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フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:フリーダム コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 134 2連ビーム砲。ダウン属性あり 通常格闘 ビームサーベル 229 逆水平斬り、斬り上げ、まわし蹴りの3段攻撃。全ヒット後前格で派生可)。 前格闘 キック 85 移動距離と発生に優れる飛び蹴り。ヒット後前格でBD格闘に派生。 横格闘 ビームサーベル→かかと落とし 165 横斬り、かかと落としの2段攻撃。2段目を前格で派生可。 BD格闘 居合い 120 空中で加速し、すれ違う瞬間に右側から敵を斬る。BRC可。 特殊格闘 アンビデクストラス・ハルバード 138 飛び上がってランサーでの串刺し、切り払いの2段攻撃。BRC可。 【更新履歴】 08/30 12:15 特格CSCを少し追記 08/25 12:05 少し追記 解説&攻略 高い機体性能と使いやすい武装をもつ、今作のスタンダード機体の一翼。 もとはジャスティスなどと共に、ザフトのG4強奪後にそれらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 核エンジン、ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載している。また、ディンの技術も多少応用されているのか、10枚の可変翼を持ち、これが高い機動力と優秀な飛行能力をつくりだしている他、10機同時のロックオンも可能にしている。(ゲーム中は不可) 原作SEEDの後半では、ラクス・クラインの手によって主人公キラ・ヤマトに渡り、彼のストライクに代わる新たな愛機として、迷走する連合・ザフト間の戦争を止めるべく活躍。 第2次ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、世界の破滅を渇望したラウ・ル・クルーゼの駆るプロヴィデンスと死闘を展開。右腕、右足を失い満身創意の身になりながらもこれを無力化し、ジェネシス第三射の射線へと押しやって破壊することに成功した。 戦争の終結と共に三隻同盟の手によって改修を受け、オーブの地下で眠りについていたが、2年後(Destiny)、キラ・ヤマト及びアンドリュー・バルトフェルドの手によって復活。再び燃え上がる戦火の中に、その翼を翻す事となった。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーではあるが、高性能のメイン・サブ射と機動力を生かした連携が得意な万能機。 射撃武器 【メイン射撃】 威力105、弾数8発、リロード時間約4.7秒/1発 どの射程でも問題無く使用できまた射角にも優れる、フリーダムの主力武装。中距離からの牽制や戦闘時の主なダメージ源として活躍する。射角をしっかりと覚え、不要な振り向き撃ちをしないように留意しよう。 基本的にフリーダムは牽制できる武装がBRしかないため無駄撃ちして弾数を減らしてしまうとその後の展開が苦しい。原則として大事に使っていこう。 【チャージショット(CS)】 威力249 フリーダム最強の攻撃力を誇る射撃武器である。発射までにかなりの銃口補正が掛かり、また弾速が速く腰部のレールガンがやや広がるように発射されるので、直前に気付いた敵は回避がかなり困難となる。そのため、僚機を囮にした中距離からの狙撃が当てやすい。 但し、予備動作を含めた攻撃時間がかなり長く、また敵の攻撃を食らった時点でCSが解除されダメージ量が減ってしまうので、絶対にカットされないとき以外の使用はおすすめできない。また発射によってブーストゲージを9割ほど消費してしまう。 各種格闘からCSCすることで繋げることができるがフリーダムはN格闘以外の格闘に大きい補正がかかるためN格闘以外の格闘から繋げるとダメージが下がる。 覚醒時の威力は255。チャージ速度も上昇する。そのため、メイン射撃→チャージショットもしやすくなる。 覚醒中は1秒もあればチャージしてしまうため、チャージする気がないのにチャージしていた!なんてこともある。 余談だが、フリーダムのCSは溜まったら「ピピッ」と音が鳴る。 このおかげで家庭用での対戦時ではすぐにバレてしまうので注意しよう。 【サブ射撃】 威力134、弾数2発、リロード時間約3.8秒/2発 2発同時に撃つため実質1発だがリロードが非常に早い。発射までに時間がかかりさらに撃つときに動きが止まるが、弾速が非常に速くまた追尾性能も高いので、中距離以上からのカットや硬直取りとしては極めて優秀。 ブーストゲージを4割ほど消費することと硬直が大きいために、近距離では使いにくいことに注意しよう。また、発射位置の関係上密着時には当たらない。目安として間に機体半分くらいなら当たらない。 少し浮いた状態から発射すると、僅かながら発射後の隙を減らせる ダウン属性があり、特に上下によく誘導するため援護用の武装としては最高ランク。上手に使おう。 覚醒時の威力は174。コンボの締めなどに使おう。 アーケード版連ザ2にて判明したグリーンホーミングに対応している。 格闘 離れているならBD格闘、近距離なら前格闘や横格闘、確定時はN格闘を狙っていきたい。対戦時のメインは横格闘、前格闘、BD格闘となるだろう。 【N格闘】 3ヒット威力229 フリーダムの格闘の中で最も威力が高いが、判定が弱く誘導距離が短いため当て難いので、確定状況で当てていきたい。また、攻撃時間が長いため背中を任せる僚機がしっかり護ってくれないと敵のカットが入ってしまう。 ところで、N格全ヒット後に敵は自機の上方に位置するため、敵がダウン復帰をすると、その後の展開が辛くなる。従って、N格を全ヒットさせた場合BRまたは派生前格で必ず追い打ちを入れた方が良い。 使用状況としては、格闘回避後などの確定状況。N格は相手との距離が近いほど使い易い。また、着地硬直に被せられる距離を覚えると有用性が上昇する。 因みに、フリーダムの格闘の中で最も補正がかからない格闘でもある。 N格1段→BR:161 攻め継続 N格2段→BR:224 吹き飛ばし N格闘2段→CSC:304 空中限定 N格3段→CSC:268 ずらし押しチャージが間に合う N格3段→BR:251 きりもみダウン N格3段→派生前格:252 CSC:257(地上追討ち) 【前格闘】 単発威力85 伸びと上下の誘導が優秀。敵機に後ろを向けている状態で蹴りを出すと、ノーモーションで蹴りがでるため、敵からはいきなり飛んでくるように見えて回避が困難。 ヒット後BRで相手を吹き飛ばせ、また派生前格の居合いの場合には大きく動いて距離を稼ぐ事が出来る。但し、派生前格の場合には居合発動前に少し隙(硬直)が生じるため、注意が必要。 前格→BR:153 吹き飛ばし 前格→派生前格(=BD格):162 BRCでダメ179。攻撃中に大きく移動する。 前格→派生前格→CSC:215 ずらし押しチャージが間に合う 【横格闘】 2ヒット威力165 発生・誘導距離・回り込み全てにおいて優秀であるので、積極的に使っていける。横格2段目はダウン属性があり、また地面に相手を叩き付けるため受身を取られ難い。 横格1段→BR:169 吹き飛ばし 横格1段→派生前格:174 横格2段→BR:179 BRはダウン追い打ち 【BD格】 単発威力120 かなりのスピードで突進するが、モーションが大きく、こちらを見ている敵に当てるのは難しい。しかし、こちらを見ていない敵の、迂闊な硬直を狙っての使用はしていける。但し、上下の誘導が低く、また外したときの隙は膨大である。また、射程距離をつかむのがかなり難しい。 外したときの隙が非常に大きいためCSを仕込んでおきHitの有無に関わらずCSCするのも一つの手だが、原則としてBD格闘を避けられるようなタイミングで出すのはお勧めできない。BD格闘→CSCは安定してダメージを出せず、あたり方によってはBRCより威力が低くなることもある。 覚醒時は突進のスピードが上昇し、補正率が悪いために大きいダメージは与えられないが当て易くなる。 BD格→BR:158 BD格→CSC:210 相手が空中に浮いたとき限定 【特殊格闘】 2ヒット威力138 一度飛び上がってから相手に突進していくので、着地硬直を狙われていると思ったときに、着地直後の特殊格闘入力で敵のBRを回避しつつ格闘を命中させることができる。要は、着地の保険用の格闘である。格闘自体は非常に伸びるので、高飛びで逃げようとする相手を刺す事もできる。ヒット後格闘入力でランサーによるなぎ払いが派生するが、威力はあまり高くなくスカする場合もある。 1段目の急上昇中にCSCすれば、ブースト消費無しでかなりの高度まで上昇しハイマットフルバーストを撃つことも出来る(詳しくは下の特格CSCの欄で)。 特格2段→BR:154 覚醒コンボ フリーダムの覚醒は当て難いN格始動以外は大きいダメージが見込めない。覚醒を先だしして相手の覚醒を誘発するのも一つの戦術である。これにより味方機が覚醒を後だしできるようになるため、味方機が覚醒コンボを食らっても覚醒返しでき、味方機の覚醒コンボが覚醒返しされないという利点を生む。 N格始動 威力 備考 実用性 N格3段→前格→サブ射撃 300 入門用。入力が速いと当たらない。 ★ N格2段→サブ射撃 299 超入門用…の割には減る。コンボ時間も短くそこそこオススメ。 ★★ N格2段→横格→サブ射撃 311 威力・早さ・安定性が良い。主力。 ★★★ N格2段→横格→N格→サブ射撃 320 N→サブ射は最速入力。最大ダメージ。 ★★ N格1段→(BRC覚醒キャンセル)→N格2段→横格→サブ射撃 320 覚醒キャンセルを使用したコンボ。 ★★ 横格始動 威力 備考 実用性 横格→N格→サブ射 283 N→サブ射は最速入力。技の終わりが早い。BRでダウン追撃すると、ダメ302。 ★★★ 横格→前格→横格→N格→サブ射撃 301 N→サブ射は最速入力。N格を入れない場合、ダメ280に下がるが安定する。 ★★ 前格始動 威力 備考 実用性 前格→横格→N格→サブ射撃 265 前格闘の補正が大きいためダメージは伸びない。 ★★ BD格始動 威力 備考 実用性 BD格→横格→N格→サブ射撃 220 コンボ時間短め。 ★★ BD格→横格→特格→前格→サブ射撃 235 特→前の繋ぎはワンテンポ置くと安定。 ★ 特格始動 威力 備考 実用性 特格→横格→特格→横格→サブ射撃 240 プロヴィデンスにはこれで決めて原作を再現しよう。 ★ BD格をコンボ中に組みこむのは基本的に不可能です SEEDⅡのスピード覚醒と一緒にしないでください 戦術 序盤は高低コンビによくある低2落ちを防ぐために積極的に前に出よう。敵から積極的にダブルロックをもらうように立ち回り、味方機の負担を軽くしてあげ、援護を受けよう。また、余所見している迂闊な敵には高性能なBRでしっかりとダメージを与えるなど、着実に敵の耐久力を奪うのが主な業務。 味方機の方に敵のロックが向いてる場合はサブ射撃など強力な援護攻撃を放ってダウンを奪い、相手にプレッシャーを与えよう。 基本的に前線で戦うのが仕事であるため、ダブルロックをもらいつつ生き残る技術が不可欠。ステキャン、フワステ、着地ずらしなどを駆使して生存率を上げ、また攻撃面でも確実に硬直やクロスを拾いタダステ(第二ステキャン)軸合わせ振り向き滑りビームなど確実性のあるダメージ源を確保しよう。放水はやたらめったらやるべきではない。 乱戦時はサブ射撃などの武装を撃つことができず、援護重視のフリーダムとしてはあまり得意な戦場とはいえない。素早く居合や前格で相手を吹っ飛ばし、自分のペースで戦いを運ぼう。 HPA(ヘリオポリスアタック) 当たり判定のある建物(例:ヘリオポリスの真ん中にある巨大な円柱のようなもの)に前格の蹴りを行い、その後派生である居合いを打つと、高速でロックしている相手に突進していくのを利用した技。 CSを溜めておけば一気に居合で相手に接近し、そのままCSCして当てる事も可能。 毎回やってもあたるものではなく、自分だけ戦場から取り残されている場合のアクセント程度に使おう。 特格CSC チャージした状態で特格をし、その後すぐにチャージショットを打つと何故か急激に上空に浮き上がり、チャージショットを打つという技。 相手からみるといきなりフリーダムが瞬間移動したように見える。 こうなる原因は特格が一度高く飛び上がり、そこから相手に突進する技だからである。 ちなみに特格後のチャージのタイミングで高度が変わりベストタイミングだとCPU戦で浮いている戦艦ほどまで飛び上がる事ができる。 また、抜刀、非抜刀でも高度が変わる模様。抜刀状態でないと、戦艦ほどまで飛び上がることはできない。 タイミングが遅れると相手の目の前でCSを発射するため逆に危険な場合もある。 主な使用方法としては、相手の格闘を急激な上昇でかわしCSを当てる、BDがないときの緊急回避、悪あがき等。 特に相手の格闘をかわす手段としては優秀、相手が覚醒状態で突っ込んできて、格闘を狙ってくる時が一番のねらい目。 ヘリオポリスアタックと違って、こちらは実戦でも使用機会はそこそこある。 以下作成中,,,,,,
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由、生自由 DP:キラ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 優秀なBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS フルバースト - 249 優秀なCS ((ビーム 実弾属性)) ((照射タイプ)) サブ射撃 バラエーナ・プラズマビーム砲 2 134 速度 誘導UP 中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 - 228 斬り→斬り→回し蹴り 4段目の前派生は健在 前格闘 - 135 発生が遅くなった単発蹴り 前派生でBD格 横格闘 - 190 斬り→かかと落とし 発生 誘導性能UP 1段目の後にN格と同様の前派生有 特殊格闘 - 142 サーベルを連結した状態で突き 一旦上昇してから突進する BD格闘 - 120 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く 【更新情報】 11/19 N、横格前派生修正 11/15 BD格闘推敲 全体的に 高性能・高機動の万能機体。 初心者にも扱い易い。 機動力が高いのが大きな長所。 ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、遠距離で役に立つサブ射撃、高威力で判定の広いCSで 味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。 そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。 各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り 味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 4.65秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][発生 地上15fr,空中16fr(納刀正面)][補正率 58%] 全てが優秀なビームライフル。 主力兵器。 《CS》ハイマットフルバースト [チャージ時間 1秒][属性 ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値 ?×?][発生 46fr][補正率 ??%] チャージ速度の早いチャージショット。 普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。 ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。 ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。 至近距離での鬼のような銃口補正も健在。 多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。 開幕にぶっ放すと油断してる相手に(特にレールガン部分が)結構あたる。 不安ならバラエーナに切り替えよう。 発射している間にブーストを大量に消費する。 発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為 実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。 因みにCSC時のダメージは149。レールガンのみのダメージは66。 注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。 発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。 パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとフルヒットで強制ダウンする為、覚醒潰しとしても機能する。が、オススメは出来ない。 対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。 連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切り][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1×2][発生 35fr][補正率 78%×2] 中~遠距離で非常に役立つ。 着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。 ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。 この武器は地上に立ったまま撃つことが出来ない。 地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。 なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。 弾速が速く、距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。 中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされるので 相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。 自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。 ダメージはさほど高くない為、頼りすぎに注意。 ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 1本Hitでは75ダメ ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》[ダメージ 228][ダウン値 3(1+1+1)][発生 16fr] 主力。無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。 3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので 少々強引に狙ってもいいかもしれない。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る (後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎ 3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を 片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨 体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、 レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると 驚くほどサクサク狩っていける 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 《前格闘》[ダメージ 135][ダウン値 1][発生 23fr] 判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手は良い ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける 相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも BRCで吹き飛ばし可能 短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 派生にはある程度時間の猶予があるが 遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意 また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること 伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。 また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。 臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。 因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。 味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう 地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 《横格闘》[ダメージ 190][ダウン値 2(1+1)][発生 15fr] 威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、判定も強く誘導性と伸びも向上しており攻撃範囲も広めで非常に当てやすい。 この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが 今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった 逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし ただBRが微妙に安定しない。 段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上 もちろん、カットの心配がない場合のみで。 モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。 さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。 相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。 ちなみに水中だと2段目が非確定になる。(相手の最速ダウン復帰が間に合う為) 前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 《特殊格闘》[ダメージ 142][ダウン値 2(1+1)][発生 68fr] 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。 他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。 今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。 BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる) 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。 とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。 今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。 カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます) によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。 外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。 覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。 前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。 フォビドゥンの前格と同様に、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせる事が可能。 覚醒時の攻め継続においては大活躍。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目(捕縛) 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 ダウン ┣[放置時] 0(58%) 0(100%) 不可 167 0?(1未満) 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 《BD格闘》[ダメージ 120][ダウン値 1][発生 18fr] 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。 しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。 ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、 ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。 素早くダメージを取りつつ離脱できるので、「反撃したいけど敵のカットが不安」って時にどうぞ。 自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。 また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。 逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。 なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。 「外すと悲惨」などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発しないこと。 使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して 相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも? ちなみにこの格闘、外すと2秒ほど硬直をさらすがヒットするとそのまま慣性で動き続ける。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン(相手慣性解除+打ち上げ) 基本戦術 長いBD量を生かして着地取りなど、基本に忠実に戦おう。 もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。 なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CS 191 セカンドインパクト。 N→BR 121 攻め継続。 NN→CS 243 前作からCSC補正を受け弱体化。ダウン追い討ちになった場合はさらに下がる。 NNN→BR 242 きりもみダウン。乱戦時だとカットされやすいのでNN→BR(186)も可。 NNN前→CS 262 一応、非覚醒時の最高ダメージ。攻撃時間がかなり長く、カットされやすいので使い道は少ない。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 187 大きく動くのでカットされづらいが、ブーストを消費する。BRは最速で。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD格→BR 143 大きく動く。隙軽減の為BRC必須。 BD格→CS 183 少しでもダメージを稼ぎたい際にでも。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR(振り向き) BR 165 スピードズンダ。 BR(振り向き) サブ BR 208 スピードズンダを利用した3連射。〆のBRがダウン追い討ちだとダメージ194。 BR(振り向き) BD格 特 184 BR始動攻め継続その1、BRからなので比較的当てやすい。 BR(振り向き) 前格 特 196 BR始動攻め継続その2、上のを推奨。 N N NNN 305 N始動お手軽。 N N 横前→CS ??? N始動きりもみダウン。 N NN 前→BR 306 ふっとばし。 N CS 280 手抜きコンボ。コンボ時間がとても短いのが魅力。 N N CS 302 ↑の強化版。コンボ時間が底々短いのが魅力。 N NN 横横 310 N始動高威力。 N NN 横 前 311 スピードデスコン。最後は前ステで。サブで〆ても同威力。 N NN BD格 BD格 305 高威力 よく動く。BD格まで入ってしまえばまずカットされない。BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 NN 前前 BD格 303 高威力。前派生までいけばカットされ難い。 NN 横横→BR 301 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 NN 横 横横 310 N2段目で覚醒することにより、覚醒ゲージをほとんど残して最高ランクのダメージを出せる。 NN 横 横 前 310 上記のきりもみダウン版。ダメージはかわらないのでお好みで。 N N N 特 253 N始動攻め継続その1。 NNN 特 258 N始動攻め継続その2。自機と同高度以上なら繋がる。覚醒Cを使えば安定する。N3段当てた後に覚醒して特を当てるとゲージの消費がほとんどない。 NN 横 特 270 N始動攻め継続その3。 NN 前 特 280 N始動攻め継続その4。Nから前へはjc,前から特へは前ステで安定する。この機体の攻め継続では最大威力。 前格×5 242 前格始動コンボ。繋ぎは前ステで。自機と同高度以上なら繋がる。自機より低空だと2段目でダウン。最後を前派生すれば長距離移動、BRにすれば長距離きりもみダウン。一度キャンセルすれば前派生→BRCで強制ダウンまでもっていける。 (前→前派生 ×2)前 235 非常によく動く。〆をBDだとダメージ233。魅せコン。 横 横 横 横横 303 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる(ダメージは301)。低高度や海でコンボに横格を連続で入れる場合、横SCだと繋がらないことがあるので前SCやJC推奨。 横 横 横 横 前 303 高難易度コンボ。〆をサブorBD格にするとダメージ302。 横 横 BD格 特 250 横始動攻め継続その1。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 横 横 横 特 257 横始動攻め継続その2。横 特の繋ぎを前ステにするとかなり安定する。上とダメージはほぼ変わらないのでやりやすい方を選ぼう。 横 横 前 特 263 横始動攻め継続その3。タイミングがかなりシビア。横始動攻め継続の中で一番威力が高い。 BD格×5 216 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 BD格 横 前 特 200 BD格始動の攻め継続。まずカットされないが威力は低い。 NN 横前>(ブー噴かしキャンセル)サブ ??? 最速コン。敵は受身を取れ、サブが外れるが受身を取ると無防備。追撃可 ラッシュ BR×3 195 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 N→横→特→横横 299 ↑より硬直が少なくて済む。 NN→横→前前 306 覚Cしない場合のデスコン。〆が居合いの為見た目は良いが隙は大きい。前格派生はレバー前入れっ放しにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 NNN→前→前派生 275 上空まで上げてきりもみダウンが奪える。見栄えも◎。ちなみにJCや覚Cを使うことでスピード、パワーでも同じことが出来る。 N→覚C→NN→横→前 311 覚Cを用いたラッシュデスコン。 前→横→前→横→前 230 前始動コンボ。大きく移動できるというのが唯一の利点か。 横→前→横→前前 260 横始動コンボ。↑の応用。 横→前→前→特 244 攻め継続。 横→覚C→横→前→横→前 278 覚Cを利用した横始動コンボ。 横→覚C→横→前→特 263 覚Cを利用した攻め継続。 N→特→前→前派生→BRorサブ ??? ただの魅せコン。見栄えは最高。威力も200程度はあるっぽい。 前→前派生→特→前→前派生 ??? 魅せコン2。ダメージは相当低い。 パワー BR→CS 300 セカンドインパクト。 サブ 234 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 CS 327 上記サブ単発に同じ。 NNN→BR 324 確定時にどうぞ。 NNN→前→CS 332 覚Cしない場合のデスコン。 NNN→覚C→特 289 攻め継続。 N→覚C→NNN前 336 覚Cを用いたパワーデスコン。 NN→覚C→横横→BR 337 ↑を超えるパワーデスコン…と思いきやBRが安定しない。当たらないと331。 横横→BR 310 確定時にどうぞ。 横→覚C→前→BR 302 一瞬で300オーバー。強制ダウンでない点に注意。 横→覚C→前前→BR 311 大きく移動するが隙も大きい。 横→覚C→横横→BR 314 横始動コンボ。BRはダウン追撃。BRCしてもダメージは2しか変わらないが、隙を減らす為に是非。 横→覚C→特 213 横始動の攻め継続。 BD格→CS 301 比較的狙いやすい。〆がBRの場合250ダメ。 覚醒別戦術 SPEED キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等で殆どの場合無傷で済む。 しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。 キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて 撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。 BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。 しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。 RUSH 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。 とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。 時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。 着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが) サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。 POWER 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。 (1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし 機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならない為ハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。 (遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく 格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により 油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…。 小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 フリーダムは全ての覚醒と相性が良いので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。どの機体とも無難に組めるが、機動力の高い機体 と組むとより安定する。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1。 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。 だがネオンダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。 ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。 当然上級者用。 ガナーザクウォーリア 大艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。 ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、 全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。 砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。 ザクウォーリア BRが6発と多めで安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。 ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、 バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。 ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。 初心者からでも安定する。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。 コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。 相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり 格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。 大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。 ストライク(BR BZ) 前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。 前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。 BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。 BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。 BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。 気分だけでもストライクフリーダム。 BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。 デュエル 前作ではストライクにお株を奪われがちだったが 今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。 後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。 横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め! 非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。 指揮官用ゲイツ 相性は◎。両者ともに高機動で分断能力に優れた格闘を持っているので 足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。 いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの 2機に近づかれると相当なプレッシャーである。 ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。 シグー 前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。 機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。 420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。 常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。 MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。 ラゴゥ 前作最良のパートナーと言われた機体。 ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。 機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。 また動かし方が少々特殊なので中級者から。 ムラサメ(バルトフェルド機) 新たに解禁された420帯唯一の可変機。 基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。 可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。 また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。 変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。 コストオーバー バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 ジャスティス 前作でも活躍オーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。 ストライクフリーダム 極めた者同士で組むとお互い1落ちできる機体よりも強い。 どちらも 援護能力に長けている 格闘性能も上々 一撃離脱の特性を備えている という性能の為、お互いを補完し合う様に立ち回れる。 こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。 だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。 vs.フリーダム対策 敵としてのフリーダムを知る 赤ロック距離が長い上にグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく 590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。 いかに戦うか 付け入る隙が少ないので、基本に忠実に戦うしかない。 少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 フリーダムの覚醒 上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。 流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。 スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。 サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。 機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。 遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いBDで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。 前格で串刺しにされると哀愁を感じます。 ただ、運命はロック距離が非常に短く 中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう! ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や 前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。 また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。 インフィニットジャスティス このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。 運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。 それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。 他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので 僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で 攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。 特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが 相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。 またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ 長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は 間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので 相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか 出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。 アカツキ(オオワシ装備)、アカツキ(シラヌイ装備) 各種アカツキの「ヤタノカガミ」には特に注意。 シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと 相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。 ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。 ジャスティス これもライバル機。 N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、 実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。 特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて 出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、 強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。 変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。 ストライクフリーダム 自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。 基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。 バラエーナでの援護 (ダメージではストフリのCSが上だが、誘導性や咄嗟に撃てることを考慮すると当て易さではこちらが上) フルバーストの当て易さ (ストフリはサブ射になるが、弾数制なのであまり使うものではない) そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。 特に待機ドラを付けられると こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。 幸い基本的に総合面では560+420 590+280ということもあり 280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。 レジェンド&プロヴィデンス 自由の得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。 ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。 また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。 埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、 格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。 どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。 隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。 ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。 とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので 一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。 埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。 またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。 敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。 埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。 敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。 流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。 幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。 外部リンク 非公式戦術板 ▽:フリーダム 15
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フリーダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 260 10 6 3000 A 30 ストライクフリーダム フェイズシフト装甲 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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このページはこちらに移転しました フリーダム 作詞/ぬこ無双 ◆Walker.Ssc 作曲/胡散臭いカツラ 真夏の陽射しの下コンビニにおでん これはもしや俺に食えと言っているのか ひとまず店員にビンタ ハンペンを頬張る レジなど通さない店員にはガチでビンタ サビ おいしいなー おいしいよー 起き上がった店員にビンタ うまいすなー うまいすよー 倒れた店員にビンタ 音源 フリーダム
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フリーダム 説明 モデルは『機動戦士ガンダムSEED』シリーズに登場する機体『ZGMF-X10A フリーダム(ガンダム)』で、以下はその説明である。 ザフト軍が開発した新型のモビルスーツ。地球連合軍のGAT-Xシリーズと、ザフトのMSのデータが融合した機体で、動力炉は核エンジン。本来はNジャマーの影響で核エンジンは稼動できないが、本機はNジャマーの影響を打ち消すNジャマーキャンセラーを搭載しているため、稼動できるようになっている。表示OSは「G.U.N.D.A.M.COMPLEX(Generation Unsubdued Nuclear Drive/Assault Module Complex)」で“核駆動を使った世代の強襲モジュール複合体”という意味。無限に近い核動力により、稼働中にフェイズシフトダウンを起こす事がなく、実弾攻撃による防御力も向上している。背部のウイングを展開することによるハイマット(High Maneuver Aerial Tactical=High.M.A.T.)モード(高機動空戦モード)によりザフト本国から地球の大気圏を容易に突破できる加速性と機動性を誇る。 (スーパーロボット大戦Wikiより出展) 本作においては、物語の途中で雄真と出会うメカニック工場を営む少女、月村すずかの愛機。 作品中の世界で放送されたアニメ『機動戦士ガンダムSEED』(またはそれに類似するもの)を見て、かっこいいと思い、また、いざという時のための護身力、大型機、宇宙空間内における修理や補給作業を行うための機体を必要としていた事情もあり、幼馴染の親友アリサ・バニングスによる設計の元、ジャスティスと共に開発。 しかし、原作と違って核エンジンは搭載しておらず、武装の燃費の消耗の激しさから、電力の消耗を節約するためにフェイズシフト装甲(装甲に通電させることで特殊素材が相転移(フェイズシフト)して硬化し、殆どの攻撃を無力化する装甲)の採用も見送られた(アリサの理論の元、すずかの技術力も相まって、フェイズシフト装甲の開発自体は成功している)。 代わりに、モデル機以上の機動性を持ち、修理・補給装備も兼ね備えている。しかし、代わりに装甲が薄くなり、武装の火力も低く抑えられている。 それでも、アライアンスや時空管理局の量産機を軽く上回るの防御力と火力は持ち合わせているのだが。 パラメーター フリーダムガンダム フリーダムガンダム, PT, 1, 0 空陸, 7, M, 5000, 100 特殊能力 バリアLv1=PS装甲 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 5300, 160, 1300, 135 AABA, 省略 近接防御用機関砲, 2000, 1, -, +40, 20, -, -, AAAA, +25, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3800, 2, 4, +25, 12, -, -, AADA, +20, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 4000, 1, -, +35, -, -, -, AABA, +40, 格P クスィフィアス・レール砲, 4300, 1, 7, +30, 6, -, -, AAAA, +25, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4600, 2, 8, +15, -, 35, 110, AADA, +10, 射B ハイマット・フルバースト, 5300, 1, 5, +15, -, 80, 130, AADA, +10, 射P 備考 データは第3次スパロボαのものを使用。 すずか機との比較のためにデータ掲載しているが、上記の機体は本編における登場は予定していない。 また、フェイズシフト(PS)装甲も、本編中では使用されない予定。 フリーダムS フリーダムS, PT, 1, 0 空陸, 8, M, 6000, 100 特殊能力 修理装置 補給装置 ハードポイントLv2=カスタムパーツ ハードポイントLv6=武器 合体技=コンビネーション・アサルト ジャスティスA 5000, 150, 1100, 150 AAAA, 省略 近接防御用機関砲, 1700, 1, 2, +30, 20, -, -, AAAA, +30, 射P ルプス・ビーム・ライフル, 3500, 2, 5, +30, 10, -, -, AADA, +25, 射PB ラケルタ・ビーム・サーベル, 3700, 1, -, +35, -, -, -, AAAA, +45, 格P クスィフィアス・レール砲, 4000, 1, 6, +40, 5, -, -, AAAA, +30, 射 バラエーナ・収束ビーム砲, 4300, 2, 7, +20, -, 30, 110, AADA, +15, 射B ハイマット・フルバースト, 5000, 1, 4, +20, -, 75, 130, AADA, +15, 射P コンビネーション・アサルト, 5600, 1, 4, +25, 1, 60, 140, AADA, +15, 射P合貫 備考 機体名の後についたSはすずか機であるということを示すためのものである。 また、修理費がオリジナル機より高くなっているのは、修理装置、補給装置を装備しているためと解釈してください。
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フリーダム フリーダムとはここの管理人らしき人物である 結構ゲーム好きでアニメ好き 現在はbasra3(ps3)にはまっている 都市伝説(ゲーム)で怖いと思ったのはレジ系orレッド死亡説 GOSICKの読者 GOSICKが好きでたまらない人間 角川文庫が好きな方 フり―ダム(自由)な人間 Youtubeでは jinnrai58 @wikiの初心者 馬鹿でアホでカス 国籍 日本 好きなゲーム モンハンの2ndg・3・3rd とか戦国basara3(ps3)かなイマワ 嫌いなゲーム そんなものは無い 好きなもの ゲームに関する怪談or都市伝説 ゲーム アニメ 読書的なもの(雑誌とかもw) 嫌いなもの 虫 動物(苦手なだけで嫌いってわけではない) 魚(触れないだけで釣るのは好き) ミミズ ゴカイ 好きなキャラクター ボーカロイド(キャラ?) キラ・ヤマト 真田幸村(basara) 徳川家康(basara) タイプ アホで馬鹿でもやるときにはヤル!? ん~ SでもあるしMでもあるなww 特技 pcの扱い? 好きな女性タイプ(殴蹴爆死 真面目な人 優しい人 外見の良いヒt(殴蹴踏潰叩折転破壊突刺投打倒落爆撃亡命アボーン トラブルにより放送を中断させて頂きまガーガーザーザー 歴史 2006年 学校の授業によりpcと出会う 2006年 家でpcノ仕様をねだる 2006年 簡単なゲームをさせてもらう 2007年 pcを没収されpcのことを忘れる 2009年 友達からYoutubeを教えてもらう 2009年 Youtubeにはまる=pc復活 2010年 ヲタクの友達からいろいろ学んでしまう 2010年 けいおんに出会う 2010年 半分 腐男子になってしまう 2010年 ヲタトモからbasaraを教えてもらう 2010年 ブログ開始 2010年 basaraにはまる(友達のゲーム) 2011年 この@wikiを開く 2011年 basara3を購入 2011年 basaraにはまりまくる 2011年 自分のチャットをつくる(トップページから) 2011年2月5日 中学受験 学校で使う資料記載ページ その他質問などはこちらから 馬鹿でアホでカスではないと想う -- ジル王 (2011-01-23 17 08 14) いや 馬鹿でアホでカスだよ… -- フリーダム (2011-01-24 17 38 22) 泣いてもいいですか? -- ジル王 (2011-02-04 19 39 33) ワンピース -- フリーダムはやるときはキメルかっこいいやつだよ (2011-03-22 23 39 07) 名前 コメント
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フリーダム(ふりーだむ) 文字通り自由に戦場を駆け抜ける悪魔の兵器。 プラント国民の血税で造られたものだが、そんなことはお構いなしにプラント国民を守るために戦うザフトを攻撃しまくる。
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. 【作品名】9S 【名前】フリーダム 【属性】空の航空母艦、世界最大の航空機、VTOL機 【大きさ】全長322m 全幅421m 【攻撃力】ほぼ皆無。突撃の威力は大きさ相当の航空機並。 【防御力】ジュラルミンやチタン合金の四倍以上。動力は原子力。 高性能光学迷彩や、レーダーその他の探査装置の無効化機構を備え、 唯一探知できるのは質量のみ。飛行音も聞こえないらしい。 F-117戦闘機が十数発ミサイルを打ち込んで、ようやく迷彩が解除された。 しかし機体はほぼ無傷で、その後数十発のミサイルを打ち込まれ続けて緊急着水した。 【素早さ】最高速度は時速1200km 光学迷彩使用時は時速950km 高度16000mまで飛べる 【長所】ほぼ完璧な迷彩能力。大きさ。 【短所】艦載機を用いたことが無い。 【戦法】高度を上げて様子見した後、光学迷彩を使用しながら突撃orプレス。 内部進入された場合は、戦闘要員が戦う。 【備考】光学迷彩使用状態で参戦。七つの大罪が強奪した直後の状態で参戦。 【戦闘要員】七つの大罪……伝説の傭兵部隊。七人で一個師団を撃破したらしい。 【名前】ルシフェル 【大きさ】老人並 【攻撃】達人の十倍以上の打撃力で常人を十数メートル吹き飛ばした。 アームスーツ(対戦車ミサイルが直撃しても無傷)の表面を軽く叩くだけで、 中で操縦している人間をミンチにできる。 手を叩くだけで鼓膜が破れるくらいの音を発してダメージを与える。 【防御】達人の十倍以上の技量。 【素早さ】達人の十倍以上の移動速度。 三方からのガトリング砲射撃が降り注ぐ中をひょいひょい進める。 【特殊能力】「脳の黒点」が開いていて、世界の物理法則からはみ出ている。 隠形の法(心を清め無にし、周囲に溶け込む)を用いて、 人の意識から隠れることが出来る。目の前に居るルシフェルに 数人の人間が気づけなかった。発動は任意で瞬時。 【長所】この世の物理法則から一歩はみ出ている。防御無視の内部攻撃可能。 【短所】とても元気だけど所詮おじいちゃんです。あまり暴行しないように。 【名前】サタン 【大きさ】成人男性(?)並 【攻撃】数万度の熱を全身から発する。発熱状態から瞬時に周囲を 超低温(絶対零度か?)まで冷やす事ができる。 空間そのものを温度操作するのではなく、自身が冷熱気を放出する。 冷熱の切り替えと打撃で耐爆扉を破壊した。 腕を振ると射程十数メートル、数千度の熱風が巻き起こる。 石ころに数千度の熱を持たせて投擲した。石は投擲後に溶けて拡散した。 【防御】発する熱で銃弾を気化させて防いだ。 【素早さ】達人並 【特殊能力】自身と周囲の温度操作能力。非炭素体性物。 【長所】攻防一体の戦法 【短所】移動が達人並 【名前】ベルフェゴール 【大きさ】青年並 【攻撃】脚力からして常人を数十メートル蹴り飛ばせる。 【防御】達人並 【素早さ】坂上闘真(下記参照)が、その動作を目視できなかった。 助走無しで数十メートルの距離を跳躍できる。連続跳躍できる。 達人程度ではその移動を知覚できない。 【長所】反応・速度。 【短所】攻撃力不足。自然がお好き。 【名前】アスモデウス 【大きさ】成人女性並 【攻撃】長さ2m、重量200kg以上の双斧を数十メートル投擲できる。 【防御】達人並 【素早さ】達人並 【長所】怪力。美貌。 【短所】速度不足。 【名前】ベルゼブル 【大きさ】成人男性並 【攻撃】鋼鉄を切り裂く布状のムチを十数メートル伸ばして攻撃できる。 【防御】達人並 【素早さ】達人並で、坂上闘真にやや劣る位か。 【特殊能力】肉体同調で自身が受けた物と同等の傷を タイムラグ無しで相手にも負わせる。死さえも共有する。 集合的無意識を介して発動するので、精神が存在しない相手以外は 防御不可能。ベルゼブルの知覚範囲内で瞬時に複数対象に発動可能。 【長所】相打ち要員。かなりの対人殲滅能力。 【短所】機械などに肉体同調は無力。殺戮者に「狂ってるな」と罵られた。 【名前】レヴィアタン 【大きさ】少女並 【攻撃】強力な磁気の嵐で、金属を浮かせて自由に振り回すことが出来る。 数台の装甲車や戦車、バイク、銃器、大小の石などを超高速で 自分の周囲を回転させて、弾丸の如く打ち出す。 研究施設の一棟(数十メートル四方の大きさ)を地面から剥ぎ取り、 十数メートル浮かせた後、弾丸の如く打ち出した。 磁気嵐の射程は100m前後。 【防御】少女並 【素早さ】少女並 【特殊能力】磁気嵐の操作。効果範囲は円状に広がり、発動までの時間は短い。 【長所】相手が金属なら持ち上げて動きを固定したり、振り回してサタンにぶつける事で、 行動不能勝ちを狙える。 【短所】能力発動までに狙われると無力。ベルゼブルにホレてます。 【名前】マモン 【大きさ】少女並? 【攻撃】常人並 【防御】常人並 【素早さ】常人並 【特殊能力】リーディング能力で触れた相手の思考を読み取る。 心を読まれた人間は人格が破壊される(二人分の記憶が交じり合い、 自分が何者か分からなくなる。マモンは自分がリーディング能力を 有しているという事実から自身の人格を再構成させる)。 【長所】記憶の読み取りと相手の人格破壊。 【短所】あくまでも非戦闘要員 【参考】 【名前】坂上闘真 【攻撃】小刀で斬ると斬られた物体は陽子崩壊を起こす。 小刀で霧斬(変異体参照)と同じ事ができる。 【素早さ】一瞬で10m以上の距離を詰めながら斬撃可能。 一斉に発射された数百発の銃弾を小刀で斬ったり、叩き落すなどして無傷 10数秒間それを続け、なお余裕。回避も可能らしい。 12.7㎜機関銃や対戦車誘導弾、84㎜無反動砲の射撃を同時に喰らっても同様。 千分の一秒単位で誤差無く挙動を開始できる人間が、闘真の居合切りを 全く知覚できなかった「残像すら残らず、その疾さは目に一切の光を残さない」らしい。 8スレ目 167 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/27(火) 07 09 06 ID nlbYkHZy ぶり返すようだけどいまだにフリーダムが体当たりで戦闘するのっておかしいと思うんだけど。 そんなこと作中でやってないしあの戦闘場ルールって飛行機が地上の敵に体当たりみたいな不可能を可能にする為のルールではないと思うんだが。 7スレ目 948 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 28 54 ID 7raZgNBn そもそもフリーダムが地上の敵に体当たりをしかけるのは自爆と同義なんじゃないか? 949 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 44 05 ID LYO5aRPg んなこたぁないだろ。体当たりしたらフリーダムが沈むわけでもあるまいに。 950 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 54 03 ID YEs1YO5G 地上の敵に体当たり≒頭から墜落ってことじゃない? 951 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 00 56 42 ID 7raZgNBn 949 相手との衝突だけならともかく空から地上の相手に突進するわけだから 相手をつぶした後自分も地上に衝突すると思うんだが。 あとせつらの反応って自分と互角の糸使いの攻撃を防御、回避できるなら 5秒で数キロの速度の糸を数千本を防御、回避できるでいいんじゃないのか? 最後に別にフリーダムって中まで外部装甲と同じ強度があるわけでないだろうし 糸を中に放り込んだら適当に振り回すだけで内部からばらばらになるとおもう。 952 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 04 33 ID dviGfppd 951 フリーダムは空中、せつらは地上の不思議空間だから ルール上地面と衝突は気にしなくていい。 潜水艦とか、船とかと同じ。 フリーダムがせつらをひけるかは別の問題だが。 953 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 12 15 ID +NqrmL0n 951 素早さ欄はそっちのほうがいいと思う。音速の半分の銃弾への反応とマッハ5以上の糸じゃ天と地ほどの差があるし それでもフリーダムの攻撃が決まる1秒の間にトラップしかけてトラップの手ごたえで大型の航空機だと見抜いて、 手探りで装甲の継ぎ目(フリーダムは無音航行が売りなので継ぎ目も空気抵抗0にするくらい綺麗に埋めてあると思われる。)を 探し出して中にいる操縦者を殺さなくちゃならないってのはかなり無茶があると思う。 あと、フリーダムが地面に激突しても自爆じゃないってのは耐久力的に地面に激突しても、また飛べるからかと。 っていっても普通は自ら地面に突っ込んだりせずに地面ギリギリを飛んで体当たりするだろうが。 954 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 18 34 ID LYO5aRPg 953 952お互い不思議空間だから地面に衝突しないが正しい。 955 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 19 01 ID ZUXGkQLM 問題は轢かれたぐらいで 首を銃で撃ち抜かれても死なず、脳を弾丸が貫通しても瞬時に再生完了。 切断された部分は塵となり、切り離された断面に瞬時に生える。 全身の体液を抜かれてミイラ化し、その状態で心臓にナイフを刺されても10秒以内に復活。 心臓のあたりに子供の頭ほどの穴を開けられても平気。 が死ぬかどうかだな。 押しつぶせばさすがに死ぬかもしれないが、水平方向からの体当たりで跳ね飛ばしたぐらいじゃしななそうな気がする。 そういえば、対戦舞台に地平線ってあるんだっけ? 単純な素朴な疑問だけど。 956 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 22 48 ID 3MaJ3snk 地平線の存在する世界観なら(何も言われて無い場合も)ある。 地平線の存在しない世界なら無い。 地動説なら上、天動説なら下か? 957 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 28 10 ID Aol9gLkM 953 作品読んだことないから詳しくは解らんが探査って別に糸で全体を撫で回すようにして隙間を探すんでなくて 糸が対象に触れたらその瞬間対象の情報が解るんでないか? 空間の歪み、邸宅の間取り、家具調度の位置から、男女の性別、姿形までの全てを糸でわざわざ全体を舐めるように探査したなら話は別だろうけど。 そうでなくても糸は数千本あるわけだし隙間探しに時間なんてほとんどかからないと思う。 956 それって片方ずつが同時に戦闘したらどうなるんだ? 958 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 33 12 ID 3MaJ3snk 957 書いた後に思ったよw まぁそれが問題になるような作品ってほぼ無いだろうし、問題になった時に考えればいいと思うよ。 959 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 01 38 10 ID KFW3ewdY 不思議空間じゃなくて問題ない場合に、 地面に激突なしとかやるとあるはずの 不利さまで無くされててまずいな。 960 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 03 30 ID LYO5aRPg 959 地面に激突なしとかやるとあるはずの 不利さまで無くされてて 具体的にどういう状況だ?あんまり思い当たらないが・・・ 964 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 25 37 ID sNn9oJDy 960 939,948,952,954 まず、フリーダムが突撃・プレスどちらの戦法を取るのか知らないが、どちらか片方に絞らないといけないんじゃないか? そして絞ってからの話だが、俺個人の意見としては突撃なら地面の考慮は不要で、プレスなら地面を考慮しなければいけないと思う。 この理由としては、前者は地面が無くても可能な体当たり、後者は地面が存在していないと不可能な押し潰しであるって点からね。 965 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 25 47 ID E3KQSXQd 960 飛行機に魚雷で攻撃できるような状況? 968 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 02 52 26 ID YEs1YO5G 不思議空間だと、地上系が浮いている飛行系に歩いて接敵できて凹れる展開になるんだがいいのか? これまでの飛行系は空中だから攻撃を受けないとしてきた考察が間違いだから大幅にランク落ちるぞ ちゃんと地面があってその上を飛んでいるということにして 地上のキャラに体当たりは壮大過激な墜落になるのが一番収まりがいいよ 971 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/12/22(木) 03 01 24 ID Aol9gLkM そもそも作中でフリーダムが体当たりなんかした事あったか? 可能でもやってない攻撃はなしだと思うんだけど。威力が柳田理論でしか測れないしこれがありなら ブラスティーとかの光速移動可能の戦艦はカミカゼアタック敢行が最大威力の攻撃になりかねん。 6スレ目 843 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/11/21(月) 18 25 36 ID tSjkKe50 フリーダムってライアンの加入により 変異体とライアンに負けて藤木唯にも微妙だから下げたほうがいいんじゃないか? 時に、ここのランキングは超能力の壁でパー 両儀式から天目一個までチョキ 巨大生物でグー、レノーラからダイクロフトでパー(ダイクロフトが404だった) 音速の壁でチョキ、超耐久でグーと 途中おかしいところが少々入りながらも結構きれいに並んでるのに感心した。 5スレ目 376 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 00 18 18 ID ayCZ3LRa フリーダム再考。 △リミット:突撃だけでは倒せないが、空気封印も範囲が足りない。分け。 ○葬送曲:感知されないので突撃勝ち。 ○剣将:感知されないので質量差勝ち。 ×変異体:突っ込んだら霧斬なりハッキングなり喰らうので負け。 ○坂上闘真:感知されないので質量差勝ち。 ○蘭堂翔太:感知されないので質量差勝ち。 ?神野マヤウェル:感知されないが倒せない。だけど一方的攻撃になるんで勝ちか? ○程穫:感知されないので質量差勝ち? ○バルバトス:感知されないので転移もされないか。勝ち。 ○ミーシャ:感知されないので質量差勝ち。 ○神裂火織:感知されないので質量差勝ち。 ○残酷号:感知されないので質量差で勝ち。 ○アストラ:感知されないので念糸も来ない。勝ちか。 ○抜水優弥:感知されないか? というか速度差で突撃勝ち。 ○カイルロッド:感知されないので質量差勝ち? ?ヘルパート:一方的攻撃。勝ち? ○夢幻:感知されないので質量差勝ち。 ○ダイクロフト:延々と突撃して制圧勝ちということに。 ○ベヘモス:感知されないので質量差勝ち。 ○プルートゥ:突撃突撃。倒せなくとも捕捉されないので活動限界を迎えて勝ち。 ○アリス:感知されないので質量差勝ち。 ○凄王:なんか特攻のようにも見えるが感知されないし突撃勝ち。 ○レッドドラゴン:感知されないので質量差勝ち。 ○ゾーラギ:感知されないので突撃勝ち。 ○マリア:感知されないので突撃勝ち。 377 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 00 19 22 ID ayCZ3LRa 上にいってみる。 △トロール神:感知されないか? でも遠いので あらざる時 に退避される。分け。 ×神野:偏在する奴には迷彩の意味が無いと思う。負けか。 ×メタトロン:突撃程度なら耐えられるようなので、衝突直後に量子レーザー核を撃たれて負け。 ×レリック:突っ込んだところで押し負けるだろう。負け。 ○リスキィ:感知されないので質量差勝ち。 △フォルテッシモ:相手に捉えられないが攻撃が通用しない。分け。 ×虫生:天雷は避けられない。迷彩解けて光弾食らって負け。 ○国東弾:感知されないだろう。質量差勝ち。 ○アナピヤ:感知されないので質量差勝ち。 ○ニドヴォルク:感知されないようなので質量差勝ち。 △牟田孝二:倒しきれないが捉えられない。分け。 △三明:互いを見つけられずうろうろうろうろ。分け。 △亜龍:攻撃が逸らされるが捉えられない。分け。 リスキィ前後まで上がれるか? 378 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 00 21 28 ID VW4XHWyS あと、まとめサイトの中の人にお願いしたいんだが、余力があればでいいから作品別参戦キャラ表 みたいのを作ってくれないか? 一作品3キャラまでエントリーというルールがあるけど、新しく入ってきた人はどの作品が枠空いてるか わかりづらいと思うから。 基本的にはテンプレつくる人が調べるべきなんで、手が空いたらでいいんだけど。 379 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 11 20 ID pYIJw3M/ 残酷号とかアストラの防御をどうやってフリーダムで突き破るのかききたい 剣将もオート防御の炎の鎧でどうしようもないし葬送曲にも初手のベイバルカノーネ乱射で負け みんな感知できないから棒立ちっていうわけじゃないんだぞ 380 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 12 29 ID J+MYJ9Fu 377 ○残酷号:感知されないので質量差で勝ち。 都市大の怪物の攻撃がまるで通用しないんだから無理では?突撃されても意に介さないと思う。 むしろ、突撃したら当たった側からどんどん粉砕しそう。 フリーダムの全長322mって残酷号が瞬殺した禁涙境の怪物の1割ちょっとの大きさ。 381 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 15 24 ID pYIJw3M/ ていうかさ、風のながれとかでわかるんじゃないの?あの説明だと機械の探査計が無効としかとれんのだが 300Mの物体が音速以上で突進すればなんらかのことがおきると思うんだが 382 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 19 33 ID J+MYJ9Fu 377 ○リスキィ:感知されないので質量差勝ち。 リスキィは不可視の超音速攻撃に対応できるよ。 つーか、動きはリスキィのが速いし衝撃波の半径300mの爆発で吹っ飛ぶか 周囲に炎の矢を撒き散らされて溶かされるかどっちかじゃね? 383 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 25 51 ID cNsMm9Mc まあ視覚聴覚迷彩、ステルス探知対抗程度だろうな。圧して動いた空気の制動とかしてなさげ。 384 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 28 31 ID pYIJw3M/ 322Mをつめるのに壱秒近くかかるんだから程穫には時止められると思うぞ 前言撤回するが剣将は質量差でさすがに勝てるわ 385 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 32 59 ID cNsMm9Mc 程穫は・・・時止めたあとどうするんだ? 386 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/25(火) 01 37 14 ID pYIJw3M/ 棒立ちということはないだろうから距離でもとるかなと思うんだが いや、まぁ負けだろうがなw とりあえず300Moverの質量で超音速体当たりくらってたおせる奴ならいいがそれ以外の防御くそ高い連中は 何回か体当たり喰らえばさすがに反撃くらわすと思うんだ 698 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/27(木) 22 00 18 ID 8IFRVWtg フリーダム再考。 ダイクロフト>リミット>剣将>変異体>坂上闘真>蘭堂翔太>神野マヤウェル>程穫 バルバトス>フィオナ>ミーシャ>神裂火織>残酷号>アストラ>抜水優弥>カイルロッド ヘルパート>夢幻 ○ダイクロフト:延々と突撃して制圧勝ち。 △リミット :突撃だけでは倒せないが、空気封印も範囲が足りない。分け。 ○剣将 :このでかさなら燃えるより早く潰せるかと。 ×変異体 :突っ込んだら霧斬なりハッキングなり喰らうので負け。 ○坂上闘真 :感知されないので質量差勝ち。 ○蘭堂翔太 :感知されないので質量差勝ち。 ×マヤウェル :突撃で倒せない。カウンターの「止まれ。散れ」で爆破。 ○程穫 :感知されないので時間停止も無意味。しぶとく突撃して勝ちか。 ○バルバトス :感知されないので転移もされないか。勝ち。 ○フィオナ :感知されないので質量差勝ちかな。 ○ミーシャ :水翼ごとプレスして勝ちかな。 ○神裂火織 :感知されないので質量差勝ち。 ×残酷号 :突撃では倒せん。カウンターでバラされる。 △アストラ :無抵抗亜音速路と不可知で双方攻撃不可。 ○抜水優弥 :感知されないか? というか速度差で突撃勝ち。 ○カイルロッド:感知されないので質量差勝ちかな。 △ヘルパート :コルクトの剣で突撃無効。だが、相手の攻撃も効かん。 ○夢幻 :本体にも魔獣にも感知されないので質量差勝ち。 ○ベヘモス :感知されないので質量差勝ち。 ×プルートゥ :反重力波によって衝撃を吸収し突撃無効。アームでバラされる。 禁涙境の怪物=牟田孝二=亜龍に連敗するからこれ以上は無理かな? フリーダム>ダイクロフト>リミット か。叩き台にドゾ。 712 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/27(木) 22 42 10 ID J4sVqVEP 698 相手が見えないんだから 夢幻はトゲドケで防御するだろうし 夢幻のトゲトゲにあたったら即こわれると思うぞ 4スレ目 863 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/15(土) 22 34 52 ID JVbUHV1F フリーダムも攻撃手段は突撃のみで乗り込まれたらほぼ負けになるな。 まあ不可視の突撃は強そうだから巨大生物の壁すぐ上になりそうだけど。 全長322m 全幅421mのミサイル十数発で無傷の装甲で突撃されたら ガーガに乗ってるマリアがアボンだから、それ以上は確定っぽい。不可視だし。 凄王までは突撃で勝てるか? アリス>フリーダム>凄王 899 名前:イラストに騙された名無しさん 投稿日:2005/10/16(日) 21 29 53 ID NP8RIiME フリーダムの考察。 戦闘要員は無視で。フリーダムの純戦力のみ考察。 夢幻>ベヘモス>プルートゥ>アリス>凄王>レッドドラゴン=ゾーラギ> ×夢幻 :魔獣は自動攻撃なので、不可視は関係無し。 ○ベヘモス :300m級の大型機が時速950kmで突っ込んできた場合、 ラムダ・ドライバ(薄い)じゃあ防げないだろうな ×プルートゥ :相手に攻撃が効かない。アームでバラされて負け。 ○アリス :防御が大きさ相当の人並みなら 頭部へ突撃→アリス昏倒 多分勝てる。 ○凄王 :不可視突撃勝ち。 ○レッド竜 :炎は効かない。見つからない。突撃勝ち。 ○ゾーラギ :多分雷数発じゃあ撃墜は無理。プレス→再生→プレス→再生 勝てそう。 ベヘモス=プルートゥ=フリーダム>アリス>凄王>
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フリーダムガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由 生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 235 4段目の前派生は健在。 前格闘 - 135 発生が遅くなった。 横格闘 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 - 128 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 07/21/15 40 非覚醒コンボ表、スピード覚醒コンボ表作成、備考も追加。 07/20/12 50 名称を前作のまま引継ぎ記載。 全体的に 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘、BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSC?を積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 初心者にもお勧めできる機体。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 そして余談だが現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミング?と言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。 ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 ちなみにこの攻撃で最後の敵を撃墜すると、敵機が真っ二つになるのが見れる 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ コンボ ダメージ 備考 非覚醒時 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時 パワー NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 NN→JC→NN→JC→BD格 xxx 上記のものより、簡単で威力が高い? N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 居合い×5 243? ダメージは他に劣るものの大きく動く。 (JCはジャンプキャンセルの略) 覚醒別戦術 フリーダムは全ての覚醒と相性が良い。お好みに合わせて変えていこう。 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。リロード速度が上がるので覚醒が切れる直前までは乱射しても問題無いだろう。 チャージ速度も上がるため、ひたすら離れてグリーンホーミングでサブ射やCSを乱射するなんて手も。 その場合、相手のグリホ反撃には注意しよう。(特にガナーなど重火器を持つ機体を相手にする時は危険) また、高飛びからやるのはあまりオススメできない。サブ射もCSもブースト消費が大きく、乱射すると着地ズラしができないからだ。 覚醒コンボでは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないがコンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため中々使える。 なお、サブキャンセルは安定しないうえにラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。(宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ) スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク コメント
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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 07/21 20 36 ↓にバラエーナって書いてあるんだからどう見てもバラエーナです本当に(ry 07/21 15 40 非覚醒コンボ表、スピード覚醒コンボ表作成、備考も追加。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD?性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR?、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBR?やバラエーナ、CS?でうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘?、BR?などを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD?格闘のお陰でCSC?を積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCS?や、その他の技で発生するグリーンホーミング?と言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 NN→JC→NN→JC→BD格 xxx 上記のものより、簡単で威力が高い? N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク コメント