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ファイナルファンタジーVI スクウェア(現スクウェア・エニックス) SFC版 発売日 1994年4月2日 価格 11,400円(税別) 備考 現時点でVC未対応 PS版 開発 トーセ 発売日 1999年3月11日 価格 5,040円 備考 コンビニ専売ソフト/現時点でGA未対応 PS版 ファイナルファンタジー コレクション 発売日 1999年3月11日 価格 7,140円/9,240円(アニバーサリーパッケージ) GBA版 ファイナルファンタジーVI アドバンス 発売日 2006年11月30日 価格 5,040円 135 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/18(火) 01 06 24 ID RLd0HvsJ0 6はガウのエピソードは好きだった。マッシュとのふれあいとか。 兄弟と嫁二人と侍とガウだけで俺は十分だったな~。
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本稿ではPSP用ソフト『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』と、そのリマスター版『クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』を紹介しています。判定はどちらも「良作」です。 クライシス コア ファイナルファンタジーVII 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン 概要(リユニオン) 主な追加要素(リユニオン) 評価点(リユニオン) 賛否両論点・問題点(リユニオン) 総評(リユニオン) 余談(リユニオン) クライシス コア ファイナルファンタジーVII 【くらいしす こあ ふぁいなるふぁんたじーせぶん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年9月13日 定価(税込) 通常版 6,090円同梱版 25,890円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 アルティメットヒッツ2009年7月30日/2,940円 判定 良作 ファイナルファンタジーシリーズ 男たちは己の悲運より、友のために涙を流した。 概要 『ファイナルファンタジーVII』のスピンオフ作品群である『COMPILATION of FINAL FANTASY VII』の一作で、通算4作目、ゲームとしては2作目にあたる作品。 『VII』本編の回想でのみ登場していた「ザックス」を主人公に据え、『VII』本編に繋がる過去の物語を描いた作品である。 『VII』本編の主要キャラクター達は多数登場する他、携帯電話アプリ『ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII』のキャラクターである手裏剣(女)キャラや、ジェネシスを演じるGACKTの起用による『ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII』に続く物語だとの明示、後に発売された『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』のブルーレイ移植版では、今作のザックスを代表した決め台詞を追加するなど、他作品との繋がりを強く打ち出している。 なお、オリジナルデザインのPSPが同梱された特別パッケージも77,777個限定で発売された。 ストーリー 『FINAL FANTASY VII』の物語から遡ること7年。魔晄都市「ミッドガル」にある強力な軍事力と影響力を持つ「神羅カンパニー」。神羅には強力な戦闘能力を持つ兵士の組織「ソルジャー」があり、そこにはソルジャー・クラス2ndのザックスが所属していた。ザックスは先輩のソルジャー・クラス1stのアンジール、英雄としてその名を世界にとどろかせていたセフィロスと共に「ソルジャー大量失踪事件」を調査することになる。(公式サイトより) ゲームシステム 戦闘システム シリーズでお馴染みのアクティブタイムバトルをアクション寄りにしたもの。剣による通常攻撃と、「マテリア」を装備することで技や魔法を使用することができる。 待ち時間が無くなり、スムーズ且つ自然なアクションが可能になった(*1)。 戦闘は特定の位置を横切ると敵が現れるゾーンエンカウント式(*2)。画面は切り替わらず、敵が現れてその場で戦う。 エンカウントする位置は、目視はできないものの場所は固定されているため特定の所は除いて避けることも不可能ではない。 D.M.W "Digital Mind Wave"の略。つまりザックスの心理状態を映すもの。ストーリーの演出面でも非常に大きな役割を果たしている。 戦闘中にランダムで3つのリールが回転し、揃った目によってMP消費を無くす効果を得られたり、HP・MP・APを回復したり、無敵になる等様々な効果が現れる。 絵柄はすべて今作の登場人物(と召喚獣)で構成されており、絵柄をそろえると強力なリミット技が発動する。 リーチが入ると、時々回想シーンが挿入されたりする。こうした場合は性能が高くなるおまけつき。 簡単に言えばスロットのようなものである。実際、D.M.Wはパチスロから影響を受けたシステムであると本作のスタッフは語っている。 ミッション 本編シナリオとは違い、目標の敵を倒していくことで進めていくモード。セーブポイントからいつでも挑戦することができる。 基本的にはザックスの携帯電話にEメール形式で届いたり、NPCに話しかけることで発生する。 強くてニューゲーム クリア後、レベル・一部を除く多くのアイテム・マテリアなどを引き継いだ状態でストーリーを進めることができる。 評価点 グラフィック 2007年当時のPSPのゲームの中ではクオリティが非常に高く、PS2にも負けず劣らずの出来映え。特にプリレンダムービー15年後に据え置き機で展開された後述のリマスター版において、ほぼそのまま流用されても見劣りしない完成度。 誰でも楽しめる戦闘システム アクションゲーム特有の難しい手さばきは必要とされず、攻撃には○ボタンだけ使えば良いように調整されている。 プレイヤーに有利な補正が多く(*3)ARPG初心者でも簡単にクリアできるようになっている。 豊富なやりこみ要素。 ミッションやサブイベントの数も豊富で、シリーズですっかりお馴染みとなった隠しボスもいる。 やりこみ要素であるミッションはシビアなフレーム回避も求められなかなか難しい。正攻法だけではない難易度の物もあり、コアゲーマーへの配慮も万全。 シナリオ 逃れようの無い最期までの切ないシナリオは評価が高い。原作プレイ済みの人ほど「結末に向かってしまう恐ろしさ」を体感することであろう。 全体的に暗い雰囲気で、登場人物もどこか影がある人ばかり。そんな中、ザックスが元気溢れる若者なのが救いでもあり、何より近年、特にFFではすっかり少なくなった、真っすぐな主人公である。 キャッチコピーの「男たちは己の悲運より、友のために涙を流した。」という言葉通り、セフィロスやザックスといったキャラクターたちの友情面が押し出されている。 既存作品では見ることのできなかったキャラクターと、今作キャラの魅力を堪能できる。特に人として真っ当なセフィロスが見られるのは本作のみ。 メインキャラの死亡率が凄まじい。そのために鬱ゲー扱いされることも。 原作を知らないプレイヤーにも理解出来るように解説が入っていたりと、単体でも満足できる配慮も見られる。 音楽とその演出 石元丈晴氏によるロック調のBGMは作品のハードな展開とマッチしており好評。 原作の曲も一部がアレンジされて使用されている。 エンディングを飾る本作の主題歌、絢香氏の『Why』は、絶妙なタイミングで流れる秀逸な演出込みでプレイヤーの心を打つ非常に印象的な曲となった。 賛否両論点 終盤になるにつれてストーリー進行とミッション内容が矛盾する ミッションはセーブポイントから特に制限なくいつでも受注可能であるため生じる問題である。例えば、ザックスがミッドガルに戻れないような状況になっているにもかかわらず、「ミッドガルでの神羅兵との演習に参加せよ」というミッションを受注できてしまう。 この点については、ザックスが置かれている状況への没入が削がれるという意見もある。一方で本作は終盤にかけて重いストーリーが続くので、プレイヤーには一種の逃げや救いとして機能している側面もある。また、あくまでやりこみ要素なので細かいことは気にしないプレイヤーには特に気にならないだろう。 整合性を気にしてミッションを早めにやりこんだプレイヤーは、後述する戦闘のヌルゲー化に直面しまうという問題点もある。 D.M.Wにはなんとレベルアップも含まれるため、これは賛否を呼んでいる。 だが完全に運かと言うとそうではなく、内部に経験値は存在しており一定以上になると強制的にリーチになりレベルアップする。視覚的にわからないだけで従来のRPGと同じようなレベルアップシステムである。 数値でわからないため経験値をためている感覚が薄く、また次のレベルアップまでどのくらいかも分からない。 戦闘関連での賛否 イベントバトルでは当初は基本的に通常攻撃を連打していれば大体問題なく勝てるため、画面の華やかさとは相対的に操作に関しては地味になりがち。この点から本作は「○ボタン連打ゲー」と揶揄されることもある。 ただ、ストーリーが進むと○ボタン連打だけでは討伐が難しい雑魚も出てくる。また、ボス戦に関してはかなり忙しい操作が必要になっており、段階的に難易度が上げられている。 ストーリーでの低い難易度とは対照的に、チャレンジミッションでは極端に難易度が上がる。 特に有名なのがチャレンジミッションで登場する敵の攻撃である「デス」であり、キャラクターの座標位置に動き回っているだけでは回避できない追尾性能の即死攻撃が発生する、という凶悪な攻撃をしてくる。 このゲームはザックスの一人旅であり、他に蘇生してくれるキャラクターがいないため命中=即ゲームオーバーである。 対処法は攻撃エフェクトに合わせて回避ボタンをタイミング良く押し回避するしかなく、そのタイミングが非常にシビア。 即死耐性を持つ装備でも対処可能なのだが、入手時期がゲーム最終盤でありかつ高難易度のミニゲームで高スコアを取らないと手に入らないため、それができるなら回避できずに困っていない。 また、本作では特定のエリアに足を踏み入れることで確実に雑魚敵とエンカウントするという仕様になっているため、戦闘を避けるためには通路の壁際などを意識して移動することになる点も、「慣れれば戦闘が避けやすい」「いちいち隅を移動するのは面倒だ」などと賛否両論である。 エンカウントエリアは固定ではあるがプレイヤーからは見えない。にもかかわらず足を踏み入れるたびに必ずエンカウントするため、人によっては理不尽に感じられる。 ただ、裏を返せば意図的にモンスターを狩りたい場合にはこの仕様は大きな助けにもなっている。 ストーリーにアレンジが加えられている。 ニブル山における魔晄炉の地形やイベントの演出が原作とやや異なる。 ただ原作そのままでは主人公のザックスに見せ場がほとんどないので、ゲーム的には致し方ない。 原作ではザックスの記憶と融合したクラウドの記憶の回想なので展開については言い訳が効くが、地形に関してはやや厳しい。 問題点 D.M.Wでそろえたリミット技は任意で発動できない。 D.M.Wのスロットがリーチになると、スロットがそろう演出が行われ、強制的に発動してしまう。 また、スロットが揃った際の演出もスキップ出来ないため、同じ演出を何度も見ることになってしまう。 ストーリー構成について 中盤からキャラの心境や行動に変化が現れるが、あまり細かい説明は行われない。 『VII』をプレイ済みであること前提でストーリーが構成されている部分も多い。 世界観設定の解説などは頑張っているが、原作を遊んだ人にしかわからないような細かい事象に関しては説明しきれていない。 イベントスキップができない。 そのためボス戦等のやり直しの際には面倒。周回プレイを前提とする本作では尚更である。 後の開発者インタビューで「開発途中でこの問題に気付いていたが、その時点でイベントスキップ機能を導入することが出来ないぐらいにゲームが完成してしまっていた」事が語られている。 カメラが近すぎる。 周りがよく見えず道に迷うことも。ミニマップもないためいちいちマップを開いては自分の位置を確認する手間がかかる 総評 携帯機ながらしっかりとしたアクションゲームが出来る事や、様々な要素が丁寧かつコンパクトにまとめてある作品であり、完成度は高いと言えよう。 そしてまさに「悲劇の原点」となった本作のシナリオには新規・古参層問わず高い評価がされている。 83万本のセールスも、『VII』シリーズの根強い人気を再確認することとなった。 余談 『VII』のリメイク第1弾である『ファイナルファンタジーVII リメイク』に本作初出の用語、人物名が少しだけ登場する。そしてエンディングでは…。 クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン 【くらいしす こあ ふぁいなるふぁんたじーせぶん りゆにおん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/S Xbox OneWindows 10/11 (Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2022年12月13日(*4) 定価 6,820円(税込)ヒーローエディション 32,000円コレクターエディション 14,000円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 『VII リメイク』風のリマスター版 ファイナルファンタジーシリーズ 概要(リユニオン) 本作のリマスター版。 開発陣が公式インタビューで語っているとおり、『ファイナルファンタジーVII リメイク』に全体的にかなり近づけたゲームデザインとなっている。 開発陣の思いの現れなのか、タイトルにはリメイクやリマスターではなく『リユニオン』と名打たれている。 ちなみにストーリーには特に変更がないと、発売前に野村ディレクターからアナウンスされていた。 主な追加要素(リユニオン) 通常攻撃から近接攻撃マテリアをコンボでつなげると、攻撃力が大きく向上するようになった。 ストーリーが進行していくと、通常攻撃に「構え」「強撃」という技が新たに追加される。 「構え」は、APを消費してガードを行う。構えのあとに近接攻撃系のアビリティを使うとダメージが大きく向上する。 また、構え後の攻撃にはスーパーアーマーである「がまん」が付与されるので、敵の攻撃で中断されにくい。 「強撃」は構えから連続して繰り出される、威力が高くノックバックさせやすい通常攻撃である。 バスターソード熟練度 上記の構えや強撃を使い込むにつれて向上していくパーセンテージ指標。熟練度が上昇すると構えのガード性能が上がる、構えからの攻撃が限界突破するようになるなど、プレイヤーに有利な効果が得られる。 スキルパワーゲージ 一部の敵が使用する、ムービー演出を伴う回避不可能な大技の詠唱時間中に表示されるゲージ。 詠唱時間内に敵を攻撃しゲージを減らすことで技の威力を下げることができ、ゲージを削り切ると技の発動を阻止することができる。 これによって、オリジナル版では不可能だった「ノーダメージ攻略」というやり込みが可能になった(*5)。 『XVI』や、スマホ向けゲーム『VII エバークライシス』などの後発作品でも、これに近いまたは応用したシステムが導入されている。 リザルトボーナス 無傷で撃破した、魔法でとどめを刺した、などの戦闘内容に応じてHP/MP/APが回復するようになった。 ミッション達成率の報酬が増加。PSP版では100%時のみ報酬が貰えたが、今作では5%~10%度に報酬が用意されている。 ハードモードが追加され、歯ごたえのあるバトルを楽しめるようになった。 ミッションをやり込んだとしても本編がぬるくなりすぎないような難易度調整がされている。 全編フルボイス化が行われ、あらゆるキャラクターに声がついた。 宝条に関しては鬼籍に入った野沢那智氏から『VIIリメイク』で引き継いだ千葉繁氏が担当し、新録パートだけでなく既存の収録部分も変更されている。 ゲームエンジンには『VIIリメイク』でも使用された「Unreal Engine 4」が採用された。 評価点(リユニオン) よりバトルシステムが洗練された。特に、原作のバトルに関する問題点を解消している。 D.M.Wのリミット技、召喚獣はストックが可能となっているので、任意のタイミングで発動できるようになった。 単調になり気味だったアクションも、上記の戦闘システムのブラッシュアップによりメリハリが生まれている。 マテリアもL1+各ボタンという割り振りがなされているので、好きなマテリアをより使いやすくなった。 今作ではハードモードがあるので、ミッションをガンガンやり込みたいユーザの要望にも応えられるようになっている。 全体的に攻撃のスピードが向上し、連続攻撃の爽快感をより楽しめるようになった。 上記の通りコンボによる攻撃力上昇もあるので、攻撃を繋げていく楽しさがさらに増している。 また、ハイエンド機では最大60fpsでの戦闘が実現されている。 リザルトボーナスの導入により、バトルで強いアビリティを惜しみなく使えるようになった。 例えば、リザルトボーナスの1つである無傷撃破は、HP/MP/APのおよそ半分近くを回復する強力なボーナスとなっている。 そのため雑魚とのバトルでも技を節約して戦うより、強いアビリティを使い一気にバトルを終わらせて無傷ボーナスを貰うほうが、速くかつMP/APの消費なく戦闘できる。 一気に戦闘が終わるので、全体的にテンポよく戦闘を行うことができる。 グラフィック 特にキャラ造形、マップ、魔法や斬撃の表現が大幅に進化した。公式サイトにも比較画像があるので参照されたい。 リミット技や召喚獣のムービーも作り直されており、バスターソードのデザインやイフリートやバハムートなどの姿形は『VII リメイク』に準拠するように変更された。 最たる例が「バハムート・烈」で、リデザインが行われていることが公式サイトで明言されている。 遊びやすさの向上 ゲームオーバー時のリトライやイベントスキップ、ミッションのソートなどが新たに追加され、細かい点でゲームプレイが快適になっている。 メニュー画面のUIも『VIIリメイク』を基にして、より見やすいものに変更されている。 BGMの一部が新録され、より迫力のあるサウンドに仕上がっている他、新たにサラウンド出力に対応した(*6)。 賛否両論点・問題点(リユニオン) バスターソード熟練度については、ただ構えや強撃を使っているだけでは100%に到達することができず、「バリア持ちの敵を倒す」などの特殊な条件が必要となる。 こうした条件は完全に隠し条件であり、自力で気づくのはとても苦労する。 ちなみに、バスターソード熟練度が100%になると裏ボスの攻撃すら構えでほぼ無効化するようになる。 召喚獣ムービーについて ほとんどの召喚獣の演出ムービーが短く作り直されたため、原作でのド派手なムービーを好んでいた層からは残念がる声もあった。もちろん新ムービーも迫力は十二分である。 レンダリングムービー部分は原作からほぼそのまま使用されているためか、現在となっては画質が粗い。 とはいえ、現在でも映像自体の見応えは十分。原作の時点で高クオリティな出来栄えだった事が改めてうかがえる。 ただし、一部映像が『VIIリメイク』と原作を混ぜて編集されており、特にミッドガルの街並みや一部キャラクターのデザインが混合しているため、ムービーの前後で少し違和感を感じる箇所がある。 ハード性能上仕方ないことではあるが、Switch版はロードが長め。 総評(リユニオン) 実に15年ぶりのリマスターとなった本作だが、単なるリマスターにとどまらずリメイクに近い改良がなされている。 当時PSPで発売された本作を2022年のゲーム水準に引き上げており、当時を懐かしむプレイヤーであっても新鮮な気持ちでプレーできる。 また、アクション部分は『VIIリメイク』をベースとしているので、新規層にも優しい作品となっている。 その他、特に劣化したような部分もないため、会心のリマスター作品であるといえる。 余談(リユニオン) エリアの外側を沿うように歩くとエンカウントを避けられる仕様は本作でも継続しており、なかば公式裏技化している。 原作のPSP版では発売当時の世相を反映し、主人公の持つ携帯電話としてフィーチャーフォン(いわゆるガラケー)が登場していた。 一方、『VII リメイク』でも同じように発売時点に合わせ、原作に存在していなかったスマートフォンが新たに登場していた。 対して本作ではその『VII リメイク』の過去という点も考慮してか、携帯電話がスマホに差し替えられることもなくちゃんとガラケーのままとなっている。 『VII』ではPHSを使用していたのに、その7年前が舞台の『CCFFVII』ではそれよりも進歩した端末であるガラケーを使っているという齟齬が発生していたが、リメイク作品同士では辻褄が合う形となった。 当初は『VII リメイク』の展開に合わせてストーリーに手が入るのではないかとも言われていたが、概要で上述した通り変更は無い。 ディレクターによると、その理由は「オリジナルの時点で『VII』と『VII リメイク』の両方と整合性が取れている」からだとのこと。
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Heroes_of_Might_and_Magic_V Heroes of Might and Magic V気づいた点 関連サイト Heroes of Might and Magic V ターン制のストラテジーゲームらしいのですが。 (スクショはhttp //www.4gamer.net/より) 気づいた点 言わずもがな、Might and Magicといえば、洋物RPGのビックネームですが、かなり突き放した作りでも有名で、RPGがそんなに好きではない私はこのシリーズをほとんどプレイしたことがあまりなかったりするのですが、その中でもターン制をとっているのがHeroesとつくシリーズなんだと思います。 ターン制ストラテジーというのは実はよく知らないのですが、タクティクスオーガとかファイナルファンタジータクティクスとか、シミュレーションRPGと呼ばれているものと同じかなと思ったりもします。 で、ゲームのほうですが、なんとなくやり方がわかるような、でも英語だからオブジェクティブがなんなのかよくわからないし、アイコンの類の意味は?とか、英語版なんだから仕方ないでしょう、というところでつまづいてやる気がわかなかったのですが、じっくりRPGをやりたい人にはいいんではないでしょうか。 ということで、ゲームを開始して10分ほどの動画を次に。マップ上のユニットを誘って自軍を大きくしながら敵を粉砕して、という感じなのかなと思いました。 関連サイト 公式サイト http //www.mightandmagic.com/HeroesV/uk/home.php 4Gmaers http //www.4gamer.net/DataContents/game/1395.html
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『ワールド オブ ファイナルファンタジー』(WORLD OF FINAL FANTASY略称:WoFF)は スクウェア・エニックスより2016年10月27日発売予定のゲームソフト。 クリエイティブプロデューサーは野村哲也氏、ディレクター/シナリオは千葉 広樹氏 内容は歴代FFシリーズのモンスターを仲間にするRPGで、デフォルメされたシリーズキャラクター達が登場するクロスオーバー的世界観や、キャラクターの 頭身を変化させモンスターの上に乗ったり、逆にモンスターを乗せたりすることで能力を変える独自のバトルシステムをアピールポイントとしている。 歴代FF登場キャラクターは『FFレジェンドキャラクター』として登場する。 2016年9月1日時点でFF7(とコンピシリーズ)からはクラウド(7)とシェルク(DC)、初回特典としてセフィロスが発表されていた ポスターにもティファの姿はなく「またティファ」からは回避されたと思われました。 しかし・・・同年9月15日公開されたTGS2016トレーラーにカウガールティファの登場がリディアと共に確認されました。 これでFF7からの登場枠はクラウド・シェルク・セフィロス・ティファの4枠 シェルクを除くと「いつもの三人」で「またティファ」である。 ◆そんなキャラクター選考について千葉氏の発言 ・『ワールド オブ FF』はメイン部分だけでナンバリング作品と同等のボリューム。さらにサブストーリーも充実ttp //dengekionline.com/elem/000/001/291/1291241/ 電撃オンライン――『FF』キャラクターのチョイスは、なかなかマニアックなところもありますよね。 千葉:この作品を長く続けていきたいという思いもあり、クラウドやライトニングなどの人気キャラクターを押さえつつも、マニアックなところも入れ込んでいます。 ・発売日決定記念!『ワールド オブ ファイナルファンタジー』千葉広樹氏と橋本真司氏にインタビュー(1/2)- ファミ通.com http //www.famitsu.com/news/201606/07107570.html @famitsuさんから ――ところで、登場する『FF』シリーズのキャラクターは、どんな基準で選ばれているのでしょうか。千葉 当初は相当な数のキャラクターを出そうと思っていたんです。でも、その数で1本のストーリーをしっかり作ろうとすると、 「このままだとまとまりきらない ぞ」と。それで厳選したんですが、人気があるキャラクターだから残すわけではなく、お話と世界観をちゃんと描くために合う人物を選びました。 たとえば、 「ここは海賊のお話だから、ファリスがハマるんじゃないか」とか。 キャラクターありきでお話を作っているわけではないんです。 人気があるキャラクターだから残っているのではなく、お話と世界観をちゃんと描くために合う人物、マニアックな人選 ・クラウド・シェルク・セフィロス(特典)・ティファ ←マニアックなのはシェルク(DC)だけである 本当にこの選考理由で偶然また「クラウド・セフィロス・ティファ」になるのか?という疑問が湧いてきます。 WOFFの話と世界観でまた、KH2のようにセフィロスを追うクラウド、それを追うティファ、の図式が起こるのでしょうか? それともティファがピンチの時にクラウドがヒーローで登場する、でしょうか? 何にしろ、発売日まで約一月の時点でのティファ登場に「またか」という思いを抱くユーザーは少なからずいると思われます。 今後追加キャラクターDLCでキャラクターの追加があるにしろ、4枠をFF7で使っている状態でまた7キャラ追加、などが起こると 他ナンバリングからの不満が出ないかが心配になります。(インタビューで全くキャラがでないナンバーもあるとの事 ◆そして発売後 WOFFにおいてFFキャラは原作と同じ宿命を背負いやすい設定らしく、その為FF6のティナは洗脳され無理矢理戦わされていた状態で登場。 クラウドは原作通りの設定を背負っており、ある男の手掛かりを探している、 大切な人(英語版の台詞から恐らくエアリスを指していると思われる)を奪ったんだと語る場面がある。 一方ティファは原作要素(両親と故郷を奪われる・アバランチに所属等)はほぼなく故郷の為に戦う女性となっている。 しかしFF7本編における故郷の為に戦うという設定といえばユフィ、その為ユフィの設定と被っていないかと言われている。 ◆ティファのWOFFでの関連シーンと無印FF7でのエアリス関連のシーンについて 1:WOFF「闘技場」のイベント 『最強コンビ誕生』というココロクエストの一つにモーグリ・サボテンダー・トンベリが闘技場に乱入してきたティファを退治する話がある。 そのクエスト内にてティファの背中にトンベリの包丁をぷすっと刺すというFF7本編にあるエアリスの悲劇を思わせる場面があり、 本編での悲劇をギャグ調に再現をしていないか?悪趣味ではないかとの声があがっている。 なお刺された際と気絶する際流れは以下の通りである。 ティファ「ーーーー!」(包丁で刺されて振り返る) 「ちょ ちょっと痛かったわよ!」 ティファ「ふにゃ!」(頭上に樽直撃) ティファ「きゅ~~~!」 (気絶) このような台詞を口にしたことはないティファ、キャラクター崩壊すらしていないか?2:「また、会えたね」 「また、会えたね」といえば実はFF7でクラウドとエアリスが教会で再会するシーンでエアリスが言うセリフである 教会での再会シーンは覚えているプレイヤーは多いと思うが、その時の台詞である。そのエアリスの台詞をWOFFでティファが主人公達と再会時に発言するというイベントがあるという ※比較画像 「……また、会えたね」 「また 会えたね?で いいんだよね?」 たかが台詞、と感じる方もいるかもしれませんが、1であげたFF7イベントのオマージュ?に続きこちらも、 エアリスの印象的な出会いシーンの台詞をわざわざ使っている(で、いいんだよね?としているあたりが…)と感じた人もいる 故郷の為に戦うというユフィを彷彿させるシーン、トラブルメーカー的な行動(ユフィぽいという意見あり)といい エアリス、ユフィを思わせるイベントや台詞が多々見受けられる。 それにしても、FF7のキャラクターで背中に包丁イベントは悪趣味すぎではなかろうか。 スタッフとしては「笑えるシーン」との認識かは不明だが、こういった他キャラを連想させるイベントを あえて数多くのFFキャラの中からティファを選んでにやらせる意味はほぼ無いと言える、ティファでないといけない必要はない 千葉氏の発言にある「お話と世界観をちゃんと描くために合う人物、マニアックな人選」とはなんだったのだろうか
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正式名称:ニンテンドーDS「ファイナルファンタジー3」攻略ガイド 開設日:2006年8月下旬 閉鎖日:2008年4月~12月頃 代表住民: ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? ポケガイの管理人が運営していたとされる隠されたもう一つのガイド系列 サイトカラーは灰色 約二年に渡り生存されていたサイトであったが、掲示板も利用者が殆ど居なかった上に海外からの自動書き込みも増加 ポケガイを始めとするガイド系列とも全く関わりを持っていなかったため知名度は極めて低い ていうか誰も知らない かつて同時期に賑わっていたとされる爆走やドラガイと比較してもその人口の少なさが十分に伺えるであろう 因みにサイトの作りは他のガイド系列と比べると少し違いが生じており、トップページに多数の項目や、更新履歴までも貼られていたり、 普段ならスレのリストの一番上に位置するはずの「掲示板のルールと使い方」も別ページに作られてあるなど仕様が異なっている 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク トップページ(過去ログ) 攻略掲示板(過去ログ) 雑談掲示板(過去ログ) 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント 名前 コメント ファイナルファンタジーIII
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ゲーム個別 ACE COMBAT5 ACE COMBATシリーズ ACE COMBATシリーズ(2) Age Of Empires2 Another Century’s Episode beatmaniaIIDX beatmaniaIIDX・☆12楽曲 beatmaniaIIDX・☆12楽曲(2) beatmaniaIIDX・蠍火 beatmaniaIIDX・作曲者 beatmaniaIIDX・削除曲 beatmaniaIIDX HAPPYSKY beatmaniaIIDX13 DistorteD BUSINシリーズ CardWirth Civilization3 Civilization4 Warload COSMIC BREAK DARK SOULS DARK SOULS2 DEADRISING Drag-On Dragoon DrumMania V Europa Universalis2 GOD HAND Grand Theft AutoⅢ GuiltyGearXX Hearts of Iron2 KOF KOF・オロチ編 Le Flat LIVE.A.LIVE LIVE.A.LIVE・現代編 MapleStory Master of Epic Memories offシリーズ Mortal Kombat MOTHER MOTHER2 MOTHER2(2) MOTHER2・攻略 puzzle&dragons RaidersSphere2nd&3rd Reflec Beat Ruina R-TYPE FINAL R-TYPE FINAL(2) R-TYPE FINAL(3) Sa・Gaシリーズ 武器 Sa・Ga2秘宝伝説 Sa・Ga2秘宝伝説 のうりょく Sa・Ga2秘宝伝説 レベル11モンスター Sa・Ga3 時空の覇者 Seraphic Blue SIREN SIREN(2) SWEET HOME THEお姉チャンバラ・お姉チャンプルゥ THE地球防衛軍 THE地球防衛軍2 TOKYO JUNGLE Travian Victoria WILD ARMSシリーズ WILD ARMSシリーズ・隠しボス WILD ARMS the Vth Vanguard Wizardryシリーズ・罠 Wizardry Wizardry・メッセージ アークザラッド1・2 アーマードコア・ランカー アーマードコア・ネクサス&ラストレイヴン アーマードコア・LR武装 アイドルマスター アイドルマスター(2) アイドルマスターシンデレラガールズ アストロノーカ アトランチスの謎 アトリエシリーズ・ザールブルグ&グラムナート アトリエシリーズ・アーランド アンリミテッド:サガ イデアの日 ヴァルキリープロファイル ヴァルキリープロファイル レナス ヴァンパイア ヴィーナス&ブレイブス うたわれるもの うたわれるもの・シナリオ ウルティマ オンライン エストポリス伝記2 エターナルアルカディア エッグモンスター エルシャダイ カードヒーロー ガールフレンド(仮) ガチャフォース かまいたちの夜シリーズ カルディナルアーク カルドセプト エキスパンション カルドセプトDS ガンパレード・マーチ ギターフリークス&ドラムマニア10・11 キャプテン翼(ゲーム版) キャプテン翼(ゲーム版・オリジナルキャラクター) キン肉マンマッスルグランプリMAX くにおくんシリーズ グラディウスシリーズ ゲイングランド サイレントヒルシリーズ・クリーチャー サガ フロンティア サガ フロンティア・術 サガ フロンティア・装備 サガ フロンティア・体術 サガ フロンティア・剣技 サガ フロンティア2 サガ フロンティア2(2) サガ フロンティア2・術 サガシリーズ サクラ大戦シリーズ・ヒロイン サクラ大戦シリーズ・登場人物 サムライスピリッツ サモンナイトシリーズ・召喚獣 シスター・プリンセス シャドウゲイト シャドウゲイト(2) ジョイメカファイト ジョジョの奇妙な冒険(SFC版) スーパーストリートファイターⅣ スーパーファイヤープロレスリング スペシャル スーパーボンバーマン スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズシリーズ・マリオ スーパーマリオRPG スーパーマリオ64 スーパーロボット大戦J スーパーロボット大戦K スーパーロボット大戦OG スーパーロボット大戦OG・お気に入りユニット スーパーロボット大戦W スーパーロボット大戦Z スーパーロボット大戦Z・戦艦 スーパーロボット大戦シリーズ・オリジナルキャラ スーパーロボット大戦シリーズ・登場人物 スーパーロボット大戦シリーズ・タイトル スターオーシャンシリーズ スターオーシャンTill the End of Time ストリートファイターシリーズ・登場人物 ストリートファイターシリーズ・登場人物(2) ストリートファイターシリーズ・タイトル ストリートファイターシリーズ・豪鬼の技 ストリートファイターシリーズ・サガット スポーン スマブラシリーズ ソウルキャリバーシリーズ ソウルキャリバーシリーズ・アスタロス タクティクス オウガ タクティクス オウガ(2) タクティクス オウガ・汎用クラス タクティクス オウガ外伝 たけしの挑戦状・攻略 たけしの挑戦状・名台詞 たけしの挑戦状・死に様 タツノコvsCAPCOM ダライアスシリーズ テイルズオブバーサス テイルズオブワールド レディアントマイソロジー2 テイルズシリーズ テイルズシリーズ(2) デスクリムゾン デュープリズム ときめきメモリアル ときめきメモリアル・早乙女好雄 ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリート ドラゴンクエスト ドラゴンクエストⅤ・中ボス ドラゴンクエストⅤ・仲間モンスター ドラゴンクエストⅦ ドラゴンクエストX ドラゴンクエストXI ドラゴンクエストあるくんです ドラゴンクエスト モンスターバトルロード ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド ドラゴンクエストシリーズ・スライム ドラゴンクエストシリーズ・スライム(2) ドラゴンクエストシリーズ・ボス ドラゴンクエストシリーズ・呪文 ドラゴンクエストシリーズ・呪文(2) ドラゴンクエストシリーズ・呪文(3) ドラゴンクエストシリーズ・呪文(4) ドラゴンクエストシリーズ・装備品 ドラゴンクエストシリーズ・呪い ドラゴンクエストシリーズ・強敵 ドラゴンクエストシリーズ・勇者 ドラゴンクエストシリーズ・遊び人 ドラゴンクエストシリーズ・犯罪者 ドラゴンクエストシリーズ・仲間 ドラゴンクエストシリーズ・登場人物 トルネコの大冒険・ワナ&強敵 トルネコの大冒険・アイテム ネオジオバトルコロシアム バイオハザードシリーズ・クリーチャー バイオハザードシリーズ・クリーチャー(2) バイオハザードシリーズ・お約束 パズル ドラゴンズ バハムートラグーン バハムートラグーン(2) バハムートラグーン(3) パワプロクンポケットシリーズ・登場人物 パワプロクンポケットシリーズ・彼女候補 パワプロクンポケットシリーズ・彼女候補(2) ひぐらしのなく頃に ひぐらしのなく頃に(2) ひぐらしのなく頃に・富竹ジロウ ファイアーエムブレム外伝 ファイアーエムブレム 紋章の謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎(2) ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜(2) ファイアーエムブレム 封印の剣 ファイナルファンタジー3 ファイナルファンタジー3・中ボス ファイナルファンタジー3・強敵 ファイナルファンタジー4・中ボス ファイナルファンタジー5・中ボス ファイナルファンタジー5・ギルガメッシュ語録 ファイナルファンタジー6 ファイナルファンタジータクティクス ファイナルファンタジータクティクス・アビリティ ファイナルファンタジーシリーズ・タイトル ファイナルファンタジーシリーズ・女性キャラ ファイナルファンタジーシリーズ・ボス ファイナルファンタジーシリーズ・バランスブレイカー ファイナルファンタジーシリーズ・召喚獣 ファイナルファンタジーシリーズ・有名モンスター ファミコンジャンプ ファンタジーアースゼロ ファンタシースターオンライン ぷよぷよ ぷよぷよ(2) ブレス・オブ・ファイア フロントミッションシリーズ ペルソナ2 罪 ポケットモンスター ポケットモンスター(2) ポケットモンスター(3) ポケットモンスター ダイヤモンド・パール ポケットモンスターSPECIAL ポケットモンスター・シリーズタイトル ポケットモンスター・GBA版 ポケットモンスター・初代バグ ポケットモンスター・みずタイプポケモン ポケットモンスター・マイナーポケモン ポケットモンスター・マイナーポケモン(2) ポケットモンスター・無進化ポケモン ポケットモンスター・無進化ポケモン(2) ポケットモンスター・元無進化ポケモン ポケットモンスター・強豪ポケモン ポケットモンスター・話題のポケモン ポケットモンスター・伝説のポケモン ポケットモンスター・伝説のポケモン(2) ポケットモンスター・種族値合計ベストワースト32 ポケットモンスター・ジムリーダー ポケモンカードGB ポケモン不思議のダンジョン ポケモン不思議のダンジョン(2) ポップンミュージック17 THE MOVIE ポップンミュージックシリーズ・収録曲 ポップンミュージックシリーズ・収録曲(2) ポップンミュージックシリーズ・HELLコース収録曲 マリオ メイドインワリオ メタルギアオンライン メタルギアソリッドシリーズ メタルギアソリッドシリーズ(2) メタルギアソリッドシリーズ・装備品 メタルマックス2 メタルサーガ~砂塵の鎖~ メタルマックスシリーズ・登場人物 メタルマックスシリーズ・戦車 メタルマックスシリーズ・モンスター メタルマックスシリーズ・BGM メダロット もしもシリーズ もしもシリーズ(2) モンスターハンターG・ランス モンスターハンターポータブル 2ndG モンスターハンターポータブル 3rd モンスターハンター4G モンスターハンターフロンティア モンスターファーム2 モンスターファーム2・大会モンスター ユグドラユニオン ラグランジュポイント リトルバスターズ! 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はひふへほ は ・ハートの国のアリス ・バーンアウト ドミネーター ・バイオハザード3 ラストエスケープ ・鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST 背中を託せし者 ・薄桜鬼 ポータブル ・パズルボブル3DX ・PATAPON パタポン ・Patapon 2 パタポン2 ドンチャカ ・初音ミク Project DIVA ・バトルスピリッツ 輝石の覇者 ・パニック パレット ポータブル ・ハヤテのごとく! ナイトメア パラダイス ・流行り神3 警視庁怪異事件ファイル ひ ・緋色の欠片 ポータブル ・ひぐらしデイブレイク ポータブル ・ひめひび Princess Days ぽーたぶる ふ ・ファーランドストーリー 四つの封印 ・Φなる・あぷろーち2 1st priority ポータブル ・ファイナルファンタジーVII インターナショナル ・ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 ・ファイヤープロレスリングG ・ファンタジーゴルフ パンヤ PORTABLE ・ファンタシースターポータブル ・ファンタシースターポータブル2 ・フィッシュアイズ ・フィッシュアイズII ・FIFA 09 ワールドクラスサッカー ・FIFA 10 ワールドクラス サッカー ・フェイト/タイガーころしあむ ・フェイト-タイガーころしあむ アッパー ・ブシドーブレード ・ブシドーブレード弐 ・プチカラット ・ぷよぷよ! ・ブランディッシュ ダークレヴナント ・BLEACH ソウル・カーニバル ・BLEACH ソウル・カーニバル2 ・BLEACH ヒート・ザ・ソウル4 ・BLEACH ヒート・ザ・ソウル5 ・BLEACH ヒート・ザ・ソウル6 ・ブリガンダイン グランドエディション ・プリニー オレが主人公でイイんスか? ・PRINCESS CROWN プリンセス クラウン ・プリンセスメーカー4 ポータブル ・プリンセスメーカー5 ポータブル ・ブレイジングソウルズ アクセレイト ・ブレイドダンサー 千年の約束 ・ブレイブ ストーリー 新たなる旅人 ・PW プロジェクトウィッチ ・フロントミッション2 ・フロントミッション3 ・フロントミッションオルタナティブ ・フロントミッション ザ・ファースト へ ・Persona ペルソナ ・ペルソナ3 ポータブル ほ ・ボクサーズロード2 ザ・リアル ・牧場物語 シュガー村とみんなの願い ・牧場物語 ハーベストムーン ・牧場物語 ハーベストムーン for ガール ・牧場物語ハーベストムーン ボーイ&ガール ・ぼくのなつやすみ ポータブル ・僕の私の塊魂 ・ぼくは航空管制官 エアポートヒーロー 新千歳 ・ポポロクロイス物語 ピエトロ王子の冒険 ・ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット ビークルバトルトーナメント ・ボンバーマン ぱにっくボンバー
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初登場 第40話 主な活躍回 ほとんど 女性。年齢は26歳以上。 なんとパーティ加入描写がないまま唐突にパーティーメンバーになっており、読者に衝撃を与えること請け合い。一体いつからパーティーメンバーだったのか、全く不明である。 謎めいた雰囲気を持っており、冒険の重要なヒントや情報などを「ふと思い出す」ことが多い。 知識が豊富で世界の多くの真実を知っているはずなのだが、その真相の中身については「今は言えないわ」となかなか語ってくれない。 作者によると、外見のイメージはファイナルファンタジー4のローザ。作中で良く弓矢を武器に使うのは、ローザの武器が弓矢であったことが元になっていると思われる。 名言集 「私は貴方のお姉さんじゃないのよ、さよなら」 (第124話) 「あるわ!あるのあの時・・いいえ、今はいえないわ・・・あいつは・・いいえ、今は誰かはいえないわ」(第143話) 上の文は一例であり、仮のものです。 加筆修正募集中!
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ファイナルファンタジーVII インターナショナル(ダウンロード専用ソフト) 公式サイト http //www.jp.square-enix.com/ff7ps4/ 機種 プレイステーション4 発売日 2015年春 定価 DL版:未定 ジャンル RPG 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 年齢区分 審査中 初回特典 限定版 備考 「ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC」の移植作 プレイ画像 デモプレイ動画
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 機能面(チャット等) 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 釣りはミニゲームとなっており、モンスターが釣れることもある。エリアや天候、状況によって限定されるレアな魚も。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 また川なども単なる飾りではなく、敵から逃走する際に匂いで追ってくる敵は川を挟むと追尾ができなくなる、などの要素も(*2)。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 機能面(チャット等) モーションを任意で出したり、数字をランダムで出すなどほとんどのゲームで今では当たり前の機能はそろっていた。 特筆すべきは 【 定型文機能 】 。「こんにちは」といったあいさつや「準備完了!」などのメッセージ、ゲーム内の技名や地名、「生命感知」などのゲーム要素から「これを君にあげましょう」などのチャット内の単語・文章が、クライアントの言語に応じて翻訳される機能が存在。上記の 【 】 に囲まれるので使用していることも一目でわかった(*3)。 これによって海外のユーザーともある程度意思疎通が行いやすかった他、 【 オランヤン(*4) 】 【 ヤーン(*5) 】 等日本語にも聞こえる単語を使って(日本人同士でも)遊ぶこともできた。 また、あいさつなどをモーションで行うことも可能で、通常はモーションを実行するとモーションとともにチャットログに半透明で行動が表示された。 これもカーソルを合わせて実行した場合とそのまま実行した場合などで表現が分かれるという細かい仕様(*6)。もちろん言語ごとに翻訳された。 これをモーションの実行またはログ上の文章のみ表示することもできるほか、ログ上には好きな文章を書くこともできた(さすがにその場合は翻訳されないが)(*7)。 このように、コミュニケーション一つをとっても実に様々な遊び方ができた。 また、リンクシェル(所謂クラン機能)(*8)も存在。今日のゲームのような施設をアップグレードするようなバフ機能はないが、当時としては非常に便利であった(なお設立にはゲーム内通貨が必要)。 アイテムを売り買いできる競売所や個人バザー機能なども存在。競売所では早く売れるように安く出品する、競売所では手数料と売れるまでの時間がかかるので直接交渉して取引する、などの要素も。 マクロ機能というものがあり、技の使用などをある程度自動化できる。 ある程度自由に編集できる上、先述のチャットコマンドや定型文なども併用できるので、複数の技や魔法の自動化はもちろん、例えば「味方にケアル発動(詠唱開始)」→1秒間待機(コマンド)→「ケアルかけますよ~(実際の発動時にセリフ)」のような使い方もできた。 変なモーションを実行したりもできる… 戦闘中に魔法を撃つ直前だけ防御の低く魔法が強くなる装備に早着替えしたり、これから発動する技を仲間に教えたり(*9)といった戦略的な使い方も(*10)。もちろん単純に「毎日のバザー放置の時だけ目立つ装備を着る」とかそういうこともボタン一つで可能に。 上記のように、これまた様々な汎用性の斬新なある機能であった。昨今のオンラインゲームでは方やゲーム側に存在するかと思えば、 中華製フルオートブラウザゲームでもなければ マクロの使用が規制されていたりすることも多いが、そもそもゲーム内に用意して(学べば)だれでも使えるようにしたところも大きい。 『XII』の「ガンビット」に先駆けた機能である。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*11)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*12)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*13)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。