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パドスール 配合例(96) ■ パドスール×ヘクタープロテクター×ロマンセ └ ボルーホンキ はじめの一頭 ■ パドスール×エドムラサキ └ シモフリサーモン ■ パドスール×ワスレナグサ └ ワスレテタ
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フォルネア海(フォルネアカイ)
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フォルトナ 混沌P世界におけるフォルトナとは、 「三始剣の力を用いず、ラクシアで独自に生み出された第一世代魔剣」の総称である。 第一世代魔剣という意味では「始まりの剣」であるが、 世界や魔剣文明の祖という意味では「始まりの剣」とはいえない存在である。 「第一世代魔剣」を生み出すということは、既存の神を超える存在ということになるため、 フォルトナを生み出した者は自動的に「神」扱いになる。つまりは「真神」である。 (三始剣系列の神は、始剣に神にしてもらっているので、 自ら始剣を越えようとしない限りは基本始剣よりも下の存在という扱いである) フォルトナの特徴として、作り手によってさまざまな形、性質を持つことが上げられる。 三始剣と違い、武器という形に依存せず、防具や装飾品、義肢の形のフォルトナもありえる。 「願いを叶える剣」という伝説は、フォルトナが個人によって生み出される魔剣である関係で、 作り手の願いや思想を強く反映した魔剣となりやすい故に、そう伝わってしまっている。 また、フォルトナは作り手と相互に影響しあっており、 具体的には作り手の成長によってフォルトナも成長する。 最初の時点では、同じ始剣でも三始剣に大きく劣る(三始剣系列であれば1.5~2世代程度の力)が、 作り手が成長し強くなれば、いずれは三始剣を超える存在となるだろう。 邪眼姫世界線において、最初にフォルトナを「完成」させたのはアリスである。 それまで歴史上で語られたフォルトナは未完成、生み出してすぐ消滅してしまった第一世代魔剣である。 これが伝説で語られる「願いを叶えると消える」の理由である。 これは、強い意志と願いによって、フォルトナを抜造できるレベルに達してはいたものの、 「フォルトナとは何か」という具体的な「理」を理解できてなかったが故に起こったことである。 願いと意思は力となるが、理がなければそれをはっきりとした形には残せない、ということである。 + ドレイクの魔剣、バジリスクの瞳石、魔剣人との関係性 ドレイクの魔剣、バジリスクの瞳石、魔剣人との関係性 ドレイクの魔剣、バジリスクの瞳石、これらはダルクレムが無意識に設計した まだ抜かれていない「素体フォルトナ」の力を限定的に行使するための器官である。 本来のフォルトナに遠く及ばないものの、素体フォルトナの力は非常に強力で莫大な力を齎す。 しかし、魔剣も瞳石もフォルトナそのものではなく、言ってしまえば子機のようなもの。 故に極論だが、魔剣、瞳石は破壊されても特に素体フォルトナ自体に影響はない。 (フォルトナと繋がった器官の破壊の衝撃はすさまじいのでショック死するケースが大半だが) 実際、魔剣を失ったドレイクが、既存の魔剣を代替として己の魔剣とする話は有名だ。 (融和時代では魔剣再生治療用技術が確立され、専用の魔剣も生産されている) まあつまり何が言いたいかと言えば、魔剣も瞳石も、理論上は再生可能、ということである。 とはいえ、それを己の力のみで行うのは、実質真神と呼んで差し支えない行為ではあるが。 また、魔剣人とは既存の魔剣を素体をフォルトナに繋げた存在である。 剣を失ったドレイクが別の魔剣を己の魔剣として取り込むのに近いものであるが、 元からそのように生まれたドレイクと違い、それ以外の種族でそれをやるのは非常に危険である。 力ある魔剣とつなげれば反発により暴走、廃人化、最悪即死である。 そのため素体フォルトナからの反発が限りなく少ないグロウウェポンが開発されたのである。 制作者 祐神アリス「フォルトナ:アガートラーム」(右腕義肢型のフォルトナ) 怪獣神ニーナ「フォルトナ:キングオブモンスターハート」(心臓・炉心型のフォルトナ) 焔魔王キリタン「フォルトナ:リゾネート・カリバー」(カテゴリ:ソード/チューナー) 疑似フォルトナ 三始剣の定義したフォルトナではないものの、フォルトナに限りなく近いものを刺す。 具体的には素体フォルトナを用いているが、三始剣の理を用いて成型されたもの。 (ドレイクの魔剣や、バジリスクの瞳石などの既存の何かを模して造られるもの) フォルトナとは認められない為、真神とはならないが、それでも非常に強力な力を持つ。 なお疑似フォルトナを生み出してからでも改めて真神になることは可能。 ただし一度成型された疑似フォルトナを再度打ち直す必要があるため、 普通の状態から真神化するより非常に難易度が高くなる。 疑似フォルトナに分類されるもの ユエ「星華鏡の邪視・三千世界華鏡の邪視」 ユキ「フォルトナ=ミシェーレ:ニヴルヘイム」※製作者は別人 アセロラ「刹那る永遠の邪視」
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もう何も言うまい。 No1って事はまだ続編を出すつもりなのだろうか、せめてフルサイズで頼む。 発射方式 エアコッキング くぎります マガジン カセットマガジン 45発 定価 4179円 特徴 おそらくフランキ社のスパス12がモデル。 威力はまぁ10禁程度。しかし、強力なHOPが効いているのでマルイの18禁エアコキハンドガン並みの飛距離を誇る(0.2g弾使用時) だからといってサバゲーでは当たっても気付かれない可能性大。サイズ、威力共にあくまで子供用エアーガンなので。 一応12月にフォールディングストックタイプのモデルが発売された。 フォールディングストック単体の販売は行っているか不明。 カスタム トラブル マガジンの特徴から、一度装填して抜くと弾が全部こぼれる又は銃本体にぶちまかれるので注意。 セイフティが構造上作りが甘く、いじっていると勝手にセイフティが掛かったり取れたりすることも。 また発売当初の物はコッキングの引きが甘いと、ポンプを戻した瞬間発射したりバチンとばねが戻って攻撃ができなかったり、銃自体を痛める恐れがある どちらもコッキングしたとき明らかに感触が違うので分かるはず。 また前者は、ポンプを完全に戻す前にもう一度強くコッキングすると普通に装填できる。
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フォルキス 初期生体装甲:エスカラ アビリティ 千里眼 初期ステータス レベル5 HP 55 LIFT 16 STR 16(16) DEX 12(15) DEF 10(10) CON 55(49) CC 8(16) MOB 8(15) 初期装備 ショックガン サイクロンガン 未装備 所持ライセンス 空き ×3 ライセンスポイント C級 B級 A級 工作 245 445 845 索敵 250 450 850 爆破工作 240 445 845 情報処理 265 465 865 射撃 235 435 835 精神感応 250 450 850 医療 270 470 870 白兵 215 415 815 サバイバル 230 430 830 元の職場に嫌気がさして加入してくれる良い奴。 初期がエスカラなので少し育てるだけで戦力になる。成長率は中の上、STR、CCが堅実に上昇する。ただ、DEFとCONの伸びがかなり悪く、特にDEFは全く上昇せずレベルが上がっていくこともしばしば。本人の「白兵型が得意です、なんでも使いこなして見せますが」という言葉は鵜呑みにすべきではない。 弱点を鑑みてスカラベやパグーロを目指して防御面を補填するのが無難かもしれない。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/68.html
こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△(バーサーカーモード) 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 足を止めてフラフープを投げる CS ゴッドフィンガー(射撃) - 173 射撃ゴッドフィンガー。性能は石破天驚拳に近い 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 格闘が変化する。20カウントでリロード完了 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタンで殴ってくれる 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能 特殊格闘 リボン前回し 特 102 前方にリーチの長い攻撃判定を発生 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 掴み中は格闘連打でダメージアップ バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 310 照射型ビーム 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 通常時と同様 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→殴り→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り→蹴り上げ×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 217 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み中は格闘連打でダメージアップ。〆がヒートエンドに スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 初期 自機 スピード強化LV.1α 機動力が少しアップ 7 味方全員 スピード強化LV.3β 機動力が大幅アップ 14 同タイトルMS アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 18 自機 バーサーカーシステム 攻撃を受けてもよろけない 24 ガンダムタイプ 【更新履歴】 10/01/15 色々追記 10/01/13 換装型の項目を追記 09/10/18 容量問題解決のため作成 09/08/31 外部リンク更新 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのような "カット耐性と威力をある程度両立したコンボ"も希薄。 後派生からのフィンガー2連コンなどそこそこの有用なコンボもあるにはあるが、格闘機としてはやはり平均以下のダメージ。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、そうなってもフルコン入れてデスサイズをやや上回るぐらいの240前後のダメージが関の山。 それ以上の大ダメージを狙うには、カット耐性皆無のゴッドフィンガー絡みのコンボに繋げるしかない。 明鏡止水マスターがフルコン入れば容易に300前後ダメージもっていくことを考えるとかなり厳しい。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、 格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有用な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が 銃口補正が劣悪なフラフープしかない。つまり、そういう役割の武装が存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦での影はかなり薄い。 機動性だけは最高レベル。またバーサーカー時には前派生のおかげで時間に対する奪ダメージ効率がなかなかだったりもする。 空中横はマスターの横に太刀打ちできることもあるほどの判定で、格闘性能自体は格闘機としてそこまで酷くはない。(ダメージは並以下だが) 高機動を生かしてある程度立ち回りでアドバンテージをとり、格闘を当てるチャンスを増やしていきたい。 機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差で、事故被弾が少ないのは強み。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に投げる。 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きい。しかし射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば気持ち程度の誘導性がある。但し銃口補正が劣悪で、マスターのメインなどよりさらに当てにくい微妙な射撃。 ほぼまっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 着地硬直を狙っても非常に当てにくく、どちらかというと「置いておく」感覚の武装と言える。 この武装がマスターのアシスト並みにまともな銃口補正をもっていたらノーベルの評価もかなり変わっただろう・・・。 これで射撃戦は無理。 もちろん命中しさえすれば大抵の場合NDから格闘に繋げられる。発射時は向きに関係なく足が止まるのでND推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速い。有限なのは変わりないのでゴッドのメインのように連発で牽制ができないのは惜しいところ。 バーサーカーモード時は、射程が微妙に長くなる(検証済み)。しかし、ほんの少しなので期待はしない方がいい。 割と硬直が短いので、ズザキャンに使えなくもない。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤い球体を飛ばす。石破天驚拳と似ているが、ゴッドやマスターと違い1段チャージのみ。 チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。 雰囲気としてはほぼ石破天驚拳だが、銃口補正はそれと雲泥の差。 足が止まるのでND推奨。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDで一応無かった事には出来る。 建物に撃ってトラップにする使い方であれば、マスターやゴッドのそれと遜色ない。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。 こちらは具体的にいうとシャイニングのSF照射のダメージ超強化版。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし、銃口補正が通常時と同じく劣悪な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。照射時のブースト消費も増加している模様。 封印安定だが、射撃としては格闘機のみならず全機体の中でも破格のダメージなのでつい手が出てしまう。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされてしまう。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目に。女の子とは思えない立ちポーズ・走り方。 一部攻撃モーションの変化、攻撃力1.2倍、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるのでもの凄いスピードで戦場を駆け巡れる。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間はこの手のパンプアップ武装としては短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時ND可能)があるので注意。NDでの隙消しを忘れずに。 ちなみにこのモーションにはGFなどと同様に接地を解除する(機体が浮く)効果があるため、即NDすると地走できない。 かといってモーションをキャンセルしないのでは、隙が大きくて本末転倒なのは事実。難しいところである。 発動時はともかく、解除時は追われているような状態だとズサキャンが不可能で的になりやすい。 俊足を活かして被弾を避けていけば、1回の出撃で2回の発動も十分可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] マンダラガンダムを呼び出す。 一定範囲内の敵を錫杖で殴ってくれる。その範囲はフラフープよりも気持ち広い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、殴ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと殴ってくれる。 またノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃してくれる。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるがホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると20~40程度与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合などは全く割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中はラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 40(84%) 40(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 52~90(84%) 15×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N 爆発 124~174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 84(84%) 84(-16%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 99~144(84%) 18×4(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┗┻N ヒートエンド 184~245(34%) 120(-50%) 2.0 1.0 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転蹴り→回し蹴り→白鳥飛蹴の3段4hit格闘。 1、2段目から後派生可能。 地横と違い、気持ち程度動く。 しかし直接蹴る関係、判定はこちらのほうが弱い模様(それでも並み程度はある)。 3段目から即フィンガーCで握れる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り 58(84%) 10(-0%) 1.7 0.0 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 横薙ぎ→回転横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4hit格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(79%) 40(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 115(74%) 40(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5hit格闘。 攻撃判定と発生は格闘機として並み。伸びはかなり優秀。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66(80%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82(76%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98(72%) 20(-4%) 2.0 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟薙ぎ→回転薙ぎの2段4hit格闘。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。 振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりすることもある。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転薙ぎ 113(64%) 40(-10%) 2.5 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) 回転薙ぎ 170(54%) 90(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーに派生可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり、 格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 とは言っても、後派生を決めたら特格もしくはGFがらみのコンボにしてしまったほうがいいのは明白である。 貴重なダメージチャンスでダメージをとるためにも、この派生は封印しても大して問題はない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10(98%) 10(-2%) 0.1 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88(88%) 80(-10%) 0.3 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が非常に強く、発生もそこそこ早い。 威力は伸びないが、通常時の格闘コンボに組み込む事で短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 くるくる 102(60%) 30×4(-10%×4) 4.0 1.0×4 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 75(84%) 20×4(-4%×4) 0.8 0.2×4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 殴り→殴り→殴り→百烈拳の4段格闘。 前派生で正拳突き。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていて、尚且つブーストに余裕があればキャンセルで出さずにきっちりNDで軸をズラしてから繋げる方がいい。 3段目から前派生した場合はゴッドフィンガーで掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 110(74%) 60(-10%) 199 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 殴り 154(64%) 60(-10%) 231 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 百烈拳 245(34%) 18×10(-3%×10) -- 4.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】 蹴り→蹴り上げ×2→百烈蹴りの3段格闘。 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(84%) 60(-16%) 160 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 100(74%) 48(-10%) -- 2.0 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 135(64%) 48(-10%) 212 2.1 0.1 ダウン ┗3段目 百烈拳 238(28%) 18×12(-3%×12) -- 3.3 0.1×12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4hit格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 攻撃範囲は広いが他の格闘が優秀なので使いどころは少ない。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 内薙ぎ 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 外薙ぎ 110(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3hit 内薙ぎ 154(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┗4hit 外薙ぎ 216(54%) 96(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルキック 111(80%) 30×4(-5%×4) 1.0 0.25×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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カード名 パワー 装備 派生元 必要素材 近衛隊正式銃槍 400 ハイメタシリーズ ― 0 竜骨銃槍 300 ランポスシリーズ ― 0 スティールガンランス 200 ハイメタシリーズ ― 0 ヘルスティング改 300 ヘルパーシリーズ ― 0 龍木ノ槍 300 メルホアシリーズ ― 0 ティガバースト 400 グラビドDシリーズ ― 0 ナナ=ロア 200 キリンシリーズ ― 0 海王槍リヴァイアサン 600 ザザミSシリーズ ガンランス 鱗(黄) ガンチャリオット 500 バトルUシリーズ ガンランス 甲殻(黄) ビッグスラッガー 600 フルフルSシリーズ ガンランス 鱗(黄) フルボルテージ 700 グラビドSシリーズ ガンランス 甲殻(黄) 覇銃槍アペカムトルム 700 ザザミSシリーズ ガンランス 甲殻(黄)+甲殻(黄) ナナ=フレア 700 ゲリョスUシリーズ ガンランス 鱗(黄) 轟銃槍【虎砲】 700 シルバーソルシリーズ ガンランス 鱗(黄) ブラックゴアキャノン 700 ディアブロUシリーズ ガンランス 甲殻(黄) シルバールーク 700 カイザーSシリーズ ガンランス 甲殻(黄) 砲モロコシ 500 スティールSシリーズ ガンランス 2 ジェネシス 1200 バサルXシリーズ ガンランス 天鱗(赤) エンデ・デアヴェルト 1300 金剛・真シリーズ ガンランス 天鱗(赤) 熔解銃槍ヴォルガノス 1300 夜叉・真シリーズ ガンランス 天鱗(赤) ナナ=ソレイユ 1400 ウカムルシリーズ ガンランス 宝玉(紫) 海滅槍アビス 1200 クロオビXシリーズ ガンランス 甲殻(赤) 轟銃槍【大虎砲】 1000 ディアブロZシリーズ ガンランス 天鱗(赤) ベナムデパルファン 1500 ブランゴZシリーズ ガンランス 宝玉(紫) 関連項目 ハンター ヒドゥンブレイズ 龍木ノ笛 ブループロミネンス 竜撃砲
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11/11/21(月)02 07 08 No.7365459 ■モン娘(ニャン)■ アスール ハントランク:E すべてがガラスで出来た一風変わったゴーレムタイプのモンスター娘 上半身はエプロンドレスのような服を着た街娘風の作りをしているが 下半身は香水瓶になっており地上から10cmほど浮かんで移動する 瓶の中には碧い香水で満たされており口から霧のように噴霧する その香りを嗅いだものは同時に複数の状態異常にかかるが ランクから見ての通りそれほど重大な異常にはならないのが救い 衝撃に非常に弱いため倒すだけならば簡単であるが 捕獲するにはちょっとしたコツが必要となっている 交換アイテム:ガラスの香水(消臭効果があり嗅覚を主体をするモン娘から身を隠せる) 11/11/26(土)02 52 33 No.7383405 衝撃に弱いってパリーンとかそういう・・・
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アルガントネ ギリシャ神話に登場する女狩人。 レソスに恋したが、トロイアでの死を報じられ自害した。 別名: アルガントーネー