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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 概要 (以下、有志による序盤の使用感の投稿)) (厭くまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 長期戦向きの味方強化専門職。使用武器は剣と弓と杖。ただし高ランクの剣は装備不可。 能力値は全体的に低めなので基本的には後衛だが、装備はそこそこなので前衛も無理ではない。 歌スキルが能力強化系主体のため、長期戦必至のFOEやボス戦で真価を発揮する。 最大TPが上昇しやすく消費も少なめなので、ある程度レベルが上がると雑魚戦すべてでも補助を掛けていける。 最大の特徴は、歌の効果がターン経過では消えないこと。打ち消し・上書きされない限り戦闘終了まで有効。 このお陰で、ブースト中のバードはあらゆる職業の中で最も輝いていると言ってもいい。 アクセラでブーストを溜め込んでやればボス戦が格別に楽になる。 ◆ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 21 14 6 6 7 10 8 20 102 52 20 20 23 32 26 30 155 72 27 27 31 43 35 40 212 92 34 34 39 54 44 50 272 112 42 42 48 65 54 60 334 132 49 49 56 77 63 70 394 152 53 53 60 82 68 スキル表 スキル(スキルツリー) 名前 効果 必要スキル 消費TP(Lv1時) 備考 HPブースト MaxHPにボーナス なし なし LvUPでHP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% TPブースト MaxTPにボーナス なし なし LvUPでTP↑Lv1 110% Lv6 130%Lv2 112% LV7 132%Lv3 114% Lv8 134%Lv4 116% Lv9 136%Lv5 128% LV10 150% 歌マスタリー 歌スキルの習得に必要、歌使用時の速度上昇 なし なし Lvアップで速度補正増加 ホーリーギフト 味方全体の取得経験値UP 歌マスタリーLv10破邪の鎮魂歌Lv5 なし LV1で10%UPLv10で30%UPLv2~4取得経験値↑Lv5取得経験値↑↑Lv6~9取得経験値↑Lv10取得経験値↑↑ 猛き戦いの舞曲 味方全体の攻撃UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2攻撃力/速度↑Lv3攻撃力/速度↑,TP4Lv4攻撃力/速度↑Lv5攻撃力/速度↑↑,TP5Lv6~9攻撃力/速度↑Lv10攻撃力/速度↑↑ 聖なる守護の舞曲 味方全体の防御UP 歌マスタリーLv1 3 Lv2防御力/速度↑Lv3防御力/速度↑,TP4Lv4防御力/速度↑Lv5防御力/速度↑↑,TP5Lv6~9防御力/速度↑Lv10防御力/速度↑↑ 韋駄天の舞曲 味方全体の素早さUP 歌マスタリーLv1 3 Lv2行動速度↑Lv3行動速度↑,TP4Lv4行動速度↑Lv5行動速度↑↑,TP5Lv6~9行動速度↑Lv10行動速度↑↑ 沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を消す 歌マスタリーLv3 4 Lv3から2個 Lv5から3個消すLv2速度↑Lv3速度↑・強化消滅数2,TP5Lv4速度↑Lv5速度↑・強化消滅数3,TP6Lv6~10速度↑ 破邪の鎮魂歌 味方全体のバステ回復時間が短縮 歌マスタリーLv3 4 Lvで回復時間の短縮が強化Lv2バステ回復速度↑Lv3バステ回復速度↑,TP5Lv4バステ回復速度↑Lv5バステ回復速度↑↑,TP6Lv6~9バステ回復速度↑Lv10バステ回復速度↑↑(Lv10で1ターン後回復率80%程度) 蛮族の行進曲 味方全体のMaxHPUP 歌マスタリーLv3HPブーストLv3 4 Lv1 MaxHP20%UPLv2 MaxHP23%UP/速度↑Lv3 MaxHP26%UP/速度↑,TP5Lv4 MaxHP29%UP/速度↑Lv5 MaxHP35%UP/速度↑↑,TP6Lv6~9 MaxHP値/速度↑Lv10 MaxHP50%UP/速度↑↑(MaxHP上限は999) 火劇の序曲 味方単体の通常攻撃に炎属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 Lvが上がるごとに消費TP-1Lv10で消費TP5LvUP速度↑・TPコスト1ダウンLv5のみTPコスト2ダウン 氷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に氷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 雷劇の序曲 味方単体の通常攻撃に雷属性付与 歌マスタリーLv5猛き戦いの舞曲Lv3 15 同上 火幕の幻想曲 味方全体の炎耐性UP&敵全体の炎耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 Lvで効果UPLv10で消費TP8Lv2味方強化/敵弱化↑Lv3味方強化/敵弱化↑,TP7Lv4味方強化/敵弱化↑Lv5味方強化/敵弱化↑↑,TP8Lv6~9味方強化/敵弱化↑Lv10味方強化/敵弱化↑↑ 氷幕の幻想曲 味方全体の氷耐性UP&敵全体の氷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 弱体の効果は5ターン 雷幕の幻想曲 味方全体の雷耐性UP&敵全体の雷耐性DOWN 歌マスタリーLv7 6 同上 癒しの子守唄 味方全体のHPが毎ターン回復リジェネレートと重ね掛けで効果激減 歌マスタリーLv7HPブーストLv5 4 Lv10で13%回復 TP消費6Lv2HP回復率/速度↑Lv3HP回復率/速度↑,TP5Lv4HP回復率/速度↑Lv5HP回復率/速度↑↑,TP6Lv6~9HP回復率/速度↑HP回復率/速度↑↑ 安らぎの子守唄 味方全体のTPが毎ターン回復 歌マスタリーLv7TPブーストLv5 4 Lv1 最大TPの1%回復Lv3 2%回復 消費5Lv5 3%回復 消費6Lv7 4%回復Lv10 5%回復Lv2速度↑Lv3TP回復率/速度↑,TP5Lv4速度↑Lv5TP回復率/速度↑↑,TP6Lv6速度↑Lv7TP回復率/速度↑Lv8速度↑Lv9速度↑Lv10TP回復率/速度↑ 警戒歩行 敵との遭遇率を下げる TPブーストLv5 2 残り歩数はメニュー画面で確認可能Lv1 遭遇率70% 30歩Lv2 35歩Lv3 40歩,TP3Lv4 45歩Lv5 60歩,TP4Lv6 遭遇率↓・65歩Lv7 遭遇率↓・70歩Lv8 遭遇率↓・75歩Lv9 遭遇率↓・80歩Lv10 遭遇率↓・100歩 糸巻き戻り 1つ前に居たフロアに戻る。 警戒歩行Lv3 10 戻れるのは直前にいたフロアだけ。連続で使っても失敗する。LvUPTPコストダウンLv10で消費TP1 採取 アイテムポイントで草花採取 なし なし Lv10で20回 ■能力強化系 能力の強化スキルには攻撃力、防御力、素早さと3種類ある。 一通り習得したくなってしまうが、補助効果が3種類までしか効果を発揮出来ない事を考えると一種の専門家になった方が良い。 能力ダウンの効果は能力強化を掛ける事で相殺出来るので、能力ダウン解除用にLv1だけ取ると言う選択もありである。 ■猛き戦いの舞曲(攻撃力強化) 強力な攻撃技を覚えていない間は属性付与系のスキルの方が強いが、 パーティーの殆どが攻撃技を覚えてからは非常に強力なスキルになる。 ソードマンやダークハンターなどスキル攻撃主体になるのが早い編成なら早めに、 逆にメディックやパラディンなど長く通常攻撃主体になる場合は遅めに強化するので良いだろう。 属性付与+攻撃力強化も強い。ザコ敵戦や物理耐性の低いボス・FOE戦で効果的である。 ■聖なる守護の舞曲(防御力強化) 防御力強化系スキルでは圧倒的な発動の早さと、打ち消されたり死んだりしない限り効果が永続し、 消費TPも少なめな事が利点である。医術防御Ⅰや防御陣形より効果では劣る。 だが、SP・TPの関係上、最初に有効に使える様になるのはスキルである。 後半、上記スキルを使う場合には、強化枠の制限のためほぼ出番は無いと言える。 バードは休養による振り直しが有用な職なので、そのつもりで取ると良い。 ただし、敵による防御弱化は痛いので、打ち消し用にLv1だけでも取得しておきたい。 ■韋駄天の舞曲(素早さ強化) 他の素早さを上下させるスキルと同じく、使用したそのターンには効果が無い。 つまり、危険度の高い最初のターンの行動順には影響しない。 エリアキュアⅡなど、2ターン目以降で決定的なスキルは速度補正の影響により、 多少AGIを上げてた所で、結局は後手に回ってしまう事が多いので注意が必要である。 何より、1ターン目から有効な代替手段(アザーズステップ、AGIボーナスのある靴など)が有る為、今ひとつ効果は薄いと言える。 SPが足りない内は他に他にSPを回した方が良いし、他のを取得した後では強化枠が足りない…。 AGI低下攻撃もそれほど危険では無いので、打消し用に取るかどうかも考えどころと言える。 ■破邪の鎮魂歌 味方全員にバステ回復速度が上がる強化を付与する。 あくまで回復速度が上がるだけであり、そもそも回復しないバステ(石化、即死)に対しては無力である。 また、そもそもバステを受けても動ける味方が居ればテリアカβなどで全員のバステを一度に回復出来るため、 このスキルのレベルを高めた所で、それほど恩恵は無いと言える。 取るとするならば、ホーリーギフト前提のLv.5か。 ただし、特にFOEやボスが使うバステ攻撃は味方全体に対して作用する物が少なからずあり、 またその内容も睡眠や混乱の様にコマンド入力自体が出来なくなる物が多いため、 強化枠に余裕がある場合は、保険として掛けておいても損は無いと言えるだろう。 ■火/氷/雷劇の序曲 対象キャラの攻撃に属性を付与する。変化させる訳では無いので、「斬+炎属性」等になる。 例えば炎に強い敵に「炎」の属性で攻撃してもほぼ1桁ダメージだが、 「物理+炎」だと物理は有効な為、多少軽減される程度で安定したダメージを与える事が出来る。 ただし、逆に炎に弱い敵に使った場合は「物理+炎」より「炎のみ」の攻撃の方がダメージは大きいので注意。 注意してほしいのは、通常攻撃のみ属性付与が適用される点。ダブルアタック以外のスキル攻撃には適用されない点。 真価を発揮するのはソードマンのダブルアタックやチェイス系との連係だろう。 消費TPは多いが、属性攻撃は防御力によるダメージ減少を受けにくくなるため、かなり強力。 自身に使用して低い火力を補ったり、アルケミスト不在の編成で固い敵に対処する時など出番は多い。 スキルLv上昇による効果は消費TP低下と使用時の速度UPだけで、威力の変化は無いのでLv1でも困らない。 アイテムでも代用は利くが、各Lv1だけでもあればアイテム欄を圧迫しないので便利。 ただし、敵は全体的に後半になるほど回避率が高く、通常攻撃ではしばしばミスがでるのでだんだん出番は無くなっていく。 ■火/氷/雷幕の幻想曲 味方全体の属性耐性を上げ、敵全体には属性耐性ダウンを与えるスキル。 味方の耐性強化の方はターン経過では消えないが、敵の耐性低下はターン経過で効果が消失するので注意。 効果の程はLv10で敵の属性攻撃ダメージを約3分の1(赤竜ブレス745→240)に、 味方の属性攻撃ダメージを約1.5倍(電撃の術式200→300)にする。 普段からスキルポイントを割くのは厳しいが、休養前提で特定の敵対策に取るのならば一考の価値あり。 ■安らぎの子守唄・癒しの子守唄 スキルLvや最大TPが低いうちは毎ターン1程度の回復で微妙だが、 Lv10で5%回復する様になると、探索や長期戦を大幅に楽にしてくれる優秀なスキル。 少々手間が掛かるが、防御や弱体化スキルを併用しつつ弱い敵だけ残し、 ターン数を稼げば半永久的に活動する事も可能である。ブースト時は回復量が2倍になる。 安らぎは特に長丁場になりやすい5層探索などで効果を発揮する。 ■沈静なる奇想曲 敵1体の強化効果を打ち消すスキル。強力な付与効果を使う相手に便利。 常に役立つスキルでは無いが、Lv1でも十分な効果があるので、最低限Lv1だけでも取得しておこう。 ■蛮族の行進曲 MaxHPのみを上げるスキル。ただし、増加分HPは補充されないので、使用ターンは全体回復を使う事。 防御スキルを重ねても軽減しきれず、一撃死する後列が居る場合に…と言いたい所だが、 MaxHPの少ない後列職は増加量も少ない。前列職はLv65ぐらいになるとHPがカンストする。(MaxHP上限は999) とは言え、あまりレベル上げしない人にとっては非常に役立つスキル。 推奨レベルより結構下のレベルでも、即死せずに戦えるのは非常に大きいと言える。 ボス戦など、ここぞと言う時に使うのみならば、Lv1+ブーストで使えば36%くらいアップするのでそれでも十分。 FOEにも使うならLv5以上はあると楽。リジェネ効果の回復量も上げることが出来るので組み合わせると効果的。 ついでに装備アイテムにMaxHP上昇があれば、MHPの補強効果も増量し、 MaxHPが増えた状態で効果を打ち消されても減っているMaxHPの割合分HPが減ったりはしないのは安心である。 また、カースメーカーのペイントレードと組み合わせればHPが補充されないのさえも利点になる。 詩薬呪呪呪PTなどといった専用パーティーを組むのもありか。 そこで思わず10振り(MaxHP150%)してしまいたくなるが、早まってはいけない。 ペイン特化のカスメはアザステレンジャーとの1ターン確殺狩りが基本になるため、 バードの歌の発動を待つ状況はFOEやボス戦に限られるので注意。 さらにMaxHPの上限は999であるため、 最終的にカスメのMaxHPが666を超えるとそれ以上はバードのスキルポイントの無駄になる。 先を見越し、ひとまずLv5で止めておくのを推奨する。装備によってはさらに減らす事も可能である。 例 Lv70 MaxHP739 → 蛮族Lv5で997(HPブーストLv10、ウォーハンマー、世界樹の指輪、エトリアの勲章) 逆に、FOE・ボス戦時のみ使うつもりであれば、蛮族Lv10前提でカスメのスキルポイントを節約することも考えられる。 ■糸巻き戻り 最後に通過した階段またはエレベーターを記憶しておき、そこへと移動するスキル。 記憶は、糸巻き戻りの使用・落とし穴・町へ戻る・セーブデータのロード等の行動を取ると失われる。 変位磁石や帰還の術式では失われないので、階段→磁軸→階段と移動すれば探索途中のセーブが可能。 ただし、その後ロードすると記憶が失われるので注意。 ■警戒歩行 Lv10で獣避けの金鈴と同等の効果だが、アイテム欄を圧迫しない点で有利。 バードはTPが余り気味になるので、取っておくとスムーズな探索を行なえるだろう。 ■ホーリーギフト 複数のキャラを育成したい時等に役立つが、取得条件が厳しい。 そのため最初から取ろうとすると、しばらく戦力外のお荷物を抱える事になる。 取るならば、休養直後に一気に振り直してしまう方が楽だろう。 ホーリーギフトの効果はスキル保持者分増幅される為、 "Lv70引退ボーナスキャラ"を量産したい場合は、纏めて育成するのもありと言える。 ホーリーギフト10所有5人PTと10所有4人PTとでは5人PTの方が経験値が良い。 10所有5人で通常の経験値の凡そ3.7倍である。 パーティ人数(横)とパーティ内のバード人数(縦)から見る一人あたりの分け前 バード人数/パーティ トータル経験値 5 4 3 2 1 0 100.0% 20.0% 25.0% 33.3% 50.0% 100.0% 1 130.0% 26.0% 32.5% 43.3% 65.0% 130.0% 2 169.0% 33.8% 42.3% 56.3% 84.5% 3 219.7% 43.9% 54.9% 73.2% 4 285.6% 57.1% 71.4% 5 371.3% 74.3% なお、育成したいキャラクターがバードを含まない5キャラの時、 敢えてホーリーギフトバードを加えてパーティを回して育成する場合は、育成対象+バード1人が最も効率が良い。 (バードを使う気がない人がHGで育成する場合の例) 5人パーティにHGバードを0~5人加え、バード以外の5キャラを育成する場合のトータルのお得度 バード人数 0 1 2 3 4 5 パーティに入れられる育成対象人数 5 4 3 2 1 0 一人あたりのHG恩恵 0% 6.0% 13.8% 23.9% 37.1% 54.3% (A)育成対象のトータル恩恵 0% 24.0% 41.4% 47.9% 37.1% 0.0% (B)HGバードの為に留守番中のキャラx20% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% (A-B)育成対象全体から見たトータル恩恵 0.0% 4.0% 1.4% -12.1% -42.9% -100.0%
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ハルバード ハルバードとはキャラクターが装備できる武器のひとつ 概 要 特 徴 アビリティ Lv 技名 種別 射程 アクション効果 KO効果 備考 10 疾風突き? 攻 近 - P T T 戦闘不能? 槍でも習得可能 必中?バッドキラー20? 11 アクスブーメラン? 攻 遠 - T P TP 戦闘不能? 斧、ソードアックス?でも習得可能 ミス?必中? 13 疾風突き強化 ? ? 疾風突き?のアクション疾風連続突きが強化される - 14 ????? ? ? - - - - - - - 15 ????? ? ? - - - - - - - 16 ????? ? ? - - - - - - - 18 ????? ? ? - - - - - - - 19 ????? ? ? - - - - - - - 20 ????? ? ? - - - - - - - 関連項目 武器
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ナンバーズ・カード(なんばーずかーど) 遊戯王ZEXALに登場するアストラルの、カードになって飛び散った記憶のピース。 カード名に「No.○○」と番号がついている。 《No.39 希望皇ホープ》をはじめこれまでに登場している分はすべてエクシーズモンスターである。 言わば、エクシーズ召喚のオリジナルがナンバーズで、これの派生によって産まれたのが既存のエクシーズであろう。(ARC-VにてRUMも何らかの形で量産された可能性が見られる) 各モンスターの体の一部にはそのナンバーズの番号が刻まれており、ナンバーズの使用者にも体の表面に同じ刻印が現れる(*1)。 カードテキストは特殊な文字で書かれているが、所有者には読むことができるようだ(*2)。 ちなみにこの特殊な文字はカタカナを元にして作られているらしく、読もうと思えばナンバーズ所有者ではない視聴者も読む事ができる。 実際にこの文字を解読し、雑誌発表前に《CNo.39 希望皇ホープレイ》の詳細な効果が判明していたりする。 ナンバーズがエクシーズ召喚される際は、塔やルーレット、手裏剣、心臓、スライム等の別のものとして出現し、変形や展開を通してイラストの姿になることが多い。(ラーの翼神竜の球体モードに近い) その巨体を太陽の裏に隠してそこから現れたり、空に現れた巨大な紋章から姿を表わすものもいる。 これらの召喚シーンはほとんどがCGで作られていて、一見の価値あり。 遊馬とアストラルが記憶を取り戻すために回収しているほか、天城カイトやジン、速見秀太、トロン一家、瑠那など他の目的のために集める者もいる。(*3) また、漫画版の瑠那によると「ナンバーズの隠された力」を使えば世界を滅ぼすことも可能であるという。 Dr.フェイカーはナンバーズがアストラル界からの使者の記憶と言うことをすでに知っており、その力でアストラル界を滅ぼすため、ナンバーズの力をより引き出す事ができる「スフィア・フィールド」という装置を開発している。 アニメ・漫画では「ナンバーズ同士以外の戦闘では破壊されない」という共通の効果を持っている。 アストラル世界のからの使者の記憶であるナンバーズは、同じアストラル界の力でしか倒せない、という理屈らしい。 ただしこれは通常のモンスター効果扱いであり、神代凌牙は《ブラック・レイ・ランサー》の効果でその耐性を無効にして戦闘破壊するという対抗策をとっている。 前述の通り異世界からやってきた、世界に1枚ずつしか存在しないカード。……なのだが、何故か専用カードを持ってる奴がいたりする。かがくのちからってすげー! 後にトロン三兄弟が再登場した際にはⅤが独自にRUMやスフィア・フィールドを開発していたため、 おそらく視聴者の見えないところでこういった専用カードを作るなど働いていたと思われる。 このカードに触れると常人は心の闇や欲望が増幅され、事件を引き起こすなどしてしまう。 遊馬はナンバーズに取り憑かれずにカードを使うことができる。 一応、遊馬の所有しているナンバーズはアストラルのカードということになっていて、彼が姿を現さない時にはナンバーズも消えているためアストラル自身の記憶のピースということで取り憑かれないのかもしれないが、 Ⅲ戦で一時的にアストラルが消滅していた際もアストラルの残した希望皇ホープを影響なく使用しているため、アストラルではなく皇の鍵の力なのかもしれない。 また、皇の鍵は遊馬だけではなく鉄男や凌牙が手にした際も、ナンバーズの呪縛から身を守った描写がある。 《CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス》だけはなぜか遊馬も悪影響を受けていたが、これは《CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス》がシャークさんの生み出したカードで、アストラル本来の記憶ではないからだと思われる。 カイトはフォトンモードでナンバーズの力を制御しており、ナンバーズを使用してもその刻印が身体に現れない。このフォトンモードは身体に大きく負担をかけるらしく、かなり無茶をしてナンバーズを収集していた様子。 トロン一家は紋章の力によりナンバーズを制御しているようで、ナンバーズを使用する際は数字の刻印の代わりにそれぞれの持つ紋章が現れる。 Ⅲ・Ⅳ・Ⅴは父トロンから受け継いだ紋章で制御をしていたが、その代償として魂を削ってナンバーズを使っていたらしい。 異世界に関係する力を持つ者は基本的に影響が出ないようだ。 チャーリーはナンバーズの刻印が出ていたが、特に影響を受けている様子はなかった。また、元々の性格か、シャークや徳之助、ジンにもさしたる変化はなかった。 漫画版では、ナンバーズを所有した人間でも必ずしも心の闇が増幅されるわけではなく、また、所持しているデュエリストの欲望によってイメージと能力が決まると説明されている。 そのため、八雲のように欲望が存在しないデュエリストが所持するとナンバーズカードは開眼されてない白紙の状態のままになり、そのデュエリストの危機に反応してナンバーズが開眼され進化するようである。 ナンバーズはカード自体が意思を持っており、《No.96 ブラック・ミスト》はアストラルに憑りつき体を乗っ取ろうとしたこともあった。 アストラルの記憶ということも考えるとブラック・ミストの人格もアストラル本人の人格と考えられる。 さらにアストラルの本来の使命も(歪んだ形もあるかもしれないが)知っている模様。 ただし他のナンバーズと違い、ホープはアストラルの使命に興味がないらしい(その割には徳之助や鉄男に悪影響を与えていたが)。 デュエル内外での特殊能力を発揮するナンバーズ等も存在する。 持ち主にとてつもない強運をもたらす《No.7 ラッキー・ストライプ》(*4)、相手の手札や伏せカードを見破る事のできる《No.11 ビッグ・アイ》(*5)、写真に写った未来が現実となる《No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース》(*6)など。 また《No.6 先史遺産-アトランタル》は紋章の力が無ければ制御できないとされ、「このカードは、君の肉体と精神に大きな負担を与える」とトロンが忠告している。 カード1枚を制御するのに怪しい儀式を行わなければならないなど、やはり常人に扱いきれるカードではないようだ。遊戯王ではよくある事だが。 1桁台のナンバーズが「06」のように2桁で表されていることからもある程度察しがつくが、 アストラルによれば「ナンバーズは全部で100枚」である。 後に「カオスナンバーズ」(後述)と呼ばれる特別なナンバーズが登場したが、 これも番号は元となるナンバーズと同じであり、あくまで「真の姿」「進化形態」らしいので「違う番号のものは100枚」ということなのだろう。 ところがZEXALⅡではオーバーハンドレッド・ナンバーズと呼ばれる、番号が100を超えるナンバーズをバリアン世界の使者たちが使用し、合計100枚説が崩れた。 アストラルも驚愕していた辺り、これらのカードはアストラルの記憶とはまた別の存在なのだろう。 さらに122話でドン・サウザンドが百万枚にもなる偽物のナンバーズを造り上げて人間世界の人々をバリアン世界に転送し、人間世界をバリアン世界と一体化させようとしている。 更に、バリアン側もメインのオーバーハンドレッド・ナンバーズ以外にベクターがナンバーズを使用しており、ドン・サウザンドの影響を受けた七皇もその呪いがかかったナンバーズを使用している。 一部のナンバーズはCNo.(カオスナンバーズ)と呼ばれるナンバーズとはまた別のカードへとカオスエクシーズチェンジすることができる。 また、カオスナンバーズにも種類があり、RUM(ランクアップマジック)と呼ばれる魔法カードでランクアップするものと、 《CNo.39 希望皇ホープレイ》や《CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス》のようにライフが減ることでカオスエクシーズチェンジできるものがある。 アストラルが他人のカオスナンバーズを吸収できない理由は、No.96曰く「俺の力が無いから」らしい。 アリトに勝利した際にも彼からオーバーハンドレッドナンバーズ回収を試みたが、同様に失敗している。こちらもNo.96の力が無かったために回収できなかったのだろうか? その後の話で、No.96はドン・サウザンドの分身であったことが判明。 そこから、「カオス」を追放したアストラル世界の存在であるアストラルはカオスの要素に順応しておらず、 「カオス」を司るバリアン世界の神であるドン・サウザンドの力であるNo.96を取り込まない限りカオスナンバーズを吸収できない、という説が唱えられている。 《No.7 ラッキー・ストライプ》の強運は古くからの言い伝えのように語り継がれているらしく、そのためかこのカードは博物館に保管されていた。 最近飛び散ったばかりのカードに古くからの言い伝えが存在するというのもおかしな話ではあるが、やはりナンバーズには何らかの秘密があるのだろう。 もっとも、《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》というナンバーズじゃないカテゴリに属するナンバーズも存在するので、飛び散った記憶が他のカードを媒体にナンバーズになったとも考えられる。 簡単に言えば、《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》は元々《機甲忍者クリムゾン・シャドー》という(もしくはそれに類する)カード名だったのではないかという仮説である。 ナンバーズがその持ち主のデッキにマッチしたカードとなっているという点や、「ギミック・パペット」「先史遺産」のカテゴリにはナンバーズが複数体いるため、この可能性は高いと言えよう。 No.46の精霊ジンロンによると、「伝説の竜(自分)はNo.に触れることで黄泉がえった」らしく、 No.という存在とナンバーズのもととなった存在の二つが存在し、その二つがオーバーレイ一つになることで「ナンバーズ」ができたようだ、と推測される。(*7) ただし、《No.6 先史遺産-アトランタル》のように効果でナンバーズを参照するナンバーズも存在しており、依然謎は多い。 他にある有力な説は「手に入れた人物に合わせ、その場で形成された(*8)」、「某漫画のごとく過去にまで飛び散った(*9)」など。 と言うか、ZEXALⅡに入ってからはアストラルの吸収出来ないオーバーハンドレッド・ナンバーズや、明らかにナンバーズとして昔から存在したと思われる遺跡のナンバーズなどが登場しているため、 そもそも「最近飛び散ったばかり」と言う情報が間違っていた可能性もある。 そしてZEXALⅡにてドン・サウザンドからナンバーズの真実が明かされる。 曰くアストラルとの戦いの時点で『50枚のナンバーズ』がすでに世界に散らばっていたとのこと。 要はアニメ版のナンバーズの場合、第一話で散ったのは残されていた残りの50枚のナンバーズだったらしい。 よって遺跡のナンバーズやヌメロンシリーズ、そして伝説のあるラッキー・ストライプなどはすでに飛び散った50枚のほうのナンバーズだったと言える。 WDC終了時の時点で集ったナンバーズはカオスナンバーズを除き50枚だとされている。 その時点で確認できていない分は、カイトやⅣが狩り、トロンやフェイカーを経て遊馬の手に渡った物であると思われる。いずれその詳細が明かされる日は来るのだろうか。 その後、14/02/09更新の第42回モンスターアカデミーでまさかの「100枚のナンバーズがこれでそろった」宣言。(*10) 確かにアストラル側がすでに50枚以上回収し、ベクターやNo.96、ドン・サウザンド等も回収作業をしているので100枚揃っているのは妥当ではある。 以下、ナンバーズを手にしている(手にしたことがある)決闘者たち一覧 + ... 九十九遊馬:遊戯王ZEXALの海老主人公であり、三勇士の一人。2枚のNo.39と3枚のCNo.39、漫画版ではSNo.39を所有し、相棒アストラルと共に100枚のナンバーズを集める。詳細はリンク先を参照。 神代凌牙:最大所持数は53枚。おなじみ三勇士の一人、シャークさん。No.17とNo.32、CNo.32の所有者で、ZEXAL初のナンバーズ戦の相手。その正体はバリアン七皇のリーダー・ナッシュであり、No.101、CNo.101などのナンバーズを持つ。また、漫画版ではNo.47を使用して瑠那の下でナンバーズを抹殺のため収集している。詳細はリンク先を参照。 北野右京:遊馬たちのクラスの担任。完璧厨に変貌。No.34の所有者。町にバグマン型ウイルスを撒き混乱を引き起こした。最後は完璧を求めすぎたことが仇となり敗北。 表裏徳之助:HA☆GA二世。遊馬からNo.39とNo.17を奪った。No.を奪うために仕組んだ策略を逆手に取られて敗北し、以降はナンバーズクラブとして遊馬に協力する。後に心の弱さから偽のナンバーズ(No.10)を拾ってしまい消滅した。 奥平風也:エスパー・ロビンの中のショタ人。No.83の所有者。「ロビンを演じ続けなければならない」と思い込み事件を引き起こした。自身の分身であるエスパー・ロビンでナンバーズを護りながら敗北。 陸王・海王:不良兄弟。陸王がNo.61、海王がNo.19の所有者。イササカ…ではなくイカサマなど卑怯な手を使うも、遊馬と凌牙の絆を前に敗北。 強盗:モブ。 の所有者。カイトとデュエルを行い敗北、魂ごとぶっこ抜かれた。漫画版には登場せず、代わりにNo.20を持った強盗が登場する。 天城カイト:三勇士の一人、皆さんご存知ブラコンナンバーズ・ハンター。No.10やNo.20・No.30、No.46を始め多くのナンバーズを所有。また、月でのミザエルとの決戦では『自身のナンバーズ』であるNo.62を開眼させ、ミザエルを破りNo.100の所有者となったが…詳細はリンク先を参照。 闇川:刀を携えたリアリスト。No.12の所有者。モンスターを道具としか見ていない非情な戦いをしたが、遊馬とモンスターの絆の前に敗北。 モブ男1:モブ。No.16の所有者。ジンとのデュエルに敗北し、魂ごと回収された。 ジン:怪しげなどんぐりピエロ占い師。No.11とNo.16の所有者。二体のナンバーズで遊馬を追い詰めたが、新たな切り札であるCNo.39の前に敗北。さらに劇中では使用しなかったものの、他にもナンバーズを所有していた模様だが、遊馬とのデュエル後に現れたカイトによって回収された。 モブ男2:モブ。No.96の所有者であり顔芸風味。ジャイアントウィルス3体でブラック・ミストを召喚するが、効果を使わずわざと遊馬とのデュエルに敗北。 武田鉄男:遊馬の親友。No.39を一時的に託された。遊馬とアストラルを助けるため、No.96へデュエルを挑み勝利。 チャーリー・マッコイ:九十九一馬の元教え子で明里の恋人(?)。No.7の所有者。「ライフ・イズ・カーニバル!」が口癖。無敵の運を手に入れたが、太陽を真っ二つにされて敗北。 Ⅳ:ファンサービスを信条とする極東チャンピオン。トロン一家の次男で、No.15とNo.40、No.88およびそれぞれのカオスナンバーズの所有者。他にもそのファンサービスでナンバーズを収集していたようだ。詳細はリンク先を参照。 Ⅲ:通称Ⅲきゅん。男の娘。トロン一家の三男で、No.6、CNo.6とNo.33の所有者。詳細はリンク先を参照。 速見秀太:小鳥ちゃんの昔の先輩で、顔芸カメラマン。No.25の所有者。巧みな話術を駆使し勝ち上がってきた。遊馬に予想外の行動をとられ、デュエルタクティクスの低さを露見して敗北。 トロン:最大所持数27枚。謎の仮面少年である一家の主。No.8とNo.69の所有者であり、さらにカイトから多くのナンバーズを奪った。詳細はリンク先参照。 Ⅴ:No.9およびCNo.9の所有者。詳細はリンク先を参照。今はまだ私が概要を説明する時ではない。 Dr.フェイカー:最大所持数48枚。無印のラスボス。ハートランドシティの黒幕で、カイト・ハルトの父。アストラル世界を滅ぼすためにカイトやMr.ハートランドを使いナンバーズを集める。No.53とNo.92の所有者。また、自身の開発したスフィア・フィールドにより、WDCに集まった全てのナンバーズを手に入れた。詳細はリンク先を参照。 ミザエル:バリアン七皇の一人。No.107およびCNo.107の所有者。前世はドラゴンと共に一国を守る人間の英雄だった。真の姿はダサい。 アリト:バリアン七皇の一人。No.105およびCNo.105、No.80、CNo.80の所有者。遊馬をライバルと認め、彼との本気のデュエルを心から楽しんだ。前世では優れた闘士で、No.54を所有していた。 ギラグ:可愛い目してるバリアン七皇の一人。No.106およびCNo.106、No.58の所有者。《RUM-バリアンズ・フォース》で人々を洗脳することで遊馬のナンバーズを狙っていた。前世は戦国武将で、伝説の名君と謳われていた。 ベクター:バリアン七皇の一人。No.104およびCNo.104、No.66、No.43、CNo.43、CNo.5の所有者。トロンやDr.フェイカーを操っていた無印の真の黒幕。IIではドン・サウザンドを蘇らせ、遊馬や他のバリアン七皇を狙う。前世では他国に侵攻を繰り返し、臣下をも虐殺する狂気の王子だったらしいが… ドルベ:バリアン七皇の一人。No.102およびCNo.102の所有者。七皇の参謀的存在。前世はペガサスを駆る騎士だった。真の姿はやっぱり…ダサい。 マッハ:遺跡に封印されていた7枚のナンバーズのうちの1枚・No.44の所有者、というよりもNo.44そのものの精霊のような存在。封印を解こうとする遊馬・アストラルと試練と称したデュエルを行った。前髪が凄い。 パーカー議員:表向きは慈善事業にも熱心な政治家、一皮剥けば裏カジノに密輸・なんでもござれの暗黒街のボス、という2つの顔を使い分ける男。離脱後のNo.96の所有者、というよりNo.96に取り憑かれ動かされていたようだ。ちなみに本当のパーカー議員が大した二枚舌の持ち主だったのかは不明。 ミノタウルス:遺跡に封印されていた7枚のナンバーズのうちの1枚・No.65を守る守護者であり、所有者(?)。マッハ同様精霊のような存在だったのかもしれない。海馬社長が使用した同名モンスターとは(多分)異なる。(*11) No.96:自身もナンバーズ・カードのうちの1枚でありながら、意思を持ちアストラルを狙う。使用するのは自身の分身であるNo.96。現在はベクターと結託し、No.65とCNo.65を手に入れ、更に自身をCNo.96へと進化させ、デュエルマッスルと化した。他、遊馬のエクストラデッキから一時的に奪ったナンバーズでCNo.69、CNo.92を使用。 ゴーシュ:元々Mr.ハートランドの下でWDC運営委員やナンバーズ・カードの収集に当たっていたデュエリスト。19歳。現在はスパルタンシティでプロデュエリストとなり活躍していたが、アリトに洗脳され、遺跡のナンバーズであるNo.54を渡された。 ジンロン:遺跡に封印されていた7枚のナンバーズのうちの1枚・No.46の所有者、というよりもNo.46そのものの精霊のような存在。はるか昔、ミザエルが人間だったころの相棒だったという、お爺ちゃんの格好をした龍。カードの精霊ながらごはんも食べるらしい。 ポン太:決闘庵から出土した喜楽壮八の石造に封印されていた7枚のナンバーズのうちの1枚・No.64の所有者、というよりもただの狸No.64そのものの精霊のような存在。ギラグがナンバーズを得た時にその体を乗っ取り遊馬と決闘した。この際、遊馬のターンが来た直後に遊馬の体を乗っ取りカードを浪費させるという遊戯王史上類を見ないリアリストっぷりを披露した。 アビス:遺跡に封印されていた7枚のナンバーズのうちの1枚・No.73の所有者、というよりもNo.73そのものの精霊のような存在。璃緒の身体をのっとり、凌牙とデュエルを行う。おいで… 蝉丸:闇デュエル界の四悪人の一人。ベクターより授かった偽のNo.3の所有者。 7月に登場し、真の姿も使用モンスターも「蝉」とやたら季節感のあるデュエリスト。遊馬・Ⅲのタッグに俺ルールで挑むも、本物の蝉さながらたった一週間で敗北・退場していった。 クラゲ先輩:上記の蝉丸同じく、闇デュエル界の四悪人の一人の先輩。偉大なる先輩・偽のNo.4を所有する先輩。上下関係にうるさい先輩で、クラゲこそ水属性最強の先輩だと信じてやまない先輩。キャラの濃さに定評がある先輩。 蚊忍者:上記の二人と同じく、闇デュエル界の四悪人の一人。ベクターより授かった偽のNo.2の所有者。蚊学忍法を使う忍者。クラゲ先輩のキャラが濃すぎた為、いまいちキャラが薄い気がする。 Mr.ハートランド:ハートランドシティの権力者で、元Dr.フェイカーの部下のファンタスティックなおじさん。その正体は闇デュエル界の四悪人の一人。ベクターより授かった偽のNo.1の所有者。漫画版ではNo.82とNo.52を使い暗躍するも、アニメ・漫画共にほぼ同時期に倒されてしまった。 メラグ/神代璃緒:凌牙の妹で、その正体は凌牙と同じバリアン七皇の一人・メラグ。No.103およびCNo.103の所有者で、No.94の生誕にも深く関わる。ありえないから、私の真の姿がダサいなんて… ドン・サウザンド:最大所持数28枚。偽物を含めると1000028枚。かつてアストラル世界を追放され、バリアン世界の神となった全ての元凶。真のNo.1~4、CNo.1、CNo.1000、CINo.1000の所有者。 キャプテン・コーン:漫画版に登場するナンバーズ・ハンター。No.50の所有者。「コーン!」が口癖。人質を取るという暴挙に出たが、キャットちゃんに阻止された挙句遊馬に成敗された。 サンダー・スパーク:漫画版に登場するナンバーズ・ハンター。No.91の所有者。動き続ける事が宿命。スピード・デュエルの特殊ルールによる高速展開を得意とする。 プリンセス・コロン:漫画版に登場するナンバーズ・ハンター。No.22の所有者。キャットちゃんの家の人形だったらしい。現在は遊馬の家に住み着いている。尚、アストラルのことが普通に見えているらしい。 瑠那:元Dr.フェイカーの助手でアストラル世界が破壊されることで現実世界も滅ぶと考えたためにナンバーズ抹消を試みた女性で凌牙のパートナーとなる。彼女自身はナンバーズを使用していないがNo.47を凌牙に渡したのは彼女で他にもナンバーズを所持していた可能性がある。 ぽかぽか食堂店長:漫画版に登場。No.63の所有者となり、その力で店を繁盛させていた。ナンバーズによって心の闇が増幅されること無く『善の心』を保っており、店が繁盛したのもナンバーズの運んできた幸運のおかげだと信じていた。 イビルーダー:漫画版に登場するナンバーズ・ハンターで、八雲興司の手下。No.42の所有者。『ナンバーズ掃討作戦第一フェイカー艦隊司令官』を名乗る謎の男で、この星の征服を目論んでいるらしい。「言ってることがヘンテコ」「見た目からまともじゃない」と散々な言われようだった。 飛車角:漫画版に登場するナンバーズ・ハンターで、八雲興司の手下。No.72の所有者。将棋をモチーフとするモンスターを操り、「一マス飛びの斜め前にあるカードを破壊」などのトリッキーな戦法でカイトを翻弄した。 シャドウ:漫画版に登場するナンバーズ・ハンターで、八雲興司の手下。対となるデメリットナンバーズ、No.13とNo.31、そしてNo.48の所有者。カイト・シャークにわざと敗北する事で彼らにナンバーズを渡し、罠へと誘う。 八雲興司:漫画版に登場するナンバーズ・ハンター。No.70とNo.14,No.21をはじめとする8枚のナンバーズの所有者だが、その8枚のカードは開眼せずに自分自身でも能力を知らない白紙のNo.だった。凌牙と同じ施設で育った青年。髪型はやっぱりすごい。 天城ハルトォオオオオオ!!!:天城カイトの弟。八雲の暗示によりカイトと対峙し、八雲から渡された白紙のカードをNo.28に開眼させた。 e・ラー:漫画版のラスボスで希望を破壊する絶望の神。絶望した八雲に8枚の白紙のナンバーズとNo.70を渡し心の闇を増幅させた。彼女自身はナンバーズを使用していないが、八雲に渡したナンバーズには彼女の力が宿っておりカイトや八雲を操っている。 アストラル:アストラル世界の使者で、遊馬の相棒。ナッシュとの激闘を経て全てのナンバーズを揃え、ヌメロン・コードを賭して遊馬との最後の戦いに挑む。漫画版でもすべてのナンバーズを揃えたことで自身とともにe・ラーを封印しようとするが、アストラルの運命を知った遊馬がそれを阻止するべくデュエルを挑んたため、遊馬の手にわたっているNo.39を賭けてデュエルすることになる。漫画版では一部アニメ版で登場したナンバーズを使用していた。 判明しているナンバーズの正式名称(番号順)とその所有者一覧(便宜上アストラルではなく遊馬とする。ただし漫画版ZEXALの八雲及びe・ラー戦で得た物は書き換えられたものを除き直接アストラルの手に渡ったものとして扱う)(*12) + ... ナンバーズ一覧 ナンバーズ 所有者 《No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム》 ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗《CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ》 ドン・サウザンド ┗《No.1 インフェクション・バアル・ゼブル》 ドン・サウザンド→ベクター→Mr.ハートランド→消滅 《No.2 ゲート・オブ・ヌメロン-ドゥヴェー》 ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗《No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート》 ドン・サウザンド→ベクター→Mr.ハートランド→蚊忍者→天城カイト→Mr.ハートランド→消滅 《No.3 ゲート・オブ・ヌメロン-トゥリーニ》 ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗《No.3 地獄蝉王ローカスト・キング》 ドン・サウザント→ベクター→蝉丸→Ⅲ→Mr.ハートランド→消滅 《No.4 ゲート・オブ・ヌメロン-チャトゥヴァーリ》 ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗《No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン》 ドン・サウザント→ベクター→クラゲ先輩→Ⅳ→Mr.ハートランド→消滅 《No.5 亡朧竜(もうろうりゅう)デス・キマイラ・ドラゴン》 不明(ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ?→アストラル) ┗ 《CNo.5 亡朧龍(もうろうりゅう)カオス・キマイラ・ドラゴン》 ベクター 《No.6 先史遺産(オーパーツ)-アトランタル》 Ⅲ→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→Ⅲ→ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル(漫画版でも使用) ┗ 《CNo.6 先史遺産(オーパーツ)-カオス・アトランタル》 Ⅲ 《No.7 ラッキー・ストライプ》 ?→ハートランド美術館→チャーリー・マッコイ→まゆみ→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.8 紋章王ゲノム・ヘリター》 トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.9 天蓋星ダイソン・スフィア》 Ⅴ→天城カイト→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→Ⅴ→ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル(漫画版でも使用) ┗ 《CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア》 Ⅴ 《No.10 白輝士イルミネーター》 天城カイト→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル ┗《No.10 黒輝士イルミネーター》 表裏徳之助→消滅 《No.11 ビッグ・アイ》 ジン→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》 闇川→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.13 ケインズ・デビル》 シャドウ→天城カイト→九十九遊馬→アストラル 《No.14 強欲のサラメーヤ》 八雲興司→アストラル 《No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー》 Ⅳ→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→Ⅳ→ナッシュ→アストラル ┗ 《CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー》 Ⅳ 《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》 モブキャラ→ジン→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.17 リバイス・ドラゴン》 神代凌牙→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.18 紋章祖プレイン・コート》 OCGオリジナル 《No.19 フリーザードン》 海王→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.20 蟻岩土ブリリアント》 (漫画版のみデパートのジャック犯)→天城カイト→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.21 氷結のレディ・ジャスティス》 八雲興司→アストラル 《No.22 不乱健》 プリンセス・コロン→九十九遊馬→アストラル 《No.23 冥界の霊騎士ランスロット》 八雲興司→アストラル 《No.24 竜血鬼ドラギュラス》 OCGオリジナル 《No.25 重装光学撮影機(フルメタル・フォトグライド)フォーカス・フォース》 速見秀太→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.26 次元孔路オクトバイパス》 OCGオリジナル 《No.27 弩級戦艦-ドレッドノイド》 OCGオリジナル 《No.28 タイタニック・モス》 八雲興司(白紙)→天城ハルト→八雲興司→天城カイト(No.38に書き換えられる) 《No.29 マネキンキャット》 OCGオリジナル 《No.30 破滅のアシッド・ゴーレム》 天城カイト→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.31 アベルズ・デビル》 シャドウ→神代凌牙→九十九遊馬→アストラル 《No.32 海咬龍シャーク・ドレイク》 Ⅲ→神代凌牙→九十九遊馬→Dr.フェイカー→神代凌牙(ナッシュ)→アストラル ┗ 《CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス》 神代凌牙(ナッシュ)→アストラル 《No.33 先史遺産(オーパーツ)-超兵器マシュ=マック》 Ⅲ→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→Ⅲ→ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル 《No.34 電算機獣テラ・バイト》 北野右京→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.35 ラベノス・タランチュラ》 八雲興司→アストラル 《No.36先史遺産(オーパーツ)-超機関フォーク=ヒューク》 OCGオリジナル 《No.37 希望織竜スパイダー・シャーク》 神代凌牙→アストラル 《No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー》 天城カイト→アストラル 《No.39 希望皇ホープ》 九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル ┣ 《No.39 希望皇ホープ・ルーツ》 九十九遊馬→アストラル ┣ 《CNo.39 希望皇ホープレイ》 九十九遊馬→アストラル ┣ 《CNo.39 希望皇ホープレイV》 九十九遊馬→アストラル ┣ 《CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー》 九十九遊馬→アストラル ┣ 《No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ》 九十九遊馬→アストラル ┗ 《SNo.39 希望皇ホープONE》 九十九遊馬 ┗ 《SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング》 九十九遊馬 《No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス》 Ⅳ→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→Ⅳ→ナッシュ→アストラル(漫画版でも使用) ┗ 《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》 Ⅳ 《No.41 泥睡魔獣バグースカ》 OCGオリジナル 《No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク》 イビルーダー→九十九遊馬 《No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター》 ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗ 《CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター》 ベクター 《No.44 白天馬スカイ・ペガサス》 マッハ→九十九遊馬→アストラル 《No.45 滅亡の予言者 クランブル・ロゴス》 OCGオリジナル 《No.46 神影龍ドラッグルーオン》 ジンロン→天城カイト→不明(ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ?)→アストラル(漫画版でも使用) 《No.47 ナイトメア・シャーク》 瑠那→神代凌牙→アストラル 《No.48 シャドー・リッチ》 シャドウ→九十九遊馬→アストラル 《No.49 秘鳥フォーチュンチュン》 OCGオリジナル 《No.50 ブラック・コーン号》 キャプテン・コーン→九十九遊馬→アストラル 《No.51 怪腕のフィニッシュ・ホールド》 OCGオリジナル 《No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング》 Mr.ハートランド→八雲興司→アストラル 《No.53 偽骸神 Heart-eartH(ハート・アース)》 Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.54 反骨の闘士ライオンハート》 アリト(前世)→封印の遺跡→アリト→ゴーシュ→九十九遊馬→アストラル 《No.55 ゴゴゴゴライアス》 OCGオリジナル 《No.56 ゴールドラット》 デパートのジャック犯(アニメ版のみ)→天城カイト→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.57 奮迅竜トレスラグーン》 OCGオリジナル 《No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー》 ドン・サウザンド→ギラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル 《No.59 背反の料理人》 OCGオリジナル 《No.60 刻不知のデュガレス》 OCGオリジナル 《No.61 ヴォルカザウルス》 陸王→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル(漫画版でも使用) 《No.62 銀河眼の光子竜皇(ギャラクシーアイズ・プライム・フォトン・ドラゴン)》 天城カイト→不明(ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ?)→アストラル 《No.63 おしゃもじソルジャー》 ぽかぽか食堂店長→神代凌牙→アストラル 《No.64 古狸三太夫》 ギラグ(生前)→ポン太(ギラグ)→九十九遊馬→アリト→ギラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル 《No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター》 ミノタウルス→No.96→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗ 《CNo.65 裁断魔王ジャッジ・デビル》 No.96→ベクター(ドン・サウザンド) 《No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル》 ベクター→九十九遊馬→アストラル(漫画版でも使用) 《No.67 パラダイスマッシャー》 OCGオリジナル 《No.68 魔天牢サンダルフォン》 OCGオリジナル 《No.69 紋章神(ゴッド・メダリオン)コート・オブ・アームズ》 トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル ┗ 《CNo.69 紋章死神(デスメダリオン)カオス・オブ・アームズ》 No.96 《No.70 デッドリー・シン》 八雲興司→神代凌牙(No.37に書き換えられる) 《No.71 リバリアン・シャーク》 OCGオリジナル 《No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車》 飛車角→天城カイト→アストラル 《No.73 激瀧神(げきろうしん)アビス・スプラッシュ》 アビス(神代璃緒)→神代凌牙(ナッシュ)→アストラル ┗ 《CNo.73 激瀧瀑神(げきろうばくしん)アビス・スープラ》 ナッシュ 《No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード》 OCGオリジナル 《No.75 惑乱のゴシップ・シャドー》 OCGオリジナル 《No.76 諧調光師グラディエール》 OCGオリジナル 《No.77 ザ・セブン・シンズ》 八雲興司→九十九遊馬(SNo.0に書き換えられる)→アストラル(No.93に書き換えられた?) 《No.78 ナンバーズ・アーカイブ》 OCGオリジナル 《No.79 BK(バーニングナックラー) 新星のカイザー》 OCGオリジナル 《No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク》 ドン・サウザンド→アリト→ギラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗ 《CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク》 アリト 《No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ》 OCGオリジナル 《No.82 ハートランドラコ》 Mr.ハートランド→八雲興司→アストラル 《No.83 ギャラクシー・クィーン》 奥平風也→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル 《No.84 ペイン・ゲイナー》 八雲興司→アストラル 《No.85 クレイジー・ボックス》 OCGオリジナル 《No.86 H(ヒロイック)-C(チャンピオン) ロンゴミアント》 OCGオリジナル 《No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ》 OCGオリジナル 《No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ》 Ⅳ→トロン→Dr.フェイカー→九十九遊馬→Ⅳ→ナッシュ→アストラル ┗ 《CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ》 Ⅳ 《No.89 電脳獣ディアブロシス》 OCGオリジナル 《No.90 銀河眼の光子卿》 OCGオリジナル 《No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン》 サンダー・スパーク→九十九遊馬→アストラル 《No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon(ハートアース・ドラゴン)》 Dr.フェイカー→九十九遊馬→アストラル ┗ 《CNo.92 偽骸虚龍 Heart-eartH Chaos Dragon(ハートアース・カオス・ドラゴン)》 No.96 《No.93 希望皇ホープ・カイザー》 アストラル 《No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ》 神代凌牙(ナッシュ)→アストラル 《No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン》 八雲興司(白紙)→天城カイト→九十九遊馬→アストラル 《No.96 ブラック・ミスト》 モブキャラ→九十九遊馬→Dr.フェイカー→九十九遊馬→パーカー議員→No.96→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ→アストラル ┗ 《CNo.96 ブラック・ストーム》 No.96 《No.97 龍影神ドラッグラビオン》 OCGオリジナル 《No.98 絶望皇ホープレス》 OCGオリジナル 《No.99 希望皇龍ホープドラグーン》 アストラル 《No.100 ヌメロン・ドラゴン》 天城カイト→ミザエル→九十九遊馬→アストラル オーバーハンドレッド・ナンバーズ 所有者 《No.101 S・H・Ark Knight(サイレント・オナーズ・アーク・ナイト)》 ナッシュ ┗ 《CNo.101 S・H・Dark Knight(サイレント・オナーズ・ダーク・ナイト)》 ナッシュ 《No.102 光天使(ホーリー・ライトニング)グローリアス・ヘイロー》 ドン・サウザンド→ドルベ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ ┗ 《CNo.102 光堕天使(アンホーリー・ライトニング)ノーブル・デーモン》 ドルベ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ 《No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ》 ドン・サウザンド→メラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ ┗ 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》 メラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ 《No.104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)シャイニング》 ドン・サウザン→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ ┗ 《CNo.104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)アンブラル》 ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ 《No.105 BK(バーニングナックラー) 流星のセスタス》 ドン・サウザンド→アリト→ギラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ ┗ 《CNo.105 BK(バーニングナックラー) 彗星のカエストス》 アリト→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ 《No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド》 ドン・サウザンド→ギラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ ┗ 《CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド》 ギラグ→ベクター→ドン・サウザンド→ナッシュ 《No.107 銀河眼の時空竜(ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン)》 ドン・サウザンド→(バリアン世界→)ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ ┗ 《CNo.107 超銀河眼の時空龍(ネオ・ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン)》 ミザエル→ドン・サウザンド→ナッシュ 《No.1000 》 《CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス》 ドン・サウザンド→不明(ナッシュ?) ┗《CiNo.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア》 ドン・サウザンド→不明(ナッシュ?) 《FNo.0 未来皇ホープ》 九十九遊馬 《SNo.0 ホープ・ゼアル》 ZEXAL なおナンバーズの意思同士で会話するときの呼称は「No.○○」である(アストラルが「お前は…No.96!?」と呼ぶなど)。 カードや分身の場合はカード名で呼ぶ。(「やれ、ブラック・ミスト!」や「ホープ」など) 一般的なカード名に「ナンバーズ」と番号がついているため、カード名が長くなりやすい。 当初は《No.(ナンバーズ)17 リバイス・ドラゴン》《No.39 希望皇ホープ》《No.83 ギャラクシー・クィーン》などそれほど長い名前ではなかったが、 《No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー》などカテゴリを名前に含むようになったあたりから長くなり始め、 《No.25 重装光学撮影機(フルメタル・フォトグライド)フォーカス・フォース》《No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス》《CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス》など、 読みがなだけなら《ユベル-Das Extremer Traurig Drachen(ダス・エクストレーム・トラウリヒ・ドラッヘ)》を上回るカードも多数登場し、 《CNo.(カオスナンバーズ)92 偽骸虚龍(ぎがいきょりゅう) Heart-eartH Chaos Dragon(ハートアース・カオス・ドラゴン)》に至っては文字数・読みがな共に《ユベル-Das Extremer Traurig Drachen》を抜き去って最長カード名のカードとなった。 OCGでは普通アルファベットの後の数字は英語読みするが、アニメ・OCG共にナンバーズの数字は「さんじゅうきゅう」等と日本語読みする。 日本では外来語の強弱アクセントの概念が薄く、たとえば現存するナンバーズではNo.15とNo.50があり「フィフ↓ティ↑ーン」と「フィフ↑ティ↓ー」といった言い分けが厄介であるためと思われる。 例外的に0だけは英語読みの「ゼロ」である。こちらは逆に「零」という言い方が珍しいだろう。……真ゲス? 語呂合わせのような名前(番号)がついているものも多い。 いくつかの例を上げると、例えば《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》の番号は「16」→「い(1)ろ(6)」の語呂合わせとなっている。 また《No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック》をⅢ(3)が、《No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス》をⅣ(4)が使っていたり、 強運をもたらす《No.7 ラッキー・ストライプ》はレベル7モンスター×3を素材とする(*13)攻守700のモンスターであったりする。 他にはタッグデュエルで遊馬たちを苦しめた《No.61 ヴォルカザウルス》と《No.19 フリーザードン》。 兄の陸王が持っていたヴォルカザウルスの数字「61」をひっくり返すと、弟の海王が使ったフリーザードンの数字「19」となる。 ちなみに遊馬のエースであるホープのナンバー「39」と、カイトの銀河眼の光子竜皇のナンバー「62」を足すと、ナッシュのエースであるS・H・Ark knightのナンバー「101」になる。 さらに言うとNo.の刻印文字は、「39」をひっくり返すと「62」になる。 なお《No.34 電算機獣テラ・バイト》のみ刻印の字体が違うが、理由は不明。ZEXAL最初期のカードなので、字体が決まってなかっただけかもしれない。 現在劇中に登場した殆どのナンバーズがOCG化済み、もしくはOCG化が決定している。 また、コレクターズパック-ZEXAL編-を皮切りに、アニメにも漫画にも登場していないOCGオリジナルのナンバーズが続々と登場している。
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アポリオンNE スモーキーチップ 前衛多め推薦12人 階層 敵 ボス 注意点 1F 白マンドラ6・黒マンドラ6 ドーモ君or大マンドラ 範囲睡眠 2F 小鳥4・大鳥4 大鳥4 ララバイ注意(サイレス△) 3F 壷12・ロボ3 ロボ3 あまり前へ出過ぎないこと 4F オポ8・巨人3 巨人3 蝉持ちがタゲ取ること 5F ダルメル8・マンテ2 無し 連携MBを決めること メアからK-7~K-10にいるAw euvhi(NM)を倒してブラックカードを入手 アポリオンSE スマルトチップ 推薦 忍モ戦詩黒赤 階層 敵 ボス 注意点 1F スライム8・クロット クロット 打撃完全耐性 2F カニ8・タコ タコ 斬完全耐性・タコは百列拳してきます 3F 骨8・コース コース コースは範囲魅了あり 4F ウェポン赤8・戦1 ウェポン戦 精霊完全耐性 雑魚倒してれば精霊○ メアからK-7~K-10にいるAw euvhi(NM)を倒してブラックカードを入手 アポリオンNW マゼンタチップ 推薦 黒黒黒黒黒赤 階層 敵 ボス 注意点 1F ゴースト7・カエル カエル 呪い 2F 牛7・雄羊 雄羊 時間節約がカギ 3F ブガート7・アダマンテス亀 アダマンテス亀 亀はパスして渦へ 4F ワイバーン5・真龍 真龍 真龍はパスして渦へ 5F ベヒ3・キングベヒ キングベヒ キングベヒはマラソンで倒す デムからD-6~F-7にいるAw euvhi(NM)を倒してレッドカードを入手 アポリオンSW チャコールチップ 推薦 12人 精霊部隊必要 階層 敵 ボス 注意点 1F フォモル10 無し リンク注意 2F トレント7 葉っぱ無しがボス ボスはHP多い 3F ミミック10 無し 毒スリップ 4F 各属性エレメンタル8種×3 無し 4F突入曜日のエレを倒すと箱pop デムからD-6~F-7にいるAw euvhi(NM)を倒してレッドカードを入手
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ハリオンナ(針女) ハリオナゴの別名。
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ボンバーマン メインキャラクター スーパーボンバーマン スーパーボンバーマン2 スーパーボンバーマン3 スーパーボンバーマン4 スーパーボンバーマン5爆ボンバーマン ボンバーマンジェッターズ 伝説のボンバーマン 爆ボンバーマン2 ボンバーマンジェッターズ ボンバーマンランド ダーク軍団+α ボンバーキング ボンバーマンGB ボンバーマンGB2 ボンバーマンGB3 ボンバーガールボマー アタッカー シューター ブロッカー コメント ハドソンから発売の多人数プレイもアツい名作アクションゲーム。 ポケモン世代にも友人宅に集まって「ボバった」思い出のある人も多いのでは? 「スーパーボンバーマン4」には、スカンプーという紫色のスカンクのザコ敵が出てきます。ポケモンDPの約10年前の話ですが。 メインキャラクター エーフィorレシラムorナゲツケサル 白ボンバーマン ブラッキーorゼクロムorドクロッグ 黒ボンバーマン ブースターorグラードンorリザードンorバオッキーorクイタラン 赤ボンバーマン シャワーズorカイオーガorゲッコウガorヒヤッキーorゴルダック 青ボンバーマン リーフィアorレックウザorヤナッキーorジュカイン 緑ボンバーマン オオタチ ルーイ 電光石火(緑ルーイのダッシュ)/気合パンチ(赤ルーイのパンチ)/怪力(黄ルーイのブロックキック)/トリック (紫ルーイのラインボム) タブンネ ハニー カモネギ 小鉄 スーパーボンバーマン <ボス> ゴローニャorラムパルド ビガロン バリヤードorナマズン ピエロマスク シザリガー クレーンハンド レジスチル メカオニタ ポリゴン系統 メカボンバー メタグロス スパイダル ラティオス ウイテルV ヤミラミ カラット・ダイヤモンド ランターン Dr.ムック <ステージ(場所ネタ)> マサラタウン周辺:ピースタウン ポケウッド:ロボット遊園地 ボール工場:Dr.ムックロボット改造工場 バトルドーム:ロボットトーナメント予選ドーム ポケモンリーグ:ロボットトーナメント会場 シルフカンパニー:ダイヤモンドタワー スーパーボンバーマン2 <凶悪ボンバー> ダイノーズ マグネットボンバー マグネットボム必須。 ブーバーン ゴーレムボンバー なげつける、ほのおのパンチ等。 ハピナス プリティボンバー タマゴばくだん、ゆうわく等。 オーベム ブレインボンバー 分類がブレインポケモンなので。 ゼラオラ プラズマボンバー かなり強いのでガチ育成必須。 <ボス> エビワラー アイアンジーク ヒードラン ブレストファイアー ソルロック マスクチェンジ レジスチル ボンバーロボ ギラティナ スケルガード ダークライ G.ガンズ <ステージ(場所ネタ)> パルファム宮殿:古城 タタラ製鉄所:焼却炉 ライモンシティ:遊園地 タチワキコンビナート:工場 ギンガトバリビル:連絡通路 スーパーボンバーマン3 <ワールドボンバーズ> ジュナイパー ボンバーキッド サワムラー ボンバーコサック カビゴン ボンバーウッホ ジジーロン ボンバーチュン マラカッチ メキシカンボンバー ヤミラミ ラスタボンバー ズルズキン メタルボンバー <ボス> ゾロアーク バケロン バクーダ ドッガーン アバゴーラ ガメプク サボネア ノクタス トゲトゲ&チクチク ルージュラ フリーザービューナス デオキシス バグラー レジギガス ガッタイダー <ステージ(場所ネタ)> ホワイトフォレスト モリモリスター リバースマウンテン アチアチスター マリンチューブ ブクブクスター リゾートデザート サラサラスター セッカシティ ユキユキスター プラズマフリゲート バグラーシップ スーパーボンバーマン4 <乗り物> トリデプス トリケラドプス だいもんじ必須。 ヤジロン ドグーンJr. ランターン アンゴラー ダイビング必須。 アズマオウ ポンポン ヒヒダルマorマルマイン ダルマン 素早さMAXにすること。 オクタン スイム こちらも素早さMAX。 フォレトス パックンガー コータス ガメフライ だいばくはつ必須。 クチート タンクボン 鋼でヘドロ爆弾を覚えたので。かなり無理があるが…… ネイティオ ハグハグ ソーナンス クレイジーバルーン ゲンガー ボーボー ほのおのパンチ&おにび必須。 ポリゴンZ ダンシングピエロ <ボンバー四天王+上司> ブリガロン ハンマーボンバー ウッドハンマー必須。 ゲッコウガ ジェットボンバー アクアジェット必須+ステージが江戸時代。 デンリュウ レディボンバー チャージビーム必須。 ブーバーン ボンバーバズーカ ふんえん必須。 ミュウツー ボンバーグレート <ボス> ネンドール 原始機獣ドグーン ドドゲザン 爆裂機獣マシンダー マタドガス ロケッティア・ジョー マルヤクデ 爆転機獣センチビート ロトム バグラーヘッド <ステージ(場所ネタ)> テンカラットヒル げんし時代 マリエシティ えど時代 ロイヤルアベニュー げんだい エーテルパラダイス 超みらい ウルトラホール あくうかん スーパーボンバーマン5 <テロリン+脱獄囚> ディアルガ:テロリン ガーディ:ボンバーワン ドンカラス:デイブボンバー ヤミカラス:ガリーボンバー シザリガー:海賊ボンバー ヘイガニ:手下ボンバー カイリキー:マッスルボンバー フォレトス:鉄仮面ボンバー エンペルト:ボンバーノ男爵 マニューラ:ブンドリボンバー どろぼう必須。 爆ボンバーマン ボーマンダ ドラゴ ランターン リバイア レジギガス スプリガン メタグロス リッパー サメハダー アブソリュート バリヤード マスター ボンバーマンジェッターズ 伝説のボンバーマン ダグトリオorサイドン:ドリルモグネス 後者は見た目重視 すてみタックル、かげぶんしん、あなをほる必須 アリアドス:ネットスパイダー ミサイルばり、クモのす必須 カイロス(色違い):ブレードビートル すてみタックル、いあいぎり、めざパ炎、はさむ必須 ケッキング:ハンマーコング メガトンパンチ必須 ボーマンダ(色違い):メカニドラゴーン第一形態 そらをとぶ、ひのこ必須 リザードン:メカニドラゴーン第二形態 そらをとぶ、すてみタックル必須 すばやさ252必須 爆ボンバーマン2 <時空の七騎士+α> ゴウカザル:紅蓮の炎ベルフェル かえんほうしゃ必須。持ち物はほのおのいしが良い。 ツンベアー:凍土の支配者ベフィモス れいとうビーム、こおりのつぶて必須。持ち物はみずのいしが良い。 トルネロス:暴風王アスタロト エアスラッシュ、こうそくいどう、だましうち必須。持ち物はめざめいしが良い。 デンリュウ:雷帝バアル 電気特殊技を三つ必須。持ち物はかみなりのいしが良い。 ゴローニャ:怒れる大地モロク 地震、かわらわり必須。持ち物はさらさらいわが良い。 サーナイト:浄化の光ゾニア 10まんボルト、きあいだま必須。持ち物はひかりのいしが良い。 ゲンガー:闇の吐息べルゼバル あくのはどう、みちづれ必須。持ち物はやみのいしが良い。 クレセリア:女戦士リリー サイコカッター必須。 キリキザン:暗黒の救世主ルキフェルス つじぎり、ふいうち、つばめがえし必須。 アルセウス:宇宙の創造者 聖邪の天使 さばきのつぶて必須。持ち物はさばきのつぶてを使う場合、プレート必須。 イーブイ♂ ポミュ 色々な姿に進化出来る為 ボンバーマンジェッターズ ジェッターズ ユキカブリ♂ シロボン 他の属性のボムはめざパで代用 キルリア♀ シャウト ブーメランっぽい技が無いのが残念 オオスバメorムクホーク♂ バーディ ハリテヤマ♂ ボンゴ コイル ガング ヒゲヒゲ団 ゴーリキー♂ ムジョー ゼクロム マックス 合体ボンバーマン四天王+α ゴウカザル:フレイムボンバー ほのおのパンチ、かえんほうしゃ必須 シャワーズ:マーメイドボンバー ものまねでアクアジェットを ゴローニャ:グランボンバー すてみタックル、じしん、ころがる必須 ものまねでとげキャノンを レントラー:サンダーボンバー 10まんボルト必須 ものまねでボルテッカーを アルセウス:ダークフォースボンバー 10まんボルト、じしん、かえんほうしゃ必須 ものまねであわを その他 モルペコ♂orキュレム:ゼロ マニューラorペルシアン♀ ミスティ 後者は声優ネタ&猫繋がり ユキノオー♂orレシラム マイティ ボンバーマンランド ダーク軍団+α イワーク ダークピース すてみタックル必須。 ムウマージ ダークウィッチ めざパ氷必須。 パッチール ダークドール みがわり、なげつける必須。 ロズレイド ダークローズ リーフストーム必須。 スピアー ダークボンバー ミサイルばり、めざパ電気必須。 ジュペッタ チャチャ おんねん必須。 ヤミラミ 戦闘員 ボンバーキング ボンバーマンGB ブーピッグorヤバチャ ティーカップン ナットレイorカポエラー コマベー リングマorキテルグマ フーワン 持ち物:ふうせん必携 キマワリorユレイドル マッドフラワー ボルトロス イナビカリン フワライド プクプク 貯える 大爆発必須 キリキザンorシュバルゴorギルガルドorネギガナイト グルリンナイト メタグロス デスボンバー ボンバーマンGB2 マスキッパ カース ニョロトノ マッドポット ゴルーグ コリントマン ヨノワール ダイマミー ドラピオン サンドクロウラ シャンデラ フレイムカップ トリデプス ジャングルヘッド ミカルゲ→オクタン→ギラティナ スカルヘッド ボンバーマンGB3 ウルガモス 蛾 ジバコイル UFO ユキノオー 雪だるま デスカーン ミイラ ヒヒダルマ 人面岩 カラマネロ イカ オンバーン→ダークライ デビルボンバー ボンバーガール ボマー シャンデラ:シロ 使い手のクダリは白のイメージから。はじけるほのおで覚えさせよう ドリュウズ:クロ 使い手のノボリは黒のイメージから。ヘドロばくだんも覚える パンプジンorグレイシア:グレイ 後者は名前繋がり ヒトモシ:シロン シロの妹なので進化前を。 ギラティナ:プラチナ 名前の由来から。 アタッカー ゴウカザル:オレン 見た目と二刀流型なので 持ち物:オレンのみ(名前ネタ) ヒノアラシ:ウルシ 分類が「ひねずみポケモン」にちなんで ミルタンク:セピア コバルオン:アサギ ヒヒダルマ:テッカ ジュペッタ:チグサ のろい必須 シューター レックウザ:エメラ 名前の由来は「エメラルド」から トゲキッスorアブソル:パプル 争いが好まないので ダストダス:オリーヴ 使い手との名前繋がり ルギア:シルヴァ 名前の由来は「シルバー」から トゲチック:ブラス ブロッカー プクリンorニンフィア:モモコ ゴルバット:アクア カイリュー:パイン 使い手のアイリスとの声優繋がり ベトベトンorマルノーム:プルーン ラプラス:メロン 使い手との名前繋がり コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 推奨オシャボ ボンバーマン全般:リピートボール -- (ユリス) 2020-08-16 13 20 58 ボンバーマンGB3 ヒヒダルマ(ガラルのすがた):雪だるま -- (モウ・タクサン) 2020-08-16 09 56 50 草案 ボンバーマンMAX <ステージ(場所ネタ)> グレンタウン:原始惑星ザウルススター セキチクシテイ:忍者惑星シークレットスター ブラックシテイ:都市惑星シティスター ギンガ団アジト:機械惑星フューチャースター ボンバーマンMAX2 <ステージ(場所ネタ)> サンヨウシティ:ガーデンステージ シッポウシティジム:マテリアルステージ タマムシレストランorハイナ食堂:ダイニングステージ 夢の跡地:ドックスステージ フラダリラボ:ラボラトリーステージ ボンバーマンジェネレーション <クラッシュボンバーズ> マリルリ:メガトンボンバー 特性ちからもち推奨 ミロカロス:ビューティーボンバー ウォーグル:イーグルボンバー ガメノデス:アサルトボンバー ネイティオ:エリートボンバー テレポート、みがわり必須 <ワールド(場所ネタ)> シェードジャングル:タコガスムたいりく サザナミタウン:オダコかい リゾートデザート:ポツコタさばく フレア団アジト:ネッキムーン ギンガ団アジト:せんかんアームジョー -- (ユリス) 2020-03-01 13 17 55 草案 ボンバーマンMAX ネクロズマ:マックス ネンドール:ドグー ゾロアーク:カブキマン -- (ユリス) 2018-12-02 11 24 07 カメレオン→カクレオン。ボンバーマンに変身するので -- (ゴウキ) 2018-11-24 16 56 14 草案 ボンバーマンMAX2 マダツボミ:オードリー フォレトス→オーベム→モジャンボ:マッドブレイン -- (ユリス) 2017-12-27 15 34 52 聖邪の天使は強さ的にウルトラネクロズマはどうだろうか? -- (名無しさん) 2017-12-27 08 38 30 登場人物 -- (名無しさん) 2017-11-06 07 19 58 草案 サターンボンバーマン ボス イワパレス:キャッスルジョー -- (ユリス) 2015-12-28 18 34 51 草案 爆ボンバーマン2 ヤミラミ :魔神 サートゥス シャドークロー、おにび、のしかかり必須。持ち物はヤミラミナイト。 メガシンカで混沌の魔神も再現できる -- (名無しさん) 2015-12-28 11 57 52
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◆ナイトバード ←戻る(Lv35 +怪盗CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +3 +5 +4 +2 +9 +6 +1 +1 +4 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 - - - - - +15% - +10% +10% ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 アイテムスティールLv1 距離1.5以内の敵の戦闘不能時、 10%で所持アイテムを1つ強奪する / 自身の待機ゲージ+50 2 2 ナイトバードCLv1 アイテムスティールLv2 距離2.0以内の敵の戦闘不能時、 10%で所持アイテムを1つ強奪する / 自身の待機ゲージ+50 1 2 ナイトバードCLv3 アイテムスティールLv3※ 距離2.5以内の敵の戦闘不能時、 10%で所持アイテムを1つ強奪する / 自身の待機ゲージ+50 1 2 ナイトバードCLv5 深夜徘徊Lv1 夜開始時、30%でフィールドでのアイテム探索を行う 3 2 ナイトバードCLv1 深夜徘徊Lv2 夜開始時、34%でフィールドでのアイテム探索を行う 1 2 ナイトバードCLv3 深夜徘徊Lv3 夜開始時、38%でフィールドでのアイテム探索を行う 1 2 ナイトバードCLv5 - - - - - - - - - 回避力アップLv9 基本回避力が18%上昇する 1 2 ナイトバードCLv1 回避力アップLv10 基本回避力が19%上昇する 1 2 ナイトバードCLv3 回避力アップLv11※ 基本回避力が20%上昇する 1 2 ナイトバードCLv5 塵ゲッターLv9 戦闘終了時、パーティの魂塵獲得量が18%上昇する 1 2 ナイトバードCLv1 塵ゲッターLv10 戦闘終了時、パーティの魂塵獲得量が19%上昇する 1 2 ナイトバードCLv3 塵ゲッターLv11※ 戦闘終了時、パーティの魂塵獲得量が20%上昇する 1 2 ナイトバードCLv5 宝探しLv9 探索時、44%で『宝箱』を追加で発見する 1 2 ナイトバードCLv1 宝探しLv10 探索時、47%で『宝箱』を追加で発見する 1 2 ナイトバードCLv3 宝探しLv11※ 探索時、50%で『宝箱』を追加で発見する 1 2 ナイトバードCLv5 サイドステップLv9 魔法攻撃に対し、26%で回避する / ガード 1 2 ナイトバードCLv1 サイドステップLv10 魔法攻撃に対し、28%で回避する / ガード 1 2 ナイトバードCLv3 サイドステップLv11※ 魔法攻撃に対し、30%で回避する / ガード 1 2 ナイトバードCLv5 宝箱解錠Lv10 Lv35以下の宝箱の解錠ができる / オート 1 0 ナイトバードCLv1 宝箱解錠Lv11 Lv40以下の宝箱の解錠ができる / オート 1 0 ナイトバードCLv2 宝箱解錠Lv12 Lv45以下の宝箱の解錠ができる / オート 1 0 ナイトバードCLv3 宝箱解錠Lv13 Lv50以下の宝箱の解錠ができる / オート 1 0 ナイトバードCLv4 宝箱解錠Lv14 Lv55以下の宝箱の解錠ができる / オート 1 0 ナイトバードCLv5 秘宝発見Lv4 『宝探し』専用強化アビリティ / 『宝探し』のAC+1 追加発見時、宝箱のレベルが16%上昇する 0 1 ナイトバードCLv1 秘宝発見Lv5 『宝探し』専用強化アビリティ / 『宝探し』のAC+1 追加発見時、宝箱のレベルが18%上昇する 0 1 ナイトバードCLv3 秘宝発見Lv6※ 『宝探し』専用強化アビリティ / 『宝探し』のAC+1 追加発見時、宝箱のレベルが20%上昇する 0 1 ナイトバードCLv5 解錠率アップLv5 宝箱解錠時、成功率が14%上昇する 1 2 ナイトバードCLv1 解錠率アップLv6 宝箱解錠時、成功率が15%上昇する 1 2 ナイトバードCLv2 解錠率アップLv7 宝箱解錠時、成功率が16%上昇する 1 2 ナイトバードCLv3 - - - シュレディンガーの箱Lv5 宝箱解錠時、取得したアイテムの性能がアップすることがある 1 2 ナイトバードCLv1 シュレディンガーの箱Lv6 宝箱解錠時、取得したアイテムの性能がアップすることがある 1 2 ナイトバードCLv2 シュレディンガーの箱Lv7 宝箱解錠時、取得したアイテムの性能がアップすることがある 1 2 ナイトバードCLv3 シュレディンガーの箱Lv8※ 宝箱解錠時、取得したアイテムの性能がアップすることがある 1 2 ナイトバードCLv4 - - - トレジャーハンター 『トレジャーハンター』のコスチュームを獲得する 3 0 PCLv60 + ナイトバードCLv5
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バード (BARD):幻想的な演奏家にして語り手 <説明> バードは人々の心をなごませる演奏家であり、物語を語って町から町を渡り歩く旅人である。 しかし、彼らは単なる芸人ではなく、魔術師としての才能と盗賊能力を合わせ持っている。 加えて、音楽を奏でて味方の士気を高めるを能力を持ち、長い放浪の旅から様々な知識を得た賢者でもある。バードは多彩な能力を持つ冒険者なのである。 彼らのその能力は、英雄とともに冒険に出かけて、その手助けをして新しい物語を得ることを可能にしている。 実はバード自身が英雄の一員であるのだが、己の有能さをひけらかしたりはせずに気楽に暮らしていくのが彼ら流の生き方である。 <必要条件> 性格は「中立」、【知恵】12、【敏捷度】12、【幸運度】12 <成長修正> 【知恵】+1、【敏捷度】+1、【幸運度】+1 <最大HP> 1d6+3(+1d6) <成長ランク> Fランク 2レベルになるのに必要な経験値1000点 <戦闘能力> 白兵戦HL:(Lv÷2)-1 白兵戦MA:(Lv×2)÷3 射撃戦HL:(Lv÷2) 射撃戦MA:(Lv×2)÷3 体術:<C> <初期スキル> 戦闘系2p、奇襲系1p、魔法系2p、呪歌系2p、技術系2p、盗賊系1p、冒険系1p、学術系1p、一般系1p、言語系1p、交渉系2p 《スペルソング》(呪歌)1Lv、《レジェンドロア》(伝承知識)1Lv、《共通語(読み書き)》2Lv、《任意の1つの言語の会話》2Lv、《歌唱》2Lv、《演奏(種別)》2Lv <Lv上昇時に得られる専門スキルポイント> 戦闘系+1p、奇襲系+0.5p、魔法系+1p、呪歌系+2p、技術系+1p、盗賊系+0.5p、冒険系+0.5p、学術系+0.5p、一般系+0.5p、言語系+0.5p、交渉系+1p <転職時初期スキル> ・・・後ほど。 <転職後、過去の最大レベルを超えるまでにLv上昇時に得られる専門スキルポイント> ・・・後ほど。 <装備制限> 武器はショートソード程度の物、射撃武器はほとんど全ての物を使用可能。防具はペナルティを気にしないならレザーヘルム、チェーンメイル、レザーグラブズ、バスキン、レザーマント、スモールシールドまで。 <特殊能力> ①魔術師呪文能力<C>クラス。LCキャパシティ計算式は1d6+3(+1d6)、CL職業修正は+1。 ②《スカルダガリー》、《ハイド》、《スカウト》、《サーチ》、《アクロバット》を修得する際、1Lvの修得コストが-1される。 ③《レジードメイン》を修得する際、修得コストが-1される。 ④魔力のこもった楽器の力を解放して呪文の力を発動させることができる。 <めもめも> ・カスタマイズ詩人のルールはとりあえず後回し。次回キャラメイク時にでも(* - )
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バード とは、【トリ】の英語名。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール バード 他言語 別名義 【トリ】 初登場 【マリオvs.ドンキーコング】 【トリ】の英語名。英語表記は「Bird」。 基本的にこの直球の名前で様々な作品に出てくる事は少なく、「バード」の名を冠するトリ系のキャラクターやトリを模したものが出るのが基本。 作品別 【マリオvs.ドンキーコング】 その名の通りのトリである。黄色い。 ドンキージャングルに登場。巣から現れて左右に移動し、タマゴを落としてくる。 踏んでも倒せないが、逆立ちすればタマゴは弾くことが可能。 【ドンキーコング(GB)】における【カイバード】のポジション。ただしこいつは仲間が飛び去らない限り、新しいバードは巣から出て来ない。 【マリオvs.ドンキーコング(Switch)】 踏んで倒せるようになった。 関連キャラクター 【カイバード】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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バード ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 歌によって味方の戦闘能力を上昇させる強化特化職。 基本的に後衛職だが、並程度の耐久はあるので前衛が足りない場合は前に出ることも可能。 歌スキルは「〇〇の重奏」を除き、Lvを上げることで効果ターンが延長される。 「猛き戦いの舞曲」などの基本的な歌は、味方全体対象な割に上昇率も高く、Lv10で5ターン持続と高性能。 素の歌スキルはかなり出が遅いが、歌マスタリーを上げることで速度が上昇、さらに消費TPも軽減されて扱いやすくなる。 敵から食らった弱化(最大HP低下等)も、逆の効果を持つ歌を使うことで大抵打ち消せる。 武器はスキルの豊富な剣、AGIを活かせる弓、ステータス補正が嬉しい杖、と斬・突・壊を網羅している。 STRが低いので突以外の攻撃力は大したことないが、それぞれ利点があるので、好きな武器を選択して装備しよう。 AGIやTEC依存のグリモアスキルを装備させ、サポートだけでなく、攻撃や回復もさせられるようになった。 弓、銃のダメージがAGI依存に変更されたため、それらの武器を装備して、サブアタッカー的な立ち回りも可能。 豊富なTPを生かし、前衛職にない持久力でスキルをふんだんに使っていける。 1ターンのみ全員の攻撃力・防御力を大幅に上昇させるフォースブレイク「最終決戦の軍歌」は味方のフォースブレイク・チャージ攻撃などに合わせて使うと強力。 防御力上昇効果はそこそこ高いので、フォースブレイクのターンは総員で攻撃に回ったほうがいいだろう。 ◆装備可能武具 剣・弓・杖 軽鎧・服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 素早さブースト、癒しのリズム、軽業の旋律、耐邪の鎮魂歌、活力の重奏、韋駄天の重奏、生命の重奏、音の反響、魅惑の小夜曲、陽気な行進曲の追加 韋駄天の舞曲、破邪の鎮魂歌、山彦の輪唱曲、癒しの子守唄、安らぎの子守唄、沈静なる奇想曲、禁忌の輪舞曲、警戒歩行、キャンプ処置の削除 歌マスタリーに歌スキルの消費TPを軽減する効果が追加。ただし、各種歌スキル自体の消費TPは大幅に増加している [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 27 50 4 8 6 9 8 10 50 104 6 12 10 13 12 20 80 167 9 16 14 18 16 30 114 232 12 21 18 22 20 40 153 299 15 26 23 29 25 50 196 368 18 32 29 34 30 60 244 439 22 37 34 40 35 70 296 508 25 43 39 46 40 80 353 574 28 49 44 52 45 90 414 636 31 54 49 58 51 99 472 690 35 60 55 64 56 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 長期決戦の歌 フォースブースト - 3ターンの間、味方の強化のターンが減少せず、解除されない - - 最終決戦の軍歌 フォースブレイク - ターン終了時まで、味方の与えるダメージが増加し、味方へのダメージが減少される - - 頭 歌マスタリー マスタリー 10 歌スキルが習得可能になるスキル戦闘中歌の行動速度が上昇し、消費TPが減少する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 素早さブースト ブースト 10 命中・回避率・行動速度が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - 猛き戦いの舞曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる 歌マスタリー1 10 40 頭 レベル上昇でターン数増加 聖なる守護の舞曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる 歌マスタリー1 10 40 頭 レベル上昇でターン数増加 活力の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方はTPを消費した時、一定量TPを回復する 猛き戦いの舞曲3聖なる守護の舞曲3 15 30 頭 軽業の旋律 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる 歌マスタリー3 8 22 頭 レベル上昇でターン数増加 慧眼の旋律 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる 歌マスタリー3 8 22 頭 レベル上昇でターン数増加 韋駄天の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方は行動速度が上昇する 軽業の旋律3慧眼の旋律3 6 10 頭 蛮族の行進曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の最大HPを上昇させる 歌マスタリー7 12 38 頭 レベル上昇でターン数増加 生命の重奏 歌スキル 5 ターン終了時まで、歌強化中の味方はダメージを受けた時一度だけHPが回復する 蛮族の行進曲3 10 16 頭 音の反響 特殊スキル 10 味方1人に付与されている強化を全てもう一人の味方にコピーする 活力の重奏3韋駄天の重奏3生命の重奏3 50 60 頭 レベル上昇でターン数がコピー元より増加 耐邪の鎮魂歌 歌スキル 10 3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる 歌マスタリー★ 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 火劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 頭 レベル上昇でターン数増加 火幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の炎属性耐性を低下味方全体の炎属性耐性を上昇させる 火劇の序曲3 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 氷劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に氷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 頭 レベル上昇でターン数増加 氷幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の氷属性耐性を低下味方全体の氷属性耐性を上昇させる 氷劇の序曲3 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 雷劇の序曲 歌スキル 10 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる 歌マスタリー5 8 14 頭 レベル上昇でターン数増加 雷幕の幻想曲 歌スキル 10 3ターンの間、敵全体の雷属性耐性を低下味方全体の雷属性耐性を上昇させる 雷劇の序曲3 10 30 頭 レベル上昇でターン数増加 魅惑の小夜曲 歌スキル 10 一定歩数の間、エンカウント率が上昇する 素早さブースト3 2 6 - 陽気な行進曲 歌スキル 10 一定歩数の間、歩くたび味方全体のTPが回復する 素早さブースト7 80 130 - 癒しのリズム パッシブスキル 10 自身に強化が掛かっているとターン終了時に回復する HPブースト5 - - ホーリーギフト 特殊スキル 10 戦闘で得られる経験値が上昇する TPブースト★ - - [部分編集] スキルツリー 歌マスタリー Lv1→ 猛き戦いの舞曲 Lv3→ 活力の重奏 Lv3→ 音の反響 聖なる守護の舞曲 Lv3→ Lv3→ 軽業の旋律 Lv3→ 韋駄天の重奏 Lv3→ 慧眼の旋律 Lv3→ Lv5→ 火劇の序曲 Lv3→ 火幕の幻想曲 氷劇の序曲 Lv3→ 氷幕の幻想曲 雷劇の序曲 Lv3→ 雷幕の幻想曲 Lv7→ 蛮族の行進曲 Lv3→ 生命の重奏 Lv3→ Lv★→ 耐邪の鎮魂歌 素早さブースト Lv3→ 魅惑の小夜曲 Lv7→ 陽気な行進曲 HPブースト Lv5→ 癒しのリズム TPブースト Lv★→ ホーリーギフト 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼長期決戦の歌 3ターンの間、味方の強化のターンが減少せず、敵に解除されない 効果の発動中、味方の強化欄に存在する強化の残りターン数が減少しなくなる。長期戦において、バードの行動にかなり余裕が持ちやすくなる。 また、敵による「強化の打ち消し」・「弱体による相殺」が無効になる。今作における強化打消し系の敵スキルに対して、数少ない完全な対策手段である。強化枠にあれば何でも問題なく、1ターンだけ効果を発揮する探索準備等も残るようになる。 あくまでも「敵からの打ち消し・相殺」を無効化するだけなので、3つ以上の強化をかけて上書きする場合、不屈の号令や予防の号令などが条件を満たし発動した場合、またはエクスチェンジなど強化を打ち消すスキルを使った場合は、通常通り解除される。 ブシドーの構えはそもそも強化枠外なのでターン数の維持もできない。 ファフニールのフォースシールドのグリモアと合わせると、一通りバフを行き渡らせてフォースシールドを連打すればバフを半永久的に継続させられる。敵から解除されない点は、新1の禁忌の輪舞曲よりも優秀。 ▼最終決戦の軍歌 ターン終了時まで、味方の与えるダメージが増加し、味方へのダメージが軽減される 頭スキル。最速行動 与ダメージ倍率は150%。被ダメージ倍率は50%。使ったターンのみ効果のある特殊な強化であり、強化枠は使用しない。 減衰無しにパーティ全体の火力を大幅に引き上げる、かなり強力なフォースブレイク。このブレイクの存在の為に、バードは1ターンのみなら下手なアタッカー役以上に大きく火力に寄与することが出来る。普通に使っても強いが、その性質上アタッカーの火力が極まっているほど、より真価を発揮するようになる。今作における超火力速攻戦略において、極めて重要な位置を占めるスキルといえる。 防御効果の方も地味に優秀。総攻撃のターンにも防御をおろそかにせずに済むし、緊急時の防御手段としても十分に使える。 複数人で同ターンに発動しても、効果は重複しない。 ▼歌マスタリー 歌スキルが習得可能になるスキル。戦闘中歌の行動速度が上昇し、消費TPが減少する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 行動速度補正率 110% 120% 130% 140% 150% 160% 170% 180% 190% 200% 210% 220% 230% 240% 250% 260% 270% 280% 290% 300% 省TP量 -1 x0.9-2 x0.8-3 x0.75-4 パッシブスキル 高レベルの歌スキルの消費TPは高めなので、可能な限り高いLvにしておくと良い。ただし、今作のバードは極めて高いTPを持つため、余程の長期戦・長期探索に向くPT構成でない限り、普通はバードよりも他職の方が先にTPが切れる。 行動速度の目安としてLv5以下で通常攻撃よりも低速、Lv6でほぼ通常攻撃と同速程度、Lv7以降で通常攻撃よりも加速していく。 消費TP軽減の対象となるのは戦闘中のみ。このため、陽気な行進曲は効果対象外。 Lv10以上の行動速度補正はそう高くない。TPも高消費のスキルでも4ほど減るだけなので、基本的に重ねる必要はあまり無いだろう。消費TP軽減と行動速度上昇、どちらの点から見ても本職のバードよりむしろ鈍足の職から転職した際に重要になってくる。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル どちらもバードにとって必ずしも重要度が高いわけではないが、使っていて物足りないと感じるなら振っても良いかもしれない。 ▼素早さブースト 命中率・回避率・行動速度が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 行動速度補正率 107% 110% 112% 115% 117% 120% 122% 125% 127% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140% 回避率補正値 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 命中率補正値 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 パッシブスキル AGI値そのものを上昇させるスキルではないため、AGI依存攻撃の威力に変化は無い。 味方のスキルにバードの強化スキルが先行できないようなら。 ▼採取 採集ポイントで入手できる素材数が増える Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採取最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼猛き戦いの舞曲 3ターンの間、味方全体の物理・属性攻撃力を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 20 40 60 歌マスタリー10 5 13 29 45 歌マスタリー20 3 11 26 41 ターン数 3 4 5 6 dam倍率 120% 122% 124% 125% 127% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140% 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 消費TPは若干重めだが、物理・属性攻撃力増加というおおよそどんなPTでも機能する汎用性の高さが魅力。 歌スキル全般に言えることだが、対応する弱体スキルの効果を打ち消すのにも便利。 これもバフスキル全般に言えることだが、スキルLvを上げると消費TPが増えるが、多くの場合効果ターン数も一緒に伸びる。ボス戦などの長期戦では、バフを掛け直す回数が少なくなるため、結果的にターンあたりのTP消費はあまり重くならないことが多い。早いうちから高レベルまで上げてしまっても良いだろう。もちろん、探索中では使いづらくなるのでお好みで。強敵と戦う時のみグリモアを重ねるのも手。 バフ・デバフスキルは、スキル性能に使用者の能力値が関係しないため、グリモアで誰に持たせても効果が変わらない。その分バードの歌スキルは、全体的にTP消費が重く、豊富なTPと歌マスタリーを持つバード以外での使用が難しくなっている。 ▼聖なる守護の舞曲 3ターンの間、味方全体の物理・属性防御力を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 20 40 60 歌マスタリー10 5 13 29 45 歌マスタリー20 3 11 26 41 ターン数 3 4 5 6 被dam倍率 90% 88% 86% 85% 83% 82% 81% 80% 79% 78% 77% 76% 75% 74% 73% 72% 71% 70% 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 軽減率はそこそこだが効果対象は物理・属性を問わず、パーティ全体をカバーできるのが嬉しい。 ▼活力の重奏 ターン終了時まで、歌強化中の味方はTPを消費した時、一定量TPを回復 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 基礎値 15 30 40 歌マスタリー10 9 21 29 歌マスタリー20 7 18 26 回復量 2 3 4 5 8 9 10 11 12 15 還元率 10% 30% 50% 歌:頭スキル。最速行動 TP回復量は「一定値+使用したスキルの消費TPの還元率分を端数切捨てしたもの」で決定される。例えばLv5にすると消費10のスキルで固定値8+消費10×還元率0.3=11回復する。 TPを回復するスキルというよりは使用したTPの何割かを還元し、擬似的に消費TPを軽減するスキルという認識の方が正しい。 消費TPの少ないスキルを使えばごく微量のTP回復も可能で、序盤はこちらの恩恵がメイン。 バード一人の行動を犠牲にする以上、なるべく高威力の攻撃に使いたい。 最速行動ではあるが、優先度の関係からリンクオーダー・同IIをはじめとする一部の最速行動スキルを追い抜くことができず、それらには実質的に効果が適用されない。当然発動した「活力の重奏」自体にも効果は適用されない。 複数キャラが活力の重奏を使用した場合、効果は重複しない。 なお、グリモアの「消費TP回復」効果とは重複する。 ▼軽業の旋律 3ターンの間、味方全体の回避率を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 8 14 22 28 歌マスタリー10 3 8 14 19 歌マスタリー20 2 6 12 17 ターン数 3 4 5 6 回避率補正値 196 202 208 214 220 226 232 238 244 250 254 258 262 266 270 274 278 282 286 290 歌:頭スキル。速度補正率100% Lv上昇でターン数増加 安定感に欠けるものの回避に成功した際のリターンは大きく、軽減系のバフとは別枠で耐久力を向上できる。 敵によっては低Lvでも目に見えて回避率が上がる。 AGIが高い職業の生存率を上げるのに良い。回避レンジャーの補助にも。高AGI職が多い構成ならいっそ主軸にするのもあり。トリックステップや後の先などを併用すればボスクラスの敵の攻撃もかなりの確率で回避できる。 他の歌スキルより発動が早い。 ▼慧眼の旋律 3ターンの間、味方全体の命中率を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 8 14 22 28 歌マスタリー10 3 8 14 19 歌マスタリー20 2 6 12 17 ターン数 3 4 5 6 命中率補正 220 230 240 250 260 270 280 290 300 310 318 326 334 342 350 358 366 374 382 390 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 低命中スキルのダメージ期待値を補うのに。 ボスクラスの敵は概ねステータスが高く、AGIが低い職の攻撃や命中補正の低い攻撃は外れやすい。今作はバフ減衰がかなり重いのもあり、単純に攻撃バフを重ねるよりも命中率を上げた方が結果的に総ダメージが上昇することもある。 ▼韋駄天の重奏 ターン終了時まで、歌強化中の味方は行動速度が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 基礎値 6 10 13 歌マスタリー10 1 5 7 歌マスタリー20 1 3 5 行動速度補正率 125% 130% 135% 140% 160% 165% 170% 175% 180% 200% 歌:頭スキル。最速行動 AGI依存攻撃の威力に変化は無い 味方全体の行動速度を上げるという強力な効果。歌強化中のみという制約のため1ターン目から使うことはできないが、雑魚戦・ボス戦双方で出番があるだろう。 速度の早いスキルなら、ステータス次第で希少個体すら抜き得る。 アザーズステップと違い、速度差が大きすぎるスキルには無力。 最も相性が良いのはバイタルヒット。回復→殴りの流れを崩さずに、敵に削られる前に殴れる。 ▼蛮族の行進曲 3ターンの間、味方全体の最大HPを上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 12 22 38 50 歌マスタリー10 6 14 27 37 歌マスタリー20 5 12 24 33 ターン数 3 4 5 6 最大HP上昇率 125% 127% 129% 131% 133% 135% 137% 140% 141% 142% 143% 144% 145% 146% 147% 148% 149% 150% 歌:頭スキル。速度補正率60% Lv上昇でターン数増加 HPを増加させる形で耐久力を補強するバフ。毒や防御力低下デバフに強く、解除されることは滅多にないため、安定した耐久力の上昇が見込める。 現在HPは上昇しない。活用するなら、増えた分のHPを回復する必要がある。ハイランダーのブラックサバスを初手から使用する使い方もできる。 今作はバフデバフスキルの重ねがけによる減衰仕様が非常に厳しく、防御UPバフや攻撃DOWNデバフを複数重ねても耐久力はさほど上がらない。しかし、このスキルは防御バフとは直接関係のない効果のため、減衰仕様にひっかからずに耐久力をより向上させることができる。 HPの上昇率は非常に高いが、最大HPが増えるため、必要な回復量が多くなってしまうことには注意したい。メディックなどの高Lv回復スキルが欲しい。 最大HP増加の料理を食べてから、更にこのスキルを使うことで、増えたHPをさらに増やすことができる。効果適用中の最大HPは最大HP上昇率との積を端数切捨てしたもので、ペットのフォースブースト等が重複した場合はこの処理によって変化した最大HPに対し、更に補正を掛けたものになる。例えば、最大HP150のペットがフォースブーストを使用した上で蛮族Lv3を付与した時の最大HPは付与する順番に関係なしに(150×3=450)×1.29=580ではなく、(150×1.29=193)×3=579(※「=」がある所で端数を切り捨てる)となる。 最大HP低下のデバフと相殺しあう。前述のデバフにかかってから解除した場合は減少した分のHPは回復されないが、あらかじめこのスキルをかけておいた場合は本来のHPに戻るだけで済むので危険性を減らせる。 ▼生命の重奏 ターン終了時まで、歌強化中の味方はダメージを受けたとき一度だけHPが回復する。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 基礎値 10 16 20 歌マスタリー10 5 9 13 歌マスタリー20 3 8 11 回復量補正 100% 109% 118% 127% 180% 189% 198% 207% 216% 280% キュアLv1を110%とした相対値 歌:頭スキル TEC/VIT依存。最速行動 被ダメを先読みして出すタイプのスキル。ボス戦終盤などの、敵の攻撃が激しくなるタイミングで使っていきたい。 HP回復量はなかなか高く、生半可な攻撃ではHPを削られることはほとんど無くなる。 全体攻撃には有効な反面、一度だけしかHPが回復しないので多段技にはやや弱い。 HP回復量は生命の重奏を発動したキャラクターのTECとVITに依存し、回復マスタリーの効果も乗る。そのため、メディックからバードに転職したり、グリモアでPT内のメディックに使わせたりする事で、回復量をより強化できる。歌強化が必要な代わりに比較的軽いTPで使え、連打も可能な疑似全体回復として機能する(回復量もLv5ならばディレイヒールLv10にやや劣る程度)。 メディックのチェイスヒールと似た文面だが、あちらとは異なり多段攻撃の一発目と二発目の間に割り込んで回復できるという強力なメリットがあり、それ故ペットとの相性が良い。ペットが死亡しかねない攻撃を受ける場合、生命の重奏ならチェイスヒールより一発以上多く攻撃を耐えられるようになる。 技の発動自体はターン最速で行われるが、効果が発動する可否判定は実際にダメージを受けたタイミングで行われ、ターン開始時に歌強化が掛かっている必要はない。そのため、グリモア化して他のキャラクターに持たせると、バードの歌強化と併せて1ターン目から使用できる。 逆にダメージ時点で解除や相殺で歌強化が残っていない場合は発動しないため注意。ダメージ+弱体攻撃などの場合、打ち消されて歌強化が残らない場合は発動しない。23Fボスなどでは特に注意が必要。 毒ダメージにも有効。 同一ターンで2名以上が生命の重奏を発動した場合、最後に発動した1つのみが有効。 ▼音の反響 味方1人に付与されている強化を全てもう一人の味方にコピーする Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 50 45 40 35 60 55 50 45 40 60 58 56 54 52 50 48 46 44 42 70 歌マスタリー10 37 33 29 25 45 41 37 33 29 45 43 41 40 38 37 35 33 32 30 53 歌マスタリー20 33 29 26 22 41 37 33 29 26 41 39 38 36 35 33 32 30 29 27 48 加算効果ターン +0 +1 +2 +3 歌:頭スキル。速度補正率100% 前提は全スキルの中でも最高クラスに重いが、非常に強力な効果を持つスキル。前提も消費TPも重いため、習得はある程度Lvが高くなってからになるだろう。 「歌」であることはスキルの記述になくスキル名からも読み取り辛いが、歌スキルであり歌マスタリーの効果が適用される。 あるキャラに掛かっている強化枠のバフを、そのまま別のキャラにコピーする効果のスキル。その際に、スキルLv次第で効果ターンの加算もされる。コピー元とそのコピー先に、同じキャラを選ぶことも出来る。この場合は、(スキルLvに応じて)単純に強化ターンを加算するような効果として使える事になる。 やや扱いにコツがいるが、「強化枠の延長・かけ直しの手間を大幅に削減する」「他職の使用する強化スキルを、バードの手で疑似的に使用・延長する」ようなスキル。 一度パーティ全体にバフが行き渡れば、以降はバードがこのスキルでコピーを続けるだけで、バードの行動のみでのバフの維持が可能になる。複雑なバフの積み方をした場合でも、バフ枠の維持がバード1人でラクに行える。アタッカーには攻撃系バフを、タンク役には防御のためのバフのみを積むというような、役割に応じたバフ枠の分担もかなり狙いやすくなる。 戦闘不能になったキャラに、蘇生して即座にバフを載せ直すのにも役立つ。 バードの使う全体バフスキルよりも、他職の専用バフスキルや、効果対象の狭いバフスキルとの相性が良い。本職しか使えないLv20バフスキルを、バードの手で擬似的に使用・延長できるようになり、他の味方は自身の役割に専念しやすくなるのも大きなメリット。例えば、ドクトルマグスの鬼力化Lv20などでも、アタッカーひとりに使用しバフ枠が完成したら、後はこのスキルでコピー・延長し続けられる。ドクトルマグスはその戦闘中一度しか使わないで済むので、自分の役割に専念しやすい。 相性の良いスキルは、攻撃バフならアルケミストの「圧縮錬金術」、バード自身の「〇劇の序曲」、エネミースキルの「パワーゲル」「慈愛の襟巻き」など。タンク役なら、ペットの「自衛の本能」「身代わりの誓い」、パラディンの「加護の鎧」あたり。 アイテムの「○○ミスト」など、バフ効果が全体に掛かってしまうのを嫌う場合にも。必要なキャラのみピンポイントで延長できる。 TP消費が重いため、バード以外では使いにくいか。限界突破しない限り加算ターン数もやや少ないため、他職がグリモアで使うなら、戦闘不能になったキャラへのバフの掛け直しくらいにしか役立たないかもしれない(それでも十分優秀だが)。 コピーの仕様について 特定1名の強化枠にあるスキル効果を完全に上書きコピーし、効果の延長やコピーされるべき効果の押し出しは発生しない。例えば、Aさんが「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[4]猛き戦いの舞曲(Lv8)」という強化を持っており、Bさんが「上:[5]猛き戦いの舞曲(Lv★)」という強化を持っていたとして、この時Aさんの効果をBさんにコピーするよう音の反響を使用すると、Bさんの強化枠はAさんと同じ「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[5]猛き戦いの舞曲(Lv8)」となる。Bさんの強化枠はAさんと同じ「上:[5]ブレイバント 中:[3]予防の号令 下:[5]猛き戦いの舞曲(Lv8)」となる。Bさんがもともと持っていたバフとの間で、延長が発生したりはしない。 また、蛮族の行進曲のコピーに関して、バグ(?)が存在する。 ▼耐邪の鎮魂歌 3ターンの間、味方全体の封じ・状態異常耐性を上昇させる。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 18 30 35 歌マスタリー10 5 11 21 25 歌マスタリー20 3 9 18 22 ターン数 3 4 5 6 封じ・状態異常耐性補正値 70 67 63 59 55 52 49 46 43 40 39 37 36 34 33 31 30 28 27 25 歌:頭スキル。速度補正率60% オリジナル版では高Lvだと確実に異常を防いだが、今作での防御能力はほどほど。Lv10でも目に見えて耐性は上昇するが、料理や非100%の耐性アクセサリを併用した上でLv20を使用しても100%防御とはならない。 今作では封じ・異常対策スキルとしてなら、ドクトルマグスの巫術:結界という強力なライバルが存在する。こちらの利点としては、最大6ターン続くため毎ターン貼る必要が無いことが一番。発動回数に制限がないのも利点。総じて、多数の敵が状態異常を巻いてくる雑魚戦や、複数の状態異常スキルをランダム行動で放ってくるボス戦などでの有利がある。 逆にこちらの欠点は、巫術:結界に比べて確実性に欠けること、強化枠を埋めてしまうこと、弱体効果までは防げないことなど。巫術:結界の最大の利点はその確実性にあるが、巫術:結界もドクトルマグスがLv20で使わない限り確実性に難が生じる。ドクトルマグスがいないパーティで巫術:結界のグリモアを使う場合、このスキルも重ねて事故率を減らすという使い方もできる。 強化枠を使う異常対策スキルとしては、プリン(セ)スの予防の号令も存在する。予防の号令は確実性が利点だが、味方一列しか付与できず、封じが防げない、一度発動すると再びかけ直さなければならないといった弱点がある。 いずれを利用するにせよ、敵の特性やパーティの職業などを考えて、最も適したスキルを選び、習得・グリモア装備をしていこう。 大まかな傾向として、今作はダメージ+異常付与というスキルを使うモンスターが多いが、このようなスキルは異常の付与率があまり高く無く、耐邪 抑制防御ブーストなどでも割と安全に対策出来るケースが多い。このようなスキルをいちいち結界で防ごうとするのは、ダメージへの対処も必要なために手数が足りなくなってしまう可能性もあり、耐邪による対策にアドバンテージが生じやすい。逆に、純粋に異常付与効果のみの敵スキルは付与率が高めの事が多く、耐邪で対策するのは不安定。こちらは結界など、より確実性の高い防御手段を使い分けて対策できると良いだろう。 他にも、最も危険度の高い状態異常のみ耐性100%のアクセサリで防ぐのも、欠点のカバーとして有効。その上で他の異常からの負担を軽減するような形で使いたい。 耐性の上昇は「耐邪の鎮魂歌の効果が発動し、防御した」という扱いではなく、「状態異常・封じの付着率そのものに補正を掛け、その成功率を低下させる」という扱い。 「封じ・異常耐性DOWN」の弱化を打ち消すこともできる。裏を返せば、耐性DOWNスキルの効果で剥がされるという欠点でもある。 ▼火/氷/雷劇の序曲 3ターンの間、味方1人の通常攻撃に火/氷/雷属性を付与し、攻撃力を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 8 11 14 16 歌マスタリー10 3 5 8 9 歌マスタリー20 2 4 6 8 ターン数 3 4 5 6 dam倍率 114% 116% 118% 120% 122% 124% 126% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 140% 歌:頭スキル。速度補正率60% 通常攻撃に三色属性を追加し、更に威力を上昇させるスキル。 「通常攻撃に属性を付与する」効果と、「攻撃力を上昇させる」効果をもつ。「通常攻撃に属性を付与する」効果はスキル攻撃には乗らない。しかし一方で、「攻撃力を上昇させる」効果はスキル攻撃にも適用される。 このスキルによる攻撃力上昇効果は、複数のバフ・デバフを使用した際の効果減衰の対象外となっており、額面どおりのdam倍率となる。そのためダメージ上昇のバフ・デバフを重ねがけしている場合は、他のバフスキルに比べて極めて効果が高い。是非ともアタッカー職の強化枠に仕込んでおきたい。 効果減衰の別枠のためか、攻撃DOWNデバフと打ち消し合わない。 「通常攻撃に属性を付与する」効果は、通常攻撃特化ソードマン、尾撃ブシドー、レンジャーのフォースブーストなどと相性が良い。特にソードマン、ブシドーは大きなダメージupが見込め、序曲を使用すると下手なLv20のスキル攻撃より強くなることも。 消費TPがLv10でも14と歌スキルの中では低めなので、自身が全体バフに忙しい・かけたい対象が複数いる等の場合は、グリモア化して手の空くキャラに持たせるのも良い。TPが余りがちな通常攻撃特化ソードマンにグリモアを持たせて、自分自身に掛けさせるのも悪くない。ソードマンの攻撃の手が緩んでしまうのは難点だが。 ▼火/氷/雷幕の幻想曲 3ターンの間、敵全体の炎/氷/雷属性耐性を低下。味方全体の炎/氷/雷属性耐性を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 基礎値 10 18 30 35 歌マスタリー10 5 11 21 25 歌マスタリー20 3 9 18 22 ターン数 3 4 5 6 敵属性ダメージ +20% +22% +23% +25% +27% +28% +29% +30% +31% +32% +33% +34% +35% +36% +37% +38% +39% +40% 味方属性ダメージ -20% -22% -23% -25% -27% -28% -29% -30% -31% -32% -33% -34% -35% -36% -37% -38% -39% -40% 歌:頭スキル。速度補正率60% 敵全体に属性相性低下のデバフを、味方全体に属性相性向上のバフを与える。味方の攻撃の威力上昇にも、敵の属性攻撃への対策にも使えるスキル。敵味方全体に、バフとデバフを同時に付与する珍しいスキル。プリンセスのクリアランスを支援するのにも最適。 敵の属性耐性低下効果は、通常の防御DOWNデバフ(軟身の呪言やマインドシャットなど)と違い、敵への最終ダメージに乗算されるのではなく、属性倍率に加算される。例えば、上の表で相性変化値が+40%の場合、元々の耐性が100%の場合はダメージ倍率140%、元が倍率10%の場合は倍率50%になる。 「耐性を変化させる」効果のためバフ減衰の対象外。加算の仕様上、素の属性倍率が高い相手ほど効果が薄れるが、それでも減衰無しで3割程度(Lv20時)のダメージ上昇効果はかなり強力と言える。 耐性表示が○(100%)の属性についてはこのスキルによって弱点化出来る。主にアルケミストの定量分析や拡散の術掌の効果を適用させるのに活用できる。耐性△表示の敵の属性倍率はまちまちだが、多くは50%以下であるため、スキルLv20で掛けても弱点化出来る相手は限られている。 味方の耐性上昇についても通常の防御UPバフとは扱いが別で、属性倍率から減算する。 また、装備品などでさらに補強するとダメージが著しく低下する。例えば、耐性上昇アクセサリ(倍率-30%)とLv20幻想曲(-40%)を併用する事で、被ダメージを70%減することが可能。装備品の組み合わせ次第では、100%近くまでダメージを軽減する事すらできる。 アイテムの「耐○ミスト」の防御性能は、このスキルLv10相当と中々高性能。防御効果のみを目当てとするなら、ミストで代用してしまうのも手。 別属性の幻想曲とは併用できず、常に後からかけた方の効果で上書きされてしまう。また、アイテムの「耐〇ミスト」でも同様に上書きされる。このため、敵の耐性デバフ効果と、味方の防御耐性バフを、それぞれ別属性で同時に利用することは基本的に出来ない。 今作のミストは味方側の防御効果のみで、敵にかかる弱体には影響しない。敵の耐性デバフとして幻想曲を使い、味方の耐性バフはミストを使う、という形でなら併用可能。 ▼魅惑の小夜曲 一定歩数の間、エンカウント率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 6 7 8 遭遇率の上昇率 140 144 148 152 168 172 176 180 184 200 201 203 205 207 215 216 218 220 222 230 歩数 20 40 60 70 80 探索スキル ホーリーギフトともどもLv上げに役立つ。Lv上げにFOEを利用しないなら。 素材・食材集めの際にも使える。 とはいえ常時使うタイプのスキルでもないのでグリモアで用意しておけば十分か。 ▼陽気な行進曲 一定歩数の間、歩くたび味方全体のTPが回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 80 100 130 160 200 歩数 50 55 60 65 80 85 90 95 100 100 105 110 115 120 130 135 140 145 150 150 回復量 2 3 4 最大回復量 20 22 24 26 32 34 36 38 40 60 63 66 69 72 78 81 84 87 90 120 探索スキル 回復は5歩毎 TPの余りがちなバードのTPを他職に分与して探索時間を延ばすのには有用。しかし、即時回復はできないので注意。 どのLvであっても使った本人は赤字になってしまう。一応、二人以上で掛け合えばTPを永久機関化することもできる。 余談だが、Lv15以上は本作で最も消費TPの多いスキルになる。 ▼癒しのリズム 自身に強化が掛かっているとターン終了時に回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 回復量補正 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 59% 62% 65% 68% 71% 74% 77% 80% 83% 90% パッシブスキル バフがかかっているとターン終了時にHP自動回復 このゲームではバフスキルは非常に有用性が高いため、強化を全く利用しないパーティは考えにくい。回復条件は非常に満たしやすいと言える。バード本人よりもグリモア化して前衛職に持たせたいスキルかもしれない。 Lv20にしても回復量は大したことはない。本気であてにするなら回復効果アップのグリモア(伝説のレンジャー/メディック)の併用も考慮に。 戦闘開始時に先制挑発でバフをかけるパラディンなどには好相性。 ▼ホーリーギフト 戦闘で得られる経験値が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 上昇量 8% 10% 12% 13% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% パッシブスキル 戦闘で得られる経験値が上昇する。クエストやミッションで得られる経験値には効果が無い。 重複可能。Lv10が5人で+100%、つまり経験値が2倍になる。レベリングに集中する時には、バードがいなくともグリモアで持たせたい一品。 [部分編集] 考察 強化スキルのエキスパートで、習得するスキルは歌による強化スキルと歌に関係した効果の補助スキルばかり。 今作は強化・弱体スキルの重ねがけによる効果減衰が非常に激しく、同じ効果のスキルを複数重ねてもは効果が薄い。しかしバードは使える強化スキルの効果が非常に豊富なため、この仕様の影響を無視しやすい。 攻撃力を高めるスキルだけでも「猛き戦いの舞曲」「慧眼の旋律」「○劇の序曲」「○幕の幻想曲」とある。○劇の序曲はシンプルだが減衰仕様に引っかからない火力強化スキル。熱き戦いの舞曲など他の攻撃強化スキルと合わせて、一つだけでも高レベルで用意しておくと火力が出しやすくなる。 耐久力を高めるにも「聖なる守護の舞曲」「軽業の旋律」「蛮族の行進曲」「○幕の幻想曲」と幅広い。高AGI低耐久職などは多少の防御強化では焼け石に水だったりするので、軽業の旋律の方が生存力が上がる場合も多い。 蛮族の行進曲は高い守備力補正を誇るが、活かすなら高レベルのHP回復手段が必要。 重奏スキルは、強化スキルをかけ終えた後のバードの行動選択肢を増やすことが出来る。使用条件はあるが効果自体はどれも強力。 また、今作のバードの持つ最大の強みとして外せないのが、職業固有のフォースの効果が強力であること。ブースト「長期決戦の歌」は今作で数少ない強化解除攻撃への対策手段であるし、ブレイク「最終決戦の軍歌」はパーティの火力戦術が完成している程に極めて高い効果を叩き出す。 職業の性質上周りの職業やパーティ全体への知識・理解が求められるが、今作のゲーム性に慣れてくるとあらゆるパーティに入りうる超優秀なサポーターとなる。 多様な強化スキルを扱えるとは言え、強化枠は3枠までしか使えない。パーティに合わせたスキルを選んで伸ばしていきたい。 必要な歌スキルを伸ばしながら、最終的には音の反響の取得を狙っていきたい。音の反響はバード自身の全体強化スキルよりも、他職の強化スキルや、効果範囲が狭いが効果の強力な強化スキル等との方が相性が良い。これらの強化スキルも併せて習得できると良いだろう。 歌スキルによる強化は大半が全体強化。隊列を気にしないのは強みだが、補助職の強化枠を無駄な攻撃UP強化で埋めてしまう欠点もある。 バードが1人いるだけでパーティ全体の能力が向上するが、バード単独では出来ることが極端に少ない。強化をかけ終えた後に使うためのグリモアスキルを用意したり、アイテム係にするなどして、強化以外の行動も考えておけるとなお良い。 同じく強化系スキルを得意とし、強化以外のスキルにも精通するプリン(セ)スとの差は、上記の通り多彩な強化スキルを持ち、減衰仕様に強いことと、何より固有のフォースが強力な事。強化以外の役もこなせる万能性がプリン(セ)スの強みだが、単純な強化能力の比較ではバードに軍配が上がる。。 プリン(セ)スの持つ強化を解除することで効果を発揮するスキル群は、全体強化スキルの不要な強化枠を埋めてしまう欠点を補うことができる。同じパーティで起用しても良いだろう。 ▼グリモア作成 基本的にサポートスキルしか覚えない。バード一人では強化に忙しいようなら、味方と分担できると良い。 今作は前作とは違い、スキルLvの低いスキルで強化を延長しようとすると、新たにかけ直した側のレベルで上書きされる模様。低レベルのグリモアを利用する際には注意。 各種歌スキル高い効果を持つ強化スキル郡は他職でも有用。ただし、TP消費と発動速度に難があるため、可能ならば歌マスタリーのグリモアも同時に用意したい。 自分でグリモアを重ねるのも良い。歌スキルは効果ターンと消費TPが連動しているため、探索時は低Lvで消費TPを抑え、強敵との戦闘時のみグリモアでスキルLvを高めて効果ターンを伸ばす、という運用も考えられる。 各種重奏スキルバードとは別のキャラが持っておけば、バードが歌で強化や効果延長しつつ他のキャラが重奏と言った事も可能になる。バード以外にもサポート職がいるパーティに。 ○劇の序曲歌スキルの中では比較的他のクラスでも運用しやすく、今作の強化減衰の仕様上ダメージUPとしての効果が非常に高い。ソードマンのような通常攻撃主体で戦えるクラスはもちろん、スキル主体のアタッカーの火力も飛躍的に強化出来る為オススメ。 癒しのリズムとりあえず誰が持っていても活躍する自動回復スキル。パラディンやペットなど、前衛耐久職に持たせたい。 ホーリーギフトレベリングのお供に。複数あると効果が上乗せされていくので、5人分用意できるとより効率が良い。 ▼グリモア装備 強化役としての役割を強めるか、暇な時に使うスキルを用意するかになる。 全職中トップのTPを持つことからほとんどのスキルを消費を気にせず使える。だがSTRは低く、TEC・LUCも後衛職としてはやや低め。 レイズモラル(プリン(セ)ス)味方も助かるが自身のフォースブーストの回転率も上がり、強化にかける時間を短縮できる。 回復マスタリー(メディック)「生命の重奏」を活かしたいなら。 また、「生命の重奏」ではカバーできない状況に対応するためにキュア、ヒール系統を持つのも良いだろう。 アブゾーブ(ファフニール)頭を封じられると何もできなくなるので、その対策に。 フォースシールド(ファフニール)フォースブーストの効果ターンを延長する、他に類を見ない効果のスキル。必要な強化をかけ終わったら、あとはバードのブーストを延長し続ける事で、以降強化枠を維持し続ける事が出来る。シールドの防御効果もあって、長期戦の殴り合いにめっぽう強い。ただし、バードの行動を完全にフォースシールドに固定してしまうという欠点もあるので注意が必要。 弓スキル(レンジャー)本職と比べるとAGIは劣るが、TPが多いため消費を気にせずに使っていける。 「ドロップショット」はバードが使用しても敵後衛になら強烈なダメージを出せる。 「ダブルショット」「サジタリウスの矢」も強化の合間に放つことでなかなか強力なダメージソースに。 ガンナーの銃スキルなども良いが、銃装備は行動速度が大きく下がることに注意したい。 リンクオーダー(Ⅱ)(プリン(セ)ス)サポート職でも使いやすい攻撃スキルとして、プリン(セ)ス同様に使える。 ▼転職 バード→他職への転職目玉は全職中最大のTP。TECとAGIがそこそこ高いので、「威力は本職に劣るが長期戦向け」の後衛職として運用できる。 メディックなら回復、アルケミストなら属性攻撃が先手を取りやすくなる。前衛もこなせないことはないので、術掌型のアルケミストもアリ。 レンジャー、ガンナーの場合は本職より火力と足の速さで劣るものの、消費の重いスキルを低レベルのうちから使っていけるのは強み。LUCもガンナーより上なので付着率も悪くない。アザーズステップ要員としても○。 STRが最低クラス、HPが中の下以外はどのステータスも平均以上、さらにTPは圧倒的なので、STRを必要としない(アタッカーでも弓、銃の威力は今作からAGI依存になった)クラスならおおむね無難に収まる。 他職→バードへの転職依存ステータスのあるスキルが生命の重奏ぐらいしかないので、TPとAGIさえあればわりと問題なく運用可能。問題はその2点を両立している職業が非常に少ない点だが。 TPが多い職から転職してくるのが望ましいが、それらの職はバードと比べると耐久力に不安がある。 あえて転職のメリットがある職を探すならAGIが上がるガンナーとレンジャーか。ガンナーは耐久面に、レンジャーはTPにやや不安が残るのでその点をカバーしたい。 パラディンやドクトルマグスから転職するとAGIと引き換えに様々な恩恵がある。生命の重奏の回復量が強化される。 耐久が強化され、前列配置にも耐えられる。 AGIの低さを利用した後攻リフレッシュや後攻ネクタル等が可能。 フォースシールドや癒しのリズムでタンクとしても使える なお、本職に比べて少ないTPはバード専用アクセサリである程度補える。(入手可能時期は5層前半)