約 3,334,301 件
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作品名 ファイナルファンタジーII ハード PSP ジャンル RPG 総評価 ★★☆☆☆(Cランク) ゲームの進行具合 本編クリア、追加シナリオ未クリア プレイ開始からクリアまでの期間 約4年 好きなキャラクター 特になし 公式URL http //www.square-enix.co.jp/ff20th/FF2.html ◆感想・批評 今までFF2に手を出した事がなかった為、PSPでリメイクされた事をきっかけに手を出してみた作品。 このFFはLVが存在せず、武器・魔法・ステータスが全て熟練度によって成長するシステムである。 その為、プレイ開始当時の自分には少々取っ付きづらいタイプのゲームだった。 元々ファミコン時代のゲームの為か、会話等が比較的シンプル&単調で、最近のRPGに慣れてしまったこともあり、 話の展開にそこまでのめり込むことが出来なかった。 ちまちま戦闘を繰り返し、熟練度を上げていく作業に耐えられなくなってしまった為、 長期間眠らせてしまうことになった作品である。 しかしBGMに関してはとても素晴らしいものであった。 特に、「戦闘シーンA」という名称のボス戦のBGMはとても気に入ってしまった。 歴代FFの中でも上位に入る名曲ではないだろうか。 リメイク版には、本編クリア後にソウルオブリバースという追加シナリオが選択出来るようになった。 だが、序盤のマゾさ加減と、繰り返される全滅。さらには、また長時間熟練度上げをしなければならないという ことに少々嫌気が差し、クリアしないままプレイを終了させてしまった。 これについては少々残念である。 ◆まとめ 良かった点 FFらしさを感じさせる2Dグラフィック 素晴らしいBGM イマイチだった点 街NPCの発言の使い回しが多い その他 定価が3800円でやり込み要素がいくつかある為、価格の割にはボリュームがある作品。 単純作業が苦にならず、昔ながらのPRGが好きな方にはオススメできる作品かも。 ●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●以下ネタバレ含む雑記等●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● ~ゲームの序盤~ ひたすら南西の方へ向かって、序盤では戦うべきではないような物凄く強いモンスターと遭遇し あっさり全滅したのはいい思い出。 ~雪上船のミニゲーム~ あの神経衰弱でマサムネをゲットできる気がしない。 ~アルテマについて~ アルテマの仕様を知らず、究極魔法という事で、ひたすらアルテマのみを鍛えてしまった。 (アルテマは武器等の熟練度に大きく影響するらしい。) その為たいして威力は強くならなかった。 これならばフレアー辺りを鍛えればよかったかなぁ・・・。 ~ラスボスについて~ フリオニールにマサムネ+ブラッドソードを装備させて、バーサク10をかけて叩くだけで 簡単にラスボスを倒してしまった。 3ターンキルであった。 ラスボス撃破後、ラスボスが消える前に発言した言葉。 「ウボァー」 これはとても印象に残った。 これネット上では結構ネタになってるのね^^; ~EDについて~ スタッフロール直前のフリオニールの発言。 「これからが始まりだ!」(うろ覚え) まるで打ち切りされた漫画の最終話のラストみたいな発言だったなぁw
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FF:U 〜ファイナルファンタジー アンリミテッド〜 登場キャラクター コメント FF U 〜ファイナルファンタジー アンリミテッド〜』(FF U 〜FINAL FANTASY Unlimited〜)は、GONZO制作の日本のテレビアニメシリーズ作品。スクウェアのコンピュータゲーム『ファイナルファンタジーシリーズ』を原作とし、とりわけ『ファイナルファンタジーVII』をイメージの軸足としているが、ストーリーは本作品オリジナルである。テレビ東京系列で、2001年10月2日から2002年3月26日まで放送された。 登場キャラクター プラスル♀:アイ・ハヤカワ マイナン♂:ユウ・ハヤカワ キングドラ♂:風 マフォクシー♀:リサ・パツィフィースト アチャモ:チョビ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場キャラクター キングドラ:風 マフォクシー:リサ・パツィフィースト アチャモ:チョビ -- (ユリス) 2021-08-14 13 59 07
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ゲームタイトル:ハ行:PSPのUMDディスクでカードを入手 ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) バイトヘル2000 髑髏顔 天道虫×3 カード名×3 PATAPON(パタポン) ダークフレーム×3 カード名×3 パタポン2 ドンチャカ ♪ サイバー・ダーク・エッジ×3 カード名×3 パタポン3 スペシャル・デュアル・サモン×3 カード名×3 初音ミク -Project DIVA- D-シールド×3 カード名×3 初音ミク -Project DIVA-2nd モリンフェン×3 カード名×3 初音ミク -Project DIVA- extend 第一の棺×3 カード名×3 パワーストーンポータブル カード名×3 カード名×3 Power Smash New generation 無限の手札×3 カード名×3 パロディウスポータブル 究極・背水の陣×3 カード名×3 バーンアウト ドミネーター カード名×3 カード名×3 バーンアウト レジェンド 魔界植物×3 カード名×3 流行り神 精神操作×3 カード名×3 流行り神2 ポータブル 警視庁怪異事件ファイル トゥーン・ディフェンス×3 カード名×3 遙かなる時空の中で2 カード名×3 カード名×3 PiaキャロットへようこそG.P. ~学園プリンセス~ Portable ライトロード・エンジェル ケルビム×3 カード名×3 ひぐらしデイブレイクPortable サイバー・フェニックス×3 カード名×3 ファイナルファンタジーⅠ 天魔神 インヴィシル×3 カード名×3 ファイナルファンタジーⅡ ロードランナー×3 カード名×3 ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 死の合唱×3 カード名×3 ファンタシースターポータブル 英知の代行者 マーキュリー×3 カード名×3 ファンタシースターポータブル(体験版) 灼熱の試練×3 カード名×3 FIFA07(日本語版) 最古式念導×3 カード名×3 FIFA08(北米版) スネークポット×3 カード名×3 FIFA09(日本語版) 激昂のムカムカ×3 カード名×3 Fate / unlimited codes PORTABLE 青氷の白夜龍×3 カード名×3 フェイト/タイガーころしあむ デビルツムリ×3 カード名×3 フェイト/タイガーころしあむ アッパー 閃光のイリュージョン×3 カード名×3 ぷよぷよフィーバー カード名×3 カード名×3 プリンセスクラウン 精気を吸う骨の塔×3 カード名×3 ブレスオブファイアⅢ トゥーン・ディフェンス×3 カード名×3 ブレイブストーリー 新たなる旅人 カード名×3 カード名×3 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ 賢者の石 サバティエル×3 カード名×3 ブロックス倶楽部ポータブルwithバンピートロット カード名×3 カード名×3 ペルソナ3ポータブル ヘル・ブラスト×3 カード名×3 ボクサーズロード2 ザ・リアル カード名×3 カード名×3 牧場物語ハーベストムーン ボーイ ガール カード名×3 ギガプラント×3 僕の私の塊魂 神の居城-ヴァルハラ×3 カード名×3 ぼくのなつやすみ 番兵ゴーレム×3 カード名×3 ポータブルアイランド ミレニアム・スコーピオン×3 カード名×3 ポップンミュージック ポータブル 穿孔虫×3 カード名×3 ホームスター ポータブル カード名×3 カード名×3 ポポロクロイス物語 ピエトロ王子の冒険 不幸を告げる黒猫×3 カード名×3 ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット ビークルバトルトーナメント D・スピードユニット×3 カード名×3 ポンコツ&源さんの体験版 メタル化魔法反射甲×3 カード名×3 - カード名×3 カード名×3
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合計: - 今日: - 昨日: - 氏名 所属 職種 社会人経験年数 伊藤裕之 スクウェア・エニックス 編集・製作者 27年 経歴 ・業務内容 1987 ファイナルファンタジー デバッグ 1988 ファイナルファンタジーII デバッグ 1989 魔界塔士Sa・Ga シナリオ スクウェアのトム・ソーヤ 企画 1991 ファイナルファンタジーIV バトルデザイン、アクティブタイムバトル (ATB) 発明、スクウェアが特許獲得。 1992 ファイナルファンタジーV バトルデザイン、ジョブ・アビリティシステム開発。 1994 ファイナルファンタジーVI ディレクター(北瀬佳範と共同)、主にバトルデザイン面で魔石システムなどを開発。 FF6 シングルCD FF6イメージソング 近付く予感/作詞(Vジャン共同企画)。 ファイナルファンタジー (OVA) 監修(複数人数参加) 1997 ファイナルファンタジータクティクス ゲームデザイン、バトルデザイン、『FFV』をより発展させたジョブアビリティを搭載したSRPG。 1999 ファイナルファンタジーVIII バトルデザイン、カードゲーム・ジャンクションシステム開発。 おでかけチョコボRPG ゲームデザイン 2000 ファイナルファンタジーIX ディレクター、システムから主題歌の作詞まで広範に手がける。プレイステーションアワード2000、グランプリ受賞5部門制覇。 2002 テトラマスター システム原案。 2006 ファイナルファンタジーXII ディレクター(ゲームデザイン)プレイステーションアワード2006、ダブルプラチナ受賞。 2007 FFXIIインターナショナル ディレクター。公式サイト短編小説。 ファイナルファンタジーIV(DS版) バトル監修 2012 ガーディアンクルス システム原案、監修。 やりがい 仕事への姿勢・考え方 FF8発売前に、「FFって実験的なことが許されるソフトじゃないですか。だから思い切って実験しちゃえ、と考えたわけです。何百万人の人に実験してもらおうと思いました」と述べていることから、チャレンジャーであることが窺える。様々なシステムを考案し、スクウェア・エニックスの作品はもちろん、ゲーム業界の多くの作品に貢献している一方で、FF4でのあるキャラクターの名台詞「いいですとも!」を考案するなど、コミカルな一面も窺える。また、ボスモンスターを倒す事はプレイヤーの実力を試す試練であり、経験値といったご褒美は不要であるという持論も持っている。 転機 「ファイナルファンタジーIV」で「アクティブタイムバトル」を開発し特許を取得、後のRPG業界に大きな影響を与えた。 今後の目標 「僕のなかでは、まだまだアイデアはありますよ。インターナショナル版も含めて、『FFⅩⅡ』でつちかわれたノウハウと蓄積されたアイデアは、これからいろいろなところに応用が利くと思っているので、今後の作品に期待していてください。」 参考URL http //ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%8A%E8%97%A4%E8%A3%95%E4%B9%8B http //ffdic.wikiwiki.jp/?%A5%B9%A5%BF%A5%C3%A5%D5%2F%A1%DA%B0%CB%C6%A3%CD%B5%C7%B7%A1%DB スクウェア・エニックス「ファイナルファンタジーⅩⅡ インターナショナル ゾディアックジョブシステム アルティマニア」 感想① 「ファイナルファンタジーⅩⅡ インターナショナル ゾディアックジョブシステム アルティマニア」というのは、FF12インターナショナルの攻略本ですが、伊藤裕之氏へのインタビュー記事が乗っていたので、今後の目標の項はそこから引用しました。また、伊藤裕之氏の特定のゲームについてのものでないインタビュー記事が見つからなかったため、やりがいの項に記述できることがない状態です。 一番興味のあるものに関係する人物ということで考えた結果、アクティブタイムバトルの考案者ということで伊藤裕之氏について調べることにしました。調べてみると本当に多くのシステムを開発していて、プログラミング能力以上に、発想力が大事だと思いました。また、限られた時間、限られた人員で開発を行うにあたって、システムの組み込みや改良が必ずしも全て満足にできるわけではないということも、プレイヤー側からは見え難い部分なので興味深いものでした。FF8の「ジャンクションシステム」、FF12の「リンクトレジャー」など不評のシステムもありましたが、それらを差し引いても立派な功績をあげていることから、チャレンジしていくことの重要性を強く感じました。 感想② 私はドラクエが好きでスクウェア・エニックス社は憧れの会社だったのでこの人を選びました。 伊藤さんは1987年から27年間主にファイナルファンタジー作品制作に携わり、様々なシステムやアイデアを生み出しており、今後もアイデアはあるらしくいろいろなことに挑戦していく姿勢がこの記事を読んで認識出来た。 ファイナルファンタジーほどの大作を作るためにはユーザーに飽きられることなく、受け入れてもらえるようなシステムを作るために試行錯誤を繰り返しているのだなと感じた。 最後に感想欄にも書いてあるが、挑戦していくことの重要性を強く感じた。 感想③ 今やファイナルファンタジーを語る上では外せない、アクティブタイムバトルシステム(ATB)を開発したというアイデア力が本当に素晴らしいと思います。斬新な発想は、考えるのも大変な上にいざ実装したとしても万人受けするとは限らない、そんな中で臆せずにチャレンジ精神を持ち続けていることを知り心を打たれました。多くの人の目に触れ、評価の目も厳しいこの頃ですが、伊藤さんの姿を手本にしたいです。 感想④ ファイナルファンタジーIVが一番好きなFFシリーズだったので、この記事を見つけて感動しました。今までの功績だけではなく、未だにアイデアを持っていることに最も尊敬しました。自分はあまりアイデアが浮かぶほうではないので、伊藤様のようにクリエイティブな人間になりたいと思っています。また、FFIVの名台詞を考案したことを知ることができて面白かったです。 関連記事 【登録タグ EM 編集・製作者】 選択肢 投票 この人材像に憧れる (16) この人材像に共感する (1) この記事が役に立った (0) 名前 コメント
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ファンタジーの分類 大別 ハイ・ファンタジー ロー・ファンタジー
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タクティクスオウガ リボーン 【たくてぃくすおうが りぼーん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Windows(Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2022年11月11日 定価 通常版(パッケージ) 5,480円デジタルプレミアムエディション 8,780円コレクターズエディション 22,000円 判定 なし ポイント フルボイス化と楽曲再アレンジで再リメイク追加要素に加えてゲームシステムが再び一新 オウガバトルサーガ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 SFCの名作SRPG『タクティクスオウガ』がPSP版リメイク『運命の輪』を経て再リメイク。 SFC版から中核スタッフの松野泰己氏がゲームシステム調整を、崎元仁氏が音楽アレンジを担当。 ゲームシステム PSP版をベースとし、SFC版とPSP版両方を参照しながら作り直した。 クラスレベル制からSFC版のような一般的なユニットごとのレベル制に戻る レベルアップ時に伸びる能力もSFC版のように現在のクラスごとによる。 一方経験値獲得処理は戦闘後一括。他作でいえば『ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア』に準ずる。 消耗品アイテム・呪文書も個々のユニットの装備スロットを占める装備に 同時に扱えるアイテム・魔法は最大4つに限られる。 呪文書は魔法が使用できないクラスによる消費ができなくなったかわりに、一戦ごとに他人に使いまわせるというSFC版での扱いに戻った。 新たな消耗品として負傷状態のアンデッドを除霊可能な「聖水」が登場。PSP版で使われていた、呪文書を消費して除霊する対アンデッド戦術の代替手段となっている。 TPの概念は廃止 各種スキルは必殺技同様にMPを消費して行使し攻撃などを行う「アクションスキル」、常時発動し主に自身のスペック強化を行う「サポートスキル」、コストフリーで順番に回った時確率的に発動し様々な効果を及ぼす「オートスキル」へとそれぞれ役割ごとに分類され生まれ変わった。 「ボーナスタスク」 一戦ごとに課せられた課題を達成することで報酬を得られる。 報酬は主に追加の資金や消耗品だが、一部の戦闘では希少なアイテムが設定されている。 新戦場システム「バフカード」 ユニットターンごとに戦場のランダムなマスからポップアップ・オブジェクトを壊すなどで出現し、ユニットがマスに移動することで取得しその戦闘中に限り高い強化効果を得られる。 攻撃力の強化やスキルの発動率、MP回復速度上昇など、有用な内容しかなく各種効果は複数枚重複するので取れば取るだけ得。ただし敵軍も取得できる。 1ユニットの最大所持数は4枚で、それ以上取得すると一番古いものと入れ替わる。所持しているバフカードを全て消去する「リセットカード」もある。 装備カテゴリー「レリック」 このカテゴリーの装備は付与される攻撃属性値・エレメント属性値・種族値等が一定の範囲値からランダムに決められており、同じ品同士で合成することでその3つの値が装備ごとに決められた値まで上昇していくもの。 ほとんどはエンドコンテンツにあたるMAPでの入手装備へ割り当てられており、メインシナリオ中で入手できるものはごくわずか。 新ドーピングアイテム「チャーム」 主に死者の宮殿でのタスク達成で得られる。MP以外のステータスの底上げとユニットのエレメント変更などの品がある。 他作品で例えるなら『ドラゴンクエスト』シリーズにおける「~の種」のようなものである。 なお、紛らわしいがSFC/PSP版にもあった魅了(強制的に同士討ちさせる)の状態異常を誘発する魔法の名称でもあるため若干ややこしい。 演習 SFCのトレーニングに準じてマップ上のどこからも行えるが、内訳は自由に引き起こせる雑魚戦。 なおランダムエンカウントは一切なくなった。PSP版ではエンカウントしていても戦闘を拒否できたし、それらをより便利に統合したものといえる。SFC版のトレーニングのような自軍同士での戦いは復活せずと惜しむ声もあったが… 評価点 音響面 ほぼすべてのセリフがキャスティングされ、マップ上で戦うユニットにやられボイスが追加。 前野智昭氏やLynn氏、内田直哉氏などなど、多くのファンを擁する名優たちの熱演を楽しめる。 楽曲も数曲が新作され、既存の曲もほとんどがアレンジを施された。 重要キャラクターの顔グラフィック追加 重要な役割を持ちながらも汎用ユニットの顔グラフィックを流用されていた「ディダーロ」と「グアチャロ」に専用グラフィックが追加され、重要キャラであることが一目でわかるようになった。 キャラクターのカスタマイズ性が向上 スキルはユニットごと最大4つに限定され、PSP版のような死にスキル・無味無臭なパラメータアップスキルも取り除かれ、ユニットにフレーバーを与えるスキルをつけて個性を出しやすくなった。 『運命の輪』で一時廃止されていたユニットのエレメント(属性)のシステムが復活。オリジナル版になかった氷・雷・光・闇が追加され、さらにこれらをチャームによって後天的に変化させることができるようになった。 説得で勧誘したユニットにも自由に名前を付けることができるようになった。 序盤からクラスの役割分担を楽しめる 一般のSRPGでは当たり前だが、PSP版ではどういうわけか2クラス縛りすることでレベルが敵を上回って圧倒でき、クラスを多く使えば使うほど苦戦を強いられる仕様だった。本作はレベル制をSFC版に寄せたことで、ゲーム序盤から1人1クラスで特に問題なくなった。 スキル習得にコストが要らなくなるのでクラスの特性は就いた瞬間から引き出せるようになった。唯一「武器学」は育成が必要だが、これもPSP版と比較するとかなり早く育つ。 武器学スキルは攻撃魔法の使用でも上昇するようになっており、杖や魔道書などを装備した後衛ユニットが直接攻撃する機会に恵まれずとも武器学育成に支障が少ないようになっている。 SFC版にもPSP版にも猛威を振るった弓弩類武器は大きく弱体化され、ダメージ目的では到底期待できなくなった。アーチャーのスキル「イーグルアイ」(自身含む周囲2マス内の味方の弓弩命中率と状態異常付加率が100%に)で沈黙状態ばらまき・レア装備「ジィルガセット」などで辛うじて使い道を見いだせる程度。 同様にPSP版で強い戦術の一つとされている、「アイテムスリング」を利用して消耗品を大量消費する戦法は健在だが、消耗品の所持制限のほかに「アイテムスリング」が可能なクラスはビーストテイマーなど極一部のクラスとなり大きく制限がかかった。 一方で今作では回復はもちろん、消耗品によるデバフがかなり強い効果になっており、モンスターの強化もできるビーストテイマーは支援クラスとしての立場を大きく向上させている。 スキル、魔法の見直しにより、使い勝手が大幅に上昇したクラスが多数存在する。 顕著なのは、「ニンジャ」「ソードマスター」「ネクロマンサー」や「ディーバ」など、「運命の輪」にて「触媒」と呼ばれるアイテムを必要とした固有能力を持つクラスたち。気軽に忍術や武士舞、死霊術、歌舞音曲を使えるようになったため、非常に使いやすくなった。 竜言語魔法も同様だが、性能は全体攻撃であったSFC版ではなく「運命の輪」基準なことと、似たような用途でより威力のある「禁呪」よりも入手が後になりやすいこともあり、除霊も同時にできる光属性のもの以外は影が薄め。 また、いくつかのスキルがオート発動するようになり、この恩恵が強い一部のモンスタークラスや、「ホワイトナイト」、「ルーンフェンサー」も大きく強化されたクラスと言える。 デニムの専用クラスである「ロード」も、レベルを上げたうえで他の職業にクラスチェンジすれば数多くのスキルが使えるようになるため、重宝する。カチュアの専用クラス「プリンセス」も、光属性の召喚魔法「ウィスプライト」を使えるようになり、使い勝手が大幅に上昇した。 戦闘処理の高速化オプション これも近年のSRPGでよく見られる機能である。 余談だが、PSP版ですでに没機能として存在しており、チートコードで有効化できた。 レベル上昇システムの改善 本作のモデルとなった『運命の輪』はクラスごとにレベルが設定されており、育成が歪かつ困難という問題があった。本作は、前述したとおりユニットごとのレベル管理に戻ったため、育成がしやすくなった。 演習でレベルキャップを超過した分の経験値は、経験値上昇のチャームとしてある程度還元されるため、低レベルユニットを育成する労力が緩和されている。 アイテム合成の改善 MMORPGチックな失敗判定がなくなり、一度に複数個作れるようになった。 忠誠度が上げやすくなった 本作では武器学を上げると、それに応じて忠誠度も上昇する。これにより、カオスルートからニュートラルルートに進んだ場合忠誠度が激減するアロセールも、その後のリカバリーがやりやすくなっている。 すべての追加要素が最初から実装されている 本作自体の定価が安めであるにもかかわらず、『運命の輪』でのダウンロードコンテンツもすべて搭載されている。 当たり前と言えば当たり前ではあるが、コストパフォーマンスが優れているという点はやはりファンから歓迎されている。 賛否両論点 相変わらず存在する突出して強力な要素・戦術 入手がシナリオ後半とはいえ、格闘武器の「ヴァイナテーヤ」は取得しやすさ・パラメータ・使用効果・格闘必殺技をひっくるめて異彩を放ち、レリック含めかなりの武器を端へ追いやってしまう。 固有クラス「ホワイトナイト」は格闘武器を使えるだけでなく、ぶっ壊れになった専用オートスキル「ベロシティチェンジ」(*1)を持ち、元々強かったPSP版から更に強化された。自身の行動は阻害しない上に確率発動とはいえMPなどの消費もなく、数人が該当クラスへ就けることから他の前衛クラスの地位を脅かす。敢えて欠点を挙げるならクラスWTが遅いことだが、就けるユニットの基礎WTが速いので意外と気にならない。 召喚魔法の威力及び固有クラス「シャーマン」の性能が大幅に強化された。棍武器によって魔法の射程が伸び、強力になったスキルの「瞑想」(自身のMP回復)・「精霊の導き」(精霊魔法の威力上昇)・「エクステンドレンジ」(遠距離攻撃の射程上昇)で恐ろしき殲滅力を誇る。 SFC/PSP版でのシャーマンは固有クラスながら使い勝手が悪かったので、この地位向上を歓迎する意見もある。 召喚魔法は汎用クラスが使ってもシャーマンに少し劣るだけなので、早い話が召喚魔法を入手した瞬間に物理攻撃手段は窮地に立たされる。ヴァイナテーヤは使用効果まで召喚魔法になっているのも評価される一因。無論本職の魔法使いよりは弱い。 計算式にほぼ武器学だけが重視される強力投擲武器「爆弾」が敵を倒せるように変更された。 「アイテムスリング」が無いと使いにくいため有効活用できるクラスは限られるが、武器学を可能な限り上昇させて爆弾を連打するとラスボスでも倒せてしまう破壊力を誇る。しかも店売りである。威力強化に必要なステータスが武器学だけに等しく、ダメージを上昇させるための強力な武器や防具もさほど必要としないため、エンドコンテンツの探索価値が薄れている。救済措置と取れなくもないが、何も爆弾である必要はないだろう。 これらは全てシナリオ後半の要素ではあるのだが、本作が結局ハクスラの域から出ず、安定感・クリア速度的にはどうしても強力な戦術を頼りたくなることに起因している。 槍や弓の使い勝手 槍は射程が2あり、貫通するため通常攻撃でも2体同時攻撃や、反撃を受けない位置からの攻撃などが可能、武器性能や必殺技も強力なものばかりな両手武器、と中盤まではとても使いやすく前衛ユニット全員が槍を持っていても良いほどの性能を誇る。 しかし、後半の種から射程が2~3に固定されてしまうので隣接攻撃やカウンターができなくなり突然使いにくくなってしまう。当然終盤のレリックも同様なので槍に頼っていた場合は戦術の急変更を要される。「射程2~3の種類もある」ではダメだったのだろうか… 弓はそれまでの作品で強すぎたため「殲滅役ではなく状態異常メインの援護武器」という調整自体は歓迎されている要素なのだが、魔法クラスを標的にしないと1ダメージしか与えられないような計算式になっておりいくらなんでも極端すぎる。 しかも状態異常で狙いたい対象は基本的に後方で支援しているため射程外な事が多く、弓を使うユニットがそれを狙おうとすると前線に出なければならないという矛盾も発生しやすい。 補助魔法の大幅削除 基本6エレメントの魔法は攻撃魔法とオート発動へ変更された(*2)アタッチで種類統一されており、属性が違うだけで内容の代わり映えは一切ない。 計算式上、魔法攻撃に関しては防御側ユニットの所属エレメントによる相性は関与しない(*3)ため、行使するユニットの所属エレメントと合わせればいいだけの要素である。 補助系の魔法は有用なものも多いのだが、特定のクラスでしか行使できない種類ばかりかつ、意外とあっさり効果が切れるため結果的にほとんど使わずに進めたプレイヤーも多いだろう。 終盤の召喚魔法ゲー 終盤は近接攻撃をするための行動がハイリスクなことに加え、本作は前述の召喚魔法と「シャーマン」の大幅強化、ホワイトナイトのスキル「ベロシティチェンジ」「ガーディアンフォース」(*4)がオート確率発動へ変更されたことによって一層強力な戦術と化した。 例として、シャーマンになれるユニット*6を出撃させる他はホワイトナイトに武器も持たせず「シャーマンの近くで待機してオートスキルを発動させるだけ、もしくは回復行動を行う」とし行動順を早めるだけの存在とする方が強力になってしまうなど、見映えの悪い戦術が有力になってしまっている。 エンドコンテンツ系で入手できるアイテムやクリア後に加入する「ディーバ」クラスには、MP回復効果のあるものがこれまで同様に用意されているのでより安定するようになる。 前述したように敵側が回復アイテムを使いまくってくる仕様かつ、エンドコンテンツダンジョンは敵のLvがこちらのキャップを余裕で超えている環境のためうかつに近寄れないことから、遠距離から召喚魔法で撃破していくのがベストというバランスなことも原因。 原作・運命の輪共にその傾向はもちろんあったものなことと終盤の敵の強さから批判だけではないのだが、毎作召喚魔法1つで同じ結果を生み出しているのに調整していないと思われても仕方ない。 さらに増したクレリックの不遇 本作で大幅に増えたHPやダメージとの兼ね合い調整を忘れたのかは定かではないが、ただでさえ回復量が足りていなかったのにもかかわらず特に変更がなく、単体回復魔法を使う価値がさらに低くなった。範囲回復こそ特権ではあるが、やはり回復量は物足りない。(*5) 運命の輪から引き続き回復量が2倍になるスキルはあるのだが確率発動になった影響で「回復」という安定さや緊急さを求めた行動とまるでかみ合っていない。 反面、回復アイテムはユニット毎4個までとはなったが十分な数であり、挙句の果てに「これでゴリ押ししてください」と言わんばかりに回復魔法よりも早い段階で高い回復量を誇るアイテムがショップに並ぶ(*6)ため、運命の輪で強力だったアイテムスリング戦術と大差ない環境になってしまった。 「敵の回復ユニットがストレスになってしまう事への配慮」と言われる事もあるが、それなら敵側の回復ユニット配置を変更すればいいだけの話であるし、システムへ様々な変更を加えてる中敵一般ユニットの配置を一切の違いなく完全再現しないと納得性がないなんてこともないだろう。なんなら敵側もHP回復アイテムをバンバン使ってくるのであまり関係ない。 除霊要素も魔導書使用こそなくなったが、本作から上記「聖水」がショップに安価で通常販売されており、戦闘前MAP確認さえしておけば必要な戦闘だけ持ち込んで行けるため、より汎用性が上がっている。 成長率の関係で中~後半で加入する初期クラスがクレリックである固有ユニットのステータスが低く使いにくいのも相変わらずである。 ユニットのバフ行動 PSP版のようなユニット特性を度外視した補助魔法の掛け合いはなくなったが、本作は対照的に敵ユニットがステータス異常を付与する魔法をほとんど使ってこない。 殆どのスキルや魔法が相変わらずマスごとの演出かつアニメーションをスキップできず、「攻撃行動ではない演出を一々見るしかない」という本質的問題は依然として残っている。原作再現、という説明もなくはないが魔法にはSFCから演出ごと変更されたり、一括演出も存在しているため、効果を受けているユニットに色エフェクトなどで演出くらいできるはずなのだが。 発生時にいちいちカメラが移動し演出の出るバフカードのポップアップをうるさく感じるプレイヤーも少なくなく、高速化があるのにそれを無下にするような要素も追加してしまっている。 ユニットのステータス成長 一般クラスによるステータスの成長率差は物理職や魔法職などの方向性さえ同じならそこまで大きくなくなったが、HPとMPの差は大きくLvUP時だけでも成長率の高いクラスにしておくという育成が基本になってしまった。 これには問題点にて後述する「命中率/回避率の形骸化」も影響しており、結果的にAGIとAVDのステータスを考慮する必要がなくなってしまっているためでもある。 ユニオンレベルの関係もあり演習を絡めて望んだクラスでのLvUP自体は容易だが育成の個性は出しにくい。というか必要なステータスは決まっているので出しても仕方ない。 固定ドロップのない敵ユニットを撃破した時に一定率で基礎ステータスを永続で微量アップさせる「タロットカード」が出現するのは変わらずだが、アイテムとして入手し後に任意使用できる運命の輪方式はチャームへ引き継がれたためか、その戦闘で取得したユニットのステータスが上がるSFC版の仕様に戻った。 しかし、ステータス関連は基本運命の輪基準になっているので取得時の上昇量が低く、SFC版・運命の輪双方の良くない面だけが合わさってしまった。 エレメント耐性のわかりにくさ 風は氷に弱く、氷は炎に弱いと攻撃する場合の相性自体は比較的わかりやすくなっているのだが、防具で耐性を付けようとするとかなりわかりにくい。 風エレメントキャラが氷に弱いため防具の属性強化で耐性を付ける場合、氷属性を上げても意味がなく、氷のダメージを軽減できる炎の属性を強化する必要がある。 特定防御スキルの強固さ 「ドラゴン」種は受けるダメージを80%カットする「ドラゴンスケイル」、「ナイト」と「ゴーレム」種は90%カットする「ファランクス」「インビシブルロック」という強力な防御スキルを保持している。 敵側にいる場合、除去できるスキルはかなり限られている上に、MP必要とするため必要な時に行使できなかったり行動順調整しないと解除したのにまた発動されたなどになりがち。 力押し一辺倒でクリアができないという意味では悪くなく、ドラゴンに関しては「ドラグーン」、ゴーレムも「ウォーロック」というクラスのスキルで対策が可能なのだが、逆に言えばかなり限られている。 発動率の高い後半は、これらのクラス&スキルを準備しておかないと運よく発動しないターンを待ちながら小さいダメージを重ねるしかなく面倒なシチュエーションも多い。 もちろん、自軍側としても効果は強力なのだが、ゲーム上敵側は倒される為の役割であるからこその脅威であるのに対し、プレイヤー側は確率発動ゆえに信頼しにくく敵は固い相手は他に対象がいるなら狙わない傾向にあり意外と活躍しづらい。 自動戦闘の流行 編成を強力にすれば、エンドコンテンツダンジョンにもAIによる操作で対応できるので、高速化オプションとも相まって、自身による操作さえ煩雑に思うプレイヤーが続出。昨今のソーシャルゲームで流行した遊び方は、本作にも当てはまってしまう。ご時世と言えばそれまでかもしれないし、もちろんAI任せでも攻略できるための工夫は評価点だが… コンテンツをクリアできる環境ではあるが、AIはアイテムに行使可能な攻撃魔法効果が付与されているとやたらと使いたがる傾向にあり、見ているとストレスになる部分もある。 前述の補助魔法連打の防止策としてか「歌舞音曲」をAIが使わないようにしているなどの設定がきちんとあるだけに、何か中途半端感がある 3章以降のボスの初期所持バフカード ステージ序盤から高威力な必殺技を連発しての脅威を与えてくる。バランス調整の意味合いもあるが、プレイヤー側はバフカードを初期所持させる手段がなく、不平等に感じやすい。 特に、前述の「ファランクス」持ちボスがスキル発動率UPのカードを初期所持しており、大半の時間常時ダメージが入らないような環境をわざと設定されているので理不尽である。 バフカードを排除する方法は「リセットカード」というバフカードをノックバックなどで無理やり取らせるしかなく、カードは基本的に双方の軍の中央ライン付近軸へランダムに出現するようになっているため、遠いか乱戦箇所で運ゲーが発生するかなので戦術や技術介入でどうこうしようのない要素になっている。 スタッフの過去作『ファイナルファンタジータクティクス アドバンス』にも戦闘に様々なルールを課すロウカードというシステムに特権を持つ審判役がいたが、そちらにはストーリー上、カードの政治的活用権は主に審判にあり時には味方も使用できる上に世界観の雰囲気を出すにもちょうど良かった。しかし本作のバフカードは世界観上での意味は持たず、なんとも理解に苦しむ。 一騎打ちの難易度が高くなった 原作と同様に、本作でも1対1で戦うイベントがいくつか存在するが、3章以降はその相手も最初からバフカードを所有しており「そのままでは基本的に勝つことが不可能」。 そのため、まずはこちらも逃げ回りつつバフカードを揃えないとならず、バトル開始しばらくはバフカードの出現を待ってうろうろ逃げ回ったり、チャリオットで乱数を変えながら有効なカードを集めるという、一騎打ちシーンなのになんとも情けない戦術になる。 『ファイナルファンタジータクティクス』でのウィーグラフ戦を彷彿とさせる高難度となっているが、あちらはユニットの強さと3連戦目という環境に問題があっただけで、本作のようにゲームシステムで戦術を強要はされていない。 問題点 ビジュアルの代わり映えのなさ 数人のNPCキャラの固有モデルと技魔法アイコンの追加を除くと新規の絵がない。PSP版にはちょうど良かった2Dドット絵と3Dエフェクトは原作ユーザーにはある程度懐かしさも相まって受け入れられるかもしれないが、さすがに古臭さが拭えない。 両手剣カテゴリーの武器は誰でも片手で振り回す・必殺技後の足踏み・魔法の単調な動きなどの問題もそのまま。この辺りは原作らしさを残したというよりは、単に過去作から流用していると感じられ手抜きと取れてしまう部分である。 自軍がクラス「ローグ」を使えなくなった 敵専用になり、自軍に引き入れる手段は一切なくなったことで単純に自軍の顔ぶれが汎用男女2人分減っている。 運命の輪での「盗む」スキルは色々と問題があり、撤廃するならローグを残しておく理由がないのはわかるだが、単純に敵専用とするのは若干の手抜きを感じさせる部分だろう。 特に選択クラスが限られるフェアリー・グレムリンの2種族は代わりとなる汎用クラスが用意されているものの、出現してもローグなので勧誘できないという状況が増えてしまった。 レアアイテムのランダムドロップ レアアイテムは依然として倒された敵から確率的にドロップし、確実に取るためにはやはりPSP版で知られる「チャリオット回し」、つまりドロップする乱数になるまでチャリオットでのリセマラを余儀なくされる。 本作のチャリオットは称号やトロフィーに縛られなくなったものの、もう1つのセーブロードであるはずのこのシステムにまだ変な使い方を強いているのは感心できない。 戦闘の調整不足 片手剣が運命の輪以上に使いにくい。基本性能が変わらず「両手武器とほぼ変わらない重さで、攻撃力も短剣と大差ない低さ」であることも原因なのだが、本作は基本的に耐える戦いがしにくい仕様のため、「攻撃力はそこそこの代わりにパリィが可能」というバランス的な要素はさほど活きてこない。 また、MPの回復を攻撃で行う事が多くなったためカウンター攻撃の有用度が上がり、それを持たない片手武器自体が劣勢になっている事、必殺技も射程1の技しかない上に初期技が消費60と非常に多いので、同じ片手武器でも軽く必殺技が非常に優秀な短剣や片手刀のほうがはっきり言って有用である事などもそれに拍車をかけている。 その割に初期装備で持ってくる固有キャラクターが多いので気づかずに縛りプレイ気味なことをしてしまっていたプレイヤーも多いだろう。 ユニットの向き等含め命中率/回避率が形骸化してしまっているため、MAPの地形効果などを殆ど気にする必要がなくなり進軍のユニット配置に意味が薄れた上、命中率に関するスキルも殆ど無意味なものとなっている。 上記の関係でステータスのAGI(素早さ)、AVD(回避率)が実質死にステータスで上げる必要性がないので、それらが特徴かつ成長率の高いクラスも結果的に使いにくくなってしまった。(*7) 原作と比べHPを大きく上げられており、それに伴って攻撃力なども再調整されてはいるのだが、どう考えても「武器学」の攻撃力上昇値部分はそれを考慮されておらず調整漏れしたとしか思えない仕様(*8)となっており、実質必殺技の使用条件や爆弾の威力にしか関与していないのにスキル枠の1枠を埋めがちなのはいささか疑問と言わざるを得ない。 その関係で、終盤に入手が可能になる「武器学」スキルを上昇させられる「ピアス」種の装飾品は要求素材の価値の割に無価値(*9)なものとなっている。しかも「装備で上昇する武器学分では必殺技使用条件を満たさない」という仕様も邪魔してくる。 サポートスキルに状態異常を防ぐものがあるのだが、ほとんど効果がなく1枠埋める価値がない。確率は変化しているのかもしれないが、体感できないほど状態異常にかかる。 結局のところ「バフカード」を楽に取れるか、敵側が取れないかどうかの戦闘にしかならず極端すぎる。 よく言えば一筋縄ではいかない戦闘となるが、逆に言えば取ればなんとかなるので調整放棄するためのシステムとも言える。 多くのMP回復アイテムの非売品化 合成でマジックリーフを強化することはできるが、マジックリーフ自体は埋もれた財宝や戦利品で取得しなければならない。SFC版やPSP版では最初から店売り品だっただけに、違和感が残る。 こちらに入手制限がかかっているにもかかわらず、敵は潤沢に使ってくるため不公平感も拭えない。 あらゆるクラスがMPを消耗するようになったので、スキル「瞑想」を装着可能かどうかがクラスの強弱を決めてしまっており(*10)、発動するかどうかでそのMAPのクリア可否まで決まる事も。 唯一残った「学者の果実」は最大値の10%回復。ユニットの平均的なMP最大値が約200なので、多くの場合の回復量は技・魔法1回にも満たない20前後。本当にMP回復アイテムがレアになってしまった。 終盤になると、死者の宮殿で獲得できる秘伝書で合成可能な杖(*11)や、MPを全回復するアイテム「ガラスのカボチャ」、本編クリア後に手に入るクラス「ディーバ」の特殊スキル「情熱のコンガ」(*12)、サン・ブロンサ遺跡で獲得できる「癒しのアラベスク」(*13)などを頼れるが、それまでは苦労させられる。 ユニオンレベル(レベルキャップ) 敵のレベルを上回ってヌルゲーにならないように、メインストーリー段階によって現在上げられるレベルのキャップを設けている。設定区間の幅が大きすぎて解放前は自軍より上の敵に苦戦し、解放の瞬間から急激に成長するレベルで圧勝となるなど、プレイ感覚や難易度曲線にやや疑問が残る。 本作はキャップに到達していてもボスはもちろん敵軍から受けるダメージが高く、慣れているプレイヤーでも負傷者が出やすい。SFC版とは違い負傷は一定時間内であればアイテムで復帰できるためどんどん活用してくださいという意図なのかもしれないが、SLGは基本的に負傷者を出さないプレイをしたくなるのが大半のプレイヤー感情のためミスマッチである。 なおかつ、開放されたタイミングでその上限まで演習で上げることは攻略情報などを見ずともおそらくほとんどのプレイヤーが行うであろう手段であるため、シナリオ進行で自軍の強さが固定されているのとなんら変わらず、実質機能していない。 3章終盤など一部区間においてはよほど特殊なプレイでもしていない限りシナリオ戦闘を進めるだけで途中でレベルキャップに当たり、さらに進めないとキャップ解放されない場面もあるため、演習の存在意義すら疑問視されるものとなってしまっている。 レベルキャップはスキルレベルにも適用されるため、武器学スキルを上げて攻撃力を上げたり新たな必殺技を習得したりして突破するという手段も取れなくなっている。 SFC版やPSP版と同じように1レベルごとに大きなステータス差がある故の問題は確かにあったため難易度を調整したかったのだとは想定できるが、だったら個々のステージデザインに力を入れて、キャップを細かく解放させるなどの方法はあったのではないだろうか。 とあるゲームメディアの発売前インタビューにおいては「ユニオンレベルは相手のレベルより高く設定してある」との内容があったが、この誤りついてユーザーから指摘されると「あくまで序〜中盤の話であり、それ以外は想定していない。メディアが間違えただけである」と訂正があった。なお、Twitterにおいて責任者の松野氏から「各メディアの情報をよく確認して購入して欲しい」との告知があった上でのこれなので、たとえそうだとしてもユーザーからは騙されたようにしか思えない。(*14) エンドコンテンツダンジョンでのレベルシンク・装備効果アジャスト 主にクリア後で挑み続ける「死者の宮殿」の道中、プレイヤー軍のユニットはレベル40を越えればステータスが40基準に抑えられ、レア装備も基礎性能が高ければ高いほど効果の下方修正幅が大きい。収集したプレイヤーに徒労感を与える。 結果的にクリア後のキャップ50かつ強力な装備を持ち込むほうが難易度が上がる環境まであり、「死者の宮殿はキャップ40である本編クリア前に一度制覇するのが安定」とまで言われるほど。新規要素ならまだわかるが、既存のやりこみ要素をこのようにするのは歪さを感じるだろう。 本編クリア前ならこの自軍弱体化システムは適用されないが、クリア前はレベルキャップも40のまま。そこにキャップの影響を受けないレベル50の敵ユニットを勧誘して死者の宮殿に行かせるというシステムの穴を突く裏技もある。 上記ユニオンレベルもそうだが、どうにも「開発側が用意したレールから外れないでください」という意思がくみ取れる要素が多いのも不満がでる部分である。 だというのに新規追加要素の「チャーム」は事前知識や時間などを必要とするものの、理解してしまえばストーリークリア前でもこのダンジョンでいくらでも増やせてしまう。救済措置の面もあると思われるが、それまでユニオンレベル等で戦闘の難易度を半固定化させているというのに、急に破壊できるようになっているアンバランスさは否めない。 ショップで資金の無限稼ぎが可能 ある時期から登場する店売りの素材で合成可能な武器を売り買いすると少額ながら差額で無限に資金を稼ぐことができてしまう。ショップで購入できるものは普通に終盤まで有用なので難易度が大幅に変わる。 資金のやりくり要素が破壊されるのはもとより、他の用途もあるとはいえ資金稼ぎに使えるフリーダンジョン的MAPの必要性も薄れてしまっている。 後のアップデートでも修正されなかったため救済措置とも取れるが、バランス調整を放棄したと思われてもおかしくない内容である。 相変わらず残っている取り返しがつかない要素 前述の通りチャリオット関係の称号は削除されたものの、戦死者・負傷者関係の称号は据え置きのまま。クリア前に戦死者・負傷者を出してしまうと称号を狙うことはできなくなってしまう。 チャリオットによる巻き戻しが可能とは言え、バフカードの関係で運要素が絡み戦況が安定しないことから意外と取得が楽ではなく、この点には批判が多い。(*15) 影響の大きいバグの存在 物理攻撃属性が「防御側の右手に装備している武器の属性で固定」されてしまうため防具の3種ある物理耐性値が本来の役割を果たしておらず、「どの武器属性を装備すると物理防御力を上げられるか」という謎の要素になってしまっている。(*16) 上記により武器種や必殺技で自身の「攻撃属性を使い分ける」という戦術は一切成り立たず、上記ドラゴンが倒しにくくなっている(*17)原因にもなっている。 魔法攻撃を行う際、何故か右手、左手の両方が片手装備で埋まっていないと装備のステータス補正が一切機能しないため魔法ユニットは右手に片手杖、左手に盾または最も軽い短剣を装備することを強制される。 このため、両手杖と魔導書に関しては終盤のステータスアップが多量に付与されているレリックであろうとほぼ何の価値もなくなってしまっている。(*18) これらに関しては明らかなバグなのだが、公式より「ゲーム進行に関わるバグ以外は修正しない」との告知が出てしまっており改善も見込めない。(*19) 総評 SFC版とPSP版のいいとこ取りと言えるシステム改編がなされ、確かにPSP版のおかしさから脱却したものの、凡百のSRPGのアタリマエに近づいただけで、SFC版から進化した面白さというのは未だに薄い。 またグラフィックもPSP版はおろかSFC版から見てもそこまで変化が見られず、「リボーン(生まれ変わる)」と名付けられた割に大きな変更はなくリマスターに近い作品である。 本作の仕様に合わせた調整がされていない部分も目に付くうえ、目玉の新要素も開発側の想定から逸脱させないための仕様が多く古参・新規どちらにも受け入れがたい。 このことは、クォータービューウェイトターン制SLGの元祖は、生みの親である松野氏の手でこれまたクセモノになってしまったという声がある。一方で、レベルシンクに関する面など、FF12のように、松野氏と他スタッフの食い違いが生じていた面も多く見られる。(*20) 余談 松野氏はtwitter(現X)にてたびたび本作のプロモーションを行っていた。 その際、スナップドラゴンで生成した剣が「ヒゲ坂口脊髄剣」となっており、ファンを爆笑させた。 語源は漫画「チェンソーマン」で登場した「田中脊髄剣」で、坂口博信氏本人もこの話題に乗っかっている。
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◆637opSQfIo 【執筆SS一覧】 030 美少年と野獣 昼 ガフガリオン、レシィ 031 もつれあう現実 昼 アズリア、オグマ、パッフェル 032 そしてオレは駆け出した... 午前 アルガス、リュナン 034 適切適当 昼 サナキ、ホームズ、ラムザ、ラハール 035 平行線な想い 午前 アルマ、イスラ、ティーエ、デニム、ネスティ 038 進むは時間、止まるは… 日中 レンツェンハイマー、チキ、レシィ、ガフガリオン 039 秘密の痛み分け 昼 カトリ、ルヴァイド、ヴァイス 042 誤解絡む情報交換 昼 アイク、リチャード 044 公開密談 昼 エトナ、アルガス 047 気付く者気付かない者 日中 マグナ、タルタロス、ホームズ、サナキ 054 希望を着た悪魔 昼 アルマ 056 彼女らの邂逅 日中 オグマ、アズリア、イスラ、パッフェル 058 恋しいストレス源 日中 ネスティ 059 紅の戦い 日中 ベルフラウ、ナバール、デニム、カチュア 062 鷹と竜と聖騎士と 夕方 カトリ、ルヴァイド、ハミルトン 063 獅子王リチャード 午後 アイク、リチャード、ソノラ、ニバス、ムスタディオ 064 毒はただただ回っていく 夕方 ラムザ、ラハール、リュナン 070 誤解が育む愛もある 夕方 フロン、アグリアス 073 黒の公子、金の勇者 夕方 リュナン、アルガス、ホームズ、サナキ 【キャラクター登場率】 34/51(参加者) サモンナイト2 4/6 マグナ、ネスティ、レシィ、パッフェル サモンナイト3 4/6 ベルフラウ、アズリア、イスラ、ソノラ タクティクスオウガ 6/7 デニム、カチュア、ヴァイス、ハミルトン、タルタロス、ニバス ティアリングサーガ 6/7 リュナン、ホームズ、カトリ、ティーエ、リチャード、レンツェンハイマー ファイアーエムブレム紋章の謎 3/6 オグマ、ナバール、チキ ファイアーエムブレム暁の女神 2/6 アイク、サナキ ファイナルファンタジータクティクス 6/7 ラムザ、アグリアス、アルマ、ムスタディオ、アルガス、ガフガリオン 魔界戦記ディスガイア 3/6 ラハール、エトナ、フロン 【キャラクター登場回数】 3回 4人 アルガス、サナキ、ホームズ、リュナン 2回 14人 アイク、アズリア、アルマ、イスラ、オグマ、カトリ、ガフガリオン、デニム、ネスティ、パッフェル、ラハール、ラムザ、リチャード、レシィ 1回 16人 アグリアス、ヴァイス、エトナ、カチュア、ソノラ、タルタロス、チキ、ティーエ、ナバール、ニバス、ハミルトン、フロン、ベルフラウ、マグナ、ムスタディオ、レンツェンハイマー 【キャラクター殺害数】 2人 名前 コメント
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40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 07 18 57 ID ezv8gOq+0 じゃあ次はFF9で 41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 12 14 33 ID aTNfqrTfO 次の話題は22時からな 44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22 14 05 ID hShnra1N0 WA3の次はFF9とか…俺の好きなのばっかりじゃないか FFは全作余さずやったわけではないけど、やった中では9がぶっちぎりで一番好きだ グラフィックは美麗ながらリアル路線ではないし、 絵とか曲とか動きとか吹き出しとかシナリオとか、色んなものがファンシーでファンタジーだった 特にディスク2の別大陸に着いたところからディスク2終了までのファンタジーな雰囲気がたまらん テラのなんとも言えない雰囲気と曲と「独りじゃない」イベントもたまらん 背景グラの細かい描き込みとか、 街々のしょうもないイベントとかNPCの会話なんかも世界観を深く掘り下げてていい感じ 戦闘はもうちょっとテンポよくできなかったのかな… 45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22 21 33 ID aILVG0Pn0 22時超えても候補あがってないから、FF9ってことね。 個人的にはFFより聖剣に近いイメージだったな。 7、8とSF色が強まっていく中で 久々に王道なファンタジーに戻ってきた感じがして嬉しかったが 3や4や5とはまた別モンな世界観だったというか。 でも最後の方までいくとこれはこれでアリかな、と思えてくる不思議。 戦闘のテンポは絶望的だったね。無理に4人戦闘にしなくても・・・ 46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22 44 53 ID P7pxN+oS0 ff9の魅力はなんといってもゲームを演劇的に仕上げたところだろ オープニングの悲劇にビビが乱入して物語が始まる。最後は喜劇で幕。 悲劇を悲劇足らしめる原因を克服する旅だったんじゃないかと思ってる。 でも、後半はこうゆう演劇的というよりジャンプ的なノリで正直萎えたな。 最後まで演劇的味付けを貫いてくれたら文句なしで不朽の名作だったわ 47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22 55 11 ID Q+Q6DlGm0 EDでジタンが出てきた時は何故か涙した記憶があるぜ 48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22 56 20 ID OGoRVc7m0 スタイナーとベアトリクスのイベントも好きだ。 何度かプレイしてみると、ベアトリクスのさりげないフラグがいくつかあるんだよな。 49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 22 58 17 ID ll3OGTiD0 神曲の無駄遣い(いい意味で)なゲームだった。 140曲もあったそうだが、個人的には曲数絞っていいから一つの曲を何回も聞いていたかったなぁ。 バトルは補助魔法の効果時間が短すぎ&アビリティが便利すぎなため、基本ごり押しでおkなのが残念。 50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 23 02 08 ID aT8wXULF0 マダイン・サリ、とか黒魔術師の里とか 世界のイメージが全体的にやさしかったのを覚えてる。 童話的というか宮崎アニメ的というか 雰囲気は歴代FFで一番好きだった。 51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 23 02 56 ID ixDRKMwz0 人外多めのファンタジーが好きな俺としてはFF9は素晴らしかった 美形やイケメンばかりのRPGも悪いとは言わんが、 FF14とか出るとしたらもう一度ああいうのやってもらいたいな 52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 23 24 05 ID aTNfqrTfO 街の作り込みが素晴らしかった。そこに息づく人々が確かに表現されていて、世界へと没入する手助けをしてくれる。 召喚獣がメインに据えられていて、アレクサンダーvs.バハムートのムービーなんかはかなりの迫力だった。 ?アイコンが探索心を刺激して、世界観をもっともっと知りたくなる。 チョコボのお宝掘りなんかも面白かった。プレイした人だけがチョコボの楽園に辿り着けたり。 7、8より冒険らしさが盛り込まれていた。 パーティを4つに分ける所では、それぞれで戦闘したかったな。ただ、それだと育ててない人はキツいのかも。 クイナのカエル落としは強すぎでした。まる 53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 23 26 27 ID /ZfSdzdt0 モンスターのデザイン良かったな… メルヘンチックなんだけど何処か毒とかグロテスクさが有る感じ 54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/26(火) 23 55 20 ID a3PoxfRX0 45 >3や4や5とはまた別モンな世界観だった それは言えてる 確かに7や8みたいなSF路線とは違ったけど 3,4,5みたいな「これぞFF」ってな感じに「原点回帰」しているかっていうと いや、違うって感じるんだよな・・・ だから、「原点回帰」を期待してプレイすると期待はずれになる 55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/26(火) 23 59 49 ID XNRrpXMvO 9やったことないけど、レス読んでたらやりたくなってきた… 56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 00 05 40 ID GtX2n9NQO いいよね~FF9 世界観とかファンタジー満載なとこがいい でもDisc4が傷ついててさ、EDの途中で止まっちゃって未だに最後まで見たことない 中古探しても見当たらないし どこかに無いだろうか… 57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 00 26 01 ID 8dGdUsKNP もう少しクリスタルをストーリーに出しても良かったかもな 設定的には超重要なんだがアルティマニアみないとわからんし 58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 00 31 08 ID 5qyNtF7h0 ラストだけが残念すぎる・・・クリスタルワールドとペプシマンの唐突感がなけりゃなぁ 世界観とか雰囲気は凄く好き。あ、あとダガーって名前はどうかと思いますw 59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 01 00 36 ID QHEqjDmw0 ちょうどFF9をやってる俺が呼ばれた気がした(Disc2レッドローズ後の城のゾーン・ソーン戦後) 戦闘の長さが大変長い(ロードと「はやい」でも遅いATB)のが面倒だが、 定期的にやりたくなる不思議。 イベントとかBGMとかがいいもんな、Disc3のスタイナー・ベアトリクスvs霧の魔獣戦まだかな ・・それにしても盗む成功率の低さは、なあ。 60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 01 21 31 ID TSoVG0aTO 主人公ヒロインのカップルをこんなに素直に応援したくなるRPGも最近は無いなぁ 61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 01 22 42 ID QtItKiyq0 FF6が好みな身としては9の世界は無駄が多くて馴染めなかったな エンカウントの頻度含む戦闘やらマップがすっきりしてない点への不満が大きい。 落っこちてるアイテム・チョコボ周り・盗むの等取り返しがつかなかったりするのを 集める作業も量が多くて辛かった。 キャラが王道テンプレからなかなかはみ出てくれなくて、 完成された世界にのめり込めなかったからこう思うのかも。 62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 02 45 30 ID YmLp58iO0 ロード長いわテンポはシリーズ一最悪だわ アビリティシステムはFM3のをパクッてるだけだわ 音楽くらいしか記憶にない 原点回帰といった割りに何が原点なのかさっぱりわからん ファンタジー世界ってよりメルヘンワールドだし 4や8よりさらに酷い突然登場のラスボスとかもうね クジャがラスボスの方がまだ納得できた 63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 09 08 14 ID BC8d6jMv0 FF9は初プレイでは特に感想もなくフーンで終わるゲーム。 しかし、内容もすっかり忘れていたころに、 なんとなくもう一度プレイしてみると神ゲーだということに気がつく。 今では最高のゲーム。 64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 11 24 34 ID gn80qqKPO これは初めてやった時のワクワク感が今までやったゲームの内で一番だったよ あれだけ楽しみながらやってしまうとこれ以上に楽しませてくれるゲームはもうないんだと思う 町の絵がすごくきれいで歩き回るだけですごく楽しい、キャラクターの持つ雰囲気も味があってよい ゲームやっててよかったと思えたよ 65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 03 27 ID OZp0Ae6X0 ファンタジーって良いなと素直に思える作品だった グラフィックそのままで良いから、ロードだけ改善して出してくれ 66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 15 14 18 ID IxoXawVQ0 クリスタルは無くても支障ないし唐突な感じだったな。 ポリゴンは滑らかになったし戦闘中の処理落ちがないからロードが長い以外は快適プレイができた。 789はミニゲームもなかなかよかったと思う。 イベント的にしょうがないとはいえダガーが後半で長期間使いにくいキャラになっちゃうのがな・・・メインヒロイン置いてエーコ使い続けちゃうんだよな
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登録日:2018/11/27 (火) 13 48 53 更新日:2022/05/19 Thu 18 33 18 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 FF FINAL_FANTASY Nintendo Switch PS4 PSVita Steam WOFF Xbox One XboxOne ゲーム コメディ スクウェア・エニックス トーセ ファイナルファンタジー ポケモンではない ミラージュ モンスター収集ゲーム モンスター育成ゲーム ワールド オブ ファイナルファンタジー 異世界 再び刻まれし時 丘よりの大人(オオビト) 異界より来る訪問者として 帰らむ 彼の者たち 世界にふたつの分岐を生みだす それは救世(くぜ)となるか 破滅となるか 大いなる意思の届かぬ闇の中 「くぜ……? くっぜ! お前マジでくっぜ!!」 「な 何を言ってるですか!?」 タマは臭くなんかないのです!! ラァンはバカですか?!」 『WORLD OF FINAL FANTASY』は2016年にPlayStation4とPlayStation Vita向けに発売されたFFシリーズの外伝作品。 後に2017年11月にSteam向けにも発売されている。 主人公であるラァンとレェンの姉弟が「グリモワル」という異世界を冒険しながら、強大な敵と立ち向かい自分たちのルーツを知る物語。 グリモワルの住人の中には歴代FFシリーズのキャラクターたちも居たりする。 街やダンジョンにも歴代作品のスポットが多数登場。 登場するモンスターや敵キャラはお馴染のモンスターや召喚獣の意匠を宿した者が多く、また『FF13-2』以来の本格的にモンスターを仲間にして戦えるゲームシステムということから、お祭りゲーム的な立ち位置とも言えるだろう。 冒頭にあるようにコミカルな会話劇が特徴。フィールド移動時や戦闘開始時にも会話が繰り広げられるだけでなく、システム説明からキャラクター図鑑まで、何から何までこの調子なので人によって合う合わないは激しい。 それに反してメインストーリーはかなりシリアスで、世界観やキャラクターの細かい設定もかなり複雑なため、1周しただけでは中々シナリオや世界観の全容を把握するのが難しい作品でもある。 音楽はサガフロンティアやFINAL FANTASY ⅩⅢでお馴染の浜渦氏が手掛けており、全体的に流麗かつ荘厳。 歴代BGMのアレンジ曲も多数使用されている。 2018年には要素が追加された『WORLD OF FINAL FANTASY MAXIMA』が発売。 PS4版/Steam版は大型DLCという形でアップデートとなる。 新たにXbox One・Nintendo Switchも追加されたが、ダウンロード販売のみとなっている。 Vita版は取り残されてしまっているが、一応クロスセーブ機能を使用することでデータをPS4版へ引き継ぐことはできる。 【用語】 ナイン・ウッズヒル ラァンとレェンが目覚めた拠点となる世界。 カフェやマーケットがあるオシャレな雰囲気の街だが、ゲーム開始時から何故か無人の都市である。 物語を進めると怠惰なプレイヤーのために、セラフィがフードメニュー風道を作ってくれ、メニューで選択するだけで目的地に移動できる。 ミラージュ ミラージュ使いが使役することのできる幻の存在。要するに本作におけるモンスターの総称。 グリモワルに存在しているが、魂は異なる世界に由来しており、倒すとそれらの世界に帰還する。 モンスターボールでゲット空っぽのジェムで捕らえることで仲間にできる。 ジェムを使用するためにはミラージュごとに異なる条件を満たし、ジェムジェムチャンスを発生させる必要がある。序盤は体力を減らしたり、物理攻撃を当てるだけと楽。 メガミラージュと呼ばれる召喚獣に当たるものも存在。 こちらは戦闘中にパーティーのミラージュ全てを一時的に引き換えにして呼び出すことができ、桁外れのステータスと技で戦うことが可能。 ただし同種のメガミラージュは1戦闘中に1回しか呼び出せない いずれも歴代FFシリーズに登場するモンスターが多く、トンベリやサボテンダー等のメジャーどころは勿論、 アイズ(*1)やマグナローダーズ(*2)といった渋いチョイスのミラージュも多数登場する。 勿論、図鑑も存在する。 グリモワル ラァンとレェンが冒険する、ミラージュたちが集う世界。 この世界の住人は基本的にプリメロと呼ばれるデフォルメされた二頭身の姿をしている。 一方、主人公姉弟のように普通の頭身をしている者はオオビトと呼ばれる。 住人には歴代のFFシリーズのキャラクターがおり、ボイス付きで喋る。 『FF5』のファリスや『FF6』のエドガー、『FF9』のエーコ等、本作で初めてキャストの付いたキャラも多い。 また『DCFF7』のシェルクや『FFCCEoT』のシェルロッタ等、外伝作品からも出演者がおり、特に前者は後述のセイヴァーとして戦闘中に力を貸してくれる。 基本的に原典とは別人だが、デジャヴとして原典での記憶を微かに感じ取っている者も中にはいる。 バハムート連邦王国 ブレンディレス御使い王率いる連邦国家。 グリモワルのミラージュの大半を手中に収めているため国民は安全を約束され、グリモワルのほとんどの国家や自治区が加盟している。 しかし、加わる際にある思想を受け入れることを強制されるため、コーネリアなど加盟しない国も存在する。 指導者であるブレンディレスとそれに連なるペリノア、セグリワデスが本作の目下の大敵にあたる。 セイヴァーとアプリカント 歴史の転機に現れる奇跡の力に目覚めた英雄、及びその素質を持つ候補者。 混乱を齎す者もおり、アンチセイヴァーと呼ばれている。 いわゆる召喚獣枠で、戦闘中に特定のゲージを溜めることで呼び出すことが可能。 強力な攻撃技や回復、補助支援技を使うため、ボス戦等で心強い存在と言える。 歴代作品のキャラの他、後にDLCとしてなんと『KH』シリーズのソラも実装された。 ココロクエスト 名を忘れた少女の部屋から挑むことのできる、よりみちストーリー。 歴代FFキャラが、過去・現在・未来で経験する契機となる戦いを鑑賞し干渉することができる。 具体的にはFFキャラがモンスターと戦闘になると、レェンとラァンの前に突如としてそのモンスターが現れ、レェンとラァンが勝利すると、FFキャラが勝利したという結果が残る。 【戦闘システム】 アクティブタイムバトル 左上のバーに戦闘に参加するキャラのアイコンが表示され、速さに応じて下から上に移動していき一番上に到達したキャラが行動できるというもの。 あらかじめボタンごとに攻撃やアビリティなどを設定でき、そのボタンを押すだけで自動で標的も決定し行動を終えるお手軽方式。 戦闘時、クラシックモードにも変更でき、そちらでは攻撃対象を自分で決定したり細かな調整をする場合はそちらに。また、アイテムや逃げるなど一部の行動はクラシックモードじゃないと使えない。 ノセノセ 本作のキャラクターたちは、L・M・Sのサイズが設定されており、小さいサイズのものを頭の上に乗せ最大3体のタワーになることが可能。 ノセノセ状態だと、ステータスが統合され、同系統のアビリティを覚えていると上位のアビリティに変化したり大幅に強化される。 ただし、属性相性も共有されたり、ノセノセ状態で倒されると構成している全員が戦闘不能に陥るなどデメリットもある。 また、攻撃を喰らうとタワーがぐらつき、最終的にバラバラになってしまってしばらく行動不能になるため、危なくなったら一時的にノセノセを解除して再度統合し直す等の判断も必要となる。 敵サイドにもノセノセ状態で出現する者は居るので、逆にこちらも上手く攻め立てれば態勢を崩すことができ、戦闘を有利に運べる。 【主な登場人物】 ラァンとレェン(CV 斉藤壮馬・雨宮天) 本作の主人公のミラージュ使いの姉弟。 正義感は強いが天然ボケな弟と、しっかりしたツッコミ基質の姉。 記憶を失っており、失くした記憶を見つけるためにグリモワルでミラージュを捕まえる旅に出る。 エナ・クロによると、かつて数多くのミラージュを従え世界を統べる王になる寸前まで行ったらしい。 タマ(CV 竹達彩奈) エナ・クロに仕える狐のミラージュ。「~なのです」というあざとい喋り方が特徴。 世界観やシステムのナビゲートを行ってくれる。ツッコミだがラァンと同調しボケもこなす。 戦闘不能に陥った場合、命を消費して時間を巻き戻してナインウッズヒルまで連れ戻してくれる。 ただし、強力なミラージュが支配する結界内などでは巻き戻しできず戦闘不能になるため注意。 セラフィ(CV 喜多村英梨) エナ・クロに仕える風の精霊。 非常にやる気のなさそうなローテンションで喋るが、案外ノリがいい。 連れていける数を越えたミラージュを捕獲した際に預かってくれるボックスジェムケースの役割を担う。 名を忘れた少女(CV 平野綾) ナイン・ウッズヒルに突如現れた扉から繋がる空間にいた謎の少女。名前は本気で忘れている。 主人公たちが会いに行くと無邪気な感じで喜んでくれるが、彼女の住む空間は大時計が時を刻む音だけが響く異様な世界であり、当人もただの可愛らしい少女ではなさそうな気配がムンムンしている。 ゲームシステムとしてはココロクエストを管理している。 正体というか、モチーフとなっているのは『シグマハーモニクス』というDS作品の「ねね」というキャラ。シナリオを終盤まで進めるとBGMもそちらのアレンジ曲に変容する。 エナ・クロ(CV 花澤香菜) ラァンとレェンをグリモワルに導いた謎のお姉さん。本人の自称によると神様。 何かあったらだいたい彼女のお陰。 Q.ミラージュを見つけるだけで空っぽのジェムが手に入るのは? Q.時々、説明が頭に浮かぶのは? Q.ミラージュを倒すとお金が手に入るのは? A.エナ・クロ様のお陰なのです 姉弟やグリモワル、バハムート軍に関してかなり深い事情を把握しているが、シナリオ中はほぼ姉弟を見守る立場に居り、最後まで正体は分からない。 キャラクター図鑑を見ていくことで、その正体が語られていく。 ブレンディレス(CV 柴田秀勝) バハムート連邦の王にして本作の大敵。鎧のモチーフはお馴染のバハムート。 「黒鎧の騎士」や「ブレンディレス御使い王」等の異名を持つ。 異世界よりグリモワルに現れた存在で、ミラージュや魔震(マシン)と呼ばれる異形の機械生物を操り支配力を強めていった。 元々は「竜王神界」という、数多の竜たちが覇を競い合う世界の住民だったが、人や魔震と融合し新たな力を蓄えることで抜きん出た存在になったという。 シンプルに悪そうなデザインと破壊を是とした信念という、分かりやすい悪役ポジだが、高いステータスと多様な属性魔法を操るため見た目相応の強敵と言える。 ペリノア(CV 潘恵子) 「羽付の騎士」と呼ばれる女戦士。鎧のモチーフは『FF6』に登場した氷漬けの幻獣・ヴァリガルマンダ。 ミラージュの使用を封印する厄介な能力を持ち、姉弟を苦しめた。 本編に登場するのは、人間に乗り移った精神体に過ぎず、ペリノアの本体は元の異世界に残存しているという。 ただし乗り移った肉体との噛み合いが悪かったため、行動に支障が出る場面も多い。 基本はフリジングダスト等冷気属性の技を使用し、最終戦ではモチーフ同様トライディザスターを放ってくる、攻撃偏重型のボス。 セグリワデス(CV 田中秀幸) 「金面の騎士」の異名を持つ参謀。鎧のモチーフは『FF6』に登場した謎の幻獣ゾーナ・シーカー。チョイスが渋すぎる。 ペリノア同様精神体を人間に宿して行動する。ブレンディレスは国の運営自体にはさほど執着していなかったため、バハムート連邦の実質的な政治指導者はコイツが担っていた。 状態異常攻撃を駆使してこちらの戦線を乱す厄介なボスで、特に最終戦で使用するディスアスターはパーティー全体に複数種の状態異常を引き起こす凶悪な技。 装備やパーティー編成で予め対策していないとかなりの難敵と化す。 この他にも各種FF作品のキャラが多数登場する他、中ボスや脇役もゴブリンプリンセスやクイーンアチョ、アダマンタイマイ等を筆頭に個性ある面々が多い。 【その他】 ゲーム後半に登場する機械系統の敵・魔震の中には、スクエアの名作ゲーム『アインハンダー』や『ゼノギアス』からのゲスト参戦となる機体も存在し、プレイヤーを驚かせた。 シナリオ中、唐突にアニメーションが流れる場面がある。 不意打ち過ぎるのと、本編がCGグラフィックなのとで浮いてる感が凄いが、アニメーションのクオリティ自体は高い。 追記・修正はアンデッド・セレブの上に乗りながら頭にガルキマセラを乗せて行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゲーム自体はそこそこ作り込んであってファンにはオススメしたいがどうもシリアスとギャグがうまく噛み合ってない感じはする。メインストーリーは結構鬱い -- 名無しさん (2018-11-27 14 05 13) なんか全体的にふわっとした所が多い。けど、ゲームとしては十分良作だと思う。 -- 名無しさん (2018-11-27 15 42 06) クイーンアチョ好き -- 名無しさん (2018-11-27 16 55 15) 名前のない少女の正体については、元を知っていた(プレイしていた)身としてはガチで吃驚した -- 名無しさん (2018-12-01 01 15 48) 暇だから今更やってたんだけど、コミカルな感じとメインストーリーの重さのギャップがすごい。そしてカテドラルはちょっとしたトラウマもの。 -- 名無しさん (2020-05-10 02 45 37) 名前 コメント
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シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール 機種:3DS 編曲者:丸山裕之、成田勤、菅野優一 開発元:インディーズゼロ 発売元:スクウェア・エニックス 発売年:2014 概要 前作『シアトリズム ファイナルファンタジー』の続編であり、事実上の完全版。 全てのナンバリングタイトルに加え多数の外伝作品から楽曲が収録されており、ゲーム本体に収録されているプレイアブル楽曲だけでも全221曲+DLCでさらに100曲追加という、家庭用ゲームにしては非常に多い楽曲数となっている。 今作ではFFシリーズだけではなく、サガシリーズや聖剣伝説シリーズなどを始めとした他のスクエニタイトルからも選出されている。 ただし前作から削られてしまった曲もごく一部存在する。 前作に引き続き各種モード画面ではシリーズの曲をアレンジされたものが使用されている。 また本作のためにアレンジされ譜面として遊べる曲も存在する。 ここでは本作でアレンジされた曲のみを記す。 曲名は本作と『シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル』で遊べる曲が判明している。 収録曲 曲名 補足 順位 THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL Special Arrange Medley 譜面として遊べる 第8回900位第9回552位第10回862位2014年40位第2回スクエニ84位アレンジ114位 カオスの神殿 -シアトリズムFFCC BMS Arrange- from FF(TFFCC)カオスの神殿 -シアトリズムFF MENU Arrange- from FF(TFFAC) 前作のカオス神殿のイントロ追加版譜面として遊べる 第2回ラストバトル309位 メニュー画面メインテーマ(FF5) バーサスバトル我ら来たれり(FF零式) アタックチーム -シアトリズムFFCC MENU Arrange- from FFT クエストメドレーアタックチーム(FFT) クエストメドレー屋外F.F.VIIメインテーマ(FF7) クエストメドレー洞窟ダンジョン(FF4) クエストメドレー城クリスタルタワー(FF3) パーティ編成ロックのテーマ(FF6) コレカクリスタリウムクリスタルルーム(FF3) すれ違い通信mog house(FF11) ミュージアムヒストリアクロス(FF13-2) コレクションRecollection(FF11) コンフィグプレリュード(FF) スタッフクレジットオープニング・テーマ(『FF TRIBUTE-THANKS-』より)演奏:東京スカパラダイスオーケストラ 2014年338位 PV