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プレイヤーのステータスは、体力のHP、魔法力のMP、技を覚えるのに必要なTCから成り立っている。 また、職業名称、攻撃力、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、命中率、回避率、魔法回避率、運が必須ステータスとして、その他ステータスとして、所持金、レベル、経験値、装備品の耐久度、所持品を確認することができる。 それぞれ、以下に説明をする。 基礎ステータス 必須ステータス その他ステータス 体力HP/魔法力MP/TCHP/MP/TCは、レベルとアイテムによって引き上げることができる。HPは、攻撃力、素早さ、命中率、回避率に影響を及ぼす MPは、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、運に影響を及ぼす。 TCは、HP、MPを含む全ての必須ステータスに影響を及ぼす。 HP、MPはレベルによって一定の最低値が決定する。(自己レベル×15)+自己TC最低値=HP最低値 (自己レベル×5)+自己TC最低値=MP最低値 HP、MPともに上限は99999となる。 TCはレベル10になるまでは0であり、以降はレベルに従って最低値が決定される。(自己レベル-10)×3=TC最低値 TCの上限は9999である。 職業名称職業名称については、それぞれの世界について参照すること。 炎世界 -フレームワールド- 氷世界 -アイスワールド- 水世界 -ウォーターワールド- 空世界 -スカイワールド- 土世界 -アースワールド- 白世界 -ホワイトワールド- 黒世界 -ブラックワールド- 必須ステータス・なお、TCはT、魔法力はM、体力はHとして、計算される・小数点以下が発生する場合は切り捨て。攻撃力攻撃力は、物理打撃について影響を受ける。魔法については魔法攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(H×3)=最低自己攻撃力 防御力防御力は、物理攻撃に対する防御力を示す。魔法については魔法防御力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(M×3)=最低自己防御力 素早さ素早さは、物理攻撃の回避につながる。なお、回避率も影響する。 上限値は9999である。上限値を突破することはできない。 (T×3)+((H+M)/2)=最低素早値 魔法攻撃力魔法攻撃力は、魔法を使用した場合の攻撃力である。物理攻撃であれば攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+攻撃力/2=最低魔法攻撃力 魔法防御力魔法防御力は、魔法攻撃に対する防御力を示す。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+防御力/2=最低魔法防御力 命中率 回避率 魔法回避率 運
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セルゲイヴァシリエヴィチサルトゥイコフ(セルゲイ・ヴァシリエヴィチ・サルトゥイコフ) セルゲイサルトゥイコフの別名。
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ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種類。 これらにボーナスポイントを割り振って育成していく。 また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が 2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。 職業毎に上昇値が違うようです キャラクター HP,MP 回復公式 [#qc47e7ed] キャラ別攻撃力公式 [#l592f631] 最終ダメージ [#c2860272] クリティカルダメージ [#t7544041] 攻撃成功及びブロック計算公式 [#t8c262dd] 等級別定数表 [#k947cfde] 移動速度 [#x87247ac] 初期値 [#h6ad5be3] 基本能力値 [#s1cd28f4] 力 [#n4300461] 敏捷 [#xb43565a] 体力 [#e7c94c6a] 知力 [#o39922aa] 精神力 [#c31b63f9] コメント [#f9d766b4] キャラクター HP,MP 回復公式 2秒ごとにHP・MPが自然回復する。一度の回復量はステータスの体力や精神に左右される。 バーサーカーとシャドウ(未実装)は敵から打撃を受けるとSPが回復する。 HP自然回復量 立っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数 + レベル/5)*(パーセント回復スキル)+スキル回復量+アイテム回復量)-2 座っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数*2 + レベル/5*2)*(パーセント回復スキル)+スキル回+アイテム回復量)-2 MP自然回復量(ドラゴンナイト、バルキリー、エレメンタリスト) 立っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 座っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数*3)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 打撃を受けたときのSP回復量(バーサーカー、シャドウ) SP回復量=(精神力/MP回復定数) + 実際受けたダメージ/30 + 1 クラス種類 HP回復定数 MP回復定数 バーサーカー 5 1 ドラゴンナイト 4 1 ヴァルキリー 3.5 1 エレメンタリスト 3 1 キャラ別攻撃力公式 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 基本攻撃力公式 物理基本最小攻撃力 =(キャラクター最小攻撃力 + アイテム最小物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理基本最大攻撃力 =(キャラクター最大攻撃力 + アイテム最大物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法ダメージの場合 魔法基本最小攻撃力 =(地力/5 + アイテム最小魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法基本最大攻撃力 =(地力/3 + アイテム最大魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力=(物理基本最小攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力=(物理基本最大攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) 魔法スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力= (魔法基本最小攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力= (魔法基本最大攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) 最終ダメージ 物理 (基本/スキル) 攻撃最終ダメージ (攻撃者基本最小攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 〜 (攻撃者基本最大攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 魔法(基本/スキル) 攻撃最終ダメージ 攻撃者基本最小攻撃力 * 120 /(120 + 魔法防御力値?) 攻撃者基本最大攻撃力 * 120/( 120 + 魔法防御力値?) 例外処理(防御力が高くてダメージが一定水準を下回った場合) 計算された最終ダメージ(物理、魔法)が基本最小攻撃力/20 以下値発生の時 ダメージ最小値/40+(0~ダメージ最小値/40)になる アーマータイプ別ダメージ適用率 アーマータイプは鎧相議のアーマータイプによって決まる。? MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。? アーマー/攻撃動作 切る 突き(貫通) 射撃 Hard 100% 100% 100% Medium 100% 120% 100% Soft 120% 100% 100% Siege 20% 20% 150% Unarmor 100% 100% 100% クリティカルダメージ クリティカルダメージ 最終ダメージ*1.2 + (0〜 最終ダメージ*0.5) 物理クリティカル確率 A = 敏捷/キャラクター別物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 魔法クリティカル確率 A = 精神/キャラクター別魔法クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 クリティカル定数 クラス 物理クリティカル定数 魔法クリティカル定数 バーサーカー 3 2 ドラゴンナイト 4 2 ヴァルキリー 2 2 エレメンタリスト 4 2 攻撃成功及びブロック計算公式 キャラクター別成功率 クラス 成功率 バーサーカー (キャラクターレベル * 2) + (敏捷 * キャラクター別攻撃成功定数) + スキル数値 + アイテム数 ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト物理 エレメンタリスト魔法 100% キャラクター別攻撃成功定数 クラス 定数 バーサーカー 2 ドラゴンナイト 1.5 ヴァルキリー 2 エレメンタリスト物理 2 キャラクター別ブロック計算 攻撃ブロック = レベル/5+敏捷 / キャラクター別ブロック定数 + スキル数値 + アイテム数値 クラス キャラ別ブロック定数(物理) バーサーカー 3 ドラゴンナイト 3 ヴァルキリー 2.5 エレメンタリスト物理 3 ブロック確率計算 ブロック確率 (被攻撃者ブロック値 / 攻撃者攻撃成功値 - 0.1 ) * 100 被攻撃者ブロック値/ 攻撃者攻撃成功値が 1 以上の場合 1 に処理する。 攻撃者攻撃成功値段 (攻撃者がPCの場合 キャラクター攻撃成功計算公式によって値段値を算出 攻撃者がモンスターであった場合 モンスターパラメーター上の攻撃成功率値を算出) 被攻撃者ブロック値 (被攻撃者が PC 人場合 キャラクター攻撃ブロック値 被攻撃者がモンスターの場合 モンスターパラメーター上のモンスターブロック値) その外多くのその他魔法は基本的には攻撃成功率は100%になる。 等級別定数表 種類 等級別定数 ボスモンスター 0.2 準ボスモンスター 0.5 精鋭 0.7 リーダー 0.8 一般 1 モンスター - キャラクター キャラクターLv = モンスターLv の場合 発生確率 = (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-モンスターレベル))* 等級別定数) - キャラクターが保有しているオプション%) キャラクターLv モンスターLv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) キャラクター - キャラクター i.詠唱者Lv = 被詠唱者Lv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) 詠唱者Lv 被詠唱者lv の場合 (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-詠唱者レベル))*1.0)-キャラクターが保有しているオプション%) 移動速度 移動速度は基本速度 + の形態で速度数値単位は CentiMeter/Sec 移動速度 = 基本速度 * (1 +(敏捷 / 1500 + アイテム値段 / 100 + スキル%値) 移動方式 基本速度 歩く 1.2 走る 4.0 初期値 クラス HP SP/MP 力 敏捷 体力 知力 精神 バーサーカー 200 20 26 13 27 4 10 ドラゴンナイト 180 25 22 20 20 6 12 エレメンタリスト 150 132 8 12 13 25 22 ヴァルキリー 160 32 16 23 15 7 19 基本能力値 力 物理攻撃力 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 敏捷 攻撃成功率、攻撃速度、移動速度、物理クリティカル率、ブロック率、ヴァルキリーの攻撃力 素手の場合:攻撃速度70(全クラス共通) 体力 最大HP量、防御力、HP自然回復量 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 体力1に対してのHP増加 10 7 5 5 物理防御力1増加する体力 3 ? ? ? HP回復量 ? ? ? ? 知力 魔法攻撃力 精神力 MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率 精神1=MP5、SP5 精神8=魔法防御1 MP/SP回復量:精神5の倍数毎に+1 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 精神1に対しての最大MP増加 ? 4 ? 5 魔法防御力1増加する精神 ? 10? ? 8 コメント バーサーカーの最高攻撃力、最低攻撃力の上昇が力2,6毎なのに対して、ドラゴンナイトは3,5でした。 -- エレにて、体力を上げたらHP5しか上がりませんでした。バサカの場合は10上がるのを確認しています。職によって上がり方が違うみたいですね。 -- Non 体力はバサカ10、ドラ内藤7、ヴァル10、エレ5でいいはず -- ヴァルキリーは5ですよ。 -- ヴァルキリーは5って言ってるのに何で10にしてるんですか? -- 自分で編集すればいいのw -- ヴァルの攻撃力更新しました。最低は8で1あがったけど、初期から8上げただけなので自信ありませぬ・・・。 -- 攻略サイトを翻訳して基本公式を載せました。 -- おつかれさまです とても有用な情報だと思います -- 名前 コメント
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昨今のエコブームと同じ匂いを感じます。 -- (抹茶) 2010-04-14 01 41 17 ↑ 「昨今のエコブームと同じ匂いを感じます。」←同意します。健康面については、体質,体調,個人差がありますから、喫煙は自己責任で良いのです。それより、分煙ではなく、闇雲に禁煙ばかり主張する事は、喫煙する権利を奪うものであり、ファシズムだと云えるでしょう。 -- (某173) 2011-03-03 00 26 22 ファシズムになりうる感じはあるけど、現時点での状況をファシズムだというのは -- (泥人形) 2012-02-07 12 55 51 いくらなんでも大袈裟すぎると思う。 -- (泥人形) 2012-02-07 12 56 23 自分も周りの人もわりとのんきに普通に煙草楽しんでますよ。 -- (泥人形) 2012-02-07 12 57 06 タバコみたいな臭くて汚いものを吸ってるやつらが偉そうな御託を述べてんじゃねえ -- (タバコ撲滅) 2015-11-28 22 05 32 ちなみに分煙化を広く勧めたのはヒトラーなんだゾ -- (名無しさん) 2015-12-11 10 12 23 ヒトラーは嫌煙家だろ。そんな奴が、あんな集団を作ったんだ。程度の問題ではなく、あるかないか、1か0かでタバコをなくそうとする。その思考がいかに暴力的であるか考えて欲しい。逆にそれを己に向けられた時のことを考えれば、わかる話だと思うんだが・・・ -- (none) 2016-01-05 02 28 36 まあ煙草なんかほっとけば良い話。個人の自由。それにガーガー言うやつが反日と同じく悪いからと言う理由で相手に言論の自由を与えずに自分を貫くと言うだけ。 -- (名無しさん) 2016-01-06 11 27 51 民主党の人間が『今の政権はナチス化している』なんて言えば『ふざけんなこの反日集団が』とか言うくせに、禁煙に対しては『禁煙ファシズムだ』。ダブルスタンダードも大概にしてほしい。 -- (名無し) 2016-03-03 09 13 09 むしろ愛煙家の吸う権利云々の方が朝鮮人の権利に固執する市政に通じるものがある -- (名無しさん) 2016-07-13 11 43 30 ファシズム・国家社会主義は素晴らしい思想だから、嫌煙シオニズムに改称すべき -- (名無しさん) 2016-12-16 21 36 09 今まで散々迷惑かけてきたから権利剥奪されかかってんだろ?自業自得。 -- (名無しさん) 2017-06-09 22 11 08
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ステータス 基本的なステータスはSTR/DEX/END/INT/SPRの5種類。 これらはレベルアップごとに得られるステータスポイントを1消費するごとに1上げることができる。 また、クラスチェンジのクエストを達成したときもステータスポイントを得られる。(Lv20で5、Lv60で10、Lv100で?) STR/DEX/END/INT/SPRに関しては、ステータスポイントを消費して得たものと、それ以外では扱いが異なる。 クリティカル率を上げたい場合、SPRのついた装備をしても意味はないがステータスポイントを使ってSPRを上げれば効果がある。 基本ステータス 括弧内の数値はステータス1ポイント当たりの影響量を表す。 それぞれ前者がステータスポイント以外、後者がステータスポイントによる効果である。 STR 物理攻撃力(+1)に影響する。 物理攻撃力と物理ダメージボーナス(+1.2)に影響する。ボスなど硬い相手にはかなりの効果がある。ダメージがSTR全振り片手剣>STRなし斧になったりするくらい。 DEX 命中力(+1)と回避力(+1)に影響する。 命中力(+0.3%, 0.2%, 0.1%)と回避力(+0.2%, 0.1%)に影響する。命中は余分にあっても無駄になってしまうのが難点。 回避は実感できるが避けまくることはない。 DEX 命中率 DEX 回避率 1-33 +0.3% 1-50 +0.2% 34-67 +0.2% 51- +0.1% 68- +0.1% END 最大HP(+5)と防御力(+1)に影響する。 最大HP(+5)と防御力とブロック率(+0.1%, 0.05%)と物理ダメージ軽減(+0.5)に影響する。壁、回復役に特化する場合に全振りするのは基本。 バランス型としてEND50、残りSTRなどの組み合わせも。 物理ダメージ軽減は少なく見えるが、雑魚を大量に集めるような場合は結構影響する。 END ブロック率 1-50 +0.1% 51- +0.05% INT 魔法攻撃力(+1)に影響する。 魔法攻撃力と与える魔法ダメージボーナス(+1.2)に影響する。STRと同様。 SPR 最大SP(+5)と魔法防御力(+1)に影響する。 最大SP(+5)と魔法防御力とクリティカル率(+0.2%, 0.1%, 0.05%)と魔法ダメージ軽減(+0.5)に影響するダメージの期待値的には悪くないが安定したダメージではないので注意が必要。また硬い相手が苦手になる場合がある。 SPR25、残りSTR(INT)といった組み合わせもよく見られる。 SPR クリティカル率 1-25 +0.2% 25-61 +0.1% 62- +0.05% その他のステータス レベル、クラス、基本ステータス、装備などを元にして、最大HP、最大SP、攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力、命中力、回避力などが決定される。 ダメージ計算 正確な式は不明だが (係数*攻撃力/防御力)*レベル補正+ダメージボーナス のような形になっているようだ。 ある程度育ったキャラでSlimeと他の敵を殴り比べたとき、ダメージが1000単位で違うのは、防御が乗算(除算)ベースになっている証拠。
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フルテック 本店:北海道札幌市中央区大通東三丁目4番地の3 【商号履歴】 フルテック株式会社(2015年7月~) 寺岡ファシリティーズ株式会社(2001年1月~2015年7月) 東日本寺岡オートドア株式会社(1970年10月~2001年1月) 北海道寺岡オートドア株式会社(1963年11月2日~1970年10月) 【株式上場履歴】 <東証2部>2017年3月22日~ 【沿革】 昭和38年11月 自動ドアメーカーである寺岡オートドア株式会社の北海道地区販売代理店として、北海道寺岡オートドア株式会社を設立 昭和45年10月 仙台市宮城野区に仙台支店を開設し宮城県に進出、東北進出に伴い東日本寺岡オートドア株式会社に商号を変更 昭和46年10月 釧路市白金町に釧路支店を開設 昭和47年2月 秋田市南通築地に秋田支店を開設 昭和47年7月 仙台市若林区に仙台支店社屋を移転・新築 昭和49年10月 旭川市八条通に旭川支店を開設 昭和51年5月 青森市中佃に青森支店を開設 昭和51年6月 株式会社寺岡オートドア岩手を設立、岩手県に進出 昭和51年10月 宇都宮市鶴田町に宇都宮支店を開設、栃木県に進出 昭和54年10月 山形市宮町に山形支店を開設 昭和55年10月 郡山市朝日に郡山支店を開設、帯広市西十八条南に帯広営業所を開設 昭和56年9月 協立オート・ドア株式会社へ出資し、関東地区の事業規模を拡大(現 東京支店、横浜支店、千葉支店) 昭和57年12月 株式会社東日本メタルを設立し、東北地区においてステンレス建具の製造を開始 平成3年1月 ステンレスサッシ等の建具製造を行う工場部門として、アートテックス株式会社(以下、「札幌工場」という。)を設立 平成3年9月 札幌工場にて、ステンレス工場竣工 平成4年4月 北海道本部、東北本部、関東本部を新設し3本部制を開始 平成6年1月 株式会社トルネックスの販売代理店として、分煙システム「トルネックス」の販売開始 平成8年3月 株式会社上武寺岡オートドアを買収し、関東地区の事業規模を拡大(現 埼玉支店、群馬営業所、熊谷営業所) 平成8年6月 株式会社東日本メタルを清算 平成8年8月 アートテックス東北株式会社(以下、「盛岡工場」という。)を設立し、新工場にてステンレス建具の製造を開始 平成9年5月 省エネドア「スリムタイトドア」の販売開始 平成9年8月 協立オート・ドア株式会社の商号を協立寺岡オートドア株式会社に変更 平成11年3月 株式会社上武寺岡オートドアを清算し、埼玉支店、群馬営業所、熊谷営業所の経営を引き継ぐ 平成13年1月 協立寺岡オートドア株式会社を吸収合併し、東京支店、横浜支店、千葉営業所(現 千葉支店)の経営を引き継ぐ。商号を寺岡ファシリティーズ株式会社に変更 株式会社寺岡オートドア岩手の商号を寺岡ファシリティーズ岩手株式会社に変更 平成14年12月 東京都大田区に東京支店社屋を移転、東京本社を開設 平成15年10月 盛岡工場を紫波郡矢巾町に移転・新築し、商号をアートテックス株式会社に変更 平成18年12月 東京都国立市に国立営業所を開設。札幌工場及び盛岡工場にて、品質マネジメントシステムISO 9001を認証取得 平成21年11月 駐輪システム事業部を新設 平成25年4月 東京都墨田区に東京東営業所を開設、相模原市南区に相模原営業所を開設 平成25年10月 札幌工場を増築 平成26年5月 東京都豊島区に東京西北営業所を開設 平成26年10月 大阪市北区に駐輪システム事業における大阪営業所を開設 平成27年3月 寺岡ファシリティーズ岩手株式会社の株式を全て買取り、完全子会社化 平成27年7月 寺岡ファシリティーズ株式会社及び寺岡ファシリティーズ岩手株式会社の商号をフルテック株式会社に変更(以下、子会社であるフルテック株式会社を「フルテック岩手」という。) 平成28年4月 当社がフルテック岩手を吸収合併。札幌工場が盛岡工場を吸収合併し子会社を統合
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レオポルド・シューマッハ(Leopord Schumacher、宇宙暦?年 - )は自由惑星同盟の軍人で元銀河帝国軍人。原作登場人物である。男性。 略歴 1 前世 宇宙歴797年リップシュタット戦役でフレーゲル男爵を補佐した。798年7月皇帝エルウィン=ヨーゼフ二世誘拐に実行犯として関わり、自由惑星同盟に亡命した。最終的には銀河帝国軍の准将となるが、宇宙海賊との戦闘中行方不明となった。 2 逆行後 宇宙歴791年の惑星エル・ファシル攻防戦中に同盟軍に対し投降、その後同盟国籍を取得した。 宇宙歴795年のエル・ファシル海賊討伐戦では亡命軍人の義勇部隊「第二エル・ファシル自由師団」を率いる。この時の階級は義勇軍准将。(41話) 宇宙歴797年からの「神々の黄昏(ラグナロック)」作戦では全銀河亡命者会議軍総司令官を務めた。この時の階級は義勇軍中将。(58話)宇宙歴798年、義勇軍大将に昇進しているが、帝国内の親同盟派政党自主自立党からの出馬要請を断り、同盟軍に正式入隊、宇宙軍少将に任じられた。(63話) 宇宙暦801年10月、一〇月クーデター(民主主義再建会議のクーデター)の際、ハイネセン東大陸西部に拠点を置く第七陸戦遠征軍の司令官を務めていた。市民軍の側に立ち再建会議側と戦った。(81話)トマシュ・ファルスキー中将の第七機動軍と共にボーナムへと向かったが、再建会議側の第五航空軍によって阻止された。(83話)その後、再建会議派の一部部隊が投降した為に部隊を率いボーナム救援作戦に加わった。この功績で宇宙軍中将に昇進する。(86話) 宇宙歴802年には第一辺境総軍所属の即応艦隊、第二二艦隊司令官を務めている。階級は宇宙軍大将。「ターミネーター」という異名を得ており、最も人気のある亡命者軍人の一人。(96話)エリヤと食事に行った際は、その大食いぶりに驚いている。(97話)
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ピープルフォーカス・コンサルティング(People Focus Consulting)の略。 この会社は 日本ファシリテーション協会の東京事務所を構えさせてもらっている 会議室をお借りしてミーティングをさせてもらっている ことから、特に、場所を指して PFC と呼ぶことが多い。 由来 FAJ創業メンバーの黒田由紀子さんが、株式会社ピープルフォーカス・コンサルティングの前社長であったため。 鍵の保持者 東京支部長、東京支部担当理事、会長、事務局長 など、一部のメンバーが鍵を保持している。 メールなどでの案内文テンプレート ■場所 株式会社ピープルフォーカス・コンサルティング 会議室 住所: 東京都渋谷区千駄ヶ谷3-12-8 ル・グラン原宿 アクセス: 東京メトロ副都心線「北参道駅」徒歩2分 JR「千駄ヶ谷駅」「代々木駅」「原宿駅」徒歩8~9分 http //www.peoplefocus.co.jp/company/index.html#map 入室方法: ビル入り口にてインターホンで101を呼び出す、 または以下の緊急連絡先(○○の携帯)に電話する 090-xxxx-xxxx
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以下、自由惑星同盟と銀河帝国の軍事衝突及び国内の紛争などを時系列に列挙する。 宇宙歴640年 ダゴン星域会戦 宇宙歴669年 コルネリアス一世の親征 宇宙歴696年 シャンダルーア星域会戦 宇宙歴707年 建軍記念日事件 宇宙歴728年 フォルセティ星域会戦 宇宙歴738年 ファイアザード星域会戦 宇宙歴742年 第二次ドラゴニア星域会戦 宇宙歴745年 第二次ティアマト会戦 宇宙歴767年 ハイネセン六月危機(ジューン・クライシス) 宇宙歴769年 第二次イゼルローン要塞攻防戦 宇宙歴788年 エル・ファシルの奇跡 宇宙歴791年 ドラゴニア=パランティア戦役(「自由の夜明け」作戦) 第二次ドラゴニア星域会戦 エル・ファシル星域会戦 惑星エル・ファシル攻防戦 宇宙歴792年 エル・ファシル脱出 アルレスハイム星域会戦(国境遭遇戦) 第五次イゼルローン要塞攻防戦(「第五次イゼルローン出兵」) 宇宙歴793年 タンムーズ戦役(防衛戦) 第三次タンムーズ星域会戦 宇宙歴794年 ヴァンフリート戦役(防衛戦) ヴァンフリート星域会戦 ヴァンフリート四=二基地攻防戦 第六次イゼルローン要塞攻防戦(「第六次イゼルローン出兵」) 宇宙歴795年 第三次ティアマト会戦(防衛戦) 第四次ティアマト会戦(防衛戦) クロプシュトック討伐戦 宇宙歴796年 エル・ファシル海賊討伐戦 エル・ファシル七月危機 ゲベル・バルカルの戦い エル・ファシル星系攻防戦 レグニツァの悲劇(「第七次イゼルローン出兵」) 宇宙歴797年 銀河帝国継承戦争(帝位継承戦争) 第七次イゼルローン要塞攻防戦(「イゼルローン奇襲計画」) 宇宙歴798年-宇宙歴799年 カストロプ討伐戦 ラグナロック戦役(「神々の黄昏(ラグナロック)」作戦) ニヴルヘイム攻防戦第三次アムリッツァ星域会戦 ミズガルズ攻防戦 アースガルズ攻防戦第一次ヴァルハラ星域会戦 エガリテ作戦ヴァナヘイム戦線 ヨトゥンヘイム戦線 ニダヴェリール戦線 アルフヘイム戦線 レンテンベルク戦線 第二次ヴァルハラ星域会戦ミズガルズ戦線 宇宙歴801年 ルドルフ原理主義革命 一〇月クーデター(「民主主義再建会議のクーデター」) ボーナムの奇跡 第八次イゼルローン要塞攻防戦 宇宙歴802年 ローエングラム大元帥のクーデター(宇宙歴802年) 宇宙暦802年4月末の政変 第九次イゼルローン要塞攻防戦 宇宙歴803年 ローエングラム大元帥のクーデター(宇宙歴803年)(「救国軍事会議のクーデター」) 宇宙歴804年 諸侯の大粛清 ザーヴィエップ危機
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国家公務員のためのマネジメントテキスト(建設中) 資料ページはこちら サラリーマンにも参考になる 「若手職員の離職」・「長時間労働」・「やりがいのなさ」という課題は公民共通 立場によって見方は違うでしょう若手は「こういう人はどこにでもいるのか~」 中堅は「こうならないようにしないとなぁ」 幹部は「自分はこんな上司になってなっていないよな?」 ぜひ管理職には読んでいただきたい このテキストを参考に日々の仕事を見直しましょう 管理者の上司は良い管理職であるため,本ページは全体公開にしています. 悪い管理職の見本(p.5) 幹部からの要求に答えることに頭がいっぱいで,頼みやすい部下にどんどん仕事を振る. 若手の残業は当たり前だと思っており,定時間際の指示や明日朝までといった資料発注が多い.コンサルの立場からすると,発注者(自治体)からこのような要求が多く,若手の離職の原因となっている. 同じような資料を何パターンも作らせ,趣味的な微修正を繰り返すとともに...進捗状況を頻繁に確認資料品質やルールに個人差があることが原因であり,公的資料のJIS化を私は熱望している 部下に仕事を丸投げし,最後に報告を受けるだけそもそもとしての管理職への業務量集中も問題 バランスが難しいところだが,半月に一回程度の進捗報告会を設けたほうが良い 若手職員が辞めたがっている(p.12) 30歳未満の男性職員の1/7,女性職員の1/10が「3年程度以内に辞めたい」 辞職意向の理由30歳未満「もっと自己成長できる魅力的な仕事につきたいから」ゼネラリスト化が進み,書類仕事ばかりの国家公務員の魅力とは? 「浅く広く」で成長を感じる機会とは? 30代・40代「長時間労働では仕事の家庭の両立が難しいから」 男性の育休取得(p.14) 産休や育休を取得したい男性国家公務員は8割超 子供が生まれた男性職員の99%が育休を取得 平均取得日数は平均50日 管理職の介護(p.15) 介護をしている40~50代の1/3は管理職出産や介護といった事情を考慮せずに前年度と同量の仕事を与えると離職の原因となる 管理職はマネジメントに注力を(p.20) 業務を効率的・効果的に進められるようになれば,管理職自身のワークライフバランス環境も向上します個々の最適化の合計値よりもチーム全体の最適化のほうが得られる成果が大きいということ 土建屋の場合,「失われた20年」の間に中堅・若手を育てるビジョンを忘れてしまった 管理職にプレイヤーとして頼らざるを得ない状況が若手の成長を阻害している悪循環 売上高の低下を受け入れ,マネジメントに注力できるかで5年後は大きく違うだろう 管理職という権限だけでは部下はついてこない(p.22) 信頼関係の上に成り立つチーム作り人間的な信頼・魅力が築けない場合は権限に頼ってしまうということだろう 上司の信頼に支えられた部下の自発的行動が必要 単に会話しているだけではダメ(p.25) 会話があっても業務についての対話がなく,課題や問題点の指摘が出来ない 連絡は取り合っていてもお互いの業務については無関心で助け合いはない コミュニケーション不足によって持病などに気づけず,急な戦線離脱に気づけない 上司としての態度(p.28) いつも明るく仕事をする態度その逆は感情の起伏によって変わる態度 部下が相談しやすい雰囲気その逆は不機嫌そうで部下から声をかけにくそうな雰囲気 話を聞いてくれそうな姿勢常にネガティブな飯能,否定的なコメントばかり 話しかけられたら部下の顔を見る 部下から上司としてどのように観られているか関心を持つ 傾聴の具体的な応答例(p.30) 相手の話を遮らない,被せない,急かさない,否定しない 先入観を持たずに話を聞く 理解を示す 部下が言いよどんだり,沈黙したりしても少し待ってみる 1on1ミーティング(p.32) 相手の成長と成果を支援するために1対1で行う対話(面談)のこと 定期的に日時を設定することで予定を確保する 主役は部下であり部下の話を傾注する 話すテーマを予め設定する業務の進捗報告 育児や介護など知っておいてほしいこと 今後のキャリアややりたい仕事 チーム内のコミュニケーション(p.34) 別の作業をしながら部下の話を聞かない 会議中,いつも同じ人が発言する 少数意見も尊重し,意見の出ていない人に話しを振ってみる 先入観を持たない(この人は信頼できないetc.) チームの雰囲気を壊す部下に対しては上司が対処しましょう 相手の意見を尊重しつつ自分の意見を伝えましょう プレイングマネージャーの失敗(p.39) 管理職としての仕事は他者を通じて成果を挙げる司令塔 自分で主体的にやっていたことも部下に任せることになる プレイヤーとして忙殺されてしまうとチーム全体を見る人がいなくなりパフォーマンス低下を招く 管理職のあなたにしか出来ないこと(p.40) ○チームが行うべき仕事の決定 ○部下を活かす効果的な割り当て ☓全て自分でやってしまう部下が能力を発揮できません ☓部下に事細かく支持する ☓全て部下に任せる部下の能力以上の成果が出ません 部下が管理職に対して無責任と感じ,意欲も減退しかねません やるべき仕事・やめる仕事の決定(p.41) 部下が仕事に納得感を感じていないサービスの仕事を部下や他部署に依頼すると絶対にトラブルになる 不要不急の仕事を割り振る スケジュールやゴールもわからない 把握していない部下の業務の見直し(p.43) 部下の業務には惰性で継続している会議や調査がある 手間がかかっている業務や今週取り組んだ業務を部下に聞き出す 誰が何をどこまでやるべきか(p.45) 上司は逐一指示しない(図書を読めば分かるのならそうさせる) 管理職もプレイヤーにならない 頼みやすい人に頼まない 業務進捗を把握していない チームの業務リスト(p.50) チームメンバーが不在の際には業務分担が出来るような余裕を常に持っておく 誰かが業務を抱えすぎて爆発するのが一番まずい 個人の業務量・時期的な業務集中などを把握して常に対応できるようにする 業務を丸投げすることと人に任せてみることは全く違う(p.52) ☓部下に明確な指示・説明をせずに業務を割り振る ☓業務を整理・調整せずにそのまま割り振る ☓成果が出てから批評するだけ役所がやりがち ○適切なタイミングで相談を受け,適切なタイミングで支援を行う ○業務の進捗を定期的に把握する(メールやミーティング)個人的にはチームウェアで今日の作業と来週の作業を記載するのがベストと考える 業務のムダ排除(p.55) 対面会議は書面会議にする ファシリテーターも重要 資料の事前配布と事前確認も大事 資料作成時のルール(フォント・色使いなど)を統一するこのウィキもその一環 「念の為」,「忖度」で内容や文量が肥大化していないか行政はこの傾向が非常に強い 対応してほしい時間や期限を明記する 業務の見直しの着眼点(p.56) 選択肢としては以下の通り廃止:形骸化した伝統 削減:調査回数の削減 一元化:調査の重複項目の統合 分割:業務の並列処理,委託,外注 標準化:マニュアル化,規格化,事例集 置換:電子ツールへの置き換え 自動化:RPA,VBA 研修 環境改善:オフィス改革,テレワーク,トップダウン方式でやりやすい ファシリテーション(p.58) 会議の目的を明確にしておく議事次第のない会議は目的が明確でない可能性が高い 参加者同士のコミュニケーションを活発化させる 意見等を整理・見やすくする 出た意見をまとめて決定事項を確認 なぜ人材マネジメントが必要なのか(p.62) 忙しい時ほど,部下の成長に時間を割くべし 部下が成長すれば管理職の負担は軽減されるし,そうしなくてはならない成長した部下が会社を去ってしまうのは会社の待遇の問題 部下の成長を支援するマネジメントとは?(p.63) 部下をよく知る能力,思考,キャリア志向,状況 個人に合わせた将来の展望の中で必要な業務を割り振ると良い 結果として,部下が業務に納得感とやりがいを持ち,能力を発揮することができる 部下の成長を褒め承認する部下のモチベーションを向上し,次も頑張ろうと思う 正しい答えを教える「指導」から物事を考えさせる「支援」が必要(指導)これは○○で☓☓だから△△しなさい (支援)○○の☓☓を読んで分からなければ再度質問に来てください ストレッチ目標の設定(p.66) ストレッチ目標は「適度に挑戦的な目標」を意味する若手社員にとっては,定型業務でも初めて取り組むものならば十分にストレッチ業務である 仕事量を増やすことはストレッチに相当せず,業務の質のことを指している. 努力しなくてもこなせる業務にいくら取り組んでも成長はできない 部下の能力や希望よりも高すぎる目標設定は逆効果上司が一方的に与えた目標では部下は腹落ちせず,成長にはつながらない ストレッチし過ぎた場合,消化できないまま業務が進むので成長につながらない その業務を与えた理由となる上位計画(ビジョン)が必要である 声掛けの基本的なやり方(p.74) 注意をする際には具体的に☓今回はうまくいかなかったね ○今回は○○業務が当初の予定より○日遅れてしまいましたね 褒める際も○○の☓☓よかったと具体的に 人格否定はご法度 ポイントのまとめ 悪い管理職になっていませんか?幹部からの要求に答えることに頭がいっぱい 頼みやすい部下にどんどん仕事を振る 定時間際の指示や明日朝までといった資料発注が多い 同じような資料を何パターンも作らせ,趣味的な微修正を繰り返す 部下に仕事を丸投げし キャリアステップに応じた悩み(若手)もっと自己成長できる魅力的な仕事につきたい (中堅)長時間労働では仕事の家庭の両立が難しい (幹部)介護と仕事の両立が難しい 管理職はマネジメントに注力を管理職としての仕事は他者を通じて成果を挙げる司令塔 プレイヤーとして忙殺されてしまうとチーム全体を見る人がいなくなりパフォーマンス低下を招く 上司は部下から相談されやすい環境を作ろう 相手の話を遮らない,被せない,急かさない,否定しない 業務を丸投げすることと人に任せてみることは全く違う 部下が成長すれば管理職の負担は軽減されるし,そうしなくてはならない 若手には適度なストレッチ目標を与える若手個人の目標と会社としてのビジョンを踏まえ,若手が腑に落ちる業務の割当を 自分が管理職になった時にまた見返すこととしましょう.