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https://w.atwiki.jp/ryouhouji/pages/865.html
壱 弐 参 極 名前 [ファイター]鬼女 (ふぁいたー きじょ) セリフ 壱 「本気でかかってきて!」 弐 「常に全力で挑みたいの」 参 「ん?あ~、相手は私だけだから」 極 「何事も気合を込めて挑まないとね!」 解説 若い女の妖怪。女の怨念が鬼と化したといわれる。その恨みは深く、人を襲い喰らうといわれている。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 R 12 1260 1110 1070 弐 1450 1280 1240 参 1670 1480 1430 極 1930 1700 1640 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:本気の本気 【火】 3 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 【中】 備考:
https://w.atwiki.jp/ryouhouji/pages/1538.html
壱 弐 参 極 名前 [ファイター]亀姫 (ふぁいたー かめひめ) セリフ 壱 「多少の修業は必要のようじゃの」 弐 「たいぶコツが掴めてきたのじゃ♪」 参 「おお♪この感じじゃな♪」 極 「わらわの一撃!受けてみるのじゃ!」 解説 とある城に隠れ住む女の妖怪。その正体は貉(むじな)だといわれる。長壁姫の妹との噂もある。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 20 2730 2920 2590 弐 3010 3220 2850 参 3310 3540 3140 極 3650 3900 3450 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:くりてぃかる 水 7 敵単体の攻防ダウン お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 中 備考:
https://w.atwiki.jp/kofas/pages/27.html
KOFASではファイターの戦闘力を上げるためにやれることが沢山ありますが、 その中の一つに進化があります。 進化をするとレベルの上限が10増え、ステータスが上昇します。 進化はファイターのレベルに関係なく行えます。 すべてのファイターは★6まで進化できますが、 ★3から進化させたファイターと★6から進化させたファイターではステータスに少し差があります。 ★3、★4ファイターが使えないわけではないのですが、最初に育てるファイターは★5のファイターから選ぶのがおすすめです。 進化素材は「ファイター進化クエスト」を周回することで集められます。 ただし、属性ごとに開催日が異なるため注意が必要です。 ○以下曜日毎の開催属性一覧 属性 月 火 水 木 金 土 日 紫 ○ ○ ○ 青 ○ ○ ○ 赤 ○ ○ ○ 緑 ○ ○ ○ 黄 ○ ○ ○ 仮にプレイしたい属性のクエストが開催されていなくとも、「開放カギ」や「20ルビー」を支払うと30分間開放できるため、 積極的に開放してプレイしていきましょう。 ■戦闘力4000ぐらいでHARDを周回する方法 ★5から★6に進化をさせるには「ファイター進化クエスト」のHARDレベルを周回する必要があります。 HARDクエストは戦闘力が6689も必要なため、まだ戦闘力が乏しい序盤に挑むには難易度が高いですよね? そこで活用すべきなのはマルチプレイです。 まず、ファイタークエストのEASYとNORMALをソロでクリアしてしまいます。※マルチプレイでもOK その後、マルチタブを選択してHRADクエストを選び、「ゲーム参加」を選択します。 部屋が存在している場合はすぐに部屋に入れますので人数が揃いましたらReadyにして待ちましょう。 ファイタークエストはベテランの人には難易度がとても簡単なクエストですので特に蹴られたりすることはないはずです。 「入場できるルームがありません。」と出る場合は5秒毎ぐらいに繰り返してみてください。 人が多い時間帯であればすぐに参加できる部屋が作成されるはずです。 その後、120秒以内にステージをクリアするとステージミッションがクリアできるためパスチケットが利用できるようになります。 1度ステージクリアしたら残りの必要分はパスチケットを使って確保すると時間を短縮できます。 後はマルチプレイやパスチケットを使って必要分を確保するだけです ○★6への進化素材 ★6へ進化するために必要なのは各属性毎の素材と虹の素材が必要になります。 ネックなのがこの虹の素材です。 感覚的にドロップ率は10回に1回程度しか落ちず、また3種類の虹素材からランダムにドロップするため、 必要な虹素材をドロップさせるために膨大な数の周回が必要になります。 実は虹素材は制作することができるため、ドロップを期待するよりさっさと制作してしまうことがおすすめです。 以下各ファイタータイプ毎に必要な虹の素材と制作に必要素材な素材です。 ファイタータイプ ★5→★6進化素材 虹素材 虹素材作成素材 攻撃型 ツルギ×8、勾玉×4、カガミ×4、虹のツルギ×2 虹のツルギ 各属性のツルギ4個ずつ バランス型 ツルギ×4、勾玉×8、カガミ×4、虹の勾玉×2 虹の勾玉 各属性の勾玉4個ずつ 防御型 ツルギ×4、勾玉×4、カガミ×8、虹のカガミ×2 虹のカガミ 各属性のカガミ4個ずつ ※進化用のツルギ等は進化させるファイターの属性のものが必要 自分の進化させたいファイターのタイプと必要な虹素材を確認したら、虹素材進化に必要な素材を確認して周回しましょう♪
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スキル一覧 剣マスタリ系 キーンエッジ 敵単体に中ダメージ 剣を鋭く振り敵を切り裂く攻撃スキル ラッシュエッジ 目標敵と左右の敵に中ダメージ 3体の敵に一度に斬りかかる攻撃スキル グランドバスター 敵全体に中ダメージ 大地を駆け敵全体を一戦する攻撃スキル ブラッドブレード 敵単体に小ダメージ+まれに出血 敵の弱点を狙って斬りつける攻撃スキル アタックキル 敵単体に小ダメージ+攻撃力ダウン 敵の武器を狙って切り裂く攻撃スキル ファングブレード オフェンシブ時発動中+まれに麻痺 剣を回転させ敵の神経を狙うスキル エレメントフォロア デフェンシブ時発動 属性ダメージ 味方の攻撃魔法と同時に斬る攻撃スキル ヘキサスパイク 敵単体に特大ダメージ 剣を連続で6回斬る伝説の攻撃スキル 斧マスタリ系 パワークラッシュ 敵単体に大ダメージ 力をためて敵を切りつける攻撃スキル バランスキル 敵単体に小ダメージ+状態異常率アップ 正中線を叩きバランスを崩す攻撃スキル ディフェンドキル 敵単体に小ダメージ+防御力ダウン 敵の防具を狙って叩き壊す攻撃スキル パージ 一定LIFE以下の敵を確実にしとめる 弱った敵を一撃で粉砕する攻撃スキル シールドアクス ディフェンス時発動 自ダメージ軽減 斧を盾のように構え攻撃を受け止める スタンバッシュ 敵単体に中ダメージ+敵の行動を最後に 斧の柄で敵を吹き飛ばす攻撃スキル アローフォロア ディフェンス時発動 単体大ダメージ 味方の矢と同時に斬りかかる攻撃スキル タイダルウェイブ 敵単体に特大ダメージ+まれに技不能 上空から突撃する伝説の攻撃スキル その他系 ベルセルク 攻撃力大アップ+出血 血を吹くほど全身に力を込める体術
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コアファイター(ZZガンダム) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 386 FXA-07GB 図鑑:コアファイター生産:コアファイター兵器:CファイターZZ 新型コアファイターの開発 1000 出典:機動戦士ZZガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 25 Zガンダムの開発 ZZガンダム開発計画 次世代ガンダムのコアブロックとして運用する新型戦闘機を開発する。 Z計画で得られた開発資産を元に、従来機を大幅に超える高性能機の実現を目指す。 開発期間 4 生産期間 1 資金 800 資源 1000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 C 消費 9 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 170 割引 耐久 80 運動 40 物資 50 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ミサイル 126 40 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: ZZガンダムを脱出させるとこの機体になる。いわば中身。 壁にするには値段高すぎなので開発したら廃棄してもいい。
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【ガンファイター】 「私のキリングレンジ内にいる間は、あんたの弾丸が私の仲間に当たることはないと知りなさい!」 ――”魔弾の射手(デア・フライシュッツ)”クルツ=ザビーネ=ビッテンフェルト 拳銃から重火器に至るまで、あらゆる銃器を己の手足の如く扱い、敵を討つ銃士――ガンファイターとは、その名の示す通り銃を操って戦う者の総称である。 剣士と並んで「戦う者」としての認知度の高い彼らは、とりわけ荒事に携わる場面の多いトラブルバスターの中で見かける事が多い。そして同時に、強盗や犯罪組織の中にも彼らの姿は多く見られるのだという。 彼らの最大の特徴は攻撃の正確さである。ターゲットを見据え、決して逃さない。例えどれだけ素早く動こうとも、例えどれだけ厚い装甲で身を固めようとも、彼らの放つ弾丸は過たず敵の急所を撃ち抜く。 【装備適性】 《弩》 《銃》 【クラスボーナス】()内は成長限界、表記は「メインクラス/サブクラス」時のボーナス LV1 HP+6/3(10) SP+7/3(11) 力+0/0(8) 耐久+0/0(8) 技量+4/2(12) 俊敏+2/1(10) 知力+1/0(9) 抵抗力+1/0(9) LV2 HP+9/4(13) SP+10/5(14) 力+0/0(8) 耐久+1/0(9) 技量+6/3(14) 俊敏+3/1(11) 知力+2/1(10) 抵抗力+2/1(10) LV3 HP+12/6(16) SP+13/6(17) 力+1/0(9) 耐久+1/0(9) 技量+8/4(16) 俊敏+4/2(12) 知力+2/1(10) 抵抗力+2/1(10) LV4 HP+15/7(19) SP+16/8(20) 力+1/0(9) 耐久+2/1(10) 技量+10/5(18) 俊敏+5/2(13) 知力+3/1(11) 抵抗力+3/1(11) LV5 HP+18/9(22) SP+19/9(23) 力+1/0(9) 耐久+2/1(10) 技量+12/6(20) 俊敏+6/3(14) 知力+4/2(12) 抵抗力+4/2(12) 【クラス技能】 上 中へ 下へ +旧 《射撃術》CL1 SL上限 CL1 2/2 3/3 4/4 5 自動 属性 パッシブ このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ効果がある このスキルのLVに応じ、以下の効果を得る SL1 武器攻撃力+1 命中力+2 SL2 武器攻撃力+2 命中力+2 SL3 武器攻撃力+2 命中力+3 SL4 武器攻撃力+3 命中力+3 SL5 武器攻撃力+3 命中力+4 《白兵戦心得》CL1 SL上限 1 自動 属性 パッシブ 自身は【分類 銃】の武器による近接攻撃を行う事が出来る その際、装備武器の【攻撃力補正】は±0として扱う 《投擲心得》CL2 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 自身は【このスキルは【分類 銃】の武器の装備している場合のみ使用出来る】と書かれたスキルを【分類 投擲】の武器を装備した状態で使用出来る その場合、それらのスキルの【消費SP】に+2する 《緊急回避》CL1 SL上限 1 自動 消費SP4 属性 判定の直後 自身に対する攻撃の命中判定の直後に宣言する事で、その攻撃に対する自身の【回避力】に+4する 戦闘中1回制限 《クイックドロー》CL1 SL上限 1 自動 消費SP4 属性 セットアップ このスキルは【分類 銃(拳銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 宣言後、自身は即座に武器攻撃を行う その攻撃の命中判定の達成値に-2、クリティカル値に-1(最低8)する 攻撃終了後、自身は行動済みとなる 《ゲットオフ・ツーショット》CL2 SL上限 1 選択 消費SP4 属性 判定の直前 このスキルは【分類 銃(拳銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その攻撃の対象を【任意の対象2体】に変更する 《撃ち落とし》CL4 SL上限 1 選択 消費SP8 属性 リアクション 取得には《射撃術》5が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ使用出来る 視界内のキャラクターが射撃攻撃を行った時に宣言し、その攻撃の命中判定の達成値を目標に、武器攻撃の命中判定を行う 成功した場合、その攻撃は失敗となる 使用時に【弾丸】を1個消費する 戦闘中1回制限 中 上へ 下へ 《コンセントレーションショット》CL1 SL上限 CL1 3/2 4/3 5 選択 消費SP(SL+5) 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う その攻撃の命中判定の達成値とダメージに+SL、クリティカル値に-1(最低8)する 《スタンショット》CL2 SL上限 1 選択 消費SP4 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象は【属性 リアクション】のスキルを使用出来なくなる この効果はラウンド終了、もしくはその対象が1回攻撃を受けるまで持続する 《援護射撃》CL3 SL上限 3 選択 消費SP10 属性 セットアップ このスキルは射撃攻撃が可能な武器を装備している場合のみ使用出来る 宣言時、自身以外の味方をSL体選択する 選択した味方の行う攻撃のダメージに+(【技量】÷3)する この効果はラウンド終了まで持続する 宣言後、自身は行動済みとなる 《二挺拳銃》CL2 SL上限 3 選択 属性 パッシブ 自身は【分類 銃】の武器を2つ同時に装備し、【装備部位 双手】の武器として扱う事が出来る 【攻撃力補正】は高い方を適用し、銃弾の攻撃力を2倍にする ただし、この効果を適用する場合、自身の【命中力】【回避力】に-(6-SL)する 《トリガーハッピー》CL3 SL上限 3 選択 消費SP8 属性 ダメージロールの直前 このスキルは【分類 銃(拳銃)】の武器を2つ同時に装備している場合のみ使用出来る 自身の行う武器攻撃のダメージロールの直前に宣言する事で、その攻撃のダメージロールに+(SL)Dする 使用時に【弾丸】を(SL×2)個消費する ラウンド中1回制限 《ガン・カタ》CL3 SL上限 5 選択 消費SP10 属性 セットアップ このスキルは【分類 銃(拳銃)】の武器を2つ同時に装備している場合のみ使用出来る 自身の行う武器攻撃の命中判定の達成値と【回避力】に+SL、飛行状態でない対象に対する攻撃のダメージに+(SL+2)する この効果はラウンド終了まで持続する 《精密狙撃》CL2 SL上限 3 選択 消費SP4 属性 セットアップ このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身の行う武器攻撃の命中判定の達成値とダメージに+(SL×2)する ただし、自身の【防御力】に-10(最低0)する この効果はラウンド終了まで持続する 《ハイド・スナイピング》CL3 SL上限 1 選択 消費SP10 属性 アクティブ このスキルは自身が隠密状態、かつ射撃攻撃が可能な武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う その攻撃の命中判定とダメージロールに+1D、クリティカル発生値に-1(最低8)する 《エフェクタブル ~》CL3 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 取得時に自身の所持している【銃弾】と【種族】を1種類選択する 《エフェクタブル 人間》のように記述し、種族毎に別々のスキルとして扱う 自身がその【銃弾】を使用して行う、選択した種族に対する攻撃のダメージに+(SL×3)する ただし、その【銃弾】を使用して行う、選択した種族以外に対する攻撃のダメージに-(SL×3(最低0))する 複数の《エフェクタブル ~》を同一の【弾丸】に適用する事は出来ない 《ホットロード》CL3 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 取得時に自身の所持している【銃弾】を1種類選択する その【銃弾】を使用して行う武器攻撃は、装備している【分類 銃】の武器の【限界攻撃力】を+(SL×3)してダメージを算出する ただし、その【銃弾】を使用して行う攻撃の命中判定の達成値に-SLする シナリオ開始前に選択する【銃弾】を変更しても構わない 《ホローポイント》CL3 SL上限 5 選択 属性 パッシブ 取得時に自身の所持している【銃弾】を1種類選択する その【銃弾】を使用して行う武器攻撃でクリティカルが発生した場合、ダメージに+(SL×2)する ただし、その【銃弾】を使用して行う攻撃のクリティカル発生値に+1する シナリオ開始前に選択する【銃弾】を変更しても構わない 下 上へ 中へ 《スポットバーストショット》CL3 SL上限 1 選択 消費SP7 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃(拳銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を3回行う その攻撃のダメージロールに-1Dする 《弾幕射撃》CL3 SL上限 5 選択 消費SP8 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃(機関銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象の行う攻撃の命中判定の達成値と【回避力】に-SL(最低0)する この効果はラウンド終了まで持続する 《掃射》CL4 SL上限 1 選択 消費SP5 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃(機関銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 指定した対象全てに武器攻撃を行う この攻撃の命中判定に-1Dする 《ワンショットキル》CL4 SL上限 5 選択 消費SP10 属性 アクティブ 取得には《精密狙撃》3が必要 このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに+(SL×2)し、対象は回避を行えない 戦闘中1回制限 《フェイタルマーカー》CL4 SL上限 1 選択 属性 パッシブ このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の行う武器攻撃のダメージに+((武器攻撃の命中判定の達成値-対象の【回避力】)÷5)する 《ヒット&アウェイ》CL4 SL上限 3 選択 消費SP6 属性 効果参照 このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身の行った武器攻撃が対象に命中した時に宣言する事で、自身の【回避力】に+(SL×2)する この効果はラウンド終了まで持続する 《フルオープンショット》CL5 SL上限 1 選択 消費SP12 属性 アクティブ このスキルは【分類 銃(機関銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 敵単体に武器攻撃を行う この攻撃の命中判定とダメージロールに+2Dする この攻撃のクリティカル値は18とする 攻撃時、【弾丸】を追加で2個消費する 《魔弾の射手》CL5 SL上限 1 選択 消費SP8 属性 効果参照 取得には《コンセントレーションショット》5、《精密狙撃》3が必要 このスキルは【分類 銃(ライフル)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 《精密狙撃》と同時に宣言する事で、その《精密狙撃》の効果を「自身の行う武器攻撃の命中判定とダメージロールに+(SL)Dする」「自身の【防御力】は0となる」に変更する 《デッドアイ》CL5 SL上限 1 選択 属性 パッシブ 取得には《ハイド・スナイピング》、《フェイタルマーカー》、《ワンショットキル》5が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の行う武器攻撃のクリティカル発生値に-1(最低8)する 《奥の手》CL5 SL上限 1 選択 属性 効果参照 取得には《エフェクタブル ~》5、《ホットロード》5、《ホローポイント》5が必要 このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身が《エフェクタブル ~》《ホットロード》《ホローポイント》のいずれかの効果を適用した【銃弾】を使用して行う武器攻撃と同時に宣言する事で、 その攻撃では《エフェクタブル ~》《ホットロード》《ホローポイント》の効果を2倍にして命中判定やダメージを算出する シナリオ中1回制限 《クリティカルバレット》CL1 SL上限 5 選択/メイン専用 属性 パッシブ このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の行う武器攻撃でクリティカルが発生した場合、その攻撃のダメージに+SLする 《アクトブースト》CL3 SL上限 1 選択/メイン専用 属性 パッシブ 自身の取得している「戦闘中~回制限」と記載されているガンファイタースキルの使用回数に+1する 《ハイクオリティ》CL5 SL上限 3 選択/メイン専用 属性 パッシブ 取得時に自身の所持している【銃弾】から1種類を選択する 選択した【銃弾】の【攻撃力補正】に+SLする シナリオ開始前に選択する【銃弾】を変更しても構わない 《オールレンジショット》CL5 SL上限 1 選択/ピュア専用 消費SP10 属性 判定の直前 このスキルは【分類 銃(拳銃)】もしくは【分類 銃(機関銃)】の武器を装備している場合のみ使用出来る 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その攻撃の対象を【指定した対象全て】に変更する 戦闘中1回制限 《ミストルテイン》CL5 SL上限 1 選択/ピュア専用 属性 パッシブ このスキルは【分類 銃】の武器を装備している場合のみ効果がある 自身の行う武器攻撃の命中判定に+2Dする +新 《クリティカルバレット》CL1 SL上限 5 カテゴリ 自動 メイン 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身の行う武器攻撃のダメージロールでクリティカルが発生した場合、その攻撃のダメージに+SLする 《射撃術》CL1 SL上限 5 カテゴリ 自動 属性 パッシブ 制限 銃装備 このスキルのSLに応じ、以下の効果を得る SL1 武器攻撃力+1 命中力+2 SL2 武器攻撃力+2 命中力+2 SL3 武器攻撃力+2 命中力+3 SL4 武器攻撃力+3 命中力+3 SL5 武器攻撃力+3 命中力+4 《白兵戦心得》CL1 SL上限 1 カテゴリ 自動 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身が「前衛」の場合、自身の行う武器攻撃のダメージに+CLする また、自身は【分類 銃】の武器による武器攻撃の射程を「近接」として行う事が出来る 射程を「近接」とする場合、装備武器と「銃弾」の【攻撃力補正】は適用せず、攻撃時に「銃弾」を消費しない 《緊急回避》CL1 SL上限 5 消費SP4 カテゴリ 自動 強化 属性 判定の直後 制限 戦闘中1回 自身を対象に含む攻撃の命中判定の直後に宣言する事で、その攻撃に対する自身の【回避力】に+(SL+2)する 《クイックドロー》CL1 SL上限 1 消費SP3 カテゴリ 自動 攻撃 属性 セットアップ 制限 銃使用 宣言後、自身は即座に単体に武器攻撃を行う 攻撃後、自身は行動済みとなる 《精密射撃》CL1 SL上限 5 消費SP6 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃の命中判定の達成値とダメージに+SL、ダメージロールのクリティカル値に-1(最低8)する 《流し撃ち》CL2 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 属性 判定の直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その攻撃の対象を「2体」に変更する 《スタンショット》CL2 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 攻撃 妨害 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を行う この攻撃で対象に1点でもダメージを与えた場合、対象は【属性 リアクション】のスキルを使用出来なくなる この効果はラウンド終了、もしくはその対象が1回攻撃を受けるまで持続する 《二挺持ち》CL2 SL上限 3 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 - 自身は「防具」もしくは「装身具」1つの代わりに、それらのスロットに【分類 銃】の武器を追加で1つ装備する事が出来る この効果で武器を2つ同時に装備した場合、自身は「二挺持ち状態」となる 「二挺持ち状態」の間、装備武器は1つの武器として扱われ、【攻撃力補正】は高い方を適用し、それ以外の補正は合計して適用する ただし、自身は【素早さ】補正が0未満である武器を装備できなくなる また、使用する「銃弾」の【攻撃力補正】を2倍にするが、自身の【命中力】と【回避力】に-(6-SL(最低0))する 《狙撃体勢》CL2 SL上限 3 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 銃装備 自身の行う武器攻撃の命中判定の達成値とダメージに+(SL×2)するが、自身の【防御力】に-10(最低0)する この効果はラウンド終了まで持続する 《アクトブースト》CL3 SL上限 1 カテゴリ 選択 メイン 属性 アクティブ 制限 - 自身の取得している「制限 ラウンド1回」「制限 戦闘中1回」のスキルの使用可能回数に+1する 《援護射撃》CL3 SL上限 3 消費SP12 カテゴリ 選択 支援 属性 セットアップ 制限 銃装備 宣言時に自身以外のキャラクターをSL体選択する 使用可能な「銃弾」を(対象数)個消費し、選択したキャラクターの行う攻撃の命中判定の達成値とダメージに+(【技量】÷3)する 宣言後、自身は行動済みとなる この効果はラウンド終了まで持続する 《アンブッシュ》CL3 SL上限 5 消費SP5 カテゴリ 選択 強化 属性 アクティブ 制限 後衛 自身は即座に「隠密状態」となる 「隠密状態」の間、自身は近接攻撃の対象に選ばれず、自身の行う武器攻撃の命中判定に+(SL×2)する また、自身の行う隠密行動に関わる判定の達成値に+SLする 「隠密状態」は自身が1回行動するか、前衛に移動するまで持続する 《トリガーハッピー》CL3 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 属性 ダメージロールの直前 制限 二挺持ち 戦闘中SL回 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃のダメージロールに+(SL)Dする 使用時に使用可能な「銃弾」を(SL×2)個消費する 《ガン・カタ》CL3 SL上限 5 消費SP10 カテゴリ 選択 強化 属性 セットアップ 制限 二挺持ち 前衛 自身の【命中力】【回避力】に+SL、自身の行う武器攻撃のダメージに+(SL+2)する この効果はラウンド終了まで持続する 《ハイドスナイプ》CL3 SL上限 1 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 隠密 単体に武器攻撃を行う この攻撃は【防陣】によって与えるダメージが減少せず、 命中判定とダメージロールに+1D、クリティカル値に-1(最低8)する 《ホットロード》CL3 SL上限 5 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 判定の直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、装備武器の【限界攻撃力】を+(SL×3)してダメージを算出する ただし、その攻撃の命中判定の達成値に-SL(最低0)する 《ホローポイント》CL3 SL上限 5 消費SP4 カテゴリ 選択 強化 属性 判定の直前 制限 銃装備 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃の命中判定の直前に宣言する事で、その武器攻撃でクリティカルが発生した場合のダメージに+(SL×2)する ただし、その攻撃のクリティカル値に+1する 《スポットバースト》CL3 SL上限 1 消費SP12 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 単体に武器攻撃を3回行う その攻撃の命中判定とダメージロールに-1Dする 《撃ち落とし》CL4 SL上限 1 消費SP8 カテゴリ 選択 防御 属性 リアクション 制限 銃使用 戦闘中1回 取得には《射撃術》5が必要 視界内のキャラクターが射撃攻撃を行った時に宣言し、その攻撃の命中判定と自身の武器攻撃の命中判定で対決を行う 対決に勝利した場合、その攻撃は失敗となる 宣言時に使用可能な「銃弾」を1個消費する 《掃射》CL4 SL上限 1 消費SP5 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 視界内の任意のキャラクター全てに武器攻撃を行う この攻撃の命中判定に-1Dする 対象が1体の場合、ダメージロールに+2Dする 《ワンショットキル》CL4 SL上限 1 消費SP10 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 戦闘中1回 取得には《精密射撃》3が必要 単体に武器攻撃を行う この攻撃は【防陣】によって与えるダメージが減少せず、対象は回避を行えない 《フェイタルマーカー》CL4 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身の行う武器攻撃のダメージに+((武器攻撃の命中判定の達成値-対象の【回避力】)÷5)する 《ヒット&アウェイ》CL4 SL上限 1 消費SP4 カテゴリ 選択 属性 効果参照 制限 前衛 銃使用 取得には《緊急回避》3が必要 自身の行った武器攻撃が対象に命中した時に宣言する事で、自身は即座に「後衛」となる また、そのラウンド終了時のみ任意で「前衛」に移動できる 《背面撃ち》CL4 SL上限 3 消費SP12 カテゴリ 選択 攻撃 反撃 属性 効果参照 制限 銃使用 シナリオSL回 取得には《緊急回避》3が必要 自身が攻撃の回避に成功した直後に宣言する事で、自身は即座に攻撃側のキャラクターに武器攻撃を1回行う 《ハイクオリティ》CL5 SL上限 3 カテゴリ 選択 アイテム メイン 属性 パッシブ 制限 - 取得時に自身の所持している「銃弾」から1種類を選択する 選択した「銃弾」の【攻撃力補正】に+SLする セッション開始前に選択する「銃弾」を変更しても構わない 《ダブルタップ》CL5 SL上限 3 消費SP8 カテゴリ 選択 攻撃 属性 効果参照 制限 銃使用 シナリオSL回 ラウンド1回 自身の行う武器攻撃で対象にダメージを与えられなかった時に宣言する事で、自身は即座に単体に武器攻撃を行う 《バレットダンス》CL5 SL上限 5 消費SP16 カテゴリ 選択 攻撃 属性 アクティブ 制限 銃使用 使用可能な「銃弾」を追加でSL個選択し、消費する 単体に武器攻撃を行う この攻撃のダメージに+(選択した「銃弾」の【攻撃力補正】の合計(最大20))する 《魔弾の射手》CL5 SL上限 1 消費SP8 カテゴリ 選択 構え 属性 効果参照 制限 銃装備 取得には《狙撃体勢》5、《ワンショットキル》が必要 《狙撃体勢》と同時に宣言する事で、その効果を「自身の行う武器攻撃の命中判定とダメージロールに+(SL)Dする」「自身の【防御力】は0となる」に変更する 「カテゴリ 構え」のスキルの効果は重複せず、最後に使用したもののみを適用する 《影羽の凶弾》CL5 SL上限 1 消費SP8 カテゴリ 選択 構え 属性 効果参照 制限 銃装備 取得には《狙撃体勢》5、《ワンショットキル》が必要 《狙撃体勢》と同時に宣言する事で、その効果に「【防陣】によって与えるダメージが減少しない」「【飛行特効】の効果を2倍にしてダメージを算出する」を追加する 「カテゴリ 構え」のスキルの効果は重複せず、最後に使用したもののみを適用する 《デッドアイ》CL5 SL上限 1 カテゴリ 選択 属性 パッシブ 制限 銃装備 取得には《ハイドスナイプ》、《フェイタルマーカー》が必要 自身の行う武器攻撃のクリティカル値に-1(最低8)する 《オールレンジ》CL5 SL上限 1 カテゴリ 選択 ピュア 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身は常に「「射程 近接」の攻撃の対象に選択されない」以外の【防陣】の効果を受けない また、「【防陣】によって与えるダメージが減少しない」スキルを使用するとき、その効果を「自身の行う武器攻撃のダメージロールに+2D」に変更する 《ミストルテイン》CL5 SL上限 1 カテゴリ 選択 ピュア 属性 パッシブ 制限 銃装備 自身の行う武器攻撃の命中判定に+2Dする ページトップへ アップデートメニューに戻る アップデートクラスに戻る メニューに戻る
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スーパーストリートファイターIIX リバイバル 【すーぱーすとりーとふぁいたーつーえっくすりばいばる】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 カプコンクラインコンピューターエンタテインメント 発売日 2001年7月13日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時1~2人) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年7月1日/702円 判定 なし ポイント ようやく任天堂機に出たスパIIXイラストはZERO風劣悪とまではいかないが微妙な操作性 ストリートファイターシリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 大ヒットしたアーケードの対戦格闘ゲーム『スーパーストリートファイターIIX』のGBA移植。 携帯機の『ストII』というと大きな前科が思い起こされるが、今回は比較的無難な出来となっている。 特徴 アーケードモードの基本的な仕様はオリジナル版に準拠。 四天王に入るまでのステージ数は6となり、四天王と合わせて10ステージ制。 試合中以外のキャラクターのグラフィックは『ストリートファイターZERO』シリーズのエッセンスが加えられた。 スーパー性能のキャラクターは使用できない。 そのため、AC版と異なり元のカラーがデフォルトとなっている。 キャラクターのカラーは全9色。 一部のステージ背景が変更されている。 リュウやケン等は完全新規。春麗とバイソンは『ZERO』シリーズから採られている。 タイトルデモのBGMは『X』ではなく『スーパー』(及び『ハイパー』)のものを使用。キャラクター選択曲は『X』同様初代『ストII』タイトルデモ曲だが、サバイバルやタイムアタックのメニュー画面にて、他作品でおなじみのキャラクター選択曲が流れる。 通常はAC版同様にラウンドをまたぐとスーパーコンボゲージはリセットされるが、ゲージを次のラウンドに持ち越せるEXTRAモードも選択できる(試合をまたいでは持ち越せない)。 スーパーコンボで決着を付けた場合の演出(所謂「あけぼのフィニッシュ」)が、画面奥から閃光が流れ込んでくるというものに変更されている。 試合中はスコアの類は表示されず、試合終了後の勝者のセリフの画面でまとめて加算される。 加えて「YOU WIN/LOSE」の表示やボイスもなくなり、勝者がポーズをとるのみでブラックアウトして次のラウンドに移行。 試合結果画面では勝者のグラフィックが大きく表示されるのみとなり、負けグラフィックは廃止された。 ゲームスピードは、「NORMAL・TURBO1~3」の4段階から選択できる。 概ねAC版の1速~4速に対応。 『ストII』シリーズでは『ハイパー』に先駆けてラウンド数設定を導入。 試合をこなすごとに「VSポイント」を獲得。これが溜まっていくとサバイバルやタイムアタックが解放されたり、豪鬼や真・豪鬼が使えるようになる等の特典が得られる。 『X』から廃止されたボーナスステージのうち、車と樽が復活した。 豪鬼の名前やイラストははっきりと表示されている。 またラスボスが豪鬼になった場合は「タイ・ベガ」は表示されず、いきなり「日本・豪鬼」が表示される。よってベガを瞬殺する演出はないが、試合開始時に「我が名は豪鬼!拳を極めし者!」と名乗り付きのカットインが表示される。 存在が明らかになっている関係上、豪鬼のエンディングの文言が若干変更されている。 豪鬼にもスーパーコンボ「瞬獄殺」が追加された。 サバイバルはボーナスステージのクリアや、「○人を倒せ」(敵のライフは低いが、こちらのライフが回復しないまま連戦することになる)といった課題がある。 タイムアタックは「ランダムで出現する8人を倒せ」「四天王を倒せ」などのモードがある。 ボタン操作の設定で押してる時間によって技の強弱が決まる「溜め押し」と2つのボタンを同時に押すことで、技の強弱を切り替える「同時押し」の2つのモード設定がある。 ゲーム中にセレクトボタンを押すと、簡易コマンドで必殺技が出る「カンタンコマンド」がある。 評価点 何といっても任天堂ハードでようやく発売された『X』の移植であること。 『スーパー』から大幅なパワーアップを遂げた『X』の移植はかねてより待ち望まれていたが、スーパーファミコンでの移植は見送られ、3DOやドリームキャストでの単体移植、プレイステーション・セガサターンではオムニバス移植作品『ストリートファイターコレクション』として発売された経緯もあってか、任天堂ファンは指を咥えて見ているしかなかった。 加えて、これまで任天堂ハードで発売されてきた『ストII』シリーズでのピンチBGMは単に原曲の再生速度が上昇するだけだったり、ピンチBGM自体がカットされていたりと仕様が変更された物ばかりだったのだが、本作でオリジナル版と同様のピンチBGMが収録された事によって、ようやく任天堂ハードでもACと同様の仕様の楽曲が聴ける様になったと言える。 起動が非常に早い。 またソフトリセットを行うとタイトル画面ではなくモード選択に戻る点も親切。 豪鬼が一度解放されればコマンド入力不要で出せるため、いつでも確実に使うことができる。 またCPU性能の真・豪鬼も一人で気晴らしに使うには良い。 従来の基本色であるSカラーがデフォルトになったので、基本色でXキャラを操作できない不満点が解消された。 トレーニングモードの実装で、相手をKOせずに必殺技や連続技の練習ができる。 賛否両論点 ZERO風のイラスト。 ゲームには影響はないが、「『X』の移植なのでアーケード版のままにしてほしかった」という声は多い。 一部のステージの背景の差し替え。 リュウステージ等の本来の雰囲気を残しているのならともかく、ケンステージ等は完全に別物になっており、持ち味が損なわれているだけでなくBGMもミスマッチになっている。 ベガステージも完全に別物になっているが、こちらは阿修羅のような像が置かれるなど、むしろ豪鬼をイメージしたものといえる。 リュウステージは『ストIII 3rd STRIKE』の物をベースにしたもの、ザンギエフステージは『II』と『ZERO3』の物を融合させたものになっている為、これらは元々のキャラクターのステージであるので違和感は無い。 春麗ステージとバイソンステージは『ZERO』シリーズのものに差し替えただけ。本来のステージを出すか、完全な別物にするべきであった。 ステージが差し変わらなかったのは本田、ブランカ、ダルシム、バルログ、サガット、『スーパー』の追加4人。この9人に合わせる新ステージが思いつかなかったのだろう。 豪鬼のボイスが変更。 豪鬼のボイスはザンギエフやベガなどの使い回しで作られていたが、本作では『ストリートファイターZERO』での豪鬼のボイスが流用されている。 『IIX』稼働当時と違い、豪鬼というキャラクターがしっかりと確立したため他キャラボイスの流用から専用ボイスへと変更になったと思われるが、『IIX』での豪鬼として見た場合は違和感を覚えるという声もないわけではない。 また殆ど気にならないレベルだが実はリュウのボイスは『スパII』ではなく『ストII』のボイスになっている。 問題点 技が出しにくい。 もちろんGB版『ストII』のように酷すぎるわけではないが、AC版のような戦いを追い求めると、色々な技が出ずに苦労することになる。 GBAになったことでLRボタンが追加されたとはいえ、AC版の6ボタンに対して4ボタンと足りないため、弱・中・強のうちどれか一つ(デフォルトでは弱・中)はボタンを押す強弱で使い分けるという仕様はGBと同じ。 中昇龍拳を出したつもりが弱昇龍拳になってしまい、相手に届かず迎撃されるというのはお約束。 ちなみにオプションでボタンの強弱ではなく同時押しで出せるようにすることもできるが、これも違和感がある、混戦時には無理といった理由で不評。 コマンド系の反応が若干厳しい(*1)。 ハードの性質上十字ボタンからスティックに変更することはできないため、斜め入力や一回転がやりにくい。 何故かタメ系が妙に出しにくい。かなり溜めなければならないようである。ガイル等もそうだが、『X』から多くの技がタメ系に変更された春麗も辛い。 回転系コマンドは「カンタンコマンド」を使用した方がいいかもしれない。 『IIX』を名乗っているが、キャラクターグラフィックは豪鬼を除き基本的にSFC版『スパII』からの流用。 そのため一部技モーションのアニメパターンがAC版より足りなかったり、逆に豪鬼のみAC版そのままなのでアニメパターンが他キャラと比べて多かったりする。 BGMの8ビット感。 PCM音源はコーラスやパーカションなどで多くても1~2音を使うのみで、メインパートはほぼGB音源(3チャンネル*1ノイズ)で作られている。 それでも曲自体は極端な採譜間違いもなく丁寧に作られており、効果音やボイスはふんだんにPCM音源が使われているため、PCM合成時のCPU負荷による処理落ち等を避けるためこうなったと思われる。 せっかくグラフィックはそのままなのに、BGMがひと世代前のため違和感を感じやすい。 サバイバルとタイムアタックの違いが少ない。 サバイバルでもクリアタイムを競うタイムアタックになりがち。タイムアタックでも連戦モードの場合は、ライフが若干回復するとはいえサバイバルとあまり変わらない。 演出類の仕様変更。 当然ながらCPU戦で条件を満たすと豪鬼と戦えるのだが、彼の象徴とも言える乱入演出自体がカットされてしまい、戦闘開始前の会話程度に演出が簡略化されてしまった。 クリアすると使用キャラクターの個別EDが流れるが、ムービーが流れず使用キャラクターの書き下ろし一枚絵をバックにテキストがスクロールするのみ。 テキストはAC版そのままではなく、若干変更が加えられている。 また、ED後にはスタッフロールへ移行するが、スタッフロールBGMもカットされ個別EDのBGMが続けて流れる演出に変更されてしまって非常に味気ない。 タイセンとトレーニングモードでステージ選択がない。 1P側が選んだキャラのステージになるため、1P側がキャラを変えない限りずっと同じ背景とBGMになる。 総評 基本的な移植度は高く相変わらず操作が困難な点はあるが、システム周りの変更点が多いことを考えると、完全移植というよりはリメイクと言えるかも知れない。 余談 同じくCPS2基準の仕様で同じく任天堂製の携帯機移植のGB版『ストII』でも容量の関係でスタッフロールBGMがカットされてしまっている。結局任天堂ハードでCPS2仕様のスタッフロールBGMを聞けるタイトルはNintendo Switchにて『ウルトラ』が発売されるまではSFC版『スーパー』のみであった。 本作は長らくの間任天堂ハードにおける唯一のXベースのストIIシリーズ作品としてプレーしている者も多かった模様。
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カービィファイターズZ 機種:3DS 作曲者:安藤浩和 開発元:HAL研究所 発売元:任天堂 発売年:2014 概要 『星のカービィ トリプルデラックス』のミニゲーム「カービィファイターズ」をグレードアップした作品。 3DSダウンロード専用ソフトで、同じく『トリプルデラックス』のミニゲームをグレードアップした『デデデ大王のデデデでデンZ』と同時配信された。 追加ステージや、「カービィファイターズ」には無かったボス戦やチーム戦が追加された。 音楽は基本的に過去作のBGMの流用であるが、一部の曲に新規アレンジが使用されている。 収録曲の名前は不明だったが、後に一部の曲の名前がMiiverseのスタッフルームにて明かされた。 収録曲(仮曲名/新規曲のみ) 曲名 補足 順位 カービィファイターズZ めちゃむず以外のチームDDD(中 大デデデ)戦でも使用。原曲:トリプルデラックスの「とびだせ! 奥へ手前へボスバトル」「空と太陽とワールドツリー」正式曲名 データ削除画面 原曲:64の「キャッ!?」 能力セレクト画面 原曲:64の「なかまたちとのたたかい」(アドレーヌ戦) ヒストリー オブ デデデ めちゃむずのチームDDD(中 大デデデ)戦各シリーズ作品のデデデ戦のアレンジメドレー正式曲名 第9回300位第16回584位カービィ15位第2回カービィ109位2014年29位第2回ラストバトル397位 クリアリザルト 原曲:64の「あたしもまぜて」 クレジット:うら 原曲:夢の泉の物語の「エンディング・デモ」「LEVEL8の最初」 PV
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09年04月10日 お題 【テーマ】ストリートファイター店長~店長一武闘会~ うちの店長が何の因果か格闘娘に!な感じ 格ゲーのキャラっぽい服装。またはリアル格闘家風 スポーティー、動きやすいと言うより肉弾戦向きな格好。既存キャラのコスプレじゃなく、オリジナルで インナー/ヒポ 花火タイダイTシャツ 紫 トップス/Jack ボーダーアームカバー 黒×白(コラボ) パンツ/GMS カラーハーフスパッツ 黒 スカート/GMS ボーダーティアード 紫 レッグウォーマー/TER ルーズ風レッグウォーマー 黒×赤 靴/GMS スポーツシューズ 桃 何となくこんなイメージ インナー/AZ・USA ハートちび見せブラ トップス/AZ・USA デニムボレロベスト パンツ/nostalgic ボタンカーゴ 靴/Jack-tar レースアップあつ底ブーツ 靴下/Lovits カラーハイソックス 手袋/Jack-tar パンクボーダーてぶくろ ネックレス/Jack-tar ニードルネックレス トップス/Jack あみ上げパンクビスチェ アウター/AZ ハートボレロスカジャン パンツ/AZ サイドレースアップカーゴ ネックレス/Jack ループタイ てぶくろ/Raven ゴスロリてぶくろ くつ/Jack パンクあみ上げブーツ インナー/Jack・tar/ボーダーネクタイシャツ トップス/Jack・tar/パンクストライプベスト パンツ/Jack・tar/スタッズベルト付きパンツ ぼうし/Jack・tar/パンクネコみみニット ネックレス/AS・USA/プレートタグ てぶくろ/TERSE/ギンガムグローブ くつした/GMS/スポーツショートソックス くつ/Lovits/リボンくしゅブーツ 女子プロレス風 本当はレオタードにしたかった Jack やぶれアメリカンスリーブ AZ ホットパンツ Ranan ワールドクイーンクラウン Ch レオパードグローブ プレクロ シンプルストッキング AZ エナメルピンヒールブーツ
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STRIKE FIGHTER AFTER BURNER III 機種:AC, MCD 作曲者:光吉猛修 発売元:セガ 発売年:1991年6月中旬 概要 『アフターバーナー』や『G-LOC』の流れを汲むSTG。 海外では『AFTER BURNER III』として発売され、日本でのメガCD版も『アフターバーナーIII』として発売された。 後年稼働した『セガストライクファイター』は同じくセガの3DSTGではあるが本作とは別物。 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING FUNKY BOMB SHUFFLE CANNON BORN OUT K-CITY LUNAR GROUND HYPER HOPPER ENDING WHAT S YOUR NAME? ONE MORE TIME サウンドトラック G.S.M. 1500 SERIES ストライクファイター レジェンド オブ ゲームミュージック ~プレミアムBOX~ G-LOC AIR BATTLE -Series Music Collection-