約 2,666,480 件
https://w.atwiki.jp/gods/pages/56861.html
マーチャービ 日本の民話に登場する妖怪。 カイカ(怪火)の一種。 家まで送ってくれる親切な妖怪。 沖縄県に伝わる。 別名: マーダーピィー マーチャーピ (マーチャー・ピ) マーダプー ヤウイビ (ヤウイ・ビ)
https://w.atwiki.jp/yasamasu/pages/475.html
丶、 、ー- _ヽ\,.ィ_ >‐ ` ´ > _,. '"/ ' . ヽ 、 ` >- , '/ / .l \ ゝ.__ / / .' / , .j ', > / < ./ .; / ヽ .l 、ゝ ' ' .! ; /l/ィ"´_.V ! .ト、./ イ,.イ .! / ' ̄じV.ハj; / { _,.´-.l/.l .l/./ ヽ,.イ ヽゝ _ ,....../ ̄ ノイ ;、ヽ ハ、_\ >.、 r― 〈、 ,イニヽ` - ./ '; ノ_! ) ,...._...---'"⌒" ̄ ヽ .ヽ >- ._-l |ニ二ゝ、 イ fiニニニ二二l _; イ/ /_; -、 .l .ヘ >ー=┴― ┴=-‐=ニニ.__;イ、 /ニニ\ \ .ヽ 、 ヘ , < __ . \ . //ニニ二ヽ.==\ '; \ . \ ;. < , .< > 、 ` 、 /'ニニ>'" ̄` 、 \ ', . \ ; < ;.'" \ . 〉 . {{ニニ/ \,. -\ ヽ. __ , < ,. '" \ .〈 `<{ /ニ=-__ \ .\ _ -‐'"l 丶 ', /ヽ._ /ニニニニ>._ー-'" ! >--―'"--‐ '" .! > _ . | . / ./ > _.{二二ニニニニニ>._.! \ \ / .l \ ー- 〉 . / / ! `"''‐-=ニニニニ二二\_  ̄ ̄ ̄\ .! ヽ \ .} // l `ヽニニニ二二\l /\. \ ! \ \ . / l Vニニニニ\ヽ. ヽ \l \ ヽ { l Vニニニニニヽ'、-、 ヽ,. '  ̄`ヽ'; >、 | . \ l ヽニニニニニ,ゝ' 〈 .〉、 > 、 ___ { \ ! ヽニニ>'.l! |´ V /\/ .l\ ー '" ̄ >.、 . l\ .! 〈 \_;、__!._l .| ´', ', ./!. \ \ l \ .l j\ `´ .l ', -‐'" ', >―---、―/ ̄ ̄>、 .\! l .\l /\ ´ l ̄ ,.イ! \/ / , -ヽ \ 【名前】アーチャー 【タイプ】 【特性】 【技x:どくばり、ゆみやでいぬく】 こうげき: ぼうぎょ: とくこう: とくぼう: すばやさ: 【ポテンシャル】 『森弓兵の工作』… 相手の技を「まもる」等の技で無効化した時、相手を「毒」状態にする。 【備考】 佐藤和真の手持ち 「英霊」属「アーチャー」種、その原種 戻る
https://w.atwiki.jp/fate_sakura/pages/18.html
【アーチャー対策】 ひたすら、AB転移。空中にいようがどこにいようが何も怖くない でも、なるべく2BがあたらないようにA転移の方が安全 たまにジャンプしながら近づいて相手が空中Aリンクとかやりそうになったら空中B転移をするとおいしい 大抵空中投影をやる人が多いからね。 まぁ、空中投影見たらA設置余裕ですね
https://w.atwiki.jp/souldrops/pages/21.html
アーチャー 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +4 +4 +4 +1 +4 +4 +1 +1 +1 補正値 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 0 +10% +10% 0 0 0 0 基本移動コスト 移動コスト 10 ソウルアビリティ ID 名前 効果 SP AC 習得条件 80 命中率アップLv1 命中率が10%上昇する 1 1 初期 400 偵察Lv1 戦闘開始時、30%で奇襲を回避する 2 2 初期 430 アイテムゲッターLv1 戦闘終了時、アイテムの拾得率が10%上昇する 2 2 初期 825 サイドステップLv1 魔法攻撃に対し、10%で回避する / ガード 2 2 初期
https://w.atwiki.jp/rappelzpet/pages/6.html
テイミングについて クリーチャー装備の考察 クリーチャー獲得EXPについて クリーチャーLV別EXP表 コモン級 パンテラ系 トルタス系 ポールトリ系 オーク系 イエティ系 スケルトン系 セイレーン系 レッドピクシ系 ブルーピクシー系 アンコモン級 ホークマン系? サラマンダー系? ケンタ系? エンジェル系?
https://w.atwiki.jp/redstonevip/pages/45.html
ランサー<< >>ウィザード アーチャー 弓矢で戦う後衛職業 打たれ弱さとトップクラスの火力。典型的な遠距離ダメージディーラー 物理タイプと知識タイプとに分かれるが、どちらも対人も狩りも活躍できる 未覚醒 物理アチャ 知識アチャ 単体狩り ★★ ★ 範囲狩り ★ ★★★★★ 燃費 ★★★ ★★ 覚醒 シャープシューター(遠隔) ローチングアンブッシャ(近接) アケインスナイパー(知識) 単体狩り ★★★ ★★★★ ★★★★ 範囲狩り ★★★★ ★★ ★★★★★ 燃費 ★★★ ★★★★ ★★★★ 対人 ★★★ ★★★ ★★★★★ +詳細評価 覚醒名 項目 スコア 詳細 シャープシューター 単体狩り ★★★ 火力・手数ともに良好だが同時多段じゃないので若干の-評価 範囲狩り ★★★★ 圧倒的な攻撃数による火力は物理範囲職としては最高峰。しかし攻撃範囲に難あり 対人戦 ★★★ 物理不遇時代が終わったものの、主力のインタービットが死んでしまいただのビットに。バラージが正常に機能したとしても同時多段ではないので評価は恐らく変わらない 燃費 ★★★ 手数こそ多いものの消費が多いため低レベルのうちはキツい。闇恩寵との相性はかなり良いのでCPの確保を優先しよう 新規評価 ★★ クリティカル関連のパッシブがあるものの致命打抵抗減少を揃えるのは初心者には無理。まずはランサーとして育て始めよう ローチングアンブッシャ 単体狩り ★★★★ 物理の最低ライン「12段の同時多段」に並んだ上に「カンスト+10000」を持つ。でも使いづらいから降格候補 範囲狩り ★★ ほぼ殴りBis。ならスプレッド+インター+テイルすればいいんじゃね? いや、パッシブがだな……X押すとやや狭いが使いやすい範囲スキルが用意されてる 対人戦 ★★★ CT無しの移動スキルがあるのは面白いとは思うが、そもそも近づかずにビットしてた方がよくね? 燃費 ★★★★ 元々消費が少ないのに加えて圧倒的な攻撃数を誇る。レイヤーは当たった敵数だけ獲得するのでPTボスをまとめて狩るみたいな時は無限になる 新規評価 ★★★★ 装備依存度が他の覚醒よりもやや軽いから資金0からでも簡単に転生ループに乗れて最終的には皆シューターになる。以前のシカテイのようなポジション。踏み台 アケインスナイパー 単体狩り ★★★★ 火力・手数ともに良好だが同時多段じゃないので若干の-評価。最終的には火雨を使っちゃうことのほうが多い 範囲狩り ★★★★★ 火雨と氷雨が強すぎる 対人戦 ★★★★★ 火雨と氷雨が強すぎる 燃費 ★★★★ 消費自体が大きいくせに獲得手段がイリュージョンしかない。しかし手数は多いので闇恩寵との相性がいい。特にイリュージョン+氷雨時の燃費は1回試してみて欲しい 新規評価 ★★★★ 魔法職自体そもそも初心者向けではないが、その中では比較的楽な方。操作が楽なFIか射程の長いアチャを選ぶかは好みの一言で片付けられる バランス調整 2021/02/24にバランス調整された http //members.redsonline.jp/news/maintenance_body.asp?curpage=1 ntc_num=14044 +変更詳細 変更スキル 内容/感想 ☆ピアシングアロー ダメうp、命中補正削除、対象指定貫通範囲→対象指定 出血する射掛ける。どうでもいい スナイプ 非移動時必中削除、致命打固定削除、致命打ダメ増加 致命打の時だけ強くなる射掛ける。どうでもいい ボウストライキング 攻撃速度上昇パッシブへと変更 以前のクイックリローデットの強化版。つよい ☆テイルチェイサー 追加物理攻撃へ変更、計算式の変更、獲得CP削除 シューターの本体。元のスキルに依存しなくなったからスパテイとかシカテイはオワコン。致命打とか乗るようになったけど代わりにミスもする。シューターの主砲その1 ブラインドシンカー プリズン発生 対人するならあって損はしない。必中ではない。狩りならどうでもいい ☆シーカーアロー Lv比率ダメージ削除 ゴミに成り下がった。マジでどうでもいい ビックスパロー 槍ダメ反映削除、槍捨て削除、限界突破追加 グレートアルバトロスに似た感じに調整された。限界突破+10000がかなり強いので12段に変化するアンブッシャは主砲にできる スプレッドアロー 出血削除、90度固定 これ自体はゴミになった。インターとテイルを発動させるためだけに使う。アンブッシャはどうでもいい ☆マシーンアロー 命中補正削除、消費増加、獲得減少、ダメ大幅増加、攻撃間隔短縮、攻撃速度反映 ばかじゃねーのってくらいバフされまくった。アンブッシャは覚醒までの付き合いだがシューターは一生付き合う(と思われるが現状バグってて使えない) ☆レイヤーストーム 射程1.1m固定→武器射程反映、単発化、条件付き追加物理攻撃 「○○sのマシン強いですねw」みたいなIPが見られたのも今は昔で今はゴミ。追加物理攻撃なのでスプレッドと違い何も乗らない。アンブッシャの専用覚醒 ビットグライダー 回避削除 そんだけ。相変わらず強い ☆ランドマーカー 純魔法化、方向指定→自分中心、その他色々 完全に別物になった。1番近いのはかなでしのクリムゾン・アイ。どうでもいい ☆インターバルシューター 追加物理攻撃へ変更、自己バフ化、獲得削除、攻撃数減少、ダメ減少 かなり魔改造されたが使用感としては「一定時間続くようになった」でだいたいおk。シューターの主砲その2 グライディングファイアー 同時多段化、攻撃数増加(4→6)、範囲3m→3m+(上限6m)、威力増加 雑に言えば「CTの無い代わりに半分な威力の未覚醒メテオ」。もう超強いこれがあるってだけで知識アチャ強い最強でも火力は控えめ ウォーターフォール ダメージ間隔狭小化+持続時間減少=攻撃数増加(5→7)、範囲上限6m、ダメ大幅増加(、コールド削除?) ダメが出切るまでの時間が短くなって威力もクソ上がった。範囲は人によっては狭くなった。つよい 瞑想 持続時間10分固定 修行するぞ修行するぞ修行するぞ帰依するぞ帰依するぞ帰依するぞ瞑想するぞ瞑想するぞ瞑想するぞ 追加スキル 内容/感想 フレイムアロー 火ダメ版マジアロ いらんでしょ フローズンアロー 水ダメ版マジアロ いらんでしょ ☆デュアルアロー 火+水ダメ版マジアロ マジアロよりちょっと強いけどいらんでしょ グレーシャルシャード 水玉模様の毛玉犬 featアーチャー 闇ダメがボコスカ出るから物理でも1取っとくと滝とかで捗る。威力が低いから知識でもあげたりはしない 削除スキル 内容/感想 スタートリングライナー 混乱が付いてたり武器破壊が付いてたりしてた射掛ける どうでもいい スカルペネトレータ 即死付きスナイプ スカテイとかいうので遊んでいたキチガイ以外はどうでもいい ボーンクラッシャー スタンが付いてたけど消された殴るやつ ボンクラアチャは死んだんだ、君も現実と向き合う時なんだ ライトベロシティ 音とエフェクトが綺麗な物理+光の単発貫通攻撃 マジアロの上位スキル扱いだったが係数が低すぎた。もうちょっとまともな倍率してればチリWizならぬベロアチャが生まれてたのかもしれない 今北産業 シャープシューターはシカテイが奪われ装備依存の激しい物理キャラとしての性質が更に際立つ感じに。スプレッド自体はうんこになったが色々乗るので強化と言ってもいいかもしれない インター・テイル・バラージの組み合わせで驚異の23段攻撃を持つ。でも連続多段だからちょっと残念 劣悪なダメ補正&シカテイ死亡で1stキャラとして育てるのはやや難しく。最低限の致命打抵抗減少を稼げるようになるLv775以降が本番なサブ向け覚醒 アケインスナイパーは氷雨の範囲が6mに制限された点を除けばバフのみ。火雨(もう雨じゃない)と氷雨を狩場によって打ち分けるスタイルになった 苦手だった単体狩りもハーモニックアローのおかげで多少はマシに。最終的には火雨ぶちこむけど スキル補正の要求値も50程度と魔法職の中ではかなり低く、装備依存度は軽め。ファイアエルプション+遺物特異点+首8で火弱化が上限に到達してしまうほど ローチングアンブッシャは覚醒までが面倒臭いものの、覚醒後は基本的に全攻撃が12段の同時多段になるので手軽に育てられる近接多段物理としては悪くない選択肢に 立体機動装置みたいにひゅんひゅん動き回るのも結構楽しい。一応範囲攻撃もあるにはあるが範囲が狭すぎて実質単体職 シャープシューターに比べ主力のスパローが手軽に強い分装備依存度は軽い。でも色々挙動を掴むのが面倒臭い要は癖が強い。どうしても物理アチャを1stで育てる場合はこっち。普通の人はランサして 覚醒 +【シャープシューター】 【シャープシューター】 単体狩りがバラージにより大幅強化 範囲狩りは相変わらずスプレッド(でインターとテイルをばらまく) ぶっちゃけ地味 固有:ハンターズアイ 5m以上離れた敵に対するクリティカルダメージの威力が30%増加 アーチャー自身は致命打率や致命打抵抗減少を稼ぐ手段を持っておらず、そのためUMUを装備できるようになってからが本番な大器晩成パッシブ と思いきやダブクリには乗らないのかそもそも機能してないのかは知らんが実際のプレイじゃ効果を感じられない 単にビットが例外なだけだったテヘペロ ビット以外には普通に乗るからクソ強い 専用:インターバルボマー(インター強化) 持続時間大幅うp 具体的にはSLv50インターが35sに対してSLv1ボマーが120sと約4倍になり、SLvを上げると差は更に広がる 威力自体は変わらないが元々の持続時間が短すぎたためくっそ楽になる 共通:バラージショット(マシン強化) 攻撃速度+30! 以上!!!!!111 実装直後はバグがひどかったけど修正されまくった結果今は普通に使える 燃費いいし各種手数バフ乗るしで強いんだけど初戦は連続多段なので今一歩足りない 共通:シャドウチェイサー(テイル強化) 矢が1本増える! 以上!!!!!111 たかが1本と侮るなかr……いやたかが1本だわ アンブッシャはポイントブランクが優先されるため覚醒させてはいけない +【アケインスナイパー】 【アケインスナイパー】 マジアロ覚醒が本体で、パッシブもそこそこに優秀 後は空気 固有:インテリジェンスバースト 魔法致命打率が敏捷200毎に1%上昇する。上限は10%とヤティカヌの15%には届かない 魔法強打型が実用的になってきてる昨今では時代遅れ感がややある 専用:リワインドマーカー(ランド強化) 爆発後は当たる度に爆発するようになる どういうことかっていうと今までは1,2,3,4,5!!!...6,7,8,9,10!!!って感じだったのが 1,2,3,4,5!!!,6!!!!,7!!!!!,8!!!!!!,9!!!!!!!,10!!!!!!!!!!!!! って感じになる でも範囲狭いし硬直長いし左下入んないしで使うかどうかはお前次第俺は使わない 共通:イリュージョンアーチャー(マジアロ強化) オートスキル化 魔法攻撃スキルを使用した際、もう1人の僕が同じスキルで追撃しつつ本体にCPを供給してくれる 手数が倍になるだけでなく威力も1.25~1.50倍になる最強スキル 但し同じ地点に打つわけでなく、スキルが当たった上で生き残った対象を指定して使用する つまり硬めの敵がバラけてる狩場とかだとダメージがバラけて禿げ上がることがある 「生き残った対象を指定」なのであんまり射程が短い弓を使ってると再演しない。スレンダーお前のことだぞ ついでにコピーの攻撃分自身が硬直する。狩場によってはOFFにしよう 共通:ハーモニックアロー(デュアル強化) 威力はそのままにバラージのように12段の連続攻撃化。当然イリュージョンも使ってくれる最強スキルに バラージ同様色々バグってたけど現在は普通に使える と思いきやイリュージョンONにするととんでもねえことになるからOFFにしないと使えない もう単体も雨でよくね?いいよ +【ローチングアンブッシャ】 【ローチングアンブッシャ】 ネタネタ言われ続けていたが魔改造されてそこそこ戦える覚醒になった 殴りアチャではなくなったが短小射程は相変わらず 固有:ポイントブランク 1m以内の敵に対する対象指定型単発攻撃の攻撃数+11。追撃スキル不活性化 は?+11???ってなるけど代わりにインターとテイルが死ぬしビットやレイヤーでも発生しないからから飛び抜けて強いわけでもない 厳密には「初段を11回分再現」なので極端なことになりやすい(致命打率1%でも初段が致命打なら全段致命打、初段がブロックされて全段ブロック、極めつけには全段クラッシュなんてことも) ちなみにインター・テイルと違って吸収が乗らない。うーんこの ちなみにちなみに1mってのはクッソ狭く、参考までに棘を装備したランサーの射程が1.7mある。うーんこの ちなみにちなみにちなみにシャープシューターがインター使ってテイルONにすると射程制限無しにビット以外の全スキルが+11。うーんこの でもでもでもでもカンスト+10000のスパローが12本同時に飛ばせるのは結構強い 専用:レイヤーテンペスト(レイヤー強化) 1.5m以内の敵に使用すると3m以内の敵に12段の追撃が発生 +【レイヤーテンペストあれこれ】 【レイヤーテンペストあれこれ】 ゲーム内表記は「1.5m以内の敵を攻撃時、対象を中心とした3mの単発範囲攻撃を発生」であり追撃にポイントブランクが発動し12段攻撃になっているかと勘違いしてしまうかもしれない しかし実際の挙動とは異なる 追撃分の最大攻撃距離はアーチャーから3mにまで到達する。1m以遠の敵にはポイントブランクは発動しない ポイントブランクのダメージ処理は「再現」であり殴りBisスキルと同様の挙動。初段がブロックされれば追撃は全てブロックだし、初段が致命打なら追撃は全て致命打。初段が単発なため当然決定打も発生し、それを再演するため事実上の即死攻撃となっている 一方レイヤーの多段部分のダメージ処理は「追加物理攻撃」でありインターやテイルと同じ処理。初段が命中さえしていれば追撃分は各々別のダメージを発生させる。それぞれが個別にブロックや致命打といった判定を行なう 「追加物理攻撃」という挙動を取るせいで恩寵を始めとした黄ダメは計算されず、物理吸収も発生しない。インゲームでは黄ダメが表示されるが恩寵分しか表示されてないし、その恩寵ダメも「30%」が12回ではなく「30%*12」が12回とバグってる(表示されるだけで与えない) といった点からポイントブランクが発生しているわけではなく、単にレイヤーには追撃分の表記がされていないだけということになる(追撃分の表記無しは色んなスキルに見られるので多分開発の癖。おうシルフラの風ダメ表記しろや) つまり実際には「1.5m以内の敵を殴ると対象を中心とした3mの12段範囲攻撃が発生」であり初段・追撃どちらでもポイントブランクは発動していない またポイントブランクの「特定のスキル」にレイヤーは含まれていないらしいことも分かる 指定した対象へは13段攻撃(初段1+範囲12)とちょっとだけお得になっている 長い間主力になる…が下手に他スキルと同様の射程があるせいで却って使いづらい ちなみに改変以前の射程は1.1mに固定されていた。正直0.4mとか誤差だし遠距離から使うわけもないしで固定射程に戻して欲しい 共通:バーストショット(ピアシング強化) 出血状態の敵に当てると出血ダメージを1回分発生させる ポイントブランクやインター・テイルと合わせた場合は疑似13段攻撃になる しかし今の赤石では+1段よりも+120,000の方が恩恵が大きいのでアンブッシャからは見向きもされず、逆にシューター達がこぞって使うというなんとも哀れな状態に陥っていた バラージが修正された現状、もはや誰からも使われない悲しいスキル 共通:シーカーミサイル(シーカー強化) 当たった相手が生きてた場合、そいつの元へ飛んでいく 立体機動装置 攻撃射程が武器依存なのに対し引き寄せ射程が600なので装備や敵の移動次第では当たりこそすれ引き寄せられないなんてこともあるよくある非常に多い 移動地点は「攻撃が当たった時点での対象の座標」であるためあんまり足の早い奴相手では連射してもポイントブランクが発動しないこともある また狩りではレイス系がよく使うFSのように距離補正のある一部のスキルが極端に苦手になる。これは0距離に移動してしまうためダメージ増幅効果が最大となるため (MOBの使用する一部スキルはダメージ補正が極端になっていることがある。FSの場合では50,75,100,150,200,400であるらしい。最大補正は重複時の1ドットだけなのでなんとかして動け) 物理弓 シャープシューター 元々手数の多いマシン/バラージにインターの手数とテイルの手数をどんどこ乗っけてく手数特化型 範囲狩りもスプレッドアロー+インター+テイルによってそこそこ得意なため、あまり狩場を選ばずに狩ることができる 対人ではその長射程から繰り出される同時12段であるビットグライダーが非常に強力であり、遠距離物理火力といえばまずアーチャーの名が上がるほど どの場面でも活躍できる優秀な火力職である +【スキル】(シャープシューター) 【スキル】 マシン50→テイル1→インター50→テイル50→覚醒 まずは主力スキルとなるマシンを上げる。消費CPは常に獲得CPの2倍となるのでCP獲得ボーナスだけでは無限化はしない SLv48で最大の12発となるが止める理由も無いのでマスってしまおう その後はテイルではなくインターを優先して上げる。覚醒までは持続時間が短く使いづらいものの、1度使ってしまえばその後はCP消費無しに追撃してくれる便利なスキル 2つ共マスったら遂にテイルに手を付ける。インターに似たスキルだがこちらは発動毎にCPを消費するため燃費が悪化する点に注意 3種類をマスった時点でSPに余裕はほとんどないため、その後は覚醒まで待機。覚醒後はMMMの取得・マスターを目指すと良い 範囲狩りはスプレッドアローがメインだが、主役はインターとテイルなのでマスるかどうかは自分次第 ローチングアンブッシャ 単発スキルであるレイヤー、スパロー、スナイプを12段に変化させるパッシブを活かして接近戦を挑んでいく脳筋アーチャー 槍を回せるエントラランサーが近い 張り付き性能だけは全職一(移動スキル持ちは数多いが、覚醒シーカーのみCTが設定されていない) そのため対人では覚醒シーカーでひたすら相手を追いかけぶん殴る……のが役割なのかもしれない てんしとめて やくめでしょ +【スキル】(ローチングアンブッシャ) 【スキル】 マシン1→インター1→テイル1→マシン50→MMM40→レイヤー50→シーカー50→スパロー50→覚醒 未覚醒段階ではレイヤーもピアシングもシーカーもスパローも全部うんこなのでマシンを上げる インター・テイルはどちらも覚醒後は機能しなくなるため1止めで補助火力として考えよう どちらにせよマスするか途中で止めるかは自分次第。何なら全く取得せずにマゾ道を突き進んでも良い いいや僕は近接職なんだ!ってやつはランサーやっててもいいよ 覚醒後の主力スキルは接近用のシーカー、小範囲のレイヤー、単体のスパロー(スナイプ)の3種類 シーカーは攻撃というよりかは移動がメインのスキル。これで近づいて別のスキルを打ち込んでいく。ワールエントラでよくね?とか言ってはいけない ワールは射程無限の地点指定スキルでシーカーは引き寄せ射程制限ありの対象指定ダメージスキル。エントラは10発上限に対してポイントブランクは12段、と一長一短と言った方が正しい スパローはカンストを引き上げてくれるため、敵を問わず使える強力なスキル。凸無しでワンパン360k(30k*12)を出せる物理職はかなり珍しい。モーションのせいか他スキルよりもやや遅いのが欠点 限界突破後且つ致命打が出る相手にはスナイプの方が強くなる。UMUを装備するようなLvになったら乗り換えよう 白のみ・凸無しの場合の上限ダメージはスナが240k、ピアスが260k、スパローが360k 赤のみ・凸無しの場合の上限ダメージはスナが1248k(1.2M)、ピアスが980k(1M)、スパローが1440k(1.4M) 赤ダメ+50%・凸無しの場合の上限ダメージはスナが1728k(1.7M)、ピアスが1460k(1.5M)、スパローが2160k(2.2M) 赤ダメ+50%・凸5の場合の上限ダメージはスナが3024k(3M)、ピアスが2555k(2.6M)、スパローが3240k(3.2M) 赤ダメ+200%・凸5の場合の上限ダメージはスナが5544k(5.5M)、ピアスが5075k(5.1M)、スパローが6480k(6.5M) つまり:赤が出る狩場「スパロー>スナ>ピアス」赤が出ない狩場「スパロー>ピアス>スナ」 更に上位の限界突破が実装されるまではどう足掻いてもスパローの方が強い。上は全段致命打の場合の数字なので、当然ながら白ダメが混じる実際の狩りではピアス・スパローの優位性は更に上がる レイヤーは強力なスキルではあるものの、範囲化条件・射程が共に結構シビアなので楽に使えるスキルではない。基本的には先にシーカーを打ち込むことになる アチャの全覚醒の中で唯一バグってない……と思いきや覚醒シーカーを連続で使った場合に攻撃速度が固定される、恩寵ダメの異常表記、などがある 恩寵に関しては表記のダメージ計算がバグってるだけで内部的には正常である模様。表記通りのダメージが出てくれた方が嬉しいんだが シーカーに関しても狩りでは連射する機会なんてほとんどないため実害はない 一方スパローなんかを挟むと敵に逃げられてしまう対人戦なんかだと顕著に出る。素直にビットするかシーカーだけしよう 開発いい加減にせえよおい 物理弓共通 +【ステ】 【ステ】 力:重点的に注ぎこむ 敏捷:自動上昇なので振らなくても良い 健康:死なない程度。目安としてはLv400くらいまではレベル分用意しておくといい 知識:物理職なので不要 知恵:装備要求分。401あると経験値が増えてうまい 威厳:装備要求分。序盤は補正込み100あればだいたい足りる 運:序盤は不要。中盤からは命中/ダブクリという物理の重要要素をカバーしているために振る アンブッシャ・シューター共に初段が当たらないと追撃が発生しないため他物理職よりもやや優先 健康は400程度あれば一部PTボスを除けば狩場で死ぬ場面はほとんど無くなる 運は装備で稼げるようになってから上げ始めるといい(比率アイテムが輝き出すLv300以降が目安) +【装備】 【装備】 キャラ作成直後はハランの弓RかエックスバンドRをレンタルしよう 中盤以降(Lv400くらい)は力不足になってくるため、そこからは安定と信頼のIFシリーズを使うといい 神秘鏡欠片が複数余っているとかであればT協会ダメIFなんかを自作できると最強になれる Uはゴアが優秀だが「強い」武器ではない DXUはわざわざ購入するほどのものはない。強いて挙げるとすれば ウォーターメロン エックスバンド ハープニードル デビルマシンガン 辺りは拾えたら使ってみても良い程度。エックスバンド以外はIFに比べ射程が狭いため買うほどの武器ではない ブレイブボウのみLv749のDXU「角の弓」と似た性能ながらLv631で装備できるため購入してもいいかもしれない Nx1解放すれば転生ループ中にも使えるためガチるならどうぞ 矢はアルバトロスとホークの二強。最終的には片矢辺り 手は燃費が気になるならフォムガ、そうでなければSFやロングビルをつけるといい T速ロングビルがあれば他の部位で攻撃速度を稼ぐ必要がほぼ無くなる その他の部位は物理アチャ用に特筆するものでもないので割愛 知識弓 以前は知識槍の対人用職といった感じの立ち位置だったが 現在は1から知識弓として育て、最後まで知識弓で居続けることも十分可能 消費の激しさは落ち着いたものの、1stキャラとしてはやや厳し目 グライディングファイアー(旧グラから火雨と呼ばれる。現在の見た目は爆矢とでも言ったところ)とウォーターフォール(氷雨と呼ばれる。見た目もその通り)が主力 火雨は6段の同時多段と瞬間火力に優れ、消費が若干軽い 氷雨は7段の連続多段とDPSに優れ、イリュージョンアーチャーをONにすると獲得がかなり増える と一長一短なスキルであり、最終的にはどちらもマスターして狩場に応じて使い分けることになる +【スキル】 【スキル】 火雨50→デュアルアロー50→MMM25→マジカルアロー50→ランドマーカー50→マジアロ/デュアル覚醒(イリュージョン/ハーモニック)→MMM50→氷雨50 覚醒に必要なスキルがランドマーカーとマジカルアローだが、どちらも狩りでは使い物にならないスキルであるためまずは主力スキルを伸ばす 火雨/氷雨のどちらを先に上げるのかは好みだが、スレンダーボウRの性能や序盤の狩場、燃費なんかを考慮するとやや火雨に軍配が上がる スキルの都合上青ガブ大前提。お金が厳しそうであれば火雨はまっすぐ50にするのではなく、火力と消費CPをにらめっこさせよう 単体狩りはデュアルアローが主力になるが、あまり火力の高いスキルでもない。火雨を直撃させてるだけでも十分なので正直取らなくてもいい イリュージョンアーチャーはスキル1発毎の火力や燃費が上昇するものの、代わりに硬直時間が伸びてしまう 燃費を気にせず火力を高めたい場合、OFFにして主力スキルを連発した方が強い ……な感じなので知識アチャは知識覚醒する必要もないのかもしれない。FI覚醒しつつのなんちゃって知識アチャでもいいんじゃね? +【ステ】 【ステ】 力:装備要求分。序盤は100、最終的には500くらいが目安になる 敏捷:振ってはいけない。余裕があれば装備で2000まで伸ばすと魔法致命打が10%稼げてうまい 健康:死なない程度。目安としてはLv400くらいまではレベル分~1.5倍程度用意しておくといい 知識:余った分をつぎ込む 知恵:装備要求分。401あると経験値が増えてうまい 威厳:装備要求分。360あれば多分足りる 運:振る余裕が無い 刺青に関しては装備の関係上、火は強化、水は弱化を選択する場面の方が多い 強化・弱化両方装備できるようにステを調整しておこう ブルベNxはカリスマを340に固定するが火強化120をつけるには360必要な点には注意 付け替え面倒臭いからって1つで済まそうとすると痛い目を見ることになる(1敗) +【装備】 【装備】 キャラ作成直後はセブンペアRを装備しよう 序盤はグレーシャルシャード/氷雨による闇エンチャ砲台としての期間がかなり長い 火雨が実用的になるまでは水弱化で若干の火力うpに期待。ゴア使っててもいいよ 150を超えた辺りから火雨の威力が実用的になり始めるの。自身の火力を頼れるようになってきたらスレンダーボウRに付け替えよう Uは物理同様ゴアはやっぱり優秀だが、スレンダーボウの弱化35%と比べるにはあまりに酷 DXUは有能なものがあるため、すぐに800Uに乗り換えるでもなければ購入した方が良い セブンペア(水弱化40) レンタルに比べて弱化量が2倍に増えている。氷雨メインならぜひ1本持っておきたい スレンダーボウ(火弱化70、知識1/4) レンタルに比べて弱化量が2倍に増えている。火雨メインなら絶対に1本持つべき。弱化過剰となりやすい点には注意。強化刺青用意しろ 解放型は一般的な魔法向け武器(魔法致命打が2つ) UMUを霞ませるくらいに強いんだけど射程の狭さがちょっと気になる ロウバストボウ(魔法強化30、弱化15、スキル6) ブレイブに比べロバは貧弱なイメージがあるが、ことアーチャーに限ればそんなことはない 775UMUファイアエルプション(火弱化80、知識1/2) スレンダーボウをちょっと強化して射程を伸ばした武器。とんでもねえ武器なのだがそもそもスレンダーボウが強すぎて凄さがよく分からない不遇な武器 火雨メインなら長いことお世話になるが、火弱化特化武器なので場合によっては毒眼の方が良いことも 解放OPは致命打がないため、致命打型ならスレンダーの方が安定することも あのこれUMUですよね? 800DXU:毒眼(魔法弱化35、魔法強化35、知識1/4) ロバ弓をチューンアップした感じの武器。魔法強化/弱化は火雨・氷雨どちらにも効果があるので主力スキルを選ばず使える良品 氷雨メインは当然のこと、火雨メインでも装備によっては使うことがある DXUベースなのが残念だが「魔力の」をつけたりして自分好みにいじってみよう 1000UMU:強襲者(火強化80、水強化80、火弱化80、水弱化80、知識1/2) ファイアエルプションを3本混ぜて属性いじったらできましたみたいな武器 解放OP的にはむしろスレンダーボウの方が近いかもしれない 防具は知識アチャ用に特筆するものでもないので割愛 範囲狩りがメインなので物理以上に防具はしっかり選ぼう スキル解説 なお覚醒後スキルは強力なもののみ +【物理スキル】 【物理スキル】 マシーンアロー(マシン) 連続多段物理 素早く連続で攻撃できるスキルだが非常に威力が低い(SLvの2倍のダメ%) 序盤では協会支援とこのスキルでサクサク狩れる 矢は攻撃回数分消費する SLv48で最大の12発になるが、そこまで振ったならもうマスろうぜ ↓ バラージショット(バラージ) 見た目のモーションはそのままに終了時間が切り上げられた どういうことかっていうとバラージ中にまたバラージが使えるようになったってこと めちゃくちゃ強いスキルではあるんだが連続多段なので若干のストレス テイルチェイサー(テイル) オート/連続多段物理 物理攻撃が命中した対象に対して追撃 消費こそ大きいものの安定して火力と手数を増やしてくれる有能スキル。スプレッドでばらまくとCPが消し飛ぶ 元の威力を参照しているように見えて実はそうではないらしい。よく分からんね 最大5発。致命打はそれぞれ判定するが決定打や即死の判定は初段のみ ↓ シャドウチェイサー(覚醒後) 最大6発に増える。つまり威力1.2倍 ビットグライダー(ビット) 同時多段物理 対人戦の主力スキル インター・テイルが乗らないため狩りではバラージの方が良いのかもしれない インターバルシューター(インター) セルフバフ/連続多段物理 物理攻撃が命中した対象に対して追撃 テイルと似たスキルだが、こちらは予め詠唱しておく必要があり、代わりにCP消費は初回のみという有能スキル 持続時間が(30+0.1SLv)秒とかなり短いため、覚醒させるまでは頻繁に使い直す必要がある MAP移動や死亡では切れないが、Xを押すと切れる 最大5発。致命打はそれぞれ判定するが決定打や即死は判定しない ↓ インターバルボマー(覚醒後) 持続時間が大幅に伸びる。具体的には(120+SLv)秒 つまり+60あれば3分間持続する ※バグなのかなんなのか、実際の持続時間は10分以上ある。ずっとこのままにしろ ビックスパロー(スパロー) 単発物理 最大でカンストを10kまで上げられるスキル。これによって発動したインターやテイルのカンストは通常通りだがポイントブランクには適用される 攻撃速度が若干遅い スプレッドアロー(スプレッド) 単発範囲物理/扇 アチャの貴重な物理範囲スキル これでインター・テイルをばらまくのが物理アチャの基本的な狩り方 扇状範囲ということもあって当てづらいのが欠点 ピアシングアロー(ピアシング) 単発物理 出血を付与するだけの単体単発物理スキル 未覚醒段階だと弱い ↓ バーストショット(バースト) 出血付与はそのままに、出血状態の敵を殴ると出血ダメージを追加発生させるようになった どういうことかっていうと擬似的に2段攻撃になった Dotダメージ+疑似2段攻撃と他の単発スキルと比べると若干ながら火力が高く、バラージが死んでる現状物理アチャなら覚醒を問わずに使える ポイントブランクがあっても出血誘発は1回だけだが、対象に対しては擬似的な13段攻撃になる レイヤーストーム(レイヤー) 単発物理/条件範囲/円 アチャの貴重な物理範囲スキル 1.5m以内で撃った場合のみとの条件が意外に厳しく、鯖が重かったりすると位置ずれのせいか正しく範囲攻撃にならないことがある しかも発生する範囲攻撃も1.5m結構狭い ↓ レイヤーテンペスト 単発物理/条件同時範囲/円 範囲攻撃が3mになり、単発ではなく12段になる 初段をmissすると追撃が発生しないのは相変わらず 結局ロマンスキル シーカーアロー(シーカー/シカ) 単体物理 以前はレベル比率ダメージのおかげでクソつよスキルだったが、今はただの単発スキル 必中なので回避率の高い相手を狙う際には使えないこともない 対人戦ではインターやテイルのおかげで狙ってる対象が分かりやすくなるため、ターゲットマーカー的な使い方ができないこともないのかもしれない ↓ シーカーミサイル 単体物理 命中した敵が生存している場合、対象から0の距離に移動する(重なる) 立体機動装置。これ撃って近づいてボコるのが接射アチャ +【魔法スキル】 【魔法スキル】 フレイムアロー/火 フローズンアロー/水 マジカルアロー(マジアロ)/光 デュアルアロー(デュアル)/火・水 単発魔法 それぞれ属性が違うだけで似たようなスキル。威力はデュアル≧マジアロ>他2つ マジアロとデュアルには覚醒スキルが存在している │↓ │イリュージョンアーチャー(マジアロ覚醒) │オート/特殊攻撃 │対象が生存していた場合、自身の使用した魔法攻撃を再度発生させる。威力は減少しているがCPは消費しない │なんか打つともう1発撃ってくれるもう1人の僕 │挙動が色々アレなのでON/OFF使い分けよう ↓ ハーモニックアロー(デュアル覚醒) 火・水/連続多段魔法 素早く連続で攻撃できるスキルだが非常に威力がひkいや普通に高い 主力スキル待ったなしと言いたいが火雨が同時多段なのでそっちを使っちゃうことのほうが… 2属性なこともあり強化/弱化を用意するのがやや大変 グライディングファイアー(火雨/爆矢) 火/同時多段範囲魔法/地点指定 6段ヒットの同時多段範囲スキル。誤解を恐れずに例えるならば未覚醒メテオ 単純なスキルではあるがそれ故に強力。左下に入る しかし基礎威力が低いので終盤はやや力不足 ウォーターフォール(氷雨) 水/連続多段範囲魔法/地点指定 1秒間に7段ヒットの連続多段範囲スキル 単純なスキルではあるがそれ故に強力。範囲連続多段であるため紋章削りに最適 左下に入らない。なぜかコールドが発生しない。ダメ判定毎にイリュージョンが仕事する こっちも基礎威力が低く終盤は… ランドマーカー(ランド) 火/連続多段魔法/自分中心範囲 周囲の敵に対し攻撃。5ヒット毎に追加爆発 GOMI ↓ リワインドマーカー 爆発条件が5ヒット毎ではなく5ヒット以降に変更 でもやっぱりGOMI グレーシャルシャード 水/連続多段魔法/ダメージゾーン 継続的にダメージを与え続ける氷を前方に射出。ゆっくりと前進し続ける SLv1の段階でも十分な範囲と手数があるため物理/知識を問わず序盤の主力と言えるスキル 威力の伸びが悪いため、知識アチャでも最終的には草葉の陰に隠れてもらうことになる 犬の毛玉とかメイドの火皿とか黒魔の手裏剣みたいなスキル +【その他】 【その他】 ボウストライキング パッシブ/セルフバフ 自身の攻撃速度が恒久的に上昇する。SLv50の50%が最大 上限が低いので基本的には装備補正で上限に届かせよう 瞑想 チャージ/セルフバフ 命中率が10分間上昇する 持続時間がとんでもなく長いので暇な時にでも使っておくと良い 命中率上限は15%(SLv100時) ミラーメラーミスト(MMM) バフ/ランサースキル 槍が浮遊して勝手にブロックしてくれる補助スキル 自身を含めた友好キャラクターにかけることができる ランサー時のブロック率OPが有効であり、ブロック率+5%のついた箱槍はあまりにも有名 ブロッキングバフ系に属しているので上限ブロック率は85% 信念 チャージ/セルフバフ 物理・魔法ダメが1分間上昇する 持続時間が短いので別に取らなくても良い つーか旗バフでよくね 対人戦 物理も知識も火力として大活躍 武器の射程を活かし、遠距離から狙い撃ちしましょう。ローチングアンブッシャ?うるせえビットしろ 【スキル編】 物理ならビット、またはバラージ・インター・テイル、おまけでブラインドシンカー ビットとバラージはメイン火力なので説明を省く。ブラインドシンカーは妨害効果が思いの外うざったいのでCT毎に撃ってやると相手の毛髪が死ぬ どのスキルも当たらない場合、非覚醒(重要)シーカーがメインになるが、当たるようになるのはシーカーだけでありインターとテイルはほとんど外れる点に注意 知識ならDPSを考えるならば氷雨、バーストを考えるならば火雨 数発撃ってぶっ殺せるなら火雨当てればいいし、特定の地点を守りたいみたいな場合は氷雨を撃つのが正解ってこと どっちにしろMMMは欠かさずに回すこと。槍がないとめちゃくちゃ脆いことを忘れるな 場合によっては防御に優れるランサーへと武器変身して一旦離脱……みたいなこともできる。ワール系にCTがある点には注意 【ステ編】 狩りよりも耐久重視……と思いきや火力インフレが進みまくったので殺られる前に殺れが割と現実的に 【装備編】 火・水共に吸収を用意されやすいので知識は2解放ロバを手にしてからがスタートライン 物理も当然ブレイブくらいは装備しておきたいところ 後は死なないようにHP20万、防御もりもり、各種属性抵抗、各種属性吸収を揃えてはい完成 いや、ちょっと攻城戦見に行きたいだけなんだけど……そんな装備ねーよ って奴はレンジャース・ギアを1本持ってくると圧倒的射程から紋章を削れるので結構喜ばれる 【物資編】 色々使えないものが増えたから対人戦で本当に使えるアイテムなのかよくチェックしろ フルチャを大量に買ったはいいがフルチャ[G]じゃないせいでどうしようもなくなった、みたいな話は定期的に聞くしたまにやる +ちょーふるい情報 ちょーふるい情報 アーチャー 弓矢で戦う後衛職業 燃費は良くないが、剣士と肩を並べる高い火力を持つメイン戦力 物理タイプと知識タイプとにわかれるが、どちらも対人も狩りも活躍できる 物理アーチャー 知識アーチャー 単体狩り ★★★★★ 単体狩り ★☆ 範囲狩り ★ 範囲狩り ★★★★★ PT狩り ★★★★☆ PT狩り ★★★★☆ ギルド戦 ★★★★ ギルド戦 ★★★★ 燃費 ★★★ 燃費 ★ ★は覚醒前☆は覚醒後 レベルと力に比例して威力が高くなるシーカーアローを主力にする物理 範囲多段の火雨氷雨を主力にする知識の2タイプがある どちらも高火力でありギルドバトルでも火力として活躍できる優秀な職 物理の燃費はそこそこだが知識はかなり悪い 物理は装備が非常に安価でも高威力が出せる魅力もある 覚醒 +【シャープシューター】 地味なようでかなり強化される エフェクトの変化がないのがさみしいところ 【シャープシューター】 固有:クイックリローデット(パッシブ) 攻撃速度20%UP 地味にうれしいパッシブ フレーム調整するときはここの数値を忘れないように 専用:インターバルボマー(インター強化) 一度の打ち上げで3回まで矢が降ってくる インターの威力が単純に3倍なので強い 共通:シーカーミサイル(シーカー強化) 致命打が5%ついた PTボスには致命打が出ないため微妙な効果 共通:シャドウチェイサー(テイル強化) 覚醒前よりテイルのダメージが75%から85%に上昇 たかが10%と侮るなかれ 単発スキルのダメージを3.9倍にする効果が5.86倍にまで上がる +【アケインスナイパー】 パッシブと火雨覚醒が優秀 だがそれ以外は空気 【アケインスナイパー】 固有:インテリジェンスバースト(パッシブ) 知識が2レベごとに1上昇。要するに知識比率Lv2(1/2)を1箇所装備してるようなもん 普通に強い 専用:グライディングブレイズ(火雨強化) 火雨を打つと同時にトーテムを生成 このトーテム範囲の敵の全属性抵抗を25%弱化させさらにPTメンバーの魔法攻撃力を25%強化させる またトーテム内の敵に一定時間ごとに微小火ダメージを与える トーテムは3個まで設置でき、30秒で消える 癖はあるが強いスキル。氷雨メインでも有用 共通:リワインドマーカー(ランド強化) ランドがブーメランになった感じ つまりランドを打ったらまたランドが戻ってくる不思議なスキル 敵の攻撃無視も付いたが正直ネタ 実は単体に対してのDPSはめちゃくちゃ高い。詳しくは後述 共通:ワードポスト(GP強化) 範囲になったが移動狩りに向かないのとメインスキルと属性が一致しないためネタスキル +【ローチングアンブッシャ】 この覚醒する人いるの??? ふつうはシカテイするので殴りアチャの存在自体がネタ 【ローチングアンブッシャ】 固有:フィジカルバースト(パッシブ) HPが1Lvごとに5上昇 まあまあ上昇 健康じゃなくてHPそのものが増えるからHP効率とか乗らない 専用:グレートアルバトロス(スパロー強化) 従来と違い槍を落とさなくなったかわりに威力減少 敵を引き寄せることができる 共通:ボーンデストロイ(ボンクラ強化) 2回攻撃になった ビックスパローを使った敵に対して5秒間100%1度だけダブクリが出る 2回攻撃かつ4倍ダメージで8倍の威力となったがやはりネタ 共通:ミラーメラーミストリス(MMM強化) 最大ブロック率が70%になった 覚醒タイプを考えるとこれの使用中でもスパローを使えるのかと思いきや使えない 別の覚醒タイプで取るために用意されたスキル 物理弓 高威力必中のシーカーアロー、その攻撃を約3.9倍(覚醒後は約5.3倍)のダメージにするテイルチェイサーをメインに戦う 対人ではビットグライダーで敵を粉砕 どの場面でも活躍できる優秀な火力職である +【スキル】 【スキル】 ※現状での主力スキル「シーカーアロー」は、もともと最近まで弱小スキルだったため 情報の古いブログや攻略サイトではインター、ビット、スナイプなどを主力スキルとしてあげる事もありますが 今のところ、激強装備でもない限りはシーカーが物理アーチャーの狩りにおける最強スキルとなっています そのことを踏まえて以下をどうぞ 初心者は100付近までは「マシーンアロー」か、ランサースキル「ラピッドスティンガー」、あるいは「サプライジングレイド」をマスターしつつ協会支援を利用して狩ると楽にレベリングできる その後Lv100直前でステ・スキルの再振り(クエストによる再振り活用を参照)してシカテイへ ※100以降もマシーンアローで育てる場合必ずしも再振りする必要はない その場合はマシーンアローは35で止めると良い →シーカー1→テイル23 序盤はシーカー1あれば狩れる テイルは消費が激しいのでPOT代と相談、とりあえず補正込23あると捗る その後威力を重視するならテイルをマス CP消費を気にするならシーカーをマスする 消費に関しては多少の差だが塵も積もればなんとやら 最終的にはどちらもマスかシカ1テイルSlv55以上に ミラーメラーミスト(MMM)はコロを卒業するLv130付近である程度あるとその後の狩りが捗る 火力を重視し覚醒を即座にするのであれば シーカー1→テイル23→MMMマス→テイルマス→→シカマス(Lv221)→インターバルシューターマス(Lv260) →テイル覚醒(Lv295相当のSP)→シカ覚醒(Lv330) の順がおすすめ テイルとMMMのマスは装備次第で入れ替えても可 だいたい取り終わったら攻城用にウォーターフォールを1だけ取ると良い その後、Gv用にビットグライダー、瞑想をマスすると良い感じに仕上がる +【ステ】 【ステ】 力:重点的に注ぎこむ 敏捷:振らない 健康:レベル分 知識:振らない 知恵:65あるとT品の攻速ペンダントがつけれる さらに、素で65あるとG補正と合わせて101↑になり経験値が5%増える 威厳:とりあえず補正込み100あればいい 運:シーカーが絶対命中だから要らない。ダブクリor回避を狙うようであればLv200を超えた辺りから振る 健康が200-300ぐらいになったら運に振り出すと良い ある程度資金が用意できるなら100で止めるか無振りで良い +【装備】 【装備】 武器はインフィニティシリーズが強い シャープベンダーは攻速に優れる ゴア・スパウトはHP吸収とCP獲得ボーナスで財布に優しい 手にスクリューフライアー、矢はアルバトロスかホークアイ どのU装備も安価で手に入る 他の部位は攻速か防御効率系を 知識弓 Gvも狩りも頼りになる火力となるが、消費が激しく1stキャラとしては難易度が高い 知識槍の延長で育てるのが普通 グライディングファイアー(火雨)は高火力で消費は氷雨に比べて控えめ ヒット数が5発で威力強化に優れており狩り向け ウォーターフォール(氷雨)は中火力で消費が高い ヒット数が6発で魔法抵抗弱化によりダメージを通しやすくGv向け +【スキル】 【スキル】 もし知識弓で育てるというのであれば CP獲得用にマジカルアローかランドマーカーをマスターしてからMMM、火雨、氷雨を取っていくと良い マジアロはCP獲得に優れるが、火雨とも氷雨とも違う光属性のため元の低威力も有ってダメージには期待できない ランドは威力に優れるがゴアがないとCPが獲得できず、また左上/左下をOFFにした上で右上にセットする必要があるため癖があるが火雨と同じ属性のため刺青での強化がしやすい 知識槍からの派生で青POT仕様前提なら獲得スキルを飛ばして直ぐにMMM火雨氷雨で良い 瞑想は威力がそこそこ伸びるので火雨か氷雨をマスしたらマスしにかかるとよい 覚醒は火雨強化なので狩りで俺TUEEEEしたい方は火雨で育てていく その場合でも氷雨を撃っておくと相手の動きが遅くなるので氷雨を1取っておくと捗る 参考までにFIマス、サイドマス、MMMマス、氷雨1、火雨覚醒でLv293相当のSP 瞑想マスで317、氷雨もマスで383となる その後はMMM覚醒を目指すと良いと思われる +【ステ】 【ステ】 力:装備要求分、100程度あるとだいたい困らない 敏捷:振らない 健康:レベル分振って刺青要求分を満たす 知識:余った分をつぎ込む 知恵:火雨を使うならば刺青要求分を 威厳:刺青要求分 運:振る余裕が無い なお最終的には弱化刺青しか使わない事が多いので知恵にふらなくても良い事が多い +【装備】 【装備】 弓はシャープベンダーが攻速に優れる。青がぶで狩るならこっち ゴアは1回のCP獲得量が増える。またランド型なら必須 刺青は火雨なら強化、氷雨なら弱化が優れる 矢はホークアイが攻速+15%が乗り、スタビライザーはスキルが1上がる 他の部位は知識か防御効率を 範囲狩りなので防具は割と強いのを使わないと即死する スキル解説 なお覚醒後スキルは強力なもののみ +【攻撃スキル】 【攻撃スキル】 マシーンアロー(マシン) 単体物理スキル 素早く連続で攻撃できるスキルだが非常に威力が低い 序盤では協会支援とこのスキルでサクサク狩れる 矢は攻撃回数分消費する SLv35で消費=獲得になるため再振りする場合はここまで振っておくと良い シーカーアロー(シカ) 単体物理スキル 元の威力にキャラクターレベル*2の追加攻撃力を加える高威力単発スキル マスでようやく消費=獲得になる 必中なので回避率の高い相手に有効、さらに高威力なので誰にでも有効 細かい仕様だが追加攻撃力は力の補正のみ有効でダメージ+○%系は乗らないので注意 Gvでも当たらない相手、格上の相手に有効 テイルチェイサー(テイル) オートスキル 単発攻撃の後に発動して威力を増大させる 消費が大きいが見返りも大きい 4フレーム遅れてダメージ判定が始まるので2発以上必要な場合は少々扱いづらい事も ダメージは単発攻撃のダメージ*0.75、2発目は1発目*0.75、三発目は2発目*0.75といった具合 最大12発で約3.9倍になるます Gvでは味方火力とのタゲ合わせのために1回だけ撃つと視覚的に分かりやすい。KOは乗らないため妨害目的での使用には向かない ↓ シャドウチェイサー(覚醒後) ダメージ倍率が0.85に代わったので約5.86倍まで増大してただでさえ強いシカテイが更に威力マシマシに ビットグライダー(ビット) 単体同時多段物理スキル ギルドバトルの主力スキル 当たらない相手にはシカテイを インターバルシューター(インター) 単体多段物理スキル 予め打ち上げておき、その後攻撃することで落ちてくるスキル 絶対命中でありシフの分身等も貫通する ↓ インターバルボマー(覚醒後) 一度打ち上げると3回までインターが落ちてくるようになる ダメージの高い弓を使っているなら火力が相当に上る ビックスパロー(スパロー) 装備している槍を矢のかわりに放つ単発スキル 攻撃力計算には矢ではなく槍のものを参照し、スキルのダメージ倍率自体も高いので高威力 弓と槍両方とも攻撃力の高いものを装備すればシーカーを超える威力に ただし槍を落とすので連続で使用できずMMMの効果中も槍がないので使えない 落ちた槍をすぐに拾える殴りアチャ用のロマンスキル スプレッドアロー(スプレッド) 扇状の範囲攻撃スキル アチャの貴重な物理範囲スキル スキルレベルが低いとほぼ直線範囲だがある程度高くなればそこそこの範囲になる 威力は低いが雑魚散らし用としてあると便利な場面もある ランドマーカー(ランド) 直線範囲スキル 速度固定、全弾異常致命決定打判定ありの物理+火ダメスキル 物理でも知識でも使えるけどそんな強くはない 1stキャラがゴア持って使えば悪くない程度のスキル というのが一般的な理解 ランド自体が1フレ攻撃+1フレ硬直を連続して発生させるスキルなのだが左上/左下をOFFの状態で右クリし続けると1フレ硬直中に次のランドをを発生させる 敵のサイズにもよるが一般MOBには2~4hitするため4hitする距離をつかめれば3フレビットと同じ火力が出る。しかも前方範囲で装備にもよるが獲得スキルになり得る またその1発1発に氷雨以上火雨以下の火属性ダメージが付与されているし黒魔の闇エンも乗る おまけに攻城では対紋章で物理+知識*3~5を1フレで連射出来るチートスキル。氷雨に比べて近づかなければならないがその分破壊力は圧倒的 グライディングファイアー(火雨) 地点指定型範囲知識スキル 4秒5段ヒットで範囲固定 威力に優れ、消費も氷雨程ではない なお、火雨も氷雨も速度限界が6フレである事には留意しておくこと ↓ グライディングブレイズ(覚醒後) 最大3つまでトーテムを発生させることができる トーテムは一定の範囲内のMOBの全属性抵抗を25%弱化し、PTメンバーの魔法威力を25%強化する さらに一定間隔でダメージを与える効果もあるが火力にはならない 氷雨型でも最初に1発入れると良いかもしれない ウォーターフォール(氷雨) 地点指定型範囲知識スキル 5秒6段ヒットでスキルレベルにより範囲が広がる 火雨に比べ火力は低く消費は高い Gvでは弾数が多く、刺青が優秀故に主力スキル 攻城では対紋章で弓にとって2番目に効率の良い攻撃方法となる 狩りではコールド効果もある為、死ににくい +【支援・他】 【支援・他】 瞑想 チャージスキル 命中・魔法攻撃力が短時間だがかなり上昇する Gvなら物理でも知識でもマス必須のスキルともいえる ミラーメラーミスト(MMM) 槍が浮遊して勝手にブロックしてくれる補助スキル 自分を含めた味方にかけることができる 勿論行動をキャンセルすることもない 槍のときのブロック率OPが有効 箱槍と呼ばれるブロック率+5%の槍を用意すると便利 覚醒後はブロック率が上がるだけだが単純に強い ブロック率OP込みでの最大ブロック率は85%と言われている ギルドバトル 物理も知識も火力として大活躍 遠距離から狙い撃ちしましょう 攻城でも最高峰の手数を誇ります 【スキル編】 物理ならビット、インター、シカテイ ビットはレベル、HP、運が整うまでは当たらないのでシカテイで活躍(期待するほど活躍はできないが) 知識なら氷雨>>>火雨だけどフィールドとか装備とか相手によっては火雨も有効 共通で瞑想、MMM 【ステ編】 狩り用と特に変わる事はない 【装備編】 低レベルの物理なら武器は好み、矢はホークアイが最も良い 死なないようにHP効率をつけ、高レベルになればビットで闘うので運を確保 知識の武器はセブンベア(要求Lv424)までは武器が威力に影響を与えないので速度重視の#一択 矢はフレームが変わるならホーク、変わらないならスキルが上がるスタビライザーがおすすめ 後は死なないように装備を整え、最後に火力を考える 知識でも敏捷が自動上昇なので運比を整えれば避けれることも考慮して装備に幅を 【物資編】 攻速天球、スマグで売っているブロック+7%原石、物理なら補正の良い刃油 知識で速度が足りているのであれば知識比or健康比天球を使うと良い 後は改良フルヒフルチャ万病等 知識は特に心臓があると此処ぞという時強いがインベを圧迫してしまうので程々に
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/316.html
アーチャー 補正…攻撃±0 防御+1 回避+3 命中+3 弓得意 HP+600 ALI…N/C AGI…B以上 矢の扱いに長け、木々の間を素早く駆け抜け、強力な弓で敵を射抜く女戦士 AGIがC(Bより)でもCC可能 ただしクラス説明ではAGI…B以上となっている 弓を得意とする職で、弓を装備すれば得意武器効果により、その弓本来の命中率よりも高くなる。 この得意武器効果は現在の自分のHIT能力に依存していて、 自分のHITがNTよりも低ければ低い分だけ、命中表記が最大よりも下がる事すらある。 っていうのは今わかった事なので、現在の装備リストはNT時ではない測定数値である可能性もかなり高し ↑ とこの行の2行は誰かがちゃんと調べてリストに反映したなら自由に消していいよ 一般にはディアナへの通り道として認知されているようだが 条件が易しい為、弓の使用・不使用を問わず初期の下積みには便利。 攻撃力や防御力は特筆できるほどの力は無いが、先手を取って攻撃出来る。 レベルアップしても4つの能力の中で命中だけがやや上がりにくい傾向が見られる。 (名無しさん) HITが非常に上がりづらいのでディアナのステ条件を満たすのはニンジャ系にしよう (ななし) HITがあがりにくいもののバランスが取れたステータスでAGIとHITの+3は嬉しい ニンジャ系に次いで初心者にはオススメの職。STRとVITはニンジャよりも上がりやすい 弓の修正によって弓装備時にはかなり高い命中を期待できるのも○ ただし、上位クラスであるディアナの条件がかなり遠く、先が見えないのは辛いかもしれない (774) アーチャーからウィッチ、ソーサレスが見えます (名無し) ↑ノービスクラスからノービスクラスが見えるのは普通ですよ (名無し)
https://w.atwiki.jp/seihaisanka/pages/36.html
| ,_ /___ ! . -イ;;;/;;;;;;;;;; . .>,_ , l /;;;;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; . .ヽ´ ! /;;;;;;;;;;;;;;/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; . .ヽ ! ,';;;;、;;;;;; /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; . ト、 l .,';;;/ヘ;;;;/;;;;ム;;i;;、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; . ! | ;;;;;{ ハ}/;i!!リトミヽl、;;i;;;;;;;;;;;;;;;;;; .} CLASS / アーチャー _!';;;;ハヘ/;;i、!'ヾ(ヾミ、ソイ;;i;;i;;;;;;;;; ;.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ィ彡三ミ、!<`./!;;リ `  ̄` /ノィリ;;;i;;;;;iノ彳ニ二ニ、|ミ゛/ヾ.ヘ j〉 ノイ彡ソ´ . .=ィ゙ニ|ニ/、;i;i;ヾヘ.´`ー‐t、イ;;;;}イ/ ,..、 マスター / 逢坂 大河 イ/{ / ̄ヾ}l!;i;i;iLc、> '´\、ハ! ,....ゞィ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ '/,ム{ ∧ }ー-,-、《;i〈 〝ー'⌒゙゙゙′! .,'〃´ハ{/ ハ 〃,=ヾミ;i 真名 / トリスタン . {/' 〃゙ヽ__ノヽi/´ }\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ . |!、/ ヽ Y /{ r、/ム .\! .!ム ヽj ノ{ | ,';i;iム ヽ 性別 / 男性Ⅵマ\ _ ヽ';i乂__.ソ;i;i;i;i| 丶  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄トj0l|Y´\{ } Y;i;i;i;i;i;i;i;i;i;iト, \`!0j;iト、 ヾ__.人;i;i;i;i;i;i;i;i;i;i;{ \ 属性 / 秩序・中庸〈ソ,∧ \ 「 ! Y;i;i;i;i;i;i;i;i;iム  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ j、;i;i;、 \___丿;i;i;i;i;i;i;i;i;i;iム/. ∨;i;i`i.、___ノ;i\;i;i;i;i;i;i;i;i;i;i;iム┏──────────┯──────────┓│筋力 : ■■■□□ C ...| 魔力 : ■■■□□ C ...|┠──────────╋──────────┨│耐久 : ■■□□□ D | 幸運 : ■■■■□ B |┠──────────╋──────────┨│敏捷 : ■■■■□ B | 宝具 : ■■■■□ B+ . |┗──────────┷──────────┛ ∽ ステータス ∽━━━━━━━━━━ 不明 ∽ クラス別能力 ∽━━━━━━━━━━━ 対魔力:B 魔術詠唱が三節以下のものを無効化する。 魔術攻撃から受けるダメージを-750し、魔術抵抗の達成値に+30する。 単独行動:B マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクBならば、マスターを失っても2日間現界可能であり、攻撃に使用する魔力が若干軽減されている。 ∽ 保有スキル ∽━━━━━━━━━━ 戦闘続行:C 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、死の間際まで戦うことを止めない。 HPが0以下になる攻撃を受けた場合、1度だけHPを1まで回復する。 千里眼:B 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。また、透視を可能とする。 さらに高いランクでは、未来視さえ可能とする。 射撃攻撃で発生するダメージに+150する。 心眼(真):B 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 逆転の可能性が1%でもあるのなら、その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 戦闘時、任意のコマンドを一つ隠蔽する。 ∽ 宝具 ∽━━━━━━━ ! , . . .、. ! 〃. . . .ヽ / ! 〃. . ト、 / l l/i rェァ リ、 / ! i. l l1`'''. ;´¨``,尨ミミ、 / ! ノノノ 、 _`__ /|. ミミ! / / ! _ノノノ ト、二..イ_」彡ソソ / / ! ,ノノノ . , イ/六ヽ`7  ̄``77ー-、 -‐/ /"´ ! l/l/// /´゙∧ / // .'; '; ヽ ''" ´ / / ! , イ/ . ;;/ / /. / // '; .'; '; .'; / / ! /. / .;;;/ / /. / 〈/ '; .'; .'; '; .'; / / ... - ── ─! ── ‐ -ノ. / . ;;;i / /. / . . . i .'; '; '; .'; '; .'; / / ! /l ,′ . l // . . . . . . ', .'; '; '; .'; '; .'; ̄ 7 ナ ─ - ! ,..イ . | l `y'′. . . . . . . . . .、 リ^ヾ '; .'; '; .';、/ / ! / /. ;ノ! | {j,。. . . シ′ `、 '; .'; '; .'; 、. / !/ ,/;' ノ ;j ハ {!. . . . ., ィイ `、'; .'; '; .'; 、/ / ! /;'. ;'. ;' ;' ハ {!,。_ , -‐'"´彡′ `、 .'; '; .'; 、 / ! /;'. ;'. ;' ;' ハ、_,{i  ̄ -_‐ニ彡{ i. i i i i i1 / !./ ;'. ;'. ;' ;'/ . `七o、_,_ -ニ二辷{ /| i i i i i | / / ;'. ;'. ;' ;/ . /弐ヽ _ ̄``ヽ`ヽ / | i i i i i | / /.; '. .; '. ;' / . . /lL_」,イヽ ``ヽ \」、_ / | i i i i i | ノ. ;'. , '. ; ' ハ. . /. j jィイ彡\_,.‐'"´ニ二ミミ.ヽ | i i i i i | _ノ「予ヱミヽ/ ノ. j jィイ彡彡 . . . . . ヽ⌒ヽ / 「三三三ミヽ_ 「O三三ヽ``V/ ノ. . j jィイ彡彡 . . . . . V^77 |三三三三ミo| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ フ ェ イ ル ノ ー ト 射 尽 く す 死 線__________________________________ フ ェ イ ル ノ ー ト●射尽くす死線 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:0~20 最大補足:30 消費MP:0 チャージカウンター:0 アーチャーの持つ“弓”の特殊形態。“弦”と呼ばれる形態であり、実体のない射撃武器。 見えない糸と連動した仕掛け弓を至る場所に設置し、あらゆる位置からの射撃で敵対者の機先を制すアーチャーの射術。 ①戦闘開始時、自動的に発動する。この時発動を拒否することも可能。 ②ターン開始時にアタックもしくはブレイクを指定。指定された行動を対象が行った瞬間射撃攻撃を行う。 この射撃攻撃を受けた対象の行動は、アーチャーのコマンドに関わらずバーストする。 ③対象がバーストした瞬間、チャージカウンターを1つ取り除くことで即座に射撃攻撃を1度だけ行うことができる。 /ム_マヽ //(ニ)///()\ ム |\ '―‐、//ィ‐< , イ'// j'//! ノ''´ ,ィ! ト、`、 }\<///// j,'/∧ ___)∧ ヽ/7、_ マ/\==`,/// j////\ ヽ////,'ゝ====ミ7777! }///\_///((二二)===チ///////>z、 )///((__))((_))//'∧__ __ノ////////>, ̄ ゙̄¬「/////===、////(三ミ(二ソ ̄ ̄(((二二)))///////((二二)) ̄ ̄(彡三)/////////> /¨////(__ ' ´ ̄ ´ ヾ}///////>r―く////, ====、/////////////////⌒¨¨¨¨` ム////// \///////| \/( `)//| ̄`ヽ///////{ ム///'/ \////∧ \`ー‐、 マ///j \////'∧ ム/// マ///'∧ `<'∧ マ// \////丶 ム'/ マ///'∧ `ヾ! ∨ \////\ ノ'´ マ///'∧ \////\ マ///'∧ \//// マ///'∧ \// マ///'∧ \ マ///'∧ }l,'///∧ |l,'///,'∧ |l/////'∧ |l,'/////'∧ |l,'//////∧ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ フ ェ イ ル ノ ー ト 射 尽 く す 幻 影__________________________________ \//'∧ \/∧ \ム ヽ! フ ェ イ ル ノ ー ト●射尽くす幻影 ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:0~40 最大補足:1 消費MP:200 チャージカウンター:10 アーチャーの持つ“弓”。無駄なしの弓、必要とされる弓、とも呼ばれる必中を約束された弓。 この弓で放たれる一矢は“命中する”という因果が確定された一撃であり、過程を無視して対象へ“命中した”という結果を押し付ける。 ①この宝具は『射尽くす死線』の効果中は真名開放することが出来ない。 ②真名解放とともに射撃攻撃を行う。この射撃攻撃の攻撃力は600とし、如何なる防御能力でもダメージを軽減することができない。
https://w.atwiki.jp/kendo-chorai/pages/19.html
アーチャー 総評 ソロ ★★★★☆ PT ★★★☆☆ 対人 ★★★★★ 人気 ★★★★☆ 特徴 三onでいうところの弓、Aionでいうところのボウ 狩りは常時ヒット&アウェイ 足を止めると簡単に逝ける 総合火力はソーサラー以上スレイヤー未満 対人はかなり上位、ただプレイヤースキルに左右される 対mob、対人ともにキャスタニック
https://w.atwiki.jp/fateuc/pages/68.html
【台詞集:アーチャー】 音声有り選択 登場 勝利 攻撃通常攻撃 必殺技 超必殺技 聖杯必殺技 魔力開放 受け身 K.O. 勝利台詞 ストーリー 音声有り 選択 倒してしまっても、構わんのだな? 期待に答えるとしよう 登場 直接対決とは……意外と単純だな 剣をとるのは、必殺を誓った時のみだ 白兵戦なら勝機があると? では、君の敗北に賭けよう 正義の味方………だと?(vs士郎) 相変わらず、懲りない男だ(vsランサー) その因縁共々、ここで断ち切る!(vsセイバー) もう少し、おしとやかにな・・・(vs凛) もう少しこう、慎みというものをだな…(vs凛) 真贋入り混じってこその現世だと思うがね(vsギルガメッシュ・PS2版) 勝利 次で終わりにしよう ほう、まだいけるか 後が無いぞ 先に行くぞ。立ち上がれるなら追って来い(決着時) 意味の無い殺生は苦手でね(決着時) 力任せだな。肝を冷やしたぞ(決着時) 準備も覚悟も足りなかったな(決着時) 敵を見た目で侮らないことだ(決着時) フン、理想を抱いて溺死しろ・・・(vs士郎決着時) やれやれ……無事終わったか(vs凛決着時) 自慢の槍…衰えたか?(vsランサー決着時) 攻撃 通常攻撃 はっ! せやっ! ふん! 貰った! 喰らえ! いやぁ! それ! 終わりだ!(投げ) 捉えた!(投げ) チェックメイトだ!(投げ) 必殺技 鶴翼二連(投擲時):小手調べだ!/連ねる!/いくぞ! 鶴翼二連(引き戻し時):後ろだよ!/癖が悪くてね/来い! 鶴翼守究・襲:そぉら!/出直して来い/浅はかだな 投影:ブレイド・オフ!(弓) 投影:トレース・オン!(剣) リンクシュート:捉えた!/(キュウシャハッセツ!(弓射八節?) トラップシュート:チェックメイトだ/撃ち抜く!/いかがかな? 熾天覆う七つの円冠(ローアイアス):この七天(しちてん)、突破できるかな?/ロー…アイアス! 超必殺技 鶴翼三連:鶴翼、欠落ヲ不ラズ(しんぎむけつにしてばんじゃく) 赤原猟犬(フルンディング):赤原を往け、緋の猟犬!/フルンディング! 偽・螺旋剣Ⅱ(カラドボルグ):我が骨子は捻れ狂う…/カラドボルグ! 無限の剣製(アンリミテッドブレイドワークス)詠唱1節:I am the bone of my sword. 2節:Steel is my body, and fire is my blood. 3節:I have created over a thousand blades 4節:Unknown to Death. Nor known to Life. 5節:Have withstood pain to create many weapons. 6節:Yet,those hands will never hold anything. 聖杯必殺技 無限の剣舞(アンリミテッドブレイドダンス):かわせるか・・・!→(ヒット時)行け!→終わりだ。 魔力開放 通常:はああっ!! 無限の剣製発動時:So as I pray,unlimited blade works. 受け身 やってくれる… ここからだ! K.O. 深手を負ったか…(1本目) 私の、敗北だ……(決着時) 勝利台詞 剣で敵を防ぐ弓兵もいる。これに懲りたら、肩書きだけで敵を判断しないことだ まっとうな一騎打ちじゃあるまいし。剣には剣で、弓には弓で戦うとでも? 実に単純な攻め手だった。一本槍ではこれこの通り、たやすく落ちるものだよ 予想が外れたな。もう少し手こずるかと思ったのだが。 元来、そう取り得の無い男でね。一つを極めるより、多くを修める道を選んだのさ 奇策を尽くせば一度くらいは勝ちを掴める。彼の湖の騎士にはおよばないが、なかなかの武芸百般ぶりだろう、セイバー(vsセイバー) 錬鉄の魔術師を名乗るにはまだ早い。貴様の投影は、まだ子供だましの域を出ていない(vs士郎/対人戦) 因縁だなランサー。君としのぎを削り合うのは楽しいが、次は本気で来てほしいものだ(vsランサー) ……お転婆がすぎるぞ凛。その、なんだ。格闘戦をするのなら、専用の礼装を用意しないか?(vs凛) 慢心したな英雄王。物の善し悪しは性能ではなく、使い手の技量によって決定されるものだろう?(vsギルガメッシュ・PS2版) 清廉な王であろうと、一歩を違えれば魔道に堕ちる。分かりきっていたことだが…いや、君がいざ暴竜になると、ゾッとしないな(VSセイバーオルタ) ……あと一歩というところまで追いつかれるとは……戦いには勝った。だが……負けたのは、オレの方だ(vs士郎/ストーリー) この体もここまでだが……後は連中がうまくやるだろう。敗者は潔く掃除屋に還るとしよう(VSギルガメッシュ/PS2ストーリー) ストーリー オープニング アーチャー「……冬木の聖杯戦争に サーヴァントとして召喚されるとはな」 「これは奇跡か、 それとも最後のダメ押しなのか。 あり得ないと判っていながらこの時を 待ち続けたが……さて」 「過去の改竄。 エミヤシロウという歪みをオレの手で 糺し、 凛を聖杯戦争の勝者にする」 「ふむ。 困難だが、サーヴァントには相応しい 注文(オーダー)だ」 「当面はマスターを裏切る事になるが、 なに、蔑まれるのには慣れているさ――――」 四人目 士郎「―――アーチャー」 アーチャー「思いの外早かったなエミヤシロウ。 その口ぶりでは私が何者なのか 思い至ったようだが。 セイバーの手は借りないのか?」 士「ああ、俺とおまえは同類だ。 だからこそ、 自分の手で決着をつけなくちゃいけない」 「衛宮士郎が、 正義の味方を張り続けるために」 ア「…………おまえでは オレには勝てん」 「それを理解した上で、 なお戦いを挑む愚劣さ。 それこそが、 私が切り伏せるべき未熟さだ」 士「言ってろ。 俺はおまえにだけは負けられない。 全力でおまえを迎え撃つ……!」 ア「は。言っておくが、戦いになぞならん。 実力を伴わない理想がどれほど 無力なものか、 一撃で証明してやる―――!」 八人目 ギルガメッシュ「ほう、宗旨替えか? 裏切り者である貴様が、 いまさら我の前に現れるとは。 「それとも我に 介錯を求めにきたか、フェイカー?」 アーチャー「なに、 私も馬鹿になってみようと思ってね」 「おまえを生かしていてはこの街が 火の海に沈むというのなら――― その前に、悪党を退治しにきた」 ギ「は―――! 掃除屋が汚れる前にやってくるとは、 確かに阿呆の極みよな!」 ア「まったくだ。 私も焼きが回ったと見える もっとも、 私の目的は凛を勝者にする事でね」 「どちらにせよおまえを片付ける事に 変わりはない。 なに、 今までの掃除に比べれば楽な仕事さ」 ギ「吼えたなフェイカー。 よかろう。 我が財には断頭の鎌も揃っている」 「一撃で首を落とすか、 ゆっくりとすり斬るか。 好みの方を選ぶがよい!」 エンディング 凛「ふう、ようやく半分ね。 自律型ゴーレムを千体なんて、 飽きもせず作り続けたものだわ、 っと……!」 「まったく、 その根性を、もっと有意義なコトに 向けてくれてたら 言うコトないんだけどっ!」 アーチャー「そう言うな、これも彼らなりの信念だ。 もともとは平和利用を 目的とした物だったらしい」 「それがまあ、最後の最後でよからぬ盗人に横取りされ、 この惨状を招いてしまったワケだがね」 凛「最後のツメを誤ってちゃ 意味ないでしょーが! ……って、 なんか余裕あるじゃないアンタ?」 「いつもはこう、もっと厳しくない? 敵にも味方にも被害者にも?」 ア「さて。 馬鹿げた後始末も相まって、いいかげんヤケになったのかもしれないな」 「―――来るぞ、第二波だ。 無駄話は止…… いやまあ、 これが片付いた後にしようか!」 凛「―――びっくり。 ホントにシャレが通じるように なっちゃってる。」 「何が起きたか知らないけど…… うん、いいじゃない今の貴方! しかめっ面してた頃より 何倍も男前じゃん!」 ア「それはどうも。 ……しかし、なんだな。 よくよく君のようなタイプに 縁があるな、私は」