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ぐっばいとれいん【登録タグ GUMI く 七五三 曲】 作詞:七五三 作曲:七五三 編曲:七五三 唄:GUMI 曲紹介 七五三氏 の8作目。 ベースを 岡村隆司氏 が、ギターを 三代瀬裕介氏 が演奏。イラストは KAZMA氏 が手掛ける。 1st album 「PP」 収録曲。 歌詞 あの日の夏を 確かめたくて 一人乗り込んだ 列車 ボクの中で 止まっていた 時計の針を 巻き戻し 会いにゆく キミが揺れている この季節が 苦しいのに どこか嬉しくて 「ずっとこのままで居られたら」 そんな言葉が 今も消えず響く 窓から 飛び込んできた景色は 空と海が 交わる眩しいパノラマ キミと 片方ずつのイヤフォン 聴いた曲が 流れ出す 列車降りて 記憶を辿るように歩いた町は あの日のままで どこか遠く 懐かしさだけが ボクを飲み込んでゆく 二人乗りして 帰った道も 二人で見上げた 夕暮れも 子供だった あの頃には 当たり前になって 気づけずにいたんだ 大人に なる事 急いだボクが 置き去りに して来たものが此処にはあるよ キミと 片方ずつのイヤフォン 聴いた曲が もうすぐ 終わるよ 波打際を走る 夏の青い光を いつまでも 見ていた ボクは もう大丈夫みたいだよ 止まった針が また時間(とき)を刻みだす 帰ろう 今あるべき場所へと 愛しい日々 さようなら 「ありがとう」と 叫びながら 昇る陽に 落ちる影 少し泣いて 明日を思った コメント 名前 コメント
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TITLE ナンセンス文学(おに) 詳細 [#more] ナンセンス文学 バージョン((太字は初出)) ジャンル 難易度 最大コンボ数 天井スコア 初項 公差 AC15.11.9 br;AC15.11.6((アジア版)) J-POP ★×7 416 1000490点 +連打 680点 190点 NS1DL br;NS2MP ポップス COLOR(#ff3300){真打} COLOR(#ff3300){997600点} COLOR(#ff3300){2150点} - AC16.1.0 ポップス br;(メイン) 998400点 2400点 - ボーカロ br;イド #8482;曲 iOS br;AR ポップス 995390点 640点 160点 譜面構成・攻略 [#capture] BPMは154。 連打秒数目安・・・SIZE(16){約0.552秒}×2: 合計約1.104秒 大音符が多く、48個(約11.53%)ある。この一部により譜面が見にくくなっている部分があり、惑わされてしまうとミスを連発してしまい、最悪の場合ノルマ落ちしてしまう可能性がある。 繰り返しが多い為、譜面をある程度覚えればクリアは簡単だろう。しかし、最初と最後に現れる付点8分でリズムを崩されやすい。なお、52~53小節の縁大音符地帯の配置は途中で付点8分から6分に変わっている(*1)。いずれもフルコンボや全良狙いの際は難所となるだろう。また、最後の付点8・6分地帯に入るまでにある程度ゲージを溜めておかないとリズムを崩された際にノルマ落ちしてしまう可能性が高い。 1曲を通しての平均密度は、約5.09打/秒である。 その他 [#other] アーティストは、 Eve 。作詞・作曲は、Eve。編曲は、Numa。 本人音源 である。 color(#24C49D,white){初音ミク}; による歌唱版も存在する(初出はあちらが先)。ボーカロイド歌唱版が初出であるため、新筐体ニジイロVer.ではドラマツルギーと共にポップスとボーカロイド #8482;曲の2ジャンルに分類されている。 ニジイロVer.段位道場2020の二段2曲目課題曲となった。 iOS/ARでは、2024年3月29日をもってプレイできなくなった。 曲IDは、evensb。 かんたん ふつう むずかしい #fold (プレイ動画(AC15)){{ videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 }} #fold (オート動画(NS1)){{ videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 }} #fold コメント [#comment] COLOR(#33f){このページを初めてご利用になる方は、必ず[[コメント時の注意 当Wikiでのルール#comment]]に目を通してからコメントをするようにしてください。} COLOR(#33f){難易度に関する話題は[[難易度等議論Wiki https //www65.atwiki.jp/taikodifficulty/pages/1.html]]にてお願いします。} 譜面 [#score] ~ attachref(ナンセンス文学.png,nolink);
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トーマス・クランセン 右サイドハーフ OH / 個性16 / N / ランク4 / デンマーク 23歳 172cm 69kg ■選手特徴 素早い状況判断と視野の広さで中盤を駆け回る。 本人はスポーツ選手としては小さいと言える体を気にしているらしい。 しかしそれをカバーして余りある体の切れはワールドクラス。 セットプレーもそつなくこなす。 ■適性 4 4 5 5 6 7 4 5 7 2 2 5 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 9/9/10/8/9 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 10 09 04 /up110727 02 10 10 04 /up110731 03 11 11 05 /up110807 04 12 11 05 /up110814 05 12 11 05 /up110904 06 12 11 06 /up110828 07 11 11 06 /up110911 08 09 08 03 /up110918 09 01 01 01/ up120805 10 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2012-08-05
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○エイムについての基本的な考え方の試案 まず、自分に有利にエイムを合わせるのに必要なことは、①集弾率を高めること、②相手に照準を合わせること③照準が合った瞬間打つこと④自分は被弾しづらいことの4つであろう。 それぞれについて以下でどうすれば良いか考える。 ①集弾率を高めること 動かずしゃがんで構えるともちろん高くなる。さらに武器の性能も関係する。遮蔽物が無ければ全弾前方にいくが、あると到達する弾が減るので集弾率が低くなるのと同じ。特に頭が見えていれば、ベッドショットがあり得る。 ②相手に照準を合わせること 1つは相手の動きに合わせて照準を動かすこと。もう一つは、相手の動きを予測して移動先に照準を動かすこと。 相手の動きに合わせるのはゆっくり動いていれば可能だが、近場で激しく動くとかなり難しいのでは? 予測についてはさらに二つ考えられる。一つは動く前に予測すること。もう一つは、動いてから予測すること。前者は例えば屋内で階段を降りてくることを予測して階段前で待ち構えるようなこと。後者は、右にジャンプした相手の着地点を瞬時に予測して照準を動かしておくこと。 ③照準が合った瞬間打つこと 合ったことを確認して打つのと、合うことを予測して打つことが考えられる。激しく動いているときは後者一択か?人間の反射神経で、合ったの確認して押すことができるだろうか?? ④自分は被弾しづらいこと 一つは動き回ること。ただしこれは①②とトレードオフの関係にあるので、自分があまり当てられないなら動くのは極力控える選択になるか。もう一つは、建築も含めて有利な位置(物陰や高所、認識しづらい場所) にいること。こちらは(下に打つのが辛いとかなければ)他の項目とトレードオフにはないと考えられるので 動き回るよりこっちを優先的に選択する。 ここで、問題は②と③をいかに高めるか。ぱっと思い浮かぶのは、対戦経験や動画から、状況と起こり得るパターンを分類して、状況、パターン別に練習する事でパターン認識の速度を速める。(混合練習も。) 特にパターンについては、普通だと経験的に覚える(いわゆる身体で覚える)やり方をするが、明示的にリストアップするなどして暗黙知を形式知に明確化することで、検証可能になり上達につながる?クリエイティブでそれらのパターンを再現してそれぞれのパターンごとに練習。 合わせて、反射神経も高めておくといいので、予測できない動きのものを狙うような(例えばランダムに点灯する的を打つような)練習があり得る。感覚的には反射神経に頼って相手の行動に合わせて動くことは限界がありそうな気もするが、よくわからない。熟練者ならできるのか聞いてみたい。あるいは、動画を、スローで再生して照準の動きを見ればわかるか?? ○ モーションセンサーがニュートラル状態で画面の中央でとらえる。 右スティックで大まかにとらえて、モーションで合わせる場合、モーションでとらえられるギリギリで狙い続けると、ちょっと動かれただけでその範囲外に出てしまうので、エイムが追いつかなくなる。これを回避するためできるだけ、画面中央でとらえるようにする。 →このように書いたが、実際どの程度中心で捉えるべきなのか? →画面外に出てしまうことが理由であれば、画面外に出やすい時に中心で捉えるべきで、それは敵が近いとき。逆に言うと、遠くにいる敵はギリギリ出ない限り画面外に出ることがほぼないからそう言う時はわざわざ操作数を増やす右スティックでの視点移動は不要か? →違う理由も考えられる。つまり敵が置かれてる状況、周辺のものの配置を把握するために画面の中心で捉えると言う考え。しかし、エイムした段階で周辺のものは見えてるから関係ないか。 ○安藤打ち 打つ一瞬前に構える(ターゲット) ○感度 ターゲット時と非ターゲット時は同じ感度にした方が、感覚がいつも同じになるのでは? ○ターゲット(L2で構える) ターゲットしない場合とは? ○タップ撃ち 撃ち続けると照準が広がるので、1〜数発撃ったらやめる、また撃つを繰り返す ○スナイパー 相手との距離を測れないか? →1つはマーカー。もう1つは人のサイズ。 弾丸の下がり方(100mで、0.8メモリ。150mで1メモリ。200で1.2) ○右スティックとジャイロの役割分担 案1 右スティックで45度ぐらいずつ大きく動かしエイムは基本モーション(画面の八割をモーションでカバー)で行う →エイム時はモーションの動きだけなので右スティックとの同時操作が不要。そうなれば、操作が簡単になるだけではなく、右スティック移動後の調整が不要になる。しかし、体勢を戻してもニュートラル位置にならないので、その調整に結局右スティックの関与が入る。 案2 エイムのほとんどは右スティックで行い、最後の微調整(画面の25分割分の1マスぐらいの移動)をモーションで行う →モーションセンサーが加速度を考慮してることから、傾けた角度がそのまま照準の移動に反映されるわけでなく、そのせいでセンサーによる調整には限界があるかもしれない。その場合、このやり方になるのではないか? そもそも右スティックで対象近くまでエイムを近づけることができるかという疑問がある。指先の小さな動きしかできない右スティックより、大きく動けるモーションセンサーの方が調整力が高いのではないか? →現段階では、モーションセンサーによる調整が排除できないことから、右スティックの関与を減らしすことで、操作の手順を減らし速度を高める1案が有効と考えてる。 ○エイムの練習方法 どのような順序で進めるのがいいか検討する。 どの順番で練習すべきか ぱっと思い浮かぶのは次の三つ。順に検討する。 ①簡単なものから難しいものへ ②強力なものから弱いものへ ③基礎から応用へ ①は、簡単だからと言って先に覚えることに意味があるとは必ずしも言えない。ただ、技術のレパートリーが大切なら、ある意味②とかぶる。また、強力でなくても習得が早いため、効率がいい場合がある。 例えば、止まってる的を10mぐらい離れて撃ち抜く練習を想定する。簡単に習得できるが、普通の戦いの中で10圏内でバレずに、しかも相手が動かないでいることは稀なので、簡単ではあるが強力ではない。 ②は、先に役に立つものを習得する方針。習得できればいいが、難易度が低いとは限らないので、習得に時間がかかるかもしれない。また、段階としてより簡単なものを習得してからでなければ習得難しい場合もある。 ③他の技術を習得する際に必要となる技術を先に身につけるという考え方。その技術が強力な応用につながらないなら役に立たない基礎である可能性がある。 もう一つ、練習全体の話として、エイムが手続き記憶であるということも。これは、自転車に乗ったりするときの感覚の記憶で、言葉で表現することが難しい技術的な記憶のこと。運動性記憶ともいう。 このことから、反復練習が必要であること、最初から正しい方法を身につけた方が後で修正することより楽であること、よく出来たら自分を褒めるような正のフィードバックが有効であること、ランダム練習が重要であること、下手な人を観察して修正点を見出すことなどが有効であることがわかる。 特に、正しいやり方でスタートして反復練習することは確実に実行したい。 この点、シュミットの『運動学習とパフォーマンス』が役立ちそうなので、後に、関係箇所を記載したい。(宿題) さて、次に行いたいのは、いくつかの典型的なシーンについて、先の三つの観点から評価をすること。つまり、簡単で、重要で、基礎的なものほど、練習の初期段階に位置付けるためである。 その前に、簡単とか難しいということもどういうことかが明らかにしないといけない。 簡単な状況→目の前に大きく動かない的がはっきりと見えてる状態にあり、これを撃ち抜くこと 難しい状況→遠くに小さな的があり、見えづらく、画面の端で素早く不規則に動いている。 難しい状況に近い状態だと遠くの方で素早く建築している状態とか、スノボで動いている状態だろうか? とにかく難しさに関与する要素がいくつか思い浮かぶ。 ①遠いと難しい。小さいと難しい。 ②見えづらいと難しい。見えたり見えなかったりすると難しい。 ③素早いと難しい。 ④画面の端だと難しい。 ⑤不規則な動きだと難しい。 ①は遠いと小さく見えるので一つにまとめている。ただ厳密には違う。例えば同じ大きさに見えていても、遠くて小さい場合はスナイプで弾が下に落ちるが、近くて、部分的にしか見えてない場合はその影響はない。とりあえず一つにまとめているが大きな違いが出そうなら分けて考える。 ②については、個人的には黒めの衣装を着ているキャラが影に入ると特に見辛い。他にも、白めの衣装を着ているものが雪原にいる状態もそうかもしれない。 ③速いと難しくなるのも、納得いただけるだろう。 ④画面の端だと、大きくレティクルを動かす必要があるのでモーションセンサーだけで対応できる場合より難しくなる。極端な例だと、画面外で動いている状態からスタートして、見つけ出して打つ状況か?建築合戦の時に急に敵が現れるのも近い状況か。 ⑤不規則な動きというのは予測しづらい動き。フォートナイト の場合は人物がワープするがある。例えば、ショックウェーブなどがその例。ただ、不規則というのは緩急が激しく方向転換するようなものというものだけでなく、類似の動きを経験することがあまりない動きもその要素であろう。 →④について、考え直してみると個別的すぎることに気がついたので修正。もう少し、広い視点で難易度を高める要素について分類してみる。 ①対象の速度 ②同時または連続で行う操作の数 ③予測のしやすさ ④目視のしやすさ ⑤必要となる正確性 ①はそのまま ②は簡単なのだと移動しながら打つとか、難しくなれば、建築しながら索敵しつつ身を守りながら打つなど ③④はそのまま ⑤は時間のことも考慮しないといけない。というのも、時間をかけれるなら正確性が向上するからである(フィッツの法則)なので、必要となると説明をつけている。つまり、面と向かって打ち合う場面なら、相手がヒットさせるまでの時間に当たることができる正確性を意味する。 さらに、敵の動きが早くなると正確性が下がるなど、他の要因との混同があり得るので、ここではもっと狭義に、『与えられた時間内に画面の所定の座標へ照準を移動させ射撃ボタンを押下した時の座標との誤差を正確性という』として良さそう。 ○このページの最初に書いてあることとの関係を整理する必要あり。 →ここで書いた難易度を上げる五つの要素は照準を合わせること及びあった瞬間に撃つことを難しくする要因か?そうすると集弾率を下げる要因があればそれを取り除く動きの練習も必要となるか? →素早く動かざるを得ない状況では集弾率が下がるので、集弾率を阻害する要因とも言える。そして、練習により、素早く動作を止めまたは、しゃがむなどすることにより集弾率を高めることはできそうだ。 この五つの要素について具体的にどのような段階で難しくなるか考えてみる。(あくまでも一例として) ①静止した状態で静止してるもの射撃ボタンを押下するだけで撃つ →対象を動かす、自分を動かす、視点を動かす(自分や視点を動かすのは相対速度が上がるため) →高速で動く対象を撃つ ②射撃ボタンを押すだけ →移動しながら射撃ボタンを押す →移動しながら視点を操作して射撃ボタンを押す →移動してジャンプして視点を操作しながら射撃ボタンを押す 、、、 →建築しながら云々、射撃ボタンを押す ③対象が静止してる状態 →対象が一方向に動いている →対象が方向転換を繰り返してる →対象が方向転換を繰り返しながら、移動速度を変えてる 、、、 →画面上にランダムに現れる ④対象がはっきりと見える状態 →対象が見えたり見えなかったりする状態 →対象が背景と同化し見づらい状態 、、、 →対象はほとんど見えず、一部だけかろうじて見える状態 ⑤目の前の近くにいる対象を一定時間内に撃つ →画面端の近くにいる敵を一定時間内に撃つ 、、、 →遠くに小さく見える敵をごく短い時間で撃つ。 次にこれまで難易度についてだけで状態を分類したが、強さ-弱さ関係や、基礎-応用関係においてどのような関係にあるのか見てみる。 先に簡単な方から。基礎応用関係については、ありがたいことに難易度が低ければより基礎的(つまり応用を行う前に身につけておかないと行けない技能)であるようだ。完全にそうとは限らないが。 ただ、①の速さだけは補足が必要かもしれない。つまり、速いからと言って極端でなければ必ずしも難しくなるわけではないということ。しかし、熟練度が上がれば素早く動作できるという運動性記憶の性質からすると、速度に対応できないのは未熟なのであり、未熟な状況ではより低速な状況にしか対応できないと考えれば、間接的に基礎応用関係にあるとも言える。 そして、難しいのは強さ-弱さ関係と難易度の関係である。『強さ』というと定義が不明瞭な感じがするので言い換える。つまり、ここで『強さ』と言ってるのは『そのスキルを身につけるためにかけた練習時間とそのスキルによるキルできる可能性の向上度の比』であり、費用対効果とも言える。 ここでの困難は、そんな費用対効果は簡単には把握できず、熟練者が事後的に振り返って分かることか、事前には感覚でそう感じるというものであること。また、向上度は現状との差であり、現状はそれぞれ違うので、異なる二人がそのスキルを得るために練習しても、習得にかかる時間も、習得後に得られる効用、効果は違うということ。 逆に言えば、ここに攻略の難しさや、それぞれの個性が出るのであり、チームによる集団の知恵の使いどころだと思う。 そして、まとめると難易度を高める要素に基づき様々な状況への対応を①〜⑤の視点でランク付けして、尚且つ自分の技能を①〜⑤の視点で評価し、そして、次に何の①〜⑤のいずれの対応力を高めることが費用対効果として効率がいいかを考え、練習するというのが良さそうだ。 以下、具体的な練習方法を検討する。 まず、運動性記憶の箇所にも書いたが、スピードは熟練によって十分に高まることを前提に、スピードより正確なショットを心がける。 そのためには、出来る限り、撃つ際に動きを止め、しゃがんで構えた体勢で撃つ。 (反撃などの理由にそうすべきではない場面も考えられる。これについては別途検討が必要。) 次に、練習をどの機能により実現するかであるが、それぞれのメリット、デメリットを考えてみる。 1 実践 実践による練習では、当たり前であるが実際の戦いでよく遭遇する場面によく遭遇するので、その点については費用対効果がいい。しかしながら、これはあくまでもエイム以外の状況が今後も変わらない時に限られる。つまり、索敵もせずに開けている場所で止まっている立ち回りをよくするのであれば、背後から数発食らった状況からスタートする場面が多くなるかもしれないが、その状況に対応するエイム練習をするより、そもそもきちんと索敵するなどの立ち回りをすべきであり、そうすればその状況で勝つことの重要性は下がる。 また、実践は段階的に課題を与えてくれるわけではないので、習得すべき技能が明らかな場合、下記の練習より非効率になることもある(よく出る場面に対応するためには、より基礎的な動作ができてることが前提である場合など) 言い換えれば、現時点での強さ弱さ関係が半自動的に調整されるが、難易度の関係や基礎応用関係は調整されない。 さらに、望む場面が密度濃く練習出来るかもわからない。エイム練習全体をとっても、それ以外に移動の時間やアイテムを漁る時間もあり、そのためには下記の練習より非効率になりうる。 ここで、エイム練習としてではないが、練習そもそも論として実践における課題を把握するには実践を行うことが良いということは実践で練習することの大きなメリットである。 とりわけ、チームランブルの人が多い、初心者が多いなどの特異性が邪魔にならないのであれば、このモードを活用したい。 もう一つ運動性記憶という点から、実践はランダム練習になっているのでブロック練習になりがちな下記の練習より有効である可能性が高い。 2 クリエイティブで一人で練習 何をすべきかわかっており、それが練習コースとして作れるまたは作られているのであれば、とても効率がいい。 つまり、強さ弱さ関係がわかっているなら、難易度関係、基礎応用関係を実践よりも調整でき、また、まだ時間も省ける。 一方で、何をすべきかわかっていても、クリエイティブで十分にそのための練習コースを再現できない場合も考えられる。例えば、建築合戦の最中に敵の動きを見ながらショットガンを打ち込むような練習は、再現が難しいであろう。その場合は下記の練習も検討する。 3 クリエイティブで対戦 実践に近くしかも、実践の一場面を抜き出して集中的に練習出来る。強さ弱さ関係において次に自分が何をすべきかわかっているなら、これを活用することが考えられる。 ただし、基礎応用関係、難易度関係については、調整は難しい。さらに強さ弱さ関係も、その抜き出した特定の場面の中だけでしか調整されない。つまり、ショットガンで撃ち合い対決を考えると、ショットガン対決の際によくある状況が多くでて、その対応力は高まるが、もしかするとそれよりも先にアサルトの練習をすべきなのかもしれないということ。 4違うゲームなどで練習する これはゲームに限らず、イメージトレーニングや、実際に身体を動かすなどもあるのかもしれない。考察するには範囲が広すぎるが、常々情報把握に努めたいところ。 まとめ、まずは実践で練習すること。そして、立ち回りなどの改善でどうにもならない場面でなおかつ多く出くわしその場面で勝てれば、勝率を大きく高まるような場面においてエイム力の差で負けるのであれば、それをクリエイティブで一人または対戦で練習できないか検討する。できるならして、できないなら実践でその場面を意識しながら練習する。 また、ある程度練習したら、その場面での熟練度を実践で確認し、十分なら次の課題を見つける。 これが、それぞれの特徴を活かした練習方法ではないだろうか? 次にクリエイティブなどで再現すべき場面にはどのような場面があり得るのか考えたい。 特に②同時または連続で行う操作の数、 ③予測のしやすさにおける難易度の調整についてである。それ以外を検討しないのは、例えば、①の対象の速度は、そのまま対象の速度を上げれば難易度を、調整できるため特に検討する必要はないと考えるため。 また、以下は私の経験に基づくものなので一例だと思っていただきたい。 ②同時または連続で行う操作の数 下に行けば行くほど難易度があがる。射撃としているが、上にあるように止まってしゃがんで構えて射撃を心がける。 レベル0 ただ射撃ボタンを押下 レベル1(射撃と一動作) 視点を動かす必要がある位置の敵を射撃 武器を切り替えて、射撃ボタンを押下。 建築モードからの切り替え後、射撃ボタンを押下 レベル2(射撃と二動作) 動きながら止まっている敵を視点を動かして対し射撃 視点を動かしつつ武器を変え射撃 ジャンプして、射撃ボタン押下後、ジャンプ 全方位を見渡し索敵し、視点を調整して射撃 レベル3(射撃と三動作) ジャンプして動きながら視点を操作して敵を射撃 建築モードからの切り替えて、武器を変えて視点を調整して射撃 ジャンプしながら視点を操作して、武器を変え射撃 建築モードから切り替えて移動しつつ視点を調整して射撃 移動しながら全方位を索敵し、視点調整し、射撃 レベル4(射撃と四動作) 階段建築し建築モードから切り替えつつ登って視点を調整して射撃 ジャンプで移動しつつ視線調整しながら射撃し、武器を持ち替える 壁を編集(三動作)して視線調整して、射撃 レベル5(射撃と五動作) 壁階段を作り建築モードから切り替えつつ登って視点を調整して射撃 レベル6(射撃と六動作) ジャンプで移動しつつ視線調整しながら射撃し、武器を持ち替え、視線調整してまた射撃 壁階段を作り建築モードから切り替えつつ登って視点を調整して射撃後、後退 レベル7(射撃と7動作) 壁を編集(三動作)して視線調整して、射撃、編集で壁を元に戻す レベル8(射撃と8動作) 敵の攻撃に反応して、視点を変え、建築モードにし、壁階段を作り、建築モードから切り替え、階段を登り、視点を合わせて射撃 レベル9(射撃と9動作) 名前 編集 ll?18880690e アクセス解析
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DQⅨ プラチナ製の美しいお盆で、【ゴールドトレイ】の上位品。 ゴールドトレイ×プラチナ鉱石で錬金すると作れる。 守備力12、ガード率2.5%。耐性は特に無い。 ゲーム上の見た目がシルバートレイと同じだが、そこに突っ込んではいけない。 【シルバートレイ】から続くお盆シリーズの最終地点だが、所詮お盆なので盾としての性能は低い。 今作は盾装備可能な職業なら全ての盾を装備できるので、Ⅵのミレーユの様なこの盾を必要とするキャラもいない。 何のために存在するのかよくわからないアイテム。
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特性考察 特性 効果 備考 シンクロ 毒、麻痺、火傷状態にされると相手も同じ状態にする やられたらやり返すげすぞwww トレース 相手と同じ特性になる マルスケやおやこあいゲットげすぞwww テレパシー 味方の攻撃を受けない 波乗りも地震も爆音波も平気げすなwwww フェアリースキン 自分が使うノーマルタイプの技がフェアリーになり威力1.3倍 破壊光線最強げすなwww 技候補 技名 タイプ 分類 威力 命中 PP 備考 サイコキネシス 超 特殊 90 100 10 確定技げすぞwww ムーンフォース 妖 特殊 95 100 15 フェアリータイプの技げすなwww マジカルシャイン 妖 特殊 80 100 10 ダブルトリプで強いげすぞwww はかいこうせん 無 特殊 150 90 5 フェアリースキンでドラゴン確殺げすなwww ギガインパクト 無 物理 150 90 5 ヌメルゴンとかにはこっちげすなwww すてみタックル 無 物理 120 100 15 フェアリータイプ威力120技ないので採用の価値ありげすなwww※3世代限定げすぞwww ハイパーボイス 無 特殊 90 100 15 身代わり貫通2体同時と強力げすなwww※5世代限定げすぞwww のしかかり 無 物理 85 100 15 麻痺撒きげすなwww電磁波はがりえないwww※3世代限定げすぞwww からげんき 無 物理 70 100 20 シンクロと噛み合うげすなwww ずつき 無 物理 70 100 15 怪力覚えないとかがりえないwww※4世代限定げすぞwww ひみつのちから 無 物理 70 100 20 基地を作るげすぞwww※3~4世代限定げすぞwww ほのおのパンチ 炎 物理 75 100 15 めざパ炎とか知らないwww※3~5世代限定げすぞwww 10まんボルト 電 特殊 90 100 15 雷は覚えないげすぞwwww かみなりパンチ 電 物理 75 100 15 こっちもいいげすぞwwww※3~5世代限定げすぞwww エナジーボール 草 特殊 90 100 10 リフブレが使えない代わりにこれはできるげすなwww れいとうパンチ 氷 物理 75 100 15 めざパ氷はがりえないwwwww※3~5世代限定げすぞwww きあいだま 格闘 特殊 120 70 5 鋼対策げすなwww シグナルビーム 虫 特殊 75 100 15 セレビィに抜群げすなwww※4~5世代限定げすぞwww シャドーボール 霊 特殊 80 100 15 エスパータイプ、ゴーストタイプ対策げすぞwww 補助技 技名 タイプ 分類 命中 PP 備考 フラッシュ 無 へんか 100 20 チャンピオンロード探索のお供にできるげすなwww 基本型 特性 シンクロorトレース→フェアリースキン 持ち物 サーナイトナイト 確定 サイコキネシス はかいこうせん 候補 ムーンフォース マジカルシャイン ギガインパクトすてみタックル ハイパーボイス のしかかり からげんき ずつき ひみつのちからほのおのパンチ 10まんボルト かみなりパンチ エナジーボールれいとうパンチ きあいだま シグナルビーム シャドーボール フェアリースキン破壊光線の威力は凄まじいげすぞwwww まとめ 竜を退治する騎士げすなwwww 5世代まではガルレイドやガーディンに劣る雑魚げしたがなんとXYでフェアリーを得てメガシンカして劣化じゃなくなったげすなwwww ただかっこよくはないからがりえるかがりえないか分からない微妙な立ち位置になったげすなwwww 怪力を覚えないのは残念すぎるげすなwwwwちなみにノーマルのPP命中安定技枠は現在、からげんき以外は未解禁げすなwwww 色違いのメガガーナイトはガザードンやガッコウガと同じくダークな黒色でかっこいいげすぞwwwwしかしポケトレは難しいので捕まえるのはそう簡単にはいかないげすなwwww
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ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ(OCG) 融合・効果モンスター 星10/地属性/岩石族/攻3400/守2000 「ジェムナイト」モンスター×3 このカードは上記カードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。 自分は「ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 自分フィールドの表側表示の「ジェムナイト」モンスター1体を選んで墓地へ送り、 エクストラデッキから「ジェムナイト」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。 ジェムナイトレディ ジェムナイト補助 地属性 岩石族 融合モンスター 融合モンスター補助 同名カード ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ(アニメ)
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超量士ホワイトレイヤー(OCG) 効果モンスター 星7/光属性/天使族/攻2400/守2400 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札及び自分フィールドの表側表示モンスターの中から、 光属性以外の「超量」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 デッキから「超量」モンスター1体を墓地へ送る。 このカードの属性・レベルはそのモンスターと同じになる。 (3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。 自分のデッキ・墓地から「超量妖精アルファン」1体を選んで手札に加える。 デッキサーチ デッキ圧縮 ホワイト レベル変動 光属性 再生 墓地再利用 天使族 最上級モンスター 超量士 超量補助 関連カード 超量妖精アルファン(OCG)
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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プロジェクトチーフのような何者か 1992年生の19歳。東京生まれ宮崎育ち福岡在住。K大に在籍し、現在一年生一回生。 始まりはシロちゃん(白夜)に呼びかけた「合同でファンタジー書こうず」という某所でのレスだった。 それに乗り気だったのを見て、調子に乗った@はそれを思いっきり拡大解釈し、かねてからの夢だった大人数を巻き込んでのシェアード・ワールドを書きたいというレスをドンズバ作家板に書き込む。 このレスに対して、数名の作者が呼応。焦った@は慌てて環境の整備に向かうが、何故かシロちゃんが迅速な行動で掲示板を用意したため、割と一念発揮して当wikiを整備。 本プロジェクトにおいて自由な作風で各々の作家が自由に書き綴る事を望み、世界観を除けば大体は自由な方針を選ぶ。 作風 燃えとシリアスと中二病をこよなく愛する。 とにかく容赦無い人死にが特徴的で、生死を軸に物語を展開させることも少なくない。が、黒冨野張りに皆殺しという訳でもなく、生かす人はきっちり生かす。 魔法とか能力とかがよく出るが、魔法使い一強という事は少ない。たいてい魔法の使用に制約をかけるか、魔法使い以外でもある程度の魔法を使えるという設定を設けることが多い。同じく魔法や能力の強さで勝負を決めることは滅多にない。これはJOJOに影響されて「能力の差を努力と知恵で乗り越える」姿に感動を覚えたからだとか。 最初は「恋愛なんて飾りです」的な思想を有していたが、最近ではこの考えを改め、恋愛を積極的にストーリーの軸に盛り込むことを予定している。どうやら愛する人を見つけることが人生の最たる目的云々とかそんな考えに目覚めたらしい。 どうやら文章は堅い傾向にあるそうだ。 物事によく元ネタを求める傾向にある。 例えば【BRAVE/SLAVE】のロメリア帝国はローマ帝国とアメリカ合衆国をテーマにしており、ルーク=アルヴァーズは【アッバース朝】という王朝で兵士として戦った奴隷(名ばかり)の【マムルーク】が由来。時折サブカル趣味から元ネタを引っ張ることがある。 別に元ネタが無くても執筆はできるそうなのだが、これは分かる人が分かれば楽しい一種のお遊びらしい。悪く言えば一種の自己満足だが、この手の遊びはよくやるそうで、過去作品(主にドンズバ以前)から引っ張ってくることも多い。例えばブレスレの【ラグオス=フォン・ハプスブルク】は過去作品の出身。 他にも、定番の存在(いわゆるスターシステム)として【アッシュ&ウル】や【アンディ】といったキャラクターを出す。最近では【ジェームス】も定番になりつつあるか。 野球サイトにおいて何故か野球が書けず、割と異端の存在だと思う。 ただし、黒歴史時代(後述)は書いていた頃があった。まぁ、そちらはお察しくださいの出来なのだが‥‥ ドンズバ内にて 最近はドンズバ内にての活動は静かな方。というのも、参加している企画が少ない上に共通する趣味を有する人が多くないため、割り込めないのである。 しかし、さなぎ氏の企画「えんじょい!」にて荒ぶる@が存在しているのも事実。評価が低くて涙目だが。 割とよくチャットにいるので、気軽に声をかけてみるのも一興である。特に小説の話題を持ち込むと喜ぶ。野球の話題について来られずダンマリを決め込む@が見られる時もあるかもしれない。 趣味 根っからのゲームオタク。主にBEMANI系列の音ゲーに手を出しており、腕前は一般人がドン引くほどには上手いが熟練者から甘く見られる程度には下手。 他にも【ガンダムEXVS】や【ボーダーブレイク】に手を出しているが、そちらは下手。ネトゲでいえば【アラド戦記】や【Aliance of Vaiant Arms】をやっているが、最近は顔を出していない。 最近では洋ゲーに本格的に手を出すことを考えており、今は主に【チームフォートレス2】と【シヴィライゼーション5】をプレイ中。特に前者は実質無料な上ハマれるので強く推している。 食事 食事でいえば、麺類と肉とチーズをこよなく愛している。 特に麺類への愛は深く、「味付け無しでも喉越しさえ良ければイケる」とさえ公言している。麦の味だけでも食べられるという新種の変態。【カレー素麺】なるものを布教しているが、熱く語るたびにドン引きされるというのが毎度のオチ。美味しいのに。 最近のマイブームでいえばパスタ。「いかに安く、いかに美味しく」を追求し、色々と試行錯誤をしているが、専用のパスタ茹で容器を使っているあたり、調理と呼ぶには烏滸がましい域。 ニコニコ動画 5年越しのニコ厨。なのだが、最近では様々なユーザーの不祥事・炎上などが相次ぐのを見て冷めた視線で見るようになりつつある。「炎上したらひたすら平身低頭すればいいのに‥‥」と考えているが、実際その身にならないとわからないのだろうか。 主にゲーム動画を視聴し、次に買うゲームを検討する参考にしたり、技術を盗もうと頑張ったりしている。最近ではRTSやガンダムEXVSの動画をよく見る。しかし、技術を盗む域にはなっていないらしい。ちなみに実況の有無には拘っていない。 好きな歌い手はいさじ。歌が上手いだけではなく紳士的なイイ男であるあたりも好感が持てる。実は同じ宮崎出身であり、更に郷土愛にも溢れる所からも判官びいきの様相を呈しているようだ。 黒歴史時代 作家歴を書く時、決まって「うち黒歴史3年」と綴るが、これの意味が分からない人も多かったことだと思う。 この黒歴史とは、ドンズバに来る以前のその更に前に小説を書いていた某パワプロサイト(おそらく閉鎖済み)での執筆時代を指す。 当時リアル消防厨房であったアトレイト(当時のHNは別)は、ネチケを知ってはいても、根本的に理解はしていなかった。それ故に、純粋無垢な心(?)で数々の思い出したくも無い悪行を繰り返してきたのである。 小説家の面として顕著なのは、多くの小説スレッドを立ててはろくすっぽ更新もせずに腐らせていく行為だった。技量としても未熟なのは当然、公共の掲示板を使われもしないスレッドで埋め尽くすのは、今思い返しても吐き気のする所作である。 それ故に、現在でも彼は多くの小説スレッドを平行して進行させることを好まない。他人がやることは構わなくても、自分がやることは許せないのである。 それから6年。長い人生経験を経て【K@im】という名で彼はドンズバに表れる。 読みづらいHNではあったが、そこそこに長い年月は彼に人格と技術の成長をもたらし、一定の評判を受けるに至る。 感情的には月光蝶で葬り去りたいほどの暗黒時代ではあったが、理性的に考えれば、あの時代があったからこそ今の成長があると言ってもいいのかもしれない。 また、何気に完結作品を1本出しているのである。この事から「未完の名作よりも完結した駄作」との考えを抱いている。