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登録日:2014/12/11 (Thu) 01 10 24 更新日:2024/02/10 Sat 01 43 30 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 15年春アニメ アニメ アニメ化 アーケードゲーム ガンスト ガンスト2 ガンスリンガーストラトス ゲーム スクウェア・エニックス スクエニ バイキング パチンコ化 二丁拳銃 虚淵玄 遠い未来(西暦2115年) 2つの平行世界が融合を開始 両方の世界が衝突して 滅びると困るので 過去に戻って 自分の未来だけ残そうって話 2015年…僕は僕と、未来を奪い合う。 概要世界観 ステージ ダブルガンデバイスダブルガンスタイル サイドスタイル、タンデムスタイル システム勝敗条件 再出撃 格闘 覚醒 ウェポンパック シンボルチャット 概要 「ガンスリンガーストラトス」は日本各地のゲームセンターで稼働中のアーケードゲーム。 開発は「VS」シリーズでおなじみのバイキング、ストーリーコンセプトはニトロプラス、発売元は言わずと知れたスクウェア・エニックス。 2012年7月12日より稼働を開始、2014年2月20日より新システムや新キャラを追加した「ガンスリンガーストラトス2」が稼働している。 2015年にはPCで「ガンスリンガーストラトスリローデッド」の開始と2015年4月からのアニメ化、アニメ化に連動したコミカライズが予定されている。 ゲームジャンルは「オンラインマルチ対戦型ダブルガンアクションゲーム」。 アニメはA-1Picturesが制作、シナリオに『ギルティギア』シリーズなどの海法紀光氏が担当する予定。 世界観 では時間とは何か。 私に誰にも問わなければ、私は時間とは何かを知っている。 しかし時間とは何かと問われ、説明しようとすると、 私は時間とは何かを知らない。 ― アウグスティヌス 2115年、かつて日本と呼ばれていた地はその名前を失い、人々は新たな名前と秩序のもとに生きていた。 1つの未来は「フロンティアS(ストラトス)」。 政府は崩壊し、荒廃した都市の残骸で過酷な生存競争が行われている。 だがルールや法律がない分自由に溢れた世界とも言える。 もう1つの未来は「第十七極東帝都管理区」。 膨れ上がった国債により経済破綻を起こした日本が国際的大企業「メルキゼデク」の私有地となった姿。 そこに暮らす人々はメルキゼデクの所有物として管理され、富と繁栄が約束される代わりに厳しい監視を受けている。 同じ時間、同じ場所に存在する出会うはずのない2つの平行世界が突如融合を開始したことでそれぞれの世界は「時空越境作戦」による過去改変を発案、敵世界の未来に繋がる要素を消し去り自分たちの未来だけを残すため、2つの未来への分岐点とされる2015年の日本へ特殊な適性を持った「適格者」と呼ばれるエージェント達を送り込むのだった。 ステージ 上にあるように戦闘の舞台は2015年(現代)の日本であり、ゲーム内では精巧に再現された日本各地を戦場に戦うことになる。 設定上、戦闘中に破壊された建物は戦闘終了後キャラクター達が未来に帰った時に元に戻るためリアルな街並みを遠慮なく破壊できる。 「ガンスト2」では未来(2115年)の世界をステージにした「旧渋谷荒廃地区(フロンティアS)」と「NEO SHIBUYA(管理区)」が登場した。 ダブルガンデバイス ジャンルに「ダブルガン」とあるように、このゲームは二丁拳銃型ガンコントローラー「ダブルガンデバイス」を操作して戦う。 銃を画面に向けることで照準が表示されるのは一般的なガンコンと同じだが、それに加えてレフトガンデバイスに付いている移動用のレバー、ライトガンデバイスに付いているターゲット切り替え用のレバーとジャンプボタンを同時に扱う必要があり、さらにダブルガンデバイスを組み合わせることでスタイルを切り替えるという特殊な操作も要求されるため、新規プレイヤー(特にゲーム慣れしていない層)はまず自分のキャラクターを満足に動かせるようになるまで苦戦を強いられることとなる。 ダブルガンスタイル ガンデバイスを両手にそのまま持った状態で、その名の通り二丁拳銃を扱うスタイル。 操作性やスタイル毎のカメラ追従、武器の重量が移動速度に影響する関係で移動は基本的にこの状態で行う。 両手にそれぞれ武器が割り当てられており、両手に同じ武器を装備したものや両手で別々の武器を装備したものなど、組み合わせは多岐にわたる。 また、このゲームに登場するシールドの大半はダブルガンスタイルの左に割り当てられている。 サイドスタイル、タンデムスタイル 2つのガンデバイスを実際に組み合わせることで使えるスタイルで、サイドスタイルはガンデバイスを左右に、タンデムスタイルはガンデバイスを上下に連結することで使用可能となる。 ダブルガンスタイルと違ってサイドスタイルとタンデムスタイルでは2つのガンデバイスで1つの武器を操作する。 基本的にマシンガンやショットガンはサイドスタイル、アサルトライフルやガトリングガンはタンデムスタイルと武器が振り分けられるスタイルはある程度決まっているが、タンデムにマシンガンやショットガン、サイドにアサルトライフルやガトリングガンを装備したウェポンパック(後述)もあるため一概には言えない。 これらのスタイルではライトガン側のトリガーを引くことで武器を使った射撃が行えるが、武器によってはレフトガン側にサブ武器やズームなどの特殊な機能が振り分けられていることがある。 システム 勝敗条件 4vs4のチーム戦、撃破されたキャラのコスト(これも後述)分がチームの戦力ゲージ(10000)から引かれていき相手チームの戦力ゲージを0にした方の勝利。 制限時間の3分を過ぎても決着が着かない場合は引き分けとなり、実質両チームの敗北となる。 分かりやすくするとVSシリーズの人数が増えた版。 撃破されたキャラは死亡し、回収された後再び出撃する。 この時再出撃するキャラのコストが残った戦力ゲージを超えていてもEXVSシリーズのように耐久力が減ったりする等のペナルティは発生しない。 つまり再出撃は実質耐久の全回復のようなものであり、さらにガンストには残り戦力ゲージが負けている方の攻撃力が上昇する「コスト補正」がある(と言われている)ため上位帯ではいかに「あと4人落とせば勝てる状態にして敵を倒さずに体力だけを削り、味方はコストギリギリだが体力万全」という状況に持っていくかが勝敗を左右する。 再出撃 戦闘中にキャラが撃破されると死亡 回収演出の後、再び戦場へと送り出される。 「ガンスト」ではステージ毎に設定されたいくつかのルートを飛行して決まった場所に再出撃、途中のVer.からは飛行中にジャンプボタンを押すことで飛行ルートの途中なら好きなところに降りられるようになった。 「ガンスト2」からは再出撃が一新され、ステージを上空から見下ろした視点で降りたい場所を撃って決定、そのまま上空から現れる形になった。 再出撃地点選択には5秒の制限時間があり、時間内に決定しなかった場合はステージ中央に再出撃する。 格闘 二丁拳銃で戦うこのゲームだが、格闘による攻撃も存在する。 格闘を発動するには敵を格闘の射程圏内に入れた状態でガンデバイスを画面外に向けてトリガーを引くという操作をする。 格闘を発動するとキャラが格闘の予備動作でターゲットを追尾し、攻撃範囲に入ったところで自動的に格闘を繰り出す。 この追尾はダッシュで振り切ることができるため、格闘を空振って隙を晒す恐れもある。 格闘は一度発動すると格闘モーションに入るまで操作不能になるので使うタイミングに気を付けたい。 また、格闘を発動する時に左レバーを入力していると格闘が変化する。 無印ではキャラ毎に格闘性能の違いが大きかったが、2に入ってからはある程度統一され、下格闘はキャラ毎に特殊な効果が付いた。中にはただ威力が高いだけとかもいるが。 覚醒 「VS」シリーズにあるようなアレ。 ガンスト2から実装され、レフトガンのレバーを2回押し込むことで発動する。 発動するには攻撃や被弾で増加する覚醒ゲージも必要で、50%以上あれば発動できる。 スタンガン等の拘束を受けた状態やダウン時に発動すると状態異常を解除して覚醒状態に移行できるが、通常時より覚醒時間が短くなる。 覚醒を使うと覚醒演出が入り、数秒間の無敵状態(攻撃すると時間に関係なく解除)、攻撃力・防御力・移動速度・リロード速度の上昇、覚醒時に残弾全回復といった恩恵が得られる。 ウェポンパック キャラ毎に用意された装備一式のことで、ダブル・サイド・タンデムに様々な武器が割り振られたものが複数存在する。 ウェポンパックの中身(武器)を変えることはできず、アップデートで武器のレベルが変わったり武器が丸ごと別のものに変わったりしない限り武器は変わらない。 また、耐久力や格闘補正、コストもウェポンパック毎に決まっているので味方とマッチングした際には編成に応じたウェポンパックを選択する必要がある。 「ガンスト2」からはウェポンパックのチューンができるようになり、同じウェポンパックでも戦闘スタイルや好みで違うチューンレベルを選択することで多少の違いが生まれるようになった。 シンボルチャット 戦闘中にライトガンのレバーを2回押し込むことで味方に発信できる16文字以内の簡易チャット。 チャット内容は公式モバイルサイトであらかじめ設定しておく必要がある。 格闘と同じように左レバーの入力と組み合わせることで5パターンのシンボルチャットを出すことができる。 ガンスト2からは戦闘開始直後のシンボルチャットが設定できるようになったり、キャラがシンボルチャット毎に設定した台詞を喋る「ボイスシンボルチャット」が登場した。 また、シンボルチャットにENEMYと全角で入れておくと、10文字分を消費する代わりにチャットを出した時に自分がターゲットを向けているプレイヤーの名前がENEMYの部分に表示される。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんで今まで項目作られ無かったか不思議だった。・・・と思ったらFFシリーズのコラボコスチュームのキャンペーンやってたな、現在は終了したけど -- 名無しさん (2014-12-11 07 27 16) キャラは個別で項目作るつもりなのか。概要だけでも説明しておいた方が… -- 名無しさん (2014-12-11 07 39 07) 一応「適格者」でまとめた項目も作るつもりですが、先にそっちを作った方が良いですかね -- 名無しさん (2014-12-11 18 33 58) ↑任せる!! ガンストアニメ化おめでとう!!! -- 名無しさん (2014-12-11 23 11 16) いろんな意味でLoVの弟 -- 名無しさん (2014-12-12 11 26 44) ↑↑項目作成GJ。俺も作れたり編集できたら協力できるんだが… -- 名無しさん (2014-12-12 18 12 23) 操作が難しかった! まあガンコンすらまともに扱えない素人が二丁持ちたか無理だわな! -- 名無しさん (2016-06-23 22 08 57) アニメはニトロプラスの脚本家の影響か明るく見えて妙に陰鬱な感じだったなあ…3話で死亡者出るし -- 名無しさん (2019-11-11 19 00 41) タイトルソング『transfer』は名曲。あとイメージ映像の女の子が走っていくだけの映像が、映像作品として非常に興味深い完成度なので一度見てみるべし。 -- 名無しさん (2023-06-05 23 43 46) 対戦型シューターゲームが流行ってる今ならもう少し流行る未来もあったんかなあ。これとパラドクスがスクエニ最後のアーケード感ある -- 名無しさん (2024-02-10 01 43 30) 名前 コメント
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モルガンティド(モルガン・ティド) モルガンティッドの別名。
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デビルガンダム 「機動武闘伝Gガンダム」に登場した大型モビルファイター。 3大理論を備えた地球環境浄化用モビルファイター「アルティメットガンダム」が暴走し、姿を変えたもの。 ガンダムウォーでは重MFユニットとして収録され、デザイナーズデッキ用のパーツも合わせる事で原作のイメージを再現する事ができる。 カードとしては、高い値のプリベントとバルチャー、「(自動B):このカードは「換装」とプレイ以外の方法では場に出せない」と言う展開制限能力を持つ点で共通している。なお展開制限能力は基本的にはマイナステキストであるが、相手のボッシュや捕獲兵器で利用されないというプラスの副作用もある。 搭乗者は第三形態以前については一貫してキョウジ・カッシュであるが、特徴欄に専用の記述を持たない。これは、彼がいわゆる専用パイロットというわけでは無く、生体ユニットとして取り込まれたものである事の再現だと考えられる。 参考 「名称:デビルガンダム」であるユニット デビルガンダム(第一形態) デビルガンダム(第二形態) デビルガンダム(第三形態) その他、関連カード デスアーミー デスビースト ガンダムヘッド キョウジ・カッシュ《18th》 3大理論 脅威の再生能力
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フォルテシモ 使用者:神童拓人 分類:シュート技 初登場:8話 効果音と共にボールを中心に円形状の楽譜が現れる 神童がボールを蹴る アニメ登場より前にイナズマイレブンストライカーズなどで ネタバレされていたので存在を知っていた人も多いと思われる。 アニメとゲーム(ストライカーズ)では効果音が違う。 妙にかわいい効果音を出した後に現れる円形の楽譜は 7話に神童がピアノで弾いていた曲の一部と一致するらしい。 神童のイメージとピッタリ、テロップの文字も音符を象ったようなものでオシャレ感が漂う必殺技である。 だがこの技はあのピ●チュウのぶっとびジャンプより弱い。 フォルテシモは雅野にノーマルキャッチされたのに対し ぶっとびジャンプは雅野が必殺技を使っても止められず雅野を噛ませ化させるほどの威力。 新人一年生ディフェンダーに負けるキャプテン… ちなみにフォルテシモは音楽記号の一つで 演奏方法の強弱を表し、「きわめて強く」という意味を持つ。なのに…なぜ…
https://w.atwiki.jp/neopet/pages/11.html
アバター アバターとはネオボードで使えるアイコンです。 抜けてたら補完御願いします。 シークレットアバは特殊アバに。 画像 名前/取得方法 デフォルトデフォルトのアバター 基本アバター アカラ アイシャ ブルマルー ブルース バズ チア チョンビー サイバニー ドレイク エレファンテ イアリー フロットサム ゲラート グラール グランド イクシー ジェットサム ジャブジャブ カチーク カウ キコ コウイ コルバット クーグラ クローク キリー レニー ループ ミールカ モーホグ ムンシー ニンモ ペオフィン テリー クイグル スコーチオ ショイル スキート テコ トヌー タスカニニー ユニー ウスル ウォッキー ザファラ 風の精 水の精 火の精 闇の精 プーグル 大地の精 光の精 ボーリ ごつごつしたクリスマス岩 ヒッシー ズィートック オグリン ノルブ 名前 コメント (c) 2000-2006Neopets, Inc. All Rights Reserved. Used With Permission
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《破滅の魔女モルガン》 (はめつのまじょ モルガン) 基本情報 ⑥ 破滅の魔女モルガン 幻属性/レジェンド 基礎パワー:5000(Lv1) インヴォークスキル・このモンスターに+x。味方すべての隠密状態を解除する。(xは隠密状態の味方の数×20000) エヴォークスキル・(なし) 同一スキルカード:《エルキュール・バートン》 特徴 モチーフはアーサー王伝説の魔女と思われる。円卓の騎士たちをも誘惑して手玉に取ってきた策士。 《エルキュール・バートン》をモチーフとする同一スキルカード。 その他 ▶︎フレーバーテキスト 私の力が必要なのね? 他者の運命さえも弄ぶ、自らの破滅と隣り合わせの力……。ふふ、いくらでも使ってちょうだい。あなたがどうなるのか、じっくり見せてもらうわ。 ▶︎イラスト:タダ 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
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番号 BR09010 名前 フォルテ 読み ふぉるて Lv 5 スター 種別 ユニット BP 6000 SP 1000 【ああ! 受けて立つよ!!! かかってきな!!!】○希望(スマッシュから反撃!)敵を1枚まで選び、8000ダメージ!○勇気6000(迎撃6000ダメージ!) 移動方向 ↑ 属性 ムーンエンジェル隊宇宙人♀ ブロック ブロッコリー2.0 作品 GA レアリティ U
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RockManEXE Verのフォルテ Ver 0.01 更新日:2012/2/2 ダウンロードは下の RockMan EXE Folte.png にて可能です。
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正式名称:GF-13050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 70 サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 マンダラガンダム 呼出 2 55 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 バーサーカーシステム - バーサーカーシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームフラフープ 3 75 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - サブ射撃 ビームリボン - 10 特殊射撃 バーサーカーシャウト 1 0 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 BD格闘 BD中前 特殊格闘 特 派生 ゴッドフィンガー ~特 バーストアタック 威力 備考 DG細胞【自己再生】 - 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームフラフープ [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ビームリボン [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【特殊射撃】マンダラガンダム 呼出 [撃ち切りリロード:秒/2発][属性 アシスト+格闘][炎上スタン][ダウン値 1.5][補正率 85%] 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 バーストアタック バーサーカーシステム / DG細胞【自己再生】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚/B覚 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 外部リンク したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ノーベルガンダム Part.1
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総合解説 / ノーマルモード / バーサーカーモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット アレンビー・ビアズリー コスト 2000 耐久値 650 形態移行 バーサーカーモード 移動タイプ MF式地走 BD回数 ノーマルモード:6バーサーカーモード:7 赤ロック距離 ノーマルモード:9バーサーカーモード:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ノーベルガンダム 外部リンク コメント欄 概要 セーラー服の女性をモチーフにした外観が特徴的なネオスウェーデン代表MF。新体操の要素を取り入れた構造をしている。 有事にはバーサーカーモードを発動させ、ファイターの理性と精神を犠牲にして能力を強力に増強できる。 地走特有のムーブを活かして相手のブーストを削りつつ、換装後は凶悪な格闘機と化して相手に食らいつく機体。 本作ではバーサーカーモードがバンシィ等と同じ耐久減少での永続換装へと変更され、バーサーカー移行に覚醒技使用が必須では無くなった。 しかしそれに合わせてバーサーカーに永続換装後も撃墜されるとノーマルで再出撃するようになった。 そして他の耐久換装機と異なり任意換装の手段は現状覚醒技しかないので、今までより強化時間が伸びたわけでもない。 そのノーマルも共通修正で地上ステップが重くなり実質潰されたことで、ノーベルの生命線であるズサステがあまり通用しなくなった。 今作は共通調整で主力行動が弱体化した機体は大体が何かしら補填の強化要素を持つのが基本だが、ノーベルの場合はノーマルモードの強化は行われなかった。 その結果、現状ノーマルモードがただのパワー不足な形態になってしまった。 総じて今作チラホラいる「使用率を隠れ蓑に調整を躱し続けて来たがついに手を付けられた強機体」の1機として弱体化寄りの調整を受けてしまった。 上手く耐久調整できれば、覚醒を攻めに回しつつこれまでは扱いづらかったラッシュ格闘を1落ち前から狙うこともできるが、肝心のF覚との噛み合いの悪さもそのまんまである。 原作的に見ればノーマルに戻れるパイロットに優しい仕様になったが、共通仕様変更と悪く噛み合ってしまいゲーム的にはかなりの逆風が吹きすさんでいる。 どうにも1落ち後のノーマルモードへの回帰がメリットよりもデメリットの方が目立ってしまい、正直今作は相当厳しい立ち回りを強いられている。 リザルトポーズ 通常時 新体操の動きでビームフラフープを手前から背中越しにクルクル回してから少し澄ましたポージング。締めのポーズはフラフープを投げる前の再現。 ゴッドフィンガー時 ノーマルモードで振り向きながら目元の辺りでピースサイズ。 バーサーカー時 雄叫びを上げるように空に頭を向ける。 敗北時 ノーマルモードで女の子座りになり座り込む。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→650) 【バーサーカーモード関連】 発動条件 ノーマル時に覚醒技発動→ノーマル時に覚醒技発動。または耐久値260未満。 バーサーカーモードで撃墜され再出撃時 バーサーカーモード継続→ノーマルモードで再出撃(=戦闘通じての一方通行換装廃止)。※500コストで出撃時は確定でバーサーカー再出撃となる。 ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 メイン射撃 発生・判定上昇。弾速・誘導性能を再調整。 サブ射撃 銃口補正上昇。 N格闘 キャンセルタイミング緩和。ラッシュ前格・特格派生を出しやすく。 前格闘 追従性能上昇。 格闘特格派生 ヒット時の移動量調整。ヒット時の挙動を調整。テンポ上昇。 【ノーマルモード】 特殊射撃(共通) 技発動前の慣性を再調整。 覚醒中特殊射撃 覚醒時に一回限りの新規アクションを追加。 レバー横特殊射撃 新規アクションに変更。従来のレバ特射はレバー前後特射に変更。 レバー前後入れ特殊射撃 従来のレバ特射。射撃バリアの発生が上昇。 N格闘 追従性能が上昇。ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 追従の形式調整。追従性能が上昇。 BD格闘 追従性能が上昇。ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(合計ダメージ 91→86)。 格闘中前格闘 ヒット時の挙動を変更。追撃できるように。 格闘特格派生 ダメージ・補正値・ダウン値のを再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ 191→192) 【バーサーカーモード】 N格闘 追従性能が上昇 横格闘 追従性能が上昇 後格闘 追従の形式調整。追従性能が上昇。地上で出した時の挙動が変更。 BD格闘 キャンセルの受付タイミング緩和。特格派生を出しやすく。 格闘特格派生 ダメージ・補正値・ダウン値を再調整(N格初段から派生した場合の合計ダメージ 211→212)。 EXバースト考察 「女の子の心を癒すのに、絶対に効く呪文を教えてあげる!」 「ここからが…本当のファイトよぉぉぉぉ!!!」 ノーマルモードとバーサーカーモードで覚醒カットインとセリフが異なる。 覚醒タイプ ガンダムファイター Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 耐久減少換装の仕様変更により、前作よりは選びやすくなった…と思いきやそんなことは全くなかった覚醒。 CSからの格闘キャンセル、機動力強化、防御補正など嬉しい要素は確かに多い。 が、ラッシュ格闘の宿命として、F覚醒の補正が乗りにくいという欠点があり、火力を出せるコンボも覚醒技絡み限定のため、後述のように1落ち全覚前提の立ち回りになると相性が悪い。 しかも今作はこれまで以上に覚醒技での換装も強いられるせいで、貴重なF覚醒の時間を安定した覚醒換装のため犠牲にしないといけない。 強制バーサーカーの値は耐久値260以下なので、一応1落ち前の覚醒が溜まる耐久値としてはギリギリ噛み合う数値だが、現実問題そんな無茶が毎回通るはずもなく、まともにF覚醒バーサーカーで攻められるのは大抵2機目以降になる。 高ぶれた時の破壊力は確かに魅力だが、本作ではその高ぶれがあまりにも机上論すぎるせいで、MFにもかかわらず選択肢としては次点以下という扱いとなる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。青ステ開放以外の旨みが無く、その青ステも大して活かすことは出来ない。 Vバースト 論外。今のノーベルが半端に機動力を上げたところで焼け石に水。 Cバースト 防御補正 -% 前作までは運用難度と換装の仕様からF覚とは競合関係だったが、本作は相対的にC覚の強みが増したので原則これ一択の状況に。 ラッシュ格闘はF覚向きでなく、はっきり言ってC覚醒でも火力は十分事足りてしまう。 となると半覚抜けができて、上手くいけばゲージ譲渡も可能で、覚醒技空撃ちオンリーでも覚醒の発動時間が無駄になりにくいC覚醒は他と比べて頭一つ以上飛び抜けて噛み合っている。 全覚主体の作戦だとゲージ譲渡が無駄になりやすいので半覚を徹底したいが、復帰後即バーサーカー換装の方が重要度は上なのでそこは臨機応変に。 戦術 『ノーマルモードでひたすら耐え忍びバーサーカーモードで攻める』と言う戦法は歴代共通ではあるものの、仕様変更により大幅に立ち回りの変化を強いられてるのが今作のノーベル。 はっきり言ってしまうとノーマル時は性能が微妙なメインとアシストを投げるくらいしかやることが無い足手まとい形態となってしまった。 足が止まる射撃だらけで地ステが弱体化により特格で滑りにくくなった影響で、前線で特格をしながら相手のロックを集めるというのもかなり難しくなっている。 飛び道具も相変わらずカテゴリ相応でダブロも放置も厳しく、ノーマルを維持し続ける意義は無い。さっさと削られてバーサーカーで相手の盤面を破壊するのが無難だろう。 幸いバーサーカー時の格闘火力は高く、アシストは消えるものの強力なCSや格闘CSの回復も自分の覚醒回数を稼げる点では悪くない。 落ちてしまうと再度ノーマルで動くことになるが、その場合は放置されて相方が狙われる可能性が非常に高い。覚醒があるならさっさと覚醒技を吐いてバーサーカーになってしまいたい。 だがバーサーカー時に劇的に放置に強くなれるかと言われると微妙。アシスト消滅により単純に射撃択が減る上に、他の格闘機が当然のように持っているバリア格闘や特殊ムーブ系の武装をノーベルは一切持っていない。 生格闘を刺せないとジリ貧になりがちなので、なるべくタイマンを作って試合を動かしていきたい。 対面対策 一定耐久値以下で換装が永続化する一方通行換装機体のため、試合の時間経過に合わせて対応を変える必要がある。 方針としては「ノーマル中はノーベルをガン無視して相方を叩き、バーサーカーになったらきっちり対処する。」である。 ノーマルモード中は地ステの弱体化により特格でロックを捌きにくくなり、ノーベル側はアシストかメインを投げるくらいしかやることが無い。 その射撃群も全て足を止めるのでこちらが近接よりの機体でも射撃始動を徹底すれば格闘を刺されることは少ないだろう。 逆にここでノーベルを減らすと覚醒技からバーサーカーモードになる機会を与えてしまう。 バーサーカーになったら強力な射撃CSが追加されて格闘火力も飛躍的に上がるが、大枠で見ればノーマルと変わらず射撃は足を止めるし特殊なムーブ系の武装もない。 放置もノーマル程では無いが出来なくは無いのでさっさと相方を落としてしまおう。 僚機考察 適した僚機 ポジティブな理由でC覚醒を選択してもらえる前衛機 バーサーカーの仕様により復帰後に即覚醒技を撃ちたいが抱え落ちは後ろ向きすぎる、というノーベルの都合により必然的にダブルC覚醒戦術に着地する。 ただしノーマルモードが弱体化しているのでノーベルを単機で突っ込ませるのは下策。むしろノーベルを前線に引っ張れる機体が良い。その上で「ノーベル側が望んでいるから仕方なくC覚」ではなく「C覚でも攻められるからダブルC覚大歓迎」という性質であればベスト。 適さない僚機 C覚が選べない前衛機 復帰後即覚醒が難しく、コスオバしたノーマルノーベルが一気に攻め立てられるリスクが拭えない。 格闘CSの回復を上手く活用して半覚2回を遂行したいところ。 ノーベルに爆弾戦法をやって欲しい純後衛機 これまでは一度換装してしまえば永続バーサーカーに移れたので爆弾役を遂行出来たが、ノーマルに戻ってしまう今作は一気に難しくなった。 間違いなくノーマルで再出撃するタイミングで0落ち役を削りに行かれて、当然ノーベルはそれを咎められない。 コストパターンごとの戦術考察 ダブルC覚醒にするかノーベルのみC覚醒にするかで戦い方がガラリと変わる。ダブルC覚醒の場合は概ね前作ノーベルの感覚で戦えるのだが、問題はノーベルのみC覚醒の場合。 この時ノーベルは復帰後即覚醒を優先するために覚醒抱え落ちを頻繁に起こすので、ノーベル1機目が投げ捨て前提になりやすい。常に爆弾戦法を敢行するかのように試合を進めてしまうので、相方側は取り残されないよう注意しよう。 3000 鉄板ではあるが相方にもC覚醒を要求したいノーベル的には難しいコスト帯。 覚醒による爆発力は期待できないのでC覚醒でもある程度戦えてノーベル先落ちもある程度許容範囲の万能機が適任か。 もし相方がC以外を選ぶ場合は、出来る出来ないは二の次でノーベル先落ち(爆弾)で行くしかない。 2500 30よりも圧は落ちるのでノーベルと共に前に出れる機体が望ましい。 反面C覚醒を選べる前衛機が多いコスト帯なので、固定レベルなら相性はいい。 2000 事故の極み。互いに前衛力が欲しいのに前衛ができない。 相手からしたらノーベルを無視してこちらの相方をボコって順落ちさせればゲームセットとなる点でも相方負担が大きすぎる。 相方がノーベルの戦い方を理解出来る練度の高いプレイヤーならワンチャンあるかと言ったところ。どちらにしてもマジメな固定戦で組む理由は一切ない。 1500 コスト的には相性はいいがダブルC覚戦法を選べる15が限られているので、かなりの固定向き編成。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ノーベルガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ノーベルガンダムアレンビーバーサーカー 10000 コメントセット [ファイト]しようよぉ! 15000 称号文字(ゴールド) バトル兄貴2 20000 スタンプ通信 さ、あたしと ファイトしよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) バトル兄貴2 外部リンク したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 -ノーベルガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 被撃墜前にバーサーカーモードに移行してもノーマルモードで再出撃するようになりました -- (名無しさん) 2023-06-30 03 58 34 覚醒抱え落ちして復帰後即バーサーカーが良さそう -- (名無しさん) 2023-06-30 05 44 46 地上ステ弱体化の共通調整の犠牲者なんだぁ〜なんてのはマキオンで大暴れしてるの見りゃわかるだろ。こいつが原因の1つだよ -- (名無しさん) 2024-04-07 18 34 46 名前 コメント すべてのコメントを見る