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★ショルダースロー両/爪拳 使用可能職:グラップラー(350) 次の技能 ★チャージ ★チャージ右/槍矛 使用可能職:ラインマン(40)/ガード/スピアAl,Cr,Mc ★ダブルビート ★ダブルビート右/接 使用可能職:クンフー(80)/フィストバトラー ★バッシュ ★バッシュ右/接 使用可能職:ブレイバー(50)/アクスAl,Cr,Mc ロックマッシャー ロックマッシャー左/接 使用可能職:ファイター ホーリーレイ ホーリーレイ右/魔 使用可能職:ピューリタン/シンボルAl,Cr,Mc
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【名前】 ビルドフォン 【読み方】 びるどふぉん 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第1話「ベストマッチな奴ら」 【分類】 専用ツール 【使用者】 仮面ライダービルド 【詳細】 仮面ライダービルドが使用するスマートフォン型ツール。 主に連絡用ツールとして使える他。 ライオンフルボトルなどをセット、専用ビークルのマシンビルダーへ変形が可能。
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登録日:2010/04/05(月) 06 57 13 更新日:2024/06/25 Tue 17 00 54NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 TOS お兄様の仇!←何も知らないクラトス エルフ クォーター シンフォニア セレス・ワイルダー ツンデレ テイルズ テイルズオブボスキャラ トクナガ ブラコン ヤンデレ ラタトスク 今野宏美 妹 異母妹 病弱←病弱? 神子の妹 テイルズ オブ シンフォニアの登場人物 セレス・ワイルダー(Seles Wilder) CV:今野宏美 ゼロス(ゼロス・ワイルダー)の妹。正確には異母妹。 ハーフエルフの母を持つクォータ-エルフ。 おっきなオレンジっぽい色の帽子がトレードマークで、髪はお兄さまことゼロス君と同じ色の赤髪でショートカット。 上は白いノースリーブに、下は帽子と同じ色の膝丈までのスカートを履いている。碧眼。 生まれつき体が弱く病弱なため、エクスフィアの力を借りて生活している。 トイズバレー鉱山の南東にある修道院で暮らしており、外に出る際は付き人のトクナガがついてくる。 兄と素直に接することが出来ず、冷たい態度を取ってしまうツンデレ妹。 また、兄は自分のことを快く思っていないと思い込んでいる。 夢は神子になること。 以下ネタバレ セレスの母親がセレスを神子の座につかせようとしてゼロスの暗殺を企てたが、誤ってゼロスの母を殺してしまった。 そのため、彼女の娘であるセレスは修道院で軟禁生活を余儀なくされていた。 このことからゼロスが自分のことを恨んでいると思っている。 また、ゼロスもセレスから神子になる夢を奪ったと思っているため、お互いに素直になれない性格も相まってすれ違いが起きてしまっていた。 ストーリーでは、ゼロスが預けていたクルシスの輝石を返してもらうために修道院に行くことになる。 冷たい態度を取ってはいるが、お兄さまを想っていることはゼロス以外にはバレバレである。 その後、パーティにゼロスを含み8人いる状態で闘技場シングルの上級を2回勝ち抜くと、セレスが乱入してきて戦うことが出来る。 エクスフィアをつけているとはいえ、ホントに体が弱いのかと疑いたくなるほどの強敵である。いやマジで。 氷属性魔術のアブソリュートやフリーズランサー、光属性魔術のレイ・プリズムソードを使ってくる。 接近戦では手提げ鞄(?)を振り回したり、どこからともなく現れる大剣で攻撃してくる。 閃空裂破に似たモーションの閃空踏破という専用技を持ち、空中で回転して着地するまで攻撃判定がある。 また、専用技のプチメテオやスターキャノンなどを使ってくる。 これは一見の価値あり。食らうと防御奥義で耐えてもダウンしたり吹っ飛んだりするので、下がって回避したい。 初見ではフリーズランサーを避けることが出来ずにフルボッコにされる。 防御時には、これまたどこからともなく現れるおっきな盾を使用する。 もしかすると手提げ鞄は四次元鞄なのかもしれない。 また、ある程度ダメージを与えると帽子が脱げ落ちる。 倒すと一緒に旅をしたいとトクナガを通してツンデレ全開で頼まれるが、シスコンゼロスに危険な旅につれていくわけにはいかないと断られてしまう。 この時の、仲間になると思ったのにならなかったことにがっかりしたプレイヤーは多いだろう。 ゼロス曰くエクスフィアをつけていても時々寝込むらしいので、セレスのためを想って諦めよう。 ここでワイルダー兄妹の愛は深まる。 ゼロスがしいなのことをよく話すため、しいなに嫉妬している。 闘技場でも対戦相手がしいなの場合はセリフが変わる。 また、ゼロスが死んでいる場合にもセリフが変わる。 以下ラタトスクネタバレ ラタトスクでは、王家がエクスフィア回収の命を出した際にいち早くエクスフィアを返したために、静かな日々を送っている。 リーガルによると、エクスフィアが無いと歩くこともままならないらしい。 ゼロスのシスコンっぷりも相変わらず。 ストーリーではロイドに化けたデクスがグラキエスのコア(トクナガがたまたま買ってきた)を奪うついでに、ロイドとの取り引きに利用する目的で誘拐されてしまう。 無事助けられるが、ツンデレでは無くなったようす。 というよりも出番が少なすぎてほとんどセリフが無い。おのれスタッフめ。 しかし前作キャラの服装が全く変わらない本作で、セレスは服装が変わっている。 トレードマークの帽子は変わっていないが、黒いタイツのようなものを履いているため生足は拝めない。 「べ…別に何も言ってませんわ!」 「ですからお兄さまに追記・修正されなくてもいいんですの!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 徳永英明? メルディのフリーズランサーだ。 セレスさんが、後にゼロス死亡事件を起こした1人である。 -- 名無し (2013-10-24 22 24 40) ゼロス生存ルートだと闘技場で二度と戦えなくなる可能性有り、逆に死亡ルートだと二度戦える事もできる -- 名無しさん (2018-06-17 06 59 56) 名前 コメント
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仮面ライダービルド ビルドドライバー フルボトル詳細は一覧を参照 ジーニアスフルボトル 武器 ドリルクラッシャー ホークガトリンガー 4コマ忍法刀 カイゾクハッシャー 強化形態用武器 フルボトルバスター 専用ツール ビルドフォンマシンビルダー 強化アイテム ラビットタンクスパークリング ハザードトリガー フルフルラビットタンクボトル 仮面ライダークローズ/仮面ライダークローズチャージ/仮面ライダークローズマグマ/クローズエボル クローズ ビルドドライバー クローズドラゴンドラゴンフルボトル 武器 ビートクローザー クローズチャージ スクラッシュドライバー ドラゴンスクラッシュゼリー 武器 ツインブレイカー クローズマグマ クローズマグマナックルドラゴンマグマフルボトル グレートクローズ グレートクローズドラゴングレートドラゴンエボルボトル クローズエボル マッスルギャラクシーフルボトル 仮面ライダーグリス スクラッシュドライバー ロボットスクラッシュゼリー フルボトル詳細は一覧を参照 武器 ツインブレイカー ノースブリザードフルボトル 仮面ライダーローグ スクラッシュドライバー クロコダイルクラックフルボトル 武器 ネビュラスチームガン 仮面ライダーエボル エボルドライバー コブラエボルボトル ドラゴンエボルボトル ラビットエボルボトル ライダーエボルボトル 追加アイテム エボルトリガー 武器 スチームブレード トランスチームガン 仮面ライダーマッドローグ エボルドライバー フルボトル詳細は一覧を参照 ライダーエボルボトル 武器 ネビュラスチームガン スチームブレード 仮面ライダーブラッド ビルドドライバーハザードトリガー グレートクローズドラゴンコブラロストフルボトル 仮面ライダーキルバス ビルドドライバー キルバスパイダーキルバスパイダーフルボトル ファウスト ナイトローグ バットフルボトル ブラッドスターク コブラフルボトル 共通トランスチームガン スチームブレード 北都製 キャッスルフルボトル クワガタフルボトル フクロウフルボトル 西都製 リモコンブロス&エンジンブロス ネビュラスチームガン スチームブレードギアリモコン ギアエンジン エボル関連 クワガタロストフルボトル フクロウロストフルボトル キャッスルロストフルボトル CDロストフルボトル スパナロストフルボトル ハンマーロストフルボトル ハサミロストフルボトル シマウマロストフルボトル コブラロストフルボトル バットロストフルボトル 特殊アイテム ゴールドラビットフルボトル シルバードラゴンフルボトル クローズビルド缶
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名前:レイス=バルダー 身長:176cm 年齢:18歳 性別:男 性格:冷静 容姿:黒いロングコートを着込んで赤いマフラーを巻いている。その下に黒いジーンズ・黒いブーツ。髪は黒髪のセミロング。 宝具:刀身が黒い短剣 能力:『融合』(召喚獣と自分を融合して召喚獣の形を変化させたりパワーアップさせる能力。) 魔術:ポピュラーな魔術はすべて使えるが光系は使えない。 武器:日本刀×2 備考:幼い頃から召喚術に興味があり、遊び半分で召喚術を発動した結果「バスカヴィラ」を召喚してしまう。その事から家族を含む故郷の人間に恐れられて居場所をなくし、旅に出る事になる。召喚獣に対しては明るく優しそうに振舞うも、人には幼い頃の出来事から少し冷たく振舞ってしまう。「俺の友達はバスカヴィラだけだ」と本人も発言している。 召喚獣 名前:バスカヴィラ 容姿:六つの紅い眼を持つ黒い狼 体長:70m 性格:凶暴 能力:『肉体変化』(自分の体の形を変えたり再生させたりする。しかし大きく原型を留めていないなど完全に変化する事は不可能。応用して分身を作り出す事も可能。) 種族:魔獣 備考:レイスの召喚獣。レイスに対しては人懐っこく接するが、レイス以外に対しては目についたものを片っ端から喰らうかの如く凶暴。素早い動きで相手を翻弄する事が得意。
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ワイルダー Wilder 自身の念能力と神秘を紐解くことを学ぶサイオンや、肉体的な力を強化するために念能能力を使うサイキック・ウォーリアとは異なり、ワイルダーは生来の念能の力の鍵を開け解き放つために感情を利用する。この方法で感情を放出することでワイルダーは、念能の力を大いに強化するが、感情が不安定となり反動で苦しむリスクを冒す。 役割:ワイルダーは伝統的に大量のダメージを与えるための役割を果たしているが、その一方で反動で苦しむ危険も冒す。ワイルダーが選択した道に従って、近くの味方を効率的に後押しすることもできる。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d8 開始時の所持金:4d4 × 10 gp(平均100 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 クラス技能 ワイルダーのクラス技能は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈はったり〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈脱出術〉【敏】、〈威圧〉【魅】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【知】、〈真意看破〉【判】、〈呪文学〉【知】、〈水泳〉【筋】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:ワイルダー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 念力ポイント/日 修得済み念力 修得済み最大念力レベル 1 +0 +0 +0 +2 野生の活性+1、念術気力吸収、活性爆発、活性との絆 2 1 1 2 +1 +0 +0 +3 攻撃逃れ(+1) 6 2 1 3 +2 +1 +1 +3 野生の活性+2 11 2 1 4 +3 +1 +1 +4 押し寄せる幸福感+1 17 3 2 5 +3 +1 +1 +4 活性との絆強化 25 3 2 6 +4 +2 +2 +5 攻撃逃れ(+2) 35 4 3 7 +5 +2 +2 +5 野生の活性+3 46 4 3 8 +6/+1 +2 +2 +6 — 58 5 4 9 +6/+1 +3 +3 +6 活性との絆強化 72 5 4 10 +7/+2 +3 +3 +7 攻撃逃れ(+3) 88 6 5 11 +8/+3 +3 +3 +7 野生の活性+4 106 6 5 12 +9/+4 +4 +4 +8 押し寄せる幸福感+2 126 7 6 13 +9/+4 +4 +4 +8 活性との絆強化 147 7 6 14 +10/+5 +4 +4 +9 攻撃逃れ(+4) 170 8 7 15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 野生の活性+5 195 8 7 16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 — 221 9 8 17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 活性との絆強化 250 9 8 18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 攻撃逃れ(+5) 280 10 9 19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 野生の活性+6 311 10 9 20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 完璧な活性、押し寄せる幸福感+3 343 11 9 クラス特徴 ワイルダーのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 ワイルダーは全ての単純武器、軽装鎧、盾に習熟しているが、タワー・シールドには習熟していない。 1日毎の念力ポイント/Powers Points/Day 念力を発動するためのワイルダーの能力は利用可能な念力ポイントで制限を受けている。念力ポイントの基本的な日割りは表:ワイルダーに示されている。加えて、高い【魅力】修正値を持っている場合1日当たりのボーナス念力ポイントを得るかもしれない(表:能力修正値とボーナス念力ポイント参照)。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日毎のボーナス念力ポイントを与えることもある。 修得済み念力/Powers Known ワイルダーは選択した1つのワイルダーの念力を修得した状態でゲームを開始する。以降新しいレベルを得るごとに、追加の念力を修得する能力を解放する。 悪いだ―の念力リストから修得済み念力を選択する(例外:《知識拡大》特技は他の分野や他のクラスのリストから念力を習得することができる)。ワイルダーは念力ポイントのコストが、発現者レベル以下の念力を発現できる。 ワイルダーが1日に念力を発現できる回数は1日毎の念力ポイントで制限されている。ワイルダーは単に念力を習得しているだけである;必要な時に自身の精神から引き出すのである。ワイルダーは事前に念力を準備しておく必要はない(呪文を準備しておく一部の術者と同様である)が、全ての消費した念力ポイントを回復させるために各日夜に睡眠をとらなければならない。 ワイルダーの念力に対するセーヴィング・スローのDCは10+ワイルダーのレベル+ワイルダーの【魅力】修正値である。 修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known ワイルダーは1レベル念力を学んだ能力を得てゲームを開始する。高レベルになるとより複雑な念力を習得する能力を得る。 念力を学ぶか発現するためにワイルダーは少なくとも10+念力レベルの【魅力】値を持っていなければならない。 野生の活性(超常)/Wild Surge ワイルダーが念力を発現するとき野生の活性の表面に情熱と感情を浮かべることができる。野生の活性状態の間、ワイルダーは驚異的な念能の筋力を得るが、向こう見ずな念力の使用によって自身を傷つける可能性がある(念術気力吸収参照)。 ワイルダーは念力を発現するとき野生の活性を呼び起こすことを選択できる。呼び起こすとき、念力の発現における発現者レベルに+1を得る。発現者レベルが増加することで行えた念力の増強の能力をこの発現者レベルの増加は与える;しかしながら、この野生の活性のために追加の念力ポイントを費やしていない。代わりに念力を増強するために通常必要とされる追加の1ポイントの念力ポイントは野生の活性によって効率的に供給される。 レベルに依存する念力の効果も、野生の活性によるワイルダーが発現する念力に応じて強化される。 このような発現者レベルの増加は発現以外の他の利益を与えることはない(高いレベルのクラス能力を与えるなどはない)。 ワイルダーは野生の活性を呼び起こすのと同時に《過剰伝導》特技を使用することはできない。 3レベルの時点でワイルダーは発現者レベルを1レベルではなく2レベル増加させる。7レベルの時点で3レベルに、11レベルで4レベルに、15レベルで5レベルに、19レベルで6レベル増加させる。野生の活性のような感情を解き放つことは精巧さを生かすことに手を貸さないため、ワイルダーは常に可能な限り最大値で野生の活性を使用する。 いずれの場合においても、野生の活性はこの追加の量によって念力の増強ために必要な追加の念力ポイントを費やす;標準の念力ポイントのコストのみがワイルダーの念力ポイント・リザーヴから引く。例えば、アルリックは8レベル・ワイルダーで、念力を発現するときに野生の活性を呼び起こしたので、通常1~8念力ポイントを費やすことができるが、11発現者レベルで念力を発現でき通常より3ポイント多く費やしたかのように発現する。 ワイルダーは野生の活性のみを用いて発現する念力で、念力ポイントを費やすことなく念力を発現するために念能収束を拡張することができる。ワイルダーは全ての念力ポイントを野生の活性の能力によって費やされた彼のようにこの念力を発現することができる。これは念力の基本的な念力ポイントのコストが費やされたかのように念力が発現され、野生の活性の量に等しい増強がなされているが、野生の活性の量を超えて念力を増強することはできず、念術気力吸収のためのチェックをしたとき克服される可能性は2倍の30%となる。ワイルダーはこの方法で野生の活性を用いてから再び使用するまで10分待たなければならない。ワイルダーが念術気力吸収の影響を受け、利用可能以上の念力ポイントを失った場合、失う念力ポイント毎に3ヒット・ポイントを代わりに失う。 念術気力吸収(変則)/Psychic Enervation 野生の活性を呼び起こすことで自分を押し上げることは危険なことである。各野生の活性の直後、ワイルダーは自身の努力の重圧によって圧倒され、下記の特殊な活性種別の詳細にある効果を受ける。念術気力吸収の影響を受ける可能性は15%である。 活性爆発(超常)/Surge Blast ワイルダーは野生の活性を制御不能な念術気力吸収の爆発へと放出する。標準アクションとして念能収束を拡張することで、ワイルダーは自身の野生の活性の+1につき1d6ポイントの力場ダメージを与える遠隔接触攻撃(射程30フィート)を行うことができる。 例:アモナイは15レベル・ワイルダーであり野生の活性+5を持つ。したがって活性爆発は5d6ポイントのダメージを与える。活性爆発は念術気力吸収の起動条件とはならない。 活性との絆(超常)/Surge Bond ワイルダーの感情の活性で選択しているようは、念術気力吸収で定義されるように、活性との絆を通じて追加の利益をワイルダーに与える。ワイルダーは選択した活性の種類に基づいた利益を得る。 攻撃逃れ(変則)/Elude Attack 2レベルの時点で、ワイルダーの直感は知性にとってかわり、攻撃からの危険を警告する。ワイルダーは自身のACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは以降4レベルごとに1ずつ増加する(6レベルで+2、10レベルで+3など)。 押し寄せる幸福感(変則)/Surging Euphoria 4レベルの時点で、ワイルダーが野生の活性を使用した時、野生の活性の強さに等しいラウンド数の間、攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。ワイルダーが野生の活性に続いて念術気力吸収に圧倒された場合、この野生の活性の能力の使用による士気ボーナスを得ない。 12レベルの時点でワイルダーの攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スローに与える士気ボーナスは+2に増加する。20レベルの時点ではこのボーナスは+3に増加する。 活性との絆強化/Improved Surge Bond 5レベルの時点でワイルダーの活性との絆はワイルダーの活性の種類に基づいた追加の特殊能力を与える。 完璧な活性(超常)/Perfect Surge ワイルダーは莫大なコストがかかるが、扱いにくいものに熟達し、野生の活性の際立って強力なバージョンを使用できるようになった。1日1回、ワイルダーは野生の活性を通じているかのように1つの発現の発現者レベルを+10することができる、この増加に加えて、その発現はセーヴDCに+3、呼び起こす攻撃ロールに+3を与え、レベルに依存した効果の目的で5レベル高いものとして扱う(レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティなどにおいて)。完璧な活性を用いて発現する念力は関連する表示の半径と強度を2倍にする;そのような表示は通常隠すことができない。ワイルダーは完璧な活性を使用しながら、デイライト呪文の目標であるかのように光を発し、次のターン開始時までに物理的な接触をしたものは1d4ポイントの[火]ダメージを受ける。しかしながら、この急速な野生の活性には対価がある。ワイルダーは1d4ラウンドの間関連する関連した状態異常(幻惑状態、よろめき状態など)を受け、自身の発現者レベル+10に等しい念力ポイントあるいはヒット・ポイント(道に関連した方)を失うことを除き、その後必ず念術気力吸収の受ける。 ワイルダーは完璧な活性で発現するのと同時に、野生の活性と《Overchannel psionic》特技を使用することはできない。 活性の種類 Surge Types 1レベルの時点でワイルダーは活性の種類の1つを選択し、それ以降変更はできない。ワイルダーが取り入れる感情の活性の種類に基づいて、これは非常に異なる方法で発現され、ワイルダーの野生の活性が形成される方法と密接に関係がある。野生の活性のための選択肢は以下に示される。 工匠の活性 Artificer’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:工匠のワイルダーは自身の感情を念能のアイテムへと向け、アイテムの念力を自身の念力のように高めることを学ぶ。工匠のワイルダーは念力完成型や念力発動型のアイテムから念力を発現する時に野生の活性を使用し、野生の活性によって増強されたかのように念力を発現することができる。ワイルダーはアイテムへ野生の活性を適用させるために通常通りアイテムを起動する能力を持たなければならない。活性されるアイテムは頑健セーヴ(DC 10+野生の活性のボーナスの値)を行うか、チャージ数のあるアイテムの場合1チャージ失い、1日の使用回数があるアイテムの場合1回の使用回数を失い、1日の使用回数やチャージ数のない念能のアイテムの場合24時間起動できなくなり、工匠のワイルダーは念術気力吸収の影響を受ける可能性をが30%ある。この野生の活性の方法は通常の野生の活性と同様に機能する。念術気力吸収の影響を受けた工匠のワイルダーは次のターン終了時まで幻惑状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性によって増加した発現者レベルは、失う念力ポイントの数を増加させない)。 活性との絆:ボーナス特技としてアイテム作成特技を1つ得る。特技の前提条件は依然として満たしていなければならない。 活性との絆強化:5レベル時点と以降4レベルごとに(9レベル、13レベルなど)、工匠のワイルダーはボーナス特技としてアイテム作成特技を1つ得る。特技の前提条件は依然として満たしていなければならない。 混沌の活性 Chaotic Surge 野生の活性と念術気力吸収:混沌のワイルダーはほとんどのワイルダーの夢を超えて発現者レベルを増加させる鍵を開けるがそうすることは危険が伴う。混沌のワイルダーが野生の活性を呼び起こすときd4をロールする。結果が1であった場合、混沌のワイルダーの念力は通常より1発現者レベル低いレベルで発現させる。この結果が念力を発現するには発現者レベルが低すぎる場合、ワイルダーは次のターン開始時まで怯え状態となり念力は失敗するが、念力ポイントは消費されない。結果が2あるいは3である場合、混沌のワイルダーの発現者レベルは1増加する。結果が4の場合、混沌のワイルダーの発現者レベルは2増加する。混沌のワイルダーの野生の活性が強化されるとき(3、7、11、15、19レベルの時)あるいは完璧な活性を使用するとき、このボーナスは同様に扱われる。例えば、7レベルでd4の結果が1であることは、発現者レベルが3減少することを意味し、2~3では発現者レベルが3増加、4では発現者レベルが6増加する。混沌のワイルダーはほとんどのワイルダーより野生の活性の制御を抑えられないため、念術気力吸収の影響を受ける可能性をが25%ある。混沌のワイルダーが念術気力吸収を起動するとき、野生の活性のロールに基づく影響を受ける。1をロールした場合、次のターン開始時まで幻惑状態となる。2~3の場合、次のターン開始時まで幻惑状態となり、自身の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う。4の場合、次のターン開始時まで幻惑状態となり、自身の発現者レベルの2倍に等しい念力ポイントを失う。野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない。 活性との絆:ボーナス特技として《Endowed Mind》を1つ得る。 活性との絆強化:[精神作用]効果の目標となっている5レベル以上の混沌のワイルダーは意志セーヴに1d3-1に等しいボーナス(最小0)を得るために念能収束を拡張することができる。9レベルの時点と以降4レベルごとに、ワイルダーは意志セーヴに追加の1d3-1(最小0)を得る。 高効率の活性 Efficient Surge 野生の活性と念術気力吸収:高効率のワイルダーは自身の感情を制御し、巨大な力の爆発より効率的な方法でエネルギーを活性させて使うことを学んだ。高効率のワイルダーが野生の活性を呼び起こしたとき、発現者レベルを増加させ念力を増強させるために念力ポイントを加える代わりに、野生の活性のレベルによる発現した念力のコストを減少させる(コストの最小値は0)。このコストの減少はtorc of power preservationなどの類似の効果と追跡しない。個の念力は依然として、ワイルダーが発現するのに費やすことのできる念力ポインを決定するときに、念力ポイントの最大の量を費やすものとして扱う。高効率のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けるとき、発現者レベルに等しい念力ポイントを失い、次のターン終了時までよろめき状態となる。 活性との絆:1レベルの時点で高効率のワイルダーはボーナス特技として《気力吸収への頑健性》を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点で、高効率のワイルダーは念力ポイントを費やすことなく念力を発現させるために念能収束を拡張することができ、念術気力吸収の可能性は5%減少する。加えて、念力ポイントを費やすことなく発現させるための念能収束を拡張ための時間は1分減少する。以降5レベルごとに(10レベル、15レベル、20レベル)、使用するまでの間隔は1分間ずつ減少し、念術気力吸収の可能性は5%ずつ減少する。 自由の活性 Free Surge 野生の活性と念術気力吸収:自由のワイルダーはあらゆる感情に乗り、他人が信じられないほどの高さへと連れて行って、それぞれの遭遇の瞬間に自身の力を見つける。感情に関係なくそのような度合いの感情を抱くことは、時々流れ出て、経験の中で失うことがある。自由のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けた時、次のターン終了時まで幻惑状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性によって増加した発現者レベルは、失う念力ポイントの数を増加させない)。 活性との絆:自由のワイルダーはボーナス特技として《念能の素質》を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点で、自由のワイルダーは揮発性の精神の能力を得る。 揮発性の精神(変則)/Volatile Mind:自由のワイルダーの個性の強い心ははテレパシーや心術の影響に対して強い。5レベルの時点で、ワイルダーはテレパシーの念力や心術呪文に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。5レベル以降4レベルごとに(9、13、17レベル)、このボーナスは+1ずつ増加する。 17レベル以上のワイルダーに対して、いずれかのテレパシーの念力が発現されるか心術呪文が発動されたとき、ワイルダーは効果が許可しているセーヴに加えて、効果を無効化するための意志セーヴを行える;呪文か念力が無効化するための意志セーヴを既に行えるのであれば、ワイルダーは第2のセーヴを行え、影響を受けるためには両方に失敗する必要がある。 治癒の活性 Healing Surge 野生の活性と念術気力吸収:治癒のワイルダーは自身の念能の力を高めるために共感と同情を利用する。治癒のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けた時、野生の活性のポイント毎に1ラウンドの間不調状態となり、野生の活性で発現した念力が他のクリーチャーを治癒するならば、そのクリーチャーは頑健セーヴに成功するか(DC 10+ワイルダー・レベルの1/2+ワイルダーの【魅力】修正値)1ラウンドの間不調状態とならなければならない。ワイルダーは通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。 活性との絆:治癒のワイルダーが発現する治癒の副分野を持つ念力はワイルダーから15フィート以内の味方を野生の活性と等しいヒット・ポイントを回復する。加えて、自身の修得済み念力のリストにNatural Healingを加える。これは修得済み念力の制限には数えず、psychic reformationなどの効果で変更されない。 活性との絆強化:5、9、13、17レベルの時点で治癒のワイルダーは《知識拡大》か《修得済み念力追加》のいずれかの特技を得ることができるが、治癒の副分野の念力を選択しなければならない。 指導者の活性 Leader’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:指導者のワイルダーにとって、味方や友人といる時感情は最高潮に高まる。友情から、ワイルダーは新しい強さを引き出し、戦闘において危険は感情をほぼ麻痺させ時にはオーラとして溢れ出させる。念術気力吸収の影響を受けている指導者のワイルダーは野生の活性のレベルに等しいラウンド数の間怯え状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失い(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)、オーラの範囲内の各味方は(下記の野生との絆参照)意志セーヴに成功するか(DC 10+ワイルダー・レベルの1/2+ワイルダーの【魅力】修正値)次の自身のターン終了時まで怯え状態とならなければならない。指導者のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている間に再び念術気力吸収の影響を受けた場合、ペナルティは累積しないが、持続時間はリセットされる。 活性との絆:指導者のワイルダーはボーナス特技として《活性のオーラ》特技を得る。 活性との絆強化:味方に対する活性の力を分け与える指導者のワイルダーの能力は理解の新たな深遠のレベルへと達し、ワイルダーが活性すると味方も活性する。5レベルの時点でワイルダーは押し寄せる幸福感の利益を得る時、活性のオーラの半径を5フィート拡大させ、活性のオーラの範囲内の全ての味方は押し寄せる幸福感の利益を得る。5レベル以降4レベルごとに(9、13、17レベル)、活性のオーラの範囲は5フィートずつ増加する(9レベルで20フィートなど)。 苦痛の活性 Pain Surge 野生の活性と念術気力吸収:苦痛のワイルダーは苦痛から強さを引き出すが、肉体的な苦痛を経験している場合にのみ野生の活性がある。苦痛のワイルダーは野生の活性のポイント数に等しいラウンド以内にヒット・ポイント・ダメージを受けていなければならない。機会攻撃を誘発するなど念力を発現している間にダメージを受けた場合、通常通り精神集中判定に成功する限り発現している念力に関して野生の活性を起動させるための資格のためにダメージを使用できる。苦痛のワイルダーは苦痛を包含するので、気を逸らすのではなく、発現能力のための焦点具として機能する。苦痛のワイルダーが念力を発現している間にダメージを受けた場合、精神集中判定のDCを決定するためにダメージの量を半減する。苦痛のワイルダーが継続的ダメージを受けている場合、継続的ダメージのための精神集中判定は必要ない。苦痛のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、次のターン終了時まで不調状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。 活性との絆:苦痛のワイルダーは以下の示す精密大致傷の能力を得る。 精密大致傷(変則)/Precise Harm:苦痛のワイルダーは、同意するか無防備状態の目標にどの程度のダメージを与えることを望むかを正確に決定できる。この能力は同意しないか無防備状態でないクリーチャーには使用できない。与えるダメージの量が最大値と最小値を持つ場合――武器を用いた時など――、先に適用される【筋力】やその他のダメージへのボーナスなどを含む制限内でダメージの量を選択することができる。例えば、【筋力】が12でダガーを持っている苦痛のワイルダーが同意するか無防備状態の目標にダメージを与える場合、1~5ヒット・ポイントの間のダメージを与えることができる。これは苦痛のワイルダーを外科の専門家や拷問の専門家とすることができる。そして、〈治療〉を苦痛のワイルダーのクラス技能として追加し、手術を伴う技能の使用には+4の技量ボーナスを得る。同様に、苦痛のワイルダーが目標に苦痛を耐えるために〈威圧〉を使用する場合、その判定に+4の技量ボーナスを与える。このような状況では、どの程度のダメージを与えるかを選択する苦痛のワイルダーの能力を適用することができる。例えば、苦痛のワイルダーが撤退時に1d6ポイントのダメージを与えている鋭い棘を抜こうとすることを試みる時、それを抜くための〈治療〉判定に+4のボーナスを得、成功するかしないかに関わらず、受けるダメージの量を選択することができる。 活性との絆強化:5レベルの時点で苦痛のワイルダーはボーナス特技として《不屈の闘志》特技を得る;9レベルの時点で、ワイルダーはボーナス特技として《肉体という名の燃料》特技を得、13レベルでボーナス特技として《継戦》を得、17レベルでボーナス特技として《肉体を超える精神》を得る。苦痛のワイルダーは前提条件を満たしていなくともこれらの特技の利益を得ることができる。 激怒の活性 Raging Surge 野生の活性と念術気力吸収:激怒のワイルダーは自身の念能の力を高めるために純粋な生の怒りを放つ。激怒のワイルダーは激怒時でない限り野生の活性を帯び起こすことはできないが、激怒のワイルダーが野生の活性を使い念力を発現するとき、このラウンドは激怒を行うことができる1日のラウンド数に数えない。激怒のワイルダーがワイルダーが念術気力吸収の影響を受けた時、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性によって増加した発現者レベルは、失う念力ポイントの数を増加させない)。 活性との絆:以下のものを除き、バーバリアンとして激怒のクラス特徴を得る:激怒を行える1日のラウンド数は3+【魅力】修正値+ワイルダー・レベル毎に1に等しい。既にバーバリアン・レベルを持つ場合、この激怒のラウンド数は累積しない;代わりに【魅力】修正値とワイルダー・レベルをバーバリアンを通じて利用可能な激怒のラウンド数に加える。加えて他の発現者とは異なり激怒中に発現するための能力を使用することができる。 活性との絆強化:5、9、13、17レベルの時点で、激怒のワイルダーは同じレベルのバーバリアンであるかのように激怒パワーを得る。既にバーバリアン・レベルを持つ場合、バーバリアン・レベルにワイルダー・レベルを加えて選択できる激怒パワーを決定する。 学徒の活性 Student’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:学徒のワイルダーは念能の正式な訓練を受けているが、依然として能力を発揮するためにむき出しの感情を使う。学徒のワイルダーは自由のワイルダーのような感情を使用するが、より多くの集中と制御を持つ。学徒のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、野生の活性のレベルに等しいラウンド数の間目が眩んだ状態となり、通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。学徒のワイルダーが既に念術気力吸収の影響を受けている状態で再び念術気力吸収の影響を受けるならば、ペナルティは累積し(攻撃ロールと視覚に基づく〈知覚〉判定に-1)、持続時間はリセットされる。 活性との絆:学徒のワイルダーはボーナス特技として《サイクリスタルへの親和性》特技を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点と以降4レベルごとに(9、13レベルなど)、学徒のワイルダーはボーナス特技として《知識拡大》特技を得る。 歪曲の活性 Warping Surge 野生の活性と念術気力吸収:歪曲のワイルダーは自身の感情を周囲の念能の流れを映すエネルギーのオーラへと放出する。歪曲のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、野生の活性のポイント毎に1ラウンドの間不調状態となる。また通常の発現者レベルに等しい念力ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。 活性との絆:歪曲のワイルダーが野生の活性を呼び起こした後、半径5フィート以内の全てのクリーチャーは歪曲の効果の影響を受ける。歪曲のワイルダーの味方は歪曲している範囲にいる間発現された全ての念力を1レベル高い発現者レベルで発現されたものとして扱う。これは念力を増強するための追加の念力ポイントを供給しないが、選択すればより多くの念力ポイントを費やすことができる。歪曲のワイルダーの全ての敵は歪曲している範囲にいる間発現した全ての念力を1レベル低い発現者レベルで発現されたものとして扱う。これにより発現者レベルが念力を発現するためのレベルより低くなると、効果は失われ敵はアクションを消費するが、念力ポイントは費やさない。術者は同様に影響を受ける。全ての影響を受けたクリーチャー、発現者レベルを増加させることを選択した味方と全ての敵は、念力を発現するか呪文を発動するときに念術気力吸収の可能性が30%あり、歪曲のワイルダーと同様に同じ念術気力吸収の影響を受ける。この念術気力吸収は歪曲の効果を呼び起こした野生の活性のポイント毎に1ラウンドの間継続し、野生の活性と《過剰伝導》特技や野生の活性などの効果と累積しない。 活性との絆強化:5レベルの時点で歪曲の効果の半径は5フィート増加し、味方の発現者レベルの増加と敵の発現者レベルのペナルティは1増加する。以降4レベルごとに(9、13、17レベル)半径はさらに追加で5フィートずつ増加し、ボーナスとペナルティ1ずつ増加する。 戦士の活性 Warrior’s Surge 野生の活性と念術気力吸収:戦士のワイルダーはアドレナリンの急増と、戦闘と近接戦の高まりを取り入れ、身体とのつながりを激しくさせる。戦士のワイルダーが戦闘への感情、激怒、恐怖の波にの乗ると、時には身体に激しい負担を与えることがある。戦士のワイルダーが念術気力吸収の影響を受けている時、次のターン終了時までよろめき状態となり、通常の発現者レベルに等しいヒット・ポイントを失う(野生の活性から得られる発現者レベルの増加はこの念力ポイントの喪失を増加させない)。戦士のワイルダーは念術気力吸収の影響を受けている時にこのダメージを念力ポイントの減少へと変換するためにフリー・アクションとして念能収束を拡張することができるが、依然として通常通りよろめき状態となる。 活性との絆:戦士のワイルダーはボーナス特技として《追加hp》を得る。 活性との絆強化:5レベルの時点で、戦士のワイルダーは鍛え上げた肉体の能力を得る。 鍛え上げた肉体(変則)/Hardened Body:戦士のワイルダーの深く強烈な肉体とのつながりは、自身の精神が念力で活性するとき、肉体がより力強くなることを意味する。5レベルの時点でワイルダーは押し寄せる幸福感の利益を得た時5ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的にヒットポイントは戦士のワイルダーの押し寄せる幸福感の持続時間の間残る。5レベル以降4レベルごとに9、13、17レベル)、これらの一時的ヒット・ポイントは5ずつ増加する(9レベルで10になど)。 適正クラス・ボーナス 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはワイルダーに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 種族 ボーナス 出典 Dreamscarred Press ドロマイト キチン質の種族特性から得たワイルダーのエネルギー抵抗と一致した種別の効果に対するセーヴィング・スローに+1/3を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide エラン ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフエルフ ワイルダーは才能を1つ得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフジャイアント ワイルダーは才能を1つ得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフオーク ワイルダーは才能を1つ得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide 人間 ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ミーナッド ワイルダーの押し寄せる幸福感の持続時間に1/4ラウンドを加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide Jon Brazer Enterprises ダンピール ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドラウ ワイルダーがテレパシーの分野の念力を発現するとき、念力の有効発現者レベルに+1/3を加えるが、これは念力の持続時間を決定するときのみに適用される。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドゥエルガル ワイルダーの活性爆発のダメージに+1/4を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options フェッチリング ワイルダーの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ホブゴブリン ワイルダーの1日の念力ポイントに+1を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options オーク 0ヒット・ポイント以下であるとき、ワイルダーの念力の増強のためのコストを1/3ポイント減少させる。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ラットフォーク ワイルダーの攻撃逃れの能力で与えられるACへの回避ボーナスに+1/6を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ティーフリング 来訪者の念力抵抗を克服するためのワイルダーの発現者レベル判定に+1のボーナスを加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ワヤン ドレッドの念力リストから修得済み念力に1/4個を加える。この念力はワイルダーが発現することができる最も高いレベルから少なくとも1つ低いレベルのものでなければならない。ワイルダーの念力リストに載っていない限り、念力は1レベル高いものとして扱われる。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options アーキタイプと代替クラス特徴 キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。 キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 表:ワイルダーのアーキタイプ/代替クラス特徴 アーキタイプ/代替クラス特徴 クラス特徴の変更と置き換え クラス技能 武器と鎧 野生の活性 念術気力吸収 活性爆発 活性との絆 攻撃逃れ 押し寄せる幸福感 活性との絆強化 完璧な活性 1 3 7 11 15 19 2 6 10 14 18 4 12 20 5 9 13 17 Dreamscarred Press バンシー(ミーナッド) X X X X X X X X 戦闘の野生児 X X X X X X X C X X X X X X X X X X 爆発の野生児 C C C C C C X X X X 観想家 X X X X X X X X X X X X X X X X X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
https://w.atwiki.jp/sentai-hero/pages/1042.html
「ハザードオン! ラビット!タンク! スーパーベストマッチ!」「アーユーレディー!? アンコントロールスイッチ!ブラックハザード! ヤベーイ!」 【ライダー名】 仮面ライダービルド ラビットタンクハザードフォーム 【読み方】 かめんらいだーびるど らびっとたんくはざーどふぉーむ 【変身者】 桐生戦兎 【スペック】 パンチ力:19.8t(右腕)/34t(左腕)キック力:47.4t(右脚)/35.6t(左脚)ジャンプ力:ひと跳び77m走力:100mを1.4秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダービルド ラビットタンクフォーム仮面ライダービルド ゴリラモンドフォーム仮面ライダービルド ホークガトリングフォーム仮面ライダービルド ニンニンコミックフォーム仮面ライダービルド ロケットパンダフォーム仮面ライダービルド ファイヤーヘッジホッグフォーム仮面ライダービルド ライオンクリーナーフォーム仮面ライダービルド キードラゴンフォーム仮面ライダービルド 海賊レッシャーフォーム仮面ライダービルド オクトパスライトフォーム仮面ライダービルド フェニックスロボフォーム仮面ライダービルド スマホウルフフォーム仮面ライダービルド ローズコプターフォーム仮面ライダービルド クマテレビフォーム仮面ライダービルド トラユーフォーフォーム仮面ライダービルド クジラジェットフォーム仮面ライダービルド キリンサイクロンフォーム仮面ライダービルド サメバイクフォーム 【ハザードフォーム】 仮面ライダービルド スマホウルフハザードフォーム仮面ライダービルド ホークガトリングハザードフォーム仮面ライダービルド 海賊レッシャーハザードフォーム仮面ライダービルド キードラゴンハザードフォーム 【トライアルフォーム】 一覧 【強化形態】 仮面ライダービルド ラビットタンクスパークリングフォーム 【超強化形態】 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム仮面ライダービルド タンクタンクフォーム 【最強形態】 仮面ライダービルド ジーニアスフォーム 【特殊形態】 仮面ライダービルド エグゼイドフォーム 【声/俳優】 犬飼貴丈 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダービルド(2018年) 【初登場話】 第20話「悪魔のトリガー」 【詳細】 桐生戦兎がビルドドライバーに「禁断のアイテム」ことハザードトリガーをセット、ラビット タンクフルボトルを装填し変身した漆黒のビルド強化形態。 ハザードトリガーの内部にはプログレスタンクと呼ばれる部位に、ネビュラガスの成分を利用した「プログレスヴェイパー」と呼ばれる万能強化剤が格納されており、 この薬剤をスーツ内部に満たすことで変身者の肉体に浸透させ、徐々にハザードレベルの上昇を促し、それに伴い戦闘力も変身直後から上昇させていく。 しかし、「ネビュラガス」の成分を直に身体に浸透させているため、変身に伴う危険性は極めて高く、 長時間の変身は装着者の自我の消失を招き、その力を目に映るもの全てを破壊することに向ける暴走状態に移行する。 「ハザード=危険」の名に偽りない姿であるこのフォームはスペックだけでもラビットタンクスパークリングフォームを全て上回り、圧倒的な身体能力と俊敏性を発揮。 変身中徐々にハザードレベルが上昇する上に後述する機能により、戦闘時間が長引くほど打撃攻撃の破壊力は増して行く。 専用武器は持たないが、相手の攻撃を的確に見切り、倒すべき相手からただ破壊していくそのスタイルから武器は不要であろう。 この姿そのものが最大の武器であり、敵(と認識された相手)にとっての最大の災厄といえる。 だが、ハザードトリガーを強制的に切り離すなどの戦兎がダメージを負う方法でのハザードフォーム各種での対処策がある。 ちなみに他のハザードフォームでは武器を使っている場面があるため使えないということではない。 変身の際にはスナップライドビルダーとは違う、金属製の鋳型のような「ハザードライドビルダー」が前後に出現、それが中心にいる戦兎を挟み込むように合わさりスーツ形成が行われる演出が入る。 これはプログレスヴェイパーがフルボトル内部のとランジェルソリッドと反応し気体から金属状の物質に変化するに伴った対応と思われる。 ドライバーにセットされたフルボトルの成分を合わさることで、ハザードライドビルダーの中に流し込まれ強化装備へと加工されている。 なお、ハザードフォームはドライバーにセットするボトルによって変化し、タカ ガトリング、スマホ ウルフなど各種ベストマッチフォームの強化形態に変身が可能。 素体そのものは変化しないが、視覚センサーがそれぞれのフォームのものに変化している。 ラビットラビットフォームやタンクタンクフォーム時は素体形態としてのみ登場。 【各部機能】 全身が黒に染められつつも色を失わない戦車型のライトアイタンクHZとうさぎ型のレフトアイラビットHZが特徴のBLD-RTハザードヘッドは、 プログレスヴェイパーにより基礎耐久力が底上げされたフュリオスヘッドアーマーによって保護。 敵の攻撃を受け止めながらゆっくりと距離を詰めることが可能であり、胸部装甲であるHZフュリオスチェストアーマーにも同様の素材が用いられている。 チェストアーマーにはスマッシュなどにダメージを与える黒い気体を排出する機能があり、黒煙をまといながら的確に距離を詰めてくるビルドは恐怖でしか無い。 更に頭部にはデンジャラスエンハンサーと呼ばれる装置が組み込まれており、脳の特定部位に強化剤を浸透させることで闘争本能を刺激し、攻撃の威力を引き上げる役目を担う。 しかし、使用者の精神に過大な負荷をかけるデメリットが存在するため、長時間の戦闘やオーバーフローモードの連続使用は変身者の自我の喪失を招き、 破壊衝動に支配される危険性が高い上、大脳辺縁系、特に扁桃体に影響をあたえるため精神に変調をきたす恐れさえある。 スクラッシュドライバーを使い変身したライダーにも頭部装甲内部に闘争本能を高める機能があるが、こちらはより危険性が高い。 両肩の刺々しいHZヴァイオレントショルダーはオーバーフローモードや必殺技発動時、強化剤を噴射して全身各部の攻撃機能を強化、 また、強化剤を追加装甲へと変化させることで腕部や脚部を重装化することも可能。 右腕にはラビットフルボトル、左腕にはタンクフルボトルの特性が反映されたHZグレイヴラッシュアームは強化剤によって底上げされた基礎攻撃能力があり、 鉄塊を叩きつけるかのような重い一撃を放って相手の急所を破壊、容赦なく葬ってしまう。 脚部もまた同様の機能を持つHZグレイヴラッシュレッグとなっており、こちらは右脚にタンクフルボトル、左脚にラビットフルボトルの特性が反映されている。 掌を覆うグローブはHZデッドリーグローブと言い、拳に接触した物体を分解、霧散させる機能を持ち、 必殺技が発動するとパンチで攻撃対象の装甲を消滅させむき出しとなった中枢部にエネルギーを叩き込んで破壊するというえげつない攻撃が可能。 戦闘が長引くほど変身者の破壊衝動を高める機能もあり、パンチ攻撃の威力が上昇するようになっている。 両足を保護するHZヴァニッシュエンドシューズもデッドリーグローブと同じ機能があり、足裏に接触した物体を分解、霧散させ、必殺技発動時キックで装甲を消滅、そこにエネルギーを叩き込んで破壊する。 ハザードトリガーのBLDハザードスイッチを押すことで強化システムが作動、この状態をオーバーフローモードと言い、 一時的にハザードレベルの上昇を行い、敵ならず味方までもが恐怖を感じる戦闘力を発揮する。 この状態になると上述のヴァイオレントショルダーから強化剤が噴射され、腕部及び脚部に追加装甲が施され威力が向上、 全身に黒い気体を纏い、まるで機械のように的確に相手を殲滅していく。 いわゆる「力のコントロールが出来ないための暴走状態」であるが、ハザードフォームの恐ろしい点は、ただ暴れるのではなく、 ライダーシステムの機能を的確に使い敵を殲滅していく点。意識を失ってもなおレバーやボタン操作を過たずに行い、適切な技、機能の取捨選択を判断する。 単なる暴走を超えた「暴力」の具現が周囲の動く相手に対し向けられていくのである。 必殺技は「ハザードアタック」。 そしてオーバーフローモード発動時のキックを放つ「ハザードフィニッシュ」。 【活躍】 ブラッドスタークよりもたらされたハザードトリガーを使い第20話ラストで変身。 本来はスクラッシュドライバーの副作用が深刻な域に達し、暴走を始めた龍我を止めるためだったが、 戦兎の意識が残っていられたのは僅かな時間であり、すぐに意識を失って暴走を開始する。 オーバーフローモードを発動してクローズチャージを一瞬で撃退。 キャッスルとオウルハザードスマッシュを圧倒し致命に至りかけるダメージを与えるも両者はその寸前変身を解除することで生き延びた。 しかし、残ったスタッグハザードスマッシュはそれも許されず、ハザードフィニッシュをまともに受けて消滅。 意識がない状態とは言え自分が行ってしまった惨状を目の当たりにした戦兎は、この力に恐怖を抱くしかなかった。 スタークによれば「ハザードレベルが上がれば暴走を克服できるかもしれない」とのこと。 ハザードトリガーを使い続ければレベルは自動で上がっていくが、どのレベルに達すれば制御が可能になるのかは定かではなく、 そもそも普段から会話に虚実を混ぜ込むスタークの言葉なので真実なのかもわからない。 この形態への変身そのものはハザードトリガーによるものなので、外部からトリガーを外せばベースであるベストマッチフォームに戻れるらしく、 必殺技クラスの強大な威力を持った攻撃がヒットすると、その衝撃で変身が解除される。 第25話ではラビットタンクスパークリングフォームから変身、クローズチャージ、グリスと共にパンドラポックスを狙う仮面ライダーローグと戦う。 戦闘中に暴走状態となりローグを圧倒したまま、ハザードフィニッシュを喰らわせるがローグの変身解除には至らず、 ダメージを受けたローグは暴走状態を利用した同士討ちを画策、グリスを対象にするように誘導させられる。 暴走状態で暴れまわり、グリス、クローズチャージの変身解除を誘発する結果となり、パンドラポックスをローグに奪われてしまう。 対象を失ってなおも暴れまわり、立っていた美空が対象となり、彼女に襲い掛かる。 だが、発動した浄化能力の効果でライトアイタンクHZがレフトアイラビットHZに変化する謎の現象が発生し、正気に戻った後に変身が解除された。 これは後の新フォームのヒントとなった。 以後の回では使用することは皆無となり、ラビットラビットフォーム&タンクタンクフォームの素体として確認できるのみ。 【余談】 スーツはハザードフォーム共通で、複眼のみ変更すれば別のフォームとなる。You Tube配信に登場したスマホウルフハザードフォームに加え、何形態も登場。 スクラッシュドライバーも装着者の闘争本能を刺激して戦闘力とハザードレベルを高める補助を行い、副作用も大きいが、 こちらも闘争本能を刺激しスペックもスクラッシュドライバーを使ったライダーを圧倒的に上回る力を持つ。 しかし、変身者を薬漬けにした上で、脳の一部に特に強く薬の効果を与え暴走させるこのフォームは一度暴走してしまうと外部から止める手段が乏しく、ハザードフォーム登場時の戦力では太刀打ちするのも難しいだろう。 この手の暴走フォームは、特訓や追加アイテムなどで暴走を制御できるようになるのがある種のお約束展開として多いが、ハザードトリガーの副作用自体はフルフルラビットタンクボトルというアイテムの力で克服できたものの、ハザードフォームの暴走自体の制御は最終的に実現できなかった。 そのため、ラビットラビットフォーム タンクタンクフォームとしての能力は高いがセットしているボトルを取り替えれば、他のベストマッチフォームやトライアルフォームの能力を使えるようになるハザードフォームの方が汎用性という点で見れば利点になることもあり、暴走を克服する方法があるにも関わらず、あえて危険性の高いハザードフォームに変身して戦闘を行うというシーンも見られる。 後日談では「ファントムリキッド」なる物質が出てくるので、利用すれば制限をそれなりに処置できるかもしれない。
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効果モンスター 星6/炎属性/恐竜族/攻2400/守 600 このカードが「エヴォルド」と名のついたモンスターの 効果によって特殊召喚に成功した時、 このカードの攻撃力は500ポイントダウンする。 16スレ目 602名も無き決闘者 (ワッチョイ f386-uUbh)2019/07/05(金) 00 30 00.23ID bZROiMqW0 メインフェイズ2にX召喚を狙うという展開を想定 このカードは「爬虫類族から恐竜族を経てドラゴン族へ進化する」というコンセプトを持つ 「エヴォル」シリーズの1体である が、何故かこのカードはデッキのコンセプト通りエヴォルドから進化させるとペナルティがかかってしまう 他のエヴォルダーには一切その手の要素は存在しないのに、このカードのみ謎のデメリットが存在するという状況になっているのだ また、レベル6のエヴォルダーには他に展開効果を持つ《エヴォルダー・エリアス》や レベル変動効果を持つため実質レベル6として扱える《エヴォルダー・ダルウィノス》が存在する 《エヴォルダー・エリアス》は攻撃力は100しかないが、《エヴォルダー・ダルウィノス》の攻撃力はデメリット無しの2200のため 《エヴォルダー・テリアス》の実質攻撃力1900を上回ってしまっている これでは《エヴォルダー・テリアス》の出る幕は無いではないか… ところがどっこい、そんな事は全く無いのである 《エヴォルダー・ダルウィノス》には「レベル変動効果は特殊召喚成功時の誘発効果」という致命的な弱点が存在する 《エヴォルダー・ダルウィノス》に限らず、レベル変動効果を持つモンスターを用いてX召喚を狙う場合 「レベル変動効果を無効にされてレベルが揃わなくなりX召喚ができなくなる」という可能性が常に付きまとっている 「攻撃力2200を生かして攻撃しつつメインフェイズ2にX召喚を狙う」という展開を想定して《エヴォルダー・ダルウィノス》を特殊召喚する場合 《エフェクト・ヴェーラー》などに狙い撃ちにされ、他のレベル6モンスター共々フィールドに残したままターンを明け渡す事態が起きうるのだ 一方で《エヴォルダー・テリアス》の場合、 《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれると逆に攻撃力が上がり 元々レベル6なのでX召喚を邪魔されないという利点が存在する X召喚先に《エフェクト・ヴェーラー》を撃たれる場合にしても、素材2体をフィールドに残したままにするよりは遥かに危険度は低くなる この安定性を考慮すると、攻撃力300の差は些細な問題なのではないかと考える事もできる 同様に《エヴォルダー・エリアス》には「特殊召喚効果を無効にされると壁としてしか機能しなくなる」という弱点が存在する この「壁」という機能が厄介で、昨今のリンク環境では壁モンスターの存在はほぼ機能していないと言える 何しろ適当にモンスターを2体並べれば《トロイメア・ケルベロス》で除去が撃てる時代なのだ そんな状況では守備力2400のモンスターが棒立ちしていても壁としての機能はほぼ果たしていない それならむしろ、安定性を重視し攻撃力1900でもいいから《エヴォルダー・テリアス》を特殊召喚して1体でも相手モンスターを破壊し 大型リンクモンスターの展開を阻害する…といった考え方もまた現実的である 以上より相手の妨害を受ける可能性が高い状況の場合、現在のリンク環境においては 《エヴォルダー・テリアス》は《エヴォルダー・エリアス》や《エヴォルダー・ダルウィノス》と比べ高い安定性を持つ 現在の状況を見極め、柔軟性を持たせた対応を意識する場合、《エヴォルダー・テリアス》をピン刺しでも良いのでデッキに入れておく行為は 決して間違った選択肢では無いと言えるのだ 16スレ目 602名も無き決闘者 (ワッチョイ f386-uUbh)2019/07/05(金) 00 30 00.23ID bZROiMqW0 絶対にエクシーズするっていう鉄の意志と鋼の強さを感じた 展開を安定させる意味で逆に候補になるのは良い評価だと思った。 素の攻撃力はエヴォルダーで一番だから、エヴォルド以外の蘇生とかで呼ぶことを考えると単純なダルウィノスの下位互換では決してないんだよな攻撃力が200上回っているということはすなわち火の粉1枚分のアドバンテージを取っているということなので2倍強い 17スレ目 958名も無き決闘者 (ワッチョイ 8254-1wr4)2020/01/07(火) 03 21 15.50ID eCDZKqAX0 攻撃力が2400→1900になるという皆目見当がつかないデメリット ご存じ産廃カードNo.1の名を欲しいままにしている下位クズカードのリーダーだ。 彼の存在は決闘者皆から否定され笑われ者になっており、コイツの所為でエヴォルは滅亡しただの言われ放題だ。 だがしかし本当にこのカードは弱いのだろうか?一度真剣に考えてみよう。 先ずカテゴリで出した場合に攻撃力が500下がるデメリットについて 攻撃力が2400→1900になるという皆目見当がつかないデメリット、と思われるがこの攻撃力1900だと何が出来るか? 聡明な決闘者ならもうお分かりだろう…守備力1800の手札誘発妖怪少女たちを殴り殺せるラインなのだ!! さらに言えば霊使いの憑依装着、及びリンク体の攻撃力1850をも《エヴォルダー・テリアス》なら抹殺出来るラインである!! 攻撃力1800は割合メイン級のカードが多く、美少女カードやイケメン、各カテゴリのアタッカーがそろい踏みな地帯だ そこをカード一枚からポンと出せるテリアスが食い殺すというわけだ! しかし相手のエースを出して来たら?心配ご無用、《禁じられた聖杯》でテリアスの効果を無効にしつつ攻撃力を400上げるコンボが可能だ! これによってテリアスは攻撃力2800となりエースの攻撃力2500は優に超えるバ火力になるのだ!! その後もテリアスの攻撃力は2400となるため、大体の萌えテーマは自力で喰い潰せるだろう。そう、テリアスの真の役割は萌え豚テーマのデッキ相手に大物食いを決める誇り高き恐ろしき竜なのだ!!! カード一枚から出せて使用してみるとそこそこの使い勝手、決闘者の皆もカタログスペックに惑わされることなくリアリティラインでの使い道を想像して彼を活躍させてほしい。 因みに攻撃力1900、2400、2800はいずれも相手のカードにギリギリ勝てるか負けるかの瀬戸際ラインである。 テリアスは大物食い以外にも、相手に負けることも出来る非常にプロレス向きのカードでもあるのだ。 目を引く効果にクズとしての悪名、実際には相手を食いつつも負けることも出来る彼は名勝負には欠かせない名脇役なのだ。 カード効果だけで判断してはいけない、恐ろしい魅力を兼ね備えた彼こそエヴォルのアイドルと言えよう 17スレ目 958名も無き決闘者 (ワッチョイ 8254-1wr4)2020/01/07(火) 03 21 15.50ID eCDZKqAX0 エヴォル自体がスキドレと相性最悪なのにどうしろと思ってた 装備ビート相手とかなら、あまのじゃくでワンパン返り討ち出来るし強いカードだぜ 存知クソ雑魚産廃ザウルス。一部を除きお世辞にもカードパワーが高いとは言えない【エヴォル】の中でも、このカードだけは別格のどうしようもなさ。 カテゴリサポートを使うと弱体化とはこれいかに?進化とは一体?? 総じて、これでは絶滅もやむ無しのスペックである…というのが大方の意見だろう。 果たしてテリアスに生存の道は残されていないのか? 実は、テリアスのスペック自体はそこまで低くない。 攻撃力2400は、恐竜族上級モンスターでは3位タイの値。 炎属性・恐竜族ではファイヤーオパールヘッドに次ぐ2位。 ペンデュラムモンスターを除く炎属性・恐竜族まで条件を絞れば、テリアスの攻撃力はトップとなる。 カテゴリサポートを受けると弱体化する、という本末転倒な効果が目を引きがちだが、腐っても上級ラインの攻撃力を持っている事実を忘れてはならない。 また、攻撃力が下がるとはいえ、エヴォルダーサポートを生かして展開できるのは一応メリット。 まとめると、 ・エヴォルダーサポートを活かした、X素材としての運用 (エヴォルダー以外との差別化) ・エヴォルドサポート以外で墓地から特殊召喚し、戦闘要員として使い回す運用 (ペンデュラムモンスターとの差別化) ・炎属性、恐竜族のサポート (他属性・他種族との差別化) これらを両立させられるなら、採用の目はあるかもしれない。 だが、所詮は展開効果も無く、攻撃力も上級ライン止まり。フルにサポートしても爆発力はたかが知れている。 サポートを闇雲に詰め込むだけでは、コンセプトを絞ったデッキに敵う筈もないのだ。 …どうやら、尋常な発想ではテリアスを活躍させられないらしい。 そこで、今回はあえてデメリット効果に目を向けたい。 このカード最大の残念ポイントである弱体化効果は、「条件を満たした特殊召喚時、誘発効果で強制的に攻撃力が変動する」というもの。 ここを活かした独自の運用方法に思い至った。 「条件を満たすと弱体化する」ということは、特殊召喚の方法によって攻撃力の数値を選べるということ。 これだけでは特に意味を持たないが、《星に願いを》を併用するなら話が変わる。 テリアスを場に出す方法によって、攻撃力2400もしくは1900のモンスターとレベルを合わせられるのだ。 攻撃力2400と1900のラインはアタッカー運用における指標とも言える数値であり、該当するモンスターの数は多い。 そしてここにもう一枚加えることで、更に多彩な動きが可能になる。 鍵を握っているのは、強引に評価スレではお馴染み《ブラック・ガーデン》。 テリアスは偶然にも黒庭ラインの攻撃力だが、勿論シナジーはそれだけではない。 黒庭を張った状況で、エヴォルドの効果によりテリアスを特殊召喚したとする。 この時、黒庭とテリアスの効果は強制効果かつ誘発効果のため、発動順を任意で選ぶことが可能。 黒庭→テリアスの順でチェーンを組んだ場合、逆順処理によってテリアスの攻撃力500ダウン→黒庭の攻撃力半減の順に解決し、最終的な攻撃力は950。 テリアス→黒庭と組めば、攻撃力半減→500ダウンで最終的な攻撃力は700。 つまり、 (1).2400(黒庭無し、エヴォルダーサポート以外で召喚・特殊召喚) (2).1900(黒庭無し・エヴォルダーサポートで特殊召喚) (3).1200(黒庭有り・エヴォルダーサポート以外で召喚・特殊召喚) (4).950(黒庭有り・エヴォルダーサポートで特殊召喚・テリアス→黒庭の順で処理) (5).700(黒庭有り・エヴォルダーサポートで特殊召喚・黒庭→テリアスの順で処理) パターン(1)~(5)、合計5種類の攻撃力を使い分けられるのだ。 例えば、黒庭を張って《俊足のギラザウルス》を特殊召喚した場合、ギラザウルスの攻撃力は1400から半減して700。 上記のパターン(5)で出したテリアスと攻撃力が一致し、星に願いをでランク3または6のX召喚に繋げられる。 同カテゴリであれば《エヴォルダー・ウルカノドン》は攻撃力1200、《エヴォルダー・ケラト》は攻撃力1900に該当し、レベルを合わせれば各種エヴォルカイザーを始めとしてランク4または6のXモンスターを展開可能。 このように、上記5パターンのいずれかと一致するかその倍の攻撃力、あるいは評価の本筋からは逸れるが守備力600のモンスターと併用することで、幅広いランクのX召喚に繋げることが出来る。 「条件を満たした召喚・特殊召喚時」「チェーンブロックを作り」「強制効果で」「攻撃力・守備力が変化する」モンスターは限られており、テリアスの歴とした個性であるといえよう。 偶然にも、上述したケラトがこの条件に合致するが、こちらは元の攻撃力が1900で、効果で200アップ。黒庭の影響下ではどうしても攻撃力に端数の50が生じてしまい、攻撃力を揃えるのが難しい。 その点テリアスは、展開方法によっては端数が生じない攻撃力を得ることができ、黒庭+星に願いをコンボとの相性が良いのだ。 生物の「進化」とは、必ずしも「進歩」を意味しない。「進化」とは即ち「変化」であり、攻撃力の減少もまた一つの進化の形。 攻撃力ダウンのデメリットによってコンボという活路を得たテリアスは、多様な進化のあり方を我々に気付かせてくれる。 19スレ目 375名も無き決闘者 (ワッチョイW 2788-M/Q1)2021/05/23(日) 06 24 15.77ID SsMZbj3k0 強制効果でないと黒庭と自由にチェーン組めないのか 選択肢の幅を広げる多様進化っぷり好き Tag:【エヴォル】 ブラック・ガーデン 嫁カードメタ 星に願いを 正当評価 決闘を楽しむ
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ゴールドホルダー(ごーるどほるだー) 概要 グレイセスに登場した固有装備。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 金を加工して作られたホルダー。かじると跡がついてしまう。 アスベル用の固有、ホルダーの一種。 防御力+40で無機物ダメージ軽減+14%の特殊効果を持つ。 ザヴェートの武具屋で2490ガルドで買える他、フェンデル高原で拾える。 No. 009 分類 ホルダー 防御 40 装備者 アスベル 買値 2490 売値 622 特殊効果 ディスマター【2】 入手方法 店 ザヴェート・武具屋 拾 フェンデル高原ゾーオンケイジ・フロア5(難易セカンド以上) ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前は「金の留め具」という意味。
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プラチナホルダー(ぷらちなほるだー) 概要 グレイセスに登場した防具。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連品 ネタ グレイセス 白金を使用した、主に儀礼用として使われるホルダー。 アスベル用の固有、ホルダーの一種。 防御力+42で術攻撃・術防御+15の特殊効果を持つ。 ザヴェートの武具屋で2490ガルドで買える他、スニーク研究所で拾える。 No. 010 分類 ホルダー 防御 42 装備者 アスベル 買値 4360 売値 1090 特殊効果 ソーサラー【2】 入手方法 店 ザヴェート・武具屋 拾 スニーク研究所ゾーオンケイジ・フロア5(難易ハード以上) ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 名前は「白金の留め具」という意味。