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今日 - 合計 - プロ野球 グレイテストナイン'98の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時21分28秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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○エイムについての基本的な考え方の試案 まず、自分に有利にエイムを合わせるのに必要なことは、①集弾率を高めること、②相手に照準を合わせること③照準が合った瞬間打つこと④自分は被弾しづらいことの4つであろう。 それぞれについて以下でどうすれば良いか考える。 ①集弾率を高めること 動かずしゃがんで構えるともちろん高くなる。さらに武器の性能も関係する。遮蔽物が無ければ全弾前方にいくが、あると到達する弾が減るので集弾率が低くなるのと同じ。特に頭が見えていれば、ベッドショットがあり得る。 ②相手に照準を合わせること 1つは相手の動きに合わせて照準を動かすこと。もう一つは、相手の動きを予測して移動先に照準を動かすこと。 相手の動きに合わせるのはゆっくり動いていれば可能だが、近場で激しく動くとかなり難しいのでは? 予測についてはさらに二つ考えられる。一つは動く前に予測すること。もう一つは、動いてから予測すること。前者は例えば屋内で階段を降りてくることを予測して階段前で待ち構えるようなこと。後者は、右にジャンプした相手の着地点を瞬時に予測して照準を動かしておくこと。 ③照準が合った瞬間打つこと 合ったことを確認して打つのと、合うことを予測して打つことが考えられる。激しく動いているときは後者一択か?人間の反射神経で、合ったの確認して押すことができるだろうか?? ④自分は被弾しづらいこと 一つは動き回ること。ただしこれは①②とトレードオフの関係にあるので、自分があまり当てられないなら動くのは極力控える選択になるか。もう一つは、建築も含めて有利な位置(物陰や高所、認識しづらい場所) にいること。こちらは(下に打つのが辛いとかなければ)他の項目とトレードオフにはないと考えられるので 動き回るよりこっちを優先的に選択する。 ここで、問題は②と③をいかに高めるか。ぱっと思い浮かぶのは、対戦経験や動画から、状況と起こり得るパターンを分類して、状況、パターン別に練習する事でパターン認識の速度を速める。(混合練習も。) 特にパターンについては、普通だと経験的に覚える(いわゆる身体で覚える)やり方をするが、明示的にリストアップするなどして暗黙知を形式知に明確化することで、検証可能になり上達につながる?クリエイティブでそれらのパターンを再現してそれぞれのパターンごとに練習。 合わせて、反射神経も高めておくといいので、予測できない動きのものを狙うような(例えばランダムに点灯する的を打つような)練習があり得る。感覚的には反射神経に頼って相手の行動に合わせて動くことは限界がありそうな気もするが、よくわからない。熟練者ならできるのか聞いてみたい。あるいは、動画を、スローで再生して照準の動きを見ればわかるか?? ○ モーションセンサーがニュートラル状態で画面の中央でとらえる。 右スティックで大まかにとらえて、モーションで合わせる場合、モーションでとらえられるギリギリで狙い続けると、ちょっと動かれただけでその範囲外に出てしまうので、エイムが追いつかなくなる。これを回避するためできるだけ、画面中央でとらえるようにする。 →このように書いたが、実際どの程度中心で捉えるべきなのか? →画面外に出てしまうことが理由であれば、画面外に出やすい時に中心で捉えるべきで、それは敵が近いとき。逆に言うと、遠くにいる敵はギリギリ出ない限り画面外に出ることがほぼないからそう言う時はわざわざ操作数を増やす右スティックでの視点移動は不要か? →違う理由も考えられる。つまり敵が置かれてる状況、周辺のものの配置を把握するために画面の中心で捉えると言う考え。しかし、エイムした段階で周辺のものは見えてるから関係ないか。 ○安藤打ち 打つ一瞬前に構える(ターゲット) ○感度 ターゲット時と非ターゲット時は同じ感度にした方が、感覚がいつも同じになるのでは? ○ターゲット(L2で構える) ターゲットしない場合とは? ○タップ撃ち 撃ち続けると照準が広がるので、1〜数発撃ったらやめる、また撃つを繰り返す ○スナイパー 相手との距離を測れないか? →1つはマーカー。もう1つは人のサイズ。 弾丸の下がり方(100mで、0.8メモリ。150mで1メモリ。200で1.2) ○右スティックとジャイロの役割分担 案1 右スティックで45度ぐらいずつ大きく動かしエイムは基本モーション(画面の八割をモーションでカバー)で行う →エイム時はモーションの動きだけなので右スティックとの同時操作が不要。そうなれば、操作が簡単になるだけではなく、右スティック移動後の調整が不要になる。しかし、体勢を戻してもニュートラル位置にならないので、その調整に結局右スティックの関与が入る。 案2 エイムのほとんどは右スティックで行い、最後の微調整(画面の25分割分の1マスぐらいの移動)をモーションで行う →モーションセンサーが加速度を考慮してることから、傾けた角度がそのまま照準の移動に反映されるわけでなく、そのせいでセンサーによる調整には限界があるかもしれない。その場合、このやり方になるのではないか? そもそも右スティックで対象近くまでエイムを近づけることができるかという疑問がある。指先の小さな動きしかできない右スティックより、大きく動けるモーションセンサーの方が調整力が高いのではないか? →現段階では、モーションセンサーによる調整が排除できないことから、右スティックの関与を減らしすことで、操作の手順を減らし速度を高める1案が有効と考えてる。 ○エイムの練習方法 どのような順序で進めるのがいいか検討する。 どの順番で練習すべきか ぱっと思い浮かぶのは次の三つ。順に検討する。 ①簡単なものから難しいものへ ②強力なものから弱いものへ ③基礎から応用へ ①は、簡単だからと言って先に覚えることに意味があるとは必ずしも言えない。ただ、技術のレパートリーが大切なら、ある意味②とかぶる。また、強力でなくても習得が早いため、効率がいい場合がある。 例えば、止まってる的を10mぐらい離れて撃ち抜く練習を想定する。簡単に習得できるが、普通の戦いの中で10圏内でバレずに、しかも相手が動かないでいることは稀なので、簡単ではあるが強力ではない。 ②は、先に役に立つものを習得する方針。習得できればいいが、難易度が低いとは限らないので、習得に時間がかかるかもしれない。また、段階としてより簡単なものを習得してからでなければ習得難しい場合もある。 ③他の技術を習得する際に必要となる技術を先に身につけるという考え方。その技術が強力な応用につながらないなら役に立たない基礎である可能性がある。 もう一つ、練習全体の話として、エイムが手続き記憶であるということも。これは、自転車に乗ったりするときの感覚の記憶で、言葉で表現することが難しい技術的な記憶のこと。運動性記憶ともいう。 このことから、反復練習が必要であること、最初から正しい方法を身につけた方が後で修正することより楽であること、よく出来たら自分を褒めるような正のフィードバックが有効であること、ランダム練習が重要であること、下手な人を観察して修正点を見出すことなどが有効であることがわかる。 特に、正しいやり方でスタートして反復練習することは確実に実行したい。 この点、シュミットの『運動学習とパフォーマンス』が役立ちそうなので、後に、関係箇所を記載したい。(宿題) さて、次に行いたいのは、いくつかの典型的なシーンについて、先の三つの観点から評価をすること。つまり、簡単で、重要で、基礎的なものほど、練習の初期段階に位置付けるためである。 その前に、簡単とか難しいということもどういうことかが明らかにしないといけない。 簡単な状況→目の前に大きく動かない的がはっきりと見えてる状態にあり、これを撃ち抜くこと 難しい状況→遠くに小さな的があり、見えづらく、画面の端で素早く不規則に動いている。 難しい状況に近い状態だと遠くの方で素早く建築している状態とか、スノボで動いている状態だろうか? とにかく難しさに関与する要素がいくつか思い浮かぶ。 ①遠いと難しい。小さいと難しい。 ②見えづらいと難しい。見えたり見えなかったりすると難しい。 ③素早いと難しい。 ④画面の端だと難しい。 ⑤不規則な動きだと難しい。 ①は遠いと小さく見えるので一つにまとめている。ただ厳密には違う。例えば同じ大きさに見えていても、遠くて小さい場合はスナイプで弾が下に落ちるが、近くて、部分的にしか見えてない場合はその影響はない。とりあえず一つにまとめているが大きな違いが出そうなら分けて考える。 ②については、個人的には黒めの衣装を着ているキャラが影に入ると特に見辛い。他にも、白めの衣装を着ているものが雪原にいる状態もそうかもしれない。 ③速いと難しくなるのも、納得いただけるだろう。 ④画面の端だと、大きくレティクルを動かす必要があるのでモーションセンサーだけで対応できる場合より難しくなる。極端な例だと、画面外で動いている状態からスタートして、見つけ出して打つ状況か?建築合戦の時に急に敵が現れるのも近い状況か。 ⑤不規則な動きというのは予測しづらい動き。フォートナイト の場合は人物がワープするがある。例えば、ショックウェーブなどがその例。ただ、不規則というのは緩急が激しく方向転換するようなものというものだけでなく、類似の動きを経験することがあまりない動きもその要素であろう。 →④について、考え直してみると個別的すぎることに気がついたので修正。もう少し、広い視点で難易度を高める要素について分類してみる。 ①対象の速度 ②同時または連続で行う操作の数 ③予測のしやすさ ④目視のしやすさ ⑤必要となる正確性 ①はそのまま ②は簡単なのだと移動しながら打つとか、難しくなれば、建築しながら索敵しつつ身を守りながら打つなど ③④はそのまま ⑤は時間のことも考慮しないといけない。というのも、時間をかけれるなら正確性が向上するからである(フィッツの法則)なので、必要となると説明をつけている。つまり、面と向かって打ち合う場面なら、相手がヒットさせるまでの時間に当たることができる正確性を意味する。 さらに、敵の動きが早くなると正確性が下がるなど、他の要因との混同があり得るので、ここではもっと狭義に、『与えられた時間内に画面の所定の座標へ照準を移動させ射撃ボタンを押下した時の座標との誤差を正確性という』として良さそう。 ○このページの最初に書いてあることとの関係を整理する必要あり。 →ここで書いた難易度を上げる五つの要素は照準を合わせること及びあった瞬間に撃つことを難しくする要因か?そうすると集弾率を下げる要因があればそれを取り除く動きの練習も必要となるか? →素早く動かざるを得ない状況では集弾率が下がるので、集弾率を阻害する要因とも言える。そして、練習により、素早く動作を止めまたは、しゃがむなどすることにより集弾率を高めることはできそうだ。 この五つの要素について具体的にどのような段階で難しくなるか考えてみる。(あくまでも一例として) ①静止した状態で静止してるもの射撃ボタンを押下するだけで撃つ →対象を動かす、自分を動かす、視点を動かす(自分や視点を動かすのは相対速度が上がるため) →高速で動く対象を撃つ ②射撃ボタンを押すだけ →移動しながら射撃ボタンを押す →移動しながら視点を操作して射撃ボタンを押す →移動してジャンプして視点を操作しながら射撃ボタンを押す 、、、 →建築しながら云々、射撃ボタンを押す ③対象が静止してる状態 →対象が一方向に動いている →対象が方向転換を繰り返してる →対象が方向転換を繰り返しながら、移動速度を変えてる 、、、 →画面上にランダムに現れる ④対象がはっきりと見える状態 →対象が見えたり見えなかったりする状態 →対象が背景と同化し見づらい状態 、、、 →対象はほとんど見えず、一部だけかろうじて見える状態 ⑤目の前の近くにいる対象を一定時間内に撃つ →画面端の近くにいる敵を一定時間内に撃つ 、、、 →遠くに小さく見える敵をごく短い時間で撃つ。 次にこれまで難易度についてだけで状態を分類したが、強さ-弱さ関係や、基礎-応用関係においてどのような関係にあるのか見てみる。 先に簡単な方から。基礎応用関係については、ありがたいことに難易度が低ければより基礎的(つまり応用を行う前に身につけておかないと行けない技能)であるようだ。完全にそうとは限らないが。 ただ、①の速さだけは補足が必要かもしれない。つまり、速いからと言って極端でなければ必ずしも難しくなるわけではないということ。しかし、熟練度が上がれば素早く動作できるという運動性記憶の性質からすると、速度に対応できないのは未熟なのであり、未熟な状況ではより低速な状況にしか対応できないと考えれば、間接的に基礎応用関係にあるとも言える。 そして、難しいのは強さ-弱さ関係と難易度の関係である。『強さ』というと定義が不明瞭な感じがするので言い換える。つまり、ここで『強さ』と言ってるのは『そのスキルを身につけるためにかけた練習時間とそのスキルによるキルできる可能性の向上度の比』であり、費用対効果とも言える。 ここでの困難は、そんな費用対効果は簡単には把握できず、熟練者が事後的に振り返って分かることか、事前には感覚でそう感じるというものであること。また、向上度は現状との差であり、現状はそれぞれ違うので、異なる二人がそのスキルを得るために練習しても、習得にかかる時間も、習得後に得られる効用、効果は違うということ。 逆に言えば、ここに攻略の難しさや、それぞれの個性が出るのであり、チームによる集団の知恵の使いどころだと思う。 そして、まとめると難易度を高める要素に基づき様々な状況への対応を①〜⑤の視点でランク付けして、尚且つ自分の技能を①〜⑤の視点で評価し、そして、次に何の①〜⑤のいずれの対応力を高めることが費用対効果として効率がいいかを考え、練習するというのが良さそうだ。 以下、具体的な練習方法を検討する。 まず、運動性記憶の箇所にも書いたが、スピードは熟練によって十分に高まることを前提に、スピードより正確なショットを心がける。 そのためには、出来る限り、撃つ際に動きを止め、しゃがんで構えた体勢で撃つ。 (反撃などの理由にそうすべきではない場面も考えられる。これについては別途検討が必要。) 次に、練習をどの機能により実現するかであるが、それぞれのメリット、デメリットを考えてみる。 1 実践 実践による練習では、当たり前であるが実際の戦いでよく遭遇する場面によく遭遇するので、その点については費用対効果がいい。しかしながら、これはあくまでもエイム以外の状況が今後も変わらない時に限られる。つまり、索敵もせずに開けている場所で止まっている立ち回りをよくするのであれば、背後から数発食らった状況からスタートする場面が多くなるかもしれないが、その状況に対応するエイム練習をするより、そもそもきちんと索敵するなどの立ち回りをすべきであり、そうすればその状況で勝つことの重要性は下がる。 また、実践は段階的に課題を与えてくれるわけではないので、習得すべき技能が明らかな場合、下記の練習より非効率になることもある(よく出る場面に対応するためには、より基礎的な動作ができてることが前提である場合など) 言い換えれば、現時点での強さ弱さ関係が半自動的に調整されるが、難易度の関係や基礎応用関係は調整されない。 さらに、望む場面が密度濃く練習出来るかもわからない。エイム練習全体をとっても、それ以外に移動の時間やアイテムを漁る時間もあり、そのためには下記の練習より非効率になりうる。 ここで、エイム練習としてではないが、練習そもそも論として実践における課題を把握するには実践を行うことが良いということは実践で練習することの大きなメリットである。 とりわけ、チームランブルの人が多い、初心者が多いなどの特異性が邪魔にならないのであれば、このモードを活用したい。 もう一つ運動性記憶という点から、実践はランダム練習になっているのでブロック練習になりがちな下記の練習より有効である可能性が高い。 2 クリエイティブで一人で練習 何をすべきかわかっており、それが練習コースとして作れるまたは作られているのであれば、とても効率がいい。 つまり、強さ弱さ関係がわかっているなら、難易度関係、基礎応用関係を実践よりも調整でき、また、まだ時間も省ける。 一方で、何をすべきかわかっていても、クリエイティブで十分にそのための練習コースを再現できない場合も考えられる。例えば、建築合戦の最中に敵の動きを見ながらショットガンを打ち込むような練習は、再現が難しいであろう。その場合は下記の練習も検討する。 3 クリエイティブで対戦 実践に近くしかも、実践の一場面を抜き出して集中的に練習出来る。強さ弱さ関係において次に自分が何をすべきかわかっているなら、これを活用することが考えられる。 ただし、基礎応用関係、難易度関係については、調整は難しい。さらに強さ弱さ関係も、その抜き出した特定の場面の中だけでしか調整されない。つまり、ショットガンで撃ち合い対決を考えると、ショットガン対決の際によくある状況が多くでて、その対応力は高まるが、もしかするとそれよりも先にアサルトの練習をすべきなのかもしれないということ。 4違うゲームなどで練習する これはゲームに限らず、イメージトレーニングや、実際に身体を動かすなどもあるのかもしれない。考察するには範囲が広すぎるが、常々情報把握に努めたいところ。 まとめ、まずは実践で練習すること。そして、立ち回りなどの改善でどうにもならない場面でなおかつ多く出くわしその場面で勝てれば、勝率を大きく高まるような場面においてエイム力の差で負けるのであれば、それをクリエイティブで一人または対戦で練習できないか検討する。できるならして、できないなら実践でその場面を意識しながら練習する。 また、ある程度練習したら、その場面での熟練度を実践で確認し、十分なら次の課題を見つける。 これが、それぞれの特徴を活かした練習方法ではないだろうか? 次にクリエイティブなどで再現すべき場面にはどのような場面があり得るのか考えたい。 特に②同時または連続で行う操作の数、 ③予測のしやすさにおける難易度の調整についてである。それ以外を検討しないのは、例えば、①の対象の速度は、そのまま対象の速度を上げれば難易度を、調整できるため特に検討する必要はないと考えるため。 また、以下は私の経験に基づくものなので一例だと思っていただきたい。 ②同時または連続で行う操作の数 下に行けば行くほど難易度があがる。射撃としているが、上にあるように止まってしゃがんで構えて射撃を心がける。 レベル0 ただ射撃ボタンを押下 レベル1(射撃と一動作) 視点を動かす必要がある位置の敵を射撃 武器を切り替えて、射撃ボタンを押下。 建築モードからの切り替え後、射撃ボタンを押下 レベル2(射撃と二動作) 動きながら止まっている敵を視点を動かして対し射撃 視点を動かしつつ武器を変え射撃 ジャンプして、射撃ボタン押下後、ジャンプ 全方位を見渡し索敵し、視点を調整して射撃 レベル3(射撃と三動作) ジャンプして動きながら視点を操作して敵を射撃 建築モードからの切り替えて、武器を変えて視点を調整して射撃 ジャンプしながら視点を操作して、武器を変え射撃 建築モードから切り替えて移動しつつ視点を調整して射撃 移動しながら全方位を索敵し、視点調整し、射撃 レベル4(射撃と四動作) 階段建築し建築モードから切り替えつつ登って視点を調整して射撃 ジャンプで移動しつつ視線調整しながら射撃し、武器を持ち替える 壁を編集(三動作)して視線調整して、射撃 レベル5(射撃と五動作) 壁階段を作り建築モードから切り替えつつ登って視点を調整して射撃 レベル6(射撃と六動作) ジャンプで移動しつつ視線調整しながら射撃し、武器を持ち替え、視線調整してまた射撃 壁階段を作り建築モードから切り替えつつ登って視点を調整して射撃後、後退 レベル7(射撃と7動作) 壁を編集(三動作)して視線調整して、射撃、編集で壁を元に戻す レベル8(射撃と8動作) 敵の攻撃に反応して、視点を変え、建築モードにし、壁階段を作り、建築モードから切り替え、階段を登り、視点を合わせて射撃 レベル9(射撃と9動作) 名前 編集 ll?18880690e アクセス解析
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その名はシュートレイ 前編 「隊長、いよいよ決勝戦ですね」 傍らに座っているフィギュアが装備の準備をしていた恒一に話しかけた。 「そうだな。もうすぐだな」 彼はフィギュアの頭を指で撫でた。 「もう、いつもこんなことするんですから…。でも、嬉しいです」 フィギュアの子は少し迷惑そうな顔をしていたが、本当はこうしてもらうのが嬉しかったのだ。 「あ、もう時間ですよ。早く行かないと失格になってしまいますよ」 「ああ、じゃ行くぞ、シュートレイ」 彼はシュートレイと呼ばれたフィギュアを肩に乗せると、控え室を後にした。 …彼女、シュートレイは武装神姫と呼ばれるヒューマノイドタイプのロボットである。ロボットといってもただのロボットではない。ちゃんと喜怒哀楽を持ち、自分の意思で考え行動する、最先端のロボットなのだ。 そんな彼女が恒一とどのように出会ったのか、そしてどうやってバトルの階段を登る決意をしたのか。すべてはあるきっかけから始まった。 話は約一年前にさかのぼる。ある日の朝、恒一の家に一つの小包が届いた。送り元は恒一のよく知っている人物からだった。 「父さんの奴、また変なもん送ってきたな」 さっそく包みを開けて中を見ることにした。その中には、一体のフィギュアと起動ディスク、それと一通に手紙が入っていた。 それにはこんな事が書かれていた。 『恒一へ 今、父さんはある開発をしている。これからの時代に必要なパートナーを育てているんだ。その中に入っているものは、父さんが数年の時間をかけて作った成果の一つだ。それをお前にプレゼントしよう。もちろんこの子を手間暇かけて育てるのもよし、友達のフィギュアと戦わせるのもよし。お前の自由にしていい。ただし、月に一度研究所に来て、この子のデータを取らせてもらう。この子はまだ試作段階だ。万が一のことがあったら大変だし、メンテナンスもしなくちゃいけないからね。あと、もう一つ約束してほしい事がある。この子はお前の分身になるから、間違って破壊したり機能停止させたりしないように。もしそんな事をしたらただじゃおかないから肝に銘じておくんだぞ』 恒一は手紙を見てほくそえんだ。 「父さん、俺がそんなことすると思ってるのかな?とにかく起動させてみようか」 さっそく恒一はパソコンに起動ディスクを入れてデータをインストール、そして台座を介してフィギュアをUSB端子で繋いだ。 「よし、ウイザードが出たぞ。…なるほど、これは音声入力でオーナーを認識するのか」 恒一はウイザードの説明にしたがって起動準備を進めていった。そしてフィギュアを起動させて認識作業に入った。 「お買い上げいただきありがとうございます。これから認識作業に入ります。まずは私の名前を登録してください」 「なるほど、名前を登録する事でオーナーの認識を行うわけか。よし、名前は…」 恒一はない知恵を振り絞ってフィギュアの名前を考えた。しかしいい名前が思いつかなかった。 「名前を付けるのにこんなに考えなくちゃならないなんてな…。さて、どうしようか…」 その子の名前になるんだから、下手なネーミングをつけたらとんでもない事になってしまう悩みに悩んだ恒一は、ある授業の事を思い出していた。 「あの時の授業、確か天文学の授業だったかな…。彗星の話だったんだよな。彗星の英語名はシューティングスター…でもそれじゃそのまんまだな」 彗星の話を思い出していた恒一は、何とかして名前を考え出すヒントを搾り出してみた。 「シューティング…シュート…星は光る…光はレイ…シュート…レイ…」 恒一はひらめいたのか、自信ありげに立ち上がった。 「名前はお決まりでしょうか?」 「ああ、決まった。お前の名前はシュートレイ、シュートレイだ!」 「シュートレイ、名前登録しました。次にオーナーの名前を言ってください」 シュートレイと名づけられたフィギュアに、恒一は名乗った。 「木野恒一。俺の名は木野恒一だ」 「木野…恒一、登録しました。最後に恒一さんの事をなんと呼ぶのかを設定してください」 「ん…そうだな、俺のことは隊長と呼んでくれ。お前は俺のパートナー兼部下だからな」 シュートレイはにっこり微笑んでこう答えた。 「それではよろしくお願いします、隊長」 父さんの奴、いいもの送ってくれたじゃないか…。恒一は今更ながら父に感謝した。 「よろしくな、シュートレイ」 恒一はシュートレイの頭を指で撫でた。 こうして恒一とシュートレイの生活が始まった。あるときは一緒に本やサイトを見てみたり、またあるときは外に出て一緒に運動したり…。時には内緒で学校に連れて行ったりもした。シュートレイはあらゆる物を見たり感じたりしたりする事で学習していくのだった。 そんなある日、二人は偶然通りかかったホビーショップであるポスターを見かけた。それはロボットバトル開催のポスターだった。 「これは何ですか?」 「ああ、これは神姫たちを闘わせるトーナメント方式の大会だな。この地区限定みたいだからたいした大会じゃないけどな」 しかしシュートレイはそれを見て、あることを提案した。 「私たちもこの大会に出てみましょう。そうすれば経験値も増えますし」 「でも、いきなり大会に出て大丈夫かよ?この大会は実際に闘わなくちゃいけないからお前もただじゃすまないぞ」 「覚悟の上です。それに大会に出れば私たちの事も少しは有名になるでしょうし」 恒一は少しの間考えた。彼女と出会ってから数ヶ月、色々な事を教えてきた。だがバトルに出るにはまだ早すぎないか…。バトルの経験値がほとんどない彼女にとってはいくら地方の大会とはいえ荷が重過ぎないか…。 「…お前、闘ったら傷つくし、下手したら壊されるかもしれないんだぞ。それでもやりたいのか?」 シュートレイは無言で頷いた。 「そうか、お前がそういうなら俺も付き合うことにするよ。ただし無理だけはしないでくれよ。それから後で研究所でそのことを言わないといけないからエントリーするのはその後からでも遅くないだろ」 「…ありがとうございます。私のわがままを聞いてくれて…」 「いいって、じゃ、さっそく明日研究所に相談しに行こうぜ」 恒一はシュートレイの頭を指で撫でた。もちろん彼女は赤らめながら嬉しそうに笑うのだった。 次の日、恒一とシュートレイは本格的にシミュレーションをするため、父が所属している研究所に足を運んだ。父の部下で知り合いである和智小百合は彼らを快く協力してくれた。 「あなたがその気なら喜んで協力するわ。ただし、本気で取り込むんだから途中で投げ出さない事。約束できるわね?」 「はい、これもシュートレイを表舞台で活躍させるためです。絶対に約束します」 「私からもお願いします!私、トーナメントに出たいんです」 二人は小百合に頭を下げた。 「そんなに頭を下げなくてもいいわよ。あたしも彼女の事が気になるんだから。あと、試合に出るんだから装備も何とかしないとね」 小百合は奥から大きな箱を持ってきた。 「この中に装備が何種類かあるから、好きなものを取っていいわよ。まあ、この装備は暫定的なものになるから、後で彼女にあった装備を作るように頼んでみるわ」 「ありがとうございます!」 こうしてシュートレイの大会に向けての訓練が始まった。シミュレート用のネイキッド神姫やバグブレイムを相手にして、数々の訓練をこなしていった。 そして大会参加の手続きを取り、いよいよ訓練は架橋に入っていった。 「シュートレイ、後ろに気を付けろ!ぼやぼやしてたらやられるぞ」 「はい、隊長」 数々の訓練と模擬試合をこなしていくシュートレイ。そしてついに高得点を叩き出せるまでに成長した。その様子を見ていた小百合は驚いていた。 「短期間でここまで出来るようになるなんて、たいしたもんだわ。後は実践でどの位相手に渡り合えるかよね」 「前に何人かの神姫を相手にしたから、何とか大丈夫だと思いますよ」 「後は大会に備えるだけです!」 「ならいいんだけどね」 驚いている反面、小百合はすこしの不安を感じていた。いくらシミュレーションを重ねても、いざ実践となると今の状態を保てるかしら…。 「大会は一週間後なんでしょ。今は気を抜かない方がいいわよ。それと、コンディションは万全にして大会に出るように心がけなくちゃ」 「分かってますよ、シュートレイはちゃんと休ませてますよ」 「そうじゃなくて恒一君、あなたの事よ。シュートレイから聞いたわよ。あなた、装備の調整でろくに眠ってないんですって?」 小百合は恒一に対して注意した。 「そ、そんなことないさ。ちゃんと眠ってるから心配ないよ」 「そう、でも学校も行かないといけないんだから、調整もほどほどにしなさい。体を壊したら試合どころじゃなくなるから」 「そうですよ、隊長にもしもの事があったら、私…」 シュートレイが寂しい顔になってつぶやいた。 「わ、分かったよ。無理はしないから大丈夫さ」 やれやれ、困ったマスターね。小百合はため息をつきながらそう思うのだった。 中編へつづく その名はシュートレイ 中編へ もどる
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コンバットナイフ@バイオハザード アメリカ軍で制式採用されているM7バヨネットの後継銃剣。 M9MPBS(多目的銃剣システム)とも呼ばれていてワイヤーカッターや塹壕作業にも使用できる。
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ホースデータ 降臨馬 ガチャ馬 ドロップ馬 イベント限定 ストレイトガール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 風 - スピード 短距離 S☆5 16 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 332 221 55 普通/得意/苦手 1,200m~1,600m/1,600m 75 1658 663 166 スキル 風の継続(2ターンの間風属性のスピードが1.8倍)/- Lスキル 風の末脚(風属性の馬のスピードが2倍)/- 進化素材1段階 ウィクトリアマイル 優勝カップ(風) 優勝カップ(風) 優勝盾(風) 進化素材2段階 ウィクトリアマイル ウィクトリアマイル スプリンターズS スプリンターズS 優勝盾(風) 入手方法 ストレイトガール降臨 ストレイトガール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 - スピード 短距離 L☆6 30 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 698 465 116 普通/得意/苦手 1,200m~1,600m/1,600m 99 3488 1395 349 スキル スピードの転生(1ターンの間スピードタイプのスピードが2倍)/- Lスキル ストレイトライトニング(天属性のスタミナと勝負根性2.8倍、牝馬のスピード3倍)/- 進化素材1段階 ウィクトリアマイル ウィクトリアマイル スプリンターズS スプリンターズS 優勝盾(天) 進化素材2段階 ウィクトリアマイル ウィクトリアマイル スプリンターズS レジェンド像 レジェンド像 入手方法 ガチャ ストレイトガール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 天 風 スピード 短距離 L+☆7 34 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 929 619 155 普通/得意/苦手 1,200m~1,600m/1,600m 99 4644 1858 464 スキル スピードの転生(1ターンの間スピードタイプのスピードが2倍)/- Lスキル ストレイトプラズマ(天と地属性のスタミナと勝負根性3倍、牝馬のスピード3倍)/- 進化素材1段階 超レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 進化の蹄鉄(天) 進化の蹄鉄(風) 進化素材2段階 入手方法 プラス進化 ストレイトガール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 天 スピード 短距離 SL★8 82 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1769 1179 295 〇/×/〇 1,200m~1,600m/1,600m 99 8844 3538 884 スキル スプリンタースティール(3ターンの間、短距離タイプのスピードが4倍 ) Lスキル 【極】スプリントストレイト【効果1】短距離タイプの全能力が3.7倍【効果2】スタミナが最大の時全ての敵馬のスピードが0.4倍になる。【効果3】5コンボ以上クリアでスピード2倍 ★6進化素材 ヴィクトリアマイル ヴィクトリアマイル ヴィクトリアマイル レジェンドホース像 レジェンドホース像 ★7進化素材 レジェンドホース像 レジェンドホース像 レジェンドホース像 超レジェンドホース像 超レジェンドホース像 ★8進化素材 超レジェンドホース像 進化の蹄鉄(水) 進化の蹄鉄(天) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 ヴィクトリアマイルガチャなど ストレイトガール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 天 スピード 短距離 SL+★8 92 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1901 1267 317 〇/×/〇 1,200m~1,600m/1,600m 99 9504 3802 950 スキル スプリンタースティール(3ターンの間、短距離タイプのスピードが4倍 ) Lスキル 【極+】スプリントストレイト【効果1】短距離タイプの全能力が4.9倍【効果2】スタミナが最大の時全ての敵馬のスピードが0.4倍になる。【効果3】5コンボ以上クリアでスピード2.5倍 ★8+進化素材 超進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 極進化の蹄鉄 入手方法 ヴィクトリアマイルガチャなど ストレイトガール(メス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 水 天 スピード 短距離 UL★8 135 レベル スピード スタミナ 根性 適性(芝/ダート/重) 距離/ベスト 1 2772 1056 363 〇/×/〇 1,200m~1,600m/1,600m 99 13860 3168 1089 スキル スプリンタースティール(3ターンの間、短距離タイプのスピードが4倍 ) Lスキル 【究極】スプリントストレイト【効果1】短距離タイプの全能力が8倍【効果2】スタミナが最大の時全ての敵馬のスピードが0.4倍になる。【効果3】5コンボ以上クリアでスピード4倍 UL進化素材 極進化の蹄鉄(水) 極進化の蹄鉄(水) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄(天) 極進化の蹄鉄 入手方法 ポイントアップガチャなど
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最終更新日 2010-05-09 名前 ホワイトナイト(White Knight) CCコスト 800 奥義(必要経験値) ブルチャージ(1000) 技 能 名称 種別 消費MP 依存 技能効果・性能 説明 戦闘技能1 ブルチャージ 単物 18 右/槍矛 *2.2 命中+15% 自虐次行動遅延・中 チャージの上位。果敢な突撃を行う 戦闘技能2 トリプルヒール 単回 24 右/聖印 効果量=1.4*感受+49.5 3回1回毎に適切な目標を判定 三回に分割して回復が行われる治療魔法 付加技能1 スピア・アデプトLv1 戦闘 0 - クリ率+?%位 槍矛での攻撃時、クリティカル率アップ 付加技能2 プロテクトゲインLv2 戦闘 0 - 防御力+? 防御力がある程度上昇する 装 備 両手 槍矛・聖印 身体/補助 軽鎧・重鎧 / 軽兜・重兜 説 明 神の祝福を受けた白亜の騎士 現職 + 副職 / フラグ 副職 / フラグ(副職のフラグと才能は省略) 出現クラス(メイン必要熟練) ナイト(70) / クレリック(70)? / 才能 聖痕 / 槍矛の極意 パラディン(?) HP MP 体力 敏捷 器用 感受 生命 精神 クラス補正 1.00 1.23 1.00 1.00 1.00 1.00 1.33 1.14 成長タイプ ラインマン型 - - 1.1 0.1 0.4 0.2 1.3 0.5 開発ボーナス 防御のみ 0.27
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《オンセン》 イベントカード 使用コスト0/発生コスト2/緑 [メイン/相手] 自分のキャラ2枚と相手のキャラ2枚を休息状態にする。その場合、ターン終了時にそのキャラを活動状態にする。 アマガミSS+plusで登場した緑色のイベントカード。 自分キャラ2枚と相手キャラ2枚を休息状態にし、ターン終了時にこのカードで休息状態にしたキャラ全てを活動状態に戻す効果を持つ。 《働いたら負け》の下位互換。自分キャラを2枚も休息状態にする必要がある。 《南家の日常》同様自分キャラも活動状態に戻れるが、そもそも直後のターン開始時に活動状態に戻れるので意味がない。 ターン終了時に活動状態にする効果は対象カードが退場しない限り無効にならない。 コスト0だが《働いたら負け》の方が使いやすいので、シングル以外では《働いたら負け》を使った方がいいだろう。 さらに完全上位互換の《怖い夢》が登場してしまったため、ますますこのカードの出番はなくなった。 プロモカードのみ存在し、発売記念大会の参加賞。 カードイラストは版権絵。 関連項目 カード名がサブタイトルと同じカード 《まどろみ》 《働いたら負け》 《怖い夢》 収録 アマガミSS+plus P-006 プロモカード 編集
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【文明】 「水/火」の多色のみ 【命名ルール】 「せんとう」or「おんせん」or「スーパー」+温泉街の名前 【多種族冠詞】 すべて多種族 【進化冠詞】 高温~etc. 作者:宇和島 備考 DMTend-05にて参戦した特殊種族。仮想世界ゲームプログラム・サイバーランドの郊外にある湯都を活動拠点としているヒーローチーム。表向きは温泉街の従業員である彼らは、人々の危機を感じると一変。特殊なルートを用いて、巨悪と戦う、SP(スーパー)戦士、オンセンガイズとなるのだ!もともとは何者かによって温泉経営ゲームとアクションゲームを組み合わせて作られた存在であり、プレイヤーの癒しを提供し、不正を撲滅するために作られたプログラムである…らしい。チームの方向性としては、レイドボス討伐イベントには参加せず、自分たちの任務を果たすことを目的とし、サイバーランドの裏側で暗躍している。同じ温泉モチーフの先駆者として、太古にいたとされるガロウズ・デビルドラゴンとその一派を、チームを挙げてリスペクトしている。 関連項目 《温閃光 ユノハーナ》 《高温穿龍 ジゴクダニ・カイザー》
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ギャランセンサー 入手方法 最終章のイベントで入手 値段 0円 用途 2丁目マンションの前で使用してマンションに突入すると、ギャラクタスのイベントが発生する 説明文 ギャラクタスの いばしょを さがす センサー! あやしいところで つかおう! 特記事項 ギャランセンサーを捨てることはできない。
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ノトナイシンノウ(能登内親王) 皇族の系譜に登場する女性。 関連: シラカベノオオキミ (白壁王、父) タカノノニイガサ (高野新笠、母) イチハラオウ (市原王、夫) イオエノオウ (五百枝王、息子) イオイジョオウ (五百井女王、娘) 別名: ノト (能登皇女)