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仮面ライダーゼロノス ゼロフォーム 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダー電王 定価:3,780円 受注開始:2014年01月24日(金) 16 00 受注締切:2014年04月06日(日) 23 00 発送開始:2014年06月予定 商品全高:約140mm 付属品 手首:×7(右×4、左×3) 武器:デネビックバスター、ゼロガッシャー2種 その他:交換用ベルト、赤いゼロノスカード、ベルトホルダー、ベルトジョイント キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 仮面ライダーゼロノス アルタイルフォーム マシンゼロホーン 仮面ライダー電王 ソードフォーム 仮面ライダー電王 ライナーフォーム マシンデンバード コメント 名前 コメント
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仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 2弾 ナイスドライブ1弾 バッチリカイガン1弾 ボトルマッチ4弾 ズバットバットウ1弾 ガンバライジングデータ 2弾 [部分編集] カードナンバー 2-014 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 400 ボウギョ 500 タイリョク 1950 必殺技 ショットファイヤー コスト3 ひっさつ 1400 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 蹴 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ 1番目にこのカードを出したとき、チーム全体のコウゲキ+100 ライドバースト 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 1950 必殺技 ライダー100億ボルトブレイク コスト5 ひっさつ 2400 スロット 剣 100 剣 90 剣 90 蹴 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ 1番目にバーストしたとき、チーム全体のテクニカルゲージがパワーアップする。 解説 フォーゼセレクションとして初のファイヤーステイツ、そしてライダー100億ボルトブレイクR落ち扱いでもある。全般的に可も不可もなく、という性能だが 偏っているスロットは補強したい所。ファイヤー→エレキでアイコンが変わるので、なおさらである。ただ2弾からCPUのテクニカルゲージ勝負が超強化されたので バーストアビリティは地味だが援護に役に立つだろう。バースト面のイラストはガンバライド初登場時のLRのもの。ウインチモジュールを装備しているが、ゲーム内には登場しない。 カードナンバー 2-015 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 700 タイリョク 1900 必殺技 ファイヤリングバースト コスト5 ひっさつ 2300 スロット 銃 100 銃 100 銃 90 蹴 60 蹴 60 蹴 50 バーストアビリティ オイウチ効果が超アップする。 解説 N 2-015 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツのバースト面 ナイスドライブ1弾 [部分編集] カードナンバー D1-037 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 1950 必殺技 ショットファイヤー コスト2 ひっさつ 1350 スロット 銃 90 銃 80 銃 80 銃 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、チーム全体のボウギョ+250 ライドバースト 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 1950 必殺技 ライダー100億ボルトブレイク コスト5 ひっさつ 2450 スロット 剣 100 剣 90 剣 90 剣 70 蹴 50 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが少ないと、チーム全体のコウゲキ・ひっさつ+200 解説 2弾以来のファイヤーステイツ始動で登場したが、総合能力は上記の2弾Rに劣る始末。スロットは50の蹴アイコンが2つになるなど、劣化が目立ってしまう。APバトルに負けることによって、チーム全員のボウギョを250ずつ上げていくが、このアビリティに頼り切ってしまうと完全に受け身となってしまい、自分が攻撃出来なくなるのでいくらボウギョを上げても相手から連続攻撃を仕掛けられたらひとたまりも無い。2弾と比べてテクニカルアップのバーストアビリティが無くなっているのも残念。相手より不利なときにバーストすると今までとは真逆のチーム全員の火力上昇するのでこれで逆転を狙えとの事か。ただバーストすると銃→剣に変わってしまうので注意したい。 バッチリカイガン1弾 [部分編集] カードナンバー K1-031 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 500 タイリョク 2000 必殺技 ショットファイヤー コスト3 ひっさつ 1400 スロット G 80 銃 80 銃 80 蹴 70 銃 60 蹴 50 アビリティ ライジングパワー+1 チーム全体のコウゲキ+100 ライドバースト 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 600 タイリョク 2000 必殺技 ライダー100億ボルトブレイク コスト6 ひっさつ 2350 スロット G 100 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、テクニカルゲージスピードがダウンする。 解説 メテオなでしこフュージョンステイツの参戦に併せてかND1弾以来の久々の登場。ファイヤーステイツ初のチェインタイプでバースト後は今までと同じエレキステイツにチェンジする。アビリティは無条件でバトル開始時から発動する物でおまけ程度のコウゲキアップとRPを1増やす。RP上昇でアシストやカウンター発動率をあげられるのはいいが、D4BLACK RXのようなカードがあるので少し物足りなさを感じるところ。一回きりのアビリティ 自身がチェインタイプなので最初にバーストしてしまうのがオススメ。バーストアビリティはこれも無条件発動でテクゲスピードをダウンさせるが、1段階のみなのでパッとしない。 ボトルマッチ4弾 [部分編集] カードナンバー BM4-036 レアリティ R ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 650 タイリョク 2100 必殺技 ショットファイヤー コスト2 ひっさつ 1550 スロット G 90 蹴 90 銃 70 銃 70 銃 50 蹴 50 アビリティ APバトルに負けたとき、ボウギョ+300 カウンター発生率がアップする。 ライドバースト 仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ ステータス コウゲキ 1200 ボウギョ 900 タイリョク 2100 必殺技 ライダー超電磁ボンバー コスト6 ひっさつ 2750 スロット G 90 蹴 90 拳 70 拳 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+500 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 解説 BK1弾以来の久々に登場し、今回はバースト先は初のマグネットステイツにチェンジする。今回バースト先にマグネットステイツが選ばれたのはビルドのラビットラビット タンクタンクフォームの変身媒体「フルフルラビットタンクフルボトル」が割ってベルトにセットする組み合わせ、更に色合いが赤と青繋がりで選出かと思われる。能力はカウンター型だが、それと合わないパッションタイプなのが残念。使うのならカウンター重視デッキで使いたい。 ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-043 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 2750 必殺技 ショットファイヤー コスト2 ひっさつ 1950 スロット G 90 銃 80 銃 80 蹴 70 銃 50 蹴 50 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、攻撃+300 RP+2 テクニカルゲージアップ②3番目にカードを出したとき、必殺+300 AP+10 バーストゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ ステータス コウゲキ 1450 ボウギョ 1400 タイリョク 2750 必殺技 ライダー爆熱シュート コスト9 ひっさつ 3150 スロット G 100 銃 90 銃 90 蹴 70 銃 50 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 RP+5 さらに、相手にバーストしたライダーがいる時、攻撃・防御・必殺+1000 解説 公式Twitterのツイートにて2枚目にバースト面が公開されたのはズバットバットウ1弾のSRは以前のツイートにて劇中技「ライダー爆熱シュート」実装が決定したファイヤーステイツのフォーゼ。ファイヤーステイツだけに赤繋がりとして初のアタッカータイプでSR登場かつ前回メテオフュージョンステイツを含めるとSR続投となった。今回はSRバルキリーやSR1型と同じ1番か3番出しのどちらかで発動効果が変わるアビリティ持ちで1番出し時は攻撃+300とRP+2、テクニカルゲージアップ。逆に3番出しで必殺+300とAP+10とバーストゲージアップ。ただ1番出しは銃持ちが大量に存在しており、RPの補給ができる分、現時点では単なるテクニカルゲージアップはあまり重要視されないのが欠点。一方の3番出しもAP+10とSRにしてはかなり低いが、裏を返すとスロットは50が2つありかつバースト後も50が2つ残ったままな事を踏まえるとこちらを優先した方が無難。バーストアビリティは必殺+1500とRP+5だが、副効果は原作のファイヤーステイツの特徴である炎攻撃を吸収してエネルギーに変換する事の再現か、相手にバーストしたライダーがいた場合は攻撃・防御・必殺+1000とこちらは非常にクセが強いのが欠点。しかし全て発動できれば5650のライダー爆熱シュートを放てる他、表アビリティやコスト9な事もあって火力はかなりの物となるだろう。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーフォーゼ」 バースト前:仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ バースト先:仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ,仮面ライダーフォーゼ マグネットステイツ 仮面ライダーフォーゼがNo.20のアストロスイッチである「ファイヤー」をフォーゼドライバーにセットし、スイッチONにしてステイツチェンジした姿。第9話より登場。 専用武器「ヒーハックガン」は攻撃と消火の2モードがあり、火炎弾発射や火炎放射だけでなく火災鎮火のための消化剤を発射する事も可能。更に炎を吸収して自らのエネルギーに変換する能力も持つ。 必殺技はヒーハックガンにファイヤースイッチを装填しリミットブレイクを発動、この時に攻撃モードか消火モードかで技が変化する。 攻撃モードの場合はエネルギーチャージして巨大な火炎弾を放つライダー爆熱シュート、前述の火炎吸収能力で溜めたエネルギーを使えばさらに威力が増す。一方で消火モード時は大量の消化剤を一度に散布、大規模広範囲の火災を瞬時に鎮火できる。 また第13話におけるスコーピオンゾディアーツ戦では、ランチャーとガトリングを使用した状態で爆熱シュートを使用している。(ただし、マントを利用して逃げられたためダメージを与える事は出来なかった) フォーゼ特集の第2弾でマグネットステイツ、コズミックステイツ、メテオフュージョンステイツと同時参戦したが、その3フォームは初期から専用技を実装したのに対してこちらは何故か下位技での収録であり、以後バーストライズ6弾まで冷遇され続けていた。 しかし公式Twitterにて新シリーズであるズバットバットウ1弾のSRの1枚として登場が決定し、ムービー技だがライダー爆熱シュートも実装して登場となった。これによりフォーゼの全フォームに一通り専用技が実装される事と相成った。
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【種別】 用語 【用語】 痛みは一瞬だ 【よみがな】 いたみはいっしゅんだ 【登場話】 第11話~ 仮面ライダーディエンドに変身している海東大樹のキメ台詞の一つ。 カメンライドのカードで実体化した仮面ライダーをファイナルフォームライドでカードに描かれた、仮面ライダーを武器に変化させる時に使用する。意志を持たない仮面ライダーをカードを読み込ませたディエンドライバーで撃ちぬく。痛みがあるのかは不明だが、モモタロスはそこそこ痛がっていたため実際にはそれなりに苦痛を伴うのかもしれない(決め台詞を邪魔されたために咄嗟に言葉が出た可能性もあるが)。 【関連するページ】 ファイナルフォームライド 用語
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【種別】 武器・武装 ライダーカード 仮面ライダー電王 必殺技 ファイナルアタックライド 【用語】 デンオウモモタロス 【よみがな】 でんおうももたろす 【ライダーカード】 ファイナルフォームライド 【声の出演】 関俊彦 【登場話】 第15話、第18話 劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー 仮面ライダー電王がファイナルフォームライドのカードの力で自分の実体であるモモタロスの姿を手に入れた形態。戦闘能力は本人のそれと変わらない。 本来、カードの力は別のものらしく仮面ライダーディエンド・海東大樹は電王をそのカードでデンライナーに変形させ、奪おうとしていたが、門矢士が海東に言った「実体が無くても存在している。他人を思いやることが出来る奴もいる」という言葉に反応したのかカードの効果が本来のものから変化した。 オールライダー対大ショッカーでは、変形直後にモモタロスが「(首が)痛い」と訴えていた。 なお、カードの文字やドライバーで読み取った時の表示は「MOMOTAROS」であり、おそらくそちらが正式名称と思われる。実際、劇中においては「デンオウモモタロス」と言う名称は登場しない。 だが、イマジンであるモモタロスとの区別がつかないなどの関係から、ここでは関連玩具商品に使用されている「デンオウモモタロス」と言う名前をページ名として使用している。 【関連するページ】 アリゲーターイマジン アークオルフェノク イカデビル オールライダー対大ショッカー登場ライダー カッシスワーム・クリペウス カメンライド デンオウ ガニコウモル ガライ シオマネキング ジラフオルフェノク ディケイドの世界 ディケイドライナー バケネコ ヒトツミ ファイナルアタックライド ファイナルフォームライド ファイナルフォームライド デンオウ 仮面ライダーキバ 仮面ライダーディエンド 仮面ライダーディケイド 仮面ライダー電王 必殺技 第15話 第18話 響鬼の世界
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UP:2011年5月25日 「駆け込み寺」に設置に伴い、ダーロンファイル自体を公正な立場で検証できるサイトにしていきたいと思います。 6月1日以降、「一発逆転ごっこ」以外のダーロンファイルの管理は全て公正な判断の出来る第三者に委ねます。 管理者には速やかにパスワードを変更していただいて、「一発逆転ごっこ」以外はダーロンの判断で記事を下ろしたり変更したりできないようになります。
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レベル上げ全般 ボーナスミッションについて ダグバ道場 ある技から別の技にキャンセルで繋げられるかどうかの法則 時間制限のあるフォームやクロックアップを時間切れになっても持続させる 「下キー」と「R1ボタン長押し」の違い キャンセルフォームチェンジ、キャンセル特殊能力 カメラと敵のステルスについて 飛び道具の性質を変化させる オートガードについて ボスの使ってくるガード不可能攻撃について 全ボス共通のハメ対策スーパーアーマー行動について バイクについて 無限究極形態バグ ボスが空中に立つバグ シャドウライダーが棒立ちになるバグ ディケイドが通常フォーム状態のまま究極形態になるバグ アシストガタックバグ バースのショベルアームで掴まれるとジャンプ力が大きく上がるバグ 敵キャラの動きが止まったように遅くなるバグ レベル上げ 全般 どのキャラも、経験値 999999/999999 で、最高レベルの99に達する。 アシストキャラの親密度はミッションに参加させるたびに少しずつ上がっていく。 経験値や呼び出した回数は新密度アップには関係ない。 サバイバルで「A/スカル/経験値アップ・中」のフィギュアを入手すると、獲得経験値が1.25倍になり、 レベル上げ効率が良くなる。 どのミッションも、なるべく高ランクでクリアするほど経験値が多く入手できる。 最高のSランクでクリアすると、経験値を60000ほど獲得できる。 高ランクでクリアするためには、なるべく高難度でそのミッションに挑んだ方が良い。 最高難度のHELLは、クロニクルモードを一度クリアすると選択可能になる。 ボーナスミッションについて クロニクルモードのボーナスミッションは、確実にノーダメージでクリアできるので、 高ランククリア狙いおよびレベル上げに適している。 しかしボーナスミッションは一度クリアすると、特定のミッションをクリアするまで再出現しないので、 ボーナスミッションだけをプレイし続けることはできない。 回転率の高さを考慮した総合的なレベル上げ効率は、後述のダグバ道場の方が良い。 クロニクルモード本編の攻略中にボーナスミッションが出現したら、とりあえずボーナスミッションは放置で残しておき、 クロニクルモードを一度クリアして難易度HELLを選択可能になったら、 残しておいたボーナスミッションを難易度HELLでSランクでクリアすると、 キャラのレベルをある程度までは簡単に上げられるので、後述のダグバ道場が少し楽になる。 ダグバ道場 フリーミッション「空我」(通称ダグバ道場)をひたすら繰り返すレベル上げ法。 このミッションはン・ダグバ・ゼバとの戦闘以外にやることがなく、ダグバを倒せばクリアとなり、 その回転率の高さからレベル上げに適している。 ダグバの要注意攻撃は「通常攻撃コンボ」「突進パイロキネシス」の二種類のみ。 それ以外の攻撃は出が遅かったり、攻撃を回避しやすく隙だらけだったりするので、あまり脅威にはならない。 通常攻撃コンボ出が早く、近距離でいきなり繰り出してくるので、見てから回避や防御を行うのはほぼ不可能。 一発食らうとそのまま浮かせられて、全段食らって大ダメージを受けてしまう可能性が非常に高い。一発でも食らったら即座にアシストを呼び出して、攻撃を中断させること。 密着するほどの至近距離では使ってくることはない。 ダグバの通常攻撃のリーチ外から攻撃するか、超接近戦でダグバより先に攻めるか、わざとこの攻撃を誘ってダッシュで離れつつ隙をみて攻撃すると良い。 突進パイロキネシス赤いスーパーアーマー状態になった後、突進の構えを取り、突進。突進からの停止後、時間差でダグバの後方と若干前方に、複数の爆発がV字状に発生する。 攻撃力もガードクラッシュ効果も高く、突進距離が長く、爆発の攻撃範囲が広く、隙も少ないという凶悪な技。 ダグバとの近~中距離戦では、この攻撃に対してとっさの判断をしなければならない。 攻撃範囲内での主な回避方法は以下の通り。突進前のダグバをジャンプで飛び越える。響鬼の○必殺技などは飛び越えやすい。ただし壁際では爆発に巻き込まれる可能性がある。 近距離からの突進を、ライダーグライドや前転ライダーキャンセルなどで避ける。ただしこれも、壁際では爆発に巻き込まれる可能性がある。 特定キャラの並列FCなど、任意のタイミングで無敵状態になれる手段を利用して、攻撃をやり過ごす。 自キャラがクウガの場合のみ、専用の仕様がある。序盤はダグバに一切ダメージを与えられず、一定時間経過で永続的にアルティメットフォームになった後はダメージを与えられるようになる。 このため、マイティフォームの投げ技を利用した投げハメは不可能。 高難度では、スーパーアーマー攻撃(後述)に注意。 ある技から別の技にキャンセルで繋げられるかどうかの法則 各技別に、以下のようなキャンセル優先順位の法則があり、番号の小さい行動から番号の大きい行動にキャンセルで繋げられる。0.一部のライダーキャンセル 1.地上□、空中□ 2.地上必殺技、空中△or○ 3.□長押し技(一部例外あり) 4.特殊能力(R1長押しor下キー) 5.ライダーグライド? 6.ライダーキャンセル、ガードキャンセル 7.超必殺技、究極形態発動 ※詳しく検証してはいないので、間違っている可能性あり。 補足地上から空中に飛び上がる必殺技は、そこから空中□や空中△or○に繋げることもできるが、これは「自由に空中行動が可能なタイミングになった」から空中技を出せたのであり、直前の技からキャンセルで繋がっているわけではないので優先度は関係ない。「地上□」で空中に飛び上がるなら、優先度の法則上、その飛び上がったところを空中△or○でキャンセルして繋げることはできる。例えば斬月・真の□7段目など。 一部の技は、「ヒット時のみ別の技(優先度上位の技)でキャンセル可能」という特性が備わっている。このような技は、ガードされた時や空振りでは他の技にキャンセルできない。 □長押し技は基本的に必殺技よりも優先度が上位だが、ファイズや響鬼やアクセルなどは、□長押し技から更に特定の必殺技に繋げたり、地上□に繋げることもできる。 バロンのRCは、そこから更に優先度1以上の行動(RC除く)に繋げられる。 時間制限のあるフォームやクロックアップを時間切れになっても持続させる 「強化フォーム、超必殺変身、究極形態、カブト(プレイアブル)のクロックアップ」は、一定時間経過で能力が解除されるが、この条件は厳密にいえば「地上にいる」「技の行動中や被ダメージ中ではない」「能力が時間切れになっている」という3つの条件を満たした時点で能力解除されるというもの。そのため、「地上での技の行動中」や「空中にいる間」は、たとえ時間切れになっても能力が解除されることはなく、能力を持続させることができる。「技の行動中」という状態は、技の隙を別の技でキャンセルすれば、その分だけ持続する。 溜め技を溜めている限りは時間切れになっても能力が解除されないので、時間切れギリギリで溜め技を溜め始めて、最大溜めを狙う戦法はなかなか良い。 技を別の技でキャンセルして、「技の行動中」という状態を無限に持続させることができれば、能力を無限に持続させることもできる。ファイズアクセルフォームの「□長押し派生△+○」xnや、キバエンペラーフォームの「△>空中□(>地上□コンボ)」xn など。 「下キー」と「R1ボタン長押し」の違い どちらもフォームチェンジなどの特殊能力を発動する操作だが、 「何らかのアクション中のボタン押し続けによる先行入力が利くかどうか」がそれぞれ異なる。 R1長押しでは先行入力が利くが、下キーでは先行入力が利かない。 そのため、例えばカブトで「キャストオフ>即プットオン」という行動をする場合は、 「下キーでキャストオフ>R1長押しでプットオン」という操作なら最速でプットオンできて、長時間の無敵状態を維持できるのだが、 「R1長押しでキャストオフ>下キーでプットオン」という操作だと、どうしても下キーを入力してプットオンするまでが遅れてしまい、 その間に攻撃を食らう可能性が出てくる。 キャンセルフォームチェンジ、キャンセル特殊能力 必殺技などの直後にフォームチェンジしたり特殊能力(R1長押しor下キー)を使いたい場合は、 ただ「R1を押し続けるだけ」よりも、 「R1を押し続けたままライダーキャンセルする」方が、素早くフォームチェンジや特殊能力が実行できる。 これを利用すれば、よりスピーディな戦い方ができるようになるかもしれない。 ライダーキャンセルではなくガードキャンセル(ボタン連打)でも可能。 原理的には、ライダーキャンセルを更にキャンセルしてフォームチェンジや特殊能力を実行している。 一部のライダーはライダーキャンセルをキャンセルできず、ガードキャンセルによる方法しかできないので注意。 カメラと敵のステルスについて 無双ゲーではよくある仕様だが、画面外にいる敵(雑魚敵のみ?)は基本的に「ステルス」状態になっており、 敵のグラフィック自体が消えていて食らい判定なども存在しない。 画面手前に向かって射程距離の長い攻撃を使うとあまり命中しないのはそのため。 画面前方の敵の群れを片付けたら、今度はカメラを反対側に向けてみると、敵がよく沸く、ということもある。 溜め技を安全に溜めたい場合にも、カメラを敵のいない方に向けて溜めると良いかもしれない。 飛び道具の性質を変化させる ノックバック方向変化飛び道具を出した直後に、ライダーキャンセルやガードキャンセルで別の方向を向き、自キャラの向きが変わった直後に飛び道具が敵にヒットすると、その飛び道具による「ノックバック方向」が、自キャラの向きに依存して変化する。 例えば龍騎(またはディケイド龍騎)のストライクベントで、ドラグレッダーが火炎弾を撃った直後に後方にライダーキャンセルすると、火炎弾に当たった敵が自キャラのいる方に吹っ飛んでくることがある。 とどめ属性の付加通常攻撃で飛び道具を撃った後、空振りでもいいので何らかの必殺技を出し、「その必殺技の『ボスにとどめを刺せる攻撃判定』が出ている最中」に飛び道具がボスにヒットすると、通常攻撃であるはずの飛び道具でボスにとどめを刺せる。 ウィザード ランドスタイルで、中~遠距離から□1~2段目の飛び道具を撃った後、すぐにキャンセルで△ディフェンドを出したりすると成功しやすい。 電王の挑発効果付加飛び道具を撃ってから敵にヒットするまでの間に挑発を行い、挑発中に飛び道具がヒットすると、「挑発からの攻撃による超必殺ゲージ大回復効果」が発生する。 ガンフォームでは意識していなくても普通に起こり得る現象。中~遠距離から通常攻撃一発目を撃って、即挑発に繋げるだけで発生する。 この現象が発生した場合、その挑発をキャンセルして出した必殺技には、挑発の効果は乗らなくなる模様。 オートガードについて オートガードが自動発動する条件は、 「何も行動していない時」ではなく、正確には「コントローラーの入力がニュートラルの時」。 そのため、R1や左右キーの入力でフォーム・技選択をしている最中などに攻撃を受けると、オートガードが働かないので注意。 特に「S / ウィザード インフィニティースタイル / 完全防御」のフィギュアを装備している時、 オートガードを過信しすぎると、思わぬタイミングでオートガードが利かずに攻撃を受けてしまいかねない。 ボスの使ってくるガード不可能攻撃について ガード不可能攻撃まとめ乱れ童子の噛みつき攻撃 ガタックのライダーカッティング コーカサスの急接近からの掴み上げ投げ コーカサスのハイパーライダーキック ゼロノスのジャーマンスープレックス アルビノレオイマジンの投げ技 ガオウのタイラントクラッシュ(衝撃波を出す技) バットファンガイアの、球体になって真上に飛んで、上空から真下に落下する攻撃(ガードしようとすると強制ガードクラッシュ) スカルのスカルパニッシャー(マキシマムドライブのチャージ高速弾) 恐竜グリードの「メダルいただきます」 他にもあるかも 全ボス共通のハメ対策スーパーアーマー行動について 以下の行動は、難易度HELL時のもの。難易度が低い時には以下の行動を取らない可能性がある。 スーパーアーマー衝撃波「ボスが防戦一方でガードを固めている状態が長時間続く」と発動する。ボスがガード状態になっている時は、「ボスがガード状態になった時間の合計値」が蓄積されていき、この値が一定時間を越えると発動する模様。この蓄積された時間は、ボスがガード状態でない時は時間経過と共に少しずつ減少していく模様。 ボスの全身が赤くなってスーパーアーマー状態になり、溜め動作を行った後、ボスが雄叫びをあげる動作と共に、周囲にダメージ無し・吹っ飛ばし効果の衝撃波を発生させる。終了時の隙が全く無い? ハメ対策とはいえただのスーパーアーマー攻撃であり、しかも攻撃力は無いので、この衝撃波にその場で耐えることができれば、更に攻めを継続することは可能。 スーパーアーマーキャンセル「ボスが攻撃を受けて、何もできない状態が長時間続く」と発動する。発動条件はスーパーアーマー衝撃破と似たようなものであり、「ボスがガードしている時間」に依存する条件を「ボスがダメージを受けている時間」に差し替えたものと考えて差し支えない。 スーパーアーマー衝撃波に比べて発動が遅く、よほど無限コンボを長く続けでもしない限りは、この条件で発動されることはまずない。 ボスの全身が赤くなってスーパーアーマー状態になり、雄叫びをあげる動作を行った後、他のスーパーアーマー攻撃を行う。 ボスの体力減少による強制スーパーアーマー攻撃ボスの体力が25%(20%?)減少する度に、即座に何らかのスーパーアーマー攻撃を行う。 このため、攻撃力特化のキャラで必殺技を連発してボスを速攻で倒そうと思っても、必殺技の合間にボスにスーパーアーマー攻撃を使われることがある。 ボスが空中にいる時に体力を一定値まで減らした場合は、このスーパーアーマー攻撃を使われることはない。 その他、響鬼の「○必殺技派生 火炎連打の型」など、一部の投げ・つかみ技で体力を減らした場合も、スーパーアーマー攻撃を使われることはない。 バイクについて バイク呼び出しおよび搭乗時は完全無敵。 ○スペシャルムーブ中は完全無敵。 壁に対して垂直に近い角度でぶつかると強制ターンする。 ○スペシャルムーブ中は壁にぶつかっても強制ターンしない。 バイクでスピードが出ている時に敵に触れようとすると、 敵はそれまで行っていた行動をキャンセルして、バイクを避けるモーションを取る。 スペシャルムーブでボスに突進して、ボスの攻撃を中断させることもできる。 停止中に×+R2をしばらく押し続けた後、×だけを離すと、ウィリーからの急加速で発進できる。 バイクでスピードが出ている時にバイクから降りると、ジャンプで降りるアクションになる。 この時、着地直前に空中技を出すこともできる。 無限究極形態バグ 前提条件プレイヤーキャラが「龍騎、ブレイド、響鬼、カブト、キバ、メテオ」のいずれか。 「超必殺ゲージ自動回復」のスキルがあるフィギュアを装備している。 超必殺変身中、 「何らかの攻撃の最中に超必殺ゲージがゼロになって」から「その攻撃が終了するまで」の間に 究極形態を発動すると、究極形態が無限に続くようになる。 ボスが空中に立つバグ 1.ボスを瀕死で行動不能の状態にする 2.ボスを空中に浮かせて、更に空中のボスに対してその場で拘束するような攻撃を当てる 3.ボスを空中に拘束している途中でボスが瀕死から自動回復すると、ボスが空中に立った状態になる? ファイズのクリムゾンスマッシュでのみ確認。他のキャラでもできるかは不明。 敵を浮かせたりダウンさせるような技を当てると、ボスが落下して通常状態に戻る。 シャドウライダーが棒立ちになるバグ 2体のシャドウライダーと同時に戦う場面で、2体のシャドウライダーに同時にとどめを刺す?と、 1体が通常通り逃亡して、もう1体は棒立ちのまま一切動かなくなる。 しかもこの状態で次の道に進めるようになる。 何か技を出そうとすると、棒立ちの敵の撃破演出が発生して敵が消滅する? ファイズのクリムゾンスマッシュでのみ確認。他のキャラでもできるかは不明。 ディケイドが通常フォーム状態のまま究極形態になるバグ 1.ディケイドで超必殺ゲージと究極ゲージが満タンの状態で超必殺を発動する。 2.流れている超必殺演出が終わるまでZRボタンを連打する。 3.超必殺演出が終わったらゲージが切れるのを待つ。 4.再び超必殺ゲージをためて超必殺を発動させると、コンプリートフォームを飛ばして通常フォームのまま究極形態となる。 ディケイド形態のままだと超必殺ゲージが無くなった時に通常形態に戻るが、他ライダーにカメンライドしている状態の場合、超必殺ゲージが無くなっても究極形態を維持し続ける。 ファイナルカメンライドも使用可能だがディケイド形態のままファイナルカメンライドを使用すると技終了時にディケイドが動かなくなる。 他ライダーにカメンライドしている状態だとファイナルカメンライドも問題無く使用可能。(ただしクウガのみ、クウガにフォームチェンジしている状態でもファイナルカメンライド使用後に動けなくなる) アシストガタックバグ 1.難易度をHELLに設定し、アシストライダーをガタックに設定する。 2.敵ボスの体力を0にした状態から11秒経った瞬間に、ガタックを呼び出してライダーカッティング(L+X)を敵ボスに当てる。 3.するとガタックに掴まれている状態にも関わらず、敵ボスが復活する。 4.ガタックの技が終わると敵ボスの挙動が常に高速で震えて二体に分身しているように見える状態になる。 この状態だと敵ボスは引っ張られるように素早く移動するようになり、明後日の方向に攻撃するようになる。 もう一度ガタックを呼び出し、ライダーカッティングを使用すると敵ボスの挙動は元へと戻る。 敵ボスが体力0から復活した瞬間にアシストライダーに掴まれている事で起こるバグな為、ガタック以外にも掴み技を持つアシストライダーのバース(L+A)やゼロノス(L+A)でも可能。 バースのショベルアームで掴まれるとジャンプ力が大きく上がるバグ ミッション「欲望に呑まれた王」や「生の執着の暴走」に敵として登場するバースやバース・デイが使用するショベルアームで操作キャラが掴まれるとジャンプ能力が大きく上昇し、空中に飛び上がる必殺技などの上昇も大きくなる。 (ディケイドのディメンションキックが分かりやすく、カードよりも上からキックするようになる) ショベルアームで掴まれた後、フォームチェンジを行えば元通りとなる。 また、ウィザードオールドラゴンでショベルアームに当たると、空中通常攻撃を連打し続ければ永遠に上昇し続ける事が可能な為、裏世界へ行く事が出来る。 敵キャラの動きが止まったように遅くなるバグ 1.操作キャラブレイドでジャックフォームへと変身する。 2.ジャックフォームになってから58秒経過した瞬間にライトニングソニックを発動させると、ライトニングソニックのスロー演出がジャックフォームから通常形態に戻される事によりキャンセルされて敵キャラのモーションが異様に遅くなる。 一分経過すると自動的に形態が元に戻るジャックフォームと、ライトニングソニックのスロー演出を組み合わせたバグ。 ライトニングソニックのスロー演出中にジャックフォームが解けるよう正確に秒数を合わせなければいけない為、ストップウォッチがおすすめ。 敵が体力0から復活する際に発動する復活モーションが、数秒で終わるところバグ発動中は1分40秒ほどかかるぐらい遅くなる為、通常プレイだとゆっくり見れない敵モーションをじっくり観察する事が出来る。
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「トラ!UFO! ベストマッチ!アーユーレディー!?」「未確認ジャングルハンター! トラユーフォー! イェーイ!」 【ライダー名】 仮面ライダービルド トラユーフォーフォーム 【読み方】 かめんらいだーびるど とらゆーふぉーふぉーむ 【変身者】 桐生戦兎 【スペック】 パンチ力:17.8t(右腕)/5.1t(左腕)キック力:8.7t(右脚)/21.2t(左脚)ジャンプ力:ひと跳び46.5m走力:100mを3.9秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム仮面ライダービルド ホークガトリングフォーム仮面ライダービルド ニンニンコミックフォーム仮面ライダービルド ロケットパンダフォーム仮面ライダービルド ファイヤーヘッジホッグフォーム仮面ライダービルド ライオンクリーナーフォーム仮面ライダービルド キードラゴンフォーム仮面ライダービルド 海賊レッシャーフォーム仮面ライダービルド オクトパスライトフォーム仮面ライダービルド フェニックスロボフォーム仮面ライダービルド スマホウルフフォーム仮面ライダービルド ローズコプターフォーム仮面ライダービルド クジラジェットフォーム仮面ライダービルド キリンサイクロンフォーム仮面ライダービルド サメバイクフォーム仮面ライダービルド クマテレビフォーム 【トライアルフォーム】 一覧 【強化フォーム】 仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム 【ハザードフォーム】 仮面ライダービルド ラビットタンクハザードフォーム仮面ライダービルド スマホウルフハザードフォーム仮面ライダービルド ホークガトリングハザードフォーム仮面ライダービルド 海賊レッシャーハザードフォーム 【超強化フォーム】 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム仮面ライダービルド タンクタンクフォーム 【特殊フォーム】 仮面ライダービルド エグゼイドフォーム 【声/俳優】 犬飼貴丈 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダービルド(2018年) 【初登場話】 第22話「涙のビクトリー」 【詳細】 桐生戦兎が「トラフルボトル」と「ユーフォーフルボトル」をビルドドライバーにセットし変身した仮面ライダービルドのベストマッチフォームの一つ。 格闘攻撃に特化し密着状態からの取っ組み合いを得意とするトラハーフボディと、未確認飛行体によるアブダクションを始めとして不明なデータの多いユーフォーハーフボディが何故かベストマッチ。 距離を詰めた状態での格闘攻撃、及び近くの相手を異空間に放り込んだりといった行動を得意とするフォームだが、 ユーフォーハーフボディは装甲材質を始めとして謎の機能が多い。 何故虎とUFOの組み合わせがベストマッチなのか、明らかに未確認飛行体を呼び出したり制御下に置けるなど地球外生命体がいる前提でそれらに対する知識が活かされている各部機能、 変身者の意思とは別に危機に陥った時にしか動かない謎の攻撃ユニットを格納する装甲、形状が変化するが問題ないとして安定化させず放置された装甲など、 とにかく謎というかネタが多いフォームである。 専用武器はなし。 だが、鋭い爪や、UFOに乗った変幻自在の攻撃が武器。 【各部機能】 頭部は非公開のテクノロジーを利用したアンノウンヘッドアーマーと、硬い毛皮のような防護布で覆われたストライフヘッドアーマーで保護されたBLDトラユーフォーヘッド。 アンノウンヘッドアーマーは稀に形状が変化するが、特に問題はないと考えられてるとか。戦闘服としていいのだろうか。 また、ストライフヘッドアーマーは攻撃を受けた部分がより厚くなり防御性能が向上する。 UFOを象ったライトアイユーフォーは肉眼では捉えられない存在を感知して分析し視覚化、そこに繋がるミステリーフェイスモジュールは、 内部は空洞だがこの部分が信号音を発し、何らかの不思議な現象を引き起こす。 トラの顔面を模したレフトアイトラは格闘戦を重視して反応速度を高め、敵を追跡する特殊な嗅覚センサーを搭載している。 だが、ライオンハーフボディのレフトアイライオン同様マタタビが弱点で、行動不能になるあちらと比べじゃれつくような仕草で敵を狩り始めるなど行動に支障をきたす。 そこに連なるタイガーフェイスモジュールは鋭い眼光で敵の動きを封じ、真意を見抜くことが可能。 胸部装甲はほぼ頭部装甲と同じ能力を持つストライプチェストアーマーとアンノウンチェストアーマーによる複合装甲。 非公開のテクノロジーを用い、稀に形状が変化、硬い毛皮のような防護布で覆われている。 なお、ストライプチェストアーマーは左の首元にトラのシッポがあり、ここが攻撃を受けると右肩のBLDタイガーヘッドショルダーが起動し「虎の尾を踏む」が如く自動的に周囲の敵を噛み砕く。 さらにアンノウンチェストアーマーの内部には不定形の攻撃ユニットが待機し、変身者が絶体絶命のピンチに陥った際に装甲を突き破って飛び出し、敵を仕留めるという。 上述のBLDタイガーヘッドショルダーだが、倒した敵の数に応じて牙が伸びるとされ、武器として拳に装着することで長くなった牙を敵に突き立てる攻撃も可能。 格闘攻撃に特化したパワーアームであるレッスルファングアームはガードの隙を突く鋭いパンチや取っ組み合いからの多彩な投技で威力を発揮。 鋭利な爪を有するBLDトラファイトグローブは周囲を切り裂く光の光刃を発生させた格闘攻撃を得意とする。 左肩のBLDポータルシップショルダーはUFO型の自動転送ユニット。 内部に異空間の転送ゲートと思われる装置が組み込まれているがその詳細は不明。登場シーンに使用描写が無いため詳細がわからないのではなく、 公式サイトの記述に「その詳細は明らかになっていない」とされる記述が本当にある。 変身者の意思とは関係なく怪電波を発しているらしく、未知の発光体などを呼び寄せる機能がある。 ポータルシップショルダーから伸びるアブダクションビーマーは敵や調査対象に奇怪な光を浴びせて縮小させてしまい、 それを回収することでポータルシップショルダーの転送装置に放り込み異空間に追放してしまう。 左腕のキャプチャージアームは装甲内部を伸縮繊維が覆っており、腕力と運動速度が強化されている。 これによって暴れ狂う敵や逃げ出そうとする敵を素早く捉え、抵抗する気力がなくなるまで拘束することが可能。 BLDハガーグローブは敵を掴んだ状態でグローブの吸着面から溶解液を注入できるニードルが飛び出し、内部機能を停止させる。 右脚は装甲内部の伸縮繊維によって脚力と運動速度が強化されたキャプチャージレッグ、さらにインベイダッジシューズは呼び寄せた発光体やUFOのコントロール権を掌握、 意のままに操る他、内部の存在と意思疎通を図ることで高度な連携攻撃を行うことが可能。 左脚のレッスルファングレッグは格闘攻撃に特化し多彩な固技を得意とする。 ジャングルフットシューズは密林での戦闘を得意とし、敵に気づかれること無く距離を詰めることが可能。 シューズ内部には鋭い爪と肉球が隠されている。 必殺技は召喚した巨大なピンク色の未確認飛行物体の上に乗り、空中を高速で縦横無尽に飛び回りながら敵をキャトルミューティレーションのように中に取り込んで残骸に変えたり、巨大な未確認飛行物体で体当たりで複数の相手を一掃する「ボルテックフィニッシュ!」。 【活躍】 本編では第22話にて登場。 ブラッドスタークから得たフルボトル一式から2つを選んで変身を行う。 敵対する仮面ライダーグリスを相手に次々とボトルチェンジする中で変身したフォームの一つ。 呼び寄せた飛行体を操り、グリスに攻撃を加えた。本編では「ボルテックフィニッシュ!」は未使用。 『7つのベストマッチ』では後編の方に登場。 ネビュラヘルブロスが従えるガーディアン(ファウスト)と交戦、能力や必殺技にて一掃した。 【余談】 初登場は22話だが、公式サイトにデータが掲載されたのは翌週の第23話放送終了後となっている。 また、同22話に登場したクジラジェット、キリンサイクロンフォームのデータは未掲載だったが仮面ライダー図鑑という公式サイト開設に伴い、クマテレビフォームなど番外作品に登場したベストマッチフォームのデータと共に掲載された。
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Tdmのリフォーム服 商品ページ L:Tdmのリフォーム服(女性用)={ t:名称 = Tdmのリフォーム服(女性用)(アイテム) t:要点 = 大きな鏡,サイズ合わせ、待ち針 t:周辺環境 = 試着室 t:評価 = なし t:特殊 = { *Tdmのリフォーム服(女性用)のアイテムカテゴリ = ,,,{着用型アイテム,消費型アイテム}。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の位置づけ = ,,,ショップアイテム。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の取り扱い = ,,,The distortion moon。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の販売価格 = ,,,3マイル。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の着用箇所 = ,,,体に着用するもの。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の形状 = ,,,服。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の使用制限 = ,,,このアイテムは着用して最初に参加する生活ゲームの間だけ効果を発揮する。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の生活ゲーム時変更許可 = ,,,生活ゲームの間だけ、この服に着用を変更することができる。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の立ち居振る舞い = ,,,立ち居振る舞いが颯爽として見える。 *Tdmのリフォーム服(女性用)のおしゃれ = ,,,待ち合わせの相手に、おしゃれをしてきたことが伝わる。 *Tdmのリフォーム服(女性用)の使用回数 = ,,,使用回数(1回)。 } t:→次のアイドレス = 節約上手(職業)、服を買ってもらう(イベント) }
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* 2006年夏、突如入部した山口を中心に集まったバンド。 当初は、大学祭に山口(以下ぐっさん)が出るバンドが無いために、一時的に造られたバンド。しかし、現在まで何故か残っている。 オシャレな曲は基本やらず、keyGならF、keyDならCといったコードが入る曲を好む。 一部では、「サンドバッカーズ」の方が名は通りやすい。 2007年12月現在、活動休止中。 メンバー 山口:ギター(夜の帝王) 松本:フィドル(バンマス) 岡田:バンジョー(前部長) 中山:マンドリン(元会計) 浪岡:ベース(前会計) 活動時期 2006年11月(大学祭)〜2007年12月 出演した行事 大学祭(2006年) ヒルサイドアウトレットでの演奏(2006年) 定期演奏会(2006年) ブルーグラススペシャル(2007年) 部内発表会(2007年) ヒルサイドアウトレットでの演奏(2007年) 定禅寺ジャズフェスティバル(2007年) 大学祭(2007年) 忘年会(2007年) 大学祭(2008年) バンド名の由来 バンドメンバーが決まりいざ学祭まで一ヶ月といった状況下、しっくりと来るバンド名が中々上がらず、毎週バンド名が変わっていった。 「in my heart」「in my cocoa」「ココア」「cocoro」。 結局、学祭一週間ぐらい前にやっつけ的に「アルフォート」に決まった。理由は、岡田が当時「アルフォート」にはまってたから。 浸透していない頃は「ぐっさんバンド」と呼ばれていた。 ちなみに、メンバーはたまにアルフォートを買ってくる。岡田はもう飽きていて、買ってこない。 「サンドバッカーズ」 「アルフォート」のもう一つの呼び名。 打たれても打たれても耐え忍び(むしろ喜ぶ)その有り様がサンドバックに似ている事から、この名がつけられたようである。 サンドバック側は松本、岡田、ぐっさんであり、ボクサーはベーシストの人である。 中山は関与してないのが通説である。 狭義では以上の説明の通りであるが、広義ではアルフォートに限定せず、川口、横田、大日方等を含める見解もある。 演奏した曲等 Little Maggie Red Haired Boy Old Joe Clark Air Mail Special Crosville Swing Low, Sweet Chariot The South Bound Train Salty Dog Blues Lonesome Pine Clinch Mountain Backstep Rose Of Old Kentucky Ain t Gonna Work Tomorrow Stay A Little Longer Buffalo Gals Cowboy And Indians Down In The Willow Garden Find Me Out On The Mountain Top Diesel Train Til the End of the World Rolls Round Orange Blossom Special その他 補足 千葉フェス(2007)?に参加したフェスバンドMerry&Hurryはバンドメンバーが4人被っているため、ほとんどアルフォートであった。尚、そのバンド名はバンド名決めの時の没案である。 補足2 ヒルサイドアウトレット(2007)にて「ホイホイマルフォホグワーツ」というバンド名のバンドが出演したが、その正体はアルフォートである。これはバンドが一つ決まらない状態にて適当なバンド名を付けて申請したためであり、そこにたまたまアルフォートが納まっただけである。名付け親は菅原(友)である。横田かもしれない。 補足3 定期演奏会(2007)?をもって、岡田の事情により活動を休止する予定であったが、Green Hornのディズニーシー遠征が同日になってしまったため、叶わなくなってしまった。故、忘年会(2007)で活動休止を発表した。何か申し訳ない。←でも岡田の就職が決まったら再開するよ。 連想キーワード サンドバッカーズ、ぐっさん、まっつん、ひろぽん、変態変態変態っ 著:岡田