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本稿では『ファイナルファンタジーIV』『ファイナルファンタジーV』『ファイナルファンタジーVI』のPS版を、3点セットの一般流通版である『ファイナルファンタジーコレクション』を代表として解説しています。 判定は『IV』が良作、『V』『VI』は劣化/良作となっています。 ファイナルファンタジーコレクション 【ふぁいなるふぁんたじーこれくしょん】 ジャンル RPG 裏を見る裏を見る裏を見る 対応機種 プレイステーション 発売元 スクウェア 開発元 トーセ 発売日 1999年3月11日 定価 7,140円 配信 ゲームアーカイブス 各1,200円 IV 2012年6月27日 V 2011年4月6日 VI 2011年4月20日 備考 コンビニ限定で分売 各5,040円(税込) IV 1997年3月21日 V 1998年3月19日 VI 1999年3月11日 判定 IV 良作 VVI 劣化ゲー 良作 ポイント 『IV』『V』『VI』共通でダッシュなどが改善移植度は『IV』 (超えられない壁) 『V』 『VI』『V』『VI』は長いロード・処理落ち・音楽劣化あり『VI』はオマケが追加された一方でEDの同期が破綻 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 改善点及び評価点 問題点 総評 余談 概要 コンビニ専売として発売されているPS版『FF』シリーズ『IV』『V』『VI』の3作をひとまとめにして一般発売したもの。その内『VI』の単品版が同じ日に同時発売をしていた。 パッケージやレーベルだけが異なるのみで、ゲーム内容は単品版・コレクション版共に全くの同一。 いずれも問題点がほぼ共通のためまとめて記載する。 ゲーム内容は基本的にSFC版そのままのベタ移植(*1)で、新たにCGムービーなどが追加された程度。後のGBA版のような追加ダンジョンや追加アイテムは一切無い。 改善点及び評価点 ×ボタンを押しながら移動することで、ダンジョンや町を通常の2倍の速さで移動できる「ダッシュ」が標準追加された。特にダッシュ機能が一切無かった『IV』で重宝する。 なお、SFC版『V』『VI』では本来ダッシュのためにアビリティ「ダッシュ」や「ダッシューズ」が必要だったが、PS版ではこれらと標準実装のダッシュを組み合わせると2倍ダッシュ(歩きの4倍速)にできる(『ライブ・ア・ライブ』における幕末編主人公・おぼろ丸のダッシュに近い)。だが、こちらは障害物に引っ掛かりやすくなり使いやすいものではない。もっとも、これらのアビリティを使用中は×ボタンを押さなければ済むだけで、さらに制御さえできれば早解きにも使えるので、問題点という程のものではないが。 SFC版並に高速で保存・再開ができる「メモファイル」機能が追加された。 コントローラーの複数のボタンを同時押しするソフトウェアリセットによるやり直しが便利であるが、メモファイルは本体のボタンでリセットしたり電源を切ると消滅する。 通常のセーブでは時間がかかるため、ボス戦前などで全滅に備えるためのセーブはこちら、プレーを終了する際は通常のセーブと使い分けるとよい。 セーブ仕様の変更によるデータの耐久性の向上(全作品)、セーブ可能数の増加(『IV』除く)。 SFC版はバッテリーバックアップのため消えやすいが、これはメモリーカードによるフラッシュメモリバックアップなので消えにくい。毎回通常のセーブだと時間がかかるので、上述のメモファイルを併用すると快適。 『V』『VI』はセーブデータをメモリーカードの空きブロックのある限り作れるが、『VI』は後述の「やりこみじいさん」用にも1ブロック必要。なお、『IV』は「空きブロックに関わらずメモリーカード1枚に4枠合計2ブロックを1個固定」となっているため、『IV』に限りデータ保存数はSFC版と同じである。 『VI』には図鑑や設定資料などが見られる「おまけモード」が追加されている。 さらに、これまでのプレイでのキャラクターの成長度やクリア歩数などを記録した「やりこみじいさん」を閲覧することができる。 やりこみじいさんはキャラごとに「やり込み度」を判定してくれるが、非常に残念な事に設定ミスで14人中4人しか100%にできない。 ギル、クリア時の歩数、キャラごとの能力値などの最大値と最小値が記録される。 このやり込み度は後のGBA移植版には登場しなかったため、PS版限定の要素となった。このためPS版限定でのやり込みが行われることもある。 『IV』だけは移植度が非常に良い。 音質の劣化は皆無で処理落ちもほとんどない。さらに移動周りが改善されているため、『IV』に限って言えば立派な良移植の部類であると断言していい。 ロード時間が『V』『VI』より若干長いという意見もみられるがそこまで気になるほどではない。 ただ、上述した『IV』セーブデータの仕様(メモリーカード1枚にセーブデータ最大4個まで)は「そこまで再現しなくても」と思うところでもある。 『V』と『VI』はというと…(詳しくは問題点へ)。 問題点 CD-ROMによる読み込みのため、特に『V』『VI』にて画面の切り替え処理がSFC版よりも遅くロード時間が長い。 シリーズが後の作品ほど顕著で、『VI』ではメニュー開閉や戦闘のエンカウント前後に毎回2~5秒前後の読み込みが挟まる。 『IV』だけはゲーム全編をRAMに貯めこんでいるらしく、ロードを感じない。 一方で、戦闘中のみウィンドウのスクロールが遅い、魔法の演出と効果音がずれるという細かい問題点もある。 また、戦闘中などに派手な演出が発生した際、処理落ち…もとい、演出がスローモーションになる。 『VI』のエンディングはシーンと音楽がどんどんずれていく。ガウのシーンなのにセリスの音楽が流れたり、鳴り終わるまでにムービーが始まってしまったりする。 これに関しても『IV』だけはそれほど見受けられず、後述する音質の事もあり『IV』と『V』『VI』とで移植度の差を指摘される事となった。 『V』『VI』はエンカウントや一部の魔法、ボス撃破時などのエフェクトが変更されている。 『V』『VI』の音楽や効果音などの音質がSFC版から若干変わっている。ちなみにSFC版では植松伸夫氏の自作サウンドドライバで再生されていた。 単に音質が変わっただけではなく、特定の音色が「違う音」というレベルで別物になってたり、パートごとの音量バランスが変わっている他、16ビットFF特有の透明感が無くなり全体的にペタッとした音質になっている。 分かりやすい例が『V』の第1世界のフィールド曲『4つの心』。主旋律が潰れバックの音と音量バランスが逆転している。 『V』の「ダンジョン」をはじめ『V』『VI』にはエコーが効果的に使われている楽曲が多数あるが全てエコーが無くなっている。 その他、カルナック城脱出イベントなどで流れている「急げ! 急げ!」が雑音と化している、ロンカ遺跡のBGM「ムジカ・マキーナ」の機械音がおかしいなど、一発で劣化してるとわかる曲が多数。 そんな中、やっぱりというべきか『IV』だけはトラック再生を用いており、音質もほぼ同じとオリジナルに忠実である。 オープニング移行前とエンディング移行前にCGムービーが追加されたが、ゲーム内のドット絵とイメージが大幅に異なるデザインとなっている。 CGの方はゲーム中のドットでなく天野喜孝氏のイメージイラストを元にしていることが理由なのだが、ここでも格差が生じてしまっている。 『IV』と『VI』はキャラがイメージイラストをベースにしていたためかムービーの評判は決して悪くないが、『V』に限っては元々デフォルメイラストやドット絵のイメージが強い作品であったため、ムービーはあまり評価されていない。(*2) 修正されている細かな怪現象や不具合もあるが、前述した通り多くのバグはSFC版そのままで移植。ある意味致命的な『VI』の回避率バグなどは修正されていない。 もっとも発売当時『VI』の回避率バグについてはあまり知られておらず、開発側も把握していなかったと思われる。 また『IV』のアイテム増殖バグなども修正されず残っているので、うまく使えば役には立つ。 これらとは別に、『IV』と『VI』では一部のバグが修正・仕様変更されており、一部SFCとの違いがある。 PS版で修正された『VI』のバグは、オペラ劇場で崩壊前に戻る技、機械装備技(*3)など。また、ガウに武器を装備させるとあばれるでバグる事があったため、ガウは勲章が装備不可になった(*4)。 キングベヒーモスの落とすアイテムが変更され最強武器の1つ「バリアントナイフ」の2本目が入手できなくなっているが、おまけのモンスター図鑑では落とすアイテムとして明記されてしまっている。元々キングベヒーモスがバリアントナイフを落とすこと自体がデータ上のバグであり、PS移植の際に参照するデータ位置が変わって落とすアイテムが変化してしまったらしいのだが、モンスター図鑑の記述はSFC版準拠なのかバリアントナイフのままというややこしいことになっている。 総評 長いロード時間や音質劣化が問題だが、他機種でのプレイ環境を持たないのであれば現在でも買う価値はある。 ただ、『IV』と『V』『VI』で移植の質に壁がある上に後発作品ほど劣化度合いが顕著になっているため、「どうしてこうなった…」と思えてしまうのも事実。 GBA版の『IV』『V』『VI』とは相違点が多いが、どちらも善し悪しがあるので考えての購入を勧める。 余談 見た目こそ全く変わっていないが、実は『IV』については全く同じに見えるように1から作り直されていることが明言されている。 その点については、「SFCとPSではドットの比率、画面のモザイク処理・回転移動などハードの仕様が異なり、そのままの移植は困難であり新しくプログラムを作る必要があった。」と当時のゲーム雑誌での開発者インタビューで語られていた。 それでも流石に完璧な再現とまではいかなかったのか、飛空艇などの乗り物で移動時のマップを斜めから見た緑地がベタ塗になり、SFC版とはかなり雰囲気が変わってしまっている部分もある。 攻略本も出ているが『VI』偏重であった。 表紙も目次も『VI』のものが使われている。 総ページ数は223ページあるが61ページから『VI』の攻略である。7割以上が『VI』なので実質『IV』『V』簡易攻略というおまけつきの『VI』の攻略本といっても差し支えない。 元々『IV』『V』は単品販売された時期に単独で攻略本が出ているので、この二作がないがしろにされているわけではない。そちらもあまり詳細な攻略情報は書いていないが…。 コンビニ限定であった単品版はそれぞれ中古価格がコレクションと同程度の価格になっていることがある。 単品版は生産数が少な目だったせいと思われる。特に『VI』はコレクションと同発のためか輪をかけて少ないため、他2作より相場が高めである。 なお単品版は、パッケージやレーベル以外の内容はコレクション版と全く同じである。 『V』『VI』における長いロード時間や音質の劣化については、同時期に発売されたPS版『クロノ・トリガー』も同様の問題点を抱えている。 PSアーカイブスで単品販売されたが、1本あたり1,200円とWiiのVC版の900円に比べるとやや割高な価格設定になっている。一応、PSP版『FFIVCC』やプレミアム価格がついているGBA版『V』『VI』より安い価格で携帯機(PSP/PSV)で遊べるという利点は存在する。
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バトル2 収録作品:ファイナルファンタジーIV[SFC/PS/GBA/NDS/PSP] 作曲者:植松伸夫 概要 もうひといきじゃ パワーをメテオに いいですとも! 今作における通常ボス戦で流れるBGM。 通常戦闘の「バトル1」と同じイントロで始まるが、こちらの方が緊張感を与えるようなリズムを持ち、いかにも手強い敵であるボスとの戦いをイメージさせるような曲となっている。 また通常ボス戦の他に、幻獣神の洞窟の固定エンカウント、月の地下渓谷後半の通常戦闘でも流れる。 「バトル1」との一番の違いは主旋律と副旋律でトランペットとヴァイオリンを交換していることであり、これにより「バトル1」はどこか優雅で快活な印象を与え、「バトル2」は流れる中での一瞬の緊張感を表現している。 またこの曲はイベントバトルでも使われ、有名なWメテオのシーンはこのBGMをバックにして放たれている。 また『FF4』屈指のトラウマ雑魚敵である「フェイズ」との戦闘もこのBGMなので、それらの色々な意味で印象に残りやすく、今作の楽曲の中でも高い人気を持つ一曲である。 『FF4』の代表曲だけあり、後年の作品で多数アレンジされている。 『ファイナルファンタジー』のPSP版リメイクでは、ゴルベーザ四天王との対決で本来の曲を差し置いてこの曲のアレンジが流れる。 また『DISSIDIA FINAL FANTASY』では「バトル2-arrange- from IV」の名でロックアレンジが行われており、ディシディアらしい独特の雰囲気を持っている。 そして『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』では、ゴルベーザと四天王の登場に伴いアレンジ曲「バトル2(FINAL FANTASY IV) ~暁月~」が作曲されており、スカルミリョーネ・カイナッツォ戦の他オクトマンモス戦でも流れる。 FF14らしい正当アレンジに仕上がっているが、後半はサックスのソロが入ったり、サビの前に一瞬の静寂があったりと一味違うところを見せてくれる。 我(われ)こそは、しこうの力(ちから)を みなもととした 者(もの)なり。 我(われ)をこえる者(もの)、この世(よ)に おらず。 この世(よ)のそうぞうから 終末(しゅうまつ)まで 時(とき)をこえ、 最強(さいきょう)の二(に)の字(じ)を 受(う)けつぐ者(もの)なり。 我(わ)が力(ちから)、なんじらに 知(し)らしめよう!! いでよ! しんらばんしょうを 司(つかさど)る力(ちから)よ!! 後に発売された『スーパーマリオRPG』の裏ボス「クリスタラー」との対決において、本曲のアレンジ「対クリスタラー戦」が使われている。 本作で使用されている音源を用いているため音色のニュアンスが原曲と異なるが、パート構成は原曲を忠実に再現している。 下村陽子氏は『シアトリズム ファイナルバーライン』での企画である履歴書(風コメント)において、入社前の思い出の曲の一つとしてこの曲をあげている。 なお印象に残っていたもう一曲は『ファイナルファンタジーII』の「戦闘シーン1」とのことで、状況によってはこちらになっていた可能性もあったそうである。 とにかくこのメロディはインパクトあります。印象に強く残っています。めっちゃかっこいいですし。あまりにも印象的だったので、「スーパーマリオRPG」のときに「FFから何かバトル曲を1曲アレンジ」という話が出たときにこの曲を選んだほどです。 なお第1回と第2回のランキングの時は、『FF4』の「バトル2」と『スーパーマリオRPG』の「対クリスタラー戦」は統合して集計されていた。 そしてリメイク版でもPVの最後で明かされた通り、期待に応えて登場する…のだが、リメイク版でもHD-2DどころかSFC時代のドット絵であり、曲も原曲のまま。 フルリメイクにより美しい3Dグラフィックと曲に生まれ変わった中でのこの仕様により、バチガイ感が増すことになってしまった。 なおコイツに限ったことではないが世情を反映して炎系最強魔法の名称が「フレア」と変わっており、更にモンスターリストでは「最期の幻想」の世界から来たと語られたりと、FF要素も増していたりする。 だが公式では、発売前から更なる追加要素の存在を匂わせており… ククク… とくと見(み)るがよい! 立体的世界(りったいてきせかい)にふさわしい この姿(すがた)! 再構築(リメイク)されし この世(よ)において、 やはり我(われ)こそが、 最強(さいきょう)の二(に)の字(じ)を 受(う)けつぐ者(もの)なり! くらえ! 三次元(さんじげん)の空間(くうかん)に共鳴(きょうめい)する じゃあくなる力(ちから)を!! そしてエンディング後に追加された再戦ボス達を制し最後に立ちはだかるのは、更なる力を得ることで27年の時を経て遂に立体化したクリスタラーであった。 SFC時代のドット絵から『ファイナルファンタジーVII』以降の3Dデザインに変貌しており、FF要素とメタ発言が全開である。 思い知るがよい! エンドコンテンツの力を!! その強さは裏ボス時代とはもはや別次元であり、HP-1の全体攻撃「メテオ」に9999ダメージの「ファイナルクロー」とトンデモない技を繰り出してくる。 お供のクリスタルも倒されるとバフを掛けてくる始末であり、本作のエンドコンテンツの名に違わぬものである。 曲も重厚なオーケストラアレンジとなっており、原曲のサビの後にヴァイオリンのソロ演奏が入っていたりと、近年のスクウェア・エニックスらしいアレンジを感じつつも極限の戦いに相応しい内容となっている。 なお『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』ではこの一ヶ月前にパッチ6.5“光明の起点”が配信され、FF4の要素を多数オマージュした第十三世界のストーリーに区切りを付けている。 結果ピクセルリマスターも含めると、2022年〜2023年はFF4のアレンジ曲が多数公開されており、この曲がそのトリを務め、原曲がみんなで決めるボス戦BGMベスト100において1位に輝くことになったのは何か運命的なものを感じないだろうか。 マ・タ・キ・テ・ネ 過去ランキング順位 「バトル2」(対クリスタラー戦と統合) 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 14位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 155位 ファイナルファンタジーIV「バトル2」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 581位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 131位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 693位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 271位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 205位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 236位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 796位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 665位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 553位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 279位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 27位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 119位 FINAL FANTASY BGMランキング 8位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 28位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 118位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 270位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 51位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 1位 スーパーマリオRPG「対クリスタラー戦」 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 135位(リメイク) みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 4位(リメイク) みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 90位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 392位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 124位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 224位 サウンドトラック FINAL FANTASY IV ORIGINAL SOUND VERSION SUPER MARIO RPG ORIGINAL SOUND VERSION 関連動画 【Video Soundtrack】バトル2(ファイナルファンタジーIV) FINAL FANTASY XIV パッチ6.2トレーラー「禁断の記憶」
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JavaScriptが無効になっているようです。 ノーマルD テクニカルD スペシャルD 曜日 ゲリラ・降臨 コラボ コイン その他 協力 レーダー 実施終了 旅立ちの塔火のダンジョン水のダンジョン木のダンジョン光のダンジョン闇のダンジョン試練の塔 ウルカヌ火山ネプトゥ氷河ディメテル樹林聖者の墓プルトゥ渓谷巨人の塔 ネルヴァ灼熱林メルクリア海底洞窟霊峰バッケスアポルォ双神殿ディエナ双神殿魔王の城 陽炎の塔極夜の塔森羅の塔聖者の墓 -深層- ヒュペリオ溶岩河オケアーノ大瀑布クローノス大密林レア・テミス寺院クレイアス監獄天へと続く塔 天上の海原ヴェスティーア大空洞プローセル凍土マルースクレーター空中都市ジュピテルジュノース島星空の神域 伝説龍の足跡天空龍の領域神王妃の不夜城勇者のアジト伝説の航路伝説の大地 練磨の闘技場極練の闘技場 stage1 豊穣の大地氷の大迷宮紅蓮街道名も信仰も無き神殿宵闇の森深淵の魔王城樹水の祠水火の祠炎樹の祠三界の神殿 stage2 ヒュプノ原生林ネレウスの入江ヘーメラウ火山地帯アイテール砂漠タロス奈落穴イーリスの虹の丘封印の塔風樹の塔水氷の塔猛炎の塔魔石龍の大洞窟 stage3 裏・深淵の魔王城裏・樹水の祠裏・水火の祠裏・炎樹の祠裏・三界の神殿裏・ヒュプノ原生林裏・ネレウスの入江裏・ヘーメラウ火山地帯裏・アイテール砂漠裏・タロス奈落穴 EX1 機械龍の巨大基地歴龍の大魔境戦国龍の領土龍騎姫の聖地神秘龍の史跡海賊龍の潜窟華龍の庭園蟲龍の密道 EX2 神王の空中庭園聖獣達の楽園伝説の山道伝説の丘陵伝説の空路伝説の雪渓伝説の樹海伝説の星海伝説の遺構伝説の空域マシンヘラ降臨!マシンゼウス降臨!マシンアテナ降臨!からくり五右衛門参上!マシンノア降臨! 闘技場 極限降臨ラッシュ!(百花繚乱)(百花繚乱2) 極限の闘技場極限の闘技場2極限の闘技場3運命の三針異形の存在列界の化身 裏・極限の闘技場裏運命の三針裏異形の存在裏列界の化身 超絶極限コロシアム 紅の華龍蒼の華龍翠の華龍橙の華龍紫の華龍 炎の蟲龍水の蟲龍地の蟲龍光の蟲龍闇の蟲龍 赤の丼龍青の丼龍緑の丼龍金の丼龍黒の丼龍 火の猫龍水の猫龍木の猫龍光の猫龍闇の猫龍 火と光の機甲龍水と闇の機甲龍木と雷の機甲龍 火と影の犬龍水と光の犬龍木と闇の犬龍 火と湖の古代龍雷と海の古代龍木と炎の古代龍 火と闇の鉄星龍水と光の鉄星龍木と焔の鉄星龍煌と地の鉄星龍冥と海の鉄星龍 赤の契約龍青の契約龍緑の契約龍橙の契約龍黒の契約龍 緋空の転界龍藍海の転界龍碧地の転界龍 火の護神龍水の護神龍木の護神龍光の護神龍闇の護神龍 火の宝珠龍水の宝珠龍木の宝珠龍光の宝珠龍闇の宝珠龍 火の戦武龍水の戦武龍木の戦武龍光の戦武龍闇の戦武龍 火の伴神龍水の伴神龍木の伴神龍光の伴神龍闇の伴神龍 月曜ダンジョン火曜ダンジョン水曜ダンジョン木曜ダンジョン金曜ダンジョン土日ダンジョン メタドラ大量発生!ルビドラ大量発生!サファドラ大量発生!エメドラ大量発生!ゴルドラ大量発生! 精霊の宝玉天使と死神潜在たまドラ発見!? ラグオデAコラボ【降臨】パズドラZコラボ【降臨】女神降臨!大泥棒参上!ヘラ・イース降臨!サタン降臨!ゼウス・ディオス降臨!ドラりん降臨!ヘラ・ウルズ降臨!大天狗降臨!アテナ降臨!タケミナカタ降臨!ベルゼブブ降臨!イザナミ降臨!ヘラクレス降臨!ドラゴンゾンビ降臨!ヘラ・ベオーク降臨!ガイア降臨!サンダルフォン降臨!ヘラ・ソエル降臨!ワダツミ降臨!ゼウス・ヴァルカン降臨!ノア降臨!トト&ソティス降臨!張飛参上!メフィスト降臨!カネツグ降臨!ゼウス・マーキュリー降臨!関銀屏参上!コシュまる降臨!暗黒騎士降臨!趙雲参上!グリモワール降臨!メジェドラ降臨!ディアゴルドス降臨!ソニア=グラン降臨!ゼウス&ヘラ降臨!かぐや姫降臨!スフィンクス降臨!アーミル降臨!周瑜参上!レジェロンテ降臨!インディゴ降臨!西遊記降臨!ヨルズ降臨!デウス=エクス=マキナ降臨!エーギル降臨!スルト降臨!ヘル降臨!ヘイムダル降臨!ヤマツミ降臨!サンタクロース降臨!タケミカヅチ降臨!ヘパイストス降臨!グラン=リバース降臨!ヨルムンガンド降臨!酒呑童子降臨!ハヌマーン降臨!セラフィス降臨!アグニ降臨!パズドラクロス・エース降臨!スタージャスティス降臨!リバティーガイスト降臨!パズドラクロス・アナ降臨!ケプリ降臨!コスモクルセイダー降臨!ミオン降臨!クラミツハ降臨!セルケト降臨!ラス降臨!ティターニア降臨!アザゼル降臨!ガチャドラ降臨!夏のガチャドラ降臨!ガチャドラ降臨!(ネイガチャドラ)秋のガチャドラ降臨!デモニアス降臨!エノク降臨!エルメ降臨!ルシャナ降臨!ジル=レガート降臨!クロガネマル降臨!ヘキサゼオン降臨!マンティコア降臨!ビッグフット降臨!白鯨降臨!パネラ降臨!エイル降臨!ソール&マーニ降臨!ニーズヘッグ降臨!リントヴルム降臨!マイネ降臨!ケツァルコアトル降臨!ザッハーク降臨!リベルタス降臨!チィリン降臨!シェヘラザード降臨!レイワ降臨!エリス降臨!ドロシー降臨!ブラフマー降臨!センリ降臨!ジャバウォック降臨!ヴィーザル降臨!ドット・ゼウス&ヘラ降臨!デザインコンテスト記念ダンジョン!ラジエル降臨!ニムエ降臨!ベレト降臨!ドット・ヴァルキリー降臨!ゼレンバス降臨! 【特殊】降臨系 ゼローグ∞降臨!ノルディス降臨!スカーレット降臨!ヴォルスーン降臨!リンシア降臨!ガイノウト降臨!ミル降臨! 超絶極限コロシアム ゲリラ ○○ドラ大量発生進化用~大量発生たまドラ大量発生!レアキャラ大量発生!ぷれドラ大量発生!降臨カーニバル精霊の宝玉ラッシュ!転生の間その他のゲリラ希石の神殿降臨希石ラッシュ! 覚醒素材降臨 西洋神 覚醒素材降臨!1西洋神 覚醒素材降臨!2和神 覚醒素材降臨!1和神 覚醒素材降臨!2東洋神 覚醒素材降臨!エジプト神 覚醒素材降臨!四獣神 覚醒素材降臨!北欧神 覚醒素材降臨!三国神 覚醒素材降臨!英雄神 覚醒素材降臨!天使 覚醒素材降臨!悪魔 覚醒素材降臨!戦国神 覚醒素材降臨! レーダードラゴン ヘパイストス=ドラゴン降臨!ノア=ドラゴン降臨!ガイア=ドラゴン降臨!ゼウス=ドラゴン降臨!ヘラ=ドラゴン降臨! (+297)降臨(ゼウス、ヘラ+297はレーダーのカテゴリ) 女神(+297)降臨!ヘラ・イース(+297)降臨!ゼウス・ディオス(+297)降臨!タケミナカタ(+297)降臨!ベルゼブブ(+297)降臨!ヘラクレス(+297)降臨!ワダツミ(+297)降臨! 【降臨五十音順】 あ 秋のガチャドラ降臨!アグニ降臨!アザゼル降臨!アテナ降臨!アーミル降臨!暗黒騎士降臨!イザナミ降臨!インディゴ降臨!ヴィーザル降臨!エイル降臨!エーギル降臨!エノク降臨!エリス降臨!エルメ降臨!大泥棒参上! か ガイア降臨!かぐや姫降臨!ガチャドラ降臨!ガチャドラ降臨!(ネイガチャドラ)カネツグ降臨!関銀屏参上!クラミツハ降臨!グラン=リバース降臨!グリモワール降臨!クロガネマル降臨!ケツァルコアトル降臨!コシュまる降臨!コスモクルセイダー降臨!ケプリ降臨! さ 西遊記降臨!サタン降臨!ザッハーク降臨!サンタクロース降臨!サンダルフォン降臨!シェヘラザード降臨!ジャバウォック降臨!周瑜参上!酒呑童子降臨!ジル=レガート降臨!スタージャスティス降臨!スフィンクス降臨!スルト降臨!ゼウス・ヴァルカン降臨!ゼウス・ディオス降臨!ゼウス&ヘラ降臨!ゼウス・マーキュリー降臨!セラフィス降臨!セルケト降臨!ゼレンバス降臨!センリ降臨!ソニア=グラン降臨!ソール&マーニ降臨! た 大天狗降臨!タケミカヅチ降臨!タケミナカタ降臨!チィリン降臨!趙雲参上!張飛参上!ディアゴルドス降臨!ティターニア降臨!デウス=エクス=マキナ降臨!デザインコンテスト記念ダンジョン!デモニアス降臨!ドット・ヴァルキリー降臨!ドット・ゼウス&ヘラ降臨!トト&ソティス降臨!ドラゴンゾンビ降臨!ドラりん降臨!ドロシー降臨! な 夏のガチャドラ降臨!ニーズヘッグ降臨!ニムエ降臨!ノア降臨! は 白鯨降臨!パズドラクロス・アナ降臨!パズドラクロス・エース降臨!パズドラZコラボ【降臨】ハヌマーン降臨!パネラ降臨!ビッグフット降臨!ブラフマー降臨!ヘイムダル降臨!ヘキサゼオン降臨!ヘパイストス降臨!ヘラ・イース降臨!ヘラ・ウルズ降臨!ヘラクレス降臨!ヘラ・ソエル降臨!ヘラ・ベオーク降臨!ヘル降臨!ベルゼブブ降臨!ベレト降臨! ま マイネ降臨!マンティコア降臨!ミオン降臨!女神降臨!メジェドラ降臨!メフィスト降臨! や ヤマツミ降臨!ヨルズ降臨!ヨルムンガンド降臨! ら ラグオデAコラボ【降臨】ラジエル降臨!ラス降臨!リバティーガイスト降臨!リベルタス降臨!リントヴルム降臨!ルシャナ降臨!レイワ降臨!レジェロンテ降臨! わ ワダツミ降臨! ポリンの塔太鼓の達人ECOコラボぐんまコラボCDコラボケリ姫コラボガンホーコラボガンホーコラボ【制限時間2分】神羅万象チョココラボカピバラさんコラボエヴァコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボ【降臨】ドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボアイルーでバザールコラボバットマンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ【降臨】HUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボROコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボドラゴンボールコラボ2DCコミックスコラボ北斗の拳コラボ神羅万象チョココラボ2ファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボファイナルファンタジーコラボ2バットマンvsスーパーマンコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボモンスターハンターコラボ2ジャスティス・リーグコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボ2ガンホーコラボ2【制限時間2分】銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダー昭和Ver.仮面ライダー平成Ver.妖怪ウォッチ ワールドFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEクエストマクドナルド×ガチャドラ降臨!シャーマンキングクエストサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズクエストサムライスピリッツクエスト コインダンジョン(配信履歴・ダンジョン一覧など) ガンホーコラボECOコラボ太鼓の達人ぐんまコラボグルーヴコースターコラボ高岡市コラボ ドラプラ大発生!伝説龍ラッシュ!天空龍ラッシュ!機械龍ラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ2! 極限ゴッドラッシュ!極限ヘララッシュ!極限デビルラッシュ!極限ドラゴンラッシュ!極限大和ラッシュ!超極限ドラゴンラッシュ!特殊降臨ラッシュ! ゼローグ∞降臨!ノルディス降臨!スカーレット降臨!ヴォルスーン降臨!リンシア降臨!ガイノウト降臨! ペンドラの里 ヘラ・ウルズ降臨!(5×4マス)ノア降臨!(5×4マス)かぐや姫降臨!(5×4マス)トト&ソティス降臨!(5×4マス)イザナミ降臨!(5×4マス) キングカーニバル集結!進化ラッシュ!!集結!レア進化ラッシュ!!降臨カーニバルたまドラの里超絶メタドラ降臨! 火のアンケートカーニバル水のアンケートカーニバル木のアンケートカーニバル光のアンケートカーニバル闇のアンケートカーニバル イベントダンジョン一覧(贈り物系)公式生放送プレゼントダンジョン一覧 降臨チャレンジ!チャレンジダンジョン!ランキングダンジョンタイムアタック降臨ダンジョン制限付き降臨ダンジョン 一度きりチャレンジ!超絶極限コロシアム無限回廊真・無限回廊絶・無限回廊超絶・無限回廊超壊滅・無限回廊 伝説龍ラッシュ!天空龍ラッシュ!機械龍ラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ!超絶ドラゴンラッシュ2! 極限ゴッドラッシュ!極限ヘララッシュ!極限デビルラッシュ!極限ドラゴンラッシュ!極限大和ラッシュ!超極限ドラゴンラッシュ!超極限マシンラッシュ!超極限北欧ラッシュ!超極限中華ラッシュ! 白蛇の地下迷宮一層二層三層四層五層六層七層八層九層最終層 異聖の天上宮殿一階二階三階四階五階六階七階八階九階十階 緋炎の雲海都市一階二階三階四階五階六階七階八階九階最上階 王妃の舞踊神殿一階二階三階四階五階最上階 神王の天空境界一階二階三階四階五階最上階 魔神王の無間獄一層二層三層四層五層六層七層八層九層最終層 工龍契士の創玉殿一節二節三節四節五節六節七節八節九節最終節 クリスマスダンジョン私立パズドラ学園パズドラアイランドハロウィンナイトお正月ダンジョンジューンブライドダンジョン 火のアンケートカーニバル水のアンケートカーニバル木のアンケートカーニバル光のアンケートカーニバル闇のアンケートカーニバル 進化素材アンケートダンジョン進化素材アンケートダンジョン2 超極限アンケートラッシュ! リクウ降臨! アンケート1アンケート2アンケート3アンケート4アンケート5アンケート6アンケート7アンケート8アンケート9アンケート10アンケート11アンケート12アンケート13アンケート14アンケート15アンケート16アンケート17 光届かぬ悪魔の巣闇払う翼龍ブレイカーズジュエルの塔 協力プレイダンジョンの概要 2人でガッツリ スコアアタックダンジョン 極限ヘララッシュ!極限ゼウスラッシュ!極限デビルラッシュ!超極限ドラゴンラッシュ!極限大和ラッシュ!特殊降臨ラッシュ! 3人でワイワイ 協力!無限回廊協力!進化ラッシュ!協力!極限の闘技場協力!降臨ラッシュ!協力!超壊滅ドラゴンラッシュ!協力!輝空の闘技路超壊滅・無限回廊 協力!アグニ降臨!協力!スタージャスティス降臨!協力!デモニアス降臨!協力!ケプリ降臨!協力!リバティーガイスト降臨!協力!ルシャナ降臨!協力!ビッグフット降臨!協力!セルケト降臨!協力!アザゼル降臨!協力!ヘキサゼオン降臨!協力!ゼローグ∞降臨!協力!ノルディス降臨!協力!クロガネマル降臨!協力!白鯨降臨!協力!パネラ降臨!協力!エイル降臨!協力!ミオン降臨!協力!ジル=レガート降臨!協力!エノク降臨!協力!クラミツハ降臨!協力!ラス降臨!協力!スカーレット降臨!協力!ソール&マーニ降臨!協力!ニーズヘッグ降臨!協力!コスモクルセイダー降臨!協力!ミル降臨!協力!リントヴルム降臨!協力!マイネ降臨!協力!ケツァルコアトル降臨!協力!ザッハーク降臨!協力!リベルタス降臨!協力!ヴォルスーン降臨!協力!エルメ降臨!協力!リンシア降臨!協力!ガイノウト降臨!協力!ティターニア降臨!協力!マンティコア降臨!協力!チィリン降臨!協力!シェヘラザード降臨!協力!レイワ降臨!協力!エリス降臨!協力!ドロシー降臨!協力!ブラフマー降臨!協力!センリ降臨! 協力!モンハンコラボ!協力!進撃の巨人コラボ!協力!ファイナルファンタジーコラボ!協力!キン肉マンコラボ!協力!サンデーオールスターズ!協力!幽☆遊☆白書!協力!ペルソナ!協力!マガジンオールスターズ!協力!マジック:ザ・ギャザリング!協力!銀魂!協力!ソードアート・オンライン!協力!仮面ライダー!協力!妖怪ウォッチワールド!協力!Fate/stay night[HF]!協力!ストリートファイターV AE!協力!シャーマンキング!協力!チャンピオンオールスターズ!協力!サムライスピリッツ! α版 協力オリジナルダンジョン(実施終了) 超絶極限ゴッドラッシュ!α超絶極限デビルラッシュ!αチャレンジダンジョン!α絶・無限回廊 特別版α 上記のカテゴライズはメニュー欄を元に作成した仮のものです。編集はこちらから プレゼント形式(クリア1回のみ) ノエルラッシュ!光の星導機パーツダンジョンアーマードロップ連動降臨 降臨ダンジョン(協力対応) ゼウス=ドラゴン降臨!ガイア=ドラゴン降臨!ヘパイストス=ドラゴン降臨!ノア=ドラゴン降臨!ヘラ=ドラゴン降臨! X連動降臨(★6以下強化) ドラクリスト降臨!ウェルドール降臨!ラグウェル降臨! 数字龍喚士降臨 ディアラ降臨!グラト降臨!ウォレス降臨!アムネル降臨!エナ降臨! プラス降臨(クリア1回のみ) ゼウス(+297) 降臨!ヘラ(+297)降臨! 大泥棒(+99)参上!ノア(+99)降臨!コシュまる(+99)降臨!アテナ(+99)降臨!サタン(+99)降臨! その他 シバマル大量発生!デビニャン大量発生!パイレーツ大量発生!フェアリー大量発生! パズドラクロス・エース(+10)降臨!パズドラクロス・アナ(+10)降臨! 伝説の炎龍伝説の氷龍伝説の島龍伝説の機龍伝説の邪龍 炎の天空龍水の天空龍樹の天空龍光の天空龍闇の天空龍 焔の機械龍氷の機械龍風の機械龍皇たる機械龍滅びの機械龍 炎の歴龍水の歴龍木の歴龍光の歴龍闇の歴龍 火の戦国龍水の戦国龍風の戦国龍光の戦国龍闇の戦国龍 焔の龍騎姫海の龍騎姫風の龍騎姫聖の龍騎姫影の龍騎姫 炎の神秘龍水の神秘龍地の神秘龍光の神秘龍闇の神秘龍 紅の海賊龍蒼の海賊龍碧の海賊龍金の海賊龍黒の海賊龍 ヘラ降臨!勇者降臨!ゼウス降臨!ツインリット降臨!トライフルーツ降臨! 三蔵法師降臨!沙悟浄&猪八戒降臨!サーティワンコラボ チャレンジ1チャレンジ2チャレンジ3チャレンジ4チャレンジ5チャレンジ6チャレンジ7チャレンジ8チャレンジ9チャレンジ10チャレンジ10チャレンジ11チャレンジ12チャレンジ13チャレンジ14チャレンジ15チャレンジ16チャレンジ17チャレンジ18チャレンジ19チャレンジ20チャレンジ21チャレンジ22チャレンジ23チャレンジ24チャレンジ25チャレンジ26チャレンジ27チャレンジ28チャレンジ29チャレンジ30チャレンジ31 一度きりチャレンジ!1一度きりチャレンジ!2一度きりチャレンジ!3一度きりチャレンジ!4 ↑カテゴリを選んでください 「ファイナルファンタジー」コラボ杯(固定チーム)「ファイナルファンタジー」コラボ杯(固定チーム) 攻略指南 コメント 「ファイナルファンタジー」コラボ杯(固定チーム) ランキングダンジョン正式版の第14回。( 公式告知 ) クリアすると魔法石を1つもらえる。 クリアした際のスコアに応じて、異なる報酬がメールボックスに届く。 過去の報酬一覧やスコアの計算法、ランキングに参加できなくなってしまう条件など、詳しい仕様については、ランキングダンジョンを参照。 今回は、あらかじめ用意されたチームで挑戦する。また今回は「FINAL FANTASY XV」の発売記念によりランキング最高報酬区分が1%から2%に拡大された。 【使用チーム】 リーダー サブ フレンド 全員レベルMAX・スキルレベルMAX・覚醒全解放・プラス297である。 【実施期間】 2016.11.28(月) 10 00 ~ 2016.12.04(日) 23 59 【報酬】 報酬が複数の場合、メールの並びは表の上下の並びと同じ。 さらにランキングダンジョンで最終上位2%以内に入ると、ユーザー名の横に「王冠」がつく メール配布開始 プレゼント 備考 10% 20% 30% 40% 50% 75% 100% 「ファイナルファンタジー」 コラボ杯(固定チーム) 2818日前2016/12/14(水) 公式告知 ※ランキング最高報酬区分(王冠)が1%から2%に変更 ちなみに、10%報酬の潜在覚醒拡張たまドラは売却すると10,000MPが得られるため、ハイぷれドラの上位互換となっている。 「ファイナルファンタジー」コラボ杯(固定チーム) + 【固定チーム詳細】 【固定チーム詳細】 リーダー 託されし未来の王・ノクティス タイプ:体力 攻撃 HP:5028 攻撃:2372 回復:511 スキル:あとは任せろ(ターン7)ランダムで闇ドロップを4個生成。1ターンの間、1コンボ加算される。 リーダースキル:ファントムソード召喚ドロップを3個以下で消せないが、全パラメータが1.5倍。3コンボ以上で攻撃力が上昇、最大6倍。(※3コンボ3倍、4コンボ4倍、5コンボ5倍、6コンボ以上で6倍) サブ 暗黒騎士・セシル タイプ:攻撃 悪魔 HP:3788 攻撃:2648 回復:725 スキル:これは、僕自身との戦いだ(ターン9)全ドロップを光、闇、回復ドロップに変化。 ) 片翼の天使・セフィロス タイプ:攻撃 悪魔 HP:4725 攻撃:2797 回復:360 スキル:オレは選ばれし者(ターン13)全ドロップを強化。自分以外の味方スキルが2ターン溜まる 解放者・ライトニング タイプ:攻撃 回復 HP:3965 攻撃:2285 回復:895 スキル:前だけ見てろ(ターン10)敵全体に10000の固定ダメージ。全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 覚悟の召喚士・ユウナ タイプ:回復 攻撃 HP:3828 攻撃:2273 回復:943 スキル:私、召喚士になれました(ターン9)1ターンの間、受けるダメージが半減。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 フレンド 託されし未来の王・ノクティス タイプ:体力 攻撃 HP:5028 攻撃:2372 回復:511 スキル:あとは任せろ(ターン7)ランダムで闇ドロップを4個生成。1ターンの間、1コンボ加算される。 リーダースキル:ファントムソード召喚ドロップを3個以下で消せないが、全パラメータが1.5倍。3コンボ以上で攻撃力が上昇、最大6倍。(※3コンボ3倍、4コンボ4倍、5コンボ5倍、6コンボ以上で6倍) 【スタミナ:25 バトル:6】 獲得経験値:13,190 獲得コイン:34,823 ※他ダンジョンからのコピペのためモンスターのHPや攻撃力等、数値は正確ではありません。ご注意下さい。また修正よろしくお願いします。 バトル モンスター名 HP 防御 攻撃 タ|ン 使用スキル 備考 スキル名 効果 B1 カオス 1 時はめぐっている… 先制 何もしない Lv カオス/Lv1 クラウドのバスターソードをドロップ※HP50%以下で闇→光に属性変化 ほのお 8,840ダメージ+ランダムで1色を火ドロップに変化 フレアー 13,751ダメージ たつまき 現HPの70%のダメージ ブリザガ 9,822ダメージ+横1,5列目を水ドロップに変化(HP90%以下で使用) ケアルガ HPを100%回復(HP70%以下で使用) ヘイスト 999ターンの間、攻撃力2倍(HP50%以下で必ず使用/一度のみ) B2 ゼロムス 1 ガ……グ……グ……ゴ…… 先制 何もしない Lv ゼロムス/Lv1 セシルの暗黒の剣をドロップ※HP50%以下で闇→火に属性変化※最初の行動は通常攻撃(HP50%以上)orメテオ(HP50%以下)で固定 ゴゴゴゴ…… 何もしない(2回目の行動で使用) ビッグバーン 36,105ダメージ(「ゴゴゴゴ……」の次の行動で使用) ブラックホール 9,628ダメージ+ランダムで1色をお邪魔ドロップに変化(HP50%以上で使用) バイオ 6,264ダメージ+ランダムでドロップ5個を毒ドロップに変化(HP50%以上で使用) ワール 現HPの99%のダメージ(HP50%以下で使用) メテオ 4連続攻撃 計14,444ダメージ(HP50%以下で使用) ……われは……ほろびぬ…… 死亡時に使用 何もしない B3 ネオエクスデス 1 永遠に!! 先制 999ターンの間、状態異常無効化 Lv8 ネオエクスデス/Lv1 セフィロスの正宗をドロップ ディスペル スキル効果を打ち消す アルマゲスト 3~4連続攻撃 計13,446~17,928ダメージ デルタアタック 10,085ダメージ+ランダムで1体が3ターンの間、行動不能 宇宙の法則が乱れる! 何もしない(HP40%以下で必ず使用/一度のみ) グランドクロス 13,446ダメージ+ランダムで2体が1~3ターンの間、行動不能(HP40%以下で必ず使用/一度のみ) HP40%以下で下のいずれかの組み合わせでスキルを連続使用 メテオ 4連続攻撃 計13,448ダメージ ミールストーム 現HPの99%のダメージ アルマゲスト 3~4連続攻撃 計13,446~17,928ダメージ コメット 1~4連続攻撃 計5,603~22,412ダメージ コメット 1~4連続攻撃 計5,603~22,412ダメージ しんくうは 13,446ダメージ B4 ブラスカの究極召喚 1 ウォアァァァァー!!! 先制 何もしない Lv ブラスカの究極召喚/Lv1 ティーダのフラタニティをドロップ※HP50%以下で水→闇に属性変化(1)通常攻撃(2)アスピラ+パワーウェーブ(3)通常攻撃(4)ジェクトフィンガーor真・ジェクトシュートの順に繰り返し行動し、(1)と(2),(2)と(3),(3)と(4)の間にジェクトビームが0〜数回割り込む ジェクトビーム 11,847ダメージ+ランダムでサブ1体が2~3ターンの間、行動不能 ①アスピラ②パワーウェーブ ①スキル発動に必要なターン数を2ターン増加②敵HPを10%回復 ジェクトフィンガー 21,540ダメージ+ランダムでドロップ4個を水ドロップに変化(HP40%以上で使用) 真・ジェクトシュート 32,310ダメージ+盤面が暗闇になる(HP40%以下で使用) グォ…ォォォ…… 撃破時 何もしない B5 ガブラス 1 ①力なきものに未来はない②プロテス 先制①何もしない②3ターンの間、受けるダメージを50%軽減 Lv ガブラス/Lv1 ヴァンのゾーリンシェイプをドロップ※HP50%以下で木→闇に属性変化 HP70%以上のとき、以下の3つを順に繰り返す 蹴り 9,718ダメージ+ランダムでドロップ1個をお邪魔ドロップに変化 体当たり 14,715ダメージ+ランダムでドロップ5個をお邪魔ドロップに変化 センテンス 14,715ダメージ+ランダムでドロップ6個をロック HP70%以下のとき エグゼクション 17,658ダメージ+上から1,5列目を闇ドロップに変化 ジャッジマント 12,753ダメージ+全ドロップをロック ①来るがいい偽善者ども!②完全マバリア ①何もしない②999ターンの間、状態異常無効(HP50%以下で必ず使用/1度のみ) 貴様も復讐の義務から逃げるか! 撃破時 何もしない B6 グラウカ 1 光属性軽減 特性 光属性攻撃を半減 Lv1 ノクティスの光耀の指輪をドロップ 我が剣で断ち切ってくれよう! 先制3ターンの間、5コンボ以下のダメージを吸収。 上から順に使用 通常攻撃 ~ダメージ 誰に捧げる祈りだ? ~ダメージ+上から横2列目を闇ドロップに変化 通常攻撃 ~ダメージ 祈りなど捨てるがよい ~ダメージ+左から縦2列目を闇ドロップに変化 通常攻撃 ~ダメージ もう終わりだ ※他ダンジョンからのコピペのためモンスターのHPや攻撃力等、数値は正確ではありません。ご注意下さい。また修正よろしくお願いします。 + モンスター別獲得Exp/コイン 出現モンスター別獲得Exp/コインまとめ モンスター名 Exp コイン 攻略指南 + 【固定チーム詳細】 【固定チーム詳細】 リーダー 託されし未来の王・ノクティス タイプ:体力 攻撃 HP:5028 攻撃:2372 回復:511 スキル:あとは任せろ(ターン7)ランダムで闇ドロップを4個生成。1ターンの間、1コンボ加算される。 リーダースキル:ファントムソード召喚ドロップを3個以下で消せないが、全パラメータが1.5倍。3コンボ以上で攻撃力が上昇、最大6倍。(※3コンボ3倍、4コンボ4倍、5コンボ5倍、6コンボ以上で6倍) サブ 暗黒騎士・セシル #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 タイプ:攻撃 悪魔 HP:3788 攻撃:2648 回復:725 スキル:これは、僕自身との戦いだ(ターン9)全ドロップを光、闇、回復ドロップに変化。 ) 片翼の天使・セフィロス #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 タイプ:攻撃 悪魔 HP:4725 攻撃:2797 回復:360 スキル:オレは選ばれし者(ターン13)全ドロップを強化。自分以外の味方スキルが2ターン溜まる 解放者・ライトニング #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 タイプ:攻撃 回復 HP:3965 攻撃:2285 回復:895 スキル:前だけ見てろ(ターン10)敵全体に10000の固定ダメージ。全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 覚悟の召喚士・ユウナ #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 タイプ:回復 攻撃 HP:3828 攻撃:2273 回復:943 スキル:私、召喚士になれました(ターン9)1ターンの間、受けるダメージが半減。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 フレンド 託されし未来の王・ノクティス #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 #include plugin Error includeは1ページに 70 個までしか使えません。 タイプ:体力 攻撃 HP:5028 攻撃:2372 回復:511 スキル:あとは任せろ(ターン7)ランダムで闇ドロップを4個生成。1ターンの間、1コンボ加算される。 リーダースキル:ファントムソード召喚ドロップを3個以下で消せないが、全パラメータが1.5倍。3コンボ以上で攻撃力が上昇、最大6倍。(※3コンボ3倍、4コンボ4倍、5コンボ5倍、6コンボ以上で6倍) コメント ※ここはフレンド募集をする場ではありません、フレンドコード交換へどうぞ。 ※ゲリライベント開催日時についてのやり取りは「不正プレイ禁止」の観点からご遠慮ください。(ただし、公式発表されたものを除きます。) ※ここはPT診断をする場ではありません、チーム編成・報告診断へどうぞ。 ↑あるあるだねぇ。自分はドロップ運が良いと逆に力んで大ポカかまして、自分を殴りたくなる… -- 2016-12-02 18 44 12 スキル使って倒すのは甘え -- 2016-12-03 02 20 17 20%切るのがやっとだわ。みんなうまいんだね。もうしない。 -- 2016-12-03 10 43 38 4個消しパズルってホントつまんないわ。狭い盤面で更に窮屈なパズルとか全く楽しくない。 -- 2016-12-03 13 22 58 上手いこといった時に限ってセシル+ノクティスで闇4・4・3以下ってのが3回連続。クソかよ。クソかよ -- 2016-12-03 14 59 13 「もう終わりだ」された雑魚です 上位とかどうでもいい雑魚に勝たせろよw -- 2016-12-04 01 50 39 初日ごろに25%だして2パーしかさがってない みんなやってないんか -- 2016-12-04 15 20 21 アンドロイドで1パー切ってる人いる? -- 2016-12-04 17 26 19 何もかもつまらん -- 2016-12-04 20 00 09 12月1日に8.5%って書いたけどその後、点数が増えずにいて9.8%逃げ切った -- 2016-12-05 00 39 38 コメント すべてのコメントを見る
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ファイナルファンタジー12プレイ日記
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スーパーファミコンで発売されたファイナルファンタジーⅣのニンテンドーDSリメイク。 フル3Dにリニューアルされシステムも一新された。 イベントにボイスが付くようになったほか ゲーム曲に歌詞を当てたボーカル曲も収録されている。 全体的にオリジナル版より戦略性が強化され、 ゴリ押しだけでクリアするのは難しくなっている。 ダンジョンマップやオートバトルシステムが搭載され 前作にあたるFF3のリメイクからインターフェースを着実に進化している。 命中率やカウンター、属性防御などが戦闘中に明示されるようになり これらを把握して敵に対応した戦略を読み取っていく事が重要である。 シミュレーションやパズルのように緻密に手順を詰めていく過程は RPGというジャンルの新しい境地を切り開いたと言える。 その他向上している点 敵の表示数が最大6体まで増加。前作の敵表示数問題を大幅に改善。 オリジナル版からの利点だが、セーブポイントとテントの存在によって前作からずっとプレイしやすくなった。 アビリティーが大幅に強化。ゲストキャラに活躍の機会が増えた。 サイトロ、ライブラの利便性強化。ダンジョンマップや敵の弱点をいつでも参照できる。 戦闘後にリザルト画面が追加。成長具合が逐次把握できる。 欠点 オリジナル版にくらべて挙動が「もっさり」している。 捏造家たちの活動 本作は知的興奮に満ちた意欲的なリメイクながら 宗教上の理由から異常な妄執を抱く残念な方に長らく粘着され、 捏造活動を中心として各サイトを荒らされる被害に遭っている。 この際、ライトユーザーを自称して悪質な捏造活動を続けるのが典型的な手口である。 捏造の例 理不尽な運ゲー嘘。画面に表示されているデータも見ずに突撃するからである FF4のせいでFF5と6のリメイクが中止になった嘘。そんな計画が公表された事はない。 特殊なデカントが無いとクリアできない嘘。初期アビリティーでしっかりクリアできる。 デカントアビリティーに説明がない嘘。覚えたアビリティーにちゃんと説明がつく GBMが採譜ミス嘘。テンポが遅めなだけのアレンジを採譜ミスと言い張るとんでもない捏造。 テントを全部取られるバグがある嘘。セリフでテントを持っていく記述がある。画面も見ずになんでもバグと言い張る凄まじさ。 ダッシュがない嘘。普通にダッシュできる。 マップ踏破率が分かりづらい嘘。マップは黒く縁取られているうえ数字で%表示までされている。 壁をこすらないとマップ踏破できない嘘。視界に入ればマップは埋まる。一部の隠し通路探しを全体の欠陥のように言い張る悪質な捏造。 悪質な二重基準による粘着 マップを埋める作業が面倒埋めるのは強制ではない。そもそもマップが無かった前作より確実に便利なシステムを無理やり叩くという発狂ぶり 周回プレイが無制限にできないそもそも前作までは周回プレイがなかった事を捻じ曲げて無理やり叩くという私怨のすさまじさ ボイスが合ってない単にアニメ調の媚び声ではないというだけ。気に入らなければボイスを切る事もできる デカントが不親切これも使用が強制ではない追加要素である。探す楽しみを中心に設計された隠し要素を不親切と言い張る意味不明ぶり。 召喚でコマンドキャンセルされる演出を飛ばす操作が割り込むため。演出カットというメリットをデメリットのように言い換える詐欺的手口。 操作レスポンスが悪いオリジナルより切り替えラグがあるとはいえ、前作リメイクと同程度~改善されている。 属性耐性が見れない実際に撃ってみればエフェクトで区別ができるようになっている。そもそも事前に耐性が見れるバージョンは他にも存在しない。 ソフトリセットがないこれも前作同様。 CMがムービーシーンばかりでユーザーを騙したしっかりゲームのシーンも映っている。実際に全編ムービーだったのは前作のCMのほうである。 時限ダンジョンを逃すと取り返しがつかないどのFFも同じ事を言える要素を叩くという異常ぶり。特に本作はマップ踏破率を見れるため他作に比べても圧倒的に見落としが起こりづらい。 コマンド付け替え機能でアイテムコマンドを外せないコマンド付け替え自体の利便性を無理やり無かった事にしたい粘着手口。 データ 発売日 2007年12月20日 価格 5980円 販売 スクウェアエニックス
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ファイナルファンタジーIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 2007年12月20日 定価 5,980円(税5%込) 廉価版 アルティメットヒッツ2010年3月4日/2,940円(税5%込み) 判定 ゲームバランスが不安定(管理人裁定による) ポイント 突然の高難易度化と説明不足のシステムかつてのイメージにハマらない一部キャラボイス不親切な追加要素スマホ版は多少改善 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーIV 概要 特徴・オリジナル版からの変更点 賛否両論点 問題点 バグ 評価点 総評 その後 ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam) 概要(移植版) 変更点(移植版) 問題点(移植版) 評価点(移植版) 総評(移植版) 余談(移植版) 概要 『ファイナルファンタジーIV』のニンテンドーDSにおけるリメイク版。 同作の移植・リメイク版としては、PS版・WSC版・GBA版に続く4作目に当たる。 従来のFFIVと比較して、フルモデルチェンジによる大幅なリメイクがなされており、DS版『ファイナルファンタジーIII』の3Dグラフィックエンジンなどを流用したフルポリゴン化がなされている。 基本的なストーリーはオリジナル版と同じだが、一部設定変更が施されており、新規エピソードも追加されている。 システム面では追加要素がいくつかある他、タッチペンを使ったミニゲームなどのDSならではの要素も追加されている。 ゲームバランス面でも単なる微調整に留まらない大幅なテコ入れがなされ、オリジナル版よりも難易度が非常に高まった。 特徴・オリジナル版からの変更点 ストーリー・イベント 「赤い翼」が「赤き翼」となるなどオリジナル版とは一部の設定が異なる。 いくつかのイベントシーンは、著名なアニメーターである金田伊功氏が絵コンテを手がけたキャラクターボイス付きのムービー形式となっている(作中で重要なシーンが多い)。 またセリフ回しが微妙に変更されている箇所も多い。 セシルの過去など新エピソードが追加された。 『キャラクターの心情』システム 本作ではメニュー画面を開くと先頭にしているキャラクターが何を考えているのかが短いメッセージ風に表示される。 ゲーム進行に伴って随時変化していくため、全員分をすべて把握するのは意外と大変。 『愛のテーマ』のボーカルアレンジ版『月の明り』が主題歌として作成され、ゲーム中にも用いられている。一般公募で選ばれた伊田恵美氏が歌っている。 グラフィック キャラやフィールドのグラフィックが3Dになった。 ゲーム中のイベントシーンも金田伊功氏の絵コンテによるフル3Dムービーで再構築されている。 キャラクターデザインも改めて修正されている。 ゲームシステム 戦闘関連のゲームバランスやいくつかの仕様の変更 敵の行動パターンがオリジナル版にはなかった攻撃を行うなど一新され、また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。その結果、簡単すぎず難しすぎずのほどほどの難易度だった原作と比べ、難易度がかなり高くなった。 敵の行動パターンが変更された理由は「敵の攻略パターンが知られてしまっているから」とのことで、オリジナル版と同じ攻略法を使っていても勝てないように調整されている。 オリジナル版では効果が薄く使われることが少なかったキャラ固有コマンドや魔法が全体的に強化されており、攻略上使う必要を持たせる調整がされている。 敵からのカウンターとして出された攻撃はカウンターであることが表示されるようになったため、怒涛の攻めだと勘違いするようなことは無くなった。また、弱点を突いた攻撃でダメージを与えた際は「WEEKNESS!!」と表示されるようになり、よりわかり易くなっている。 矢が消耗品でなくなり、まとめ買いの必要がなくなった。 これらの他、命中率計算式変更や入手ギル減少、逃げる際に落とすギルの増加など、細部にわたって仕様変更が多くなされている。 デカントアビリティシステム 本作ではGBAで可能だった最終パーティメンバーの入れ替えに代わる新システムとして、パーティから永久離脱するキャラクターのアビリティや、物語中に手に入れたアビリティをパーティメンバーが使用できるようになっている。 アビリティの習得は「デカントアイテム」を任意のキャラに使用する形で行う。デカントアイテムは消耗品で、アビリティ1つにつき一人しかアビリティを覚えられない。 また、ストーリー中で永久離脱するキャラにデカントアイテムを使っておくと、その後に手に入るデカントアイテムの数が増え特別なものが追加される「絆デカント」という要素が存在する。 絆デカントにより手に入るアビリティは使ったデカントアイテムの数によって変わり、複数使っておけば、2連続で魔法が使える「れんぞくま」や、魔法の詠唱時間が短くなる「はやくち」などの強力なアビリティが手に入る。 アクティブタイムバトル コマンド選択時はDSの下画面にて、そのコマンドの命中率や、対象のHPや弱点・吸収属性などの情報が確認できるようになっている。 召喚獣を使った際にはムービーが挿入されるが、カット可能。 あらかじめ登録しておいた行動を戦闘時に自動実行させることができる「オートモード」を搭載。 ポーチカ リディアの召喚獣として手に入る真っ白な体のキャラクター。あらゆる幻獣の素体という設定。召喚獣として召喚した場合、通常の召喚獣とは違い、全体攻撃を与えるのではなく、リディアの代わりとして戦闘に参加する。 ポーチカはゲーム上でタッチペンを使って顔を描くことができる機能がついており、一時は公式ファンサイト上でフェイスペイントの募集が行われた。 戦闘キャラとしてはパーティキャラクターの持つデカントアビリティを自由に設定が可能という特徴を持ち、プレイヤーによるカスタマイズが行える。また、ポーチカを使ったミニゲームをプレイすることによってポーチカの戦闘能力が成長していく。 ミニゲームは最終パーティメンバー5人毎に異なるものが用意され、それぞれ成長していくステータスがあらかじめ決められている。 ネミングウェイとデブチョコボ ネミングウェイは従来ではパーティメンバーの名前を変更してくれるキャラクターだったが、本作ではパーティメンバーの名前の変更は不可能となったため、ネミングウェイには新たなサブイベントが追加されている。 キャラの名前を変更できなくなったことがサブイベントの主軸のネタにされている。 デブチョコボは従来ではアイテムの預かり・引き出しを担当するキャラクターだったが、本作では全種類のアイテムをまとめて所持できるようになったため、同様に役割を失ったデブチョコボはこのネミングウェイイベントの一部となって登場している。 マップ表示と踏破率 移動中は、下画面に現在の場所のマップが表示されている。 ダンジョンの広めの場所では、マップは最初は白紙の状態であり、一度到達したことのある辺りしかマッピングされない。 上記のダンジョンマップでは、そのマップをどれだけ埋めたかを表す「踏破率」も表示されている。そのマップの踏破率が100%に達すると、マップごとに用意されているご褒美アイテムが得られる。 データ引き継ぎによる周回プレイ ゲームクリア後、デカントアビリティと一部のアイテムを引き継いでゲームを最初から始められる。 ただし引き継いでプレイできるのは3周までで、4周目以降は存在しない。 2周目以降でしか戦えない強力な隠しボスも2体追加された。 賛否両論点 難易度が非常に高い FFは大作として名を為し、ゲームに費やす時間が少ないライト層のファンも多くなっていたため、今作の「80年代PCゲームに通じる高難度なバランス」に馴染めないプレイヤーが続出。このゲームデザインが熟練したゲーマーの間でも評価が分かれるものであったため、賛否両論を巻き起こす結果になった。 敵の行動パターンの中には、特定の行動に対するカウンターを行うパターンが多くなり、強さだけでなく煩わしさも感じやすい。 終盤の雑魚敵は非常に強く、逃げざるを得ない局面も多くなりやすい。特にラストダンジョンでは、(宝箱回収による戦力強化を優先するため)ひたすら敵から逃げまくってダンジョンを潜る光景も珍しくない。 中盤以降は、デカントアビリティを活用できるか否かで難易度が大きく変わってくるのだが、このデカントアビリティに大きな問題がある(後述)。 余りに突っ切った難易度設定のため、FFファンの間でも「派生作品も含めてFFシリーズ最高難度」と評される程。前作『III』のDSリメイクでは大幅改変もそれなりに好評だったが、今作ではかなりやりすぎたという感じが否めない。 舞台俳優や吹き替え声優を中心にキャスティングされているため、いわゆるアニメ声の演技を期待すると不満を感じるかもしれない。 主人公セシル・エッジ・アンナのキャラの声が、よく問題点としてあげられる。 中でも石丸博也氏が演じるエッジへの批判が大きい。石丸氏自身は「マジンガーZ」の兜甲児役やジャッキー・チェンの吹き替えで知られる超ベテラン声優ではあるが、単純明快な熱血系のキャラクターを演じることが多い。エッジの性格については作中で「熱くなると見境がなくなる」と祖国の民の口から語られており、両親の仇討ちに燃えているという背景設定もあるものの、「ノリの軽いお調子者」という一面もあるため、イメージにそぐわないとして批判されることが多い。 逆に、ゴルベーザ役の鹿賀丈史氏のように好意的に評価されているキャラもいる。 本職の声優も多数(*1)参加しているが、脇役が多いため、カインの山寺氏以外の声を聴く機会が少なく、一部で「豪華キャストの無駄遣い」とも揶揄された。 ちなみにコンフィグでオフにできるので、聞きたくない人はスルーできる。(OPイベントのセシルと一般兵士以外) 名前の固定化 ボイス導入の関係で、SFCでは可能だったパーティメンバーの名前変更ができなくなった。 自由度の面でSFC版のように好きに名前を付ける事が出来なくなった事への不満はある。 しかしボイス付きの作品で名前の変更に対応しようとすると『FFX』のように名前変更が可能な主人公だけ名前で呼ばせない(*2)形のように、どうしても不自然な演出にならざるを得ず、それを全PTキャラに対応させると無理が出るのは想像に難くない。 名前変更とボイスの対応については、名前で呼ばれなくなっても好きに付けられるようにしたい人と、演出重視で名前を固定してくれた方が良い人で、本作に限らずどうしても意見が分かれる要素である。 問題点 デカントアビリティ関連の不備が多すぎる 肝心な説明が全く足りていない。 上述の通り、「絆デカント」で手に入る追加アビリティは有用なものがそろっており、高難度に再調整された本作において攻略上の大きな助けとなる。 それだけ重要な要素にもかかわらず、絆デカントについての説明が皆無。説明書にも公式サイトにも載っていない。 その上、普通にプレイしているだけでは絆デカントの存在自体にも気づきにくい オリジナル版経験者ならどのキャラが途中で離脱するかは既に熟知しているため、絆デカントについての説明抜きではわざわざ貴重なデカントアイテムを永久離脱するキャラに使おうとは思わないだろう。デカントアイテムは使いきりの貴重品であり、説明書にも「誰に覚えさせるかよく考えてから使いましょう」と書かれているので後々まで温存しがちで、オリジナル版経験者でも絆デカントに気付きにくい。ましてや未経験者ではストーリー中で誰が永久離脱するのかは当然分からないので、ますます温存しがちになってしまう。 このゲームの高難度なバランスに適しているRPG慣れしたプレイヤーほど、「デカントアイテムを温存した方がいい」と考え、その結果逆に苦労しやすくなる。 こうした点がプレイヤーへの心理的な罠として機能しているために、多くのプレイヤーがこのシステムの恩恵を受けることなく苦労するという状況に陥ってしまった。 デカントアビリティの効果の説明も不親切。 デカントアイテムの時点では、「アビリティ ○○ をおぼえます」と書かれているだけであり、具体的な効果は明記されていない。「後列切り」「MP+50%」「リフレク貫通」など、それなりにわかり易いものもあるが、「フェニックス」「ふんばる」「はやくち」など、パッと見ただけでは瞬時に理解できないものの方が多いため、大半のアビリティはとりあえず誰かに習得させてみないと効果が分からない。 デカントアイテム自体が1回限りの使いきりであるため、アビリティの効果の把握と使用者の吟味が気軽にできず、その都度「使用前のセーブ→効果確認後にロード」を繰り返さなくてはならない。 他、一部デカントアビリティが物語の進行と共に入手できるのだが一度クリアしたダンジョン内にノーヒントで置かれている事が多い。攻略情報を見なければまず気付かない程。 攻略とは無関係のお遊びマップである「開発室」で手に入るものもあるが、こちらもノーヒントである。 一部の敵の過剰な強化 特にバブイルの巨人のボス「制御システム」が異常なほど強化されている。「回復担当の防衛システム&攻撃担当の迎撃システム&本体の制御システム」からなる三位一体のボスで、戦闘前にはオリジナル同様に「まず防衛システムを叩かねば~」というアドバイスがあるが、このアドバイスが落とし穴になっている。 オリジナル版では「迎撃システム、防衛システムを先に倒すと制御システムのカウンター技で味方側2人が即死(*3)させられた挙句、両方のシステムが復活する」という行動パターンが組まれている。迎撃システムの攻撃手段である「透過レーザー」は大した脅威ではないため、アドバイスの通り「回復量の多い防衛システムを先に倒し、カウンター技回避のために迎撃システムを放置してこまめに回復しながら制御システム本体に攻撃を仕掛ける」というのがセオリーであった。 一方の本作では、防衛システムの回復量が下げられた代わりに迎撃システムの「透過レーザー」の威力が著しく高められており、このボスの到達時点の平均レベルでは一撃で体勢を崩されかねないほどの凶悪な存在に変貌したため、攻略上は真っ先に倒すことが推奨される。つまり、アドバイスが実態と全く異なっているのである。 両システム破壊時のカウンター攻撃はSFC版から変わっていないため、「迎撃システムを何とか倒したからアドバイス通り次に防衛システムを……」と考えてしまうと、結局「仲間死亡&システム復活」という手痛い目にあわされる羽目になる。カウンター技の存在を知っている経験者ならともかく、本作初プレイのユーザーにとっては二重の罠である。序盤で戦う地下水脈のボス「オクトマンモス」は原作から強化されつつきちんとその旨をアドバイスで示してくれていたため、こちらでもアドバイスの内容が実態に即したものに修正されていればまだよかったのだが、後の移植版でもアドバイスの方は修正されていない(移植版でも同じ)ため、意図的なものなのか、単なる設定ミスなのかは不明である。 「透過レーザー」自体は防御でダメージを抑えることが可能であるが、防戦一方では不利になる上、開幕で使ってこられるとどうしようもない。 なお、制御システムと防衛システムはこちらに対して一切攻撃をしてこない。そのため、迎撃システムを倒した後は攻撃してこない敵を一方的に叩くという、つまらない消化試合になってしまう(防衛システムの回復力が下げられているためダメージも与えやすい)。 オリジナル版では大したことの無かったバブイルの塔の「ルゲイエ」も初見殺しとも言える強さになっている。 戦闘開始直後に使ってくる「リバースガス」で受ける状態異常「リバース」は「回復」と「攻撃」の効果を反転させるもので、元々はFF12が初出である。本作ではこの戦闘でしか発生せず、ルゲイエが効果を仄めかすようなセリフをしゃべることもない(*4)ため、FF12のプレイ経験がない限り、喰らってみるまでどのような効果なのかがわからない。回復しようとしたら逆にダメージを喰らい、リバースの意味が解ったところで自分を攻撃しようとしたら再びリバースされ自滅、という事態もよくある。更に言うとリバース状態で戦闘不能になると、回復不能になってしまう(*5)。 加えてこちらにやってくる「治療」はリバース状態だと強烈なダメージを喰らってしまう上に、元が回復なので軽減手段が無い。他の技も軒並み大幅強化されているため、多くのプレイヤーを苦しめた。 その他システム上の問題点 「アイテム」コマンドの不親切な仕様。 「アイテム」のコマンドだけは他のコマンドやアビリティと付け替えることができない。 アビリティを自由に組み合わせる上で邪魔に感じられる場合がある。ゲームを進めていき、デカントアビリティが増えてくるほど邪魔に感じやすい。 ラストバトルでセシルが特定のアイテムを必ず使わなければいけない都合でこのような仕様にした可能性が高いが、そのたった一場面だけのためなら他にやりようはあったのではないか。 UIの問題で「アイテム」のコマンド位置を変えられることにやや気付きにくく、最後まで気付かなかったといったプレイヤーの報告がいくつかみられる。 「アイテム」のコマンド初期位置はオリジナル版と同様、キャラごとのデフォルトアビリティの数に依存するため「上から3~5番目」と統一性がない。そこにデカントアビリティのコマンドまで加わるため、コマンド位置を任意で並び替えないと不揃いに見えてしまう。 戦闘中の装備変更がターン消費扱いになった。 このため、敵に合わせて臨機応変に武器を持ち替える、という戦法が取りにくくなった。 マップ踏破における問題点 全てのマップ踏破率を100%にすると、アイテムの入手率がアップする「トレジャーハント」というデカントアビリティを入手できる。このトレジャーハントは、レアアイテム集め及びキャラの強化といったやり込みの助けとなるものであり、やり込みプレイヤーは必然的に全マップ踏破率100%を目指すことになる。 それだけに、下記にあるマップ踏破に関する諸問題が大きく響いてくる。 + ... あと一歩でマップが埋まらない、という事態に陥りやすい。 自キャラを壁にこすり付けるようにして、マップを本当に隅々まで動き回らないと100%踏破とはならない。 どのマップを100%にしたのか、まだしてないのかが分かりにくい。 白魔法「サイトロ」で、そのダンジョンの全ての場所のマップを閲覧できるのだが、サイトロではマップの踏破率は表示されない。 期間限定ダンジョンの存在 期間限定のマップで踏破率100%を達成できないま進めてしまった場合、その周回では「トレジャーハント」を入手できず、レアアイテム集めが困難になる。 周回プレイにより、2~3周目でマップを埋めることはできるが、周回プレイを楽にするためには、1周目の時点でアビリティ「エンカウントなし」や超強力な防具「アダマンアーマー」などを入手しておいた方が良い。そのためにはごく低確率で入手できるレアアイテムが必要で、そのレアアイテムを入手するためにはトレジャーハントがあった方が良い…という構図になっており、やはり1周目でトレジャーハントを入手する意義は大きい。 条件達成してもトレジャーハントが入手できなくなる重大なバグ 最後に踏破率100%にするマップにて、踏破率が100%になると同時にエンカウントが発生する、あるいは宝箱を開けるとトレジャーハントが手に入らない。 この状態でセーブしてしまうと、そのデータではもうどうやっても(2周目以降でさえ)トレジャーハントは入手できない。発生確率は低いものの、やり込みプレイヤー泣かせの極めてタチの悪いバグ。どのマップをまだ100%にしていないのかが分かりにくい以上、どのマップが最後に埋めることになるのかも把握することは難しい。そのため、この状態でセーブしてしまう可能性も十分考えられる。 周回プレイの制約 前述の通り、本作の周回プレイには3周までという制限があるため、何周もプレイして最強データを作るといったことはできない。この仕様のせいで遊びの幅が狭まっている。 わざわざゲーム側で制限をかけなくてもプレイヤー側の任意でできることである。 普通のRPGならアイテムの取り逃しなどがあっても「次の周回で入手すればいい」と考えることもできるが、本作は1~2周目でデカントアイテムを取り逃したりアビリティを習得させる相手を間違えたりした場合は、その時点で取り返しがつかないことになる。 そのため、初回クリア後にゲームを更にやり込む場合は、そのまま2周目に移るのではなく「1周目を最初からやり直す」というユーザーも少なくない。 2周目以降は各種引き継ぎで楽に進行することもできる(ランダムエンカウントを発生させずに快適に進めることもできる)のだが、1周目をやり直す場合は、また一から地道なゲームプレイをしなくてはならない。 引き継げるアイテムは、デカントアイテムと一部のレアアイテム、隠し召喚魔法のみに限られる。 敵が落とす強力な装備品などのレアアイテムを頑張って入手しても(あるいは偶然運良く入手できても)、次の周回ではなかったことにされてしまう。 2周目以降でも、一定のゲームバランスを保つための仕様とも考えられなくはないが、超強力な防具であるアダマンアーマーは引き継げるので、それだけでも2周目以降のゲームバランスは割と崩壊してしまう。それならばわざわざ制限を設ける必要はないのではという声もある。 メニューの各種画面切り替え時などのレスポンスが悪く、メニュー操作に無駄に時間が掛かる。 リセットの問題 GBA版ではボタン同時押しによるソフトリセットが可能だったが、本作では不可能。メニューからタイトル画面に戻る機能は一応あるのだが、セーブ可能な場所でしか利用できないという謎仕様。 戦闘関連 コマンド選択のウィンドウで敵やダメージ表示が隠れてしまう場合がある。 コマンド選択の途中で召喚の演出が発生すると、コマンド選択の状態(カーソル位置など)が初期の状態にリセットされてしまう。 マップ移動の快適性 キャラの移動速度は割と原作準拠だが、快速とは言えない。 PS版やGBA版では2倍速のダッシュ機能が追加されていたのに対し、本作にはダッシュ機能はない。逆に「歩き」(低速移動)が追加されている。 本作ではマップの踏破率を埋めようとすればダンジョンを隅々まで歩き回ることになるので、オリジナル版よりも「もっと快適に移動したい」と感じやすい。 飛行船などの乗り物は全体的にもっさり感が漂う。オリジナル版と違い、飛行船に乗ってもフィールドの視野が広がるようなことはなく、空を飛ぶ爽快感にも乏しい。 イベントスキップの問題 スキップ可能なのは、いわゆる「ムービー」的なイベントのみに限られる。大部分のイベントはスキップできない。 ムービーだけという中途半端なスキップ機能や、周回プレイが実装されているぶん、目に付きやすい仕様である。 GBA版で好評だったPT入れ替えがない GBA版ベースの移植というわけではないので仕方ないが、新しい楽しみ方の一つだっただけに経験者には惜しまれている。 スタッフはGBA版で可能だった点に触れた上で「オリジナル版のシナリオの流れを尊重したため」としている(ソース)。 BGMはオリジナルの譜面が既に残っていなかったため、全て一から耳コピで改めて譜面を起こされているが、一部採譜ミスが見受けられる。 いずれも曲を著しく損ねるレベルではなく、ごく一部の曲のみであるが、気になる人には気になるところだろう。 バグ 進行不能となるバグが存在する。 いわゆる「シアターバグ」と呼ばれるもので、以下の条件で発生する。 でぶチョコボに話しかけると表示される「イベントシアター」メニュー内の、「未来へのプロローグ※」を閲覧した状態でエンディングを迎える。この条件を満たすと、本来キャラクター操作ができないシーンにおいて、キャラクター操作が可能となり、画面停止してしまう。 普通に1周プレイするぶんには何の問題もないのだが、裏ボスと戦うべく周回を重ねようとするプレイヤーにとっては鬼門のバグである。 対処法は、周回プレイ時にはデブチョコボシアターでエンディングムービーを見てからセーブしないようにすること。 評価点 やりこみプレイに関しては改善点も見られる。 LV71以降の成長率変動が改善された。 原作ではキャラ毎に決められたパターンはあるもののランダム、更にはマイナスになるパターンもあるという厄介な仕様だったが、 DS版ではセットしたアビリティに応じて上昇する能力値が決まるという仕様に変更された。 最強育成にはデカント収集が必須のため攻略情報が必須なのは変わらないが、マイナスパターンが廃止され成長傾向をランダム要素なしでコントロールできるようになったのは改善と言える。 レアアイテム収集もドロップ率自体の向上、(入手が面倒くさいが)トレジャーハントの追加もあり原作よりは有情になったと言える。 アダマンアーマーに関しては、入手にほぼ必須なアラームが購入できるようになったのも大きい。戦闘での入手ギルが少なくなったので、購入資金の捻出がやや面倒なのが残念だが。 上述の通り、全体的に強化されたボス群だが、工夫次第で楽に突破できる方法も用意されている。 ぼうぎょコマンドが強化されており、これを使うかどうかでボス戦の難易度が激変する。 分かり辛いが序盤のマザーボム戦ではそれを示唆するセリフがある。 一部の敵は沈黙など状態異常が有効。 かえんりゅうが超強化されたルビカンテに関しては、ある行動をすると何もさせずに倒すことができるという面白い一面がある。攻略方法を知らないと気づきにくい点は残念だが。 先に述べたように鬼畜化したボスの一端であるルゲイエは、リバース状態を逆手にとってエリクサーを投与してやれば大ダメージを与えられる。まさに逆転の発想。 総評 プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得のための試みがなされていたが、実際のところはライトユーザーには推奨しにくいゲームである。 目玉のシステムであるデカントアビリティは試みとしては面白いが、絆デカントの不親切さや一歩間違えると取り返しがつかなくなってしまう不親切さ、周回上限の仕様との噛み合わせの悪さに対する不満意見は多く、一概に成功しているとは言えない。 今作の熾烈な難易度についてはこれらのシステムを駆使すれば大幅な緩和が可能なのだが、その難易度を緩和するためのシステムが軒並み欠陥の目立つものであったことが、今作の評価が「高難易度なゲーム」ではなく「ひたすら理不尽なだけのゲーム」とされてしまった要因と言える。 一方、高難易度上等のガチプレイヤーからは評価されているあたり、どんな難易度のゲームを求めるかによって評価が大きく変わってくる側面がある。 説明のないシステムもよく理解した上で、高難度な戦闘を楽しんだり何周もやり込むような、ヘビーゲーマー向けのRPGと言える。 その後 リメイクに伴い知名度やキャラ人気が上昇したためか、『IV』の派生作品が作られたり、他作品にゲストとして登場するなど外部出演が増加した。 SFC版FFIVがWiiのVCで配信されていた。 2011年3月、FFIVと続編『THE AFTER』をセットにした『ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション』がPSPで発売された。このFFIVはSFC・GBA・DSのすべてが参考にされている。本作と比べてみるのも楽しい。 ギャラリーモードが搭載され、本作のOPムービーなども視聴可能。 ただしGBA版基準のリメイクであり本作で追加されたボイスやシステムが無いため、本作が存在する意味が無くなったわけではない。 スクエニのATCG『LORD of VERMILION II』にて、カイン、リディア、エッジ、ゴルベーザ、ルビカンテ、バルバリシア、カイナッツォ、スカルミリョーネが参戦した。 後継作『LORD of VERMILION III』にはゴルベーザのみが参戦している。 上述の通り、原作から一転した高難易度化ぶりから顰蹙を買っていたが、時間が経つにつれて「これはこれで有り」と再評価も進むようになった。 後に発売されたピクセルリマスター版IV(後述)が本作とは逆に異常なまでの低難易度であり、やり応えを求めるユーザーからの批判が大きい事も関係している。 ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam) 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 iOS(4.3)Android(2.3.3)Windows(Steam) メディア ダウンロード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 【iOS】2012年12月20日【Android】2013年6月3日【Steam】2020年11月6日(*6) 定価 【iOS/Android】1,840円【Steam】1,980円 判定 なし 備考 ゲームパッド対応 ポイント 事実上のイージーモード搭載 概要(移植版) DS版『ファイナルファンタジーIV』をベースにした移植作。DS版発売から5年後の同日にiOS版が配信された。 iOS版はユニバーサルアプリ仕様であり、iPhone/iPadどちらの端末でも同じアプリが使用できる。実績及びクラウドセーブにも対応。 2014年9月にはSteamでWindows PC版(英語版)が配信された。 当初は海外版限定だったが、6年後の2020年11月6日より日本語対応され、日本ストアからも購入できるようになった。 変更点(移植版) 難易度選択が追加。 ゲーム開始時にDS版より難易度を下げた『ノーマル』とDS版基準の『ハード』を選択可能。 具体的に言うと『ノーマル』は『ハード』と比べて、敵の攻撃力が下がり味方の攻撃力が上がっている。 難易度ハードをクリアする事で解放される実績がある。 ポーチカとミニゲームが削除された。 一部デカントアビリティの入手手順や効果が異なっている。 各スマホOS版は操作をタッチ入力に最適化。Steam版はキーボード操作に対応。 スマホ版はオープニングムービーが廃止されていたが、Steam日本語版の配信に伴いアップデートにより追加された。 問題点(移植版) デカントアビリティの詳細な説明が無い部分などはDS版からそのまま。 評価点(移植版) 難易度選択機能が追加されたことでハードルが下がった。 総評(移植版) 内容そのものはDS版同様であり、問題点の多くもほぼそのまま据え置きではあるが、難易度面で救済措置が入ったことは大きい。 Steam版は長らく海外限定だったものの、ようやく日本語対応も行われたため、選択の幅も広がった。 今から遊ぶのであればこちらも選択肢としてはありだろう。 余談(移植版) 2013年11月25日にiOS/Androidにて、本作と同様のコンセプトの3Dリメイク版『ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS -月の帰還-』が配信されている。 こちらはゲーム機には移植されていない。Steamでは海外版限定で配信されているものの、日本では未配信。海外ストアでは購入できるが日本語には対応していない。 2021年にSFC版原作に準拠したリマスター移植シリーズ『ピクセルリマスター』の展開・発売に伴い、タイトルに (3D-REMAKE) の表記が付いている。 コンセプトが大きく異なるため、ピクリマ版『IV』の発売後も、並行して3D版がそのまま配信継続となっている。
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本項はPSP版を解説しています。同名のアーケード版はディシディア ファイナルファンタジー (AC)を参照。 ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年12月18日 定価 6,090円 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年9月16日/2,940円 判定 良作 ポイント FFシリーズ初の本格的クロスオーバー作品各作品の主人公とラスボスが勢揃い激突する迫力「ブレイブ」システムによるFFらしい戦闘、美麗なFFらしい演出原作再現や偏りの排除にもソツが無い ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ生誕20周年記念作品。『キングダム ハーツ』シリーズのスタッフが中心となって製作した。発売日は初代『ファイナルファンタジー』発売のちょうど21年後に設定されている(20周年記念作品であることから元々は発売日も2007年12月18日予定だったが、開発が追いつかなかった)。 FFシリーズでは初といっていい、ストーリーの付いた本格的なクロスオーバー作品。ジャンルはいわゆる対戦アクションにあたる。 後述する部分もあるが、FC・SFC時代のシリーズ作品はほぼこれが初のクロスオーバー出演にあたり、3Dで表現された事さえあまりないような作品も存在していた。加えて当作品の大半のスタッフが関わっている『キングダム ハーツII』ではキャラ改悪という経験もあったため、シリーズファン(特に古参)からは期待も不安も大きかった。 また、登場するFFキャラ全員を野村哲也氏がリファインするということや、あえてRPGではなくスクウェア・エニックスとしては実績が薄いアクションゲームとして製作したことから、発売前は賛否両論が激しかった。 しかし、発売後は丁寧な作り込みから評価を伸ばし、PSP向けの作品としては大ヒットとなった。 特徴・評価点 基本ルール 戦闘は1対1のタイマン勝負。先に相手のHPを0にした方の勝ちだが、それとは別にお互いに「ブレイブ」という数値を持っており、この数値がそのまま相手にHPダメージを与える際のダメージ値となる。HPにダメージを与える「HP攻撃」とは別に「ブレイブ攻撃」があり、ブレイブ攻撃を当てると相手のブレイブを奪って自分のブレイブに加算できる。……1行で書くとややこしくなるが、まずはお互いに「ブレイブ」という火力を奪い合い、十分に溜めて一気に相手を倒すことになる。 ブレイブ攻撃はヒットすると、相手のブレイブを自分のものへと吸収する。そして相手のブレイブを0にすると、相手を「BREAK(ブレイク)状態」にしたうえ、こちらはマップにプールされているブレイブを追加獲得できる。 BREAKされた側はブレイブが基本値まで回復する(BREAK中にブレイブ攻撃を当てても回復が早まるだけ)かHP攻撃を当てるまではブレイブ0として扱われる。見た目以上に不利になるので、いかに自分のブレイブを守りながら相手をBREAKするかが勝敗を分けるといっても過言ではない。 レベルや装備によるステータスはブレイブの増減にのみ影響を及ぼし、HPへのダメージには一切影響しない 。そのため、アクセサリや後述の召喚石を駆使すれば高レベルの相手に勝つことも不可能ではないのも特徴の一つ(もっともそういう相手は一瞬でこちらをBREAKに至らしめる他、初期ブレイブも大抵はこちらのHPを上回っているため、少しでも読み間違えると文字通り瞬殺される)。 HP攻撃を当てることで初めて相手にダメージを与えることができるが、所持していたブレイブをすべて消費し、初期値までの回復速度もそれまで溜めていたブレイブに応じて若干長くなるため、ブレイブBREAKをされやすい危険な状態となる。 言い換えればHPへの攻撃は逆転の隙を与えることと隣り合わせであるため、出して当てれば必ず有利になるというものではない。 HPを削らずに勝利する手段はない。倒しきれなかったときは、スキをフォローする立ち回りをこなさなければならないことになる。 ブレイブが初期値より少ない状態でHP攻撃を当てた場合、回復速度は通常より若干早くなる。そのため「BREAKされる前にHP攻撃を当てブレイブを手早く取り戻す」という手もある。 攻撃のそれぞれには、接触した際の判定となる強度が設定されている。ブレイブ攻撃は弱、HP攻撃は強というが一般的だが、中レベルという例外ケースがあったり、同レベルでも物理 魔法という強弱関係がある。なお、魔法系HP攻撃は物理系HP攻撃ではね返され、自分のブレイブで自分のHPを減らさせられてしまうことも起きる。逃げ惑ウボァー ブレイブシステムはバランス面での批判意見もあるが基本的には評価されており、特にオリジナリティーやFFシリーズのRPG性との融合の面に関しては評価が高い。 ある程度インフレしたダメージ体系も特徴であるFFシリーズを原作とする本作において、一般的な格闘ゲームのような「徐々にダメージを与えて体力を削り切る」方式だけではなく、「強力な一撃を与えて撃破する」ことが可能となっていることは英断であると言える。 簡単操作・爽快なアクション 本作のアクション部分は『キングダム ハーツ』シリーズの流れを汲んでいることもあり、爽快感は折り紙付き。 PSPのボタンをフルに使うが、ほとんどの動作を1ボタンで繰り出せる上にコマンド自体が簡単(だいたいRとどれかのボタンの同時押し)なので意外とあっさり覚えられる。アクションゲームに馴染みの薄いであろうFFユーザーを意識した調整が行われている。 基本的には、〇がブレイブ攻撃、□がHP攻撃、×がジャンプ、△がムーブアクション(後述)、R+□がEXモード発動。アビリティの装備により、R+×での回避やR+△でのダッシュも可能。 基本的な移動やジャンプのほか、ステージ上のレールや壁を高速で移動できるムーブアクション、エアダッシュと移動だけでも多彩かつ爽快。特定の攻撃を当てるとマップを破壊したり、吹っ飛んだ相手をさらに追撃したりもできる。 攻撃は基本的に対応ボタンとアナログパッドの入力方向の組み合わせで出せる。コマンドも出すときに「ニュートラル」、「相手方向(空中では上)に入力」、「相手と逆方向(空中では下)に入力」と非常に簡単。コンボはそこからボタンを連打するだけでもつながる。 さらには回避でキャンセルして最速入力でつなぐ、確実につなぐにはディレイをかけるなど、条件があるがその分単発で出すよりも強力なコンボもある。 また、「EXゲージ」と呼ばれるゲージを最大まで貯めることで一定時間「EXモード」という強化状態に突入できる。EXモード時はキャラの見た目が変化するだけでなく、HP自動回復、能力強化、EXモード専用アビリティ解禁と様々な特典が付く。さらに発動時にはガード判定が発生しほとんどの攻撃を弾けるので、カウンター手段としても使える。 EXモード中にHP攻撃を当て、追加入力を行うと超必殺技「EXバースト」が発動可能。EXバースト中は一方的に攻撃でき、フィニッシュ時には追加でHPダメージを奪うことができる。さらにキャラごとのコマンド入力に成功するとフィニッシュの威力が大きく上がる。 基本的に原作における最強技(をアレンジしたもの)が採用されており、そのド派手な攻撃は一見の価値あり。例えばクラウドなら超究武神覇斬、ティーダならエース・オブ・ザ・ブリッツを振るう。原作で必殺技が存在しないキャラは新規に作られている。 なお、EXバーストを使うとその時点でEXモードは終了してしまう。必ずしもEXバーストを発動する必要はなく、EXモード中にHP攻撃を当ててもEXバーストを使うかどうかはプレイヤー自身の判断と状況に委ねられる。 豊富なカスタマイズ要素 普通のRPGと同じく、戦闘することでキャラのレベルが上がり、能力が上昇したり新しい技やアビリティを覚えたりする。それ以外でもカスタマイズの幅は非常に広く、装備やアクセサリによるカスタマイズはもちろん、装備する技や召喚石によって同じキャラでも性能が大きく変化する。 装備は武器なら剣や杖、頭装備なら兜や帽子というようにカテゴライズされており、ステータス補正の傾向もカテゴリによって異なる。そのため、どのステータスを重点的に強化したいかで最適な装備は大きく変わる。 武器だけでも剣、大剣、槍、短剣、投てき、杖、ロッド、楽器など多くの種類があり(さらにキャラクターごとに専用武器あり)、それらを収集する楽しみもある。当然キャラによって装備できるカテゴリと装備できないカテゴリがあるので、キャラごとに自分だけのベストな装備を見つけ出す楽しみがある。なお、ゲームが進むとそのキャラが本来装備できないカテゴリの装備を装備可能にするアビリティも登場し、よりカスタマイズの幅が広がる。 バハムートやイフリートなどの召喚獣は、戦闘中に1回だけ使える「召喚石」として登場。自分や相手のブレイブを変化させる効果があり、使うタイミングや効果によって一発逆転もあり得る。もちろん相手も使ってくるため、有利だった戦況を一気にひっくり返されることもある。 召喚獣だけでなく『VI』のギャグ担当「オルトロス」、『V』の裏ボス「オメガ」やライバル「ギルガメッシュ」、『IV』の四天王などといったボスキャラや「サボテンダー」「トンベリ」といったザコモンスターも召喚石として登場する。 攻撃するための技やガードなどのアクションは「アビリティ」としてキャラに装備する。ジャンプやガードなどの基本的なアビリティは最初から覚えているが、レベルが上がることで新たな技やアビリティを覚えていくのでそれに合わせた戦術を練る必要がある。さらに、アビリティ毎に設定されたCP(キャパシティポイント)の合計が上限値以下になるように装備しなければならない。キャラの使い勝手にも大きく影響するため、アビリティの取捨選択は非常に重要。 また、各アビリティにはAP(アビリティポイント)と呼ばれるポイントが設定されており、最大まで貯めることでアビリティを「マスター」し消費CPが軽減されるほか、別のアビリティに派生することがある。 基本的にCPはレベル上昇とアクセサリでしか増えることがないので、アビリティをマスターするほど多くのアビリティが装備できるようになる。 ブレイブ攻撃からHP攻撃へのコンボ派生技を覚える場合もある。キャラは限られているが、これらを覚えると使い勝手が劇的に変化する。 装備やアクセサリはショップで買うことになるが、強力なものはベースとなる装備に加え「素材」が必要になる(*1)。 素材はアクセサリとして戦闘後入手したり、サブモード「デュエルコロシアム」で入手する。ごく低確率だが、バトル終了時に敵が落とした装備を入手したりもできる。 登場キャラクター 『1』~『10』までの各ナンバリングタイトルから、「コスモスサイド」として主人公が、「カオスサイド」として敵役が一人ずつ出演している。 カオスサイドの敵役はラスボスが選出されている場合が多いが、『4』のゴルベーザなど例外もある。造形的な出しやすさやシナリオへの絡ませやすさを優先した結果だろう。 さらに隠しキャラとして『11』からシャントット(コスモスサイド)、『12』からガブラス(カオスサイド)が登場する(*2)。 基本的にコスモスサイドには癖が少ない初心者向けのキャラが多く、逆にカオスサイドのキャラは癖が強い上級者向けのキャラが多い。とはいえどちらも「弱い」わけではない。特にカオスサイドのキャラを使いこなすには相当な修練が必要だが、使いこなせるようになれば凄まじい強さを発揮してくれることを明記しておく。 各ナンバリングタイトルからまんべんなく出演しており、『キングダム ハーツ(KH)』シリーズや『いただきストリート(いたスト)』シリーズなど過去の同シリーズクロスオーバー作品でありがちだった出場作品における特定FF作品への偏りも特にない。作中の扱いについても特に意図的な贔屓を感じさせるものはみられない。 FFIの主人公である光の戦士(ウォーリア・オブ・ライト 以下WoL)が主人公サイドの代表となっているぐらいだが、これは妥当なところだろう(*3)。 若干キャラクター性が固定されてしまった面もあるものの、本作の発売によって知名度や人気が比較的低かったFC世代やSFC世代のFF(任天堂ハードで出ていたナンバリングのFF)のキャラクターに光が当たったことは特に大きい。 ちなみに野村氏は『IV』のカインを出そうと最後まで粘っていたらしいが、結局他のゲームとのバランスを考えてという理由でゴルベーザになった。また、当初は未発売であった『XIII』のキャラもゲストで出る予定だったが、本作でキャラや戦闘のイメージが固まってしまうのは困る、ということから没になった。続編ではカインとXIIIのライトニングが登場している。 イラストやモデリングには特に苦慮があったようだ。例を挙げると、FFIのカオス側として登場したガーランドに関しては公式イラストが全く存在していなかったことからゲーム内のドット絵を元に新たに作成している。 使用可能なキャラクター22人それぞれに戦闘の「コンセプト」が設定されており、原作での特性を本作でのキャラクター特性としてうまく反映している。例えばFFIIから参戦したフリオニールは「自由に武器を使える」という原作のシステムを踏襲して各種の武器を駆使して戦い、FFIVから参戦したセシルは原作の「暗黒騎士」と「パラディン」の2つの姿を使い分けて戦う。 また、新しいキャラクターを使ったときの新鮮さや固有の使用感が感じられやすいことから、性能の差別化という点でも大きく成功している。22人の中には能力的に被りがちなキャラも何人かいるというのに、驚くべきことに似通った性能のキャラは一人もいない。 なお、エボン・ジュ(実体がないので描きようがない)、ゼロムスや永遠の闇(明確な人格を持たず超展開的に登場する)といった、扱いづらいラスボスたちに関しては全員「個性が薄い」「ストーリーと絡ませづらい」として採用が見送られている。 豪華声優陣 声優はきちんとオリジナル版でのキャストを起用している。また、今までボイスが付いていなかったキャラクターのキャストも豪華。男性では若本規夫氏や緑川光氏や千葉繁氏、女性では池田昌子氏や林原めぐみ氏や島本須美氏、ナレーションは日本俳優界の大御所・菅原文太氏と、一度は聞いたことのあるだろう超ベテラン・実力派人気声優から大物俳優の方々がかなりの熱演でゲームを盛り上げてくれる。 DS版では実現しなかったゴルベーザ(もちろん声は鹿賀丈史氏)の「いいですとも!」や、エクスデスの「カメェェェッー!」といったシリーズファンからネタにされがちなセリフも、ボイス付きで聞けるようになっている。ファンから完璧な演技とネタにされた皇帝の「ウボァー」や、やたらと渋かっこいい「カメェェェッー!」など、FFファンなら必聴モノ。 それ以外のキャラも声と雰囲気が合っていると好評。特に千葉氏が演じるケフカはあまりのハマリっぷりに「あれは本人(ハマリ役を超越している)」とまで言われるほど。 DS版IVでセシルを演じた程嶋しづマ氏は声優としての演技の上達が窺え(*4)、汚名返上を果たした。 原作再現 スタッフに社内のFF好きをベテランから新入社員までまとめて集結させたと言うだけあって、シナリオや小ネタもシリーズファンのツボを付いたものが多く、特にエンディングの演出には唸らされる事必至。 本作ではヘルプがかなり充実しているが、説明を担当するのがシリーズに登場したキャラ達。さらに説明の随所に原作ネタが織り込まれており、プレイ経験があるとニヤリとする箇所も多数。中には『キングダム ハーツII』を元にした自虐ネタまである。 シリーズファンおなじみのネタの他にも、10問用意されているおまけの3択クイズでは攻略本にも載っていないネタや社内のスタッフでしか知らないネタが用意されているなど、製作側の努力が窺える。シリーズ初期の作品は情報が少ないため、ファンサイトを参考にしたという。 戦闘時の各モーションやアビリティもかなり原作に忠実に作られている。特に各キャラのEXバーストは原作完全再現のレベルに達している(*5)。 グラフィック・演出 オープニング、エンディングムービーのクオリティは非常に高い。オープニングではクロスオーバー作品らしくキャラクター同士が協力したり別のタイトルのキャラと戦ったりと見所は多い。中でもティーダとジタンの連携攻撃や、スコールvsセフィロスのイケメンバトルはオープニング最大の名場面とも言われている。 ストーリー中のムービーも非常に豊富。千葉氏によるアドリブ全開のケフカやカオスサイドのキャラとのアクションなど、どれも見応えは十分。終盤のムービーでは操作キャラによってムービーに登場するキャラや発言が微妙に変化するなど、かなり細かい部分も作り込まれている。 エンディングはファイナルファンタジーへとリンクする心憎い演出となっており、シリーズファンの間では語り草となっている。 対人対戦 当然対人対戦も可能。本作はエクスデスのように「人間が使ってこそ強い」キャラもおり、純粋な実力以外にも駆け引きや事前の準備もバトルに大きく影響するのでかなり熱い。 また対人対戦限定で「アーティファクト」という特殊な装備をドロップすることがある。 ステータスへの補正値はベースとなった装備の数値を引き継ぐが、追加効果はアーティファクトにしかつかない強力なものがある。この効果のついたアーティファクトを求めて対人対戦を繰り返すプレイヤーもいた。 プレイヤーの情報を記載されるフレンドカードもあり、オンラインプレイで相手と交換できるほか、すれちがい通信で配信したり受け取ったりできる。 また、自分がカスタマイズしたキャラクターのゴーストを登録できる。ゴーストは持ち主の戦い方がある程度反映されるほか、対戦(CPU戦含む)成績によって強さが変わる。受け取ったゴーストと戦うこともでき、戦績も記録される。ストイックに強敵と戦うもよし、有用なアイテムを持つゴーストと戦ってアイテムを集めるもよし。また、自分のフレンドカードを持った人ともう一度すれ違うと戦績が更新され、対戦数に応じた報酬が貰える。 バトルリプレイ バトルの内容をリプレイデータとしてメモリースティックに保存・鑑賞できるほか、カメラアングルも自由に編集できる。 コンボの研究に使うもよし、苦手キャラの立ち回りの研究に使うもよし、カッコイイ動画をつくるもよし。使い方はプレイヤー次第。 編集したリプレイデータはaviファイルに変換してネット上にアップしたりできるほか、スクリーンショットをjpegファイルに書き出すこともできる。そこ、ティナのパンチラ撮らない!! これらの膨大な要素を詰め込んだおかげでUMDディスク容量を使い切った事も有名。 賛否両論点 コマンドバトル アクションゲームが苦手なプレイヤーのためにコマンド操作が実装されているが、実際の所この操作自体の癖が強く、最強アイテムに必須な素材が出づらいというデメリットがある。 おまけに、解禁するには一度ストーリーをクリアする必要がある本末転倒ぶり。そんな腕前があるなら、わざわざそこから初心者向けのコマンド操作に変える必要はない。 アレンジ関連 野村氏のイラストや、音楽のアレンジに対する抵抗感を示すユーザーもいる。特に『V』のバッツや『VI』のケフカはファンが多いこともあって引き合いに出されやすい。 バッツのイラストについての批判は、ゲーム中のドットグラフィックの元となったことから印象に残りやすいデフォルメイラスト(渋谷絵)ではなく、攻略本などでしか確認できない天野喜孝氏が描いたイラスト(天野絵)を元にしたことによるものが大きい(これはVの移植でも特に指摘された点でもある)(*6)。さらにバッツのアナザーコスチュームは単なる色違いではなく、別の天野画ベースのため、ファンにとっては更に不満が強い物となっている(*7)。 繰り返しになるが、本作のバッツの外見は天野氏によるオリジナルを忠実に再現したものであるし、一概にファンのイメージを裏切ったといわれる代物ではない。そして本作のキャラクターも込みで逆に天野絵に忠実なバッツの外見が認知されつつあることは、少なくないファンサイトによってもわかる。 結局、続編でバッツのドットグラフィックに忠実なデザインがサードフォームとして登場した。頭身が上がるとシンプルさが際立ち、他のキャラたちと並ぶと浮いているので、この格好をメインデザインにしなかったのも頷ける話である。 音楽はアレンジと原曲の両方が使われているのだが、統一感が薄い上に大胆なアレンジの曲も多く、賛否両論。 「全てアレンジでは寂しい、原曲で戦ってみたい」「もっとアレンジ曲を聴きたい」この辺りの要望は尽きない。そう考えると、それなりに原曲とアレンジ曲のバランスがとれている、ともいえる。 また、『VI』のメドレー曲である「蘇る緑」も冒頭部分である「カイエンのテーマ」のアレンジ部分が使われており、本作の出場キャラクターであるティナのテーマのアレンジ部分が使われていない。ただしティナのテーマが単独として存在しており、使い回しの批判を回避するために代わりにティナの次にケフカと因縁が深いカイエンのテーマを使用した可能性がある。 また、オリジナル曲も存在しており、ムービーシーンやメニュー画面等で使用されている。 オリジナル曲は他の石元丈晴氏、関戸剛氏(*8)が担当した。なお、新規ボーカル曲の演奏等にカナダのロックバンド「Your Favorite Enemies」が携わっている。 ストーリー ストーリーについては、個々のシーン別では評価されている部分もあるものの、全体に対して無理に取り繕った感が強い。 とはいえ、参戦作品ごとに世界観もキャラクターも大きく異なる作品を1つの世界観に収めるクロスオーバーものには多少の無理ある部分や違和感は付き物であるため、仕方ないことではある。シナリオ自体は王道といえるものであり、単体として優れているとまではいわないが、一方的に否定されるべきほどまでに酷いわけでもない。 キャラ性能・その他システム面 CPU戦でのエクスデスは最大レベルの100でも楽に勝ててしまう弱さから、「エクスデス道場」という経験値稼ぎが確立している(ユーザーから「先生」というあだ名がつけられたほど)。他にも皇帝は自分の出した攻撃を跳ね返されて自爆することがあるため、こちらも「皇帝道場」として使われる。 断っておくと弱いのはCPUに限っての話で、人間が使うぶんにはそんなことはない。エクスデスの場合、極めた人間が使うとガード技でほとんどの攻撃を弾かれて反撃される難攻不落の要塞と化す。元々ゲーム中でもガードからのカウンター系キャラであることは記載されており、CPUはその特性を全然生かせていないがために弱く感じるだけなのだ。この辺りはユニバーサルチューニング(UT)版で修正される(*9)。 エクスデスはコンセプト上ヘタに強化すると無理ゲーと化す危険性があったため、意図的に弱くした可能性が高い。 実際に性能的に最悪なのはケフカで、殆どの攻撃技がダッシュで消されたり、魔法反射でカウンターをされる為、極めても厳しい状態である。 ストーリーモードでのラスボス・カオス戦は初見殺しに近い。HP・召喚石の使用状況引き継ぎで3連戦(もちろん負けたら最初からやり直し)、全体的に技の性能が高く避けにくい、召喚石が複数の効果を持つうえに何回でも使えるというチート性能。 とはいえ、どの技にもはっきりとした回避方法が存在し、バトルTIPSにも攻撃回避のヒントが追加されるため、何回も戦えば攻撃の回避方法や立ち回りも自ずと見えてくる。何より初めて戦うときはカオスのレベルがそれほど高くなく、こちらのレベルをしっかり上げていればごり押しでも何とかなるためそこまで理不尽ではない。 ちなみに隠しストーリー「究極の幻想へ」に登場するカオスのレベルはなんと110。若本規夫氏の威圧的な声と相まって絶望を味わったプレイヤーは数知れず。レベル差によるごり押しが不可能となっており、真にプレイヤーの実力と経験が試される。 永久パターン等のハメ技や、一発攻撃を当てればそのまま勝てるような装備の組み合わせも存在する。 ハメ技に関しては後述のUT版では一部修正された。 その他原作再現点 コアなFFファンから見れば「何でこれを採用したの?」と疑問符が付くような要素が存在する(武器の例で言うと、WoL、セシル、ジタンの最強武器など)。 ただ、そのような疑問をゼロにすることは恐らく不可能(特にリメイクやスピンオフの多いI・IIやVII辺り)。むしろ少なめに抑えられたことには原作に対するリスペクトが窺える。 ムービーでフリオニールが持つ野ばらの品種が間違っている点はよく突っ込まれる。ゲームの野ばらは品種改良系のバラだが、実際の野ばらは一重の白か淡い紅の花。 アホの子バッツ、妙に消極的で大人しすぎるティナなど、言動が原作から考えて違和感の残るキャラも目立つ。 キャラ崩壊などと仰々しく表現するレベルではないのだが、原作での性格の一要素を強調しすぎているきらいがある。 全員がシナリオ上でキャラ立ちするよう、ある程度はやむを得ないところもあったのだろう。少なくとも、KHIIのように原作とは無関係な性格付けをされたキャラはいない(ただし下記のパンネロは除く)。 ヘルプにてFFXIIのパンネロがプレイヤーキャラクターの解説を担当しているが、多くのキャラクターに悪態をついている。原作では他人を気遣う優しい性格なのだが。 ちなみに悪態をついている理由もちゃんと説明されているが、それも「ヴァンが参戦していないから」というもの。一方でティナ等に関しては普通に語っているが、前述の悪態の方が印象に残ってしまう。FFXII未プレイのユーザーには「嫌な女」として認識した人も多く、当然XIIファンの間では黒歴史扱い。 + 文字が見づらい場合は拡大してご覧ください 続編ではこの件がネタにされており、各キャラへのコメントが全て変更され、当たり障りの無いものになっている。 シャントットの扱いが贔屓であると一部のファンから批判されている。負けシーンで人形へと姿を変える(*10)、他のキャラクターから過剰に持ち上げられ逆にシャントットは他キャラを見下す、など。 とはいえ、「現行でサービス配信しているネットゲーム」からの参戦と言うことで、他のキャラ以上にキャライメージを崩し難かったと言う事情もある。なお、続編では他キャラとの絡み台詞はややマイルドになった。 ナンバリングタイトルの主人公であるにもかかわらずヴァンが登場しなかった件では、主に『XII』のファンから批判が多い。 発売後、ヴァンの声優を務めた武田航平氏は「ヴァン役で出演したかった」とコメントしている。批判が多かった声の方も『仮面ライダーキバ』でXII当時とは比べ物にならないほどの上達ぶりを見せていたので「この声でヴァンをやって欲しかった」と惜しむ意見は多い なお、不参戦の理由は「『XI』と『XII』のキャラクターはゲスト扱いなので、主人公格の者は今回は敢えて外す」と言うこと。 後に続編でヴァンの登場が決定したが、武田氏の前所属事務所と折り合いが付かず、担当声優が小野賢章氏に変更されることになった。ただ、小野氏の演技はスタッフが驚愕するほどヴァンにしっくり合っており、ユーザーからも好評である。 ディシディア関連は今後も小野氏を起用していくとの事。もう武田氏のヴァンは聞けないのかと悲しみの声も多く聞かれたが、HD版に相当する『FFXII TZA』では約10年ぶりに武田氏がヴァンを担当することになった。 総評 その作りこみは名作といって差し支えないレベル。各作品全てにこれでもかと愛を注ぎ込み、アクション面もKHシリーズのスタッフが中心となっただけあって非常に爽快感満点。 他のキャラゲーが抱える問題点である「一部キャラや作品への贔屓(特に一部作品しか出ないこのシリーズが目立つ)」「崩壊気味なゲームバランス」「原作要素の」といった課題は殆んどクリアしている。お祭りゲーとして見なくても十分以上に楽しめる出来。 そのせいもあってか、キャラゲー最高峰のゲームとも言われている程。各原作のキャラクター性や世界観を存分に活かしたゲーム性を構築し、そしてCERO Cになることによる購買層の減少というデメリットより原作再現をすることを決意したスタッフ達の気合は伊達じゃないと言えよう。 その後の展開 初週販売数は50万本以上という数を記録し、PSPで『モンスターハンターポータブル』シリーズに次ぐ歴代3位(当時)の数字となった。 最終的な売り上げは97万本以上とPSPソフト歴代5位であり、モンハン一強(*11)であったPSPの中では大健闘したといえる。 2009年11月1日に、いわゆる海外版の『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。 2011年3月3日には続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が発売。 新キャラや新システム、新ストーリーのほか、本作のストーリーが丸々収録されている。 2015年2月に、イベント『ジャパン アミューズメント エキスポ2015』にて、本作がアーケードゲーム作品として稼働されることが発表された。タイトルは本作と同じく『ディシディア ファイナルファンタジー』。 戦闘が3vs3になり、グラフィックの高解像度化、新キャラの追加などがの要素を引っ提げ、同年11月に正式稼働した。 余談 本作は社内の若手にチャンスを与えるという意味を兼ねており、『すばらしきこのせかい』でディレクションを務めた荒川健氏を総合ディレクターに据えるなどベテランだけに頼らない製作が行われていた。 だが、上述の荒川氏やバトルプログラム担当であった池田隆児氏など主要メンバー数名は本作後しばらくして社を去っており(*12)、本作が成功したにもかかわらずやや皮肉な結果を迎えている。
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管理人以外、意味不明なページ(これからファイナルファンタジー12をやる人にも一切参考にならないと思うよ) 風読のコンパス 西ダルマスカ砂漠を西に進んだ行き止まりにある大きなサボテン、ハオウサボテンの下にあるよ 陽炎立つ地平ってよばれる場所から北西に進んだ袋小路に隠した。 エリクサーを使えない僕は、貧乏性ですね! 現在 レベル32ぐらい(2007/5/19) 断罪の魔石で行ける所は、今のレベルでは無理っす!! 相当レベルアップしたらまた来よう! 覇王の剣をやっとこさ手に入れた。何度やられたことだろう(ガンビットの目覚ましは必須) 盗賊のカフスは面白いので、ゲットすべし!! 神都プルオミシェスはオズモーネの東、ゴルモア大森林を抜け、パラミナの谷を越えた先だ。 現在 レベル21ぐらい(2007/5/10) ガリフの地まで逃げまくりで到着 オズモーネ平原の敵は強すぎ 現在 変わらずレベル20ぐらい(2007/5/9) ウォースラ 召喚で一発でした。 現在 変わらずレベル20ぐらい(2007/5/5) ウォースラ裏切った上に超強い(TT) 我、王の棺を守るべく、神の御技を用いる。対なるものは互いに通じ、目覚まし後は棺地をなす。 炎と共に目覚めしもの、炎の導きに従いその歩みを変えん。 現在 レベル20ぐらい(2007/5/4) 墓場の前の鳥は、実に弱いらしい とりあえず実げっちゅー!(なにも無ければ、速攻やられた(TT)) みんなケアルを使える様になれ! 現在 レベル10ぐらい(2007/5/3) 4つに分けた → 水の流れを留め、そして放つ。東南東東南西南東(ダウンタウンの空屋) ディグが調べとくらしい。