部付近に内蔵されており、コクピットは胸部に配置。 ハッチは首元にあり、上部装甲が前方にスライドする形で開閉しパイロットが乗ったコクピットシートが上下に移動することで乗降を行う。 コクピット内部は全天周囲タイプ高性能モニターを採用しており、造りも従来機の物より広めになっている。 シート正面に設けられたメインコンソールはGAT-Xシリーズの物を参考にしつつ、中央に大型のマルチレーダーセンサーなどの新たなデバイスを設置。 更に複数の火器を効率的に運用するために、火器管制用に10機以上の同時ロックオンが可能(*8)な「マルチロックオンシステム」が設けられており、 使用時にはマルチレーダーセンサー部分がせり出し、パイロットへの視覚的な補助も行う。 因みに胸部にある機銃の銃口のようなものが何であるかははっきりしていない。 資料によって記述にブレがあり、これも頭部とは別の機銃であるとする資料もあれば、MGの各部解説では「マルチセンサー」となっている。 核動力の恩恵で、フェイズシフトダウンやパワーダウンを起こさずに長時間の戦闘を行えるだけでなく、 従来のバッテリー稼働MSでは(パワーの問題で)考えられないような、プラズマ収束ビーム砲やレールガンなど大火力武装を複数装備。 特段の強化改造などが施されることは無かったものの、総合性能はC.E.71の時点では間違いなくトップクラスであり、 『DESTINY』の舞台であるC.E.73年代においても、技術的に若干旧式化しているものの、依然高い水準にある。 更に追加オプションで「ミーティア」を装備可能。装備するといわゆるSEED版「デンドロビウム」となる。 多数の最新技術を投入したことによって開発当時としては最強クラスの戦闘性能を誇った本機だが、 制御も複雑化して並のコーディネイターでは扱いきれず、高い空間認識能力と反応速度が要求されるほどに操縦難度が上がってしまった。 そんな本機が八面六臂の活躍を見せたのは、スーパーコーディネイターであるキラの天才的な操縦技術によるところが大きい。 同時に本機への搭乗以降キラが実践する「敵MSのセンサーや武装のみを破壊する」という戦法もこの圧倒的な機体性能無くしては継続困難な物であった。 武装 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル MA-M20 ルプス・ビームライフル ラミネートアンチビームシールド ジャスティスとの共通装備のため、本項では割愛。ライフルとシールドのカラーリングはジャスティスとは異なる。 なお、柄の部分で連結することで、連結形態の「アンビデクストラス・ハルバード」に移行するが、基本的には通常状態で運用されており、 『SEED』ではプロヴィデンスとの最終決戦で右腕を全損したときにしか用いられなかった。(*9) その戦闘では、刃表も刃裏もないビームサーベルの特性と双剣の利を活かし、剣を振り回しながら片方のサーベルでプロヴィデンスの腕を斬り落とし、 続けざまにもう片方のサーベルをコクピットに突き立ててトドメを刺すという使い方がなされた。 シールドはローラシア級艦の甲板技術を転用、またはラミネート装甲を使用したともされている。 対ビーム防御用の装備であるが、作中ではハイマットモードと並行してこのシールドを用いて単独での大気圏突入を行った。 またシールドに設けられた銃眼はフリーダムのみ一回だけ使用した事がある。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 いわゆる「頭部バルカン」。 ゲイツタイプにも装備されており、それを原型とするドレッドノートから引き継がれた物と思われる。 作中ではミサイル迎撃や牽制の他、レイダーが放ってきたミョルニルに連続で撃ち込むことで勢いを削りそこからシールドで弾き返すといった使い方もされている。 媒体によっては胸部にも二門搭載されていると書かれる場合もある。 「ピクウス(Picus)」はラテン語で「キツツキ」の意味。 MMI-M15 クスィフィアス・レール砲 腰部サイドアーマーに取り付けられた三つ折り式レールガン。 デュエルアサルトシュラウドに装備されているレールガン・シヴァの改良型。莫大な電力を掛けて射出するため小口径の弾丸でも凄まじい破壊力を生む。 側面には保持性を高めるグリップも存在する(*10)他、サーベルの懸架ラックやスラスター、AMBAC肢も兼ねている。 本来は搭載予定が無かったが、開発会社による対ラミネート装甲用兵装や、技術的成熟性などをアピールされたため採用された経緯がある。 このアピールはフォビドゥンガンダムという対ビーム射撃特化の兵装持ちに対しても有効である事が証明され、偶然とはいえ開発会社の慧眼が見て取れる。 「クスィフィアス(Xiphias)」はラテン語で「メカジキ」の意味。 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 一門でアグニに匹敵する破壊力を持った超大火力ビーム砲。 背面の翼の間に一門ずつ収納されており、使用時は肩の上から前方に向けて展開し発射体勢をとる。 劇中でバラエーナのみを使用する際には、空中で側転しながら発射体勢に移行し、上下逆の状態から撃つことがバンクの都合もあって多かった。 ゲイツ改で試射した所2発で電池切れを起こした程の消費電力と砲身自体の大きさから、 実用化不可能な事実上の失敗作として不採用になりかけたが、NJCによる核エンジンの装備とウイング内へ格納することで実装が可能となった。 後年にはアビスガンダムに省電力化した改造型が採用されている。 「バラエーナ(Balaena)」はラテン語で「クジラ」の意味。 「バーラエナ」と表記される事も多い。エイハブ・リアクターの発明者はこちら。 能動性空力弾性翼 本機最大の特徴たる三対十枚の大型翼。「ウイングバインダー」とも呼ばれる。 バックパックに繋がった小型翼を二枚の大型翼で挟み込む形で本体に接続されている。 内蔵されたマイクロスラスターと翼自体の形状変化により極めて高い空力制御を実現しており、 MSの常識を超えたフリーダムのアクロバティックな空中戦はこの装備のおかげ。 翼を展開したハイマットモード時ではコンピュータによって翼の展開形状をリアルタイムで変化させることで、 大気圏内では空力特性を生み、宇宙空間ではAMBACとして機能し機体制御を補助し、パイロットの操縦に追従した三次元機動を可能にする。 これにより航空機以上の旋回性と運動性を両立。ドッグファイトで高い性能を発揮する。 直線軌道での加速性はジャスティスに一歩劣るものの、並のMSを凌駕する高い推進力を持つことには変わりなく、驚異的な機動性を持つ機体に仕上がっている。 更にはプラズマ収束ビーム砲の放熱機関や砲撃のショックアブソーバーも兼ねている。 余剰電力を赤い粒子として放出する機能を持っており、フルバーストモード時にはハイマットモード同様の展開を並行する事で反動を相殺する機能も持っている。 一方で、後方に折り畳んだ状態でのフルバーストでは翼からスラスターを噴射している描写もある。 フリーダムは背部中央のメインブースターのみで重力下における飛翔が可能であるため、フルバーストモードだけでなくこの片翼が喪失した場合でも飛行する場面が見られた。 劇中の活躍 □C.E.71(『SEED』) プラント本国で建造され最終調整を行っていたが、ラクス・クライン及びクライン派の手引きで再び戦う決意を固めたキラに譲渡される。(通称「フリーダム強奪事件」) これは、NJCを採用していることから、万一鹵獲されるなどして技術が連合軍側に流出すると非常に危険な機体であること、 本機を建造したザラ派には前々から危険な兆候が見られ(*11)、彼らの指揮の下運用されるのを危険視したこと、 そして、ラクスが過去の経緯と秘密裡に保護してからの会話から、キラならば人柄(想い)と技量(力)の両方でこの機体を託すに足ると判断したことなどが理由である。 キラも「ラクス(とクライン派)が危険を冒してまで自分にこの機体を託してくれた」意味を理解しており、 『舞い降りる剣』にて、後述の通りアークエンジェルを救援し、無事彼らと合流した際にも、 AAクルーへの親愛は変わらないことを示しつつも、フリーダムにNJCが搭載されていることを明言した上で、 「あの機体は解析させず、簡易的なメンテナンスは自分が行う。もし解析などをしようとしたらその時点で離反する」と警告している。 そのままプラントから地球へと向かい、アークエンジェルの窮地を救うべくアラスカの戦場に舞い降りた。(*12) アラスカでは、あわやブリッジを潰される寸前だったアークエンジェルの危機を救うと、キラはAAから退艦するように進言する。 だが、マリューからまもなく本部がサイクロプスで自爆すること、自分たちは捨て石にされたこと、 自分たちが生き残るためには、本部に撤退するどころかむしろなるべく離れなければならないことを聞かされる。 そこで、キラはフリーダムの全砲門とマルチロックオンシステムを駆使してアークエンジェルに迫るザフトのMSたちのカメラや武装を破壊して撃退し、同艦を護衛すると共に、 オープンチャンネルで連合・ザフト両軍にサイクロプスが仕掛けられていることと、戦闘行為の中断と即時撤退を繰り返し呼びかける。 その最中、キラの警告を「ザフトを撤退させるためのブラフ」と判断したイザークから襲撃を受けるが、 既にSEEDが発現していたキラは、デュエルのビームサーベルでの斬撃をフリーダムの機体性能を以て軽く攻撃をいなし、 返す刃でコクピットを薙ぎ払いかけるも、寸前で脚部に狙いを変えて行動不能とし、彼に再度撤退勧告を行った上でザフト機近くに蹴り飛ばした。 その後、サイクロプスは起動し、地球連合軍アラスカ基地を中心とした半径10km圏内は焼野原と化した。 キラが舞い降りた時点で既にアラスカ基地はほぼ陥落状態であったため、警告されても既に射程圏内から離脱できなかった者もいれば、 撃退される前のイザークのように、キラの警告を信じずにアラスカ基地に侵攻した者もいたため、連合・ザフト双方に多大な犠牲者が出ることは避けられなかった。 しかし、撃沈寸前だったアークエンジェルのアラスカ基地、及びサイクロプスの射程圏内からの離脱は果たされた他、 キラの警告によってサイクロプスの脅威から逃れられた者も少なからずいた。 アークエンジェルに合流したキラとフリーダムは、地球連合軍から離脱(脱走)することを決めた同艦と共にオーブへ渡り、 地球連合軍の「オーブ解放作戦」ではオーブ側に立ち、侵攻してくる連合軍の迎撃作戦に参加する。 キラの技量とフリーダムの性能もあり、並の一般兵ならば束になってかかってきても撃退する活躍を見せるも、 連合軍が新たに投入した3機の新型GATシリーズには苦戦を強いられる。 味方への誤射の危険性も考えない、三機の無茶苦茶な攻撃に翻弄され、撃墜の危機に追い込まれるが、 そこに、フリーダムの奪還、もしくは破壊の命令を受けたアスランが駆る兄弟機・ジャスティスが、フリーダムを庇う形で乱入。 思うところあって、命令に背くことになってもフリーダム…キラの援護を決意したアスランの活躍もあって危機を脱した後、 彼がそのままアークエンジェルに合流する形になったことで、彼ら二人が新型3機を抑え、オーブ軍は地球連合軍を二度に渡って撤退させることに成功。 しかし、地球連合軍の物量には敵わないことを悟ったオーブの首脳陣に戦艦「クサナギ」と共に宇宙に脱出することを勧められる。 こうして、フリーダムはジャスティスと共にギリギリまで地球連合の追撃をいなした後、アークエンジェル、クサナギと共に宇宙へ脱出することになる。 その後、ラクスを旗印とするクライン派が母艦とする、プラントから奪取した戦艦「エターナル」がアークエンジェルらに合流し、 アークエンジェル・クサナギ・エターナルは「三隻同盟」を結成。フリーダムはジャスティスと共に、その中核戦力として活躍する。 フリーダムの性能はもちろん、キラの幼馴染であるアスランの駆るジャスティスとの卓越した連携もあり、窮地に陥ることは少なかったが、 メンデル戦では、フレイ・アルスターの保護にキラが気を取られ過ぎたことでレイダー、フォビドゥンに左翼と頭部を破壊され、 ジャスティスの救援がなければあわや鹵獲寸前というところまで追い込まれている。 第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では、ジャスティスと共にミーティアを装備し、連合軍によるプラントへの核攻撃を阻止。 しかし、核攻撃の報復としてザフトは大量破壊兵器「ジェネシス」を稼働させ、宇宙に侵攻している地球連合軍の過半数を壊滅に追い込んだため、 地球に直接撃ち込むことも可能なジェネシスを危険視した地球連合軍はまさに死に物狂いでプラントを壊滅させんとし、 プラント…ザフト側もまた、ナチュラルを憎むタカ派のパトリック・ザラ主導の下、連合軍どころか地球、ナチュラルを殲滅せんとし、戦線は最終局面を迎える。 フリーダムは全滅戦争を止めるため、両軍のMS・戦艦を撃退させ、アスランたちによるジェネシス破壊工作もサポートするが、 その最中、ラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと遭遇し、死闘を繰り広げた。 そして、フリーダムは半壊状態に追い込まれつつも、プロヴィデンスの撃墜に成功。 両軍のトップに接触し、全滅戦争を煽ったクルーゼがキラによって討たれると共に、 ほぼ同時期に戦争を主導した両陣営のトップ、アズラエルとパトリックが死亡し、ジェネシスも破壊されたことで、 プラント側は穏健(クライン)派のアイリーン・カナーバらがパトリックに代わって指揮を摂って連合に停戦を呼びかけ、 既にジェネシスによって戦闘続行が不可能に近かった連合軍がこれに応じ、ナチュラルとコーディネイターの戦争はようやく終戦の日を迎えることとなった。 余談であるが、最終決戦において主役機が満身創痍になるのはもはやお約束となってはいるが、 本機は主役機にしては珍しく、右腕を破壊されつつも、残された左腕のビームサーベルでケリをつける形となっている。 □C.E.73(『SEED DESTINY』) ヤキン・ドゥーエ戦後キラと共にオーブに回収され、その後は修復したうえで封印されていたが、ラクスが謎の部隊に命を狙われてしまう。 MSを用いてまでラクスを殺害しようとする暗殺部隊に対抗するため、封印を解かれた本機に再びキラが乗り込むことに。 なお、この展開に関して「『地下にMSを隠しているくらい言ってください!』と言われたアムロに対して本当に隠していたキラ」などと言われがちだが、 隠していたのはバルトフェルド、マリュー、ラクスであって、キラ自身は隠しているどころか暗殺部隊襲撃までフリーダムが現存している事自体知らなかった。 また核動力機である事からユニウス条約違反ではないかとも言われがちだが、ユニウス条約は地球連合とプラントの間の条約であるため、 地球連合に属していないオーブの、しかも個人であるキラ達と、その所持品であるフリーダムにはユニウス条約は無関係である。 「個人が持つ武力としては大き過ぎでは(*13)」「元はザフトから強奪した兵器である以上、いつまでも借りパクしてないでザフトに返却すべきでは」なら一理あるが、 それはユニウス条約云々とは別問題であるし、キラ自身はフリーダムが修復され、秘密裏に保管されていた事を一切知らなかったのは上述の通りである。 C.E.71時点では最新鋭機であったフリーダムも、C.E.73時点ではシステム的には旧世代、装甲も最新鋭のVPS装甲が登場する中で旧式のPS装甲だが、 それでも高性能ワンオフ機、核動力機ということもあり、その機体性能はC.E.73年時点でのザフトの最新鋭機・セカンドステージシリーズに勝るとも劣らない。 作中でもシンが「パワーはインパルスより上」「俺の知る限り最も強力な機体」だと認めている場面がある。 さらにヤキン・ドゥーエ戦を生き抜いたキラの高い操縦テクニックも合わさり、約2年のブランクも物ともせず、暗殺隊員が用いた最新型機アッシュ部隊は瞬く間に壊滅に追い込まれている。 なお、この場面ではシリーズ全体でも極めて珍しい地上戦をするフリーダムを拝む事ができる。 その後、ラクスやマリューたちが旗艦としたアークエンジェルと行動を共にし、政略結婚寸前の花嫁姿のカガリを奪取。 やがて戦乱の拡大阻止や、理念に反して地球連合軍に加担し無益な戦いを始めたオーブ軍を止めようと戦線へ立った。 しかし、停戦を呼びかけるも両軍止まらないことに加えて、戦争を激化させないことが目的で地球連合軍・ザフトどちらかに肩入れする気もなかったため、 アークエンジェルとフリーダムは片方に与することなく、どちらにも攻撃・反撃を開始。 勝利することが目的ではないため、戦艦を落とすなどのチャンスはいくらでもあったがむしろ撃沈はさせないように立ち回っており、痛打や追撃をかけるような真似は一切しなかった。 その中でハイネの様な被害も出ていたり、介入する前から混迷している状況だったこともあって戦争を食い止めることには繋がらなかったものの、 なるべく人死にを出さないように戦い抜き、憎しみの連鎖が少しでも減るように動いた(*14)。 これ以降も戦闘に介入したり、オーブ軍を救助するなどの活動を続けていたものの、 三隻同盟ならいざ知らず、アークエンジェルの戦力だけではやれることに限りがあるので、縦横無尽に戦争介入していたわけではなかったりもする。 連合……というよりはロード・ジブリールの意向の下、デストロイによってベルリンが火の海と化した際には、 ベルリンの救援のために一早く駆け付け、遅れて到着したミネルバとも事実上共闘し、デストロイの鎮圧にあたった。 フリーダムはインパルス等と同じようにデストロイの鎮圧に向かうも、一般的なサイズを悠に超える超巨大MSである上、 陽電子リフレクターを装備していた事で、砲戦主体のフリーダムでは分が悪いこともあり、攻めあぐねていた。 他方、インパルスはデストロイの懐に飛び込み、コクピット付近をビームサーベルで斬りつける活躍を見せるも、 ここでパイロットのシンがデストロイに乗っているのがステラだと気付いた事で戦闘を中止、彼女を説得しようと試み始める。 キラはシンとステラの事情や関係性は知らないながら、シンが説得を始めてからは攻撃せずに状況を静観。 そして、シンの必死の説得にステラが応じたことで一時はデストロイを沈黙させる事に成功したのだが、 それを少し離れた位置で様子見していたフリーダムの姿がステラの視界に入ってしまったことで、 先刻フリーダムがネオの乗るウィンダムを武装解除したところを見ていたステラは恐怖で発狂、戦闘行動を再開してしまう。 結局、再び街をインパルスごと吹き飛ばそうとするデストロイを見過ごすわけにもいかず、 フリーダムは発射寸前のスーパースキュラの砲口にビームサーベルを突き刺しデストロイを中破・停止させ、鎮圧することになる。 しかし、ギルバート・デュランダルの情報操作によってこの活躍は世間に知れ渡ることはなく、 結果的にフリーダムに救われたシンもステラが戦死したことでフリーダムへの憎悪を燃やすだけに終わり(*15)、 この時には明確にザフトに協力していたにもかかわらず、作戦を妨害された連合はもちろん、ザフトからの敵意もなくなることはなかった。 そして、後に明らかになる自身の計画においてもAAやフリーダムを邪魔な存在と認識していたデュランダルから「エンジェルダウン作戦」の実行指示を受けたミネルバにAAがついに捕捉されてしまう。 フリーダムは母艦防衛のために出撃するも、自身に激しい怒りを燃やすシンのインパルスの猛攻に晒されて防衛に集中できないどころか、 インパルスによる自身の戦い方の癖や隙を徹底して衝く戦術や、特殊な機体特性を活かした奇抜な戦法に翻弄されてしまい、じわじわと機体・武装を傷つけられていく。 さらに、機動性や推力が低下した状況でAAの損傷に気を取られた隙に投げつけられたビームブーメランを弾いたことで大きく態勢を崩したところに、対艦刀を構えたインパルスの突進を受ける。 咄嗟にシールドを構えるものの、そのシールドごと対艦刀で機体を貫かれたフリーダムは大破。 ミネルバの放ったタンホイザーによる大規模な水蒸気爆発の余波に巻き込まれ、海中に沈むことになった。 しかし、寸前でキラが核エンジンを停止させたおかげで、フリーダムはボディ以外残らなかったものの、キラはなんとか軽傷で済んでいる。 関連機体 ◇前期GAT-Xシリーズ 地球連合が開発した4機の試作モビルスーツ。 ストライク以外の四機はザフトが強奪し、解析した各技術がフリーダムの開発にも投入されている。 なお、頭部のデザインは強奪し損なったストライクに、パイロットであったキラが一瞬見間違うくらいには似ているが、参考にしたかは不明。 ◇ジャスティスガンダム 並行して開発された兄弟機。 ◇ドレッドノートガンダム 先行して開発されたザフト製MS。試作型のNJCを実装している。 ◇火器運用試験型ゲイツ改 本機とジャスティスに採用予定の武装をテストするため試作されたゲイツの改造機。 ◇エクリプスガンダム オーブが開発した試作可変機。設計の一部はフリーダムが参考になっている。 ◇ストライクフリーダムガンダム 事実上の後継機。 原型として設計された機体はフリーダムの量産を考えた兄弟機(若しくはその改造機)だったとも言われている。 実際に建造されたストライクフリーダムは最新技術且つキラ搭乗を前提に再設計&ブラッシュアップされているため、 実質的には後継機であり、性能もフリーダムのそれを凌駕している。 ◇ライジングフリーダムガンダム 劇場版『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』で登場した世界平和監視機構コンパスの制式採用機。 ストライクフリーダムのデータとムラサメの可変機構を基にオーブが開発した機体だが、 全体的に「フリーダムに回帰しつつムラサメの変形と最新技術を盛り込んでブラッシュアップした」と言った具合になっており、 兄弟機であるイモータルジャスティスとは共通のフレームを採用している。 また、コンパスが大西洋連邦・プラント・オーブが共同で設立した組織なためか、機体の設計・製造はオーブだが、武装はプラント側が設計・製造するなど国家の枠組みを超えて開発されているのも特徴。 ワンオフ機ではないものの、最新技術の塊のためか総合性能ではフリーダムを凌駕し、ストライクフリーダムにも匹敵している。 立体化 ◇ガンプラ TV放送中に発売された、1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEED、1/100、1/60。 そしてTV終了後のMG(Ver.1.0及び2.0)、RG、HGCE等多くのブランドでそれぞれ販売されている。 放送中に発売されたガンプラ 基本的に殆どの商品は、アニメの制作と並行して作られたために、大河原邦男氏のデザイン原案や設定資料を基にデザインされている。 そのため、作画用に調整、アレンジが施されているアニメ本編でのイメージとの差異が目立つ。 加えて、ウイングを広げながらバラエーナを出した状態、つまりハイマット・フルバーストを再現できるキットはSEEDの放映当時存在していなかった。 これは当初、フリーダムがハイマットとフルバーストの2つの形態を切り替えて使うという想定で、ハイマット状態でのフルバーストは設定していなかったため。さらにハイマット・フルバースト自体があくまで第35話での見せ場の為に行った「演出」の延長線上の存在であったことも大きい。 1/144コレクションシリーズ TVアニメ放映中の2003年4月に発売。 当時はまだTV本編には登場しておらず、キットのみの先行発売であった。 成型色の色分けは少なく、白、青、グレーの3色で、赤色や黄色はシールで補完する仕様。可動は手足や頭部の各付け根のみでパッケージイラストのポーズは再現できない。 また一部パーツに肉抜きがあったり、レールガンやウイングが展開不可能など、基本的には素立ち専用の低価格固定モデルとなっている。 しかし、アニメのイメージに近いスマートなプロポーションと精密なディティールは素晴らしく、塗装や改造などの「入門用」としてもお勧めできる、高いポテンシャルを秘めたキットとなっている。 HG GUNDAM SEED(1/144スケール) アニメ登場後の2003年6月に発売 開発時期の影響もあってか大河原氏のデザインをそのまま反映したデザインになっており、設定画にかなり忠実になっている。 反面、ガッシリとしたプロポーションで翼が短く感じるなど、劇中のイメージとは差異が目立ってしまう事になってしまった。 キット自体の特徴としては、HGフォーマットによる関節可動に加え、レールガンやバラエーナの展開やウイングの可動を再現するなど、 同スケールのコレクションシリーズと比較してみると可動とギミックが充実している。 しかし、当時の技術ではフリーダムの複雑なカラーリングを成形色だけで再現するのは難しく、 背部ウイングや武器が単色成型で付属のシールだけでは補いきれず、素組みではやや味気無さを感じやすくなっている。 バリエーションとして発売された、2004年5月に同スケールのミーティアとのセット版についてはミーティア(ガンダムSEED)を参照。 2012年2月には、『SEED』のHDリマスター版の放送に合わせてパッケージと成型色を一新し、新たにドレスアップ用マーキングシールを付属させた「リマスターVer.」にリニューアル。 現在再産されるキットはすべてこのリマスターVer.が基準になっている。 1/100シリーズ 2003年7月に発売。 大河原氏のデザインに忠実なスタイルで、基本的なギミックは再現されている。 可動範囲こそHG SEEDシリーズに準じているものの、成型色の色分け範囲の拡大している。 クスィフィアスレール砲は可変構造に加えてグリップを取り出して握らせることができたり、接続用パーツを使うことでラケルタビームサーベルの連結が再現可能になっているなど、 1/144よりも大きなスケールを生かしたギミックが特徴になっている。 とはいえ、ウイングの黒い部分がシールでの再現などまだまだ色分けは甘く、当時のガンプラのお約束として合わせ目が目立つ箇所に出てしまう欠点はある。 バリエーションととして2004年にイベント限定で「ディアクティブモード」が発売されている。 1/60シリーズ 2003年8月発売。 ガンプラ最大スケールということもあって、1/144や1/100スケール以上の色分けが行われた結果、 組み立てるだけでフリーダムのカラーリングを完全に再現できるモデルになっている。 基本的な可動域やギミックは1/100スケールキットの大型版といった立ち位置であり、組み立ての難易度も低いため、大型キットデビューに丁度良いキットになっている。 余談ではあるが、フリーダムガンダムは2022年現在PG化していないということもあり、本キットが唯一の1/60スケールキットのなっている。(*16) 『SEED』放送終了後に発売されたガンプラ 放送終了後も根強いフリーダムガンダムの人気もあり、PGを除く全ての最新ブランドでの発売が実現している。 放送が終わったこともあり、プラモデルの設計開発にあたって設定資料だけではなく、実際のアニメでの活躍やデザインを取り入れることが可能になった。 これにより、様々なギミックの導入や当時最新の技術によって、プロポーションや成型色の色分け、高可動域の両立を実現している。 そしてバラエーナに新しい可変機構を導入した事でハイマットフルバーストの再現が可能になり、以降発売される全てのフリーダムのキットに標準搭載されている。 マスターグレード(MG)1/100スケール 2004年7月発売。 テレビ放送後からわずか1年でのMG化 設定画とアニメイメージとのすり合わせが行われたことでスタイルが大きく変わり、全体的にスマートなプロポーションになった。 更に新たにバラエーナに可動軸を追加したことで、遂にハイマット・フルバーストモードが再現できるようになり、 パッケージでもハイマット・フルバーストを行うフリーダムの姿が堂々と描かれている。 多くのファンが思い描くフリーダムガンダムのイメージを高いレベルで実現したこともあり、現在でも根強く支持されている良キットでもある。 ただし、腰の接続がボールジョイント式なため、背部装備の重みに耐えられずどうしても反ってしまうのが難点。ビームライフルの青いラインも色分けされていない。 カラーバリエーションとして2005年9月に成形色に暗めのメッキ加工が施された「エクストラフィニッシュバーション」と、 2021年9月に1番くじ限定で「ソリッドクリアバージョン」が発売されている。 リアルグレード(RG)1/144スケール 2011年11月発売。当時はCMも放映され、東京湾を飛翔する姿が見られた。 見た目はMGのものを大きく反映しているが、背部ウイングのダークブルー部分が多くなるなどオリジナル性も垣間見えた。 MGよりも合わせ目の目立つ部分が減っているだけでなく、MGでさえもシールでの再現だったビームライフルのラインまで色分けされている。 初回出荷分はフェイスパーツの強度が低く破損しやすいという不具合があった。ランナーから切り離す前から既に割れていたとの報告もある程。 ただし、この不具合は二次生産分以降は修正されており、現在では個体差レベルで稀に遭遇するかもという程度に落ち着いた。 プレミアムバンダイではディアクティブモードの受注販売も行われた。成形色の都合でビームライフルとシールドもフェイズシフトダウンしたような暗い色になっているため、設定を完全に再現するならば通常版から拝借するか、塗装しよう。 HGCE 1/144スケール 2015年8月に発売の新HG。 やや肩幅が狭くなり、ディティールはRGから少な目になり、本編準拠になった。 ヒジ、ヒザ関節がKPS製で、旧HG GUNDAM SEEDよりも可動範囲が大きく広がっている。 RGとは違い対象年齢が低いため、ライン部分の色分けは完全ではなく、バラエーナの赤色ラインやビームライフルのラインは各々補完する必要がある。 それでも旧HGと比較すると圧倒的に進化しており、素組みでも充分に見栄えがいい良キット。 セブンイレブン限定でゴールドカラーVer.と、ガンダムベース限定でクリアカラーVer.と運命の対決セットなるHGCEインパルスガンダムとセットになったキットが発売。 余談だが、HGCEソードインパルスガンダム(プレバン限定)にはエクスカリバーで貫かれた時用の胴体パーツが付属する。本編を再現するためとはいえ、他の機体に使用するパーツが付属するのは珍しい。 マスターグレードVer.2.0(MG)1/100スケール 2016年5月発売。 2012年のデュエルガンダム アサルトシュラウドからスタートしたSEED Ver.RMシリーズの「新規メカデザイン描き起こしによるプロポーションの刷新とハイディティール化」路線を継承。 完全新規デザインとなり、シリーズのチーフメカ作画監督である重田智氏による作画デザインや直筆イラストに近い、肉感的でスタイリッシュなデザインに生まれ変わった。 1.0の発売から約12年の月日がたったこともあり、成型色の色分けは勿論、可動、ギミックの面でも大きく進化。 無塗装、無改造状態でも高水準のフリーダムを組み立てることができ、 さらにはヒロイックなポージングが再現可能になっているなど、文字通り究極の進化を遂げた名キットといえるだろう。 しかし、多くのファンから歓迎された1.0と比べると、新たに導入されたバラエーナの展開ギミックや、フィンが追加されたデザインのアレンジに対しては賛否両論。 「重厚な見た目が損なわれた」「蛇足である」「Ver.1.0の方が良い」と言った声が一定数上がるなど、ユーザー間では意見が分かれる結果となってしまった。 FULLMECHANICS 1/100スケール 2021年10月にでVer.GCPが発売。 第一弾ではカラミティガンダムという異色のラインナップから始まったフルメカニクスシリーズだが、 第二弾では同年に上海のららぽーとで原寸大が建造されたフリーダムに白羽の矢が刺さった。 RGやMGと比べて原作準拠に近いウイングや、後継機を意識した金色フレームを下半身の随所に施したのが特徴。 更に立像と同じく、バラエーナの砲口に接続してウイング部分を支える台座が付属している。 バラエーナはアレンジされていないタイプなので、RGからサイズアップされた1/100規格という塩梅に収まったか。 MGSD 2023年1月発売。 3頭身のSD体形にMGのディティールと稼働を盛り込んだ新ブランド、MGSDの第一弾として登場。 機体各部やカメラアイの内部をも作り込んだ緻密な作り込みや、膝立ち、ハイマットフルバーストといった充実した稼働をSDで再現、 正に「SD体形のMG」というべき代物となっている。 それだけに箱のサイズはSDのそれではなく、1/100シリーズ並の大きさとなっている。 ◇その他立体化 ROBOT魂で発売。 MGと比べるとやや大きく関節のグレーも明るめになっている。素立ちよりもポーズをつけた方が様になるような造形。 可動域も万全でアクションポーズを取るのは申し分ない。 更に頭部とバックパックと関節を新規造形にしたMETAL ROBOT魂でも発売。 全身が光沢のあるメタル塗装で、リアリティ感のあるデカールも随所に散りばめられている。 METAL BUILDでは色調を変えたものも含め2体立体化している。 特にCONCEPT2と題された後期発売のものは、監督や演出担当が監修をしており、MGのVer.2.0までとはいかないがオリジナルの展開ギミックを採用している。 SDシリーズや食玩でもほぼ必ずといってもいいほど立体化しているが、さすがにフルバーストモードやハイマットモードを再現しているものは少ない。 余談 デザイナーの大河原氏曰く福田監督から「ストライクの全部乗せ」をリクエストされたが、リテイクの末、現在のデザインに落ち着いた。尚、ストライク全部乗せはリマスターにてパーフェクトストライクという形で実現された。 フリーダムという名称は福田監督による命名。当初は「ファイヤーガンダム」等も候補として挙がっていたが、スタッフの吉野弘幸などから「もう少し中二っぽい名前のほうがいい」と進言したため、最終的にはシリーズ第一作である「機動戦士ガンダム」の命名案の1つで有った「フリーダム・ファイター」から取られて現在のものとなった。 (なお、フリーダムという名前だが、機動武闘伝Gガンダムにおけるガンダムファイト第二回優勝MFの名は「ガンダムフリーダム」だったり、G-SAVIOURに登場するジム系MSの名は「フリーダム」で、さらに(以下略)、「SDガンダム Gアームズ」には「キャプテンガンダム フリーダムファイター」が存在するなど、ガンダムシリーズにおいて「フリーダム」という名称の採用は一定数採用されている。 (設定上の)当初の想定パイロットは他の特務隊隊員かイザーク。第3次スパロボαの没データにはフリーダムにイザークが乗っているカットインがある。 監督の福田己津央がクリエイティブプロデューサーとして携わった『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』に、フリーダムの武装がゲスト出演(?)している。アルゼナルのジャスミンモールにパラメイルのオプション武装として、ウィング、バラエーナプラズマ収束ビーム砲、ルプスビームライフルが売買されていた。果たしてパラメイルの武装として使えるのかは不明。 2024年に行われた公式のファン投票企画では、MS・MA部門の1位がフリーダム、2位がマイティーストライクフリーダム、6位にストライクフリーダムと大健闘を果たした。特にフリーダムは劇場版の公開期間中かつ劇場版では登場していないという状況でも1位を取っており、その人気の高さがうかがい知れる。 ゲーム中での性能 ◇ACE3 素でも高火力だがリミッター解除でより酷くなる。SEEDが発動したらもっと酷くなる。 前作の大型機枠と異なり、ミーティアを装着した状態でも僚機出撃可能。(*17) 同じくミーティアを装着したジャスティスとコンビネーションアタックを決めた日にはちょっと相手が可愛そうなレベル。 しかしゲスト参戦なのでシナリオには一切の関係が無く完全空気。 OPではカッコよくフルバースト決めてるのに…… ◇Gジェネシリーズ Gジェネレーション アドバンス ラウ・ル・クルーゼの機体として登場。 ロームフェラ財団が開発した地球連邦軍の新型MS。イベントによりムウのストライクと戦闘し大破する。 これが本機の入手イベントなのだが、このイベントを発生させるとムウは死亡する。 存外このイベントを知らずにうっかり撃墜してしまった方も多いかもしれない。 その後回収されキラが搭乗し、対雑魚や対ボスにて活躍する。 SEED 本格出演は初の作品。それ故にかなり強めに調整されており、ジャスティスと並んで他シリーズ最強機体と並んでも一歩抜きんでる性能を有している。 作中では三馬鹿相手やプロヴィデンスとの交戦がムービー化。 前者はアニメ通りの展開だが、致命打を受けかける相手がレイダーからフォビドゥンに変更されている。後者はミーティア装備で戦うシーンの再現でほぼアニメ通り。 PORTABLE SEED時代は味方陣営として後半より活躍する。DESTINY時代は第三勢力として中盤に介入してくるが、舐めてかかると手痛い目に会うほど強敵なので注意。 純粋な攻守性能は高めで、機動性も水中を除けばBランクと高水準。 しかし攻撃手段がビームサーベルと頭部バルカンとビームライフル+MAP攻撃しか無いため、原作同様に多様な火器を用いた攻撃はできない。 NJCの効果はPS装甲のEN消費を失くすだけなので、過度な運用は禁物。 WARS さすがに火砲の少なさを考慮されたのか、バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲とフルバーストアタックが武装コマンドとして追加。 作中ムービーではガンダムスローネと交戦し、GNファングで撃墜寸前の所をジャスティスガンダムに救われている。その後は2機の連携もあってスローネを抑えている。 NJCはアビリティのEN消費を無くし、武器のEN消費も10%抑える性能へ変更。 WORLD 僅かに攻守性能が下がっているが、依然SEED系機体の中では強力な部類。 OVERWORLD ビームサーベル以外の威力が上昇したが、システム全体の修正によってマルチロック攻撃が3体以上だと威力が減少するため、その点でのみ恩恵を受けづらくなった。 再びNJCのアビリティ能力で武装のEN消費量減少が削除される。 CROSSRAYS 一部媒体で採用されていた胸部機関砲をフルバースト攻撃時に発射している。 NJCはアビリティの消費EN無効効果が廃され、単なるEN回復(毎ターン10%)効果となった。 そのため、PS装甲(毎ターンEN15消費)のEN消費と相殺しきれなくなってしまっている。 クスィフィアス、バラエーナがどちらも貫通付きとなった一方で、フルバーストは超強気以上限定かつ武器効果が攻撃ダウンであるため、最大火力は寧ろ減った感が否めない。 ◇GENERATION of C.E. オーブ戦ステージから加入。 攻防機三拍子揃った強機体で、バーストアタックは対地と対空(宇)で演出が変化する。 ヤキン戦ステージからはミーティア装備も可能になるが、こちらは火力機動性耐久性が更にぶっ飛んでおり最強クラス。 一方、DESTINYステージでは敵固定であり、中々厄介な強さを見せる。 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 第3次スーパーロボット大戦α ストライクガンダムの改造を引き継ぐ。必殺技に相当する武器として「ハイマット・フルバースト」を持つ(MAP兵器版もあり)。 合体攻撃「コンビネーション・アサルト」が強いのでジャスティスと一緒に使いたいところ。 しかし気力を上げないと武装がイマイチ。更に当時は特殊能力にNジャマーキャンセラーがないので燃費も悪い。 スーパーロボット大戦J 今回はストライクの改造を引き継がない。リアル系のユニットとしてはトップクラスの性能を持ち、ミーティア装備状態でもジャスティスとの合体攻撃が使用できるようになり火力面も十分。 ただし、Sサイズ以下のユニットが多い本作では相対的に回避性能はそれなりなので、過信すると痛い目を見る。 とは言え前述の通り性能は高く、他作品だと他に強機体がゴロゴロしてたりDESTINY設定だったりするので、ある意味素のフリーダムが一番輝くスパロボかもしれない。 余談だが、グレートゼオライマーの強さを語る際、「最弱武器のデッド・ロンフーンがハイマット・フルバーストより攻撃力高い」と引き合いに出されることが多い。 逆に言えばそれだけ『分かり易い強ユニット』として認識されているという事だろう。 スーパーロボット大戦W 強機体が揃う中、参入が遅くキラの気力が上がりにくいためわざわざ使う必要がない。 Nジャマーキャンセラー実装でEN回復(小)が付くが高燃費すぎて追いつかない。 ぶっちゃけアストレイ系の方が使いやすい。ただし、歴代最強のフリーダムはこいつ。 スーパーロボット大戦K 武器の一部がオミットされたり射程が短くなったりと弱体化した一方で燃費が滅茶苦茶よくなったが、SEED DESTINY準拠であるため数シナリオで離脱してしまう。 改造はストライクフリーダムに引き継がれるが、ストライクフリーダムの方が改造費が高いのでできればフリーダムの内に改造しておきたいところ。 出番こそ少ないものの戦闘アニメは一部書き直されており、ビームサーベルが逆手有り二刀流になっていたりフルバーストが逆さ撃ちになっていたりとDESTINY劇中を意識した動きに変更されている。 スーパーロボット大戦L 今回もSEED DESTINY準拠であるため出番は最初の方だけ、しかもアークエンジェル勢は終盤正式に合流するまでNPC扱いなので、フリーダムを自軍で運用する機会が一度も無い。 キラは強いが機体性能は「雑魚よりはマシ」程度で、放っておくとアッサリ落ちる。 それでもベルリンでは無限復活で最後まで粘る(邪魔とも言う)のだが、原作ではインパルスに撃墜されたエンジェルダウン作戦の時は無限復活がないので、 NPC故に勝手にイクサー2に突撃していっては勝手に撃墜される。 そしてこれがフリーダムの最後の登場で、次にキラが登場する時はストライクフリーダムに乗っている。 なお終盤でアークエンジェル隊が正式に合流する際、他の面々は乗り換え前のモビルスーツも保管してあり手に入るのに対し、ストフリに乗り換えているキラはフリーダムを持ってこない。 頑張ればエンジェルダウン作戦の時でもフリーダムを生存させてマップクリアは可能なのだが、上述の勝手にやられる突撃、原作での撃墜タイミングから、 シナリオ上はイクサー2に撃墜されて失われた事になっているようだ。 せめて乗り換え可能にして持ってきてくれれば…と思ったユーザーもいたとか。 以降の本家スパロボでは殆どDESTINYのみ、しかも終了後参戦ばかりなのでフリーダムは既に撃墜済みで登場しない。 スーパーロボット大戦DD 第1章で登場。本作は乗り換えが限定的なため、フリーダム奪取後もキラはストライクに乗ることが可能。ムウさんはシナリオ上乗ってることがわかるのみ。 攻撃・命中タイプで、見た目の割には回避率はイマイチ。通常攻撃はまさかのバルカン(ピクウス76mm近接防御用機関砲)。 SSRの「バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲」を使用すると射程が伸び、通常攻撃が射程4になって便利。 ◇VSシリーズ 連ザシリーズ 射撃寄りの高機動万能機。 全体的に高性能で特に機動力はトップクラス。 初心者にも使いやすく、また上級者も安定して使える為、心強い存在。 特に連ザⅡではグリーンホーミングの影響もありバラエーナが使いやすい。 下手をするとストライクフリーダムよりも強くなる。 ガンダムvs.ガンダム 全機体で唯一攻撃を途中でキャンセルできる「SEED覚醒」という技を持つ。 個性豊かなガンガンの使用機体の中でも、他を圧倒する性能で最強機体として君臨する。 使用できる回数は3回だが、その回数分だけ射撃だろうと格闘だろうとキャンセルして敵機の隙を突けるのは桁違いの機動力を持つのと同義。 弾数が切れた状態でもコマンド入力すると浮上する特性を使って急上昇しステージ上空へ逃げる事で攻撃を喰らいにくく、かつ弾数の回復を待つという極悪テクニックがある。 身内対戦はおろかゲーセンでも使用を禁止する所は珍しくなく、あるイベントで行われた公式大会では全組がフリーダムを使用する珍事になった。 特にこの機体とキュベレイMk-Ⅱ(プル機)のタッグは多く、ミラーマッチになりがちだった。しかも勝利するには逃げ回るフリーダムを仕留めるのは不可能だから、相方のキュベレイを如何に早く仕留められるかで競われていた。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 今回は参戦枠がSEEDからになり、パイロットもSEED時代のキラ。 本作では全機体が「NEXTダッシュ」を使用可能に、つまり全機体が攻撃のBDキャンセルが可能になったことで相対的に弱体化。 とはいえゲージ制のSEED覚醒も使いやすく、圧倒的だった前作と比べても強機体として十分な性能を維持していた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 家庭用のDLC配信機体として復活。2500コスト。耐久はストライクフリーダムと同じく600。 攻撃力と機動力に優れ、簡単なコンボでも高いダメージを与えることが可能。 武装は使いやすいものが揃っているものの、強引に当てにいけるものがなく、 リロード時間も長めのため、しっかりと敵の硬直に差し込んでいく必要がある。 また、背部の翼が非常に大きく、ジャンプや着地時に変形することも相まって画面が見づらいといった欠点も。 着地狩り、体力調整、有利な位置取り、相方との連携といったプレイヤーの基礎スキルが問われる機体。 機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST 前作から引き続き参戦。2500コスト、耐久600。 今作は覚醒が2種類あり、格闘・前衛向きで大ダメージを狙えるA覚、 射撃・後衛向きで生存力のあるB覚どちらにもマッチしており、選択肢が増えた。 武装面では覚醒技が追加され、自由のSA切り抜け→正義の切り抜け→2体並んでフルバースト。 初段こそ性能は高いものの、フルバーストまでの時間が長く、一切動かない為にカット耐性は壊滅的。 相変わらず翼がでかい。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST 引き続き参戦。2500コスト、耐久は全機体に調整が入り700に。 覚醒中に格闘CSでミーティアに換装出来るようになった。 だが微妙すぎる機動性とその図体のデカさから、ネタ換装やら封印安定と言われている。 一応換装時に無敵判定、誘導を切れる急速旋回、足を止めずにバラまけるミサイル、 威力の高いフルバースト、当たり判定が非常にデカくSA付き高ダメージの格闘と、 優秀な武装が揃っており、状況によっては換装する事もある…かもしれない。 2度の上方修正を受け、全体的にリロード速度上昇、一部武装の威力上昇、補正値の緩和、 視点の改善により、前作以上に使いやすくなった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 引き続き参戦。 耐久は600に戻り、著しい機動力の低下、メイン、特殊射撃と横格闘の威力低下、ミーティア換装の廃止などで評価は減退。 一方で格闘CSにSEEDが追加されており、1出撃1回の使い切りという制限ではあるが、発動時にブーストが4割ほど回復し、5秒の間は上昇下降など機動力が強化される反面、被ダメが1.5倍になる。 射撃CSのジャスティスガンダム呼び出しは誘導が強化されており、ようやく使い物になった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 引続き参戦。射撃CSがランチャーストライク呼出に変更され、レバーの有無でアグニ照射かガンランチャー+バルカンを撃ち分けてくれる。 また覚醒技がGUNDAM VERSUSから変更された物になり、実用性が格段に上がっている。 全体的に威力低下した攻撃が多く、機動性も若干だが落ちてしまった。現在はどちらも上方修正により改善されている。 特格のキャンセル補正無効が健在であるため高い火力を十全に発揮することができている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 引き続き参戦。 BD格闘が切り抜けからの乱舞系攻撃になり、前格闘がキラキックに変更。旧前格闘は格闘後派生になり、前派生が旧後派生のものが移設されてきた。 特殊格闘中メイン射撃が三連続ビームライフル攻撃に変更。モーション的には覚醒技の中間に撃つビーム射撃と同じ。 特殊射撃は前作からまた火力が落とされ、リロード時間も増大してしまった。更に格闘CSのSEED覚醒も、リロード形式にはなったが機動力増加が軽減され前作ほど頼りにはできなくなった。 その他も共通修正で弱体化を受けた部分があり、ダメージを取るには距離を詰め寄る必要がある。またメイン射撃の依存度が以前より増しているのもあり、弾数管理はきっちり行わないといけなくなった。 後にジャスティスの高飛び&長時間逃走の戦法を封じるためにSEED覚醒が一回きりに再度戻され、その分機動力上昇も前作までと同等になった。 フリーダムはコストや機体特性から高コストの後衛を務めることが殆どであり、序盤中盤にかけて1回攻撃を受けるか否かで戦局は大きく変わる。 したがってSEEDのリロードにより敵機の覚醒を1回相殺できるか否かは戦術上極めて重要であり、メリットを引き替えても手痛い下方修正と言わざるを得ない。 ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスは代替措置として通常時の機動力上昇をなされているのに対し、 (後に分かったことだが)大会実績・勝率・使用率のどれも段違いに優れているジャスティスと良機体止まりのフリーダムが同等の措置を受けた事は、やや不公平な修正と言わざるを得ない。 そんなわけで理不尽な弱体化のみで過ごしていたのだが、2022年8月に大型アップデートが行われ強化が入った。 射撃CSにジャスティス突撃が、特殊格闘中下メイン射撃に単発ビームライフルが追加。さらに下覚醒技にミーティアドッキングが追加され、ここから射撃派生で一斉射、格闘派生で叩き斬りができる。 既存武装にもテコ入れが入り、格闘周りこそ入らなかったが得意とする中距離射撃戦で大いに活躍できるような調整になった。 ついでに機体のグラフィックが一新され、のっぺりとしたものから多量の分割ラインやコーションマーク等が追加されている。 勝利ポーズも追加されており、溜めてから上昇しフルバーストの構えを取るものが追加されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOST やっぱり続投。 射撃CSがジャスティスのみとなり、プレイアブルのNサブ射撃とビーム2連射からの横サブ射撃が攻撃技として追加された。 特殊格闘からもう一度特殊格闘を使うとレバー方向に急旋回するようになり、移動幅が非常に高くなった。 その他かなり強化点を貰ってやりやすくはなったが、長所はそのまま短所もそのままといった具合なので油断はできない。 そして2024年には機動戦士ガンダムSEED FREEDOMよりライジングフリーダムが同じコスト2500で参戦。 武装構成がほぼ同一ではあるが使用感はだいぶ異なり、特殊射撃のフルバーストはビーム砲こそ一緒だがビームライフル部分はやや右側に広がり、レールガンは断続的に4発外側に連射するタイプに変わっている。 またサブ射撃に配置されたシールドブーメランは単体攻撃の他に、格闘や一斉射などの発生動作中に追加入力で射出する特殊な使い方も可能。当初はリロード時間が0.5秒とブーメラン系武装の中では断トツの回転率を誇っていたが、さすがにやり過ぎたのか後に延長されている。 癖が少なく個々のコマンドに分かりやすい長所がある射撃と、差し込みやすい下格闘からカットしづらい特殊格闘派生による高ダメージなどの期待値から、かなり理想的な後衛機体として評価が高い。特にゲームの基本さえ理解していれば平均以上の働きが期待できる事から、とりあえず初心者が選ぶとしたらこれという意見もあるほど。 余談だが本機のキラはEXバーストをしてもSEED覚醒はしないので、覚醒カットインでは常に目のハイライトがしっかり映っているキラがみられる。 ◇ガンダムオンライン オーダー陣営にコスト380の強襲機として実装。 一定時間ブースト容量と弾薬が無限となるSEED、超火力と射程を兼ね備えたゲロビを持っており、ガンダムvsガンダムの再来かと思われたが、 実装当時はアヴァランチエクシアのGNブレイドが猛威を振るっており、フリーダムも例外に漏れずGNブレイドの的になっていた。 しかししばらくしてロングビームライフル系武器の弱体化が行われ、GNブレイドも弱体化された。 更にフリーダムガンダムには上方修正が入ってしまい、無限に回避ができるだけでなく、被ダウンゲージをカットすることで打たれ強くなった。 これによりフリーダムガンダムを止められる機体はいなくなり、弱体化されるまでガンダムvsガンダムを彷彿とさせる姿で猛威を振るい続けた。 弱体化された後もSEEDとゲロビは依然として強力であり、使用するプレイヤーは多い。 2度の弱体化を受けてもなお最強機体の一角に居座ったフリーダムガンダムとそのミラー機体として実装されたプロヴィデンスガンダム。 ブーストと弾薬が無限になる機体にゲロビや高性能BR、耐久まで盛った結果である。 ※しかも敵を撃破すると武器が即時リロードされ、撃破し続ければリロードせずにゲロビを垂れ流せるとかいう公式バグ。 自身がダメージを与えてさえいれば、最終的に味方が敵を撃破した場合でも即時リロードされる。 ◇アーセナルベース 稼働から約一年後のLINXTAGE Season01から、SEEDの再特集と共に最高レアリティのUレアで収録されて参戦。 単純に当時としては、スペックも高く、地形適応も宇宙Sはいいとして、砂漠もなぜかAと高く、苦手な地形は次弾で追加された水中くらい。 その苦手な水中も他に戦闘向きな機体がいないため、関係なく使用されることも多かった。 MSアビリティは砕撃[広角]。 これは相手のメイン武装を使用できなくなる妨害効果を与えるもので、 本編の敵機の武装を破壊するというのを再現したものとも言える。 メイン武装が使えなくなった機体は、不得意な副武装のみで戦うことになってしまい、かなり戦力を削ぎ落すことができる。 メイン武装しか使えない機体だと、ただウロウロするだけの木偶の坊状態にすることも可能。 だがしかし、通常の他のMSが持つ砕撃はターゲットした一機のみ対象なのだが、本機のものは、ターゲットから扇状に範囲攻撃するものと なっており、ただでさえ強力なアビリティを範囲に入っていれば複数の機体の戦闘力を削ぎ落せるという凶悪なアビリティとなっている。 ただし、一度の出撃で一回しか使えず、再使用には再出撃しないと使用不可。何回も使えてたまるか 戦術技はハイマットフルバーストだがこちらもターゲットから扇状に範囲攻撃になっており、広い範囲攻撃で、 通常の単体ターゲットの威力並のものが、標準のSP2で撃てるというこちらも凶悪な性能。 これらの強力な範囲攻撃により、本機を前に複数の機体を纏めて出すのは、範囲攻撃の餌食となる。 また防衛機にとっては、これまでの敵の殲滅機のターゲットを別の殲滅機に取らせて防衛は後ろから味方を援護させるという戦法が 取れなくなり、前者を食らえば敵制圧の処理速度がかなり遅くなり、後者は大抵の機体は2発も食らえば確実に撤退するという防衛に とっては悪夢な機体となっている。 この機体の登場により、ランクマッチはフリーダムが入っていないことが珍しいくらいに、ほぼデッキに入っている環境と化した。 …まあ、このゲームにおいては、あまり珍しくないのだが… 次弾では、火力インフレの鉄血機体が大暴れするのだが、本機体はメイン武装を使えなくするという独自性を持っており、 十分に火力が出せず、生殺しにすることで相手を封じ込めれるというコントロール的運用面で、相変わらず使用されていた。 本機体が猛威を奮ったおかげで妨害効果を解除する作戦カードやMSアビリティが後々追加されることとなった。 登場から1年以上経った今では、数字上のスペックは若干厳しいが、まだまだ一定の強みのある機体である。 またSEEDブースターでは、出典がSEED DESTINY名義のフリーダムが参戦。 こちらはアビリティが掃射[広角]になっており、砕撃のようなメイン武装使用不可にするような効果は持ち合わせていないものの、 単純にダメージを与えるだけならこちらの方が威力は高く、クールタイムが終われば何回でも使用できるため、こちらはこちらで強い。 そして2024年、ゲーム筐体とは別売りのブースターパックにおいて、劇場版から早くもライジングフリーダムガンダムが参戦。こちらは性能が優秀だが、飛び抜けて秀でたもののない平凡なカードだったが…? 新たなシーズン、UNITRIBE season01において、排出カードとして最高レアリティのUレアとしてPレアのイモータルジャスティスガンダムとともに参戦。 新たなアビリティとして、指定した味方機の下へ急行し、防御力を上昇させる「装甲」を持ち、これは「奇襲」と同様レーンをまたいだ移動が可能なのでトリッキーな戦法を可能とする。 そして本機体一番の目玉は、イモータルジャスティスが出撃している場合1出撃に一度のみ撃てるSP技、USPである。 いわゆる「連携必殺」であり、威力はなんと6700。並の機体のSPの2倍以上の威力である。この強みを活かし、殲滅同士の殴り合いで勇利を取る、「装甲」を活かし一気に接近し防衛を一撃で沈める、制圧PLを乗せ拠点に大ダメージを与える…など様々な使い方ができる機体である。 ◇機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 Steam(PC)版限定で2024年1月実装。700コストの汎用機。 元々宇宙世紀を舞台にした作品からのみ参戦していた本作だが、23年後半に行われたアンケートにてPS4/PS5プレイヤーは宇宙世紀限定の継続を希望したのに対し、PC版プレイヤーはアナザー作品からの参戦希望が多数だったためPC版限定での参戦となった。(*18) ちなみにこのゲームにおいて700コストはνガンダムやサザビー、ユニコーン兄弟が居る最高コスト。 任意のタイミングで発動できる特殊強化ハイマット・モードが特徴的。40秒間スラスター消費無限&武装変化による火力向上や各種ステータスの強化が入る。 ブースト移動中に高度を変更できるスキルと合わせて準空中戦を展開することが可能で、基本的にフライト能力を持たない宇宙世紀機体(*19)とは一線を画す三次元戦闘が可能。 ただしハイマット・モード終了後は一定時間スラスター使用不能&90秒もの間バラエーナとクスィフィアスが使用不能になるペナルティが発生する。このコスト帯でビームライフルのみと言うのは絶望的射撃能力なので、2種格闘で誤魔化すか即落とされても問題ないくらいハイマット・モード中に戦果を上げておく必要がある。 機動力こそ卓越した機体だが火力面では射撃も格闘も標準的。バケモノも多いコスト帯なのでペナルティを恐れて通常形態で漫然と使っても戦果をあげにくく、40秒のハイマット・モードを如何に使いこなすかが運用のカギとなる。 余談だがハイマット・モード発動時の種割れ効果音や、各武装の発射音から歩行音に至るまで宇宙世紀ではなくCEのSEが再現されており芸が細かい。戦闘勝利時のポージングは舞い降りる剣の再現。 実物大フリーダムガンダム立像 2020年7月のガンダムチャイナプロジェクトで、上海のららぽーと前に実物大フリーダムガンダム立像が建造される計画が発表。 既に建造が開始されていたらしく、それから数ヵ月経つとSNS上ではパーツ単位で写真がアップされているなど、現地でも期待が高まっていた。 そして2021年5月28日にオープニングセレモニーが開催。ゲストに西川貴教を迎えたスペシャルライブや、 描き下ろしOPアニメーションなど豪華な内容と共に公開が開始され、同時にVer.GCPのプラモ発売も決定されている。 それでも!追記・修正したい項目があるんだ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 荒れ気味だったので、リセット。 -- 名無しさん (2022-12-08 14 34 52) そういえばSEED放映20周年のイベントの一つで言及されていたが、フリーダムの登場タイミングは計算尽くであることが明言されていたな。 -- 名無しさん (2023-04-24 16 58 06) Wのただし、歴代最強のフリーダムはこいつ。はちょっと吹く。NJCとかの都合そうなんだけどさぁw -- 名無しさん (2023-05-08 10 53 13) 連合やブルーコスモスよりもザフトから異常に恐れられてて何とも -- 名無しさん (2023-06-08 14 08 24) ↑なまじ自分らが作った最新兵器が奪われた挙句とんでもなく活躍したのは目の当たりにしてるからなぁ -- 名無しさん (2023-06-08 16 11 56) ゴジラやメガシャークが暴れてるのと同じだしな、そら狙われますわキラ -- 名無しさん (2023-06-08 16 24 22) 推力がF91の5倍以上と比較してみるとどれ程トンデモな機体かがよく分かる。それを完璧以上に超機動で扱えるキラ、そりゃフリーダムは恐れられるよね -- 名無しさん (2023-06-08 18 47 12) ↑ 推力はそうでも推力重量比で考えると1.6倍程ですね。 -- 名無しさん (2023-06-09 18 03 34) デカい翼が目立つからハデハデなイメージが強いけど本体のデザインは案外シンプルな気がする -- 名無しさん (2023-08-20 16 36 45) ジャスティスと併せて各勢力にデータが漏れた機体…(本編でも描写されていたが)連合側に機体データが漏れたのはクルーゼの所為だが。 -- 名無しさん (2024-02-03 07 52 59) ↑アズラエルがナタルにフリーダムとジャスティスのコードネームを告げるシーンが本編にあるよね。 -- 名無しさん (2024-02-03 07 59 48) PC版バトオペ2に実装されたとき、バナーに何故かラムズゴックが採用されてたのを「インフィニットジャスティスの間接的な参戦」とか言われててワロタ -- 名無しさん (2024-02-14 20 57 39) GジェネDSのフリーダムの敵部隊の殲滅力は相当なものであったと記憶している。 -- 名無しさん (2024-03-27 16 36 44) そういえばカガリが回収したフリーダムのコックピットってそのまなんだっけ?やろうと思えばカガリ用にフリーダムルージュなるものが出来たりするのかね(劇場版続編があるなら) -- 名無しさん (2024-05-27 17 37 54) SEED終盤みたいに手持ちの資源でどうにかしなきゃって状況でもないし、今のオーブでフリーダム再生産したけりゃ普通に作れると思うんだけど -- 名無しさん (2024-05-27 18 53 58) ↑パイロットたちを集めんのが大変だよ -- 名無しさん (2024-05-27 19 13 52) カガリ用って話じゃなかったの? -- 名無しさん (2024-05-27 19 26 01) ↑そ、カガリ用。核エンジンもあるし。 -- 名無しさん (2024-05-27 19 29 48) 「カガリ用」か「パイロット」がぼくの知らない隠語か何かなんだろうか・・・ -- 名無しさん (2024-05-27 20 16 54) そういえば大体空とんでたり宇宙だったから地上戦はレアなんだな。劇場版でライフリが地上格闘で大活躍してたのはファンサービスでもあったのかも。嬉しかったぞ -- 名無しさん (2024-05-31 22 53 40) 名前 コメント
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こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 通常のBR。コスト平均より威力が高い 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 ビームサーベルを構え、相手に突進する サブ射撃 プラズマ集束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNでビーム砲。威力が高い クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後でレール砲。発生・弾速が優秀 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 204 発生・弾速が優秀。ダメージにばらつきがある 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 回転しながらメイン、サブ、特射を発射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びが優秀 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 受身不可 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 デストロイ突き。発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀。主力格闘 後格闘 突き刺し→蹴り 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同一モーション後以外の格闘入力で派生 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】ハイマットフルバースト 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】突き刺し→蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2012/08/03 整理 2012/05/19 contents追加 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが復活参戦。 キラはフリーダム搭乗~最終話での決戦仕様。 覚醒カットインには宇宙で散ったフレイ・アルスターの精神がキラに重なり力を与えるかのような演出がある。 Zガンダムの覚醒カットインと似たような演出。 2012年1月26日より、ジオングと共に500円での有料配信が開始された。 コスト2500の高機動高火力万能機。 耐久は2500の基準より20低く、ストフリと同じ600。 隠者と比べレバー入れ慣性のみ1歩劣るが、他は全く同じパラメータを持つ。 旋回性能・BD速度・上昇性能・格闘性能はかなり優秀で赤ロックは通常時Hi-νと同じ。 隠者に比べサブを絡めた火力に恵まれており1発のダメージが大きくなりやすく、ゲロビも持っている。 しかし、隠者のような使いやすいCSがなく継戦能力に劣り、自衛力の点でも劣る(あちらは自衛武装の塊のようなものだが) 射撃武装は威力80のBRと、コンボの〆に活躍する威力140のNサブ、射程は有限だが弾速に優れる後サブを持つ。 格闘は一見威力に劣るが、ダメージ効率に優れる特格派生とNサブを絡めたコンボのおかげで火力が高い。 横格闘が非常に高性能で2500万能機としていずれも高水準にまとまっている。 特格の横回転は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、 オバヒでも出せることを利用しての追撃や暴れ、着地ずらしなどにも使える。もちろんコンボにも有用。 欠点はサブや特射のリロードが遅く、武装の回転率が悪いため、継戦能力に欠けること。 上記とは少々異なるが羽が大きいため、その機体グラフィックの都合上、 敵機の射撃が他機体と違い見づらく被弾してしまうことがある。慣れれば問題ないが地味に欠点か。 火力はコスト3000に達するレベルだが、無理やり押し付けるような武装に欠けるため、攻撃を当てる性能に乏しい。 わかりやすく言うと、どの武装も素直すぎる。 基本性能は高いので、丁寧なブースト管理、丁寧な着地取りなど、ようするに丁寧なプレイングが重要な機体。 勝利時は原作第35話の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ていた場合、ジャスティスと一緒にOPを再現。 敗北時は半壊した原作ラストシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80の高威力BR。サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。 見た目は細いビームだが判定は通常のBRと変わりなく、わずかに弾速が早いため当てやすい。 BRの弾速についてはジオ、ゴトラタンと同じで、おそらくDLコンテンツ機体の通常BRは若干弾速が早い模様。 とはいえ、ギスメインやユニメインに比べれば大幅に劣り、あくまで気休め程度。 他の武装のリロードが全体的に長く、使いやすいCSもないので依存度が高い。 弾切れすると途端に苦しくなるので無駄撃ちは控えよう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/格闘/特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 自機左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 当たれば受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。 イメージとしては 発生が遅くなったユニコーンNT-DのBD格闘 アシスト化 速度の下がった隠者リフター 空を飛ぶようになり、速度の上がった∀のレバー入れカプル この辺がよく例えとして挙げられる。 発生は遅くチャージも3秒と長いが、アシスト故に発生保証がある。 誘導もあまりないが突進速度がそれなりに速く(BR程度)、銃口補正も悪くない。 通常着地を取るタイミングより少し早めに出すと丁度良い。 範囲が横に広く、迂闊な着地にはステップやBDの初動が引っ掛かってくれる。 地面や障害物に接触しても地形に沿って進む(ただし急角度は越えられない)。 補正が良いため追撃でダメージが良く伸び、受け身不可の高高度打ち上げダウンが取れるが、肝心の追撃が難しい。 なによりチャージ時間が3秒と長めでやや使いにくい。 下手にBR等の射撃で追撃すると通常ダウンになってしまうので注意が必要。 射撃での追撃は特射推奨、赤ロックぎりぎりでも追撃しやすく簡単に200程のダメを出せる。 というより特射以外では安定しない。 確実な拘束を取れて敵の戦線を乱せるので、自機僚機共に追撃か片追いかの選択は早めにすること。 コンボパーツとしては特格格闘派生やNサブが優秀なので、拘束目的以外あまり出番はない。 用途としては弾切れ防止用やセカインで打ち上げダウン狙い、あるいは僚機が追撃することを祈って。 尚、呼び出されたジャスティスはフォビドゥンのレイダー、V2のメガビームシールド等を貫通する。 当然だが同時に複数のジャスティスを呼出す事はできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 10秒/1発] BR、特格からキャンセル可能。 どちらにも使い道があるが、弾の消費・リロードが共通で撃つ際には足が止まる。 リロードが長いため、弾を無駄にしないように状況判断やコマンド入力はきっちりと。 レバーN [属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 通称バラエーナ。VS.シリーズおなじみの2連装の高出力ビーム。 誘導はBRと同等だが発生と弾速がやや遅いため、直当ては難しいが、威力が140(70×2)と非常に高威力。 BRからの直接キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRと同じ威力。 2発同時ヒットで140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。 これをコンボに組み込むことでかなり火力が上がる。 1発ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボ後横虹ステから当てると片方しかヒットしないことがある。 レバー後 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 Nサブより発生と弾速に優れているが、銃口補正・誘導が弱く、射程距離に限界があり緑ロックには届かず消える。 弾の判定も同じレールガンであるストライクのI.W.S.P.のサブよりも細い。 BRからのキャンセルでは威力が50(25×2)に低下する。 稀にダウン前に追撃を入れられることがあるが、補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 弾速等の性質上、青着地を狙いやすいが着地ずらしには弱い。 威力はともかく、発生と弾速が早いため、ダウンを取ることと迎撃することにかけては非常に優れている。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 初めて特射に配置されたおなじみのフルバースト。BR、特格からキャンセル可能。 サブとは異なりキャンセル補正はない。 視点変更があるが、レバー下入力、または特格からのキャンセルでカット可能。 ストフリのサブと同様に優れた弾速と銃口補正を持ち、さらにストフリより照射中のブースト消費やリロード時間が少ない。 ただし発生は劣化していて短いタメがあり、ストフリやサザビーのゲロビとは使い勝手が異なる。 どちらかというと銃口補正を利用して当てるタイプだが、「強銃口補正」と呼べるほど補正は強くない。 発生はクスィーゲロビ、DXサテ、試作三号機よりは早く、それなりの発生とそれなりの銃口補正を併せ持つ。 着地取りやカットにと用途は多く、高弾速と銃口補正によって生当てしやすい部類。BRに次ぐ中距離戦での主力武装。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 近距離なら発生と銃口補正の両方を活かして無理やり当てられる。 見られていると余裕で迎撃されるので見られていないときに。 ダウン値の蓄積が遅いのか、強制ダウンまで持っていくには足を止めて照射し続けなければいけない。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。 こちらは入力してからの発生は早いが回転動作を挟んでいるため実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 また、照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 赤ロック限界~内側では194(強制ダウン)、接射は204。 特格中では、赤ロック限界156、格闘ロック付近176、完全にフルヒットで180。接射しても強制ダウンしない。また、緑ロックサイド7初期位置では当たらない。 ちなみに今作ではBRもしっかり撃っている。 vs.シリーズ5連続登場の本機だが、この技でBRの照射が再現されるのは初めて。 逆に残念ながら前作とは違いレールガン部分は今作ストフリと同じくビーム属性。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても残りの部分が途切れることはない。 また、当たる部位によりダメージが変動する。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがオバヒでも出せる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 回転中にBRを出した場合、更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 1回転で派生すればそこでモーションが終わり、2回転で派生すれば滞空時間は長くなる。 後格以外の格闘派生でBD格に似た派生格闘が、後格派生で後格が出る(ブースト消費があるのでキャンセルかも)。 特格中BRからは通常時同様にサブなどにキャンセル可能だが、キャンセル補正はかかる。 例:特格中BR→Nサブで136。 BRを特格でキャンセルしてサブ、特射に繋げる場合はキャンセル補正はかからない。 BRは上述の派生格闘、後格闘にもキャンセル可能だが、派生格闘は伸びないので至近距離を除いて封印安定。 これらの派生は入力受付が短く、回転の初めの方で入力しないといけないため早めに入力しておきたい。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止してから発射する。発射後、自動的に1回転してから自由落下する。 使用後はクールタイムが2秒程あるので、リロードも含めて10秒程で再使用可能になる。 誘導は切れないが、使い方としてはデスティニーの残像における「攻撃の繋ぎ」と「暴れ」の用途と近い。 オバヒからの追撃や着地ずらしの他、良補正の派生格闘をコンボに組み込む等が主。 ちなみにそこそこ速くシールドできる。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、特格格闘派生とNサブをコンボに絡めれば、 万能機としては十分に高いダメージを狙える。 余談だが、抜刀中はBRが腰部にマウントされるのが再現されている。 発生:N=前=横 BD 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック いつもの…とは少し違う3段格闘。2段目がよろけ属性になり、3段目が回し蹴りからタイキックになった。 判定はいまいちのようだが、なかなかの伸びがある。 キャンセル回数が増えるが威力を補う場合はサブ〆で。 2段目から後派生で、原作第35話でデュエルASの脚を斬った多段ヒットの斬り抜け。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。 こちらの方がダウン値が低く、カット耐性が高くなるが、代わりに威力と補正が劣悪。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く。 『SEED DESTINY』でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。後退時も地味に原作再現。 初段がヒットすれば自動で2段目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も中々に強力。 至近距離では横格以上に信頼できるものがある。 また、この格闘は掴み属性のため、前格中に敵機を撃墜した場合前格を出し続けていれば、爆散した後の出し切り分まで覚醒ゲージが溜まる。 そのため、前格〆で敵機を撃墜できそうな状況でカットされる心配がなく余裕のある状況であれば狙ってみて良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み 2~4hit 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み 5hit 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 右手で斬りつけた後に左逆手で斬り上げる2段格闘。セイバー斬り。 打ち上げるため安定してコンボへ繋げられる。 威力、補正はNNと同一だがダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 回り込み、伸び、発生が良好なフリーダムの主力格闘。 特に発生に優れており、隣接~密着での『発生勝負』には打ち勝ちやすい、敵機と近いほど強味を発揮するタイプ。 反面『判定勝負』には強くなく、デスサイズヘル、シナンジュなどの最高クラスの横格はもちろん ストライクフリーダムや∀のような強い判定と範囲を持つ格闘には密着以外では勝ちにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→蹴り 「もう立たないで!」 『SEED』最終回においてラウのプロヴィデンスを葬った技。 前作特格と同様のアンビデクストラス・ハルバードでの突き刺し。今作では突き刺した後は蹴る。 判定は優秀なのだが、機体2機分程度浮く動作が入るため、発生が非常に遅い。 上昇時には誘導切りの効果はないが、誘導の弱い攻撃なら避けられることもある。 後格を虹ステを挟んで繰り返すことは回避行動としてはそれなりに優秀。 オバヒ時は上昇せずにまっすぐ突進するが、踏み込む前にサーベルを前に構えるのは変わらないので発生は遅いまま。 ちなみに、後格はサーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 BR、特格からキャンセル可能。 ただし発生の遅さによりシールドやステップが間に合う。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずにモーションに入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同威力・同補正の斬り抜け2段。ただし、ストフリよりも発生が早い。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。しかし、発生は遅いので直当ては狙いづらい。 闇討ちやBRからの繋ぎ、コンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 格闘連打で出せるが、タイミングがずれると出ない事も多い。 最初から使うつもりで、特格即格闘連打で使うべき。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててNサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 回転して切るためか自機の後ろにも攻撃判定がある。初代のハンマー程では無いが、周囲を巻き込む場合がある。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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ここはフリーダムの家である!
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プラモ屋フリーダム ナール店へようこそ 「ようこそプラモ屋フリーダムへ買いたい物があればコメント欄へ書き込んでください。開店時間は朝7時から夜10時までです。」 店長 フリーダムX 月給(毎月最終日) 10,000dd 種類 値段 ボーイング747-400日本政府専用機仕様 500dd ボーイング747-400アメリカ政府専用機仕様「エアフォースワン」 600dd エアバスA380エアーフランス仕様 400dd ボーイングFA18ホ―ネット 500dd P-38ライトニング 500dd P-51Dムスタング 500dd コンコルド 600dd 熱気球 500dd C62(蒸気機関車) 500dd D51(蒸気機関車) 450dd TGV先頭車両一両&中間車両1両 800dd オリエントエクスプレス先頭車両一両&中間車両1両 800dd サンピエトロ大聖堂 500dd 注文や新商品追加の要望はこちら・・・ ボーイングFA18ホ―ネット500dd 下さい! -- 青鳥 (2010-11-19 19 50 06) かしこまりました ボーイングFA18ホ―ネット ですね 500ddになります ご利用ありがとうございました -- フリーダムX (2010-11-19 19 58 39) ちょっと編集しました -- はやぶさ (2010-11-19 20 31 29) どもです -- フリーダムX (2010-11-19 20 48 47) ご来店中の皆様へ ただいまよりプラモ屋フリーダム開店セールを開催します 全商品半額とさせていただきます -- フリーダムX (2010-11-20 17 36 06) 半額の半額・・・四分の一になるということか! -- 八幡神社 (2010-11-20 17 52 49) ということでサンピエトロ大聖堂を125ddで頂きます -- 八幡神社 (2010-11-20 17 53 41) その通りです確かに125dd頂きました またのご来店お待ちしております -- フリーダムX (2010-11-20 18 54 05) D51を -- 六芒星 (2010-11-20 20 05 18) かしこまりました 半額セール中なので225ddになります またのご来店お待ちしております -- フリーダムX (2010-11-20 20 49 43) もうすぐ2号店を出すのでそこも宜しくお願いします ちょっとチャット来て! -- はやぶさ (2010-11-21 20 23 53) 開店セールは11月22日で終了します -- フリーダムX (2010-11-22 10 16 49) もう終了してたorz -- 名無しさん (2010-12-09 17 13 53) あ、名前忘れてました、すみません -- h-0221 (2010-12-09 17 14 22) 名前 コメント
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フリーダムガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フリーダムガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 349 125 155 127 15 570 150 279 228 30 799 165 403 329 50 1249 195 527 430 80 1759 220 601 490 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 16.42% 対 物理射撃 11.78% 対 ビーム格闘 6.26% 対 ビーム射撃 5.79% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ラケルタビームサーベル 0.3150.210*2 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ラケルタビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ラケルタビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ルプスビームライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 クスィフィアスレール砲 0.350*2 3 26.0s 物理 射撃 サブ兵装2 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 0.505*2 1 12.0s ビーム 射撃 SPA ハイマットフルバーストモード 6.940 補正1000→6942 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中特殊格闘、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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「希望を消さないためにも、今は!」 型式番号:ZGMF-X10A 全高:18.03m 本体重量:71.5t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推力:計測不能 (HGCE 1/144 フリーダムガンダム 説明書より引用) 21世紀初のガンダム作品『機動戦士ガンダムSEED』の主人公機。 それまでのストーリー前半でストライクガンダムに乗っていた主人公キラ・ヤマト(CV: 保志総一朗 )が搭乗し、後半での愛機として使用した。 ハリウッドで製作された実写作品『Gセイバー』に登場するRGM-196フリーダムや、 『機動武道伝Gガンダム』第二回大会優勝機及び外伝である『機動武闘外伝ガンダムファイト7th』に登場した、 ネオアメリカ代表GF7-023NAガンダムフリーダムや、『SDコマンド戦記II ガンダムフォース』のキャプテンガンダムFF(フリーダムファイター)とは関係ない。 というかガンダムの「ダム」も元々フリーダムが由来なので二重表現である(『SEED』では由来が異なるため問題無いが) 本来は一対多の砲撃戦を想定して造られており、特徴的な「マルチロックオンシステム」によって数機の敵機を同時にロックする。 大出力のプラズマビーム砲二門、腰部にレールガン二丁を装備し、ニュートロンジャマーキャンセラー*1搭載の核エンジンによってほぼ無限の動力を誇る。 マルチロックオンシステムを用いて上記の武装を一斉掃射する七色ビーム「ハイマット・フルバースト」は、 同作品内でも対多戦においてトップクラスというより最強と言われる性能を誇る。 同時に建造された格闘戦重視のジャスティスガンダムと比べると遠距離重視の機体だが、 腰レールガンの脇にはビームサーベルも1本ずつ計2本装備しており、接近戦もこなせる。 というか、乗ってるのがキックに定評のあるキラのため、エース級相手には格闘戦で戦ってるシーンが多い。 ここで、メタ的な話をすると格闘戦をしないのであれば、人型兵器の意味(迫力)が無いと言う話である。 事実、外伝を除き宇宙世紀でビット*2を搭載した主人公機はνガンダムしか存在しておらず、そのνガンダムもビットは主に牽制として使用していた。 また、特徴的なウイングにより、大気圏内外どちらでも高い機動性を発揮する。 しかし(特にテレビ放映された)ガンダムシリーズの主役機にしては、「主役機だけのトンデモシステム」を積んでいないという少々珍しい機体であり、 その上、後述するが元々はザフト用だった訳で、主人公専用機という訳でもない。 言ってしまえば単なる高性能機であるという設定は、ガンダムシリーズの主人公機としては少々淋しさを覚えずにはいられない。 尤も、初代ガンダムも単なる高性能機でしか無いのだが(総合能力で、敵の最終量産機・ゲルググにも劣ると言う設定。当時は乗り換えイベントも無かったし)。 独自のシステムを持たないという点は、次回作の主人公機であるデスティニー及び後継機であるストライクフリーダムもほぼ同様。 一応後者はキラの搭乗を前提とした仕様(操縦者の反応速度と操縦技術に依存した超運動性と超紙装甲)になってはいる。 ただし、前述のニュートロンジャマーキャンセラー搭載機は続編や外伝作品を含めても10機程度しかなく、作品世界の中では希少な機体ではあると言える。 ニュートロンジャマーキャンセラーの恩恵は、稼働時間がほぼ無制限な事と、 前述のハイマット・フルバーストのような高出力の武装をドライブ出来るという事なので、 作品的にメリットが目立ちにくいのも事実である。 設定画での野暮ったさや、ネーミングから当初はあまり歓迎されていなかったが (ガンダムという名前自体が「ガン」とフリー「ダム」に由来している事から、それにちなんで福田監督が反対を押し切って命名した)、 いざ本編に出ると、それらのマイナス要素が霞むほどにクリンナップされたスタイリッシュなフォルムで登場。 デザイナーの大河原氏によると「ストライクの武装全部乗せ」した機体をリクエストされたため、「格好悪くなりますよ」と別案を出し現在の形になったとの事。 その甲斐もあり劇中での活躍も相まって前評判を完全に覆し、見事に人気を勝ち取ってのけた。 そのせいか、プラモデルはMG以外はあまり評価が高くない (設定画準拠であるせいと思われる。映像作品準拠で開発されたMG版は案の定絶賛された)。 これが件の「ハイマット・フルバースト」。 + 余談 実はこのハイマット・フルバースト、当初は高機動のハイマットと砲撃用のフルバーストのみであり、本来は存在していなかった。 フリーダムガンダム登場とほぼ同時期に発売された1/100,1/144HGのフリーダムガンダムが、 ハイマット・フルバーストを再現できないのはその名残とも言える。 (後に発売されたマスターグレードではちゃんと再現されている) 劇中でなんでそんな事が可能になったかというと、福田監督曰く「その方が派手でかっこいいじゃないか」 (福田監督は元々監督としては思いつきで周りを振り回す事が多いのだが、演出家としてはピカ一である)。 その見栄えの良さから、フリーダムの代名詞として認知されるまでに至っている。 ちなみに、高山瑞穂氏による漫画版『機動戦士ガンダムSEED』(通称:ボンボン版)では、 このハイマットモードとフルバーストモードの同時使用不可の設定が引き継がれているのか、それぞれ別に使い分けている。 そのため、最初フリーダムで敵陣をハイマット・フルバーストで一網打尽にするシーンが丸腰で説得という場面に変わっていて、 これはこれで人気の高いシーンとなっている。 兄弟機であるジャスティス(こちらは格闘戦寄り機)と共に、 「ナチュラルに「正義」の鉄槌を下し、コーディネイターの真の「自由」を勝ち取る旗印」としてザフトに開発された。 しかし、ラクス・クラインの手引きでキラに強奪される。 その後、兄弟機・ジャスティスを配備したら裏切られて持ち逃げされ、最終的には両機を運用するために造った艦まで強奪された。 更に更に、フリーダムの後継機として研究されていた機体(これがストライクフリーダムだそうな)さえ戦争終了後に盗まれ、 おまけにあらゆるデータを消去・施設を破壊されて新しく開発する事すら不可能になった。 管理がザルすぎ…と言いたい所だが、フリーダム強奪を手引きしたラクスはプラント最高評議会議長の娘、 ジャスティスを持ち逃げしたアスランはプラント評議会初代国防委員長の息子と、どちらも国の重要人物の子なので、 誰も彼らが反旗を翻すなんて疑えなかったのだから仕方ない。 余談だが、フリーダム強奪や後継機奪取及びデータと施設の破壊などは、 クルーゼが戦死した上に、戦後すぐに戦争犯罪者認定されたのを良い事に、クライン派の人達が全部クルーゼに擦り付けている。 本作においては、プロヴィデンスガンダムや強化人間三人組を除く敵に対してはほぼ無敵であり、 続編である『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』にて再登場した際も、 『SEED』後に結ばれた停戦条約で軍事利用を禁止されていたニュートロンジャマーキャンセラーを依然として積んでおり、 キラのずば抜けた操縦技術も相まって絶対的な強さを誇っていた。 最終的には新主人公シン・アスカの乗るインパルスガンダムによって撃墜される事となるが、 その後フリーダム以上の恐怖性能を持つ兄弟機「ストライクフリーダム」が登場。更にザフトを苦しめたのだった (なお、ストフリにはドラグーン(他シリーズにおけるビットに相当)が搭載されているがキラはあくまでも旧主人公だからセーフ。 そのためか、最終戦はデスティニー対インフィニットジャスティスによる格闘戦となっている)。 ちなみに、強奪されなければフリーダムにはイザークが乗る予定だったとか。 『SEED』の最終決戦でボロボロになった後上述の通り『DESTINY』で再登場したが、後年の作品『ECLIPSE』によると、 オーブの企業モルゲンレーテ社に修理を依頼したかららしい。 この時に得られたフリーダムの技術を以て子会社のモルゲンレーテ・エアロテック社が開発したのがエクリプスガンダムである。 ライジングフリーダムがストライクフリーダムとムラサメを掛け合わせた割にフリーダム寄りの構成なのはこのデータのせいかもしれない このエクリプスガンダム、2機生産されていたのだが、主役機の1号機はミラージュコロイドやビームシールドといった、 電力をバカ食いする装備を搭載していながらバッテリー機という矛盾した仕様になっている。 これは連合とザフトに対する「技術的な抑止力」という目的があるためである。 ちなみに部品取り用に残されていた2号機は核動力機であったが、案の定強奪されてしまった。 盗まれるガンダムが2号機なのは最早恒例行事なのか + 武装 MMI-GAU2ピクウス 76mm近接防御機関砲 マイウス・ミリタリー・インダストリー社製の機関砲で、ゲイツなどにも搭載されている。ピクウスはラテン語で「キツツキ」の意。 MMI-M15クスィフィアス レール砲 両腰部に搭載されたレール砲兼スラスター基。 側面には保持性を高めるグリップも存在。普段は3つ折りの状態でAMBACユニットとして姿勢制御に関わったり、推進器としても機能したりしている。 また、ビームサーベルのマウント部も兼ねているが、ビームライフルを腰に下げる時は、スペースの関係でレール砲を後ろ廻す事から、 ビームサーベルを抜きづらい欠陥設計だと指摘されている(ビームライフルを投げ捨てるなら別だが)。 クスフィアスはラテン語で「メカジキ」の意。 余談だがレール砲の類はビームに近い表現で描写されるが、ビームは緑(強力なものは+赤)で、こちらは黄色と色で違いが表現されている。 なお、リマスター版では表現がビームとは差別化され、実体弾らしくなっている。 MA-M01ラケルタ ビームサーベル ジャスティスと共通のマティウス・アーセナリー社製ビームサーベル。 柄同士を連結させると「アンビデクストラス・ハルバード」と呼ばれる双刃のナギナタ形態にする事も可能だが、 キラは二刀流の方が得意らしくあまり使われない (なお双刃(ツインブレード)を「ナギナタ」「ハルバード」と呼ぶのはガンダム世界でしか通用しない。 念のため書いておくが、ナギナタ呼ばわりは『機動戦士ガンダム』のゲルググに従ったものであり、良くも悪くも『SEED』独自ではない)。 ラケルタはラテン語で「トカゲ」の意。 MA-M20ルプス ビームライフル 機体よりも早く完成したビームライフル。 ビームサーベル同様にジャスティスと共通規格。 ルプスはラテン語で「狼」の意。 M100バラエーナ プラズマ収束ビーム砲 最上部に位置する2枚のウイングに内蔵されているビームキャノン。 ランチャーストライクのアグニに匹敵する火力と射程を誇りつつ2門も装備されている(ランストのアグニは1門のみ)フリーダム最強の火器。 バラエーナはラテン語で「鯨」の意。 ラミネートアンチビームシールド ジャスティスと共通規格の盾。 通常の対ビームコーディングの盾と違いラミネート装甲で作られている。 台形の部分には銃眼があり、ビームライフルを保護しながらの射撃が可能。 ミーティアユニット 専用の母艦エターナルに搭載されている全長100メートル近いサイズの大型兵装ユニット。 超高出力のビーム砲、超大型ビームサーベル、無数のマイクロミサイルポッド等が内蔵されており、 フリーダム(や兄弟機のジャスティス等)と合体する事で、戦闘機並みの速力、戦艦並の火力を付与する。 要するにSEED版デンドロビウムと言うべき装備。 これを装備したままハイマット・フルバーストを使用する事も可能(上記GIF画像は装備中に使用した時のもの)。 + 『Gジェネレーション』シリーズでは 『Gジェネレーション』シリーズでは流石に主人公機だけあり、他作品の歴代主人公と並べても屈指の機体性能を誇る。 サーベル・ライフル・バルカンと一般的な武装の他、長射程・高威力のBEAM2兵器「バラエーナ」と、 マルチロックオン対応の特殊射撃「ハイマット・フルバースト」により高い対応力を持つ。さらにMAP兵器まで使える。 原作通り空適性Bで飛べるため足回りも良く、ウイングガンダムゼロカスタムと並びマルチとMAP兵器で敵機をどんどん殲滅出来る。 唯一の難点はEN消費の激しいハイマット以外に特殊攻撃がないため、防御アビリティに引っ掛かりやすい事。 とはいえ、ハイマットで対策できるだけ、本当にビーム攻撃しかないゼロカスと比べれば大分マシである。 また、こちらはフリーダムに限った事ではないが、ニュートロンジャマーキャンセラーを自前で搭載しているため、 本来は毎ターンEN消費という無視できない欠点のあるフェイズシフト装甲を無消費で機能させられる。 フェイズシフト装甲は実弾攻撃によるダメージを軽減する上、盾も持っているので、多少腕の悪いパイロットでも安心して出撃させられる。 演出面でもやや優遇されており、ハイマット・フルバーストは原作のマルチロック演出が再現された上、SEED覚醒できるキャラなら種が割れる。 ラケルタ・ビームサーベルも作品によって原作で多用した突撃しての居合、またはセイバーガンダムを達磨にした一瞬での滅多斬りと、 どちらもスピード感とインパクトを両立した演出となっている。ジャスティスガンダムとの合体攻撃演出にも対応している。 なお、初登場の『GジェネレーションA』では、クルーゼがフリーダムに乗って襲いかかってきた。 + 『連合VS.Z.A.F.T(II)』及び『ガンダムVS.』シリーズでは 『機動戦士ガンダムSEED 連合VS.Z.A.F.T』では最高クラスの機動力と性能のいい武装を持ち、格闘も並よりいい性能のものばかり。 またハイマットフルバーストも再現されており、原作とは違い1機のみにしか攻撃できないが威力がとても高く、照射系の部類では隙が少ない。 以上よりこのゲームの最高コストの機体として相応しい性能を持っている事から、初心者から上級者まで幅広く愛されている。 次作『連合VS.Z.A.F.T.II』では、ゲームの仕様自体の変更の影響もあまり無かったので初心者から上級者まで扱いやすく、 更に前作同様ブーストが速度・持続共に高レベル、射撃面でもサブ射撃であるバラエーナの誘導性が強化等、 格闘面でも「誘導性の強化」等全体的に強化され、その上で最強コスト編成である「560+420」を組める事もあり、 非常にレベルの高いオールラウンダーに仕上がった。 新機体のストライクフリーダムもフリーダム同様非常に高性能な機体に仕上がっているが、コスト編成面の関係で最終的にフリーダムの方が評価が高かった (コスト590機体の中では最強クラスの性能だったが、対コストのメインになる280機体の性能が420機体に比べてかなり劣っていたため)。 次シリーズ『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』では、何故か無印『SEED』ではなく『SEED DESTINY』枠から参戦。 これは一作品二機(初代ガンダムのみ連邦とジオンで別枠)という参戦枠の制限からだと思われる。 基本性能は『連合VS.Z.A.F.T』シリーズのものを踏襲しつつ、キラのSEED覚醒を再現したキャンセル覚醒が搭載されたが、 このキャンセル覚醒がヤバイほど強力だった。着地硬直以外のほぼ全ての動作をキャンセルして高速移動するという代物で、 元々機動力が最高クラスなのにキャンセル覚醒がついた事で、よほどのにわか仕込みでない限りフリーダムに弾がかすりもしないのは日常茶飯事。 キャンセル覚醒の弾切れ時は発動できないのだが、これの空撃ち動作を利用した回避技術まで編み出された。 明らかに他機体とは一線を画し、一人だけ別ゲームをしているような錯覚さえ覚えるほどである。 体力が異常に少ない(他の同コスト帯の体力が650~750。この機体は550と1ランク下のコスト帯の平均をも下回る)とはいえ、 それを補って余りある壊れぶりから本作の7強機体の中でも「1狂」とまで称された。 機体制限のない大会などではフリーダムを使用しないペアはまず存在しないという惨状で、全国大会は正にフリーダム祭りといった状態であった。 フリーダム!フリーダム!フリーダム!どいつもこいつもフリーダム!なぜ奴ばかり(ry ゲストで呼ばれた古谷徹氏の「なんでフリーダムとキュベレイばかりなんですかね?」発言はもはや伝説。 さらにはお互い逃げ回り時間切れ続出で、予選決勝に至ってはスタッフが「逃げないで戦って下さい」などと発言する始末である。 元々作品・機体・パイロットを嫌っている人達もいたのが追い討ちをかけ、掲示板などは荒れ模様となった。 しかし、ここまで異常な性能として君臨したフリーダムでさえ、 キュべレイMk-IIのファンネルだけは相手側がミスをしない限り回避する事が不可能であったため、 互いにフリーダムとZガンダムか、試作二号機のコンビの対戦でもない限り、「負けそうになったら逃げて引き分け」という戦法を取れなくなった。 「画面内で戦って下さい」 「クルンジャナイ!ヤメロ!モー!」 更なる次作『ガンダムVS.ガンダムNEXT』では枠が無印『SEED』に移り、これに伴いパイロットがDESTINYキラからSEED連合キラに変わった。 キャンセル覚醒に相当するNEXTダッシュが共通システム化して全機体で使用可能になった事を受けて、 覚醒の性能が大きく変わった(一定時間、ブースト消費量を大幅軽減する。しかしリロード時間と効果時間のギャップが大きく使いにくい)。 その上、前作の反省から猛威を振るった機体はかなりの弱体化を受ける事になり、 その筆頭であったフリーダムの『ガンダムVS.ガンダムNEXT』におけるランクは下の上レベルになった。 機動性を活かしBRと格闘を当てていくというコンセプト自体は変わっていないものの、 ロック距離の短さや格闘の伸び・判定と不安定さ、低い耐久力などが足を引っ張り扱いが難しい。 なお、隠し最終ステージにて(プレイヤー仕様とは別の)ラスボス版ストライクフリーダム先生が降臨。 パイロットはプレイヤー仕様、ラスボス版共にDESTINYキラ。 プレイヤー仕様ストライクフリーダムは弱機体だから別に用意しないと張り合いなくね?は禁句 CPU専用だからこそ許される超性能武装と高耐久力で暴れ回る。 さらにコンティニュー不可能であり、初心者~中級者の関門となっている。 ボスラッシュでは大トリこそ譲ったものの、デスティニーガンダムと共に登場。 デスティニーが暴れ回るおかげで、攻略難易度は隠し最終ステージ以上と言われる事も。 『EXTREME VS』ではストライクフリーダムが続投。 前作でさんざん弱機体と言われた反動か、3000相応の性能を手にして帰ってきたが、詳細はここでは割愛する。 肝心のフリーダムは家庭機版の有料DLコンテンツ機体として無印SEED枠からジオングと共に参戦。 同時解禁のジオングとは打って変わって、癖のない高機動タイプの射撃寄り万能機体。コストは下がって2500に。 BRを軸に、CSでのアスランのジャスティス召喚、バラエーナ(プラズマ砲)とクスィフィアス(レールガン)を撃ち分け可能なサブ射撃、 さらに特射のハイマットフルバーストと射撃の手数が多い。 かと言って格闘が弱い訳ではなく、2500として過不足ないそこそこの性能の格闘を備えている。 参戦前はプレイヤーからジオングと同じく産廃なのでは?と危惧されていたがそんな事はなかった。 やはり売りは豊富に揃った射撃武器。 弾速の速い射撃武器をレールガン・フルバーストと2つ揃えているため、不用意な着地などを狩る事に優れている。 また機動力が高いので回避性能に優れ、総じて動かしやすい。 そして、何と言っても本作におけるフリーダムの大きな特徴は火力。 本作のフリーダムは「サブ射撃(プラズマ砲)の威力が高い」「BD格闘と特格格闘派生の補正が緩い」という2つの特徴を持っており、 これが噛み合った結果、格闘機もビックリの高火力機体となっている。 具体的な話をすれば、BRやいずれかの格闘からBD格闘・特格派生を当て、サブ射でフィニッシュするだけで220ダメージ以上を叩き出す。 他の機体がカット耐性やBD消費を妥協しないと高火力を出せない中、 複雑なコンボも必要とせず、簡単なルートで高火力を叩き出せるのはフリーダムだけの特権である。 反面耐久は600と2500帯では低めであり、こちら側がワンチャンスで流れを持っていかれる事も多い。 また射撃武器は優秀ではあるが回転率が悪く、 特に着地取り・コンボと様々な用途で使うサブ射撃はレールガン・プラズマ砲で弾数が共有されている上、 弾数2発、10秒で1発リロードという低速リロードなので、おいそれと連射する事が出来ない。 その上BRを除けば射撃武器は全部足が止まるため、気軽に撃てないのもネック。 また、性能はともかく「パシュ!(発射音)ピチチチ…(ヒット音)」とやたらとしょっぱくなったフルバーストのSEは、多くのフリーダム使いの涙を誘った。 総じてバランス良く仕上がっており、2500の中でも評価は安定している。 初心者から上級者まで様々なプレイヤーのニーズに答えてくれる良機体と言えるだろう (事実次回作では、公式サイドからも初心者向け機体としてオススメされている)。 ちなみに無印からの参戦ではあるが、本作は前格闘にステラのデストロイを撃墜した場面の再現技を搭載している。 『EXTREME VS. FULL BOOST』にも引き続き参戦、基本的な部分は殆ど変わっていない。 ただ、全機体共通でBRの誘導が下方修正された事が、BRへの依存度が高いフリーダムにとってはやや痛手となっている。 さらに急降下格闘、キャンセル落下テク持ち機体が増加し着地が読みづらい環境になったため、硬直を取る事を主とするこの機体は相対的にも弱体化した。 唯一移動中の相手にも当たりやすい横格闘は格闘機並みに早いとはいえ、耐久の低めの本機にはリスクが高い。 闇討ち機体としての色が強くなったが、高い機動力は健在で最低限の事は出来るので現在は中堅ぐらいとされる。 また『FULL BOOST』では全機体に覚醒技(バーストアタック)が追加されたが、 フリーダムのものは『スパロボ』シリーズでお馴染みでもある、アスラン駆るジャスティスガンダムと同時攻撃を仕掛ける「コンビネーション・アサルト」。 フリーダムとジャスティスが交互に斬り抜けた後、二機同時にフルバーストで敵機を撃ち抜く。 威力は高く見た目も映えるが、ジャスティスが斬り抜けを行ってからフルバーストで撃ち抜くまでフリーダムは空中で完全に静止するため、 敵僚機のカットの的になってしまうのが欠点。 『EXTREME VS. マキシブースト』でも継続参戦。 サブや特格のリロードがやや速くなるなど微強化に加え覚醒時限定でミーティア換装が加わったが、 操作が非常に独特で扱いづらくほぼ魅せ技・ネタの領域を出ないのはやや残念な所。 『EXTREME VS. マキシブースト ON』では使い道の無かったミーティア換装が削除されたが、 格闘CSにNEXT以来となる機動力強化&ブーストを一定量回復するSEEDが追加された。 一落ちするまで一度限りの使用という点、発動中は被ダメが1.5倍になるデメリットもあるが、 攻め&逃げ両面で活躍する。 『EXTREME VS.2』では長年微妙だった射撃CSのジャスティスがリストラされ、新たにムウ搭乗のランチャーストライクに変更。 レバーNでアグニによる照射ビーム、レバー入れで対鑑バルカン砲&ガンランチャーによる攻撃を行う。 またバーストアタックがアンビデクストラス・ハルバードモードのビームサーベルによる斬り上げ&突き→後方に飛び退きながらBR連射を繰り出しつつ、 最後に逆さフルバーストで締める連続攻撃に変更。 本作稼働以前にPS4で発売したガンダムVSシリーズ家庭用オリジナルタイトル『GUNDAM VERSUS』にて、 フリーダムに搭載されていたバーストアタックが逆輸入される形となった。 『EXTREME VS.2 XBOOST(クロスブースト)』では、 BD格闘が完全新規の連続斬りに変更され、前格闘にNEXT以来久しぶりとなるキラキックに戻った。 これまでの前格のデストロイ突きはN格と横格からの後派生専用に変更となり、カット耐性の無さは変わらないが威力が大幅に上がるテコ入れがなされた。 他にも格闘CSのSEEDが開幕時より使用出来なくなった&機動力上昇が控えめになった代わりにリロード対応するようになり、 特射のハイマットフルバーストはようやくTV版と同じ発射音が使われるようになった。最初からそうしてくれよ… このように本作では格闘関連に大きくアッパー調整が入り、 リロード対応になった武装のSEEDによる足掻き&逃げ性能に磨きが掛かった事で2500コストの中でも高い評価を受けていたが、 アップデートによりストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、そして本作よりプレイアブル機としてようやく参戦したジャスティスと共に、 武装のSEEDが発動時の機動力アップと引き換えにリロード非対応になった。 要は前作までと同じ仕様に戻ったのだが、ジャスティスとは違いピョン格やアメキャンなどの降りテクが無い本機にとってかなり痛い弱体化となっており、 プレイヤー達からは「ジャスティスの下方修正の煽りを受けた」と嘆かれる事に…。 その後のアップデートでガンプラのMG ver.2.0をベースにしたものに機体モデルが一新され、 各種武装の性能向上に加えアスラン搭乗のジャスティスが戻ってきたほか (以前の斬り抜けではなく、ビームサーベルによる初段攻撃がヒットすると連続攻撃を行う)、 新武装としてバーストアタックにミーティアによるフルバースト or ビームソード斬り下ろしの二種が追加された。 『EXTREME VS.2 OVERBOOST』ではアシストのLストライクが削除されジャスティスのみとなり、 フォルティス・ビーム砲による照射ビーム、ビームライフルとフォルクリス機関砲による射撃攻撃、 ビームサーベルと蹴りを用いた格闘の合計三種を各種レバー入れで使い分けるようになった他、 特格使用時に派生専用のバレルロールが追加され、通常のバレルロールより高速で回転するだけでなく誘導切り効果も付与されるようになった。 + 『スパロボ』シリーズでは 一貫して乗り換え不可能のキラ専用機となっている。 『第3次α』では、原作通りの展開で手に入るのだが、何故か付けなくてもいいニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。 原作通りなのになんで付けなくてもいいかというと、同作のニュートロンジャマーはUCガンダムシリーズと共演した関係上、 コロニーや戦艦の周りにしか効果のない、対核兵器用の装置という扱いだからである。…スパロボだからしょうがないね。 + ニュートロンジャマーとUCガンダム ニュートロンジャマーは核分裂を抑制する機能を持つ装置である。 これに対し、宇宙世紀世界でのMSの動力炉は核融合なのである (ちなみに西暦世界は太陽光発電が主流となっており、核自体が時代遅れのエネルギーとなっている)。 よって、ニュートロンジャマーを地球にバラ撒いた所で、核融合には関係ない以上、エネルギー問題に支障は全く無い。 他には正暦世界では∀ガンダムやスモーなど一部のMSが縮退炉で動いている。 未来世紀やアフターコロニーのMSについては動力が明記されていない。 一方、『W』ではしっかり原作通りの機能を発揮し、日本以外の各国がエネルギー問題に悩まされるという描写がある。 なんで日本以外かって?日本には超エネルギーの研究を行っている所がたくさんあるから。 ちなみに、『スパロボ』参戦作品でニュートロンジャマーで止まるロボットはジャイアント・ロボとメカンダーロボ。 他にも『J』でも共演しているコン・バトラーVやボルテスVが実は原子力エンジンを積んでいるのだが…『J』においても平気で動いている。 おまけに『冥王計画ゼオライマー』の敵メカである山のバーストンや、隠し機体のグレートゼオライマーに至っては、 核ミサイルをぶっ放して爆発させている。 尤もこのメカ作った組織は普通にジャマーキャンセラー(あるいはレーザー核融合弾頭)ぐらい余裕で開発できる技術力だが。 さらに言えば、『J』に加え『W』でも共演している『フルメタ』のアームスレイブもパラジウムリアクターという核融合動力搭載だが、 上述の扱いの『W』でも特に言及はない。尤もこの技術を所有しているのがいずれも表に姿を見せない組織なので、 他所に伝播させてないという事なのだろうか。 ライターがうっかり失念していたという可能性も十分ある(特に『J』は開発期間的に)が、それを言ったらお終いである なお、アークエンジェルを守るために姿を現すシーンはムービーなど一切無く、マップ上で隣のマスに降りてくるだけなのだが、 位置によっては滝の上のアークエンジェルをスルーして、滝の下に落ちていくシュールな事になる。 性能面では強力な移動後全体攻撃のハイマット・フルバースト、ジャスティスとの合体攻撃があるなどかなりハイスペック。 弱点は燃費が悪い事、当時はミーティア装備時の合体攻撃がない事だろうか。 ミーティア初登場の際には、機体特性が似ているガンダム試作3号機を駆るコウ・ウラキからアドバイスを受けるというクロスオーバーもある。 ちなみに、『第3次α』のCMでは檜山修之氏、日髙のり子氏、水木一郎氏と共演していたが、一人だけ音声が別録だったらしい。 『J』では、周囲のスーパー系の影響でも受けたのか、原作に比べて悩みはするが、前向きに行動し、 原作でも論破出来なかったクルーゼを明確に否定した唯一の作品である。 また、フレイを殺された怒りのあまり、次にクルーゼが登場した際に「クルーゼエエ!」と呼び捨てで叫んだ。 はっきり言って同じ声の別人と化している。 ……まあ英語版では最終話でクルーゼ相手に「Die!(死ねぇ!)」と叫んだり、「You are crazy(貴方は正気じゃない)」とか言うらしいので、 『J』のキラは英語版なのだろう、きっと。 『W』ではストーリー的に外伝作品の『SEED ASTRAY』が主軸に置かれている事と、 ルート選択での「SEEDルート」と同時に選択可能の「テッカマンブレードルート」の原作再現率・主人公を食う立ち位置等の評価が非常に高いため、 少々影が薄い。 テッカマンブレードが初参戦した『J』では、逆に同じルートになる事が多かったので差別化を図ったのかもしれない。 ついでにイザークとカナードよりもテッカマンレイピア(ブレードの妹)を仲間にしたくてテッカマンブレードルートを選ぶ人も多いとか… SEEDルートも熱い場面があるが活躍するのは『ASTRAY』の面々。それに加えて、 (正しい意味で)中二病な発言が印象的な主人公カズマ 件の『ASTRAY』主人公ロウと劾 勇気で色々と乗り越えまくった凱 などといった濃い面々と比べれば、 (特にメンバー入りする前のストライクに乗っている頃)自己主張がやや弱い主人公であるキラでは印象が薄くなってしまうのも仕方ない事かもしれない。 というか、『J』の反動なのか、とにかく「どうして…」と言っては全否定され、一周目のラスボスには「うるせぇ!」とか言われる始末である。 一方で、同作のフリーダムはニュートロンジャマーキャンセラーが毎ターンEN15%回復という原作無視の設定で初めて特殊能力として実装され、 敵味方識別の広いMAP兵器などのアドバンテージもあって、キラの扱いは悪いが、フリーダムの能力は歴代最強とか言われる事も。 イーベルのほうがヤバイけどさぁ… しかし、『SEED』のキラが一番救われた『スパロボ』も『W』である。 フレイがアークエンジェルに救助されてキラに謝罪、アスランとの確執の原因になったトールとニコルも『ASTRAY』の劾に救助されて生還、 ムウとナタルも劾の行動によって行方不明や死亡になる事無く生還、他の外伝作『X ASTRAY』のカナード・パルスとの直接対決と和解と、 原作での不幸が殆ど無くなっている。あとキラにはあまり関係ないがミゲルも生き残る 逆に言えばみんな生きてるから、人の死による成長の分が減ってしまった訳で、登場の遅さも重なり殆ど序盤の雰囲気のままEDまで行ってしまった事になる。 だが、彼を導き支えてくれる仲間も多く存在するため、良くも悪くも発展途上と言った所か。 ある意味では本作の彼はかなり幸せである。 そして、『スパロボ』としては『SEED DESTINY』の初参戦作となった『Scramble Commander the 2nd』では、 初登場時にウイングガンダムゼロカスタムと二機並び立って「羽根付きのガンダムが二つ!?」と刺客達を混乱させた後、 敵対組織に情報操作で嵌められた主人公達と序盤の内に合流、 戦場への介入も主人公達の汚名の返上と、異世界からの侵略者による戦乱を沈めるのが主目的、と初参戦としては無難な活躍をしている。 キラ自身も天然かつ飄々とした性格で、カガリやアスランをからかうなど、中々愉快な性格になっている。 同じく『SEED DESTINY』基準で出演した『Z』では、原作同様に戦場への乱入行動を行った結果、 プレイヤー部隊から猛烈なバッシングを受けるハメとなった。 まあ、半分は自分達の自業自得なので仕方ないのだが、どういう訳かキラ達が戦争根絶を目的とした集団になってたり、 キラ達と出会った時だけ一部の人間の態度が露骨に悪くなったりと、賛否両論となっている。 しかも、一方ではキラ達と違って民間人にはっきりと多大な被害を与えた強化人間組や百鬼帝国の一味、 その他敵勢力からの寝返る人達や捕虜、元仲間だったが自分の意思で裏切り、「醜い人間に生きる価値は無い」 「お前達と一緒にいたのは恥だ」とまで言っちゃう人とまで、いつものシリーズ通りあっさり心を許して打ち解けているが…。*3 ifルートに行くためには、キラとアークエンジェルを数回撃墜しておく必要があったり、 よりにもよってキラ達が正式に仲間になるシナリオで味方増援に出て来て、 「お前らの手助けなんかいるかよ! 邪魔だから、とっとと帰れ!」(原文ママ)とか言われたり…何とも酷い扱いである。 この辺り、リアル系男主人公とまで言われるほどに待遇が良かったシンとは正に対照的である。 ……一応フォローすると、ここまで酷い扱いを受けるのは第三勢力として介入してしまった女主人公ルートのみで、 男主人公ルートでは基本的に味方として登場する事で「なんだかよく解らんけど敵ではなかろう」程度の反応で落ち着いている。 また、キラがハリー・オード大尉からカミーユが言った「正しかろうと、正しくなかろうと人は自分のやるべき事を果たすまでだ」という言葉を聞いて、 自分達がやるべき事を見出すシーンや、ifルートにおけるシンとの和解劇は概ね好評価を受けている。 介入行動をした結果がこれだよ! その事もあり、加入した時はZEUTHに上手く馴染めずにいたが、ZEUTH側が進んで歩み寄った事により打ち解ける事が出来た。 なお、この時に『宇宙大帝ゴッドシグマ』の吉良謙作(キラケン)から「キラキラコンビ」の結成を持ちかけられている。 しかも続編のキラを見る限り満更でもなかったようだ。 + とはいえ…(批判的言及と多少の脱線につき注意) とはいえ、このライターのアンチ思考が丸出しと揶揄されるほどの展開が大きい非難を浴びた事も事実であり、 普段は温厚な人物がアークエンジェル一行を激しく非難する場面に違和感を持った原作視聴者も多く 「種死は嫌いだけどこれはやりすぎだ」「『スパロボ』にこういう展開は求めていない」「他作品をダシにして叩いているようにしか見えない」 という意見も出ており、某ミストさんと並ぶ『スパロボ』負のクロスオーバー例として現在でも語り草となってしまっている。 一応擁護すると、この頃は所謂「種叩き」がまだ盛んで、前述の展開を歓迎する声も少なからずあったのも事実。 また、『SEED DESTINY』初参戦であった『SC2』は完全にキラ寄りのシナリオで、 本来の主人公のシンは終盤まで加入しない敵扱いと真逆の扱いをされている。 公式ラジオ番組でも最終回などに対するツッコミや、 『SDガンダムガシャポンウォーズ』でも、当時最新作であったはずの種系作品の扱いがかなり雑だったりするので (オープニングで主役機が瞬殺される、公式サイトのMS解説でボロクソにけなされる等々)、 どうもメーカー側としても擁護プッシュし辛い時期だったようだ。 「最新作の種は出す」「種嫌いも満足させる」両方やらなくっちゃあならないのがメーカーの辛いところだな 福田監督もムック本のインタビューにて本作を不完全燃焼と語るなど、思う所があったようであり、 後述の『L』ではストーリーに大改変が行われた事や、スペシャルサンクスとしてスタッフクレジットに記載されている事などから、 スタッフに口添えをした可能性も考えられる。 『K』ではこの時の扱いを返上するかの如く、終始味方側として活躍……というか、原作や『Z』とは違い、全然介入行動をやっていない。 唯一、介入した際にはオーブ側だけを攻撃し彼らを撤退させ、ミネルバを助けるという流れになっている。 代わりにシンの影が薄くなったが気にしない 本作ではとにかくデュランダルが悪人化しているので、キラは逆に普通に良い人という扱いで味方部隊でも頼りにされている。 フリーダムはほんの少しの間スポット参戦するといった感じで、燃費が異常によろしい。武器改造費も安い。 ストフリは燃費が異常に悪いのでホント、この燃費の良さを分けて貰いたくなる。 ちなみに介入行動せずに何をやっていたかというと、カガリからの依頼でフェストゥムの調査をしていたらしい。 なお、フリーダムを撃墜された後にボスにボスボロットに乗らないかと提案されている。当然と言うべきか、やんわりと断ったが 『L』においては普通に墜ちる。 本作は敵の命中が軒並み上方修正されたのに加え、連続して狙われると被弾率が上がる仕様(『K』よりマシだが…)であり、 追い討ちとばかりにフリーダムの機体性能が全盛期のエールストライク並であるという悲劇。 雑魚の攻撃にもそこそこ当たり、ボス級と鉢合わせるともう駄目。無限復活NPCなので心配は無いのだが。 よりにもよってエンジェルダウン作戦のシナリオでは復活しない ちなみにエンジェルダウン作戦でフリーダムがシンによって破壊される事も無いので後継機搭乗後もどこかで眠っているはずである。 持ってきてくれよ…とか、裏設定通りにイザークを乗せたかったと思ったプレイヤー多数 ただ理由があり、本作ではデスティニーのストーリー自体にかなりの手が加えられているからである。 + 変更点 シンがキラの存在(人格、フリーダムに乗っている事)をかなりの初期から認識 シンとキラの初邂逅においてシンの「綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」という発言に、キラが「もうそんな事を繰り返してならない。いつまでも花が咲いていられる世界を作らないと…」と返答。シンもそれに同意する(何気に原典の「何度でも花を植える」から変わっている)。 前大戦でキラと共に戦ったディアッカからキラの人となりについて聞かされ、シンはキラへの考えを改める。何でアスランには出来なかったんだろうな ベルリンでの戦闘では当初はキラがステラを攻撃しようとしたため、シンがマジギレして一触即発の状態になるものの、ステラを救おうとしたシンに感化されたキラが爆発寸前のデストロイをフリーダムで抑え込む事で加勢、その間にシンがステラを救出。ステラが確実に生き残る(パイロットになるかは別条件)(このイベント、特に他作品のキャラ達の介入があってこの展開になった訳ではなく、原作キャラ達だけでステラ救出まで持って行った。 原作ではいないディアッカが関わってるけど)。 エンジェルダウン作戦は実行されるものの、ステラの一件からレイ以外はやる気が全く無く(シンに至っては「一緒にステラを助けたあの人と戦いたくない」と明言している)、同行していた自軍の提案でアークエンジェルを自軍側に参加させる事で、エンジェルダウン作戦を回避させようと交渉を行う事になる。この時点でまだラクスがアークエンジェルにいるため、アークエンジェル側は本物のラクスの所在と、彼女がザフト軍らしき部隊に暗殺されかかった事を公表して交渉決裂。シンとキラが戦闘するかと思われたが、そこで現れた他作品の敵の不意打ちからシンをキラが守り、その場は共闘する。戦闘終了後、ミネルバ&アークエンジェル両艦長が協力してアークエンジェル偽装撃沈、体裁は守る。レイが密告したせいでデュランダルも真相を知るが、本作では元々キラ達の抹殺は他作品の協力者から要請されたもので、デュランダルも本心ではやる気がなかったため、見逃す事に。一方フリーダムはNPCとしてイクサー2に攻撃を仕掛けて返り討ちに合うが、ここで撃墜されなくても以後登場しない ジブリールのオーブ逃げ込みシーンでは、一部オーブ兵も出てくるが、主な敵はデストロイなどオーブを焼き払うのも辞さない方針の連合軍(ロゴス)なためキラもシンもカガリもその他も共闘。オリ敵がオーブを壊滅させようとし、登場したばかりのストライクフリーダムを翻弄するも、助っ人に入ったシンが逆にオリ敵を翻弄。シンが作った隙を最大限に活かし、キラとアスランが即興の合体攻撃でオリ敵を撃破、完全和解。 こんな状態なので、アスランはラクスから∞ジャスティスを託された際に迷いを断ち切り、シンに後を託した上でアークエンジェル側に参加(この時点でアスランはまだFAITHなので、独自行動が許されている)。 結局議長は運命計画を実行するが、タリアはFAITHの独自行動権を盾にミネルバ隊ごと反乱。レイだけが裏切るものの、最期は「私の愛した世界を守ってくれ」と言い残しメサイアで他作品の敵バリアに特攻。レイも条件次第(何気に前作の『Z』や『K』の時よりゆるい)で復帰する。また、原作では家族を失った自分を保護してくれた恩人で、互いに敵同士になっていた事に気付かず、自らの手で殺してしまったトダカも死亡しない(但しゲームには登場していない)とHAPPY END!! …スパロボ補正ってレベルじゃねーぞ! 原作とは大きくかけ離れすぎているものの、改変に対しての評価は高い。 評価は高かったものの、シンにスポットライトを当て過ぎてキラの扱いが悪かった『Z』を、ある意味更に昇華させた展開かもしれない。 『第2次Z』では、前作で原作シナリオが終わっているので既にストライクフリーダムに乗っている。 キラ自身は色々ふっきれたのか、ランカの歌を「キラケンさんにも聴かせてあげたい」と言ったり、 そのランカの護衛を決める際に女たらし共と一緒くたに有害扱いされたアスランに「言われちゃったね、アスラン」と言ったりと、 『Scramble Commander the 2nd』を彷彿するかなり愉快な性格になっている。 一方でフレイを救えなかった事を未だに引きずっていると伺わせる場面も存在し、『第3次Z』においても恋人を救えなかった人物に対して、 「自分と同じ想いをしてもらいたくない」と励ましている。 『UX』では原作終了後のため、ラクスと共にプラントに渡っていたが、 第2部中盤でアスランと共にELSに取り込まれそうになった刹那のピンチを救って自軍に参加。 シンとアスランはファフナーに大きく関わるが、キラは『ガンダム00』に関わる形になる。 特にソレスタルビーイングのメンバー全員に専用援護セリフがあるため、前日譚で『SEED』と『OO』が同時進行だったのでは? とファンからは推測されている。 本作ではシンが完全に『SEED DESTINY』の主人公で、キラはあくまで前作主人公という扱いらしく、 シンはボス級と戦闘前会話があるが、キラは無いというシナリオがいくつか存在する。 また、登場が遅いのとシンがファフナーに馴染みまくり、アスランが『スパロボ』史上最高にカッコいい煽りを喰らってやや影が薄い感がある。 尤も、終盤のシナリオではシン・キラ・アスランの3人でボスキャラと一つの戦闘前会話を行う形になるし、 要所要所で他の主人公格と共に啖呵を切る場面もあるので、扱いが悪いとまでは言えないだろう。 EDではなんと刹那達と共にソレスタルビーイング号でELS本星に旅立つ。 ラクスは本作ではプラント議長である関係上プラントに残り、シンとアスランはアルヴィスオーブ軍に残っている(当然カガリもオーブに残っている)ので、 姉、恋人、親友の全てと別離するという地味にとんでもない結末を迎えている。 何故キラがこのような行動を取ったのかは不明だが、キラが「最高のコーディネイター」である事、 コーディネイターは本来調停者としての役割をジョージ・グレンに望まれていた事を考えると、 革新者である刹那に対し、調停者としてキラが同行したという事なのかもしれない。 『劇場版00』のオチを考えると50年どころじゃないレベルで帰れないんじゃないかと思いたくなるが、実は『マクロスF』のフォールド技術が提供されている 地球圏に帰ってきた時に銀色になってないか心配である。 この他にも、キラはソレスタルビーイング勢への援護セリフが豊富なため、『00』のキャラと言われる事もある。 余談だが、後輩であるシン達がやたら馴染んでるファフナー勢は、人工子宮で生まれ遺伝子調整もされているため、 ある意味ではキラ同様のスーパーコーディネーターと言える*4。 『第3次Z』では自軍部隊へ参戦するのはキラとシンの新旧主人公のみとなっている。 アスラン?『天獄篇』で召喚要員になりましたが何か? 多くの歴戦を潜り抜けたためか、白兵戦において手加減する余裕はないと漏らすなど、原作での不殺主義を割り切る事が出来るようになった。 一方で『天獄篇』において黒い台詞が多くなるなど、天然な性格が妙な方向へシフトしたが 『V』では福田監督がクリエイティブプロデューサーを務めた『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』と共演している。 戦闘デモ 『J』版 『第3次α』版 『Z』版 『L』版 + 『A.C.E』では PS2の最終作である『3 FINAL』に『SEED』枠で参戦。 OPムービーに登場しておきながらストーリーに全く絡まないという騙して悪いがryっぷりを披露してくれる。 お助けキャラ的な意味合いが強いのか、高性能で使いやすく多数の火器とハイマットも再現されている。 後にミーティア装備verも扱えるようになり、ミーティア付きフルバースト→分離→ハイマットの連続攻撃が可能になる。 PS3の『A.C.E R』では、『DESTINY』枠でストライクフリーダムが参戦。 機体と中の人だけの登場だった『3』とは違い、ハイマット・フルバーストで崩れ行く洞窟から活路を切り開く、 あるロリ(『ACE』のオリキャラ)の特攻に対し、 汚れ役を買って出ようとしたヒロインの代わりにファンネルドラグーンでブースタのみを破壊し未然に阻止するなど そこそこ出番が与えられており、不覚にも「おおっ」となった人多数。 性能面では『3』同様、いやそれ以上に"お助けキャラ"な調整がなされており、例を挙げると、 連射してるだけで勝手に敵がバッタバッタ薙ぎ倒れる高威力&高連射のBR テンション(スパロボのENとSPを足したようなもの)自動回復。サイバスターのように範囲攻撃を大量にバラまいて大暴れみたいな芸当はできないが、ボスでも雑魚でも安定して活躍可能 SEED覚醒すると一定時間異様に硬くなり、さらにこの間もテンションは自動回復する 覚醒はコスト5かかるが、一度覚醒すると 1 で乱発できるハイマット・フルバースト、0で派生できる格闘斬り抜け連打など使用可能になり大暴れ これ一機と中の人を強化していくだけで一周目通しプレイから最高難易度までクリアできてしまう、隠し機体並の性能を誇る。 + 『友と君と戦場で』 ゲームボーイアドバンスで発売された、『ガンダムSEED』本編のストーリーを追いかけつつ、 if展開や恋愛や友情を楽しめる『友と君と戦場で』では後半操作する機体として登場。 ビームサーベルとビームライフルはエールストライクと特に変化はないが、其の真価はハイマットフルバーストにある。 スパロボ風に言えばマップ兵器にあたるのだが、射程がほぼ無限、横幅も広く10体くらいまとめて雑魚を撃破できる代物。 さらに、フリーダムはエネルギーが勝手に回復するため、連発してガス欠になったら逃げ回って回復し、また撃ちまくるなんて事も出来る。 ただし、命中率は悪いため、ネームド相手には威力・命中共に高いビームサーベルを使った方が速い。 ビームライフルは、自機も敵も動き回るこのゲームではあまり使い勝手は良くない。 ちなみにPS装甲も再現されているが、フリーダムに乗り換えた後はレイダーくらいしか実弾兵器を使ってこないため、恩恵を実感する事はほぼ無い。 なお、先述の通りこのゲームは恋愛や友情を楽しめるのだが、相手はフレイやラクスは言うに及ばず、 ミリアリアやマリューやナタル、果ては姉(妹)であるカガリとも恋愛関係になれる。 ちなみに、ナタルに関しては自分と恋愛する以外にも、操舵神ことノイマン少尉との仲を取り持つ恋のキューピッドとなるイベントもある。 他にも開戦の経緯(貿易摩擦による経済格差)などにも触れられている。 + コンパチヒーローシリーズでは コンパチヒーローシリーズでは、『グレイトバトル フルブラスト』に参戦。 中の人はいないと思われるが、性格はキラ・ヤマトを元にしたものとなっている。 性能としては遠距離に強く近距離が苦手。同じMSであるガンダムよりも遠距離型になっている。 仮面ライダーディケイド、ウルトラマンメビウス、ガンダム、仮面ライダー1号、ウルトラマン達と力を合わせ、 「ジオン・ザフト連合軍」「大ショッカー」「怪獣軍団」を打ち破った。 フルブラストの初回特典ソフト『バトルドッジボール3』では、ジャスティスガンダム、デスティニーガンダム、ストライクダガー(外野)と共に、 「C.E.ガンダムズ」の一員として参戦。 必殺技は「ハイマットフルバースト」。ボールを使っていないのはいつもの事。 『スーパーヒーロージェネレーション』では初期から使えるキャラの一人として登場。 最初から習得しているレール砲に攻撃力ダウン効果があるなど使い勝手が良く、 さらに本作屈指のぶっ壊れ技「フルバースト」を持っている。ちなみにハイマットフルバーストは登場しない。 この技はマルチロック(対象複数選択可)技の一つだが、Sランクまで鍛えると6体同時に狙えるようになる。 さらに本作では、全キャラがデフォルトでスパロボでいう所の連続行動にあたるチャンスステップがあるため、 一体でも破壊出来ればもう一度動けるという恐ろしさ。 だが、フリーダム以外の全味方キャラのマルチロック技は、最大で3(4、5が一人もいない)という謎の優遇をされている。 そのため、フリーダムを育てないのは縛りプレイなどと言われる事も。 一方で本作はただでさえシナリオが薄いという批判が多いが、 初期メンバー組は喋りまくる電王を除いて更に影が薄く、当然フリーダムもかなり影が薄い方である。 『HEROES' VS』にはゲスト参戦としてストライクフリーダムガンダムが登場している。 + 『ガンダムトライエイジ』では トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では、6弾「運命が紡ぐ未来」から参戦。 パーフェクトレアの一枚として参戦。 Pレア版はHPが高めでバランスの良いステータスと、一定値以下の攻撃を無効化し0ダメージにするアビリティ「装甲」を持つ。 地形適性は地上◎、宇宙○と地上戦が得意なバランス型。 必殺技は「ハイマット・フルバースト」。 ビームサーベルで斬り付けた後に一斉射撃。概ね原作再現。 オリジナルの技名が多い『トライエイジ』では、珍しく原作通りの技名である。 尤も、Gガンダム勢以外では原作で技名のついた攻撃方法を持っている機体の方が珍しいのだが。 次の「ジオンの興亡 1弾」ではマスターレアで登場。 特定機体と出撃させると強力な効果が発揮するアビリティ「小隊」を持つ。 フリーダムの場合はジャスティスガンダムと出撃させると最終ラウンド突入時に仲間全員のスピードを+1000する「ラクス・クラインの剣」。 インパルスガンダムの参戦した「ビルドMS 4弾」でも再びマスターレア化。 バランスのいいステータスと、先攻を取った時にスピード差に応じてダメージがアップするアビリティ「突撃」を所持。 「ビルドG 1弾」では「オールガンダムキャンペーン」の一枚として登場。 HP・アタック重視のステータスと、スピードで負けているときに先攻を取る事ができるアビリティ「先制」を持つ。 また、このカードを使う事で後述するミーティアフリーダム使用時とは別の特別なフリーダムガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 『DESTINY』本格参戦の「ビルドG 4弾」でもマスターレアで登場。 銅弾でもHP・アタック重視のステータス。アビリティはHPが半分以下の時の通常攻撃時に強力な攻撃を行い、同時に自分のHPが10になる「捨身」。 また、「ビルドMS 1弾」ではフリーダムガンダム(ミーティア装備)がパーフェクトレアで参戦。 ミーティアは全射発動時と必殺技発動時の演出に登場する。 地形適性も宇宙★、地上○、森林・砂漠×と(水中△を除いて)大幅に変更されているが、 内部的にはフリーダムと同一機体として扱われているためジャスティスからの「ラクス・クラインの剣」も発動可能。 Pレア版は(ガンナーなのに)アタック重視のステータスと、 動き回るターゲットスコープをタイミングよく止め、ロックオンした相手に追加攻撃を行うアビリティ「全射」を持つ。 全射は最大3機までの同時攻撃が可能で、全射アビリティ持ちの中でもアタックが高いこのカードは、雑魚機体をまとめて破壊する事も可能。 必殺技は「フリーダム・ミーティアストリーム」。 ミーティアとドッキングし、ミサイルを発射した後に火器すべてを一斉発射する。演出が長い。 ウイングガンダムゼロPレアに並ぶコスト8、威力6000の高コスト高威力である。 『ガンダムトライエイジSP』のCMではこの技名をキラ…というか保志総一朗氏がやたら熱く叫んでいる。必聴。 また、敵専用機体として「ハイマット・フルバースト」を持つミーティアフリーダムも存在する。 ちなみに、このカードを使う事で特別なフリーダムガンダムをビルドモビルスーツとして開発できる。 先攻時防御効果を無視したダメージを与えるアビリティ「速烈」を持つ。 「ビルドMS 5弾」以降はチューンアップを重ねる事で「狙撃」、「装甲」も選択可能になった。 「狙撃」はラウンド開始前に攻撃しダメージを与えると同時にアタックを減少させる効果になっている。 専用機パイロットはもちろんキラ・ヤマト。 こちらはエールストライクガンダムの参戦した2弾「目覚めし力」でマスターレアで参戦。 スピード補正が高めのアタックバースト持ちで、ガンナータイプのMSに搭乗するとアタック+600のスキルを持つ。 対象はある程度限定されるが、アタックとスピードが強化されるのは使いやすい。がその分HPは低め。 エールストライクPレアと相性がいいのはもちろんだが、全射の威力が上乗せされるミーティアフリーダムPレアとの相性もいい。 5弾「脅威!水中突破戦」では「トライエイジ絆キャンペーン」のカードが登場。 「絆カウンター」の相方はもちろんアスラン(『SEED』版のみ)。 スピード補正が高めのアタックバースト持ちで、ラウンド2突入時にGパワーが+2されるスキルを持つ。 使い勝手は2弾マスターレアと大体同じ。 フリーダムがPレアで登場した6弾ではレアで登場。 アタックが高めのステータスと、ディフェンダータイプのMSに搭乗するとアタック+400のスキルを持つ。 アタックの伸びはいいがスピードが低いのが弱点。 このカードでも「絆カウンター」が発動可能で、裏面が後期準拠(無所属扱い)になっている数少ない一枚でもある。 そしてフリーダムガンダム(ミーティア装備)の参戦した「ビルドMS 1弾」で、パーフェクトレアに昇格して登場。 スピード補正高めのスピードバースト持ちで、スキルは先攻をとると、追加ダメージ+1500。 高いスピードを持ちつつスキルで火力を補える強さは正にパーフェクトレア。 さらに今弾から一部のSEED系パイロットに「覚醒(SEED)」が搭載。もちろんこのカードも覚醒持ち。 HPが半分程度になると覚醒可能で、ステータスとバーストが強化される。 弱点はHPが低い事だが、一応覚醒しやすいという利点にもなる。 スキルの関係上、同弾のミーティアフリーダムよりも、「突撃」や「装甲」を持つストライクやフリーダムの方が相性が良い。 「ビルドMS 4弾」でもレアとして登場した……のだが、『DESTINY』組が新規参戦しアスランも『DESTINY』版になる中での無印準拠だった。 ステータス補正が現行コモン以下で、バーストやスキルもコモン並、さらに覚醒も持たない、と残念ながら弱い。 おかげで(無印準拠なのに)エンジェルダウン作戦時の再現か、なんて言われる事もある。 そして、「ビルドG 4弾」で『DESTINY』本格参戦が行われ、満を持して『DESTINY』版キラも参戦した。 ノーマルカードと「覚醒 SEED DESTINYキャンペーン」の一枚として登場。 ノーマル版はアタックが高めのバランス型で、最終ラウンド突入時必殺+800のスキルを持つ。 ノーマルカードながら中レベルアタックバーストを持っているのもミソ。 腐っても元主人公、下手なレアカードには後れを取らないという事か。 CP版はHP・スピードが高めのバランス型で、高レベルスピードバーストを持つ。 スキルはラウンド1のみ敵全員のアタックバースト封印、とかなり強力。 そして、『SEED』よりも強化された「覚醒 SEED DESTINY」が最大の目玉。 発動すると二つの能力を同時に引き上げ、更にバースト大成功時に追加効果まで発動するおまけ付き。 ただし、発動に必要なHP減少量も増加しているので、これまで以上に撃墜されないように気を付けよう。 「鉄血の2弾」では2度目(『DESTINY』版としては初)のパーフェクトレアとして登場。 HPとアタックが高めで、高レベルスピードバーストを持つ。 スキルは単機でロックオンした時に、相手の全てのバーストを封じるという非常に強力なもの。 アスラン・ザラ(『DESTINY』版のみ)とタッグを組めば、撃墜を回避してカウンター攻撃を放つ「絆カウンター」も発動可能。 + 『SDガンダム』では SDガンダム外伝の『救世騎士伝承』では、ダブル主人公の一人の第2形態「皇騎士ストライクガンダム」がさらにパワーアップした第3の形態、 「皇騎士フリーダムガンダム」として登場する。 『SDガンダムワールド 三国創傑伝』では諸葛亮フリーダムガンダムが登場。 + 『ビルドファイターズ』では ガンプラバトルを題材としたアニメ『ガンダムビルドファイターズ』の1話でモブプラとして登場。 主役機でありながら同じモブプラのディジェにあっさり撃墜されるという原作ではまず有り得なかった姿を見せ、一部視聴者を唖然とさせた。 ついでに相方のジャスティスも4話でザク(ビーム装備のザクウォーリアでは無い)の改造機に撃墜されている。 しかし主役機・ビルドストライクはストライクガンダムの改造機なので、別に『SEED』の扱いが悪いという訳ではない。 同じく1話に登場したウイングガンダムもライバルの一人が操るギャンに撃墜されたり、 GP02がビルドストライクにほぼ一方的に撃破されたりと、 原典の主役機・ライバル機といえど決して贔屓はしない(更には原作設定(PS装甲)もある程度は無視する)と言う事だろう。 事実、第一話のウイングVSギャンは「ガンダムだからと言って勝てる訳ではない」という意図の戦いとの事。 ウイングが選ばれたのは原作から負け越したり自爆してるからとか、なにそれ酷い 「 ガンプラバトルでの性能は原作設定よりもガンプラの完成度(プラモに対する情熱)が重要である 」という事を表している重要な場面であるとも。 外伝作品『ガンダムビルドファイターズ炎トライ』では、主人公ソウマ・ツバサの使用ガンプラとして、 フリーダムがベースの「フリーダムガンダムフェーダー」が登場している。 + 外部出演? 『SEED』シリーズの監督であった福田己津央氏がクリエイティブプロデューサーを務めているアニメ『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の第4話にて、 フリーダムの武装がいくつかカメオ出演した事が話題となった。 さらにこのシーンは福田氏が直に原画を描いているため、確信犯的な演出となっている。 他にも、主役機であるヴィルキスのデザインとカラーリングがまんまストライクフリーダムガンダム(武装と戦闘スタイルはデスティニーに近いが)だったり、 殆どキラにしか見えないキャラ(ただし中の人は刹那)が登場したりと、至る所に『SEED』を彷彿とさせる要素が多く話第となっている。 そして、『スーパーロボット大戦V』において『SEED DESTINY』と『クロスアンジュ』が同時参戦。 似ている機体繋がりか多くのファンの期待通り両作品共に多く絡むのだが、 本作でのストライクフリーダムはヴィルキスを元にして作られたという設定となるなど、良い意味で単なるネタを越えたクロスオーバーを見せてくれた。 中断メッセージでも上記の武装ネタが拾われていたりもする。 なんだかんだで有名になっているためか、後にキラ役の保志氏が主人公を務めた『デジモンセイバーズ』では、 主人公のパートナーの進化体の羽根と中の人ネタから、その進化体がフリーダムだと呼ばれるようになった。 + そして劇場版では…(ネタバレ注意) 2024年に公開された劇場版『SEED FREEDOM』ではフリーダムの系列を組むライジングフリーダム、 そしてストライクフリーダム弐式など登場する中で本機は未登場であったが、 劇場版公開後に行われた『SEED』シリーズ人気投票でのメカ部門において、本機フリーダムが劇場版未登場にも拘らず堂々の1位を獲得した。 正に本機はフリーダムの原点にして、人気は頂点であった事が証明されたと言えよう。 MUGENにおけるフリーダムガンダム + Rikard氏製作 Rikard氏製作 GBAの格闘ゲームのスプライトを使用したものであり、素早く間合いを詰められる高い機動力、高性能なライフルを装備している。 元ゲームの再現にはなっておらず、まずスラスターが無制限なので、自由に空を飛び回れる。 次にSEEDを発動しなくても1ゲージ消費するだけで超必殺技「ハイマット・フルバースト」が使える。 ある程度ダメージを受けるとフェイズシフトダウンを起こし、灰色になる演出が用意されている。 こうなると被ダメージが2割増加してしまう。 元ゲームでは核動力搭載のフリーダムはフェイズシフトが自然回復したが、このフリーダムにはそれは無い模様。 2ゲージ消費でSEEDを発動し、攻撃力と飛行速度が上昇する。 + hyuga氏製作 hyuga氏製作 スパロボの画像を使ったSDのもので、恐らく動画でよく見るのはこちらであろう。 原作のキラのボイスや必殺技が高いクオリティで再現されている。カットイン付き。 参考動画 同製作者のウイングガンダムゼロカスタムやゴッドガンダムのように、素早い動きと空中コンボでダメージを稼いでいくタイプ。 空中ダッシュや避けもある。 多少安いとはいえ、始動が入れやすいので強力。ゲージ回収率も中々のもの。 2ゲージ消費のフルバーストはほぼ全画面を射程に納めており、非常に強力だが、空中で当たるとカス当たりしやすくなるのが欠点。 原作での切り抜けもあるが、これの始動は遅いため固め抜けは難しい。 ちなみにフルバースト使用時、大量のターゲットをマルチロックするカットインが入るため、 「そんなに敵いねーよw」とか「お前は一体何と戦っているんだ」とか突っ込まれる事も。 現在のバージョンは1.0。 更新でついにレベル3必殺技のミーティアによる攻撃が実装された。 SEが重厚になり、やや速度が上昇、さらにカラーパレットが数種類追加された。 デフォルトでAIを搭載している他、リュウセイ氏のAIが本体同梱で公開されている。 2013年4月の更新で当時DL出来なくなっていた本体が同梱されるようになり、11Pを選択する事でゲジマユ状態になるように改変された。 さらにAIの動き自体も大幅に強化され、最大レベルだと容赦なく10割コンボを仕掛けてくるようになった。 + 天田志朗氏製作 天田志朗氏製作 Rikard氏と同じくGBAの格闘ゲームのスプライトを使用。 元ゲーム同様、スラスターゲージを搭載し、SEEDが発動しないと超必殺技が使えないが、 発動しなくても使えるゲージ消費技を持ち、逆にSEED発動中の攻撃力上昇と、フェイズシフトダウンは未搭載。 他にもストライカーを呼べるなどのアレンジが施されており、5ゲージ消費でミーティアとドッキング出来る。 ミーティアモード時はレフトアーム部、ライトアーム部、バック部の3つにそれぞれ個別のHPを持ち、 アーム部のHPが0になると一部技が使用出来なくなり、バック部のHPが0になるとMSモードへ戻る。 ちなみにミーティアは手描き。AIも標準搭載している。 + 製作者不明 ガンダムKOOL 製作者不明 ガンダムKOOL MUGEN天下一武道会にて登場した改変キャラクター。現在は公開終了しており入手不可。 見た目はGBAの格闘ゲームのフリーダムガンダムだが、名前から分かる通り音声が前原圭一のものになっている。 + 何故「 C OOL」ではなく「 K OOL」なのか、について 『ひぐらし』作中で登場人物が「クールになれ」というセリフを言うと総じてクールになれずに暴走する事、 そして最初に言って暴走したのが前原圭一こと「K」である事から、「KOOL」という言葉が誕生した。 意味はCOOLと同じ意味の「冷静」ではなく、「暴走」「狂気」などの正反対、今で言うL5的な意味。 言うまでもなく、彼らは別に「KOOL」になろうとしている訳ではなく「COOLになれ」と言っているのだが、 言ってしまったが最後、暴走ルートまっしぐらである。 なお、英語のスラングにも「KOOL」という言葉があるが、こちらはCOOLと同じ意味。 元のフリーダムの技を継承している他、種割れならぬ「L5割れ」という特殊能力を持ち、 発動すれば攻撃力がなんとなく上がる、素早さがなんとなく上がる、防御力がなんとなく下がるといった効果を得られる。 また、部活メンバーを召喚して一斉攻撃する超必殺技も搭載されている。 「僕達は…どうして…こんな所へ…来てしまったんだろう…僕達の…世界は…」 出場大会 + 一覧 + フリーダムガンダム シングル ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント 再びカットインで死ぬトーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第二回 ワンチャンアレバカテルー大会 負けて勝つ狂ランクシングルランセレ大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 滅茶苦茶レベルなタッグ大会 Anime&Comic VS. タッグトーナメント オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 春の狂キャラタッグ大会 琥珀主催?!探検サバイバルダンジョン!! 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 mugenオールスター?タッグファイト ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会R 地獄の果てまでもっと!仲良し! カオス成分山盛りタッグBATTLE 第2回 カオス山盛りタッグBATTLE サム雷杯!狂キャラタッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 第3回 カオス山盛りタッグBATTLE 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) チーム 盟約ランセレ成長サバイバル 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 作品別トーナメントRe ○○でやらせねーよ!!トーナメント 小規模適当区別成長ランセレサバイバルバトル その他 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 ハイスピードメカアクション杯 ポイント大強奪サバイバル! 第1回 4人タッグVSボス 大会 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 第2回 4人タッグVSボス 大会 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 バランス崩壊!弱者に虐殺・強者に罰を!大会 凶下位~凶最上位付近ランセレタッグ&チームバトル【門番杯】 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 超平等!大体10割前後ワンチャン大会2 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 六大勢力大陸争覇戦 更新停止中 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 KOFごっこ2nd 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み 無差別フォルダトーナメント ガンダムvsおっぱいトーナメント 成長疲労で大貧民ランセレバトル ガンダム?vsMUGENトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント ライダーと魔法少女と多分…普通の男女タッグ大会 非表示 ちびキャラタッグバトル 絆ランセレタッグロワイアル + ガンダムKOOL 【ガンダムKOOL】 MUGEN天下一武道会 第三回MUGEN天下一武道会 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 MUGENなんたら大会 『全明星編』 凍結 最終なんたら大会『軌跡編』 出演ストーリー ヤマトさんフリーダム! La Jodaso Stiana MUGEN STORIES INFINITY ザ・ジャンボォ! コンパチヒーローカードウォー *1 『SEED』世界では、連合から宣戦布告されて3日後に、地球連合により宇宙コロニーへの直接核攻撃が行われる事件が発生し、 その再発を阻止すると共に連合の国力を殺ぐため、「ニュートロンジャマー」という核分裂抑制装置が中立地球全土に大量に投下された。 これにより核分裂が封じられ、副作用ながら電波の伝達も阻害され、 そのために地球・宇宙問わず原子力発電と長距離通信が不可能になった。 この環境においても原子力発電を利用できるようにする代物が「ニュートロンジャマーキャンセラー」である。 …しかし、続編『DESTINY』においては、前作で地球軍側が戦力的に絶対的不利に陥っていた原因の一つがこれで、 キャンセラーの導入によってそれが改善されたのにも関わらず(条約で軍事利用は禁止されたが原子力発電そのものは可能なため、国力は回復している)、 依然として圧倒されっぱなしで最終的にはザフトに壊滅させられてしまう。 というのも、コズミック・イラの地球では化石燃料資源が既に枯渇し、世界中のほぼ全てのエネルギー生産が原子力発電に依存していたために (飛行機・船舶・車などの乗り物の動力も含む)、 前述のNジャマーキャンセラーが手に入るまでの間に、墜落・凍死・餓死等で地球の総人口1割(少なくとも数億)が死亡という最悪の事態になってしまう。 一応復興した『DESTINY』でも、ブレイク・ザ・ワールド(安定軌道上のユニウスセブンが元ザラ派のザフト脱走兵により落下したテロ事件)で、 地球各地(特に赤道付近)に津波が発生、別のザラ派がそれに乗じて復興中の都市で同時多発無差別テロを起こし、 更に連合過激派(ブルーコスモス)の秘密部隊がザフトのフリをして穏健派の都市でテロを起こし(アニメ『スターゲイザー』等で見られる)、 ユーラシアはCE72年から東西に分かれて内乱、73年に終結の兆しが見えるもユニウスが落下し、 直後に復興名目で降りてきたザフトと連合が、東西それぞれに加担して代理戦争を開始するなど、 実質大西洋連邦だけで戦争してる事や地上の甚大な被害を考慮すると、明らかに不利な状況である事は否めない。 これに加えてデュランダルの演説により、ロゴスと特に繋がりの強い大西洋連邦以外の加盟国や、 中立国(オーブ除く)の殆どが敵に回り、戦争の趨勢は決定的になる。 前述のNジャマーの被害などで連合への志願兵が大幅に増えたであろうとはいえ、 ザフトと戦争出来ていた辺り、プラントと地球の戦力差は途轍もなく大きかったと思われる。 *2 『ガンダム』シリーズにおける遠隔操作兵器。 宇宙世紀第二作『機動戦士Ζガンダム』においては小型化された発展型兵器・ファンネルが登場するが、 これは形が漏斗に似ていたために付いた通称であり、正式名称ではない。 *3 念のために言っておくと、鉄甲鬼は別のルートに行き、一旦袂を分かっているし、非難する前に人類間で色々といざこざがあった時であった。 強化人間や一度裏切った人などは、アークエンジェル組とも一応打ち解けた後、 黒歴史を見て色々と思う所があった末に仲間になるので、展開的におかしい訳ではない。 *4 厳密に言うと、ミールの毒性から守るためと、ファフナーに乗るためにフェストゥムの因子を多く移植され、 それによる個人差はあるが、それぞれある能力が非常に高くなる天才(サヴァン)症候群を発生している。 『スパロボK』ではロード・ジブリールがこれをコーディネーターと似ていると判断し、一騎を実験モルモットにしようとした。 また、島の子供達が人工子宮で生まれて来たという説明を聞いてキラが驚くシーンもある。