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【スカルガンナー】 耐久力 430 コスト 200 出展【蒼き流星SPTレイズナー】 二種類の射撃兵器を持った支援型低コスト。 格闘が一つしかない関係上接近戦が弱いが その代わりに二種類の射撃と長め(早さは普通)のBDを持つ。 耐久力が低いのでスカルガンナー同士で物量作戦も悪くない。 メイン射撃【熱重粒子弾】 弾 6 リロード 5.6秒 ダメージ 100 低コストにしては驚異の性能を誇るBR。 この高性能BRのおかげで相手に放置されにくい。 なかなか弾切れしにくいのも評価できる。 サブ射撃【対生物用ザーマルビーム】 弾数 2 リロード 6秒(撃ち切り式) ダメージ 160(全弾ヒット時) 多段ヒットの細いビームを照射する。曲げられない。 攻撃時間が長いのが少々難だが 高いダメージは魅力的。使用の際は周りの状況を よく見て放っていこう。 格闘【ストレート】 ダメージ 120 細い腕でパンチを放ち吹っ飛ばす。 基本的に自衛用かカウンターとして使用し、 間違ってもこちらから仕掛けないように。だが、 ラッシュ覚醒時は格闘→サブ射撃の最大コンボができるため 逆転のため使ってみるのも一興(BR三連射のほうが安定はする) 10月1日・・プチ更新
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アトルガンの秘宝 青魔道士・コルセア・からくり師などクエスト系はこのあたりで。 ここでは暗黒騎士的な視点からミッション攻略やクエスト攻略を書く予定。 うちもアトルガンリリースのついでにCSSとかいじろうかしら・・・(´・ω・`) アサルト アサルト/ナイズル島 アトルガンエリアのメリットポイント カダーバの浮沼 ゼオルム火山 タンジャナ島 バフラウ段丘 マムーク
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種類:巨蟲種 生態:様々な役割を持った階級が存在すると言う社会性のある群れを作っている。階級ごとの役割・全長は以下参照 鳴き声:ギチチチチ…ギシャーッ! 設定 プレアディスにある『黒き森』と呼ばれる森林を巣にして群れを形成している昆虫型モンスター。 ハチやアリのような社会性昆虫に近しい生態を持っており、女王や働き蟻(蜂)のような階級が存在している。 現状では『黒き森』全体が彼らの巣と化しており、それゆえに『黒き森』のあちこちには彼らの目的に沿った特殊なポイントが要所に存在する。 フォルミーク・コレクター 全長 およそ1m 所謂『働き蟻(蜂)』にあたる階級。次代の女王や仲間となる幼虫のための餌を採取・収集する役割を持っている。 その役割上『黒き森』のみならずあらゆる場所でも自身の役割を果たしている彼らの姿を見られる あくまでも採取・収集を役割としている為戦闘力は低めだが、目的を邪魔する害敵に対しては複眼を赤くして鋭い爪と爪先から発射する硫酸の弾丸、そしてチームワークを武器にして応戦する。 フォルミーク・タンカー 全長:およそ3m 働き蟻(蜂)にあたる階級。コレクターと違うのは収納スペースのある巨大な腹部を持ち、その腹部にコレクターが採取した餌を貯蓄し、巣である『黒き森』に帰還した後巣内にある貯蔵ポイントに餌を持って帰ると言う役割を持つ。 コレクターよりも大柄かつ硬い外殻を持っている為非常にタフであり、硫酸弾こそ撃たないが強靭な脚で害敵を薙ぎ払う。 また、必要であれば腹部に貯蓄したモノを直接発射するコトもある。 フォルミーク・センチネル 全長:1.9m 兵隊蟻(蜂)にあたる階級。 コレクター達の護衛や『黒き森』内にある餌の貯蔵ポイントや幼虫の養育ポイントなどの重要な場所を守護する役割を持っている。 上記二種と比較にならないほど戦闘力は高く、ブレードのように鋭く長い爪と硫酸弾を武器に戦う。 高い敏捷性を持つ上、自身の体色を変えて風景に溶け込む能力を持つなど、番兵と言うよりはニンジャに近い。 フォルミーク・レジーナ 全長:??? 女王蟻にあたる階級。 次代の女王やコレクターとなる幼虫を産み落とす役割を持つとされるが、姿が確認されていない為今のところ詳細不明。
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AU_INOUTからのデータ移動 俺は以前W41CAを使っていたわけだが、 「PCフォルダ」から 直 接 S D カ ー ド 内 の 対応フォルダへ移動できていたわけですよ ところがこの機種の注意点のひとつとして、 直接のそういう動作ができないらしくって、留意が必要 画像やなんかのデータだと、 PCフォルダ→任意のユーザーフォルダ(microSD)→対応フォルダ(microSD) で移動できたりできなかったりするが、 QuickTimeで作ったムービーのような、著作権保護が適用されるようなデータだと SD内でのフレキシブルな移動ができなくなる。 その場合は、 PCフォルダ→本体へ移動→microSDに移動 をすれば、SD内で対応フォルダに移動がなされる。はず。 上記の方法より えせ着うたエディタを使うと楽。
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フォルティノ産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1967 カロ 欧 牡 71 40 B+ A+ B+ E+ B+ B+ B+ 73 普 ◎ × 1-4(1-5) 先行 普早 持 1600~2000m 10 芦白 普通 普 普 フォルティノ フォルティノ系 シャンボール 1968 シリネラ 日 牝 銀 51 55 E E G G+ E G G 13 普 ◎ × 1-4(1-5) 先行 普早 普 2000~2200m 8 芦灰 普通 普 普 フォルティノ フォルティノ系 シリニ 1971 シルバーネロ 日 牡 緑 63 35 E G C E+ G C G 25 荒 ◎ △ 1-4(1-5) 逃げ 普遅 普 1500~1900m 4 芦灰 臆病 普 普 スタート フォルティノ フォルティノ系 インサイドストーリー フリゼット系 1972 ロングファスト 日 牡 銅 68 60 B D C+ A+ C+ D C+ 62 荒 ◎ × 1-4(1-5) 自先 普遅 持 1600~2800m 3 青 普通 普 高 フォルティノ フォルティノ系 ウインジェスト 1973 ミヤジマレンゴ 日 牡 銅 65 40 E C E E+ E A C 45 荒 ◎ ○ 1-4(1-5) 差し 普早 無 1600~2000m 4 黒鹿 普通 普 普 ローカル フォルティノ フォルティノ系 タカミヤジ 1975 シービークロス 日 牡 銅 66 75 B A D+ B D D+ C+ 61 荒 ◎ × 1-2(1-3) 追込 普遅 有 2000~3000m 8 芦灰 普 普 高 鉄砲 フォルティノ フォルティノ系 ズイショウ 1979 キョウエイアセント 日 牡 銅 65 60 A C+ D+ E+ D F+ B 52 普 ◎ × 1-4(1-5) 自差 普遅 有 1900~2500m 0 栗 普通 普 普 フォルティノ フォルティノ系 ケンスター No Mercy産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1973 ジョンティオンブル 日 牡 71 10 B+ F+ A+ G+ A+ B B 60 激 ◎ × 逃げ 2-4(1-6) 普早 持 1100~1300m 5 栗 強気 普 短 強心臓 ノーメルシー フォルティノ系 キリサナ ジョンティオンブル産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1981 キタヤマザクラ 日 牡 緑 65 40 C+ C+ D+ E+ C C+ C+ 56 普 ◎ ○ 1-2(1-4) 自差 普早 無 1600~2000m 3 栗 普通 普 普 ジョンティオンブル フォルティノ系 スマートアロー 1981 ダドリアバンブー 日 牝 59 60 E+ C E+ G+ C D D+ 40 普 ◎ × 2-4(1-6) 差し 普早 普 2100~2300m 2 尾花栗 普通 普 普 ジョンティオンブル フォルティノ系 フローラバンブー ロングファスト産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1982 ロングクイック 日 牡 緑 63 35 D D C+ C+ C+ F+ A 54 普 ◎ × 2-4(1-6) 自在 普遅 普 1300~2100m 4 青鹿 普通 普 普 ローカル タフネス ロングファスト フォルティノ系 クレールドリュンヌ セントルーカー系 1984 ロングムテキ 日 牡 緑 64 55 F C D D+ D D C+ 44 普 ◎ × 1-2(1-3) 追込 普遅 持 1800~2400m 3 黒鹿 普通 普 普 ローカル 大駆け ロングファスト フォルティノ系 ロングモンロ シービークロス産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1984 タマモクロス 日 牡 虹 76 85 A+ B+ D+ C+ B+ A+ B+ 75 大 ◎ △ 1-2(1-3) 自差 普遅 有 2200~3200m 5 芦灰 従順 普 高 大舞台 直一気 学習能力 距離延長 シービークロス フォルティノ系 グリーンシャトー 1985 シノクロス 日 牝 緑 64 15 C A F+ C+ C G+ E 45 荒 ◎ × 1-2(1-3) 差し 早熟 無 1000~1600m 3 芦黒 普通 普 短 大駆け シービークロス フォルティノ系 シノフラワー 1987 ホワイトストーン 日 牡 銅 68 65 B B D+ C+ C C+ E 57 荒 ◎ × 1-4(1-5) 自差 普早 有 1900~2700m 3 芦灰 普通 普 高 GⅡ大将 シービークロス フォルティノ系 ワイングラス 1988 イナズマクロス 日 牝 緑 61 55 E C E E E E C 36 普 ◎ × 1-3(1-4) 追込 普早 無 1900~2300m 4 黒鹿 普通 低 普 シービークロス フォルティノ系 ポーロニアオリオン タマモクロス産 誕生年 馬名 国 性 札 SP ST 力 瞬 勝 柔 精 賢 健 サブパラ合計 気性 芝 ダ 芝質 脚質 成長型 成長力 距離適性 子出 毛色 性格 高 長 特性 父馬 父系 母馬 牝系 1991 カネツクロス 日 牡 緑 63 55 A D+ B C+ C+ D+ C+ 63 激 ◎ ○ 1-3(1-4) 逃げ 普遅 普 1700~2500m 3 鹿 強気 普 普 GⅡ大将 非根幹距離 スタート タマモクロス フォルティノ系 マウントソブリン 1991 ブラッククロス 日 牡 58 45 D+ A D+ E+ C+ F+ B 53 普 × ◎ 1-4(1-5) 追込 普早 有 1700~2100m 4 青鹿 普通 普 高 交流重賞 大駆け タマモクロス フォルティノ系 ターゴワダンサー 1993 シロキタクロス 日 牡 銅 66 70 C+ C+ D+ C+ C D F+ 51 普 ◎ × 1-4(1-5) 追込 普遅 普 1900~2900m 4 鹿 普通 普 普 ローカル 根幹距離 タマモクロス フォルティノ系 サニーモーニング 1994 テイエムトッキュー 日 牡 緑 63 40 D D C+ E+ C+ C+ A 56 普 ◎ × 1-4(1-5) 先行 普早 普 1600~2000m 4 芦白 普通 普 普 タフネス タマモクロス フォルティノ系 ソシアルメーカー 1994 タマモイナズマ 日 牡 緑 63 85 C D C C+ D C C+ 54 普 ◎ × 1-3(1-4) 先行 普遅 普 2200~3200m 4 芦白 普通 普 普 タマモクロス フォルティノ系 タマモハッピー 1995 ダンツシリウス 日 牝 緑 62 25 D+ D+ B C+ C+ D C+ 57 普 ◎ × 1-3(1-4) 先行 早熟 無 1200~1800m 3 芦灰 普通 普 普 タマモクロス フォルティノ系 スイートニース La Troienne系 1998 マイネアクティース 日 牝 56 35 E+ E+ G+ C+ E+ E+ A+ 43 普 ◎ × 1-4(1-5) 差し 普遅 普 1300~2100m 3 鹿 普通 低 普 タマモクロス フォルティノ系 ヒカルダンサー 1999 マイソールサウンド 日 牡 銅 67 65 B D+ A S D+ D+ A 69 普 ◎ × 1-2(1-3) 先行 普遅 有 1600~3000m 4 栗 普通 普 高 GⅡ大将 タマモクロス フォルティノ系 チアズスミレ 2000 ウインジェネラーレ 日 牡 緑 63 60 C+ D C+ D F C+ C+ 50 普 ◎ ○ 1-4(1-5) 先行 普遅 有 1900~2500m 4 栗 普通 高 普 タマモクロス フォルティノ系 マヤノカンパネラ 2003 タマモサポート 日 牡 緑 63 40 C E+ C E+ C E C 46 大 ◎ × 1-2(1-4) 先行 普遅 有 1600~2000m 4 鹿 普通 普 普 根幹距離 タマモクロス フォルティノ系 アンサーミー
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【名前】 アクセルガンナー 【読み方】 あくせるがんなー 【登場作品】 仮面ライダーW など 【分類】 ビークル 【所持者】 仮面ライダーアクセル 【詳細】 バイクフォームへと変形したアクセルとガンナーAが合体した特殊ビークル。 アクセルの後方へと接続、さらなる加速を与える。 更にガンナーAの頭部が変形した「ガイアキャノン」による高い攻撃力を獲得した。 ガイアキャノンを最大出力で発射すると、ドーパントのメモリブレイクをするのも可能。 高速で移動しつつ、砲撃を行うというコンセプトはガンナーAやハードボイルダーが合体した状態でも同じ。
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__ 乂 \ \ }\ \ `ー――≠ミ{\ . } ’, _\ \ ` \ .,′ , _______、 __乂 `ヽ . 〈∨\_‘ , `ー―――――=ミ、  ̄` 〈\/\_〉∨ <‘ , _ > 、 〈 /⌒ヽ| ‘ / >/乂_ _ .,つ 〈⌒ヽ ‘∧ __ __ _ /_ / ./ i i i i i i i〈´ ∨ /i\ } iト、 ,,< i i i i/ 乂_  ̄ `ヽ.〈イ {i i i i i i i i八 . ∧ ∨i∧ }i }i∧_,。<i i i i i i i i i/ > ∧乂i i i/i i∧ { } i} i i∧ } i} i i }i i i i i i i i i i i / / _______ \`\ i i i ∧ {..八{}ヘ、i} }/_i/.〉i i i i i i i / / ´ ≠=- `ヾ} i∧ { {、〈火_Ⅵ /ト、{ /.i i i i i i/ /.... ..... /i i i∧’ {. { ..{\_ヽ}'〈_/i j>' ´ /... .......... /.i i i i ∧ }| { .  ̄У ̄´ /... ....... /.i i i i i i{ ∧.乂、.` ―〈 {/´ ̄ ̄ ̄〉 .. /.i i i i i i 乂_.\_\_乂 〈/.. /.i i i i i/.i i i// ̄´ ./... /.i i i i i { i iT7{/}_ ./... /.i i i i i i/.i i i i/i i i i i i i i i≧o。.、 【名前】 : フォルテ 【タイプ】 :でんき/あく 【特性】 : アップロード… 相手の「攻/特攻」を比較して、「攻 特攻」なら「特防」、「攻≧特攻」なら「防」が上がる。 【ステータス】 こうげき:C ぼうぎょ:B- とくこう:AA- とくぼう:B+ すばやさ:B- 【技x6: ほうでん、ボルトチェンジ、ナイトバースト、かえんだん、じゅうでん、ひかりのかべ】 【ポテンシャル】 『天賦の才』… 「ネットナビ」種の頂点たる『固有種』 『エース』になるとトレーナーの「統率」が1ランク上がる。 『館のヌシ』… 自身と同じタイプの技で受けるダメージを半減する。 『電極体の電光』… 自身が場に出て最初に繰り出す技の優先度を「+1」することが出来る。 『電極体の散電』… 自身の「防」が上がった時、2Tの間相手を「麻痺」状態にする。 『電極体の放電』… 自身の「特防」が上がった時、相手に体力の1/8の「電」ダメージを与える。 『トランスミッション』….. 自身への『指令』を『熟達(全開)』から『全開(熟達)』へ変化させることが出来る。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対妖回避』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対妖耐性』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対妖迫撃』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 技名 分類 タイプ 威力 命中 範囲 接触 追加効果など ほうでん 特殊 電気 80(120) 100 自分以外 × 「3割:麻痺」 ボルトチェンジ 特殊 電気 70(105) 100 単体 × 命中後、味方と任意交代する。 ナイトバースト 特殊 悪 85(127) 95 単体 × 「4割:命中-1」 かえんだん 特殊 炎 100 100 自分以外 × 「3割:火傷」 じゅうでん 変化 電気 - - 自分 - 1Tの間、「充電」状態になる。次T、「電気」技の威力2倍。「特防」が上がる。 ひかりのかべ 変化 エスパー - - 自分の場 - 5ターンの間、相手の「特殊技」のダメージが半分になる。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 地面 格闘 虫 フェアリー いまひとつ(1/2) 電気 飛行 鋼 霊 悪 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) エスパー あれはてホテルの元主 つよい 戻る
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フォルマント(ホルマント,formant)とは 言葉を発している人の音声のスペクトルを観察すると、複数のピークが時間的に移動しており、このピークをフォルマントと呼ぶ。 周波数の低い順に第一フォルマント、第二フォルマント…という様に数字を当てて呼び、それぞれF1, F2とも表記する。 (第0フォルマント、F0を数える場合もある) フォルマントの周波数は声道の形状と関係し,個体差や性差もフォルマントの違いを生む原因となる。 発音する音韻が同じであれば、各フォルマント周波数は近い値になる。 フォルマントと音声との関係 母音の識別には、各フォルマントの周波数が重要である。 録音した音声から主要フォルマント(主に500~3000Hz近辺に点在する)を除去して再生すると、発音された母音とは認識できなくなる。 逆に楽器などの音波にシンセサイザーやイコライザーなどでフォルマントを模したピークを加えてやると母音が混じったような音声が出来上がる。 子音では明確なフォルマントは観察できない。 母音の弁別は第一フォルマント(約500~1000Hz)と第二フォルマント(約1500~3000Hz)によってほぼ行うことできる。 (第一、第二といった数字の当て方は研究者や時代によって異なる場合がある) 音声の生成機序 音声は、声帯(vocal fold)の振動によって生成された音波(喉頭原音)が声道(vocal tract)で共鳴することで形成される。 音声の源となる声帯振動は会話の時は200Hz付近で、ゴム風船のブーという振動とあまり変わらず、この音は喉に直接マイクを当てれば聴くことができる。 (声帯を失った人に使用される人工声帯は、ブーという音しか出ない) この声帯音源が、声道つまり咽頭喉頭および唇・舌・歯・顎・頬で構成される口腔、さらに鼻腔、副鼻腔で共鳴することにより特定帯域ごとに倍音が増幅される。 増幅された成分の塊もしくはピークをフォルマントと呼び、さらに口から外部への放射・伝播を経て、我々が普段耳にしている音声へと変わる。 調音/構音 人が言葉を発するということは、音響音声学的には、音声におけるそれぞれの音韻に必要な共鳴や生成方法を制御することであり、調音または構音と呼ぶ。 親子や兄弟で声が似ているのは、骨格などの形態が近いことも理由の一と言われるが、骨格と大きく相関するフォルマントの高低は音声の個性にはあまり影響しない。 音色に影響するのはむしろ声帯の微妙な鳴らし方の違い(声種)であり、これは習慣的なものである。 似た声になるのは、聴き慣れた家族の声を無意識に再現しようとすることのほかに、使う発声が親から遺伝していることも理由である。 (使う発声とはあくまで「発声練習などを何もしていない状態」でのものであり、逆にいえば、練習次第で遺伝した発声を変えていくこともできる) サウンドスペクトログラム(spectrogram) 周波数分析器により観察したスペクトルの時間遷移は、サウンドスペクトログラムと呼ばれるグラフに記録して観察される。 一般に、縦軸に周波数、横軸に時間を配置する。 サウンドスペクトログラムは、観察する信号をデジタル録音(サンプリング)したものに短時間フーリエ変換(STFT)を掛けて作成する。 ソナグラフ(sonagraph)/サウンドスペクトログラフ(spectrograph) 過去の周波数分析には、ソナグラフやサウンドスペクトログラフという装置が使われてきた。 これらは分析するための音をいったん録音し、再生時に帯域通過フィルタの周波数を変えながら紙に順次記録していくもので、周波数成分の強い箇所が濃く記録される。 参考:http //www20.atwiki.jp/lovely-fruity?cmd=edit page=%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%88
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2322.html
「検証依頼」が出ています。依頼内容は「岡野氏の関与に関する詳細化」です。対応できる方はご協力をお願いします。 ガンスタースーパーヒーローズ 【がんすたーすーぱーひーろーず】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 セガ 開発元 トレジャー 発売日 2005年10月16日 価格 5,040円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象 判定 劣化ゲー シリーズファンから不評 ポイント 「完全新作」を謳いながら実質はリメイク、しかも元より劣化ゾルゲが元会社のいう事を全く聞かなかったが故の出来そしてさらなる絶望は『TFVI』へ…… ガンスターヒーローズシリーズガンスターヒーローズ / ガンスタースーパーヒーローズ 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 メガドライブで発売された名作アクションゲーム『ガンスターヒーローズ』の(一応)続編。通称『ガンスパ』。 ディレクターはセガのゾルゲール哲(以下ゾルゲ)、開発は前作に引き続きトレジャーが担当した。以前このコンビ?が手掛けた『ASTRO BOY・鉄腕アトム -アトムハートの秘密-』は良作と誉れ高く、期待する声も多かったのだが…。 問題点 公式で完全新作を謳っておきながら、実質的には初代ガンスターの焼き直し。ゲーム構成から登場人物、大まかなストーリーラインまで大部分が一緒。 リメイクならリメイクで、最低限オリジナルのゲーム性が保たれていれば良かったのだが、以下にある様に様々な面で劣化してしまっている。 セガのゲームをモチーフにしたステージがあり、いくつかのステージの途中に入っているのだが、これが全く面白くない。完全にテンポを阻害している。 フリッキーステージは脈絡もなくいきなりひよこを集めさせられるため、かなりの違和感が。 アフターバーナーステージとギャラクシーフォースステージは、味方の飛行艇(宇宙船)に乗って手前・あるいは奥に向かって進みながら襲いかかってくる敵と戦うのだが、プレイヤーキャラは普段と同じ視点のため自機と同じラインに来たときしか攻撃が当たらない。「真横にしか攻撃できない縦スクロールシューティング」のようなもので、アフターバーナーともギャラクシーフォースとも根本的に違う何かよく分からないゲームになっている。また、画面を360度グルグル回転させるため、とても目が回る。 特に問題なのがサンダーブレードステージ。自機が大きく動きが遅い、道が狭くて身動きが取りづらい、敵弾が速い、とプレイヤーに不利な要素のオンパレード。さらに、ダメージを受けたり壁にぶつかると動作不能のモーションに入るが、この時は無敵状態でないので連続で攻撃をくらい、身動きができなくなってしまうことがある。地上弾が当たりにくく、地上の敵を残してしまうことによってこのような状況になりやすい。イージーやノーマルならまだ良いが、ハードだと何も出来ずにそのまま即死することが多い。 はっきり言ってこのステージだけ難易度が異常に高い。満遍なく難しいならともかく、このステージだけが明らかに飛び抜けている。本当にテストプレイしたのだろうか。 そもそもセガのゲームをモチーフにしたステージを入れる必要があったのか…? 武器システムがかなり簡略化されている。メガドラ版では拾った武器を組み合わせることにより、合計14種類ものショットが使えたが、今作では初期装備の3つの武器しか使えない。レッドとブルーそれぞれの固有武器が一つずつ、共通武器が二つで合計してわずか4種類。 重要なアクションであった投げの削除。新たにソードとバズーカが追加されたがあまり使い勝手はよくない(特にソード)。 旧作の投げは、敵の投げた爆弾を投げ返してぶつけるといった爽快なアクションも可能だったが、今作のソードで爆弾を攻撃するとその場で爆発するためほぼ回避不能となる。 ライフが0になった瞬間にほとんど演出も無しにゲームオーバー画面に飛ぶため、自分が何故死んだのかが分からない。上記のサンダーブレード面で特に顕著。 加えてその場でコンティニューできず、ゲームオーバー画面→スコアランク→メーカーロゴ×2→OPデモ→タイトル画面→メニューと経由しなければならないため、再開するにも無駄に手間が掛かる。一応、ソフトリセットすればタイトル画面まで飛ばせるので多少マシになるが、それはそれで別の手間である。ちなみに旧作では普通にコンティニューが可能だった。 さらに、再開時は一つ前のエリアをクリアした時のライフが引き継がれるため、前エリア突破時にライフ残量が僅かしか残っていなかった場合は、一度やられてやり直した際もそのわずかなライフで再開する羽目になる。 完全な必勝パターンが存在するので興ざめする一部のボスと中ボス。また、旧作から激しく劣化したボスも何体か居る。 ピンキーローダーは弾も撃たずアームも出さず左右に移動して時々ジャンプするだけ。弱点の横に乗ってしまえば相手は何も出来なくなる。旧作と名前こそ同じなものの実態は全くの別物。 ラスボスのゴールデンシルバーは、旧作では飛び回る4つの秘石との同時攻撃を仕掛けてきたが、今作では画面中央に陣取って微動だにしない。その代わり秘石の攻撃が非常に激しくなり、回避するのが困難になった。ただ、一部を除いてダメージは雀の涙(ノーダメージのものもある)のためさほど難易度は高くない。どう考えても難易度調整の仕方を間違っている。 大型ボスのドットの解像度がなぜか低く、うっすらモザイクが掛かっているように見える。 シナリオは『アトムハート』の時と同様にゾルゲが手掛けているのだが、評価は今一つ。 使用キャラクター(レッドかブルー)と難易度(イージー・ノーマル・ハード)の組み合わせによってストーリー展開が若干変わり、ハードでクリアする事で初めて物語の全容が分かる、という作りなのだが…。 + ネタバレ注意 作中に登場する「トレジャーストーン」が他のトレジャー作品のキャラクターの意志を持つ存在だったり、「この世界はゲームだ」と気づく人間が出てくる等、メタフィクションな展開になる。「ガンスターでやる必要性がない」「意味がよく分からない」と一部批判の声が上がった。 ただし、前作はそもそもストーリーが薄く、あってないようなものだったので、これはこれでという意見もある。 主人公の一人であるレッド(前作とは別人)は設定上は少女となっているのだが、声や口調がやけに男らしい上にゲーム中ほとんど女扱いされないため言われないと分かりづらく、事前に知っていても違和感を覚えるレベル。女性主人公という設定を上手く活かせていない。 一応、もう一人の主人公であるブルーだけはちゃんと女扱いしているのだが、エンディングにおけるブルーの「ちっ! 大好きだぜ、レッド!」という台詞に対するレッドの返答は「おうよ、行こうぜ! オレ達はガンスターズだ!!」。言葉遣いの問題以前に返答になっているかどうかすら怪しい。 評価点 グラフィックの職人芸ぶりは健在。 相変わらず多関節キャラがグリグリ動くので見ていて飽きない。他にもラスタースクロールや回転機能も随所で使われているため、演出面はかなり良い。 操作性やキャラクターの挙動は快適。 画面の明るさを3段階で変更ができる。 ヒロインのイエローのキャラが立っている。 前作におけるイエローは中盤に敵に拐われるくらいでこれといった活躍が無いほぼ居るだけのキャラだったが、本作では出番が大幅に増えている。 Dr.ブラウン(に相当する人物)が居ない代わりにガンスターズのバックアップは彼女が担っており、ステージの説明や小型艇での送り迎えをしてくれるので共闘感がある。 前作ではあまり意味のなかったグリーンとの兄妹設定も、本作では直接的な会話があるなどしっかり活かされている。 総評 一応アクションゲームとしてはそれなりに遊べる出来であり、ハイクオリティなグラフィックなど見所も無い訳ではない。実際、前作を知らないファンからはそれなりの評価である。 しかし、「スーパー」とは名ばかりな前作の焼き直しでしかない内容に加え、蛇足感漂う粗雑な追加・変更要素、サンダーブレード面や一部ボスに見られる明らかな調整不足など、前作と比べると作り込みが甘い点が目立つ。 その為、旧作ファンからは「期待外れ」「これまで心がけていた進歩という部分が全く感じられない、歴代ワーストの完成度」等、厳しい評価を受ける事となってしまった。 トレジャーも途中でタイトルを『ポケットガンスター』に変えようとしたそうだが(*1)、このスケールダウン加減ならそれも納得である。 それでも、当時は現行ハードで遊べる唯一のガンスターという代替品としての価値もあったのだが、翌年には前作が他のトレジャー作品とのカップリングでPS2に移植され、更にその後バーチャルコンソールやXbox Live Arcadeにも移植された為、今となっては代替品としても機能しない、正真正銘の劣化リメイクという位置に落ち着いてしまっている。 さらに現在ではニンテンドー3DSへの移植となる『3D ガンスターヒーローズ』が登場したことにより、「携帯機でプレイできる」という唯一のアドバンテージすらも失われてしまった。 余談 本作の出来がこうなった最大の原因として、前述のとおりゾルゲール哲氏の関与が問題視されている。 『アトムハート』ではまだ意見が言える環境だった様で、ゾルゲの書いた変な仕様書をトレジャーが一から作り直したりしているのだが、その時の事が気に入らなかったのか、あるいは「トレジャーの意見なんか聞かなくても面白く出来る」という自信でもあったのか…。 いずれにせよ、開発を統括する立場の人間の態度として大いに問題ありと言わざるを得ない。 上記の通り劣化移植品ではあるものの、2023年現在では どういうわけか2万超えのプレミア品となっている。
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モルガンフリッフ(モルガン・フリッフ) アーサー王伝説に登場する人物。 一説にマーリンの父。