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フリーダム コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称 自由、生自由 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) CS ハイマットフルバースト - 249? 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) サブ射撃 バラエーナ 2 135 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) 通常格闘 ビームサーベル - 228 4段目の前派生は健在。 前格闘 キラキック - 135 発生が遅くなった。 横格闘 抜き胴 - 190 性能UP。派生もあり。 BD格闘 居合い一閃 - 120 神速発生の居合い切り。 特殊格闘 突進突き - 142 1度上昇してからの突進突き。 【更新情報】 8/3 18 45 外部リンク・コメント修正 07/27 13 35 ハイマット・フルバーストに少し追記。 全体的に 前作でも強力だったということもあり、このゲームでの総合的な機体性能は流石という他はない。 射撃、格闘、機動力とも、全てが高レベルでまとまっている。初心者にもお勧めできる機体であり、CPU戦クリアも容易だろう。 相変わらず機動力は高く、ステ系が弱体化した中でこのBD性能は大きなアドバンテージとなる。 使い勝手がよく弾数も多めのBR、パワーアップしたバラエーナで、中~遠距離での活躍は前作以上。 先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り、味方を片追いされた場合は後ろからBRやバラエーナ、CSでうるさく邪魔しよう。 さらに各種格闘の性能も向上。 狙える機会が増えダメージの大きいN格闘、BRなどを避けながら反撃するのに優秀な横格闘。 当たりやすくなったBD格闘のお陰でCSCを積極的に狙っていけるようにもなっている。 中距離以上での活躍が目立つが決して近距離でも弱くない理想的なオールラウンダーに仕上がっている。 高機動射撃戦の基本はコイツでマスターしよう。 現在さらなる検証が待たれる誘導性のあるCSや、その他の技で発生するグリーンホーミングと言うテクニックなどもある。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 射角が無印に比べ多少広くなった模様。 振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。 弾数も8発と弾切れを気にせずに使え、非常に使い勝手がよい。 4.65秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 肩の上から発射するビーム砲。弾数は2発だが同時発射のため実質1発。 リロードはそこそこ早い。 前作に比べ弾速・誘導が上昇しパワーアップ。特に中~遠距離では強力。 なお、撃つと空中に浮くため、地上で撃つと超低空射撃→着地となり、大きな隙をさらしてしまう。 (落下までにBDやステップもできるようだが全く安定しない) ジャンプで自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。 とはいえそれを差し引いてもそれなりの隙はあるうえ、弾速が速く距離が短いと誘導しきれないことから接射や近距離での使用は控えた方が良い。ちなみに、グリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。 開幕直後や復活直後など近寄る前に一発撃っておくことでも牽制以上の効果が期待できる。 《CS》ハイマットフルバースト チャージの早さは健在だが、誘導の低下・若干の硬直時間の増加と弱体化している。 しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、 相変わらず多少動かれても当てられる。 近距離での鬼銃口補正は未だ健在で、BD格闘が入りやすくなったこともあり、ここからのCSCは前作より狙っていける。 今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。 また、実弾兵器(バズーカ等)を打ち消せるようになっている。プラスになるか分からないが。 ちなみに、レールガンのみのダメージは66。 直接当てる事が出来ればかなりのダメージだが、発射がバラエーナよりも遅いため狙うのは難しい。 味方が片追いされている時や、格闘攻撃を受けている時などに撃ち込むと当てやすい。 ただ、攻撃範囲が広いので味方を巻き込む可能性大。余裕のある時に留めておこう。 味方だけに当たって敵には避けられた、なんてことにならないように。 また、前作と同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。 当たる前やカス当たりした段階でカットされるとダメージ負けするので注意。 発射が早くなっているという情報あり。追加情報求む ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。 相変わらず攻撃中に動く距離は少なく、攻撃時間も長いためカットされやすいが、BRによるカットでダメ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。 N格以外の格闘が破壊力に欠けるので、確定状況では積極的に狙っていこう。 今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎。 3段目から前派生も健在。前格まで派生させて252ダメージ。 BRCすると242ダメージ。きりもみダウンも狙えるため派生させずにBRC(特射入力推奨)で。 《前格闘》 判定が若干低下したが、素早く伸びるので使い勝手はよい。 ただ攻撃判定の発生は遅いため、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける。 BRCで吹き飛ばし可能。短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い。 前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。 ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなりカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。 派生にはある程度時間の猶予があるが、遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意。 因みに、「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっているようだ。 《横格闘》 前作に比べ大分速くなり、誘導も上がっているため非常に当てやすい。 前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、今作では下に攻撃判定が広がっているのか、 下の敵にも当たりやすくなっていた。 2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる。 BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。 ただBRが微妙に安定しない。 1段目後の前派生は相変わらず使う必要なし。 使いどころは相手がステップした瞬間に。ステップ狩りが出来る。 ただし、やりすぎると警戒されるのでほどほどに。 《BD格闘》 神速の居合い切り。 ゲームシステム変更により、BD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。 また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。 前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と意外に弱体化。しかしステキャンも弱体化されたのでかなり当てやすい。 それなりにダメージがあるので、反撃でダメージ取りたいけど敵僚機にカットされそうだなって時にどうぞ。またCSCを絡めて自分から狙っていくことだって可能。 ただ、判定の弱さは相変らず。格闘を避けた直後の反撃および僚機への格闘のカットに使う時は、自分から格闘をもらいに突っ込むなんて事にならないよう気を付けて。 外すと悲惨などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発はできない。使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。 《特殊格闘》アンビデクストラス・ハルバート 旧『クルーゼ突き』にして『ステラ突き』。1段目がよろけ属性に変わっている。 無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。 突進距離が長くなっている。ただし前作に比べ誘導性能が低下したようだ。 一応特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり意味は無い。 今のところの使い道は、敵機の格闘に合わせて出してかわしつつ当てるというもの。 格闘全般の誘導が良くなっているようなので結構機会はあるようだ。 外しても意外と伸びて格闘での反撃を受けにくいので奇襲で出していくのも良いだろう。 今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。 ちなみに、吹っ飛んでいる敵に当てると強制的に立たせることも可能 ただしダウン値が溜まり過ぎているとダウンする。 といっても立たせても補正の問題上あまりメリットは感じられない。 基本戦術 コンボ 非覚醒時 コンボ ダメージ 備考 NNN→BR 242 きりもみダウン。カットされやすいのでN2段→BRでも可。 前→BR 158 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 前前→BR 188 大きく動くのでカットされづらい。BRはタイミングが少し難しい。 横→BR 134 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 横横→BR 199 BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 BD→BR 143 大きく動く。隙軽減のためBRC必須。 BD→CS 173 たいていきりもみダウン。今作は当て易くなった模様。 覚醒時(JCはジャンプキャンセルの略) パワー ダメージ 備考 NN→覚C→NNN ??? 横→覚C→NNN→BR ??? ラッシュ ダメージ 備考 NN→横→前→BR or サブ射 無印での高威力コンボ。最後のサブは安定しないかも… スピード ダメージ 備考 N→JC→NNN→JC→BD格 302 攻撃時間が長め。 N→JC→N→JC→N→JC→N→JC xxx 攻め継続。 N→JC→NN→JC→前BRC 実用性重視コンボ 居合い×5 216 ダメージは他に劣るものの大きく動く。 特格→JC→居合い×4 xxx 入りづらいしダメは期待できないかも。しかし特格からのコンボなので相手を突き上げることによって途中で地上ダウンすることは無い。 覚醒別戦術 パワー 格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い) 覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし、機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。 ただCSを絡める場合、カットされても動作は中断されないが、BR三発は覚悟しなくてはならないためハイリスク。 格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。 しかし近距離なのでタイミングが難しい。(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが、早すぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられてしまう可能性がある) 他にサブ射が当たる直前にという手もあるが、ヒットするかの判断が難しく、格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。 ただ、グリーンホーミングの発見により油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れるため、以前よりは利用価値あり。 耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき、唐突にトドメを刺す…小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。 覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。 ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。 ラッシュ 主にBR連射を狙っていく。 覚醒コンボは、横→N→横が繋がるようになっている。 ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。 サブキャンセルは安定しない上、ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので、カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。 NNN前サブが当たりやすい感じはする。 宇宙などでは、NNの時点で相手が吹き飛ぶ スピード キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等でほとんどの場合無傷で済む。 しかし、もともと機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。 またコンボのダメージが低く、高いダメージを出そうとすると時間がかかるため火力に不安がある。 補正を切りつつ居合連発が有効だが、キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。 さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて、撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて絡め手もアリだ。 フリーダムは全ての覚醒と相性がいいので、お好みに合わせて変えていこう。 相方考察 やはり420と組むのが基本となる。 200は590の登場により、真価を発揮できなくなってしまった。 コスト420唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1 ウィンダム(ネオ機) 互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。 格闘はフリーダムに任せ、ウィンダムは援護に徹しよう。 だがネオダムは格闘性能も並以上。 先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられるどころか返り討ちにできるかも。 ただし、体力の低さゆえの事故にだけは注意しよう。 ガナーザクウォーリア 対艦巨砲主義コンビ。 高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場といえよう。 グリホを駆使できれば、フィールドの3分の1は制したようなものだ。 ただし、フリーダム共々秀でた格闘を持ち合わせていないため近距離戦に持ち込まれると厳しい。 クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。 ザクウォーリア 安定性なら右に出るものはない。 クラッカーでちまちまとだが援護もできる。 勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。 だが弾の使いすぎには注意。 クラッカーだけでも、前格だけでも駄目なのです。 グフイグナイテッド 格闘なら420帯一。 フリーダムを援護中心に任せてグフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。 だが先落ちはできないため、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。 ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上だ。 vs.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 そのためフリーダムの活きる領域がとても広く、常にコイツのペースで戦うことになるだろう。 機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。安易な反撃は豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ち。 この様に付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンが苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。 また、上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。 しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。 逃げるどころか避けきるだけでも困難なうえ、あちらは常にコンボ等を狙えるというしんどい状況になる。 流石にこの時ばかりはまともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまうため非常に危険。 なかでもスピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。 格闘を外してもフォローが効くため気軽に狙えるようになり、当たれば時間は長いがコンボもある。 さらにサブ射やCSに至っては『撃つ前』『撃ってる間』『撃った直後』の硬直をいつでもキャンセル可能。 わざと近距離でサブ射・CSを見せておいて撃たずにステップから格闘を当てるなんてこともできる。 僚機の低コスト機体をフォローしやすい点も要注意。常に動きを把握しておく事。 苦手機体対策 デスティニー 格闘機体の中でも特に素早いブーストで一瞬にして近付いてくる。 こちらが苦手とするタイマンを最も得意とするため、かなりやりにくい。 ただ、デスティニーはロック距離が非常に短く、中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。 (使ってみればわかるが、格闘がギリギリ届くくらいの間合いにならないと赤ロックにならない!) そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせないようにしながらいやらしくダメージを取っていこう! アカツキ&ネオウィンダム 苦手というか、ライバルコンビ。 いくら使い勝手がいい射撃武器がそろってるとはいえ、アカツキは反射することも出来る。 しかも、ネオウィンダムはクロスや着地取りにダウン武器を使ってくるので、うざいことこの上ない。 同等の力を持っているが、弱点も必ずある(ネオウィンダムは体力的な問題もある) 逆に時間いっぱい使って、何とか低コストを封じ込めたいところ。 外部リンク 非公式 フリーダムスレ(SEED戦術板) 搭乗者 キラ・ヤマト(原作ネタWiki) コメント てすと -- あ (2006-08-03 18 42 05) 名前 コメント
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フリーダム 名前 コメント
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ふりーだむ【登録タグ NexTone管理曲 ふ ぶりるP 曲 鏡音リン】 作詞:ぶりるP 作曲:ぶりるP 編曲:ぶりるP 唄:鏡音リン 曲紹介 1年ぶりのリンちゃんの爆裂ロックな新曲。(作者コメより転載) けいおん!の4人のキャラクターをバックに、MikuMikuDanceの演出をフルに使った非常に楽しい仕上がりになっている。 この動画はあなたの心もきっとフリーダムにしてくれるはず。 後日あずにゃん追加ver.もリリース。色々と違うので見比べてみましょう。 歌詞 (PIAPROより転載) しらけた 部屋で 埋もれていたら なんとなく 焦る たまには 届いた 携帯メールも 有り得なくなっちゃう もつれた 糸を ほどいてみたら 真実が 見える 少しは 感情も 表さないと 笑えなくなっちゃう ドアを開けたら トキメク世界 いらないモノは もう 捨てていこう ハジける気持ち みんなまとめちゃえ 今が その時 フリーダム!忘れない 今日は プチ独立記念日 フリーダム!歩き出せば もう 何でも出来そうな 気がする イエイ! その内 ひとりで 生きてかないと わかっちゃいるけれど もうしばらく 気楽に やってけそうだと 甘えたくなっちゃう ドアを開けたら 溶けそうな世界 余計なモノは もう 置いていこう あふれる気持ち いっそ集めちゃえ 今が その時 フリーダム!忘れない 今日は プチ独立記念日 フリーダム!歩き出せば もう 何でも出来そうな 気がする しっちゃかめっちゃか 気分は 壊れた walkie-talkie 増えてく 消費カロリー 汗ばんだ なんでもかんでも 一切合切 見るものすべてが doki-doki 筋肉痛に なったとしても がんばっちゃって いきまっしょい! フリーダム!忘れない 今日は プチ独立記念日 フリーダム!歩き出せば もう 何でも出来そうな 気がする イエイ! フリーダム!忘れない 今日は プチ独立記念日 フリーダム!はじまりは 超 快晴 青空の下で ピーーース! コメント すごい元気にでる曲で、聞いて損はないようなうたですね! -- よもぎ (2009-06-05 22 30 21) 唯って言ってるとこないwww? -- 名無し (2009-06-08 17 38 15) 最初のバージョンでは「唯!」って言って次では「猫! -- 名無しさん (2009-06-22 20 45 06) いい曲なのでテンションあがります!! -- あうあう (2009-07-15 18 22 54) やっぱりぶりる様は最高です!!!ノリいいしリンだし!(σ▽ ) -- 夏美 (2010-11-23 23 36 26) 名前 コメント
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☆使用期限:6か月 度なし ☆見本 フリーダム2/グレー フリーダム2 グリーン フリーダム2 青 フリーダム2 バイオレット ①室内の暗い所②蛍光灯③光に向かって④裸眼
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フリーダム/ワム! Freedom/Wham!
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陸上輸送艦『フリーダム級』 [解説] 自由都市同盟は都市同盟軍で、主に兵員とその搭乗する兵員輸送車を、戦線後方まで運ぶために用いられている艦種。ネームシップであり1番艦である『フリーダム』の就航は聖華暦777年。全長200mと最大級のサイズである他は、まったくもって普通の陸上輸送艦である。最大級なのは輸送効率を最優先にしたためであるが、副次的にダメージコントロール能力も輸送艦にしては高くなった。無論の事ながら、戦時に非ざるときは普通に物資や資源を運搬する任務に就いている。 装甲は申し訳程度に貼られているが、まったくの非武装艦であり、戦闘能力は持っていない。このため運用の際には、護衛の艦艇や機兵が必要である。なお艦そのものには機兵運用能力は無い。貨物として運搬する事は可能であるが、もともとこの艦は生身の兵員と兵員輸送車を運搬するための艦なのだ。ちなみに魔導障壁は、出力が中程度の物で方位限定型を搭載している。艦の規模からすれば、貧弱である。 なおサイズが下手な陸上戦艦級に迫るほど巨大なため、小型の機動揚陸艇を両舷にマウントして戦線に運ぶ能力も備えている。単独での機兵運用能力が無いため、若干搭載力を減らして2機ばかりの機兵運用能力を持たせた『フリーダム改』級への改修が、現状進められている。しかし数としては、未だノーマルの『フリーダム』級の方が多い。なおネームシップたる1番艦『フリーダム』は既に『フリーダム改』への改修工事が完了している。 設計は都市同盟軍研究所(開発局)、建艦は都市同盟軍の工廠であるが、設計図は他国に流さない条件のもとで各造船企業に譲渡され、各々の企業で量産が行われた。 [スペック] 攻撃力 - 防御力 B- 速度 89km/h(空荷状態では108km/h) 航続力 S+ 機兵搭載数 -(『フリーダム改級』は2機。代わりにその他の積載量が15%減) 兵員収容数 通常324名、最大1430名(限界まで詰め込む場合) 装甲兵員輸送車搭載数 53台 全長 200m 全幅 138m 魔導障壁 方位限定型1基(出力:中)
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フリーダム 最初に作ったプラモです。 翼等の青いパーツのみ塗装を行いました。 長い間放置してしまったため、塗装した部分にほこりが大量についてこびりついています
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■フリーダム(このクリーチャーの召喚コストは、このクリーチャーの文明に影響されない) 作者:赤烏 関連 能力一覧
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/11.html
フリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 文句なしの高性能 CS ハイマットフルバースト - 249 全砲門からの一斉射撃。威力、隙ともに大 サブ射撃 バラエーナ 2 75(134) 前作より速度、誘導UP。2連ビーム砲。ダウン属性あり。 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→NN→N→N→前 229252 242- 斬り→斬り→回し蹴り。3段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 前格闘 前前→前 135178 158187 発生がやや遅い蹴り1段目後に前派生でBD格と同じものに派生。非常に良く動く 横格闘 横→N横→前 190179 199- 斬り付け→かかと落とし。1段後に前派生で二刀をクロスして吹き飛ばし。BRC不可 特殊格闘 特→N 142 148 少し上昇してから突進突き→薙ぎ払い。伸びがいい BD格闘 BD中にN 120 143 すれ違いざまに斬る。発生が早い 【更新履歴】 13/11/15 サブ射撃について加筆 07/09/14 スピードコンボ 追加 07/06/14 スピード 空中限定デスコン 07/05/12 全体的に加筆 解説 攻略 ザフトのG兵器強奪後、それらの技術を研究、応用して開発されたザフトの最新鋭ガンダム。 ニュートロンジャマーキャンセラーを搭載し核動力で動いているため、エネルギー切れを起こさないという設定。 ラクスの手引きによってキラに強奪され、彼の愛機となる。 ヤキン・ドゥーエ宙域戦において、ラウのプロヴィデンスとの死闘の結果機体は半壊。 戦後はザフトに返却されず、クライン派の手によって密かに改修を受け、オーブのアスハ家別邸の地下に秘匿されていた。 そして2年後、続編ガンダムSEED DESTINYでは再びキラの愛機となるが、 劇中後半、コクピットをほとんど狙わないキラの戦い方を研究し、インパルスの合体分離機構を巧みに利用したシンの戦法に苦戦。 追い詰められコクピットを狙うも回避され、ついに撃破される。 後に、キラはこの機体の後継機に位置づけされるストライクフリーダムに乗り換える事となる。 ちなみに背部の羽を展開した空戦形態をハイマットモードと言い、その状態から行う強力な一斉射撃を『ハイマットフルバースト』と呼ぶ。 高い機体性能と使いやすい武装を併せ持ち、今作でもスタンダード機体の一翼を担う。 近~遠距離戦を全てこなせるオールラウンダーであり、その中でも高性能のメイン・サブ射と機動力を活かした連携が得意。 格闘も当てやすいN・横格、短時間で一気に吹っ飛ばせる前格、リスクが大きいが使いこなせば強力なBD格と十分。 しかし1段1段妙な間があるため、使い所を間違えてしまうと手痛い反撃を貰ってしまうので注意しよう。 BRCを絡めれば吹っ飛ばせられる物が多いので、やや強引にいっても有利な展開に持っていけたりもする。 この点は他の560・590帯に比べて優れた点といえる。 またストライクフリーダム程ではないが、落下開始時に一瞬遅くなる(留まる)ので他機と使用感が僅かに異なる。 とはいえ本当に僅かな留まりなので、あまり変わらないものと捉えておいてかまわない程度。 高コスト入門機体としてアカツキ(オオワシ装備)と並んで初心者の方にも非常にオススメ。 各覚醒とも相性が良くプレイヤーの技量に反映して活躍できるだろう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:キラ(初期)、ディアッカ(LV50)、マユラ(LV50)、トール(LV50)、サイ(LV50) 最初から使えるキラ以外は全員がLV50獲得だが、それでも使い手が合計5人もいる機体。 特にディアッカは特令「グレイト!」と組み合わせると、ハイマットフルバーストをバンバン飛ばしてくれるので強力だ(ただし自分が巻き込まれると結構痛いが)。 ちなみにLvMAX時の耐久はトールが890・サイが550とサイは通常より耐久が130も低い。なお、耐久力550は対戦モードでの機体レベルを1にすると見られる。 射撃武器 【メイン射撃】 ルプスビームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 標準的なビームライフル。 前作より振り向き撃ちの硬直が軽減されている。 威力・弾数・リロード速度共に高コスト相応だが、クロス・カット等用途が多いので弾数管理には気をつけよう。 近距離では射撃はこれしかないので、無計画に使いいざという時に弾切れという事の無いように。 【CS】 ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.00秒][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本の計4本を発射。 BRを使用するわけではないが、発生と同時に強制納刀となる。 ゲロビタイプのCSにしては発生・銃口補正・攻撃範囲・チャージ速度・攻撃時間(ヒット~強制ダウンまでの時間・照射している時間共に)が非常に優れている。 しかしブーストゲージを大量に消費するという欠点も同時に持っている(地上使用で約5割少々・空中使用で約8割、構え終わった時点で約2.5割使用)。 また終了時の硬直も長く、特に空中使用時が非常に長いものになっている。 そのため空中で撃つより地上で撃ち、『発射→着地』とした方が全体の硬直が短くなる。 主な使用箇所は中距離程度からの着地取り・味方のカット・パワー覚醒潰し等。 ステップの弱体化と判定の広さが重なり、着地取りでは少し動かれても引っかかるなど非常に強力なものになっている。 味方のカットにおいても、判定の広さ故に殆どの格闘を強引に引っ掛けることができるなど優秀。 ただしカットに使う場合は味方も巻き込んでしまう事も非常に多く、カットしたのに大ダメージ…なんていう危険性もあるので注意しよう。 また攻撃範囲の大きさを過信しすぎて乱発する事もやらないように。 見られていては回避も容易にできるので、簡単に迎撃されてしまう(近くに敵僚機がいる時も同様)。 前記の通りブーストゲージを多量に使用するので、カットされてしまうと非常に状況が悪くなってしまうので注意。 これを使わなくてもかなり強い機体なので、封印してしまっても特に問題は無い。 ただし短時間大ダメージで当てやすい武器なので、上手く当てられる様になれば多大なプレッシャーを与えられるだろう。 CPU戦では逆におおいに活用しよう。 着地取りも簡単に決められるし、パワー覚醒潰しも簡単に決められる。 またミーティアもこれで簡単に封殺できる。 ちなみにBRは発射しないので厳密にはフルバーストとは言えない。 【サブ射撃】 バラエーナ プラズマ収束ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3.00秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2(1本あたり1)][補正率 68%(2本)] 肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。 リロード・誘導に優れ、ヒット時は上に飛び跳ねるようにダウンさせる。 反面隙が大きく、地上発射ができずに多量のブーストゲージを消費してしまう(地上・空中使用時共に約5割、空中使用時の方が若干使用量が多い)。 そのため地上から撃つと射撃硬直→着地硬直と大きな隙を晒す事となる、一応BDやステップを入れることも可能なのだが安定はしない。 なので、使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと良い感じで再行動できる。 その隙の大きさ故に高威力の射撃武器を持つ相手と撃ち合ってしまうと、こちらだけが避けられないといった自体に陥ってしまうことが多い。 CS同様抜刀時は強制納刀となり、また1本のダメージは75と見た目に反して少々低い。 主な使用箇所はCSと同じく着地取りやカットとなり、BRでは難しい中~遠距離でのカットに非常に便利。 またその誘導性の高さからGHが非常に有効となる。 まるで生き物の如く誘導するため、格闘程度の動きなら用意に当てる事が可能となる。 開幕時等にGHを使用して発射すれば牽制以上の効果が期待できるだろう。 銃口補正が発射直前まで掛かり続けるので、実は至近距離でも結構使える。 素早くダウンを取りたいが、格闘を狙うには後隙が気になるような時には試してみよう。 チャレンジモードC、Gでは大活躍。 HPが低く挙動が割と大雑把な敵機を相手に、遠距離から一撃死が狙える。 リロードが早いこともあって、原作のように敵をバッタバッタと倒していける。 Cではプロトジン以外はギリギリ耐えてしまうので有効性が低いが、ゲイツRやムラサメ二機を相手に接近戦を挑むのは分が悪い。 フリーダムの格闘は全体的にカット耐性が低いので尚更である。 二機を分断するためにも、遠距離から積極的に狙っていこう。 格闘 ラケルタ ビームサーベル 全体的に比較的優秀な物になっているが、各段の間に妙なタメがあるため一瞬動きが止まるという欠点も持っている。 しかしN・特以外は1段目でダウンし(N・特も2段目でダウン)BRCのタイミングも早いため、カットが心配ならBRCでさっさと終わらしてしまおう。 【通常格闘】 斬り払い→斬り返し→回し蹴りの3段。 1~3段目でBRC可能、3段目から前格派生も可能。 伸び・誘導・攻撃範囲が優秀で突進速度もそれなりと優秀。 ただし拘束時間はそれなりに長く動きも小さめ、さらに格段にある間がカットの危険性を増している(他の格闘に比べれば小さいが…)。 敵僚機に見られている状態では使い難いが、見られていなければ当て易くダメージも大きいので積極的に狙っていこう。 各段共に硬直はそこまで大きくないので、弾数に余裕が無ければBRCを控えてもある程度は何とかなる。 出し切りBRCできりもみで吹っ飛ばせられるのも大きな利点。 N2段BRCは非きりもみだがそれなりに遠くに吹っ飛ばせられ時間もそこまでかからないので、当てたはいいがカットが怖い時には選択肢に入れておこう。 ダメージも186と少々安く、特射撃ちではどう当てても安定しないという点には注意しておこう。 N3段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共に安定し、かつきりもみと非常に優秀。 拘束時間もN2段から少し増えるだけなので悪くは無いのだが、2~3段目は殆ど動かないという点がやはり少々怖い。 とはいえ確実に距離を離せられるので、是非とも当てていきたい。 前格派生は3段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。 BRCは不可能。 やや前方に機敏に動くのだが、やはり発生前に少々の間が存在する。 また時々前を確実に入力しているのに派生しない事があるという不思議な現象もある。 硬直自体はそこまで大きくないためBRCができないことにそれ程の不便は感じないが、きりもみ吹っ飛ばしを捨ててまでの価値があるかというと… 一応3段BRCよりはダメージが大きいので、カットの恐れが無くダメージがより欲しい場合は考えてみてもいいだろう。 前派生で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 60(96%) 120 198 1 よろけ ┗2段目 127(92%) 70(96%) 186(156) 243(158) 1 ダウン ┗3段目 228(20%) 110(24%) 242(240) 252(233) 1 ダウン ┗前派生 252(14.5%) 115(30%) 不可 262(255) 1 ダウン 【前格闘】 キック1段。 BRC可能、前格派生も可能。 判定自体はそれなりに強いのだが、発生が遅く誘導も弱いため他の格闘に比べて当て難くなっている。 またヒットの有無に関わらず、終了時の硬直もやや長めとなっている点にも注意。 攻撃判定も小さく引っ掛けることが難しいため、N格や横格より慎重に出す必要がある。 ヒット時はBRCが即座にできるため、短時間でそれなりの距離を離せて便利。 特射撃ちでもいいが非特射撃ちでも安定する上より遠くへ吹っ飛ばせられるので、なるべく非特射撃ちでいくといいだろう。 後述の前格派生を狙わないのであれば、入力と同時にBR連打で安定する。 前格派生はキック後にBD格へと移行する。 BRC可能。 非常に良く動きダメージも横格に近くなるのでいいのだが、発生前に非常に大きな間(というよりもはやタメ)が存在する。 そのため前格派生が発生する前にカットされる率が高く、やや使い難い印象がある。 また派生入力猶予時間はそれなりにあるが、少し遅れると敵機の受身が間に合ってしまうので注意。 前格派生(BD格)が当たらなければ、BD格と同様に酷い隙を晒してしまう羽目になる。 前格派生まで当てた後にBRCをしなかった場合も、前記同様酷い隙を晒すので注意しよう。 ヒット時は最速BRCが安定、というか少し遅れると全く安定しなくなる。 最速BRCでは当たり方にもよるが、大抵はフリーダムのロック距離以上離れる事になる。 このBRCは必ず振り向き撃ちになるため、ブースト消費が非常に多いのが欠点となる(約5割消費)。 吹っ飛ばし方向も前格BRCと間逆になるため、敵機を吹っ飛ばしたい時は前格BRC、自機が離脱したい時は前格派生BRCと使い分けていこう。 尚、前作であったテクニックのヘリオポリスアタックは味方機に前格が当たった場合のみにしかできなくなった。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 135(36%) 135(36%) 158(147) 189(146) 1 ダウン ┗前派生 178(14.5%) 120(36%) 187(183) 210(181) 1 ダウン 【横格闘】 斬り払い→回転踵落としの2段。 1・2段目共にBRCが可能、1段目から前格派生も可能。 伸び・誘導・発生・回り込み・攻撃範囲の全てが優秀。 2段目の硬直も小さいので、BRCをしなくてもそこまで隙を晒さないという点も中々。 また2段目は下に叩きつける為、BRCをせずとも容易にダウンを取る事ができる。 当てやすさは間違いなくフリーダムの中ではトップなので、隙あらば確実に当てていこう。 ステップやBDを狩ったりする事も余裕でできるので、多少は強引にいっても大丈夫である。 ただし上への攻撃判定がかなり小さい点、水中では2段目は相手の受身が間に合ってしまう点には注意する事。 上の相手には別の格闘で我慢し、水中では後述の1段BRC・前格派生で対応するように。 1段目と2段目の間が多少あるが、多少動くのと動作が速めなためカットの心配は他の格闘よりは少ない。 とはいえやはり間がある以上危険性が多少は付き纏うので、どうしてもヤバいという時は1段BRCで我慢しよう。 ダメージは134と大きく下がるが、前格BRCの様に敵機との距離を離せられるために決して無駄ではない。 2段BRCは特射撃ち・非特射撃ち共にあまり安定せず、非特射撃ちだと着地硬直まで上乗せになってしまうので注意。 やるとしたら特射撃ちで隙を誤魔化すため程度だ。 前格派生は1段目の後にサーベルを2本用いて挟み斬る。 BRC不可能。 モーション自体はN格の前派生と同じで、通常の横格より素早く終了する事ができる。 またN格時の様に前を入れているのに派生が出ない…といった事も無い。 しかし通常時は全く狙う意味も無く、水中でしか使う事の無い派生である。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 80(85%) 80(85%) 134(107) 194(96) 1 ダウン ┣2段目 190(30%) 130(36%) 207(199) 230(199) 1 ダウン ┗前派生 179(26%) 110(30%) 不可 210(181) 1 ダウン 【特殊格闘】 上昇しつつサーベルを連結し突進突き→後ろに付けたサーベルで薙ぎ払いの2段。 2段目のみBRC可能。 上昇するので発生は遅いが、良く伸び隙も少ない中々の性能。 前方への判定も広く、以外な距離でも当てる事ができる。 ちなみに1段目を当てないと2段目が出せないので、正確には2段目は派生と言うべきか。 主な使い道は相手の格闘や射撃のカウンターとして、あるいは着地を取られそうな時の悪あがき等。 突進スピードが速いので、単発で出して奇襲として使っていく事も十分可能。 とはいえ特別優秀というわけでもなく、他の格闘に優秀な物もあるため無理に使う必要は無い。 1段目がフォビドゥンの前格1(2?)段目の様な強制立ちに変更になったため、2段目が安定して繋がるように。 それと同時に吹っ飛んだ敵を強制的に立たせたり、覚醒キャンセルを使用しての攻め継続などに使えるようになった。 とはいえ1段目の補正率が高く、吹っ飛んだところを立たせた所であまりメリットが無いというのが事実。 BRCはどうやっても空中ヒットは安定はせず、ダウン追撃なら安定する程度。 補正率が高いのでBRCをしても雀の涙程度しかダメージが上がらない。 一応硬直はやらないよりは減るので、やらないよりはやっておいてもいい程度。 前作では初段の上昇と同時にCSCをすれば瞬時に急上昇して視覚外からCSを叩き込めたが、今作では異常な上昇は姿を消した。 さらにCSC補正で威力も低下と、前作の栄光は見る影も無くなった。 ある程度の上空にいるプロヴィデンスは、これでトドメを!! 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 90(58%) 90(58%) 不可 167 1 強制立ち ┗2段目 142(14.5%) 90(16%) 148(143) 169(144) 1 ダウン 【BD格闘】 突進してすれ違いざまに斬り抜ける1段。 BRC可能。 発生が異様に早く伸びも前格以上といい方なのだが、判定が非常に狭く誘導も皆無で外した時の隙がべらぼうに大きいという欠点が凄まじい。 敵に歩かれただけでも当たらなかったりもし、さらに外した場合は止まって一回転という訳の解らないモーションのお陰で反撃確定という酷さ。 初速こそは速いがある程度離れていれば回避もそこまで困難では無い為、射程距離ギリギリで出すという事が非常にやり難い。 そして近距離で出すくらいなら他の格闘の方が当て易くダメージも大きいと近距離で出すメリットもあまり無い。 よって封印しても、他に代用の利く格闘があるためそこまで困りはしない。 とはいえ使い所さえしっかりと把握して使えば非常に強力な攻撃手段となるという事も事実である。 CSCを上手く絡めて使っていけば、迂闊な行動はできなくなるだろう。 BRCをしなければ外した時と同様のモーションを行い隙だらけになるため、BRCは必ずする事。 その際の注意点としては、大抵振り向き撃ちをしてブーストゲージを多量に消費する事(約5割)。 また前格から派生として同じモーションの攻撃が出るが、BRCをしたときのこちらの移動距離が違うという点も覚えておくといい。 前格の派生時は振り向き時にかなり滑ってくれたが、こちらはそこまで滑らない。 速い初速と長い移動距離を利用して、スピード覚醒時の移動手段として使っていける。 BD格→JC→BD格とやり続けると長距離を少ないブースト消費で移動できるが、敵機に向かって一直線に進んでいくため射撃攻撃に注意しよう。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 派生 累計ダメ(累計補正) 単発ダメ(単発補正) BRC(追撃) CSC(追撃) ダウン値 属性 1段目 120(36%) 120(36%) 143(132) 183(127) 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 前→前派生→CSC 209 隙は大きめだが一応200超える BD格→CSC 174 今作は繋がり易くなった スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 振り向き撃ちBR サブ射 BR 208 一定の距離や高さが合わないとBRは当らない。その場合威力は180 振り向き撃ちBR N 横 BD格 236 射撃からBD格で締める魅せコン 威力はそれなり NNN 特一段 248 お手軽攻め継続。 NN 横 前前 307 威力と格好良さを求めたコンボ NN 横 特一段 271 高難度攻め継続。成功時には特格でほぼ真上から突き刺す N NN 横横 310 高威力 N NN 横 前 311 デスコン。最後の前格は前ステで。 N NN 横 BD格 309 ↑よりわずかに威力が劣る。 N N NNN 304 簡単入力でお手軽300 N NNN前 301 簡単入力でお手軽300。カットされやすい。 N NNN BD格 301 威力と格好良さは十分。 N N N 特一段 253 安定しやすく攻め継続。狩られにくさも有 横 横 横 横横 303 最速ジャンプキャンセルで。最後を前格にしても303 横 横 横前派生 BR 282 NEXTからの逆輸入コンボ。やる意味は特にない。 横 BD格 BD格 BD格 BD格 249 魅せコン 横 BD格 BD格→BRC 224 魅せコン。カットされにくく、時間も短いが。最後を、 BRで230。 N 前→前派生 BD格 サブ 270 魅せコン BD格 BD格 BD格 BR 196 魅せコン。最後がBRCだと190。 BD格 BD格 BD格 BD格 BD格 215 魅せコン2 BD格 前→前派生 前→前派生 223 魅せコン3↑のダメージアップ版 前→前派生 BD格 特格 BD格 226 魅せコン4↑のダメージアップ版。前HIT確認後の覚醒でもOK 前→前派生 BD格 特格 209 魅せコン4を特格で止めたもの。攻め継続可 前→前派生 BD格 特格 サブ射 231 魅せコン4の締めをサブにしたもの。BD格で締められないが威力上昇 前→前派生 前→前派生 前 235 魅せコン 前 前 前 前→前派生 240 魅せコン 前 前 前 前 前 242 魅せコン BD格 特 BD格 特 BD格 201 魅せコン 特 特 特 特 特 193 魅せコン 特格 BD格 横1段 BD格 前 208 彩り緑の魅せコン、近距離での特格は繋がらない、JC必須 ラッシュ NN→横横 301 お手軽で時間も短い。 NN→前→前派生→サブ 301 ↑とダメージが同じ NN→横→前→BR 305 最後はBRでもサブでもダメージ変わらず NN→横→前→前派生 307 デスコン NN→横→N→サブ 302 N(覚C)→NN→横→前 310 横→前→横→前→前派生 260 横→前→前派生→サブ 240 入力が簡単。 横→前派生→前→前派生→特 240 横の前派生(前と言っても、完全に斜め前入力。)から前に繋ぐタイミングが難しい。特をサブにしてもダメは変わらない。 横→前→前派生→特 240 横の前派生を無くし、攻め継続したもの。これも特をサブにしてもダメは変わらず。 BD格→前→横→前→前派生 217 前→前派→特→前→前派 229 魅せコン。宙に浮いたまま格闘で〆のアングルがいい 前→前派→特→前→サブ 224 魅せコン↑のサブ射版。空中でサブがあたる、追撃になると218に下がる パワー NNN→BR 325 通常コンボ。 NNN前→CSC 332 前前→CSC 314 空中キャッチ。実用性はない…がBRよりはダメが高い N(覚C)→NNN前 337 暫定デスコン NN(覚C)→前前→BR 326 威力と格好良さを求めるならコレ NN(覚C)→横横→BR 330 NNN(覚C)→前前 302 一応300超え。コンボ終了後はBRCで隙を小さくしよう。 横横→BR 310 BRなしで、307。 横(覚C)→前前→BR 311 高く舞い上がる 前前(覚C)→前前→BR 259 魅せ。一応大きく動くのでカットはされづらい。 前前(覚C)→サブ 217 完全魅せネタコンボ BD格(覚C)→前前→BR 252 当たりやすいだろうが魅せでしかない… 戦術 長いBD量を生かして着地取りなど基本に忠実に。 機動性に加え、サブ射撃をGHすることによって非常に広範囲で活躍が可能。 相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる事が出来る。 タイマンはこなせないわけではないが、それほど得意分野というわけでもないので、積極的に味方との連携を心がけるように。 「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう! VS.フリーダム対策 赤ロック距離が長いうえにグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。 機動力が高いのもあり、フリーダムの活きる領域がとても広い。 安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく、 590以上か同コストの機体ではない場合は、常に相手のペースで戦い続けることなるだろう。 付け入る隙は少ないが、幸いなことに意外と状況を一瞬でひっくり返されることが少ない。 大分マシになったとはいえタイマンは苦手なのも変わりないため、しっかり応戦すれば勝機が見えてくるはず。 VS.フリーダム(CPU) 接近してくるタイプなので近距離戦になりやすいか。 中距離付近ではBR・サブ・CS・近距離なら格闘をする代わりにCSの頻度は減り、サブは殆ど見なくなる。 格闘は特格が頻度が多くN・前がやや少なめ、BD格はまず見ない。 自分の高度がロック中の相手よりもある程度高い+中距離だと特格を多用してくるようだ。 近接戦では殆どN・前・横格闘に限られる。 特格はかわせばスキだらけなので確実に取る。 逆にCSは格闘では意外と取り難いので、基本は射撃で取るように。 ロックして無いとCS、サブに引っかかったり、特格に刺さったりと意外に侮れないので注意。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/unpoko/pages/37.html
フリーダム BR 105 CS 249/66(レールガン) バラ 134(75*2) NNN(BR) 228(242) NNN前 252 前(BR) 135(158) 前前(BR) 178(187) 横横(BR) 190(199ダ) 横前 179 特特(BR) 142(148) BD(BR) 120(143) N N NNN 305 N NN BD BD 305 N NN 横 前 311 NN 前 特 280 継 横 横 横 横横 303 横 横 横 特 257 継