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フォルダ名 説明 jp 音楽ファイルが入っている。 us 空のフォルダ jp内のファイル これらの音楽ファイルはプラグインを導入した音楽再生ソフトを用いて再生したり、変換したりすることができる。 ファイル名 説明 2d_desert.hps ウエライド:砂 2d_desert_ura.hps 星のカービィ64:ホロビタスター 2d_item.ssm 効果音 アイテム 2d_kazan.hps ウエライド:炎 2d_kazan_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:VSデデデ 2d_kekka.hps ウエライド:結果表示画面 2d_light.hps ウエライド:光 2d_light_ura.hps 星のカービィ64:中ボスの部屋 2d_machine.hps ウエライド:鉄 2d_machine_ura.hps 星のカービィ:やきいもシューティング 2d_main.ssm 効果音 基本 2d_plants.hps ウエライド:草 2d_plants_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:山地 2d_sky.hps ウエライド:空 2d_sky_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:メタナイトの逆襲(マップ) 2d_stage.ssm 効果音 ステージ 2d_water.hps ウエライド:水 2d_water_ura.hps 星のカービィ:フロートアイランズ 3d_check.hps エアライド:チェックナイト 3d_check_ura.hps 星のカービィ:グリーングリーンズ 3d_desert.hps エアライド:サンドーラ 3d_desert_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:格闘王への道 3d_ice.hps エアライド:コルダ 3d_ice_ura.hps 星のカービィ夢の泉の物語:レインボーリゾート 3d_kazan.hps エアライド:マグヒート 3d_kazan_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:メタナイトの逆襲(1) 3d_kekka.hps エアライド:結果表示画面 3d_machine.hps エアライド:スチールオーガン 3d_machine_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:メタナイトの逆襲(2) 3d_plants.hps エアライド:プランテス 3d_plants_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:はるかぜとともに 3d_sky.hps エアライド:アイルーン 3d_sky_ura.hps 星のカービィスーパーデラックス:初心者の部屋 3d_space.hps エアライド:ギャラックス 3d_space_ura.hps 星のカービィ夢の泉デラックス:夢の泉 3d_valley.hps エアライド:ヴァレリオン 3d_valley_ura.hps 星のカービィ夢の泉の物語:森ステージ airride.sem エアライド city.hps シティトライアル:町 city.ssm 効果音 シティトライアル city_isogi.hps シティトライアル:残り時間が少ない city_ura.hps シティトライアル:町(裏) clearchecker.hps クリアチェッカー完成 dragoon.hps シティトライアル:伝説のエアライドマシン ending.hps エアライド:エンディング event_fog.hps シティトライアル:今日は霧が深い event_gordo.hps シティトライアル:箱の中身が? event_itembound.hps シティトライアル:アイテムバウンド event_kyoseki.hps シティトライアル:巨岩出現 event_meteo.hps シティトライアル:メテオ飛来 event_monster.hps シティトライアル:ダイナブレイド登場 event_stationfire.hps シティトライアル:駅が火事 event_supercharge.hps シティトライアル:チャージタンク暴走 event_syoukinkubi.hps シティトライアル:タック逃走中 event_toudai.hps シティトライアル:灯台にあかりがともる finish_1.hps Finish!:1着でゴール finish_2.hps Finish!:2着以下 finish_cp.hps Finish!:CPゴール graph.hps シティトライアル:性能グラフ ground.ssm 効果音 地面 howto.hps あそびかた main.ssm 効果音 基本 map_chk2.ssm 効果音 チェックナイト map_city1.ssm 効果音 シティトライアル map_desert.ssm 効果音 サンドーラ map_heat.ssm 効果音 マグヒート map_ice.ssm 効果音 コルダ map_machine.ssm 効果音 スチールオーガン map_plants.ssm 効果音 プランテス map_sky.ssm 効果音 アイルーン map_space.ssm 効果音 ギャラックス map_valley.ssm 効果音 ヴァレリオン menu.hps メニュー menu.ssm 効果音 メニュー opening.hps オープニング pinfo.ssm 効果音 プレーヤー retire.hps リタイア StadiumIntro.hps スタジアム:タイトル star.ssm 効果音 マシン studium_04.hps 効果音 ゼロヨンアタック studium_airgrider.hps 効果音 エアグライダー studium_battle.hps 効果音 studium_dedede.hps 効果音 デデデ studium_point.hps 効果音 ポイントストライク zako.ssm 効果音 敵
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仮面ライダーキバ ドガバキフォーム バッチリカイガン3弾 ガシャットヘンシン4弾 ライダータイム3弾 ライダータイム5弾 ズバットバットウ2弾 ズバットバットウ5弾 リリリミックス2弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-032 レアリティ SR ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2600 必殺技 ドガバキブレイク コスト4 ひっさつ 1500 スロット G 90 剣 80 蹴 70 蹴 60 剣 60 剣 60 アビリティ オイウチコウゲキが発動したとき、コウゲキ+500 チーム全体のゲキレツアイコン+1 さらに、あいてチーム全体のボウギョ-200 ライドバースト 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 900 タイリョク 2600 必殺技 ダークネスムーンブレイク コスト6 ひっさつ 2400 スロット G 100 剣 90 蹴 70 蹴 70 剣 60 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。ただし、1ラウンド毎、チームタイリョク-300 解説 ライジング未参戦のガルル・ドッカ・バッシャー各種フォームを差し置いて中間強化形態のドガバキフォームがライジング参戦を果たした。今弾では唯一のドガバキフォームから始動の高レアである。表アビリティはオイウチ発動で、自身のコウゲキを強化し、全体のゲキレツアイコンを1個増やす。そして、相手全員のボウギョを200減らすので、こちらの攻撃や必殺技のダメージがかなり大きくなる。ただ、肝心の発動条件がややキツめであるのが難点。APバトルに負けたら確実に発動しないし、APバトルに勝っても発動率はそれほど高くない。D6CPドライブやSRプロト伊達さんなどのオイウチ発生率を上げれるアビリティ持ちかアシストチップ持ちがいれば心強い。バーストすると必殺威力を無条件で2000引き上げ、相手のガッツ率を下げるというフィニッシャーボーナスを強化したような効果を得られる。これにより、威力4400のダークネスムーンブレイクを放ち、そのまま復活させずに仕留めることが出来る。ただ、装着に多大な負担をかけるという原作再現なのか同弾SR龍玄・黄泉と同じくこちらも体力減少のデメリットを持っている。あちらは自身が必殺を発動すればチームタイリョクが600ずつ減少のに対し、こちらは1ラウンド毎、チームタイリョクが300ずつ減少してしまう。その為チームに似たようなアビリティ持ちやブレイブタイプ、相手に体力吸収や減少、防御低下などのアビリティ持ちがいた場合は要注意。不安があれば高体力のチーム、もしくは回復などできる編成で補うか、早いうちに決着を付けよう。ちなみに、LRエンペラーの表アビで解決できる。 ガシャットヘンシン4弾 [部分編集] カードナンバー G4-034 レアリティ R ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2700 必殺技 ドガバキブレイク コスト2 ひっさつ 1650 スロット G 80 剣 80 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、バーストゲージが超上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 900 タイリョク 2700 必殺技 ダークネスムーンブレイク コスト5 ひっさつ 2700 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+700 さらに、1ラウンド毎、ライジングパワー+1 解説 1年2ヶ月ぶりにR落ち。 ライダータイム3弾 [部分編集] カードナンバー RT3-028 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 650 タイリョク 2250 必殺技 ドガバキブレイク コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 蹴 80 剣 80 剣 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、AP+10②テクニカルバトルに勝ったとき、RP+1 ライドバースト 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 800 タイリョク 2250 必殺技 ダークネスムーンブレイク コスト6 ひっさつ 2600 スロット G 90 蹴 90 剣 80 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ ①1番目にバーストしたとき、必殺+800 さらに、RPが8以上だと、相手のガッツ率をダウン 解説 始点では約1年10ヶ月ぶりに登場。 ライダータイム5弾 [部分編集] カードナンバー RT5-029 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 650 タイリョク 2250 必殺技 ドガバキブレイク コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 80 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ ①キックアイコンに止めたとき、攻撃・防御+300 ライドバースト 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 650 タイリョク 2250 必殺技 ダークネスムーンブレイク コスト6 ひっさつ 2700 スロット G 90 蹴 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手より体力が多いとAP+10 チーム全体の攻撃+300 解説 意外にも早いスパンで再登場。しかし能力は前回よりもイマイチで、アビリティはキックアイコン止め発動系だが肝心のキックアイコンは2つしかなくゲキレツの次と最後しか無いと当てにくい。しかも発動させなければバーストアビリティに必殺アップが一切無いので、カバーしたいところだが…またバーストしても防御が一切アップしないのも痛手。 ズバットバットウ2弾 [部分編集] カードナンバー ZB2-038 レアリティ N ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 750 タイリョク 2150 必殺技 ドガバキブレイク コスト2 ひっさつ 2150 スロット G 80 剣 80 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、防御・必殺+300 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1100 タイリョク 2150 必殺技 ダークネスムーンブレイク コスト5 ひっさつ 2350 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、体力が8000以下だと、チーム全体の必殺+400 解説 ガルルフォーム登場などあってか、出ていなかったがズバットバットウ弾で久しぶりの登場。パワーインフレのおかげで1番出しというバッティングしやすい欠点はあるが、それまでのドガバキフォームには無かったシンプルな発動条件持ち。ゲキレツ80かつ50ありだが、それを差し引いてもクセの無いドガバキフォームのカードとしてもポイント高い。なお、気になるバースト必殺技のダークネスムーンブレイクの演出はというとRT弾でのカード(キバフォーム始動のSRも含む)に続き、またも武器による攻撃部分をカットした省略版ムーンブレイク…何故。余談だが、収録されたZB2弾ではバースト演出に不具合があり、ドガバキからドガバキにチェンジするという珍演出になっていた(続くZB3弾の途中で同じ不具合持ちと共に無事に修正された) ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-032 レアリティ N ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 600 タイリョク 2050 必殺技 ドガバキブレイク コスト2 ひっさつ 2150 スロット G 80 剣 80 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 50 アビリティ ①1R毎、RPが6以下のとき、攻撃・必殺+300 AP+5 ライドバースト 仮面ライダーキバ エンペラーフォーム ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 2050 必殺技 ファイナルザンバット斬 コスト8 ひっさつ 2550 スロット G 90 剣 90 蹴 70 剣 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、防御・必殺+600 さらに、相手にバーストしたライダーがいると、このRのみ、必殺+1000 解説 セイバーの最終フォーム・クロスセイバーの使用する刃王剣十聖刃がスライドギミック持ちという事で最終フォームが同じくスライドギミック持ちの剣を持つキバも初のドガバキフォーム→エンペラーフォームへのチェンジ構成を持って登場となった。…が、前回と同じノーマルなのにただでさえ前回と同じゲキレツ80止まり50スロットに加えてアビリティの内容が前回と同じ蓄積APアップだが、ゲイン値がAP+5にダウンしているので先攻力に影を落とす。バーストアビリティに至っても完全に発動するには相手がバーストしている必要がある…と、先攻を取るジャマータイプと合わない発動条件となってしまった。ちなみにイラストは表面がG4弾R、バースト面のエンペラーフォームはK6弾CPのバースト面をそのまま再録。 リリリミックス2弾 [部分編集] カードナンバー RM2-030 レアリティ R ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 650 タイリョク 2800 必殺技 ドガバキブレイク コスト2 ひっさつ 2000 スロット G 80 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 50 アビリティ ①APバトルに負けたとき、このRのみ、攻撃+100 テクニカルゲージがアップ さらに、APバトルの合計値が230以上だと、バーストゲージの上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーキバ ドガバキフォーム ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 2700 必殺技 ダークネスムーンブレイク コスト6 ひっさつ 2550 スロット G 90 剣 80 蹴 80 剣 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 ミガワリ発生率がアップ さらに、バーストブレイクに大成功したとき、テクニカルゲージがアップ 解説 2弾開けて再登場。現行のリバイスの強化フォームが10種類のバイスタンプの力が融合した事で誕生した事もあって、媒体こそは違うが同じく3種類の武器の力と基本フォームで誕生した融合形態繋がりだろう。またRT3弾以来のトリッキータイプでの収録…しかし、前2枚がAPアップ持ちかつ条件を満たせばラウンド1から発動するのに対して、今回はイマイチな後攻時にその場限りのテクニカルゲージアップ持ちと、ただでさえ最初が何も付かない点で完全に劣ってしまう。バーストアビリティもそこまで強くなく、優勢バーストで更にコストもダウンして火力も下がる…と、正直Rの皮を被ったNと言わざるを得ないのが実情。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーキバ」 バースト前:仮面ライダーキバ キバフォーム 仮面ライダーキバがそれぞれのフォームで使用する3つの武器であるガルルセイバー、バッシャーマグナム、ドッガハンマーの力と基本形態のキバフォームが合わさって誕生した融合形態。第18話のみ登場。 外見は顔がキバフォーム、胸部がドッガフォーム、右腕がバッシャーフォーム、左腕がガルルフォームとそれぞれの4フォームの力を合わせた特殊形態で、このフォーム限定に限りガルルセイバー、バッシャーマグナム、ドッガハンマーの3つの武器を同時に使用できる点で優れている上にそれらのフォームよりスペックは大きく凌ぐ。ただし、問題点として渡本人やキバット、アームズモンスター達の負担が大きく、最悪の場合はキバの鎧が壊れてしまう危険性を持つ。 必殺技は基本フォーム同様に「ダークネスムーンブレイク」だが、発動時に夜にならない違いと威力面ではこちらの方が上回る。
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レベル上げ全般 ボーナスミッションについて ダグバ道場 ある技から別の技にキャンセルで繋げられるかどうかの法則 時間制限のあるフォームやクロックアップを時間切れになっても持続させる 「下キー」と「R1ボタン長押し」の違い キャンセルフォームチェンジ、キャンセル特殊能力 カメラと敵のステルスについて 飛び道具の性質を変化させる オートガードについて ボスの使ってくるガード不可能攻撃について 全ボス共通のハメ対策スーパーアーマー行動について バイクについて 無限究極形態バグ ボスが空中に立つバグ シャドウライダーが棒立ちになるバグ ディケイドが通常フォーム状態のまま究極形態になるバグ アシストガタックバグ バースのショベルアームで掴まれるとジャンプ力が大きく上がるバグ 敵キャラの動きが止まったように遅くなるバグ レベル上げ 全般 どのキャラも、経験値 999999/999999 で、最高レベルの99に達する。 アシストキャラの親密度はミッションに参加させるたびに少しずつ上がっていく。 経験値や呼び出した回数は新密度アップには関係ない。 サバイバルで「A/スカル/経験値アップ・中」のフィギュアを入手すると、獲得経験値が1.25倍になり、 レベル上げ効率が良くなる。 どのミッションも、なるべく高ランクでクリアするほど経験値が多く入手できる。 最高のSランクでクリアすると、経験値を60000ほど獲得できる。 高ランクでクリアするためには、なるべく高難度でそのミッションに挑んだ方が良い。 最高難度のHELLは、クロニクルモードを一度クリアすると選択可能になる。 ボーナスミッションについて クロニクルモードのボーナスミッションは、確実にノーダメージでクリアできるので、 高ランククリア狙いおよびレベル上げに適している。 しかしボーナスミッションは一度クリアすると、特定のミッションをクリアするまで再出現しないので、 ボーナスミッションだけをプレイし続けることはできない。 回転率の高さを考慮した総合的なレベル上げ効率は、後述のダグバ道場の方が良い。 クロニクルモード本編の攻略中にボーナスミッションが出現したら、とりあえずボーナスミッションは放置で残しておき、 クロニクルモードを一度クリアして難易度HELLを選択可能になったら、 残しておいたボーナスミッションを難易度HELLでSランクでクリアすると、 キャラのレベルをある程度までは簡単に上げられるので、後述のダグバ道場が少し楽になる。 ダグバ道場 フリーミッション「空我」(通称ダグバ道場)をひたすら繰り返すレベル上げ法。 このミッションはン・ダグバ・ゼバとの戦闘以外にやることがなく、ダグバを倒せばクリアとなり、 その回転率の高さからレベル上げに適している。 ダグバの要注意攻撃は「通常攻撃コンボ」「突進パイロキネシス」の二種類のみ。 それ以外の攻撃は出が遅かったり、攻撃を回避しやすく隙だらけだったりするので、あまり脅威にはならない。 通常攻撃コンボ出が早く、近距離でいきなり繰り出してくるので、見てから回避や防御を行うのはほぼ不可能。 一発食らうとそのまま浮かせられて、全段食らって大ダメージを受けてしまう可能性が非常に高い。一発でも食らったら即座にアシストを呼び出して、攻撃を中断させること。 密着するほどの至近距離では使ってくることはない。 ダグバの通常攻撃のリーチ外から攻撃するか、超接近戦でダグバより先に攻めるか、わざとこの攻撃を誘ってダッシュで離れつつ隙をみて攻撃すると良い。 突進パイロキネシス赤いスーパーアーマー状態になった後、突進の構えを取り、突進。突進からの停止後、時間差でダグバの後方と若干前方に、複数の爆発がV字状に発生する。 攻撃力もガードクラッシュ効果も高く、突進距離が長く、爆発の攻撃範囲が広く、隙も少ないという凶悪な技。 ダグバとの近~中距離戦では、この攻撃に対してとっさの判断をしなければならない。 攻撃範囲内での主な回避方法は以下の通り。突進前のダグバをジャンプで飛び越える。響鬼の○必殺技などは飛び越えやすい。ただし壁際では爆発に巻き込まれる可能性がある。 近距離からの突進を、ライダーグライドや前転ライダーキャンセルなどで避ける。ただしこれも、壁際では爆発に巻き込まれる可能性がある。 特定キャラの並列FCなど、任意のタイミングで無敵状態になれる手段を利用して、攻撃をやり過ごす。 自キャラがクウガの場合のみ、専用の仕様がある。序盤はダグバに一切ダメージを与えられず、一定時間経過で永続的にアルティメットフォームになった後はダメージを与えられるようになる。 このため、マイティフォームの投げ技を利用した投げハメは不可能。 高難度では、スーパーアーマー攻撃(後述)に注意。 ある技から別の技にキャンセルで繋げられるかどうかの法則 各技別に、以下のようなキャンセル優先順位の法則があり、番号の小さい行動から番号の大きい行動にキャンセルで繋げられる。0.一部のライダーキャンセル 1.地上□、空中□ 2.地上必殺技、空中△or○ 3.□長押し技(一部例外あり) 4.特殊能力(R1長押しor下キー) 5.ライダーグライド? 6.ライダーキャンセル、ガードキャンセル 7.超必殺技、究極形態発動 ※詳しく検証してはいないので、間違っている可能性あり。 補足地上から空中に飛び上がる必殺技は、そこから空中□や空中△or○に繋げることもできるが、これは「自由に空中行動が可能なタイミングになった」から空中技を出せたのであり、直前の技からキャンセルで繋がっているわけではないので優先度は関係ない。「地上□」で空中に飛び上がるなら、優先度の法則上、その飛び上がったところを空中△or○でキャンセルして繋げることはできる。例えば斬月・真の□7段目など。 一部の技は、「ヒット時のみ別の技(優先度上位の技)でキャンセル可能」という特性が備わっている。このような技は、ガードされた時や空振りでは他の技にキャンセルできない。 □長押し技は基本的に必殺技よりも優先度が上位だが、ファイズや響鬼やアクセルなどは、□長押し技から更に特定の必殺技に繋げたり、地上□に繋げることもできる。 バロンのRCは、そこから更に優先度1以上の行動(RC除く)に繋げられる。 時間制限のあるフォームやクロックアップを時間切れになっても持続させる 「強化フォーム、超必殺変身、究極形態、カブト(プレイアブル)のクロックアップ」は、一定時間経過で能力が解除されるが、この条件は厳密にいえば「地上にいる」「技の行動中や被ダメージ中ではない」「能力が時間切れになっている」という3つの条件を満たした時点で能力解除されるというもの。そのため、「地上での技の行動中」や「空中にいる間」は、たとえ時間切れになっても能力が解除されることはなく、能力を持続させることができる。「技の行動中」という状態は、技の隙を別の技でキャンセルすれば、その分だけ持続する。 溜め技を溜めている限りは時間切れになっても能力が解除されないので、時間切れギリギリで溜め技を溜め始めて、最大溜めを狙う戦法はなかなか良い。 技を別の技でキャンセルして、「技の行動中」という状態を無限に持続させることができれば、能力を無限に持続させることもできる。ファイズアクセルフォームの「□長押し派生△+○」xnや、キバエンペラーフォームの「△>空中□(>地上□コンボ)」xn など。 「下キー」と「R1ボタン長押し」の違い どちらもフォームチェンジなどの特殊能力を発動する操作だが、 「何らかのアクション中のボタン押し続けによる先行入力が利くかどうか」がそれぞれ異なる。 R1長押しでは先行入力が利くが、下キーでは先行入力が利かない。 そのため、例えばカブトで「キャストオフ>即プットオン」という行動をする場合は、 「下キーでキャストオフ>R1長押しでプットオン」という操作なら最速でプットオンできて、長時間の無敵状態を維持できるのだが、 「R1長押しでキャストオフ>下キーでプットオン」という操作だと、どうしても下キーを入力してプットオンするまでが遅れてしまい、 その間に攻撃を食らう可能性が出てくる。 キャンセルフォームチェンジ、キャンセル特殊能力 必殺技などの直後にフォームチェンジしたり特殊能力(R1長押しor下キー)を使いたい場合は、 ただ「R1を押し続けるだけ」よりも、 「R1を押し続けたままライダーキャンセルする」方が、素早くフォームチェンジや特殊能力が実行できる。 これを利用すれば、よりスピーディな戦い方ができるようになるかもしれない。 ライダーキャンセルではなくガードキャンセル(ボタン連打)でも可能。 原理的には、ライダーキャンセルを更にキャンセルしてフォームチェンジや特殊能力を実行している。 一部のライダーはライダーキャンセルをキャンセルできず、ガードキャンセルによる方法しかできないので注意。 カメラと敵のステルスについて 無双ゲーではよくある仕様だが、画面外にいる敵(雑魚敵のみ?)は基本的に「ステルス」状態になっており、 敵のグラフィック自体が消えていて食らい判定なども存在しない。 画面手前に向かって射程距離の長い攻撃を使うとあまり命中しないのはそのため。 画面前方の敵の群れを片付けたら、今度はカメラを反対側に向けてみると、敵がよく沸く、ということもある。 溜め技を安全に溜めたい場合にも、カメラを敵のいない方に向けて溜めると良いかもしれない。 飛び道具の性質を変化させる ノックバック方向変化飛び道具を出した直後に、ライダーキャンセルやガードキャンセルで別の方向を向き、自キャラの向きが変わった直後に飛び道具が敵にヒットすると、その飛び道具による「ノックバック方向」が、自キャラの向きに依存して変化する。 例えば龍騎(またはディケイド龍騎)のストライクベントで、ドラグレッダーが火炎弾を撃った直後に後方にライダーキャンセルすると、火炎弾に当たった敵が自キャラのいる方に吹っ飛んでくることがある。 とどめ属性の付加通常攻撃で飛び道具を撃った後、空振りでもいいので何らかの必殺技を出し、「その必殺技の『ボスにとどめを刺せる攻撃判定』が出ている最中」に飛び道具がボスにヒットすると、通常攻撃であるはずの飛び道具でボスにとどめを刺せる。 ウィザード ランドスタイルで、中~遠距離から□1~2段目の飛び道具を撃った後、すぐにキャンセルで△ディフェンドを出したりすると成功しやすい。 電王の挑発効果付加飛び道具を撃ってから敵にヒットするまでの間に挑発を行い、挑発中に飛び道具がヒットすると、「挑発からの攻撃による超必殺ゲージ大回復効果」が発生する。 ガンフォームでは意識していなくても普通に起こり得る現象。中~遠距離から通常攻撃一発目を撃って、即挑発に繋げるだけで発生する。 この現象が発生した場合、その挑発をキャンセルして出した必殺技には、挑発の効果は乗らなくなる模様。 オートガードについて オートガードが自動発動する条件は、 「何も行動していない時」ではなく、正確には「コントローラーの入力がニュートラルの時」。 そのため、R1や左右キーの入力でフォーム・技選択をしている最中などに攻撃を受けると、オートガードが働かないので注意。 特に「S / ウィザード インフィニティースタイル / 完全防御」のフィギュアを装備している時、 オートガードを過信しすぎると、思わぬタイミングでオートガードが利かずに攻撃を受けてしまいかねない。 ボスの使ってくるガード不可能攻撃について ガード不可能攻撃まとめ乱れ童子の噛みつき攻撃 ガタックのライダーカッティング コーカサスの急接近からの掴み上げ投げ コーカサスのハイパーライダーキック ゼロノスのジャーマンスープレックス アルビノレオイマジンの投げ技 ガオウのタイラントクラッシュ(衝撃波を出す技) バットファンガイアの、球体になって真上に飛んで、上空から真下に落下する攻撃(ガードしようとすると強制ガードクラッシュ) スカルのスカルパニッシャー(マキシマムドライブのチャージ高速弾) 恐竜グリードの「メダルいただきます」 他にもあるかも 全ボス共通のハメ対策スーパーアーマー行動について 以下の行動は、難易度HELL時のもの。難易度が低い時には以下の行動を取らない可能性がある。 スーパーアーマー衝撃波「ボスが防戦一方でガードを固めている状態が長時間続く」と発動する。ボスがガード状態になっている時は、「ボスがガード状態になった時間の合計値」が蓄積されていき、この値が一定時間を越えると発動する模様。この蓄積された時間は、ボスがガード状態でない時は時間経過と共に少しずつ減少していく模様。 ボスの全身が赤くなってスーパーアーマー状態になり、溜め動作を行った後、ボスが雄叫びをあげる動作と共に、周囲にダメージ無し・吹っ飛ばし効果の衝撃波を発生させる。終了時の隙が全く無い? ハメ対策とはいえただのスーパーアーマー攻撃であり、しかも攻撃力は無いので、この衝撃波にその場で耐えることができれば、更に攻めを継続することは可能。 スーパーアーマーキャンセル「ボスが攻撃を受けて、何もできない状態が長時間続く」と発動する。発動条件はスーパーアーマー衝撃破と似たようなものであり、「ボスがガードしている時間」に依存する条件を「ボスがダメージを受けている時間」に差し替えたものと考えて差し支えない。 スーパーアーマー衝撃波に比べて発動が遅く、よほど無限コンボを長く続けでもしない限りは、この条件で発動されることはまずない。 ボスの全身が赤くなってスーパーアーマー状態になり、雄叫びをあげる動作を行った後、他のスーパーアーマー攻撃を行う。 ボスの体力減少による強制スーパーアーマー攻撃ボスの体力が25%(20%?)減少する度に、即座に何らかのスーパーアーマー攻撃を行う。 このため、攻撃力特化のキャラで必殺技を連発してボスを速攻で倒そうと思っても、必殺技の合間にボスにスーパーアーマー攻撃を使われることがある。 ボスが空中にいる時に体力を一定値まで減らした場合は、このスーパーアーマー攻撃を使われることはない。 その他、響鬼の「○必殺技派生 火炎連打の型」など、一部の投げ・つかみ技で体力を減らした場合も、スーパーアーマー攻撃を使われることはない。 バイクについて バイク呼び出しおよび搭乗時は完全無敵。 ○スペシャルムーブ中は完全無敵。 壁に対して垂直に近い角度でぶつかると強制ターンする。 ○スペシャルムーブ中は壁にぶつかっても強制ターンしない。 バイクでスピードが出ている時に敵に触れようとすると、 敵はそれまで行っていた行動をキャンセルして、バイクを避けるモーションを取る。 スペシャルムーブでボスに突進して、ボスの攻撃を中断させることもできる。 停止中に×+R2をしばらく押し続けた後、×だけを離すと、ウィリーからの急加速で発進できる。 バイクでスピードが出ている時にバイクから降りると、ジャンプで降りるアクションになる。 この時、着地直前に空中技を出すこともできる。 無限究極形態バグ 前提条件プレイヤーキャラが「龍騎、ブレイド、響鬼、カブト、キバ、メテオ」のいずれか。 「超必殺ゲージ自動回復」のスキルがあるフィギュアを装備している。 超必殺変身中、 「何らかの攻撃の最中に超必殺ゲージがゼロになって」から「その攻撃が終了するまで」の間に 究極形態を発動すると、究極形態が無限に続くようになる。 ボスが空中に立つバグ 1.ボスを瀕死で行動不能の状態にする 2.ボスを空中に浮かせて、更に空中のボスに対してその場で拘束するような攻撃を当てる 3.ボスを空中に拘束している途中でボスが瀕死から自動回復すると、ボスが空中に立った状態になる? ファイズのクリムゾンスマッシュでのみ確認。他のキャラでもできるかは不明。 敵を浮かせたりダウンさせるような技を当てると、ボスが落下して通常状態に戻る。 シャドウライダーが棒立ちになるバグ 2体のシャドウライダーと同時に戦う場面で、2体のシャドウライダーに同時にとどめを刺す?と、 1体が通常通り逃亡して、もう1体は棒立ちのまま一切動かなくなる。 しかもこの状態で次の道に進めるようになる。 何か技を出そうとすると、棒立ちの敵の撃破演出が発生して敵が消滅する? ファイズのクリムゾンスマッシュでのみ確認。他のキャラでもできるかは不明。 ディケイドが通常フォーム状態のまま究極形態になるバグ 1.ディケイドで超必殺ゲージと究極ゲージが満タンの状態で超必殺を発動する。 2.流れている超必殺演出が終わるまでZRボタンを連打する。 3.超必殺演出が終わったらゲージが切れるのを待つ。 4.再び超必殺ゲージをためて超必殺を発動させると、コンプリートフォームを飛ばして通常フォームのまま究極形態となる。 ディケイド形態のままだと超必殺ゲージが無くなった時に通常形態に戻るが、他ライダーにカメンライドしている状態の場合、超必殺ゲージが無くなっても究極形態を維持し続ける。 ファイナルカメンライドも使用可能だがディケイド形態のままファイナルカメンライドを使用すると技終了時にディケイドが動かなくなる。 他ライダーにカメンライドしている状態だとファイナルカメンライドも問題無く使用可能。(ただしクウガのみ、クウガにフォームチェンジしている状態でもファイナルカメンライド使用後に動けなくなる) アシストガタックバグ 1.難易度をHELLに設定し、アシストライダーをガタックに設定する。 2.敵ボスの体力を0にした状態から11秒経った瞬間に、ガタックを呼び出してライダーカッティング(L+X)を敵ボスに当てる。 3.するとガタックに掴まれている状態にも関わらず、敵ボスが復活する。 4.ガタックの技が終わると敵ボスの挙動が常に高速で震えて二体に分身しているように見える状態になる。 この状態だと敵ボスは引っ張られるように素早く移動するようになり、明後日の方向に攻撃するようになる。 もう一度ガタックを呼び出し、ライダーカッティングを使用すると敵ボスの挙動は元へと戻る。 敵ボスが体力0から復活した瞬間にアシストライダーに掴まれている事で起こるバグな為、ガタック以外にも掴み技を持つアシストライダーのバース(L+A)やゼロノス(L+A)でも可能。 バースのショベルアームで掴まれるとジャンプ力が大きく上がるバグ ミッション「欲望に呑まれた王」や「生の執着の暴走」に敵として登場するバースやバース・デイが使用するショベルアームで操作キャラが掴まれるとジャンプ能力が大きく上昇し、空中に飛び上がる必殺技などの上昇も大きくなる。 (ディケイドのディメンションキックが分かりやすく、カードよりも上からキックするようになる) ショベルアームで掴まれた後、フォームチェンジを行えば元通りとなる。 また、ウィザードオールドラゴンでショベルアームに当たると、空中通常攻撃を連打し続ければ永遠に上昇し続ける事が可能な為、裏世界へ行く事が出来る。 敵キャラの動きが止まったように遅くなるバグ 1.操作キャラブレイドでジャックフォームへと変身する。 2.ジャックフォームになってから58秒経過した瞬間にライトニングソニックを発動させると、ライトニングソニックのスロー演出がジャックフォームから通常形態に戻される事によりキャンセルされて敵キャラのモーションが異様に遅くなる。 一分経過すると自動的に形態が元に戻るジャックフォームと、ライトニングソニックのスロー演出を組み合わせたバグ。 ライトニングソニックのスロー演出中にジャックフォームが解けるよう正確に秒数を合わせなければいけない為、ストップウォッチがおすすめ。 敵が体力0から復活する際に発動する復活モーションが、数秒で終わるところバグ発動中は1分40秒ほどかかるぐらい遅くなる為、通常プレイだとゆっくり見れない敵モーションをじっくり観察する事が出来る。
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目次 ファイル説明V2C保存用フォルダ インストールフォルダ ファイル説明 赤文字で標されているものは自分で追加しない限り無いものです V2C保存用フォルダ V2C保存用フォルダとは、ログや設定等が保存されるディレクトリです。V2Cをアーカイブ版により導入した場合は、JRE以外のすべての必要なファイルはこのディレクトリにあります。V2C保存用フォルダの場所は、「メニュー」→「ヘルプ」→「V2Cについて...」ダイアログから確認することができます。 [V2C] - V2C保存用フォルダ[backup] - V2C固有の設定ファイルがバックアップされているディレクトリ(中身) [BBS][2ch]bbsprops.txt - 2chの設定 bbstree.txt - 板一覧2chに登録されている板 samba24.txt - samba24 の設定 [2chEq]bbsprops.txt - 外部板の設定 bbstree.txt - 板一覧外部板に登録されている板 samba24.txt - samba24 の設定 [JBBSShitaraba]bbsprops.txt - したらばの設定 [Machi]bbstree.txt - 板一覧まちBBSに登録されている板 [Twitter]bbsprops.txt - Twitterの設定 cntrbnm.txt - [UserDefined]bbstree.txt - 板一覧ユーザ定義板に登録されている板 [icon][avatar] - アバターアイコン用の画像を格納しておくディレクトリ [item] - アイテムアイコン用の画像を格納しておくディレクトリ [toolbar] - ツールバーアイコン用の画像を格納しておくディレクトリ [image] - 画像キャッシュが格納されているディレクトリ [launcher] - 【インストール版使用の場合はこのディレクトリ以下のファイルは無し】JDIC.log - JDICのログ V2C_*.jar - V2Cの本体 v2cargs.txt - v2cjar.txt - 現行のV2C_*.jarを指定 v2cparms.txt - Java Look&Feel v2cprops.txt - V2Cのバージョン情報等 [lib] - プラグインや外部ツールを格納しておくディレクトリ[jdic] - JDICをインストールしておくディレクトリ [migemo] - Migemo辞書 をインストールしておくディレクトリ [list]resnote.txt - 付箋のログ txmarker.txt - マーカーのログ [log] - ログが格納されているディレクトリ [memo] - 書き込み欄のメモ の内容が格納されているディレクトリ [RSS] - 登録したRSSの情報が格納されているディレクトリrsstree.txt - 板一覧RSSに登録されているRSS url2num.txt - [script] - スクリプトを格納しておくディレクトリ[system]getdat.js - スレッドの過去ログを取得できなかった時に実行(スクリプト) imgcache.js - 新着画像のダウンロードの設定をスレッド毎に指定(スクリプト) menu.js - ポップアップメニューを変更(スクリプト) post.js - 書き込み前に書き込み内容をチェック・変更(スクリプト) proxy.js - URLによってProxyを変更(スクリプト) rescheck.js - レスのテキスト置換・AA判定・非表示判定の設定(スクリプト) subject.js - 板のスレ一覧( subject.txt )を変更(スクリプト) threadld.js - スレッドの更新が完了、またはレス表示タブを作成した時に実行(スクリプト) [sound] - 音の設定に使うwavファイル等を格納しておくディレクトリ [style] - レス表示スタイルを格納しておくディレクトリ[*] - 各レス表示スタイルディレクトリ[image] - レス表示スタイルの素材画像を格納しておくディレクトリ style.txt - レス表示スタイル構文 [tmp] [tlbscr]scr2num.txt - ツールバーボタンやお気に入りの「コマンドの登録…」から登録された外部コマンドやスクリプト stl*.txt - 「スレッド一覧で開く」で登録されたコマンドからの検索結果の前回履歴 [userdata] - 画像自動保存設定で「保存パスをスレッドのURLとスレタイから自動生成」を選んだ場合のデフォルトの保存ディレクトリ [websrch]url2num.txt - ツールバーボタンやお気に入りに「URLの登録…」から登録された検索URL wsc*.txt - 「スレッド一覧で開く」で登録された検索URLからの検索結果の前回履歴 AAList.txt - AAリスト【Jane互換】 AAList0.txt - AAリスト【Jane互換】のバックアップ basefont_*.txt - フォント設定 BEIDList.txt - Beアカウントリスト【Jane互換】 color.txt - スレ一覧・ステータスバー・レス表示・グラフ(+板)の配色 cookie.txt - クッキー( 忍法帖 ) extcmd_*.txt - 外部コマンド設定 favorite.txt - 板一覧お気に入りに登録しているスレやURL等 gesture.txt - マウスジェスチャー設定 iconimg - 起動ダイアログとV2Cについてのアイコン ImageViewURLReplace.dat - 画像リンクの有効化設定【Jane互換】 inputmap.txt - キーバインド設定 iurlrpl.txt - 画像ダウンロードURLを変更するスクリプトリスト kakikomi.txt - 書き込み履歴 linkhist.txt - リンク履歴 listhist.txt - スレ一覧履歴 lockfile - V2Cの起動中にできる一時的なファイルでV2Cの二重起動を防ぐ memo.ini - msgkw.txt - 本文キーワード 設定 NGBE.txt - 非表示になるBeアカウントリスト【Jane互換】 ngfile.txt - SHA-1値を基にしたNG設定 NGfiles.txt - MD5値を基にしたNG設定【Jane互換】 ngx.txt - V2C用のNGEx設定 Proxy.txt - Proxyリスト【Jane互換】 readme.txt - はじめに読むもの relinf.txt - 正式版リリースノート relinft.txt - テスト版リリースノート relseqno.txt - ReplaceStr.txt - レスの文字列置換設定【Jane互換】 ReplaceStr_Tw.txt - Tweetの文字列置換設定 shareinf.txt - shrtphrs.txt - 短文リスト(V2C本来のAAリスト。AAList.txtを入れていると読み込まれない。) tbutton.txt - ツールバーボタンに登録されているURL等 thrdhist.txt - レス表示履歴 toolbar.txt - ツールバーアイコンの配置設定 urlcmd_*.txt - 外部ブラウザ設定 URLExec.dat - リンクに対するマウスクリック設定【Jane互換】 URLExec2.dat - リンクに対するマウスオーバー設定【Jane互換】 URLExec3.dat - サムネイル画像に対するマウスクリック設定【Jane互換】 usrprops.txt - V2Cの大半の設定 usrprops_old.txt - V2C.exe - V2Cを起動するためのランチャー32bitOS版【インストール版使用の場合は無し】 V2C_x64.exe - V2Cを起動するためのランチャー64bitOS版【インストール版使用の場合は無し】 v2clog.txt - コンソール出力のログ v2clog0.txt - xurl.txt - NGURL設定 インストールフォルダ インストールフォルダとは、V2Cをインストーラ版により導入した場合にのみ作成されるディレクトリです。アーカイブ版により導入した場合は、作成されません。インストーラ版、アーカイブ版については導入の手引を参照してください。 [V2C] - インストールフォルダ[jrew] [launcher]JDIC.log - JDICのログ V2C_*.jar - V2Cの本体 v2cargs.txt - v2cjar.txt - 現行のV2C_*.jarを指定 v2cparms.txt - Java Look&Feel v2cprops.txt - V2Cのバージョン情報等 readme.txt - はじめに読むもの Uninstall.exe - アンインストーラー V2C.exe - V2Cを起動するためのランチャー32bitOS版
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登録日:2018/06/20 Sat 18 35 58 更新日:2024/07/12 Fri 18 25 39 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 てんこ盛り Build up コズミックの後輩 ジーニアス ジーニアスは止まらない ジーニアスフォーム ジーニアスフルボトル スゲーイ!モノスゲーイ! バッシャーの後輩 ビルド フルボトル モノスゲーイ!ボトルだらけの超天才ライダー、ビルド ジーニアスフォーム! 不遇フォーム 仮面ライダー 仮面ライダービルド 全部載せ 完全無欠のボトルヤロー 小林克也 平成ライダー 明日の地球を投げ出せないから 最強フォーム 桐生戦兎 犬飼貴丈 若本規夫 苦戦多し 葛城巧 君は信じられるのか?仲間を。 なら…見せてくれ、君が創る未来を。 何やってんだよ、万丈。 やっぱりサブキャラには荷が重かったみたいだな。 自意識過剰な正義のヒーローの復活だ! さあ、実験を始めようか。 『グレート!』「オールイェイ!」 『「ジーニアス!」』 「イェイ!」 『イェイ!』 「イェイ!」 『イェイ!』 「イェイ!」 『イェイ!』 「Are you ready?」 変身。 『完全無欠のボトルヤロー!』 「ビルドジーニアス!」 『スゲーイ!』 「モノスゲーイ!」 勝利の法則は決まった! 『ジーニアスフォーム』とは、『仮面ライダービルド』の最強フォームである。初登場は第39話。 【スペック】 身長:196.4cm 体重:105.6kg パンチ力:55.7t キック力:61.1t ジャンプ力:ひと跳び86.3m 走力:100mを0.9秒 ※この数値は変身者のハザードレベルに応じて変動。 テーマソング:「Build up」(歌:仮面ライダーGIRLS) 【概要】 桐生戦兎がビルドドライバーにジーニアスフルボトルをセットして変身する最終形態。 その外見は白いスーツを基本とし、全身に60本ものフルボトル(*1)が刺さっているという特異な姿をしている。 頭部左・右腕・左脚に暖色系、頭部右・左腕・右脚に寒色系のフルボトルが刺さっており、基本的にはラビットタンクフォームと同配色となっている。 ジーニアスフルボトル自体は戦兎の正体である葛城巧の人格が復活した時に作り上げたものだが、 いざ敵であるマッドローグの戦いで使用するも何故か起動せず変身できなかった。 その理由は万丈龍我曰く「気持ちが足りない」とのことで、「正義のヒーロー」である戦兎が持つ「誰かを守りたい、力になりたい」という気持ちがない葛城には変身できなかったのだ。 そして必死に戦う龍我と一海、かつて属していたファウストの同志、氷室幻徳が正義の士となり「もう一度だけ信じてくれ」という発言を思い出し、 精神世界で戦兎と葛城は邂逅、葛城は戦兎に未来を託す事を決め、遂に変身できるようになった。 変身時は巨大な工場のようなスナップライドビルダー『プラントライドビルダーGN』が出現し、黄金のビルドマークが戦兎に重なると同時にスーツが出現、 その後コンベア上を流れる無数のフルボトルがスーツに刺さり変身が完了する。ボトルの数が違う……! これまでの変身バンクは 「煙に巻かれる」 「ビーカーに入れられ液体漬け」 「プレスされて真っ黒」 「高温の液体or超低温の(恐らく)液体をぶっかけられる」 といった痛々しいものが多かったが、 ジーニアスフォームはまるで「子供に見せる未来の科学教室」のような明るいイメージとなっており、 戦兎の「化学は平和のためにある」という信念を象徴しているのかもしれない。(*2) 【基本性能】 基礎スペック自体は近年の主人公の最終フォームには珍しく、やや控えめ。エボル:フェーズ4には一歩劣るなどぶっちぎりとは言い難い。 しかし60本のフルボトル全ての成分を使いこなせるようになっているため手数が豊富で、しかもフォームチェンジ不要で即座に発動できる。 その圧倒的な拡張性と応用性と手数、万能とも言うべき創造能力、そして戦兎自身の頭脳と合わせることでスペック以上の戦闘力を発揮。相手を翻弄しながら戦う。 最大の特性は胸部の特殊反応炉「フルビルドリアクター」。 これは全身のフルボトルの成分を混ぜ合わせ、新たな能力や複合機能を開発するための特殊成分や、ネビュラガス中和粒子を創り出す万能創造システムと言うべき代物。 また人々の強い想いを特殊攻撃成分に変換して必殺技と共に放つこともでき、この成分を付与された攻撃を受けた敵は何らかの感情を芽生えさせるという(第41話で実際にエボルトが人間の感情を獲得している)。 この中和粒子によりネビュラガスを限界まで注入された人間が変身し敗北した時に消滅してしまうというデメリットを安全に取り除き、人命を助けられるようになった。 わかりやすく言えば某慈愛の勇者のように「相手を倒しつつ救える」ことができるようになり、 これまでは救えなかった人の命を救うことができる、真にヒーローと呼べるだけの力を手に入れたのである。 全身に張り巡らされたパイプ「フルビルドパイプライン」は防御フレームを兼ねるだけでなく、各部のフルボトルの成分をリアクターに送り込んだり、 逆にリアクターで生成された成分を全身に流して身体強化や特殊攻撃の実行を可能にする血管のような役割を持つ。 全身各部のフルボトルは「GNフルボトル」と呼ばれ、暖色系のボトルには有機系の、寒色系のボトルには無機系の成分が充填されている。 必殺技発動時には全身のボトルの成分が状況に応じて随時放出され、ウサギや戦車を始めとした各フルボトルのエレメントは攻撃エネルギーに変換される。 額には思考補助装置「GNシンキングサーキット」が増設。 これはビルドドライバーにも搭載されている装置で、各種資料や過去映像を空中に投影する他、変身者が思い浮かべた様々な数式を実体化させ思考をすっきり整理できるよう補助する機能を持つ。 更に周囲の仲間と思考共有も可能とする。 また、内部には発動機「GNニトロダイナモ」が搭載され、ビルドドライバーのボルテックチャージャーと連動して高速稼働することで攻撃の威力を高める強化エネルギーを生成する。 第45話ではハザードトリガーを装備した状態でジーニアスフォームに変身した。(*3)必殺技のエネルギーによりロストフルボトルを浄化する力を有する。 【戦闘能力】 攻撃面では、胸部リアクターで調合した成分を流し込み、これまでのベストマッチで発揮されてきた様々なパンチ・キック攻撃を再現して叩き込む「ウィズダムラッシュアーム・レッグ」、 接触した物体の組成を瞬時に解析し、人体や地球に悪影響を及ぼす存在に対しその能力を無効化する打撃を叩き込める「GNジオセイバーグローブ・シューズ」を搭載。 肩部分を覆うアーマー「GNエクスペリメントショルダー」には万能形成装置が組み込まれており、 斬新な実験器具や新たなアイテムを即席で創り出すことも可能な他、胸部リアクターで調合した成分を流し込みビルドの各フォームの肩部に搭載された強化装置や攻撃ユニットの機能を複数同時に発動できる。 防御面では、全身を覆う「BLDファイナライドスーツ」は変身者の本来の戦闘力を引き出し、ジーニアスフルボトルとの連動で更なる強化や敵の致命的攻撃や未知のウイルスから身を守る作用を持つが、 その中でも胸部装甲「アイディアルチェストアーマー」は、60本のフルボトル成分と過去のデータを基に開発した強化粒子や調整粒子をバランス良く配合した理想的な装甲で、 あらゆる驚異に耐え、反撃し、退けるために必要な防御力と、リアクターで生成した成分を流してこれまでの各フォームの固有防御能力を複数同時に発揮できる。 使用した能力 ○ダイヤモンド 第42話でエボル・ブラックホールフォームの技を防いだ。劇場版でもブラッドとの戦闘で使用。 ○ハリネズミ 劇場版でブラッドに針を纏わせたパンチを放った。 ○忍者 劇場版で分身を披露した。 【装備】 これまでに開発されてきたビルドの専用武器はそのまま使いこなすことが可能。 ジーニアスフルボトル 完成した…!全てのボトルの成分を注入した究極のパワーアップアイテム。その名も! ジーニアスボトル。 記憶を取り戻した葛城巧が対エボルト用に開発した強化アイテム。 元々は戦兎が使用したパンドラボックスの一部であり、全60本のフルボトルの成分が結集されている。 更にラビットタンクスパークリングの発泡増強粒子、 ハザードトリガーの万能増強粒子、フルフルラビットタンクボトルの万能調整粒子なども個別に保管されており、 変身時に「プラントライドビルダーGN」に送り込まれることでスーツやアーマーの材料となる。 さらに強力な振動増幅装置も搭載されており、ただ取り出しただけのかすかな振動であっても60倍に増幅し、ボトル内の成分を急速に活性化させる。 また、これまでに使用してきたドリルクラッシャー・ベストマッチウェポン・フルボトルバスターといった武器を手元に転送する機能も備わる。 起動するためには変身者の強い想いが必要であり、一定の閾値を超えなければ起動ボタンを押しても反応しない。 そのため当初は先述の通り、気持ちが足りなかった葛城には起動ができなかった。 新世界の創造後はエネルギーを使い果たして使用不能になっていたが、「仮面ライダークローズ」にて、成分を充てんすることで再利用可能であることが判明。 このデータとドラゴンエボルボトルを元にマッスルギャラクシーフルボトルが開発されている。 DX玩具版ではお馴染みの主人公ボイスも収録されている他、ツインブレイカーやエボルドライバーにも連動し、劇中通りハザードトリガーとも併用できる。 ただし、ラビットタンクスパークリングやフルフルラビットタンクボトルのような振動ギミックはない。 天才と書かれた缶 超バトルDVD 仮面ライダープライムローグに登場したエボルトによるあまりにも画期的すぎるジーニアス封じ。画期的すぎて戦兎も「どうやったの?」と戸惑うレベル。さすがエボルト ジーニアスに変身しようとしたラビットラビットフォームに対し、高速移動で入れる事を封じたエボルトが赤い布を被せてマジックですり替えた。その後のボトルの行方は不明。まぁジーニアスになったらプライムローグの活躍の場なくなるし…… 【必殺技】 ジーニアスアタック ビルドドライバーのレバーを1回回して発動。 有機物系フルボトルのエネルギーを凝縮し、赤いエネルギーを纏ったパンチを放つ。 発動時の音声は「ワンサイド!」(おなじみの小林ボイス) ジーニアスブレイク レバーを2回回して発動。 無機物系フルボトルのエネルギーを凝縮し、青いエネルギーを纏ったキックを放つ。 発動時の音声は『逆サイド!』(衝撃の若本ボイス) ジーニアスフィニッシュ レバーを3回以上回して発動。 相手を虹色のグラフで拘束し、全身のフルボトルから噴出するエネルギーで加速してライダーキックを叩き込む。 ロストスマッシュに変えられてしまった人間のネビュラガスを中和して助け出すことができる。 発動時の音声は「ワンサイド!」『逆サイド!』「オールサイド!』。 第41話でスタッグロストスマッシュに放った際のポーズは、第21話でラビットタンクハザードフォームがスタッグハザードスマッシュに放ち消滅させたハザードフィニッシュと同様の上段蹴りだった。 第45話ではハザードトリガーを装備した状態で発動。ハザードフィニッシュの音声の後に技名が流れる。 エボルト怪人態に放ったパンチによりキャッスルとハンマーのロストフルボトルを浄化した。 フルフルマッチブレイク フルボトルバスターにフルフルラビットタンクボトルを装填して発動。第42話で2回使用。 仮面ライダーローグと連携し、バスターブレードモードで虹色の斬撃を飛ばし、バスターキャノンモードで虹色のエネルギー弾を放った。 フルボトルブレイク フルボトルバスターにフルボトルを一本装填して発動。劇場版で使用。 バスターブレードモードにゴールドラビットフルボトルを装填して金色のエネルギーを纏わせ、ブラッドを切り裂き万丈を救出した。 【余談】 名前の由来は勿論「天才」の英語読みである。「天才物理学者」の触れ込みで発表された主人公、桐生戦兎の最終形態に相応しいネーミングである。ちなみにジーニアスは語源であるラテン語においては「守護霊」「守護神」を意味する。 テレビシリーズにおける最終形態では第39話が初登場で、平成ライダーシリーズではファイズブラスターフォームと同率2位の遅さである。(*4) システムボイスの担当声優が小林克也氏と若本規夫氏の二人が担当しているため、戦兎と葛城の人格統合、そしてビルドの集大成を象徴していると言えよう。 直前に登場したマッドローグと同じく、話のラストでOP曲が流れる中での変身となり、科学で人類を破滅させる存在と、人類の未来を切り開く存在という対象の構図となっている。 直接変身する場合でも、変身ポーズは無い。 ジーニアスフォームのアクションフィギュアとしては、長らく放送当時に発売された「ボトルチェンジライダーシリーズ」と食玩「創動 仮面ライダービルドBUILD11」、2019年発売の「RIDER KICK'S FIGURE レジェンドライダーシリーズ」のみだった。「レジェンドライダーシリーズ」の場合は本編に比べて塗装が簡略化されており、白一色のフルボトルバスター(ブレードモード)と決めポーズ用の手首が付属されている。「創動 仮面ライダービルドBUILD11」の場合は「①仮面ライダービルド ジーニアスフォーム クロスアーマーセット」と「②同アクションボディセット」で構成されている。素体は白を基調にパールホワイトを混ぜたカラーで、全身のフルボトルと頭部・胸部はシールで再現。フルボトルバスター(ブレードモード)も黒塗りな上にシールを貼れば劇中と同じようになる。「④仮面ライダーエボル ブラックホールフォーム アクションボディセット」にはフルボトルバスター(キャノンモード)も付属しているため、劇中のアクションシーンを再現するにはそちらも買わなければならない。なんとも商売上手である「魂ネイション 2019」では先輩ライダーの仮面ライダーゴースト ムゲン魂や仮面ライダーエグゼイド ムテキゲーマーと共にS.H.Figuartsが参考出展され、2022年にようやく発売に至った。 【一部からの扱い】 主人公の最強フォームであり、最終的に主人公陣営が勝つ切っ掛けになった形態だが劇中の扱いから一部の視聴者達からは不遇疑惑を持たれている。 その理由として挙げられるのが ①先に出ていた仮面ライダーエボルのブラックホールフォームにマトモに勝てた事が無かった事 ジーニアスフォーム登場前からブラックホールフォームは圧倒的な実力を見せ付けており、絶望感が半端無かった為、ジーニアスフォームの登場により形成が逆転出来る事を期待されていたが、結局複数掛かりで無いとブラックホールフォームに対抗出来ず、しかも殆どが返り討ちに遭う事が多かった事が理由として挙げられる。 ブラックホールフォームの登場がジーニアスフォームの後であればそこまで言われる事は無かったかもしれないが、やはり先に出ていた敵の強化フォームに勝てない事が多かったのはいただけない。 ②所謂「全部乗せ」最強フォームであるにもかかわらず能力の使用頻度が非常に少ない やはり「能力の全部乗せ」の形態である以上はこれまでの能力を使用してくれる事を期待されていたがこれを使用する頻度や種類が非常に少なかった事も理由に挙げられる。しかも使用した種類は片手で数えられるレベルであり、能力の使用に関しては一切使用していない。オマケに劇場版で披露した能力も一つずつと非常に地味であり、グリスがツインブレイカーを使用して4つの能力を組み合わせていた為、それが拍車を掛けたとも言える。 ③本編後の劇場版で出番が無かった事 本編終了後のVシネマ『仮面ライダーグリス』では出番があったが、戦兎がメインである最後の映画の『平成ジェネレーションズFOREVER』では出番が無かった事も挙げられる。 大体本編終了後の映画では最強フォームに出番があるがプトティラコンボ以来に出番が無かった。只、プトティラコンボがオーズのしっかりとした客演時に出番が無いが、ジーニアスフォームの場合は二度と変身出来ない訳では無い為である。 主人公の最強フォームである以上、やはり強さ等が見られるのは仕方無いだろう。 凄いでしょ?最高でしょ?天才でしょ? 追記でしょ?修正でしょ? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ページ制作乙。前作のムテキゲーマー共々、個別に分けられてるからには、結構持ってきそう。ボトルの件もあるし。 -- 名無しさん (2018-06-20 19 51 06) フルボトルの出来が結構良い…んだけど、なんで発光色のうちライオンクリーナーとオクトパスライトに該当する組み合わせだけ逆にしたのか分からない。詰めが甘い…? - 名無しさん (2018-06-20 20 18 27) 目以外黒一色↔白メインにしつつ色鮮やか 自分が自我を失う↔相手に感情を与える ハザードとは色々対照的 -- 名無しさん (2018-06-20 20 38 36) 変身シーンはさながらボトルの遊園地 -- 名無しさん (2018-06-20 20 46 08) 新しい成分を生み出してスペックを強化したり新しい能力を生み出すことができるのが特徴だね -- 名無しさん (2018-06-20 21 28 41) ジーニアスボトルに今までのビルドウエポンを転送する機能があるみたい -- 名無しさん (2018-06-20 22 00 13) 葛城巧ならそれが作れる。桐生戦兎ならそれが使える。 -- 名無しさん (2018-06-20 22 07 27) 設定見てるとジーニアスの略の「GN」があちこちに出てきて対話の力を発揮しそう -- 名無しさん (2018-06-20 22 22 29) 60本全てのボトルが刺さるなんてsurprise -- 名無しさん (2018-06-20 22 41 27) ↑2 そこは川井憲次繋がりなんでしょ -- 名無しさん (2018-06-20 22 44 36) 何より恐ろしいのはゴリラモンドの即死効果パンチを意図的かつ電磁加速で打ち込める -- 名無しさん (2018-06-20 23 12 04) ただ、エボルBHフォームの存在感が大きすぎたことや、遅い登場とはいえあと8話もビルドがあるっていうメタい視点からこれでもまだエボルトと渡り合えると思えんのよな… -- 名無しさん (2018-06-20 23 50 41) エボルはエボルトリガーでのブーストあるだろうし、ジーニアスもハザードトリガーでのブーストあるのかな? -- 名無しさん (2018-06-21 00 14 55) ここに来て代表戦前、ブラッドスタークとのボトルを使いこなすあの特訓が活きてくるんだな -- 名無しさん (2018-06-21 00 28 49) 綺麗な仮面ライダーエターナルというイメージがある -- 名無しさん (2018-06-21 01 24 23) 初登場してすぐに映画のCMで苦戦シーン流されてたのは… -- 名無しさん (2018-06-21 06 55 05) 仮面ライダーの最終形態は初期の変身アイテムが空気化することも多いけど、今回はレプリカとはいえ最初の変身アイテムだったフルボトルがフィーチャーされた姿なのが印象的 -- 名無しさん (2018-06-21 17 37 16) ↑最強フォームってそういうの多いよな・・・ -- 名無しさん (2018-06-21 18 10 05) ジーニアスフルボトルが60本のボトル以外にもスパークリング、ハザードトリガー、フルフルラビタンの要素も入ってて正にシステムビルドの集大成って感じが良いね。 -- 名無しさん (2018-06-21 20 33 03) パンドラボックスのパーツが元だから、少なからずエボルト製? -- 名無しさん (2018-06-22 09 10 27) こいつ走りながら変身できるのかな -- 名無しさん (2018-06-22 09 18 31) 走りながらボトルが突き刺せるかだな -- 名無しさん (2018-06-22 23 16 33) ここ数年は最終決戦は最強フォームをカマセにして基本フォームで締める方針だけど今年はどうなるのか… -- 名無しさん (2018-06-23 01 09 52) 変身できない龍我が戦兎に教わった時とは逆に変身できない葛城に龍我が教えるというのがとても熱い良いシーンだったな。 -- 名無しさん (2018-06-23 01 38 28) スタッグロストスマッシュにジーニアスフィニッシュ当てた時の構図が青羽殺したときと同じだった。ハザードと対比されてるってよくわかるシーン。 -- 名無しさん (2018-06-24 10 37 54) さすが60本のフルボトルのパワーは伊達じゃないってね でもブラックホールには通じるのか? -- 名無しさん (2018-06-24 11 09 14) 本当に何らかの感情が芽生えるとは -- 名無しさん (2018-06-24 11 21 52) ジーニアスはトライドロンとかコズミックステイツみたいな苦戦の多い最強フォームになるのかな? -- 名無しさん (2018-06-26 18 51 29) ↑今迄手も足も出なかったエボルトを押せるようにはなってるし、ジーニアスってスペックで圧倒ってよりかフルボトルの力を戦兎と葛城の頭脳で使う多様性にあるからこれからの戦闘方法に期待。 -- 名無しさん (2018-06-28 18 54 16) これがホントのフルボトルマン -- 名無しさん (2018-06-30 16 55 35) ここ最近はこのフォームでしか戦わないのは、パパビルドとの見分けをつける為というメタ的な制約もあるんだろうな。 -- 名無しさん (2018-07-16 20 26 13) ジーニアスでようやく食い付けるあたりやっぱエボルト強さがヤバイわ -- 名無しさん (2018-07-16 20 41 03) 電磁加速付きサドンデストロイヤーとか必殺技まで混ぜ混ぜできるヤベーイ -- 名無しさん (2018-07-28 22 32 37) ジオウには出なさそう -- 名無しさん (2018-08-31 18 46 08) ↑ジオウにコンプリートフォーム的な姿があればワンチャン。ただ、戦兎本人はもうジーニアスには二度となれなさそうなんだよね…ボトル消えたし、向こうの世界にパンドラボックス無いし… -- 名無しさん (2018-08-31 19 01 34) 最終回ではフォームそのものは出番がなかったけど存在そのものの特別感の印象が強かったなあ あと徐々に退化していったのはジーニアスの残楼物だったからだろうか -- 名無しさん (2018-08-31 19 26 26) 自分としてはもっと活躍して欲しかった。↑の人の言う通り、特別感も分かるし色やデザインも好きだっただけに惜しい。 -- 名無しさん (2018-08-31 21 16 12) 前作のハイパー無敵がシンプルにハイスピードパワーラッシュタイプジーニアスは戦闘力より使える能力の多さが売りの歩くスキルホルダーオールラウンダー -- 名無しさん (2018-09-28 21 37 36) 個人的なジーニアスフォームの第一印象…「オバケや!」 -- 名無しさん (2019-04-27 19 28 21) なんやかんやで好き -- 名無しさん (2019-04-28 00 01 44) コズミックや極、トライドロンみたく色んな能力の組み合わせで戦ってくれると思ってたけど、劇場版込みでも片手で数える程度しか披露しなかったのは残念かなぁ システム音声やデザイン好きなんだけど -- 名無しさん (2019-04-28 08 57 44) 相手を倒すというより人を救ける力、ということがしっかり表現出来てたの好き -- 名無しさん (2019-07-04 11 33 47) プライムローグを作ったりビルドする能力が高い -- 名無しさん (2020-02-14 22 44 31) モンスト参戦おめでとう!! -- 名無しさん (2021-03-12 14 48 50) 放送当時は、エボルトがあまりにも活躍しすぎでジーニアスが出ても苦戦するだろうと思ってたら本当にそうなってた思い出。最終フォームなんだしもっと活躍してほしかった -- 名無しさん (2021-06-29 23 31 09) コズミックステイツといいタイプトライドロンといいジーニアスフォームといい、今までのフォームの能力を使ったり組み合わせることのできる最終フォームは、ほとんど使う機会がないor同じ組み合わせばかり使うになるのが悲しいね。予算の都合とかもあるんだろうけれど。 -- 名無しさん (2021-08-09 22 23 12) 変身する度にいちいち台に上るのが実にシュール。まあいちいち飛び回るラビットラビットやタンクタンクもアレだが。 -- 名無しさん (2021-09-01 02 49 10) コズミックに関しては劇場版ではあるけど能力全部使用やってなかったっけ -- 名無しさん (2021-09-12 06 17 51) 今アマプラで見れたから見たけど正直能力が、相手のウイルス中和と感情を与えるくらいしか印象に残らなかった -- 名無しさん (2022-04-03 21 28 44) フィギュアーツやっと出るけど全身のボトルをどうするか本当に苦悩したんだろうな -- 名無しさん (2022-04-14 06 50 01) 床ゴロしてばっかりの印象しか無くてこれで最強フォームかよと思った -- 名無しさん (2022-06-10 00 42 39) 次のグランドジオウもボコられてばっかだったし、この頃は最強フォームの扱いを悪くすることに何か東映の戦略的な狙いでもあったのか…? -- 名無しさん (2024-04-10 07 15 58) グランドジオウに関しては「変身者のメンタルが最悪だった」「相手が同等の強さ」「そもそも本編のグランドジオウが不完全な状態」と戦績イマイチだったのに理由付けできる部分はある、ジーニアスのほうはこういうのもないから尚のこと扱いのひどさが目立つ -- 名無しさん (2024-06-01 10 48 20) 名前 コメント
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ローカルメディアの曲のファイル情報 ミュージックCDのCD情報 ローカルメディアのビデオのファイル情報 デバイス内のメタ情報 MP3ストリーム情報 flacファイル oggファイル asfファイルのファイル情報 APEファイルのファイル情報 基本情報をUnicodeにする カバーアートダウンローダ BPM Analyzer ローカルメディアの曲のファイル情報 一般的なmp3のファイル情報を見ると次のようになっています。 基本情報、アートワーク、ID3v1、ID3v2、場合によっては APEv2 や Lyrics3 というタグも表示されます。(メインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-入力-Nullsoft MPEG オーディオデコーダー v4.94[in_mp3.dll]の設定(C)で ID3v1 ID3v2 APEv2 Lyrics3 それぞれのタグを読み込ませないようにすることができます。読み込まないだけで削除されるわけではありません。)これらの情報が全て空欄になっている場合はファイル本体が削除されてしまっているか、フォルダやファイル名が変更されてしまっています。 m4a の場合には ID3v1、ID3v2、APEv2、Lyrics3 のタグはありません。 aac の場合には 基本情報、アートワーク、ID3v1、ID3v2までは同じで、APEv2やLyrics3 のタグがありません。 wav au aiff などのファイルはタグそのものが存在しません。 flac ogg asf などのファイルは基本情報、アートワーク、詳細のタグがあります。(参照) tak の場合には APEv2-Tag という項目があるので APEv2タグを付けることができるのだと思います。 これらのタグはいったん正常に読み込むさえできれば心配はいりません。(とあるメディアプレーヤーのようにバージョンアップしたら急に全て文字化けしてどうしようもなくなることはありません)設定さえ変えていなければたとえ iTunes で購入した曲であっても WMP でリッピングした曲であっても、Winamp で読み込むことさえできれば Unicode(UTF-16) に変換して保存してくれます。 もしも Winamp でタグが文字化けしてしまっている場合には基本情報をUnicodeに変換してからメディアライブラリに登録しなおす必要があります。(エクスプローラーで見た時に文字化けしていてもメディアライブラリに登録したらなおったとか、エクスプローラーで見たら表示されていなかったのにメディアライブラリに登録したら表示されるようになったとか、よくあります) 上の設定項目はメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-入力-Nullsoft MPEG オーディオデコーダ v4.94[in_mo3.dll]の設定項目のひとつです。 逆にタグ情報が一切無い状態だと条件さえよければ Winamp がアルバム-アーティスト-トラックナンバー-曲名などを補完してくれます。ファイル名からそれらの情報を割り出すのでファイル名を付ける時にはそれらの情報を含めておくといいかもしれませんね。これらの検出ロジックはメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-メディアライブラリ-ローカルメディア-監視フォルダのタブ中の一番下の項目、メタデータ読み取り設定の項目で設定(C)のボタンを押せば表示されます。デフォルトで「アーティスト-アルバム¥トラック番号-アーティスト-タイトル」になっていると思います。 アーティスト-アルバムというフォルダに入ったトラック番号-アーティスト-タイトルという名前のファイル名であれば、メタ情報を補完してくれるというわけです。これも検出ロジックを細かく指定できると楽だと思うのですが‥‥。 基本情報 曲の諸情報として、Winamp は上のような情報を取り扱います。トラック、ディスク、BPM、タイトル、アーティスト、アルバム、アルバムアーティスト、西暦、ジャンル、コメント、作曲者、発行者 特に説明が必要なものは BPM くらいでしょうか。 BPM 音楽で演奏のテンポを示す単位。ビート・パー・ミニット。 メトロノームは1分間における拍の数によってテンポを刻む機械であるから、メトロノーム記号は1分間における拍の数でテンポを表す。すなわち、1分間に60拍ならばM.M.=60のように表す。BPM(Beats Per Minute)が用いられる場合もある。60 BPMはM.M.=60と同じ意味である。 四分音符=60のようにその音価を示す音符を明記することも多い。この場合は拍の音価にかかわらず、示された音価の刻む速さを示す。 (Wikipedia) BPMは別に何も書いていなくても問題ないのですが、Winampが類似の音楽からプレイリストを作ったりする時に参照しているのかもしれませんね。BPMを基本情報に書いておきたい方は BPM Analyzer をクリックしてください。(BPM Analyzerは ID3v2にBPMの項目を書きこむためのソフトウェアなので、ID3v2情報が存在しない m4a などのフォーマットには使用できません。WMAには対応しているようです。) 新しくスマートビューを作る場合やビューの編集時に BPM の数値を検索クエリとして使えるようです。詳しくはタブ/メディアライブラリ/ローカルメディア/スマートビューの追加を参照のこと。 右に書いてある項目の上はフォーマット情報なので基本的に操作できません。右側の下の項目はリプレイゲインで取得した数値が入ります。正確には ID3v2 の中に書かれた「トラック取得」「アルバム取得」というフレーム(項目)を基本情報に反映しています。ID3v2 に書かれた「トラック取得」「アルバム取得」というフレームはユーザーによる編集はできません。 もしくは Apev2タグの REPLAYGAIN_ALBUM_GAIN REPLAYGAIN_TRACK_GAIN の数値を反映しています。(Apev2タグの REPLAYGAIN_ALBUM_GAIN REPLAYGAIN_TRACK_GAIN の数値は編集して変えてしまうことができます。これは個人的には非常に問題だと思うのですが‥‥)Ogg の形式の時にはその他のタグに、AAC の時には APEv2 のタグに書かれた情報を基本情報に反映します。 Winampでリプレイゲインの数値を得るには、送るコマンドの送り先としてリプレイゲインを指定して、それを「トラックデータの保存」を選択すれば ID3v2タグの「トラック取得」フレームに、「アルバムとして保存」すれば「アルバム取得」と「トラック取得」の両方のフレームに数値が入ります。詳しい説明はメインウィンドウ/素朴な疑問に載せてありますので参照してください。 oggファイルの場合は別にタグを付けてからリプレイゲインの情報を書き込むようですが、m4a には基本情報以外にリプレイゲイン情報はありません。 ちなみに、この右下の"自動タグ"ボタンを押すとGracenoteから情報を引っ張ってきます。割と早いですが、全く情報が違っていたりもします。アーティストとアルバムタイトルを入れてあげてから、このボタンをクリックしたほうが取得効率は良いと思われます。 自動取得で気をつける点 この機能はメディアライブラリの一覧リストの中で右クリックした時に表示されるメニューの中の"送る"の送り先の中にも"自動タグ"としてありますから、そちらでも使うことができます。そちらで指定する場合は複数個のファイルを一度に自動タブに送ることができます。 同時に複数個の自動タブを取得したほうが正確な取得の確率が上がります。特にアルバム単位で取得するのが最も正確なタグを得られます。複数個のアルバムを同時に取得しようとすると取得の正確さは失われます。 WinampでCDをリッピングすると指定しなくても自動で情報を取得しにいきます。 コンピレーションアルバムやサウンドトラックなどに収録された曲の場合、アルバム名の取得をミスしてしまう場合があります。 あまりに新しいCDの場合でデータベースに情報が無い場合にうまく情報を取得できません。CDである場合には、協力してくれと言わんばかりに全ての情報の入力を促される事があります。 アートワーク(アートワークエディタ)のタグです。 ここでは少し説明が必要かもしれません。MP3にアルバムアートを埋め込んである場合もあるのですが、Winamp の場合は曲データにいちいちアルバムアートを埋め込んでいるわけではありませんし、画像データを埋め込んでいなければアルバムアートを表示できないわけではありません。それに画像データを曲データに埋め込むのはファイルが大きくなるだけだし、埋め込んだ画像データ自体が破損してしまう事も割と多く、あまりメリットがあるとは思えません。 かと言って、画像が埋めこまれてしまっている音楽データをWinampで再生する場合に支障が起きるわけではありません。Winampのアートワークタブ部分だけでは、その画像が埋め込まれたものなのか、同じフォルダに置かれたものなのかまったく判断がつきません。埋め込まれた画像が下で示すように破損して始めて分かることも少なくありません。 画像を埋め込んだ音楽データはこういうイメージで破損することが多いです。私の経験では埋め込んだ曲のほとんどが、こういう破損の仕方をしました。こうなってしまってはリペアするしかありません。右にあるボタンの"削除"をクリックして埋めこまれているアルバムアートを削除して"OK"をクリックします。 その音楽データが置いてあるフォルダ内に下で示すファイルを置いておけば Winamp が勝手にアルバムアートを更新してくれます。もしメディアライブラリでアルバムアートを表示した時に古い破損したままのアルバムアートだったら、アルバムアートの上で右クリックをして"アルバムアートの更新"を選択してください。 メインウィンドウ内に表示されているアルバムアート上で右クリックすると上のメニューが表示されます。メディアライブラリのアルバム一覧で表示されているアルバムアート上で右クリックすると、もっと色んな項目が表示されますが、そのメニュー内にも同じ項目があります。 ファイル情報のアートワークタグ部分で"ダウンロード"ボタンをクリックするか、上のメニューからアルバムアートの取得を選択するとアルバムアートを取得しようと頑張ります。アルバムアートの取得は邦楽だとマトモに取得することはできません。洋楽ならだいたい取得してくれます。場合によっては割と待たされる(回線が遅いだけ?)ので、邦楽は自分で探して設定した方が良いです。(参照) Winamp の場合は曲ファイルの置かれたフォルダと同じフォルダに置かれたfolder.jpg(png) cover.jpg(png)や Album .jpg(png)などをアルバムアートとして勝手に登録します。このやり方が一番簡単ですし、もっとも普及しているやり方だと思います。 Album はアルバムタイトルです。 この左側にある"ロード..."というボタンか右側にある"変更..."ボタンでアルバムアートを指定すると、指定した画像ファイルが曲データと同じフォルダに置かれて cover.jpg という名前になります。png でも gif でも jpg に変換されます。 もしフォルダ内に cover.jpg が既にある場合は Album .jpg というファイル名でファイルをコピーします。 Album .jpg というファイルが既に存在していた場合には、 Album .jpg を差し替えます。 Album はアルバムタイトルです。 少し説明が悪いのですが、左側に"カバー"と2つ書いてあると思うのですが、実際には cover なのです。なので、この状態で"ロード..."を選んだり、"変更..."を行うと、そのファイルが cover.jpg になるという仕組みです。 だから、下のアートワークタイプ カバーと書いてある部分のカバーを適当な文字に書き換えてみてから、"ロード..."か"変更..."をクリックして画像ファイルを選択すると、入力した文字.jpg というファイルが曲ファイルと同じフォルダにコピーされてきます。(この時点でアルバムアートに指定されているわけではありません) アルバムアートとしてあつかうことができるファイルは jpg png gif bmp です。(Windowsで表示できるからと言って正常な画像ファイルであるとは限りません。設定できない場合には画像がなんらかの方法で正常では無い可能性があります。BinHex Format を戻した画像は指定しても無効にされてしまっていました。判定は割とシビアです。) 優先順は Album .bmp Album .gif Album .jpg Album .png cover.bmp cover.gif cover.jpg cover.png folder.bmp folder.gif folder.jpg folder.png front.bmp front.gif front.jpg front.png の順でアルバムアートに設定されます。(アルファベット順に並んで優先されているだけだと思います。この優先順位には深い意味は無いでしょう。) Album はアルバムタイトルです。画像ファイルは非表示にしていても上のファイル名であればアルバムアートに設定されます。 Album cover folder front と多いので好きなの選べよっていう感じ?知っての通り Windows のエクスプローラーで見た時に画像ファイル名を folder にしておけばフォルダがその画像に置き換わるっていうファイル名ですね。どれにしようか迷うなら folder にしておけばいいんじゃないでしょうか? 同じフォルダに置いてあるこれらの画像ファイルも、アートワーク(アートワークエディタ)の部分の右側にある『削除』のボタンをクリックすると削除されます。このアートワークを削除してもよろしいですか?この操作は元に戻すことができません。と確認のウィンドウが開きますが、その通りに削除したファイルはゴミ箱にも存在しません。(実際には埋め込まれた画像が最優先でアルバムアートに指定されているはずなので、削除ボタンを押した時に削除されるのは埋め込まれた画像ということになります。) 後述しますが、上記のやり方でアルバムアートが設定されていれば、iPod などに曲を転送した場合、iPod でもアルバムアート(Cover Flow)は表示できます。もちろんメディアライブラリでもアルバムアートを表示することができます。(参照) 私は検索する技が未熟なので小さなアルバムアートしか見つけることができませんが、だいたい 300x300pics 以上のものを設定しておけば iPod に転送したりメディアライブラリでアルバムアート表示しても困ることは無いと思います。メディアライブラリでアルバムアート表示する時に時間がかかるので大きくても良いというわけでは無いですけどね。 アートワーク(アートワークエディタ)の右側にある"変更..." "名前を付けて保存..." "コピー" "貼り付け" "削除"などのボタンは曲にアルバムアートを埋め込んである場合と同じフォルダに上記の名前で置いてある場合で少し動作が違うようなので、簡単に説明しておきます。 "変更..."アルバムアートを埋め込んである場合は画像を選択しても cover.jpg という名前で曲データを同じ場所にコピーしてきますが、埋めこまれている画像の方が優先してアルバムアートに設定されるので無意味。 曲データを同じフォルダに上記の画像が置かれている場合には cover.jpg という名前でコピーするが、既に cover.jpg が存在していた場合には Album .jpg という名前でコピーする。 "名前を付けて保存..."アルバムアートを埋め込んである場合も、曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合にも画像を取り出して保存する。 "コピー"アルバムアートを埋め込んである場合も、曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合にも画像をコピーする。 "貼り付け"アルバムアートを埋め込んである場合も、曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合にもクリップボードの内容の画像を曲データと同じフォルダ内に cover.jpg という名前で保存する。既に cover.jpg が存在していた場合には Album .jpg という名前でコピーする。 "削除"アルバムアートを埋め込んである場合には、埋め込んである画像を削除する。曲データと同じフォルダに上記の画像が置かれている場合には、その画像データを削除する。 ID3v1 のタグです。なにかと後々やっかいな事になりそうなので、この項目は削除したりしない方が良いと思います。 古い機器や再生ソフトは ID3v1 にしか対応していない場合があります。 ID3v1は古い規格で、構造が単純で扱いが簡単ですが設定できる項目が少ない(タイトル、アーティスト、アルバム、年、コメント、ジャンルのみ)、各項目が半角30文字(全角なら15文字)まで、多言語が扱えないなどの問題があります。 ついでに、Winamp で時々起きることですが、基本情報を編集すると 15文字でカットされてしまう場合があります。これと何か関係があるのかもしれませんが、現状では回避する手段がありません。再現性も非常に低いので、現状では何が理由なのか分かりません。 ID3v2 のタグです。なにかと後々やっかいな事になりそうなので、この項目は削除したりしない方が良いと思います。 基本情報はID3v2で、v2に非対応のオーディオ機器・再生ソフトなどを使っている場合のみID3v1も書き込むという使い方が一般的のようです。 ただ、ID3v2にはv2.2、2.3、2.4があってこれらの間に充分な互換性が無く、また文字コードもISO8859-1、UTF-16、UTF-8 の使用が規定されており、更には規定に反してISO8859-1と言いながら勝手な各国コードで書き込む方式まで一般化していて、ややこしい状態になっています。 と、いうか情報的には ID3v1 の情報量でも充分だと思うのですけどね。どうしてこんなにワケ分からない状態なのかかえって不思議なくらいです。 APEv2 のタグ情報です。 APEv2タグは邪魔なら削除しても構いません。Winampで表示するするのは基本情報の部分だけです。APEv2のタグを開いて、左上の『ファイルにAPEv2タグを含める(I)』のチェックマークを外しておけばいいだけです。もしくは右下の"すべて削除"のボタンで全ての項目を消してから"OK"を押すと APEv2 タグ自体が消えます。 APEv2タグがあっても Winamp を使っている上では特に困ることはありませんが、古い型式の mp3 プレイヤーでトラブルを引きこすタグとして有名ですので、この場合は削除しておいても構わないと思います。 APEタグは元々Monkey's Audio(拡張子は.ape)形式用のタグとして作られ(APEv1)、それを元にMPC形式用として大幅な拡張を加えられ(APEv2)たものです。非常に柔軟、かつID3v2よりもシンプルで扱いやすく、現在ではMonkey's Audio、MPC、WavPack、OptimFROGなど多くの形式で使われています。 Foobar2000など一部ソフトの開発者はMP3でもAPEv2をメインにしようとしたようですが、ID3v2に押されて普及はしていません。むしろそのマイナー性を生かして、他のソフトにより消去や変更をされたくない情報を格納するのにAPEv2を利用する、といった使い方をする場合もあるようです。 このタグを削除する時に注意することがひとつだけあります。MP3gain というソフトウェアを使っている場合には APEv2タグにリプレイゲインの情報を書き込み、それを基本情報に反映するということをしているみたいです。(MP3gainでリプレイゲインを取得しても ID3v2 タグのアルバム取得・トラック取得には何も書かれていません)当然ですが、APEv2 タグを削除するとその情報が失われます。 失われたところでWinampでリプレイゲインを計算し直せばいいだけの話なのですが‥‥。名前の項目にMP3GAIN_REPLAYGAIN_TRACK_GAINとあったら、それだと思ってください。 APEv2のタグに書いてあるリプレイゲインの情報は Winamp でリプレイゲインを計算すれば上書きされます。MP3gain と Winamp でそれぞれリプレイゲインを計算した値の違いはケースバイケースです。大きく数値が異なる場合でも 35% 前後の違いがあるくらいでした。(当然ですが値が大きくなればなるほど値は近くなります。) どちらが正確とか、そういうのでは無いでしょう。計算するアルゴリズムが違うのですから値が違ってきて当然です。どちらが良いのかは個人個人で判断すればいいのではないでしょうか。まったく個人的な意見を言わせてもらえばリプレイゲイン情報は ID3v2 にも書き込めるのに、それをわざわざ APEv2 タグを作ってまで記録しようとするのはどういう意図だろうか?ということです。(誤解があるといけないので書いておきますが、私個人としては不要な物は削除したい症の人なのでリプレイゲインの値だけのために APEv2 タグを削除できないという事を苦痛に思うのです。) iTunes のギャップレス再生の情報もここに載ってるそうです。 iTunSMPB 00000000 00000840 000002A0 0000000000666D20 00000200 00000090 00000005 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 iTunNORM 00004FEE 00004AD9 0001008A 0000EED5 00019F0F 0000FF6B 00007FA5 00007FA7 000147FB 00011F59 とか載ってたら、それです。iTunes を併用している人は APEv2 タグは消さない方がいいかもしれませんね。 ギャップレス再生 曲と曲の間の無音部分を削除して継ぎ目無く連続的に再生してくれる機能のこと。ライブCDやコンサートCDの場合に有用。 Nullsoft DirectSound 出力 v2.6(d) [out_ds.dll] の設定で、トラックの先頭/末尾の無音部分を削除することによって擬似的にギャップレス再生をすることができる。 問答無用で APEv2タグを削除したい時にはメインウィンドウメニュー-オプション(O)-設定(P)...-プラグイン-入力から Nullsoft MPEG オーディオデコーダ v4.94 [in_mp3.dll]を選択して、設定(C)のボタンを押した時に表示される APEv2とLyrics3タグ部分で、APEv2ヘッダーを書き込む時 のプルダウンメニューからヘッダーの削除を選択しておけばいいんじゃないでしょうか。そうすれば APEv2タグに対しては編集をいっさい行わなくなります。あくまで編集を行わないだけなので全ての APEv2 タグを一括削除する場合は Winamp ではできないので、ソフトを探してこなくてはなりません。 APEv2タグも LAMEタグに比べたら可愛いものですけどね。APEv2タグばかりが悪く言われてる事がありますが、LAMEタグも悪さをすることがあります。LAMEタグの削除には専用のソフトが必要になります。LAMEタグもAPEv2タグも公式では悪影響は無いとしていますが影響を受けるメディアプレーヤーが存在するのは事実です。 特に動画音声として使う場合に LAMEタグが存在する事によって動画と音声のタイミングをズラしてしまうことは有名です。サンプリングレートによって LAMEタグの大きさは変わってくるのだそうです。仕様ではそんなに大きいタグでは無いはずなのですが‥‥。エンコードする時にLAMEタグを付けないように指定できるのらしいので、不具合が起きた時にはそうしたほうがいいでしょう。 LAMEタグにはエンコードの設定等の情報が書き込まれており、 VBR(可変ビットレート)に対応したプレイヤーではこの情報を元にして VBRファイルの正確なシーク、再生時間の計算を可能としているので特に問題が無いならこのタグは削除しない方がいいと思います。エンコード時に LAMEタグを何度も書き加えてしまって間違えた情報をプレイヤー側に渡すことがあります。私が見たことがあるのは、LAMEタグを51回連続して書き加えてあるファイルがありました。 Lyrics3 のタグです。タイトル・アルバム・アーティストとだけありますが実際にはもっと情報があるのだそうです。歌詞を表示したりするための情報らしいですが、Winampにはそんな機能はありません。たぶん探せば歌詞を表示するためのプラグインはあるのだと思います。Lyrik 1.3.1 というプラグインが人気あるらしいです。どうやって歌詞を得るのかとかは自分で検索して調べてください。 歌詞表示したりしないユーザーや、その予定も無いユーザーはこのタグは削除しても良いでしょう。(私はその時に不要だと思ったらどんどん削除しているので最低限のタグしか残しませんよ。経験則として不要なものはトラブルの元にしかならない事を知っていますから‥。それにどんな状況になっても歌詞に目をやったりするような事は無いと思いますし‥。Lyrik 1.3.1ユーザーが編集に加わってくれれば、この項目も少しはらしくなるでしょうね。) Lyrics3 Tags,Lyrics3 Tag Editor とかで検索すれば、このタグを編集・追加できるエディタを見つけることができると思います。 キーワードは"LYRICSBEGIN"と"LYRICSEND"歌詞の中に存在してはならない。 テキストは、ISO - 8859 - 1文字でエンコードされた設定になっている。 テキスト内のバイトのバイナリ値255を持ってはならない。 歌詞の最大長は 5100バイトまでとする。 改行はCR + LFの配列で作られてる。 などなどの決まりごとがあり、古いフォーマット Lyrics3v1 も存在します。 総括 ひとつのファイルにあれこれと情報を埋め込んであるのですね。もっと統一するか、あるいは古い形式のものは使わない取り決めにするとかすればいいのに‥‥。しかも、同じ情報を残すにしても、あのタグを使ったりこのタグを使ったりしているのは何とかしてもらいたいものです。ちなみに日本では Lyrics3 はメジャーではありませんが、実際には ID3.org で定められた原則にのっとり作られているタグです。 ローカルメディアのビデオのファイル情報 ビデオのファイル情報は非常に少なめです。現在使用されているフィルタのことしか羅列してありません。長さやビットレートに関しては当然と言えば当然なのですが‥。 ビデオファイルに関してもデバイス上の曲と同じようにほとんどメタファイルで情報を付加して感じですね。中にはメタ情報の編集もできないビデオファイルがありますが、理由ははっきりと分かっていません。