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交易都市エル・ファシル imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 [解説]
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実践的・プログラム評価 立案・実施・有効性の評価と改善 Huey-Tsyh Chen 本書の概要 大きく三つのパートから構成される、プログラム評価の理論に基づいて構成されている。①ステークホルダーのニーズを組織的に定義する ②具体的なニーズにマッチする評価オプションを選択する ③選択されたアプローチを実行する 目次 1部:序章 1.プログラム評価のための原則 「プログラム」の本質・特徴/効果的な評価の本質・特徴/評価の実行に対する専門家の視点/偶発的視点と、プログラム理論の見解/本書の対象者・使用者 2.実践者のためのプログラム理論の理論的フレームワーク プログラム理論の理論的フレームワーク/チェンジモデルの構成要素/アクションモデルの構成要素/プログラム理論の構成要素間の関係性/プログラム理論の応用、その一例/プログラム理論と論理モデルの関係/プログラム理論のフレームワークを用いる幾つかの利点/科学的理論とステークホルダーの暗黙的理論の対比。プログラムの基底として/本書における、フレームワークの適用 3.実践的評価の分類:機能する業かアプローチの選択 釣りの技術から学ぶこと。/プログラム評価の技術的側面のsourceとしての評価の分類/プログラム評価の実践的分類学はmeans and ends/実践的分類学を応用するためのステップ/評価は、プログラムの幾つかのステージにまたがって広がっている/ステークホルダーが、彼らのプログラム理論を飛躍させるための助言/作業の詳細:評価をデザインする/本書を、いかに評価の実施に応用させるか 2部:ステークホルダーがinterventionプログラムを作成するのを助ける、プログラム評価 4.ステークホルダーがプログラムの理論的根拠を述べるのを支える プログラムの理論的根拠のコンセプトと、その目的/プログラムの理論的根拠を詳述するための戦略/背景情報の提供戦略とそのアプローチ/概念化の促進アプローチ 開発促進戦略の一部として/関係性テストアプローチ トラブルシューティング戦略の一部として/ 5.評価者はどのようにしてプログラムのプラン開発を支援するか アクションモデルの枠組みと、プログラムのプラン/プログラムのプランを立てるための戦略/背景情報の共有戦略下の形成的リサーチ・アプローチ/ファシリテーション戦略開発かの、ファシリテーションの概念化アプローチ/パイロット・テスト・アプローチ/要約 3部:評価の実行 6.初期の実行に向けられた、開発志向の評価 7.プログラム後期における評価の実行 4部:プログラム・モニタリングと成果の評価 8.プログラムの進展をモニタリングする プログラム・モニタリングとは/プロセスのモニタリング/成果のモニタリング/組織内のプログラム・モニタリングシステム 9.成果の評価:有効性評価 と 効率性評価 成果の評価のためのガイドライン/ファシリテーション戦略下の評価的アセスメント/プログラム実施段階間の、直線的でない推移/有効性(efficacy)評価か?有効性(effectiveness)評価か?/有効性(efficacy)評価の理論的枠組み/現在の技術的見地からの有効性(effectiveness)評価/有効性(efficacy)評価から有効性(effectiveness)評価へのパラダイム・シフト/有効性(effectiveness)評価は、有効性(efficacy)評価の応用であり、その課題を克服。/有効性(effectiveness)評価の理論的枠組み/侵入(intrusion)を予期し、問題に備える/基本的な有効性(efficacy)評価・有効性(effectiveness)評価を越えて 10・理論志向の成果の評価 理論志向の成果の評価の批判への応答/ステークホルダーの暗黙的理論を明らかにすることの難しさ/ステークホルダーの間でのプログラム評価のコンセンサスの問題点/構造評価アプローチを発明する/構造評価アプローチを実施する/プロセス/成果の統合的評価のアプローチ/理論志向の成果の評価と、予期せぬ効果 11.今後に向けて 評価者の複数の役割/プログラム評価の政治学/評価実施者の、評価理論と方法論の開発への貢献/アカデミックなコミュニティと実践的なコミュニティのギャップを狭める
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ヴァシリコヤロポルコヴィチ(2)(ヴァシリコ・ヤロポルコヴィチ) キエフ公の系譜に登場する人物。 シュムスク公、ドロヒチン公。
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【検索用 ほくはきみのあしてーたーしゃない 登録タグ 2016年 Neru VOCALOID crossbeats REV. ほ りゅうせー 曲 曲は 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Neru 作曲:Neru 編曲:Neru イラスト・動画:りゅうせー 唄:鏡音レン 曲紹介 『感動なんて名目で 心臓を譲っちゃいないか』 曲名:『僕は君のアジテーターじゃない』(ぼくはきみのあじてーたーじゃない) 焚吐氏のCD提供曲のVOCALOIDバージョン。 アジテーターは扇動者という意味。 歌詞 一、十、百、千人分の 「正解」を祈って 損得の感情ばっかを積んだ命を背負っている 肝心な本心たちは 戦力外通告 ドブ川へ投げ入れろ 許せない事ばかりが増えてきて 僕が僕じゃないみたいだ こんな奴知らない 知らない 短絡的なフィクションは もうノーセンキューグッバイ メルヘンが 重量制限を超えている 愛情なんて洗脳で 心臓を壊しちゃいないか 盛大な称賛はもう十分なんだ 僕は君のアジテーターじゃない 一、十、百、千人分の 「願望」を背負って 一瞬で脚の感覚さえも失ってしまった 一体全体、原因は 誰のせいだ 始めからわかっていたんだ 敵わない夢たちが笑い出して 僕にユビを指している 手にも負えない 負えない 軽演劇の定番に スタンディングオベーションして 誰も彼もがみな拍手を贈呈 感動なんて名目で 心臓を譲っちゃいないか 一切の声援はもう必要ないんだ 僕は君のアジテーターじゃない 実体無き自分に聞きたい 「正解」とは何だった 実体無き自分に問いたい 「願望」とは何なんだ 実体無き自分に敗北 「正解」に嫉妬して 実体無き自分になって 「願望」を売っていた 成れの果ての果ての果てに堕ちる 化け物の顔をして 短絡的なフィクションは もうノーセンキューグッバイ メルヘンが 重量制限を超えている 愛情なんて洗脳で 心臓を壊しちゃいないか 盛大な称賛はもう十分なんだ 僕は君のアジテーターじゃない アジテーターじゃないんだって アジテーターじゃないんだって コメント 大好きです。かっこいいのに切ない。 -- 名無しさん (2017-01-21 13 59 31) ありがとうございます!レン君版大好きです!この曲ほんとに好き。 -- アカリ (2017-03-12 19 44 46) リズムが良いだけに、全然伸びてないのが辛い。もっと伸びてくれー -- 名無しさん (2017-10-14 06 10 36) いいうたやん! -- 名無しさん (2017-10-14 15 38 00) かっこいいなぁ。 -- 名無しさん (2018-02-18 22 10 39) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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マーレ=ファシアス 人間 男 24歳 178cm 62kg ワークス:サービスマン/サービスマン 設定: 街の割と良い位置に店を構える理髪店の店主。 若い年齢ながらその腕はよく、一般人から貴族まで、広くリピーターがいるほど。 性格は落ち着いているものの、割と気さく。 ただ、おっさんとか言われるとちょっと不機嫌になったりする。 「はいはい、こんなもんでどうかね?」 「これでも腕には自信があるんでね。ケチつけるなら、よそに行ってくれ」 「……次おっさんって言ったら丸刈りにするからな」 【体力】【技巧】【敏捷】【知力】【社会】【精神】 2 5 2 3 3 2 【HP】16/16 【PP】17/17 【MP】16/16 【財力】0/8 成長点:0 スキル: 《職能:理容》3 《情報》1 《手練》2 特技: <至高にして究極の妙技> アクティブ 【技巧】+《職能:○○》 自分の専門分野において、街の外にも名が知れているほどの、ひとかどの 存在である事を表す特技。 専門分野の関連する判定に+2D6を得る。 <おもてなし> アクティブ 【技巧】+《職能:○○》 専門分野の技を振るい、心からの誠意で相手をもてなすスキル。 対象のNPCからの情報収集を《職能:○○》のスキルで行なう事ができる。 <好意の連鎖> 特殊 汎用 他人を喜ばせる事に喜びを感じる心を持っている事を表す特技。そして、 その好意は回り回って帰って来る事を表す特技でもある。 自分以外の相手の為に行った判定の達成値を1つ記憶しておく。 その後の任意の判定において、記憶した達成値に置き換えることが出来る。 ロール&プール: <おせっかい> <冷静沈着> <容赦なし> 魔法: 《ファー・トーク》:2 《ヒール・ペイン》:4 《インビジブル・コテージ》:6 コネクション: 移動場所: アイテム: 自営の店(2) 一戸建て住宅(2) サバイバルセット(1) 救急箱(1) 理髪用はさみ(包丁相当)(0)(白兵-2、HPダメージ2、PPダメージ2) 理髪用具一式(携帯工具セット相当)(1) 犬(1) コンセンサスレーティング: 【同性】×:BLいやん。 【3P】○:割と。 【浮気】△:まあいいんじゃね? 【猟奇】△:攻める側ならまあ。 【スカ】×:無理ぽ。
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黒神龍オルドファションド 闇 VR (7)7000 ドラゴン・ゾンビ/オリジン ■このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、お互いのバトルゾーンまたはマナゾーンにあるすべてのホーリー・ソウル、マジック・ソウル、エヴィル・ソウル、カンフー・ソウル、ワイルド・ソウル、またはブラッディ・ソウルクリーチャーを破壊する。 ■W・ブレイカー (F)変わらないほうがいいこともある。特に、古代の龍の機嫌を損ねないためには、変わらないことが大切だ。 作者:Astral ソウル殺し。オリカの新ソウルには対応してません^p^ 評価 シロガシラさんマジ涙目 -- ペケ (2011-01-29 18 33 31) 名前 コメント
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ヘリテージの進行状況についてのページです。 記号については ○ クリア △ 進行中(コメントの場合は簡潔に) # 不明/受けていない レベル50~ キャラクタ 古代の砂漠の力 奇妙なノームのすばらしき発明 古のトゲ ドラコ・モルトゥース=ヴォス・リベラチオ Casualties of the War of the Fae Enora # # # # # Drew △ # # # # Elerant # # # # # Lynn # # # # # Eimosu # # # # # Kathleen △ # # # # Barbossa △ # # # # Lars ○ ○ △ ○ ○ Ametara # # # # # Izuminokami # # # # # キャラクタ 古代の砂漠の力 奇妙なノームのすばらしき発明 古のトゲ ドラコ・モルトゥース=ヴォス・リベラチオ Casualties of the War of the Fae Frauke △ # # # # Toyomars # # # # # Cameron △ # # # # Kazahaya # # # # # Vold # # # # # Famke # # # # # Mefily # # # # # Yamatonokami # # # # # Enoflior # # # # # Etzel ○ # # # # キャラクタ 古代の砂漠の力 奇妙なノームのすばらしき発明 古のトゲ ドラコ・モルトゥース=ヴォス・リベラチオ Casualties of the War of the Fae Gouryella # # # # # Vilhelmiina ○ # # △ ○ Bizenn # # # # # Faun # # # # # Grimwood # # # # # Doutanuki # # # # # Mupock # # # # # Shime # # # # # Laqrimas # # # # # Hoobastank # # # # # キャラクタ 古代の砂漠の力 奇妙なノームのすばらしき発明 古のトゲ ドラコ・モルトゥース=ヴォス・リベラチオ Casualties of the War of the Fae / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # キャラクタ 古代の砂漠の力 奇妙なノームのすばらしき発明 古のトゲ ドラコ・モルトゥース=ヴォス・リベラチオ Casualties of the War of the Fae / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # # / # # # # #
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話し合いの新技術 【著者名】 堀 公俊 【読んだ日】 2006/1/24 【ページ数】 231 【およそかかった時間】 60 【感想など】 会議が絶対うまくいく法に続いてファシリテータ入門第2弾。 会議が絶対うまくいく法に比べると比較的手段、手法などが多いと思ったので、読む順番は意識したほうがいいかもしれない。 分かりやすい手段なので、読んでて飽きない。 話し合いの成否の3基準 成果と満足感の両方が達成できたか 問題の核心を見つけだせたか 実行につながる結論をだしたか 話し合いを成功に導く7原則 話し合いの「内容」と「進行」を分ける だれもが安心して発言できる場をつくる 議論はできるだけ広げてから絞る 一度に1つのことしか議論しない 「空中戦」を「地上戦」に落とす 自分の都合と他人の配慮を両立させる 決まったことは24時間以内に確認する 論点の種類 事実に関する論点 価値に関する論点 行動に関する論点 これらを組み合わせて問題解決を図る 議事メモに書くべきこと 論点 合意事項 実行計画 メンバーの人となりを知ったほうが進めやすい。自己紹介、たこ紹介、対話 意見を聴いて共感して信頼を得る 意見を出しにくいのはなぜか考えて合った対処をする(間違うのが怖い、わかんない、ばかにされる) 論点は階層構造、疑問文にできるまで分解する
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ステータス ステータス キャラクター詳細情報一覧 基本能力 LP MP 基本ステータス 筋力 生命力 知力 精神 器用さ 判断力 幸運 攻撃ステータス 物理攻撃力 魔法攻撃力 攻撃速度 (%) 詠唱速度上昇 (%) チャージ速度上昇 (%) 命中 命中率 (%) 物理クリティカル率 (%) 魔法クリティカル率 (%) クリティカルダメージ (%) クールタイム(CT) 防御ステータス 物理防御力 魔法防御力 ブロック発動率 (%) 物理防御力(盾) 魔法防御力(盾) 回避 物理クリティカル耐性 (%) 魔法クリティカル耐性 (%) 抵抗力(呪い) (%) 被ダメージ減少 (%) LP・MP LP・MP自然回復 MP消費減少 (%) グロッキー関連 最大スタミナ 被ダメージ減少(グロッキー) ダメージ増加(グロッキー) PvP 被ダメージ(対PC) (%) ダメージ(対PC) (%) 冒険関連 移動速度(非戦闘)上昇 (%) 移動速度(戦闘)上昇 (%) 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) コメントフォーム キャラクター詳細情報一覧 [部分編集] キャラクター情報ウィンドウで確認できるステータス群の詳細情報一覧。 これらはキャラクター情報の「詳細情報」ボタンをクリックすることで表示される。 基本能力 [部分編集] LP 0になると死ぬ。 MP 無くなると困る。 ページトップへ 基本ステータス [部分編集] ステータス効果 ボーナスステータス効果 ステータス達成効果10~30 ※追加効果無しのステータスあり 筋力 [部分編集] ステータス効果 物理攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 パリー無視率1%上昇 ブロック無視率1%上昇 ステータス達成効果10~30 クリティカルダメージ10%~30%増加 ページトップへ 生命力 [部分編集] ステータス効果 最大LP増加 LP自然回復量増加 ステータス達成効果10~30 LP回復量10%~30%増加 スキル/アイテムのLP回復量増加 ページトップへ 知力 [部分編集] ステータス効果 魔法攻撃力上昇 ボーナスステータス効果 スキル/アイテムのMP回復量1%増加 ステータス達成効果10~30 魔法命中率10%~30%増加 一部モンスターの抵抗力を低下 ページトップへ 精神 [部分編集] ステータス効果 最大MP増加 MP自然回復量増加 ボーナスステータス効果 魔法防御力1%増加 ステータス達成効果10~30 グロッキー状態の回復速度10%~30%増加 ページトップへ 器用さ [部分編集] ステータス効果 物理クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 回避率1%増加 ステータス達成効果10~30 パリー発動率5%~15%増加 ページトップへ 判断力 [部分編集] ステータス効果 魔法クリティカル率上昇 ステータス+1=キャラクターLv*0.08上昇(Lv100=+8%) ボーナスステータス効果 自分へのバフ効果時間1%増加 ステータス達成効果10~30 モンスター討伐経験値10%~30%増加 ページトップへ 幸運 [部分編集] ステータス効果 追加攻撃率上昇 追加回避率上昇 アイテム追加ドロップ率上昇(+16でも変化が無いらしい) ※幸運ステータスの不具合 ページトップへ 攻撃ステータス [部分編集] 物理攻撃力 通常物理攻撃力と物理スキル攻撃力に影響。 表記上は「最小値~最大値」となっている 当wikiでは便宜的に"ATK-min","ATK-Max"と略すこともある 加算される要素 クラスLv 武器補正(最小値[W-min],最大値[W-Max]) 冒険者技能 古代語 各種武器習熟スキル 各種バフ効果 魔法攻撃力 [部分編集] 攻撃速度 (%) [部分編集] ※以下のフレーム表より少ない攻撃速度で、攻撃回数が2回/秒になっているらしい ※基本周期は早くても、基礎攻撃力の低い武器が不利に?(2018.3.11) キャラクターLvを上げても増加しない 武器には1.x秒に1回攻撃の基本周期と射程がある。 動作モーションが省略される(魔職は詠唱前後の動作) 通常攻撃は基本周期を超えて回数が増える スキルは1秒の共通クールタイム制限で攻撃速度の効果は少ない 即時発動スキルも連続で使えない制限アリ クールタイムから独立したスキルは連打可能 ※ロードスの通常攻撃速度は+20%増加されている、ステータス詳細画面に表示無し ※(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 攻撃速度は+250%までの制限にされている (2017/3/8メンテ付近から、重要仕様変更事前伝達の記載無し) 制限で攻撃回数が増やせなくなり、スタミナ攻撃も活かせなくなった (某MMOの攻撃速度フレーム表) 3フレームで4回攻撃/1秒間、4フレームで3回攻撃/1秒間 5フレームで2.4回攻撃/1秒間、6フレームで2回攻撃/1秒間 ※3フレームにしてもバグ・処理落ちで3回攻撃の表示になるらしい フレーム→ 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ? 176 121 84 58 38 23 11 1 0.75 201 141 101 72 51 34 21 10 1 0.8 226 161 117 86 63 45 31 19 9 1 0.9 251 181 134 101 76 56 41 28 17 8 1 1.0 301 221 167 129 101 78 61 46 34 24 15 7 1 1.1 326 241 184 143 113 89 71 50 42 31 22 14 7 1 1.2 376 281 217 172 138 112 91 73 59 47 36 27 19 12 1.3 401 301 234 186 151 123 101 82 67 54 43 34 26 18 1.4 451 341 267 215 176 145 121 101 84 70 58 47 38 30 1.5 501 381 301 243 201 167 141 119 101 85 72 61 51 42 1.6 526 401 317 258 213 178 151 128 109 93 79 67 57 48 1.7 576 441 351 286 238 201 171 146 126 108 93 81 69 59 1.8 601 461 367 301 251 212 181 155 134 116 101 87 76 65 詠唱速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ステータス詳細は、250%上限 チャージ速度上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 命中 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 命中率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 敵とのLv差で当たり難くなる(魔職のスキルも対象) Lv差10以上、物理職に要求される命中率+50% Lv差6~9、物理職に要求される命中率+30% ※コスチュームで追加前提の要求率になっていく 迷宮6N・虚飾・邂逅・レイドは、不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 物理クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 魔法クリティカル率 (%) [部分編集] キャラクターLvが上がると増える 不足するとコンテンツ攻略不可能か時間がかかり過ぎる 便利アイテム(確率操作ルートボックス問題のガチャ)が必須なゲームバランス 敵の抵抗値を超えてもクリティカル攻撃になるのは7割程らしい キャラクター育成の多様性は無く他ステータスは+250%制限 クリティカルダメージ (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 未表示の基礎+50%、ステータス詳細の増加分+250%制限と合わせて+300%上限 装備のオプションに、上限+%、種族+%がある 種族+%(狩技能も含む)は、250制限とは別計算で増加する クリティカルダメージ制限増加OP付装備が追加 ※他ステータス250%制限緩和装備の追加無し クールタイム(CT) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない スキルの再使用制限 クールタイムとは、主に韓国製オンラインゲームで用いられる用語で、「再使用待機時間(英:Cool Down)」の意。 一般的に「CT」と略されており、本項でもこれに順ずる。 (但し英語圏では「CD」と略されるのが一般的なので注意。) 本ゲームのスキルには、共通CT、独立CTがある ※スキル説明に詳細表示されない 共通CTスキル群のひとつを使用すると、共通CTスキル群すべてに1.0sのCTが付与される。 CT表記のない即時発動スキルも対象で、連続使用することができない。 ※独立CTスキルは、70%減(-70%)までに出来る ※迷宮OPのCT減は別計算で減少、ユニークOPのCT減は不明 ※共通CTスキルは、パペット同行スキルバフ効果に%減少アリ ※共通CTは、日本独自仕様らしい? ページトップへ 防御ステータス [部分編集] 物理防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない 魔法防御力 [部分編集] 敵からのダメージが数千~万単位になっていくので効果が少ない ブロック発動率 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 物理防御力(盾) [部分編集] 魔法防御力(盾) [部分編集] 回避 [部分編集] - 計算式 - (基本ステータス) ■[クラスLv] * [係数0.5] + [基礎値50] 敵が高Lvになると効果が少ない 物理クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 魔法クリティカル耐性 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 高Lvの敵はクリティカル率が高過ぎて、技能や装備では不足 抵抗力(呪い) (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 被ダメージ減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※パラディンLv35PT職業技能の15%は、耐性85%状態に合わせても100%に出来ない別計算 グロッキー状態を防ぐには、耐性100%にした後にパラディンLv35PT職業技能を追加する(被ダメージ1がmiss表示になる) 種族%減は6種類、物理%ダメージ減、魔法%ダメージ減、ダメージ耐性%減、被ダメージ -%などがある ページトップへ LP・MP [部分編集] LP・MP自然回復 [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない MP消費減少 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ページトップへ グロッキー関連 [部分編集] 最大スタミナ [部分編集] 被ダメージ減少(グロッキー) [部分編集] ダメージ増加(グロッキー) [部分編集] ページトップへ PvP [部分編集] 被ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ダメージ(対PC) (%) [部分編集] ページトップへ 冒険関連 [部分編集] 移動速度(非戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない ※非戦闘の移動速度は+20%増加している(数値は韓国アプデ1/13MMOfan記事より) 移動速度(戦闘)上昇 (%) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 探検ダンジョン挑戦可能回数(一般/ハード) [部分編集] キャラクターLvを上げても増加しない 便利アイテムで増やせるが制限あり ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/ステータス 装備のクリティカルダメージは重複せず、最も高い値のみが適用されることを確認 - 2016-03-11 14 37 31 上は誤り - 2016-03-11 14 43 35 ATK(物理攻撃力)にクラスLv補正がかかることを確認。 また、回避、命中のクラスLv補正も固定倍率です。 LP他はクラスごとに差異が見られたため、基本ステータスが地味に影響してるのではないかと推測されます。 - 2016-03-13 10 59 35 試行回数も試行パターンも少なく、手動計測と理論値との比較なので正確ではないですが、攻撃速度と詠唱速度の計算式は恐らく 攻撃速度orスキル毎の詠唱時間の基本値/(1+装備・バフによる増加分の総和) だと思われます。回避の計算式が記載されていたので一応。 - 2016-04-19 07 29 43 ページトップへ