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ヒルダ(3) 指輪物語に登場するホビットの女性。 袴帯家のヒルダと呼ばれる。 関連: ヒューゴ (兄) セレディクブランディバック (セレディク・ブランディバック、夫) ドデリックブランディバック (ドデリック・ブランディバック、息子) イルベリックブランディバック (イルベリック・ブランディバック、息子) セランダインブランディバック (セランダイン・ブランディバック、娘)
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ジャック・ヒルをお気に入りに追加 ジャック・ヒルのリンク #blogsearch2 ジャック・ヒルとは ジャック・ヒルの63%はやらしさで出来ています。ジャック・ヒルの19%は玉露で出来ています。ジャック・ヒルの11%は世の無常さで出来ています。ジャック・ヒルの6%はむなしさで出来ています。ジャック・ヒルの1%は回路で出来ています。 ジャック・ヒル@ウィキペディア ジャック・ヒル ジャック・ヒルの報道 「リスクをとる」フェルスタッペンはF1チャンピオンに値するとラルフ・シューマッハ(TopNews) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース brembo(ブレンボ)最も世界選手権をタイトルを獲得している親子ランキング - 気になるバイクニュース 【米ビルボード2021年間ソング・チャート】デュア・リパ堂々のNo.1、ザ・ウィークエンド/オリヴィア・ロドリゴがTOP10に2曲送り込む(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース Amazonプライム・ビデオで12月に配信終了の洋画・海外ドラマ【随時更新】ワイスピなど! - フロントロウ ヒュー・ジャックマンがミュージカルに帰ってくる!ダンスの練習動画がすでに楽しい - フロントロウ ウイリアムズF1創設者、フランク・ウイリアムズ亡くなる。享年79(motorsport.com 日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース F1元王者デイモン・ヒル氏、王者争いはフェルスタッペン優勢との見解「追うルイスに何かがあればすべてが決まる」|F1(DAZN News) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース NFTアート連載「NFTアートの未来」第一回 施井泰平(Startbahn,Inc. 代表) | ARTICLES - IMA ONLINE デヴィッド・ゲッタ、ビービー・レクサとタイ・ダラー・サインらによる“Family”のビデオが公開 - NME Japan 最高額は約3000万円のイントゥミスチフ 2022年アメリカ種牡馬の種付け料(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【米ビルボード・ソング・チャート】アデル3週連続首位、グラス・アニマルズ自身初のTOP10入り(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヒュー・ジャックマン、皮膚がん検査をした鼻に傷も…意外な原因を明らかに!(MOVIE WALKER PRESS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『エターナルズ』全てを癒すエイジャックとは 55歳サルマ・ハエックが念願のヒーロー役 - シネマトゥデイ 赤楚衛二&坂口健太郎主演、復讐サスペンス「ヒル」2シーズン構成で放送・配信(cinemacafe.net) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース イベルメクチン、 誤った科学が生んだ新型ウイルス「特効薬」 - BBCニュース ブリタニー・マーフィの最後の日々を探ったドキュメンタリーが配信へ。(VOGUE JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース フェルスタッペンとハミルトンのスパでの接触を懸念する声「非常に危険。周囲は事前に忠告すべき」と元F1王者(オートスポーツweb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 実は名門校でご学友だったセレブたち(ELLE DIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 先発全員入れ替え布陣変更のスパーズが格下に金星献上…ヌーノ体制初黒星で逆転期す2ndレグは主力投入へ《ECL》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ライオンズがストーマーズに快勝、計7トライで南ア戦に弾み - AFPBB News ダルビッシュ 打たれた救援のヒルが「本当にごめん」と謝罪 「気にしないで!」と笑顔でグータッチ - スポニチアネックス Sponichi Annex 『タイタニック』から24年…ローズ役ケイト・ウィンスレットの現在 - シネマトゥデイ ブリティッシュ&アイリッシュ・ライオンズの37選手発表! セクストン、ヴニポラ弟など落選 - RUGBY REPUBLIC(ラグビーリパブリック) 第13回:1997年のジャック・ビルヌーブとミハエル・シューマッハ - デジカメ Watch 【特集】遅咲きの2世ドライバー……デイモン・ヒルが振り返るF1ベストレース5選 - Motorsport.com 日本 充実設備の新外厩「チャンピオンヒルズ」が今後の勢力図を塗りかえるか - netkeiba.com ジャック・ヒルのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ジャック・ヒルの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ジャック・ヒル このページについて このページはジャック・ヒルのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるジャック・ヒルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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プロフィール 概要 トレーニングモード内の推奨技 立ち回り遠距離 近距離 起き攻め、連携 技表エッジ技 横斬り技 縦斬り技 蹴り技 同時押し技 8WAY-RUN技 投げ技 コンボ「6A」始動 「3A」始動 「(A1)」始動 「(A2)」始動 「3B」始動 「(B2)」始動 「6K」始動 「[A+B]」始動 「11A」始動 「66B」始動 「22B」始動 「A+G(BE)」始動 アップデート変更内容【2012.3.21】アップデート 台詞勝利時、汎用台詞(ボタン対応) 因縁台詞 関連リンク コメント プロフィール 名前 ヒルデガルド・フォン・クローネ 性別 女 年齢 35歳 出身 ヴォルフクローネ王国 身長 161cm 体重 54kg 生年月日 8月13日 血液型 AB型 使用武器 槍、剣 武器名 フルフトバーレエルデ、グレンツェンノヴァ 流派名 グロース・エルプシャフト 家族構成 父親は17年前より、行方知れずとなった。現在は傭兵団”シュヴァルツヴィント”と共に行動中。国を失った今も付き従う家臣達、そして未来の希望である二人の子供がいる。 BGM Daybreaker ステージ CV 甲斐田 裕子 概要 トレーニングモード内の推奨技 技表の「主力技」タブに掲載されている主力技とコンボ、そしてMAIN SKILLモードの解説文。制作者が想定している入門用の技群といえる。 使い始めるときはまず以下の技から順番に覚えていくのがおすすめ。 またSKILL CHECKモードでは「主力技」欄の技が上から順番に再生されるのでガード硬直差を参考に対策を作るとよい。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 主力技 3[A] m,m +10 ガードさせれば相手より先に動けるので近距離で有効な技です。[A]離す(第二段階)で相手の反撃を潰しましょう。 主力技 [A]離す(第三段階) m,m +1 中段判定の横斬りなのでほとんどかわされません。ダメージが高いうえガードされてもほぼ五分の状態になります。 主力技 6BBB h,m,h -16 リーチが長いので遠距離戦で有効な技です。ただし3段目は上段判定なので相手にしゃがまれると反撃を受ける可能性があるため注意が必要です。 主力技 3BA m,h -9 初段がヒットすると次の段も連続技になります。[B]離す(第一段階)で追撃してさらに攻めましょう。 主力技 [B]離す(第三段階)ヒット時A m,m,h -58 リーチが長いので遠距離戦で有効な技です。ダメージが高いうえガードされても間合いを離せます。 主力技 [A]+[B] m,m +2 ガードさせれば先に動けるので近距離で有効な技です。66_33_99Kでカウンターヒットを狙いましょう。 主力技 66_33_99A h -8 相手の8WAY-RUNに対して強い技です。すぐに接近して相手の起き上がりを攻めましょう。 主力技 B+G 投げ - 主力技 66_33_99bA+B+K h,m +6 主力技 236236A+B+K m -20 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 コンボ1 66B ~ 66K ※現行Ver.ではコンボではない コンボ2 [A]離す(第二段階) ~ 1KK コンボ3 [A]+[B](カウンターヒット) ~ [B]離す(第二段階) ~ G ~ [A]離す(第三段階) コンボ4 3bA+B+K ~ [B]離す(第二段階) コンボ5 22B ~ 236236A+B+K 22_88Bはガードされても相手より先に動けるので攻めを継続できます。6BBBで反撃を潰しつつカウンターヒットの確認をしましょう。 分類 コマンド 攻撃判定 ガード硬直差 MAIN SKILL 解説文 M.SKILLのみ a+gA+B+K 投げ - 相手を背後へ吹っ飛ばすのでリング際に追い詰められた場合に有効な技です。236236A+B+Kで追撃しましょう。※エリュシオン使用時はのぞく M.SKILLのみ 22_88AA m,h 0 初段が中段判定の連携技です。ダメージが高いうえヒットさせれば相手を背向け状態にできます。 立ち回り 遠距離 近距離 起き攻め、連携 技表 エッジ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - 236236A+B+K 中,投 50,45 1-2 - -20 スタン スタン - - Cゲージ1本消費。ヒット時自動的に発生。 - 3bA+B+K 中,中 15,15 1-2 - - 浮かせ 浮かせ - - Cゲージ0.5本消費。2段目空中ヒット時ダメージ 15,15,5 - 66_33_99bA+B+K 上,中(BA) 18,18 1-2 - - - - - - Cゲージ0.5本消費。2段目ディレイ可。 - a+gA+B+K 上(コマンド投げ) 35 - - - 背後 - - - Cゲージ0.5本消費。 横斬り技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - AA 上,上 12,12 1-2 13 -6 - - - - 1段目Gでキャンセル可。 - 6AKA 上,中,下 12,10,16 2-3 19 -16 - スタン - - 2段目ディレイ可。 - 6AKB 上,中,中 12,10,18 1-2 19 -15 浮かせ 浮かせ - - 背向け状態へ移行。 - 3A 中 20 - 28 -13 - スタン - - GI(突き蹴り以外の中段) - 3A(CH) 中,中 20,30 - 28 - - 浮かせ - - カウンターヒット時自動的に発生。 - 3[A] 中(BA),中 20,30 1-2 46 10 浮かせ 浮かせ - - ヒット時自動的に発生。 - 2A 特下 10 - 13 -6 +8 - - - しゃがみ状態へ移行。 - 1A 下 14 - 22 -18 - - - - しゃがみ状態へ移行。 - 4A 上,上 10,10 1-2 13 -4 - - - - - - しゃがみA 特下 10 - 12 -6 +8 - - - しゃがみ状態を維持。 - 立ち途中A 上 22 - 20 -4 - - - - - ジャンプA 中 22~26 - 29 -6 - - - - - 振り向きA 上 14 - 15 -6 - - - - - しゃがみ振り向きA 特下 12 - 15 -5 - - - - しゃがみ状態へ移行。 - [A]離す(第1段階) 中 24 - 18 -8 ダウン ダウン - - - [A]離す(第2段階) 中 24 - 18 -6 スタン スタン - - - [A]離す(第3段階)(自動攻撃) 中,中(BA) 20,30 1-2 18 1 ダウン ダウン - - ヒットorガード時自動的に発生。 - [A]離す(第4段階) 中(UA) 70 - 37 - ダウン ダウン - - 縦斬り技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - BB 中,中 14,16 1-2 - - - - - - 1段目Gでキャンセル可。 - 6BBB 上,中,上 16,12,30 1-2 - - ダウン ダウン - - - 3BA 中,上 16,24 1-2 - - ダウン ダウン - - - 3BB 中,中 16,18 1-2 - - ダウン ダウン - - - 2B 中 16 - - - - - - - しゃがみ状態へ移行。 - 1B 下 20 - - - - - - - - 4B 中 28 - - - スタン スタン - - - しゃがみB 中 18 - - - - - - - しゃがみ状態を維持。 - 立ち途中B 上 26 - - - スタン スタン - - - ジャンプB 中 22~26 - - - - - - - - 振り向きB 中 20 - - - - - - - - しゃがみ振り向きB 中 18 - - - - - - - - [B]離す(第1段階) 中 40 - - - - - - - - [B]離す(第2段階) 中,中 20,18 1-2 - - 浮かせ 浮かせ - - - [B]離す(第3段階)ヒット時A 中,中,上(BA) 20,16,37 1-2-3 - - ダウン ダウン - - - [B]離す(第4段階) 中(UA) 140 - - - ダウン ダウン - - 蹴り技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - K 上 14 - - - - - - - Gでキャンセル可。 - 6K 上 26 - - - ダウン ダウン - - - 3K 中 16 - - - - - - - - - 2K 下 12 - - - - - - - しゃがみ状態へ移行。 - 1KK 下,中 14,14 - - - - スタン - - - 4KK 上,下 18,20 - - - ダウン ダウン - - しゃがみ状態へ移行。 - しゃがみK 下 12 - - - - - - - - - 立ち途中K 中 20 - - - - - - - - ジャンプK 上 22~26 - - - - - - - - 振り向きK 上 16 - - - - - - - - - しゃがみ振り向きK 下 14 - - - - - - - 同時押し技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - A+B 中,中 10,15 1-2 - - - スタン - - - [A+B] 中,中(BA) 10,15 - - - - スタン - - - 6A+B 中,中 10,10 1-2 - - - - - - - 2A+B 中 34 - 16 - ダウン ダウン - - - B+K 中 30 - - - スタン スタン - - - 空中の相手にB+K 中,投 30,30 - - - ダウン ダウン - - 空中ヒット時自動的に発生。 - 2B+K 下 18 - - - ダウン ダウン - - - 背向けB+K 中 26 - - - ダウン ダウン - - 8WAY-RUN技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - 66_33_99A 上 24~26 - - - ダウン ダウン - - - 22_88AA 中,上 20,18 1-2 - - - - - - - 11_77A 下 28 - - - スタン スタン - - - 44A 中 22 - - - - - - - しゃがみ状態へ移行。 - 66_33_99B 上 24 - - - スタン スタン - - - 22_88B(自動攻撃) 中(BA),中 20,30 1-2 - - スタン スタン - - ヒット時自動的に発生。 - 44_11_77B 下 16 - - - - - - - - 66_33_99K 中 20 - - - - スタン - - - 22_88K 中 16 - - - - - - - - 44_11_77K 中 22~30 - - - スタン スタン - - - 66A+B 中(BA) 32 - - - ダウン ダウン - - - 十分走ってからK 下 26 - - - ダウン ダウン - - 投げ技 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 - A+G 上(通常投げ) 55 - - - 仰向け頭側 - - - - B+G 上(通常投げ) 50 - - - 仰向け頭側 - - - - 右側面投げ 上(通常投げ) 65 - - - うつ伏せ頭側 - - - - 左側面投げ 上(通常投げ) 58 - - - うつ伏せ頭側 - - - - 背面投げ 上(通常投げ) 65 - - - 仰向け足側 - - - ツヴァイ、ヴォルド、アスタロス以外は投げ抜けできない。 テンプレ 技名 コマンド 判定 ダメージ 連続性 発生 ガード ヒット カウンター TJ TC 備考 コンボ コンボ動画 8WAY-RUN技で複数の方向(66or33or99等)で出る技は、技表で最初に記載されている方向のみで表記。 クリティカルエッジは「CE」と表記。 ブレイブエッジは「3B(BE)」のように表記。 溜め技は以下のように表記。表記例[A]離す(第1段階) …… (A1)[B]離す(第2段階) …… (B2) 基本的に(B2)ヒット後は振り向く必要あり。コンボ表では省略している。 「乗せ」や「低空」は、(B2)を空中ヒットさせる時の当て方。当て方によって、浮き方等、色々な影響がある。乗せ:(B2)初段の攻撃判定に乗せるように当てる。 低空:(B2)初段の攻撃判定を地面に落ちる寸前に当てる。 ダメージはクリーンヒットにより増減するので目安程度。 コンボによっては相手キャラ限定の場合がある。 「6A」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 6AKB(CH) 2A+B 60 0 起き攻め重視。離れるように制御する場合は66A+Bを重ねる。それ以外の制御には44Kと2B+Kで起き攻め。 6AKB(CH) (A3) 62 0 ダメージ重視。2Bでの追い打ちまで確定。 「3A」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 3A(CH) (B2) (A3) 71 0 3A(CH) (B2) 2A+B 68 0 3A(CH) (B2) 乗せ(B2) (A3) 83 0 [3A] (B2) (A3) 67 0 [3A] (B2) 2A+B 64 0 [3A] (B2) 乗せ(B2) (A3) 79 0 [3A] CE 2K 70 1 [3A] CE 66A+B 80 1 受身で回避可。 「(A1)」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 (A1) 壁 投げ 93 0 「(A2)」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 (A2) 2A+B 58 0 先端の場合2A+Bが届かない。 (A2) 66K 49 0 先端ヒット時用。 (A2) CE 93 1 (A2)からのダメージ重視。 「3B」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 3BA (B1) 62 0 3B(BE) (B2) 2A+B 75 0.5 起き攻め重視。離れるように制御する場合は66A+Bを重ねる。それ以外の制御には44Kと2B+Kで起き攻め。 3B(BE) (B2) (A3) 83 0.5 安定。ダメージ重視。 3B(BE) (B2) 低空(B2) 乗せ(B2) 低空(B2) 乗せ(B2) (B1) 170 0.5 最大コンボ。1回目の低空(B2)が難しい。キャラ限定。アスタロスには入らない。 「(B2)」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 (B2) 落下ダメージ 背向けB+K 56 0 地面に激突するタイミングで当てると、落下ダメージを上乗せ出来る。 (B2) 落下ダメージ 背向けB+K しゃがみ振り向きB 64 0 近くに落下した場合のみ。 (B2) (B2) 低空(B2) (A3) 88 0 (B2)近距離ヒット時のみ。低空(B2)の後はキャラ限定? ヒルダ、ナツ、ジークに入らない。 「6K」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 6K (B1) 54 0 6Kの前にBを溜め始める必要あり。 6K 壁 3BA 1A 62 0 6K 壁 3BA 2B 63 0 6K 壁 3BA 44B 63 0 6K 壁 3BA 44K 68 0 6K 壁 3BA 66A+B 69 0 6K 壁 3B(BE) (B2) (A3) 83 0.5 6K 壁 (A1) 壁 [A+B] (B2) (A3) 92 0 6Kの前にAを溜め始める必要あり。 6K 壁 (A1) 壁 投げ 90 0 当たり方によって背面投げや側面投げになる。 6K 壁 (A2) 2A+B 75 0 当たり方によって背面投げや側面投げになる。 6K 壁 (A3) 62 0 6K 壁 (B1) 57 0 6Kの前にBを溜め始める必要あり。 6K 壁 (B2) (A3) 81 0 6K 壁 (B3) 79 0 「[A+B]」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 [A+B](CH) (B2) 2A+B 62 0 起き攻め重視 [A+B](CH) (B2) (A3) 64 0 安定。ダメージ重視。 [A+B](CH) (B2) 乗せ(B2) 低空(B2) 乗せ(B2) 低空(B2) (A3) 111 0 最大コンボ。 [A+B](CH) CE 87 1 「11A」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 [11A 1B 42 0 「66B」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 66B(CH) 66K 51 66B(BE)(CH) (B2) (A3) 86 0.5 安定。 66B(BE)(CH) (B2) 乗せ(B2) (A3) 98 0.5 66B(BE)(CH) (B2) 乗せ(B2) 低空(B2) 乗せ(B2) 低空(B2) (A3) 132 0.5 66Bからの(BE)をなるべくディレイさせ、その後の(B2)を最速で出すのがコツ。 66B(BE)(空中CH) (B2) 乗せ(B2) (A3) 105 0.5 大安定、キャラを選ばない。 66B(BE)(空中CH) (B2) 乗せ(B2) 低空(B2) 乗せ(B2) 低空(B2) (A3) 197 0.5 2段目ヒット時に手前に滑る時のレシピ。手前に滑る条件は背面やられ。 66B(BE)(空中) (B2) B+K (B2) (A3) 137 0.5 B+Kは振り向き後に最速で出す。B+Kが入らないキャラ有り。 66B(BE)(空中) (B2) B+K (B2) 低空(B2) 乗せ(B2) 低空(B2) (B1) 202 0.5 2段目ヒット時、後ろに滑る場合。B+Kが入らないキャラ有り。 66B(BE) 壁 (A1) 壁 22B (B2) (A3) 118 0.5 66B(BE) 壁 (A1) 壁 (B2) (A3) 99 0.5 66B(BE) 壁 (A1) 壁 (B3) 95 0.5 66B(BE) 壁 (A1) 壁 [A+B] (A2) 投げ 123 0.5 ギリギリ投げが間に合う。 66B(BE) 壁 (A1) 壁 [A+B] (B2) (A3) 103 0.5 66B(BE) 壁 (A1) 壁 投げ 104 0.5 当たり方によって背面投げや側面投げになる。 「22B」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 22B (B2) (A3) 88 0 安定。約40%ゲージ増加。 22B (B2) 乗せ(B2) 低空(B2) 乗せ(B2) 低空(B2) (A3) 135 0 最大コンボ。約85%ゲージ増加。 22B (B2) (A1) 壁 3A (B2) (A1) 壁 [A+B] (B2) (A3) 152 0 右側に壁がある場合のみ。 22B CE 110 1 「A+G(BE)」始動 コマンド ダメージ 必要ゲージ 備考 A+G(BE) CE 140 1.5 A+G(BE) 壁 背面投げ 107 0.5 A+G(BE) 壁 (A1) 壁 (B2) (A3) 103 0.5 A+G(BE) 壁 (A2) 背面投げ 122 0.5 背後投げはしゃがみで回避可。 アップデート変更内容 【2012.3.21】アップデート 変更点 技名 変更内容 6A.K.B シュタイゲンフランメ 3段目のダメージを下げ(40→18)、ヒット時に相手に与える効果を変更し、浮かせ状態の高さを高くしました。 3A ルフトクラフト ガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。 3A ルフトクラフト 2段目ヒット時に相手に与える効果を変更し、浮かせ状態の高さを高くしました。ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。また、ガードバースト性能およびクリティカルゲージ上昇率を下げました。この変更は、3A(カウンターヒット)(ルフトクラフト)についても同じように行いました。 3bA+B+K ヴァイスデンクマール 1段目のガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。2段目のダメージを下げました(20→15)。2段目の地上ヒット時に相手に与える効果を変更し、正面に浮かせ状態にするようにしました。 1K.K ドッペルバイン 2段目のダメージを下げました(20→14)。 A+B ゲフリーレンファルケ 2段目の技自体の硬直時間を増やし、ガード時に相手に与える硬直時間も増やしました。これにより、ガード時の有利は変わっていませんが、カウンターヒット時にB離す(第二段階)をコンボにした場合、ダウンヒットになっています。 6A+B ヴィオレットヴィントミューレ ガード時に相手に与える硬直時間を減らしました。 2A+B ゴルトヘルツ ダメージを上げました(22→34)。 B+K アイゼントゥルム 空中ヒット時のダメージを下げました(30→5)。この変更は、3bA+B+K(ヴァイスデンクマール)についても同じように行いました。 66or33or99bA+B+K ロートシュタイン 1段目ノーマルヒット時に相手に与える効果を変更し、ダウンを奪わないようにしました。2段目への入力の受付時間を増やしてディレイ入力が可能なように修正しました。2段目ノーマルヒット、カウンターヒットともに相手に与える効果を変更し、スタン状態を廃止しました。 66or33or99K ネーエルンバイン 技自体の硬直時間を増やしました。 44K ボーデンバイン ダメージを上げました(20→30)。この変更は、11or77Kについては行っていません。 A離す(第二段階) シュテルンエンゲル ダメージを上げました(20→24)。 A離す(第三段階) シュテルンエンゲル 1段目のダメージを下げました(28→20)。 B離す(第二段階) モントアインホルン 空中ヒット時に相手に与える効果を変更し、浮かせ状態の高さを高くしました。 236236A+B+K シュトルムウントドランク 1段目ヒット時、まれに5段目が空振りしていた状況を緩和しました。 台詞 勝利時、汎用台詞(ボタン対応) A「何者にも、我らの未来は消せはせぬ」 B「勇ある者よ、見事だった」 K「貴公の目には情熱が見られぬ」 G「我らの心に、ヴォルクローネは生きている」 因縁台詞 ジークフリート参照 関連リンク Profile - Hilde 発売前情報 おおブロ「ヒルダ」カテゴリ コメント 分かる範囲で技表を埋めてみました。 -- わさびじょうゆ (2012-03-18 00 27 49) 子供がいて、ジークの傭兵団と共に行動している。そして公式でのキャラクター紹介でのラフ画ではジークと共に描かれている…もしかして夫はジークかな? -- 名無しさん (2012-03-18 07 14 02) 技表をアップデートに合わせて修正。コンボをいくつか記入してみました。 -- わさびじょうゆ (2012-03-24 15 10 50) CE台詞 発動時「神よ…!」 ヒットして連続突きから最後の一撃まで「勝利は…我にあり!!」 -- 名無しさん (2012-05-24 19 58 32) ↑誤りがありました 「勝利は…我にあり!」× 「勝機は…我にあり!!」○ -- 名無しさん (2012-06-07 21 32 40) 立ち回りに関して:遠距離の横方向Bの技は案外スカるので、横方向技をメインにすると注意を散らせる。 -- 名無しさん (2012-06-29 01 34 14) フレーム周りがまだだったので追記しました -- アークロイヤル (2012-08-16 18 21 57) CEセリフは神よではなくて民よ、ですね。英語版でmy peopleと言ってます -- 名無しさん (2012-08-25 17 17 11) 名前 コメント
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デリンセヒル デリンセヒルとは205Lvから進入できるとても経験値とレアがおいしい場所です。 そこで!!進入したいよぉ!と思った君。 どこかの優しいマスターが教えてあげるからね!! 注意として 進入は205Lvからじゃないとできません。 さて、この注意点を確認した上で説明しますねっ! まず初めにサンスルという街にいきましょう。 サンスルってどこ?って思った方はサンスルがわかってから見てください(ぇ サンスルに着いたらアシュルという人に話しかけて最前線の状況というクエストを受けてください。 クエストを受けたら指示にしたがって岩石高原(2)に行き、アシュタビという人に話しかけてクエストを終わらせてください。 するとアシュタビさんから、捕獲というクエストを受けることができるので迷わず受けてください! 捕獲について 捕獲できるコボルトは、斥候兵だけなんで注意してくださいね。じゃないとどっかの誰かみたいに「これバグだろwww」ってなるので注意。あと捕まえる時は捕獲用ロープをダブルクリックで、捕まえようとしてるコボルトのHPを30%以下にして使ってくださいね! 捕獲し終わったらアシュタビさんに報告。すると次は、審問というクエストがでるのでそれを受けましょう。 審問について 正直これいる?って感じですが、とりあえずイベントマップに入ってひたすらコボルトを叩きます。コボルトを叩いた時に出るカードを拾いまくってください。そのうちクリアになって外にでれますんで( ただし!注意すべきなのは足が速いので、くしゃみをしたりすると見失います。くしゃみをする場合には目を開けてしましょう。 そしてこれをクリアしたら再びアシュタビさんに報告します。すると次は、敵の正体というクエストがでるのでそれを受けます。 敵の正体について これもイベントマップでの作業となります。先ほど手に入れたカードを使い、左から順にK、O、B、O、L、T(コボルト)となるようにおけばクリアとなり外に出されます。 外にでたらまた報告をし、、変装準備(1)というクエストがでているので受けてください。 変装準備(1)について 次の変装準備(2)でも同じことが言えますがここのMAPは非常に囲まれやすいです。なのでアイテムを集める(1)(2)はクラメンや友達と一緒が望ましいです。デリンセヒル進入までの関連クエストを受けてる時も危険なのでアシュタビさんの近くに友達やクラメンにいてもらった方がいいと思います! ん?それよりも必要なアイテムはどいつがドロップするのって?とりあえず狩ってれば出ます( 変装準備(1)が終わったら報告を済ませ、次に、変装準備(2)を受けます。 変装準備(2)について 言うことは(1)と同じだったり同じじゃなかったり 変装準備(2)が終わったら ようやく!!デリンセヒルの中に入れますよ! アシュタビさんに報告を済ませ、次に、命を懸けた探索というクエストを受けてください。そしてアシュタビさんの隣にいる姉ちゃんに報告を済ませます。するとキャラがコボルトになります!その状態中は何もできませんが、攻撃を受けることもありません。 命を懸けた探索について バグで最初は何回かデリンセヒルに出たり入ったりできますが、そのうち1日1回になります。もちろん、クエストが全部終われば制限はなくなります。 そして ここからがめんどくさいです 中に入るとカルデシーというやけにデカイNPCがいます。 そいつの好感度を30001以上にしないといけません。初めは少し好感度がマイナスから始まっているそうです。忘れ草があると便利ですね!好感度キャンディーを使わない人は、火炎爆弾を約14m分くらいカルデシーちゃんにあげなきゃいけません。 なので、姉ちゃんに報告してコボルトにされる前に火炎爆弾を大量に所持してからいきましょう!ちなみに火炎爆弾はライディアで売っています。 カルデシーの好感度を上げる前でも上げた後でもいいですがカルデシーから、信頼を得るというクエストを受けてください。これのクリア条件が好感度30001以上なのです。このクエストを完了したらアシュタビさんのところへいきます。 そこで、攻撃計画というものを受けて再び話しかけて完了します。 すると横の姉ちゃんから、蒼空を飛んでというクエストが受けられるので飛びましょう。飛ぼうとして受けると鳥の状態で変なMAPに飛ばされます。 ここは鼻水でるくらいびっくりすると思いますが、普通に右下に進んで行くとポータルがあるのでそこへ入ります。 そうするとサンスルに着いているので最初だけ出てきた、アシュルに話しかけてクエストを完了させましょう。すると新しく、攻撃指示というクエストがでているのでそれを受けましょう。そして再び急いで、アシュタビさんのところへいきましょう。 そこでクエストを完了させて、次に、デリンセヒル浄化(1)を受けましょう。これを受ければ やっと出入り自由です! ここまでがデリンセヒル進入の流れです。 +もっと知りたいよマスタァァ 仕方ないなぁ・・・ デリンセヒルを進めていく上で重要なのは鍵とボスです。 1階から2階に行きたいよ~って言ってもそこの階のボスを一回でもいいから倒さなければ次の階にいけるようにはなりません。 そしてボスと戦うにしても鍵を使わなければ戦えません。鍵はそのフロアにいるMOBからのレアドロで手に入ります。PTは5人までいけますが人数分の鍵が必要です。鍵をダブルクリックして使わないといけないし、いく人全員がもってないといけないから注意してねっ! 鍵の効果は使った鍵のフロアのボスを倒すか、24時間経つと消えます。だから死にまくっても大丈夫ッ☆ こんな感じでどんどん進んでいきます。ボスを倒してからアシュタビさんに報告を忘れないようにね!1階のボスを倒したら報告→2階のボスを倒したら報告という感じです。 5階のボスまで倒すとモナピュリヘルアーマーよりも強い装備条件が240レベルだけという鎧がもらえたり、デリンセヒルハードにいけるようになっちゃいます。 もちろんソロでの攻略はキャラによっては中々厳しいのでPTで行くことをオススメしますよっ! 以上どっかのマスターの惚れるような長文でした。
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【元ネタ】北欧神話 【クラス】ランサー 【マスター】 【真名】ブリュンヒルド 【性別】女性 【身長・体重】165cm・57kg 【属性】混沌・善 【ステータス】筋力B 耐久D 敏捷A 魔力A 幸運E 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:B 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 【固有スキル】 ルーン:A 北欧の魔術刻印・ルーンの所持。 炎避けの加護:A 火神ローゲの加護により、火属性攻撃に対して強い耐性を得る。 神性:B 主神オーディンによって選ばれた戦乙女・ワルキューレの一人である。 剥奪されていたが、死後ワルキューレに戻ったとされるため復活した。 【宝具】 『神戦誘う戦姫の槍(ロギ・ヴァルキュリア)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:2~4 最大捕捉:1人 勝利を意味するテュールのルーンが彫られた槍。 「破壊と再生」を司る炎を「循環」を意味する環の形で纏う。 穂先から放たれる炎の環は、焼き尽くした生命を循環させ、 魂の領域にまで戻させるため、焼かれた部分は霊体へと変化し、治癒しなくなる。 ワルキューレがエインヘリャルをヴァルハラへと運ぶのに用いた武具であり、 戦乙女としてのブリュンヒルドを象徴する宝具である。 『戒め背負う不義の罪(ヴェレット・ヴァルヌング)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~5 最大捕捉:1人 ブリュンヒルドの生涯を象徴する、裏切りに対する戒めの呪縛。 裁きの呪いはブリュンヒルドの周囲に常に蠢き、 他者の過去の裏切りを、身体に嵌る『輪』として具現化する。 この輪は、物質的な重さを伴う戒めであると共に、 相手の魔力に制限をかける魔術的な戒めでもある。 輪の数は対象の裏切りの回数、規模に左右される。 【解説】 主神オーディンに使える戦乙女の一人。エッツェル王の妹であり、半神半人だとされる。 しかしある戦争においてオーディンの意に逆らい、彼の望まぬ国を勝利へと導いてしまった為、 戦乙女としての神性を剥奪され、眠りの魔法をかけられ、炎に囲まれた城へと幽閉されていた。 やがて城を訪れた英雄シグルドの手で、ブリュンヒルドは覚醒し、二人は恋に落ちる。 二人は再会を約束し旅に出るが、シグルドは彼女を裏切る予言を聞き、運命を受け入れていたのだ。 そして再び二人が巡り合った時、シグルドは陰謀により記憶を失ってしまっていた。 記憶を失ったシグルドは他の女と結婚し、彼の手によってグンターと婚姻させられたブリュンヒルド。 彼女は愛憎の末、偽りを口にした者を殺すよう槍に誓い、その槍を用いてハーゲンがシグルドを暗殺した。 しかしその直後に全ての真相を知ってしまい、深く後悔したブリュンヒルドは自ら命を絶ったのである。 死後、戦乙女としての姿を取り戻し、冥府の館にシグルドとの再会を求めて赴いたという。 【イメージイラスト】 ブリュンヒルド ブリュンヒルデ 【出演SS】 運命開幕・流星の英雄達 ブリュンヒルドとジライヤ マザー・ハーロットVSブリュンヒルド、士郎争奪戦 シグルド&ブリュンヒルドのトラぶる道中記 ドキッ!女だらけの聖杯戦争
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主な出現場所はひとつの目安であってそこにしか出現しないわけではありません。 ストーリー進行で出現ウィルスが変わることも考慮してフィールドはあまり書かないようにしています。 メットリオ系 バルカナ系 オロロン系 モエローダー系 ラビジェット系 モジャヘイ系 アイズ系 スノーゴロン系 ドッカーン系 キルミィ系 フラッター系 パサラン系 サワニガー系 ヌッキー系 ピラニッシュ系 モノソード系 モアイアン系 カカペット系 ダバダンス系 バサリカ系 ホタロー系 ネバーラ系 コガラシマル系 ステルス系 エランド系 メットリオ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 メットリオ 40 なし グランドウェーブ1 テレビの電波 メットリオG 80 なし グランドウェーブ1☆ ゴン太のへやの電波 メットリオ2 100 なし グランドウェーブ2 オンスイプールの電波 メットリオ2G 200 なし グランドウェーブ2☆ バルカナ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 バルカナ 60 なし マッドバルカン1 あかポストの電波 バルカナG 120 なし マッドバルカン1☆ いいんちょうのへやの電波 バルガンナー 130 なし マッドバルカン2 コダマタウンの電波(ブライ戦後) バルガンナーG 260 なし マッドバルカン2☆ オロロン系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 オロロン 100 なし オロロンハット1 パソコンの電波 オロロンG 150 なし オロロンハット1☆ TKアンテナの電波 オルルン 190 なし オロロンハット2 ロッポンドーヒルズの電波(コンドル戦後) オルルンG なし オロロンハット2☆ モエローダー系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 モエローダー 80 水 モエリング1 デンパひょうしきの電波 モエローダーG 160 水 モエリング1☆ ヒルズ前どおりの道路の上 モエモーター 140 水 モエリング2 フランクフルトやの電波 モエモーターG 水 モエリング2☆ ラビジェット系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ラビジェット 90 なし ジェットスキー1 ふんすいデンパの電波 ラビジェットG 180 なし ジェットスキー1☆ ヤエバリゾートの電波 ラビロケット 150 なし ジェットスキー2 そうがんきょうの電波 ラビロケットG 300 なし ジェットスキー2☆ てんぼうだいの電波 モジャヘイ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 モジャヘイ 100 火 モジャランス1 ふんすいデンパの電波 モジャヘイG 200 火 モジャランス1☆ リゾートホテルの電波:自動ドアの外側 アイズ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 アイズ 120 木 ボルティックアイ1 おみやげパネルの電波 アイズG 240 木 ボルティックアイ1☆ そうがんきょうの電波 スノーゴロン系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 スノーゴロン 140 雷 スノーボール1 こわれたリフトの電波 スノーゴロンG 雷 スノーボール1☆ スノーゴロドン 180 雷 スノーボール2 クリスマスツリーの電波 スノーゴロドンG 雷 スノーボール2☆ ドッカーン系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ドッカーン 150 水 ヒートアッパー1 ふるいそうがんきょうの電波 ドッカーンG 水 ヒートアッパー1 博物館ベルセルクの展示品近く キルミィ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 キルミィ 110 なし デスサイズ1 ふるいそうがんきょうの電波 キルミィG 220 なし デスサイズ1☆ フラッター系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 フラッター 120 火 ニドラッシュ1 ふみだいの電波 フラッタリオン 150 火 ニドラッシュ2 バミューダラビリンス パサラン系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 パサラン 140 風 ケサランパサラン1 ふみだいの電波 フワラン 170 風 ケサランパサラン2 オウのカンムリの電波 フワランG 340 風 ケサランパサラン2☆ サワニガー系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 サワニガー 130 雷 チェインバブル1 フランクフルトやの電波 サワニガーG 雷 チェインバブル1☆ 滝の後ろ カワニガー 170 雷 チェインバブル2 てんぼうだいの電波(コンドル撃破後) ヌッキー系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ヌッキー 180 火 ヘンゲノジュツ1 フランクフルトやの電波 ヌッキーG 360 火 ヘンゲノジュツ1☆ コダマタウン:公園の並木沿い マネヌッキー 220 火 ヘンゲノジュツ2 ふみだいの電波 ピラニッシュ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ピラニッシュ 150 雷 ピラニアキッス1 オンスイプールの電波 ピラニッシュG 300 雷 ピラニアキッス1☆ オンスイプールの電波 ピラニャン 180 雷 ピラニアキッス2 ちんぼつせんの電波 モノソード系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 モノソード 160 ブレイク エレキスラッシュ オウのカンムリの電波 モノソードG 320 ブレイク エレキスラッシュ☆ ナンスカの電波:ゴンターガ像の周り モノソーディン 190 ブレイク ウッドスラッシュ ムーのぞうの電波 モノソーディンG 380 ブレイク ウッドスラッシュ☆ モアイアン系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 モアイアン 200 なし モアイフォール1 でんりゅうイワの電波 カカペット系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 カカペット 160 なし グリーンカーペット ムーのぞうの電波 カカペットG なし グリーンカーペット☆ スバルの家のカーペット ダバダンス系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ダバダンス 180 水 ダバフレイム1 バサリカ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 バサリカ 190 なし ベルセルクソード1 ムーのぞうの電波 ホタロー系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ホタロー 210 木 ホタルゲリ1 てんぼうだいの電波(コンドル撃破後) ネバーラ系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ネバーラ 160 雷 ネバーレイン1 ロッポンドーヒルズの電波(コンドル戦後) コガラシマル系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 コガラシマル 180 火 コガラシ1 バミューダラビリンス ステルス系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 ステルス 220 木 ステルスレーザー1 バミューダラビリンス エランド系 名前 HP 弱点 所持カード 主な出現場所 エランド(白) 180 なし - エランドG(白) 250 なし - エランドパープル 300 なし - エランドレッド 230 水 - エランドブルー 230 雷 - エランドイエロー 230 木 - エランドグリーン 230 火 -
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ヒルダビアンカ(ヒルダ・ビアンカ) ヒルダ(4)の別名。
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(バック可/タンク形態のみ盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ機体が方向転換) モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 80 112 2発で14ダメ サブ射撃 30cm(サンチ)砲【曲射榴弾】 6 94(20) ()内は爆風のみ弾数はタンク形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒タンク形態と共用 特殊格闘 タンク形態に変形 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204 派生 叩きつけ N前 121 受身不可ダウン 前格闘 キャノン反動突進 前 81 射出するHEはサブと同様 横格闘 キャノン反動突進 横 81 射出するHEはサブと同様 後格闘 かち上げ 後 80 BD格闘 アーム回転 BD中前 113 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/231 超信地旋回しながら乱射 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 115(60) ()内は爆風のみ炎上スタン 射撃2 APFSDS弾 2 115 射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 ???~164(90) 強よろけ内は拡散前弾頭、ダウン属性 サブ射撃 曲射榴弾 6 94(20) ()内は爆風のみ弾数はモビル形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - 通常格闘 主兵装切替 - 特殊 名称 入力 威力 備考 ジャンプ 超信地旋回 J 接地中のみ可能。慣性を保ちながらその場で回転ズサキャンもどき対応 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/231 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 14/02/18 家庭版のデータ入力 14/09/21 機体別対策を作成 解説 攻略 前作に続き登場の1000コスト純射撃機、MSでもMAでもなくモビルタンクという文字通りの戦車的メカ。 ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機である。 戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークを奥の手に格闘戦も短期なら対応可能。 機動力は低い代わりに硬直消しのテクニックを複数保有しており極めると伸びる、そのために操作が忙しくなる、ついでにソンネンが良く喋る。 武器の構成からその他諸々まで独自仕様の塊であり扱いには相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人志望のための機体である。 設定では主砲は本来上下にしか動かせないが、このゲームでは左右にも動く。 勝利ポーズはモビル形態ではザクマシンガンを捨てる。タンク形態では祝砲を上げる。覚醒中では形態に関わらずグルグル回るポーズが追加。 敗北は項垂れ。 変更点・更新点まとめ 基本的に前作から大幅に弱体化。明確な強化といえる項目が無い。 前作ではこの機体の強さを支えていた射撃火力と性能、ズサキャンやスモークによる生存能力の全てが下方修正。 また短所の機動力がさらに弱体されたため、自衛力の低さが致命的な状態となった。 7/24に修正。機動力は未だ現状維持であるが、開幕・復帰後のスモークリロードは早くなり、AP弾の性能が向上した点は嬉しい。 また非常に出し辛い位置にあったアシストザクが形態問わず後サブで出せるよう大幅改修された。 ただ現状だと「出やすくした所で元々使い道が無い」と性能面の不評も耳にするか。ここの評価に関しては今後の動き次第といった所。 (弱)基本機動力低下、ブースト量減少 (変)タンク形態N格が2段→4段に変更、前派生あり。 (弱)タンク形態メイン1(焼夷榴弾)の銃口補正低下、誘導性能低下、爆風範囲縮小 (弱)タンク形態メイン2(APFSDS弾)の銃口補正低下、誘導性能微向上、発生低下、弾速低下、リロード時間増加11秒→14秒、威力低下120→110 (強)タンク形態メイン3(対空榴散弾)のヒット時のよろけ方変更、普通のよろけ→のけぞりよろけ (追)タンク形態メイン4(ザクII呼出)追加 (弱)サブ射撃(曲射榴弾)の銃口補正低下、誘導性能低下、爆風範囲縮小、威力低下 106(20)→94(20) カッコ内は爆風 (弱)スモークがリロード0からスタート、スモーク性能低下、リロード時間増加 15秒→20秒+クールタイム1秒 (弱)特殊格闘(換装)の動作の鈍化 (弱)タンク形態の超信地旋回の動作の鈍化 (追)バーストアタック追加 7/24アプデまとめ (強)スモークのリロード20秒+クールタイム1秒→リロード10秒+クールタイム8秒 (強)メイン2(AP弾)の威力向上110→115 リロードが14秒→11秒 銃口補正強化? (変)「ザクII呼び出し」がメイン4→後サブ射撃に(モビル形態、タンク形態共通) モビル形態では呼び出しモーションあり だが、俺はまだ戦える! ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 もちろんズサキャンを使わないドルブはただの棺桶なので、残念ながら論外。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。オバヒでも可能。 ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 硬直が少ないので換装→盾も有効的。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできないので注意。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.15?][補正率 2発で-2%、20発で-20%] 誘導は劣悪なものの、その他の性能は平均以上なマシンガン。一回で最大20発撃つ事ができる。 今作では砲弾では前作ほど弾幕を張れなかったり、各種砲弾を前作以上に狙って撃つ必要があるため、近距離の迎撃以外にも撃っていっていい。 こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。 タンク形態中はリロードされないので注意。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 足を止めて主砲発射。ほんのり反動あり。 弾薬もリロードもタンク形態と共通。 打ち上げるので連続ヒットしやすい。 タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。 相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。 総弾数は多いものの、撃ち切りリロードでリロード時間も結構長い。 可能な限り考えて撃った方が良いが、どんなに気をつけていても肝心な場面で弾切れ…という事はある。 なのでサブに頼りっきりではなく、他の武装でもカバー出来るようになりたい。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 40%(-4%×15)] 今作からの追加。左斜め前になぜか原作では敵だったザクIIが出現し、マシンガンを15発撃つ。4hitでよろけ。 1発9ダメージ、補正-4%。フルヒットで104ダメージ、補正-60%。 稼動直後はタンク形態メイン4だったが、現在では配置が変更され後サブになり両形態で使用可能になった。 一応銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。 本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。 格闘ヒット時はキャンセルで呼び出すことも出来る。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 8秒][属性 ジャマー] 自機の周囲に煙幕を焚いて誘導を切る。ヒルドルブの戦略の要。 前作と違い、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまうので注意。 さらにリロード時間まで大幅に増えたため、より使いどころを考えて使用する必要がある。 とりあえず、逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 アップデートによりリロード速度が倍速の10秒に、ただ減った時間分がクールタイムに回されておりトータルの回転率はやや強化程度。 ※スモークのクールタイムを0秒にする小技。 スモークのクールタイムは「スモークを使い切った形態」にのみ適応されるため、煙を使い切った形態から換装して別形態に移行することで即座にリロードが開始される。 そのため戦車形態で居ることがほとんどなヒルドルブは、意図的にモビル形態の状態で煙を使い切り、即座に戦車形態へ換装しスモークのリロード開始するのが望ましい。 なお、クールタイムが付与された形態は、換装してリロード開始された後でも、その形態で合計8秒経過するまでクールタイム状態が維持されリロードが停止する。 なので換装ズサキャンなどをすると、短時間ながらクールタイムが適用されリロードが止まるので注意しよう。 多少のロスが発生するものの、リロード時間が事実上10秒と前作以上の速度となり、生存力を大幅に高めることができる重要なテクであるため確実に使えるようにしよう。 【特殊格闘】タンク形態へ変形 換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 射撃武器(タンク形態) どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる。 モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。 【メイン1射撃】焼夷榴弾 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2?(1.5?/0.5)][補正率 -40%(-25%/-15%)] メイン1。換装し直すと絶対にこれから始まる。弾頭70、爆風60ダメージ。 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。 直撃か爆風にヒットした機体は短時間炎上スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 サブよりも弾速が遅いが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定は短時間残るので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 性質上闇討ち気味に引っかかりやすい。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方にも当たるので注意。 誘導で当てる/着弾まで時間がかかると言う2点から、届く前に誘導が切られていて外れると言うことが珍しくない。 特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。 【メイン2射撃】APFSDS弾 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] メイン2。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。 当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばすので、当たり方次第では追撃可能。 自分より低い位置の相手は射角外となってしまい、当たらない。 前作から発生が落ちたので、同じ感覚でBDCすると撃てないので注意。 弾速もやや落ちたが(デュナメスのメインと同じかそれより少し遅いぐらい)その分誘導が上がっており、やや曲がる。 このため、中~遠距離のAP≫APが前作より若干安定するようになったが、逆に近距離では銃口補正の弱体によりスカりやすくなった。 また、APを避けたと思い切り返してきた相手にひっかかったりすることも。 この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。 発生やシステム変更などで、オバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当てにくくなった。 【メイン3射撃】榴散弾(Type3) [撃ち切りリロード][リロード 7?秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。 散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい。 代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。 炸裂直後が一番威力が高い模様。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -40%(-30%/-10%)] モビル形態と違い、補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。 モビル形態とは若干異なり、足が止まらず発生が速い。 山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。 メインと同じく射角はおそろしく広い。 が上はもちろんのこと、タンク形態は下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 60%] モビル形態と同様、動作面ではメイン4の頃から変更は無し。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 8秒][属性 ジャマー] モビル形態と同様。 【通常格闘】主兵装切り替え メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。 行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。 が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。 発光するのは敵からも見える。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。 格闘(モビル形態) どこからでもサブC可能(空撃ちでも可能)。C補正は掛からない。 【通常格闘】ショベル・アームユニット 前作と変わって4段格闘になった。 1段目から前派生で受身不可の叩きつけ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 0.8? ┣前派生 叩きつけ 121(-%) 70?(-%) 2.5? 受身不可ダウン ┗2段目 97(70%) 40(-10%) 2.1? 0.4? ┗3段目 135(60%) 55(-10%) 2.5? 0.4? ┗4段目 204(30%) 130(-15×2%) 4未満 【前格闘】キャノン反動突進 後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。 入力地点から攻撃しながら突っ込む所謂判定出っ放しの格闘で、突進速度も初速は速い。 伸びは悪いので追いには全く向かないが、近距離や向かってくる相手には思いがけない当たり方をする事も。 反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある(ダメージなどはサブと同数値の模様)。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。 地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。 さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。 しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%)*? ダウン 【横格闘】キャノン反動突進 前格闘と内容は殆ど同じ。 横格闘故に若干だが回り込むので、前格以上に迎撃に使える。 開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%) 【後格闘】かち上げ ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。 ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込める。 ただサブCでもできるしそちらの方がダメージも高いのでネタコン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 【BD格闘】アーム回転 回転しながらショベルアームで攻撃する。 前・横格と同様に、判定出しっぱで突っ込むタイプの格闘。 スサノオの横特格とかち合うほどの強判定を持つため、迎撃に使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 30(90%) 30(-10%) 1 1 ┗2段目 57(80%) 30(-10%) 2 1 ┗3段目 113(70%) 70(-10%) 3未満 0.9以下 バーストアタック 「ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!」 「戦いってものを教えてやる…!」 高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を4発乱射。出始めにスーパーアーマー有り。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。 弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。 A覚醒:248 B覚醒:231 覚醒の補正値 A覚醒 攻撃補正10%/防御補正10% B覚醒 攻撃補正2%/防御補正が20% 補正値が低めな代わりにリロード速度が上昇している、しかしスモークのクールタイムはそのまま。 1000コストだが、ヒルドルブにおけるA覚のメリットはあまりないのでB覚を選択した方が良いだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) モビル形態 威力 備考 メイン始動 メイン(7HIT) BD格(2HIT) 後 149 メイン(フルHIT) 後 144 サブ始動 サブ≫サブ 162 サブ≫N後 174 サブ≫NN 後 193 サブ≫後≫サブ 192 N格始動 N NNNN 209 NN N前→サブ 205 NNN NN 後 207 NN NNN→サブ 202 NNN NN→サブ 207 NNN NNN→サブ 233 A覚時 NNNN 後 225 壁コン 前格始動 (射出HE→)前 143 偶然できた場合(必然性を求めるなら車体を左斜め後に頭部を向ける) 横格始動 (射出HE→)前 143 前格同様、ただし左格の場合は右斜め後に頭部を向ける BD格始動 BD格(1hit) NNNN→サブ 217 BD格(2hit) NNNN 186 BD格(2hit) N前→サブ 190 BD格(2hit) NNN→サブ 182 BD格(2hit) NNN→後 186 後格始動 後 N前 AP 230 後サブ始動 後サブ サブ 136 後サブ 後 136 タンク形態 威力 備考 焼夷弾≫AP 184 焼夷弾≫AP≫AP 219 焼夷弾≫サブ AP 192 至近距離 焼夷弾≫拡散弾 171 至近距離 焼夷弾≫サブ≫サブ 185 AP≫AP 196 ザク≫焼夷弾 130 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫焼夷弾≫AP ??? ザク≫焼夷弾≫サブ ??? ザク≫AP 150 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫AP≫AP ??? ザク≫サブ 136 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫サブ≫サブ ??? サブ≫焼夷弾≫AP 180 サブ≫焼夷弾≫サブ 173 サブ≫AP 163 サブ≫サブ 148 覚醒時 (A/B) 備考 N NNNN→サブ 241/223 BD格(1hit) NNNN→サブ 240/223 N前 N前→サブ 252/236 サブキャンセルは最速だと外れる、B覚のN前の繋ぎは微ディレイ必要 (モビル形態)サブ≫サブ≫サブ 215/201 B覚はステップでも可 (タンク形態)サブ≫サブ≫サブ 182/170 焼夷弾≫AP≫AP 241/225 AP≫AP≫AP (267/255)/248 A覚、AP1発目が当たる前/当たった後 サブ≫AP≫AP 218/204 モビルサブ始動は246/229 戦術 基本的には前作と同じ立ち回り。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。 しかし今作では機動力が異様に低く、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。更に頼みの綱のスモークもリロードが長くなってしまった。 相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。 僚機考察 コスト3000 自衛力・生存力が落ちた関係でより先落ちしやすくなった上に、事と場合によっては復帰後すぐ落ちてしまうので前作以上にお勧めできない。 マスターガンダム 升のロック集めの能力が高いことや、升が格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。 誤射には気をつけよう。 コスト2500 コストの関係上最も戦いやすい組み合わせ。今回25コスの覚醒が溜まりづらいことに留意。 ジ・O 高機動、アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。 エクストリームガンダム-Xf 極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。 序盤のスモークなし&素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。 バンシィ 基本的なスペックが高くそれなりの戦果は挙げられるが、NT-Dの溜まっていない2機目の序盤が非常につらい。 両機ともに覚醒タイミングには十分気をつけたい。 Zガンダム Zの新武装・メタス呼び出しによりドルブがますますがんばれるようになった組み合わせ。 スモークこそリロードされないとはいえ、覚醒をからめれば短時間で2回も一瞬で弾が回復し、追い込みに非常にお役立ち。 コスト2000 お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。 場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。 ジオング 削り能力が高く、覚醒時の攻めは随一。 ダブルロックは捌けないので、ヒルドルブは極力敵高コの動きを制限したいところ。 ガンダムスローネドライ スモークとステルスフィールドの二つをタイミングよく使っていけばドルブは誘導を切っている時間の方が長い、というおかしな状況が生まれる組み合わせ。 …なのだが、この場合ダメージはほとんどドルブがとらないといけない上に、ドライ側に相当な腕(特に逃げの腕)を要求することになるので、上級者同士でないとやっていけない。 苦手機体総評 ヒルドルブは本ゲームにおける基本動作とまったく異なる動きをするため、他の機体に比べ相性問題が非常に顕著に現れる。 プレイヤースキルに大きな差がなければ、特に★4以上は一方的に攻撃されるだろう。相方との連携が不可能ならば戦況は絶望的。 全機体共通のVS.対策は対策 (VS.コスト1000)へ。 3000 νガンダム ★★ FB張られると格闘で対処する必要有り。BD格出せるとだいぶ楽 サザビー ★★★ 広がるCSを押し付けられると非常にきつい。可能なら距離を取りたい Hi-νガンダム ★ 強化中FF+普通の攻撃によって単機で怒涛の波状攻撃が出来るので注意 Ξガンダム ★ ミサの爆風受ける可能性があるため、同じ所をウロウロしない。 通常時はともかく、MC中にメインを出しつつ格闘ブンブンされた時に煙がないと割とどうしようもないので煙のタイミングに注意。 V2ガンダム ★★ AB中サブと光の翼が横に広いため注意 マスターガンダム ★★★★★ N横サブで貼りつかれると非常に厳しい。横サブはガードで防げる。下手なマスならBD格で対能。 ウイングガンダムゼロ ★★★ ロリバスとメインゲロビとサブ注意。ゼロシス中は無駄弾を避けて煙で逃げるかマシを撒こう ウイングガンダムゼロ(EW版) ★★ 押し付けや軸を合わされるときつい時がある。ロリバス注意 ガンダムDX ★★ サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。 ∀ガンダム ★★★ 田植えで近寄られると厳しい。押し付け、軸合わせハンマーと起き攻め、闇討ち核に注意。 ターンX ★★★★ メインCS押し付けに注意。CSは中距離でも引っかかるので回避行動を怠らないこと ストライクフリーダムガンダム ★ ドラ展開中サブやドラ押し付けがキツイ デスティニーガンダム ★★★★ 横移動ではサブが引っかかるので、サブを見越した後ろステップやガードを心がけよう。 ダブルオーガンダム ★ OOR時下格注意。ミサが横に広がるため横移動注意 リボーンズガンダム ★★★ 近距離ではガガがよく刺さるので、近づけないように。ガガによる起き攻め注意。 ダブルオークアンタ ★★★★ 近づかれるととても厳しい。煙炊いてもBD格の範囲で無理やり当てられる。 ソビット飛ばしがよく刺さるので、特ステで確実に避ける。シルビで近寄ってきたら盾かBD格で迎撃したい。 ユニコーン ★ 中距離以遠では十分対処可能。NTD中特格とマシに注意。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ★★★★ 近距離での解放時N特射、横サブが厳しい。坂を利用して特射を避けつつ迎撃しよう。 2500 Zガンダム ★★ ビームコンフューズに注意。覚醒ワンチャン食らうと余裕で蒸発する。散弾が単発でダウンに出来るのでSAを倒せるかもしれない ジ・O ★★★★ サブと格CSが横に範囲が広いため注意。とは言え、サブはなるべく右に避ければ大体回避可能。 起き攻めプレッシャーは覚醒技で回避可能(逆に言えばそれぐらいでしか回避不可能)。 散弾で強制ダウンに出来れば良いが厳しい。 フルアーマーZZガンダム ★★★ メイン、サブ共に横に広いため注意。両CS共に範囲が広いため注意。格CSや覚醒技コン食らうと余裕で蒸発するので注意。 キュベレイ ★★ 起き攻めプレッシャーに対してはジ・Oと同じ。 メインとファンネルでちくちく削られてから、プレッシャーで確実に止めを刺されるパターンが非常に面倒くさい。 ゴトラタン ★★★★★ サブ、メインCS共に見てないと刺さる。下格の判定が強いためBD格が潰される場合がある ゴッドガンダム ★★ メインとゴッドスラッシュに注意。煙焚いていればそこまで脅威ではない。 トールギスIII ★★ 横サブに注意。近づけすぎない ガンダムデスサイズヘル(EW版) ★★★★★ まず上からのCSは回避不可能。ガードや煙横BDで凌ぐしかないが、ガードは硬直中に近寄られて普通に切られやすい上にCS単体でも大抵めくられることになる。 煙を焚いても近距離だと横格やBD格で楽々狩られる上に防御武装も充実しているのでガチでどうしようもない。 メインも範囲が広いため避け難く、クロークバルカンも無理と言う訳ではないが弾幕の多さから当然鬱陶しい(L字になるとバルカンだけでも途端に厳しくなる)。 近付かれる前にどうにかできたり相打ち上等などで勝てる場合もあるにはあるが、なるべく相方に助けてもらうことが最大の対策。 ガンダムヴァサーゴ・CB ★★★★★ 横に広いサブや遠距離からの特射でどの距離にいても何か引っ掛けてくる。ガードで避けるか坂を使おう ガンダムX DV ★★★★★ マシンガン、横に広い特格、特射、回避が非常に厳しい。サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。ガード成功もマシにより剥がさせるため効果は薄い。 フリーダムガンダム ★ ダメは安いが下サブに注意。 ∞ジャスティスガンダム ★★★★ 無印と比べブメが小さくなったため凶悪性は減った。 インパルスガンダム ★★ F時特格による接近からのCS、アグニ、ブメに注意。ブメに関しては隠者よりもむしろ凶悪。 ケルディムガンダム ★ サブとライフルビットに注意。ライフルビットは横移動では引っかかるが横格などで回避可能 アルケーガンダム ★★ 横特格は後ろステップで回避可能。サブと闇討ちに注意。 スサノオ ★★ 押し付けサブに注意。近づけないようにしよう ラファエルガンダム ★★★★ GNラジコン中のロリバス、セルフクロスに注意。 シナンジュ ★★ 格闘の範囲が妙に広いため注意。射撃戦での脅威は小さい。 バンシィ ★★★★ サブと特射で完封される危険性がある。距離を取りたい。 ガンダム試作2号機 ★★★ ドムと核の範囲が広く、バルカンと起き攻めザメルがつらい。APは二号機のSAやBD格で突っ切られる可能性あるため迎撃はそれ以外を推奨。 ガンダム試作3号機 ★★ Nサブが見てないと刺さるので注意。bzの爆風が有るので、同じ所をウロウロしない クロスボーン・ガンダムX1改 ★★★ 横サブに注意。 クロスボーン・ガンダムX3 ★ CSと特射の爆風に注意。 安定性こそないが格CS中の暴れも目を見張るものがあるので注意。 ストライクノワール ★ ダメは安いがサブに注意。全体的にそこまで脅威を感じる機体ではないが、サブの回転率が非常に良好なので気を抜ける時間は少ない。 Typeレオス ★★ ブメとプレッシャーに注意。プレッシャーが当たり易いので、進化の足がかりになる危険性有り ゼノン-F EX ★★★★ 極限進化サブに注意。貼りつかれるとだいぶ厳しい。 エクリプス-F EX ★★ サブと極限後ゲロビに注意。CSゲロビ爆風はガード可能 アイオス-F EX ★★★★ 全体的に低火力だが進化時の時点からファンネル連射されるだけで辛い。発射した頃を見てしっかりと避けないとまず被弾する。 特格とゲロビにも注意。 2000 ガンダム ★ CSと横格に注意。 シャア専用ゲルググ ★★ エルメスとサブに注意。 ギャン ★★★ 範囲の広いサブと特射に注意。 ジオング ★★★★★ 多数の引っ掛け武装があり非常に厳しい。他機体では大したことのない遠距離特格ですら少々面倒くさい。相方に助けてもらおう。 百式 ★★ 遠距離からの特射ゲロビに注意。近接での上下特格連打が厄介 メッサーラ ★★★ 変形射撃 CSの範囲と爆風が厳しくアシストの立体的な動きも面倒くさい。中近距離のサブも厄介。 ハンブラビ ★ こまめな換装ステを。こっちの攻撃が当てづらいが、向こうの攻撃も避けやすい。 ガンダムMk-II ★★ サブによるミリ削りが厄介。 ガンダムF91 ★★★ メイプ中誘導が切れるため自衛とカットでのHEなどが無効化される。マシや格闘で対処しよう ドラゴンガンダム ★★★★ 移動方向が単調だとサブとメインで逃げ場を潰される場合がある。下格による移動も厄介 シュピーゲル ★★★★★ 言わずと知れたCSがよく刺さる。盾はよくめくられるがロック変え下格で回避可能。CS打たれる寸前にAPを打つのも有り。 分かっている相手だと回避後に何かしら狙うまでがデフォなので爆風を避けただけで油断するのは禁物。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ★★★ メイン押し付けと強誘導のミサイルに注意。変態軌道によりこちらの弾が当たりにくい。 ゴールドスモー ★★ サブをしっかりガードする。移動での回避は困難。 カプル ★ ソシエカプル時のメインとCS、コレンカプルの闇討ちに注意。 ストライクガンダム ★★ ランチャー時のCSとソード時のブメ、IWSPのブメ メインに注意。もちろんIWSP時のサブをもろに喰らうと厳しい。 フォビドゥンガンダム ★★★★ 横に広いメインとサブに注意。メインは横に広いため厳しい。また、移動方向が単調だとサブで逃げ場を潰される場合がある。 プロヴィデンスガンダム ★★★ ドラ展開中メイン押し付けとカーテンに注意。 ガナーザクウォーリア ★★★ 近距離でのメインが厄介だが、移動撃ち不可 回転率の悪さから見ていれば割とどうにでもなる。 むしろ見ていない時の特射の誘導 爆風、特格の爆風、置きゲロビなどに注意。 ガイアガンダム ★ 武装を把握していれば恐い所はほとんどない。闇討ちとアシストに注意。 ガンダムエクシア ★ 上下サブとアシストに注意。 ガンダムデュナメス ★ 軸合わせ狙撃に注意 ガンダムスローネドライ ★★ アシストのツヴァイに注意。ステルスフィールド時にAPを打ち込もう デルタプラス ★★ 変形中上方緑ロックからのサブに注意。 ローゼンズール ★★★ 回避方向によってはサブが刺さる。近距離特射に注意。サイコジャマーがステップで避けづらいので、BDで回避する クシャトリヤ ★★★★ 移動方向が単調だと横サブと振り向きメインで逃げ場を潰される。 ガンダム試作1号機FB ★ 変態軌道によって弾が当たりにくいのとSAで突っ込んでくる場合があるので注意。 クロスボーン・ガンダムX2改 ★★ CSとサブにひっかかりやすいので注意。また、マントを剥がせられないため相手の落下を潰しづらい。 本機自体にはあまり影響が無いが、ビーム依存の強い相方だと問題になることがある。 レッドフレーム ★ 近づけないようにしよう ブルーフレーム ★★★ 特射ブメがよく刺さるので注意 アストレイゴールドフレーム ★ サブが角度によってはよく刺さる スターゲイザー ★★★★ サブの爆弾とVLに注意。サブは1発きりなのでどうにでもなるが、近づかれるとVLのメイン→格闘が非常にきつい。 ブルーディスティニー1号機 ★★★ マシでHPをじわじわ削られる。特格着地する相手に弾が当たりにくい 1000 アッガイ ★★★ 中近距離でのジュアッグに注意。ジュアッグのバリアにより、弾が当たりにくい。アッグガイの事故当たりに注意。 ザクIII改 ★ プレッシャーに注意が必要だが、高コストや覚醒技のプレッシャーより性能が悪いので回避しやすい。 あまり注意するところはないが、格CS時の機動力と格闘性能は1000を圧倒的に凌駕していることだけは注意。 キュベレイMk-II ★★ ファンネル展開中にはAPを撃ち込もう。 覚醒技(とその最中のメイン)は厳しいのでなるべく阻止したいところ。 ベルガ・ギロス ★ アシストと特射に注意。積極的に誘導を切りさえすればあまり怖くない。 ヴィクトリーガンダム ★ 弾数無限のサブの爆風と特格の弾速に注意。 ガンイージー ★ シュラク隊展開によりAPが刺しにくいが、爆風のあるものは刺さりやすい。 ラゴゥ ★★★ アシストに注意。煙もBD格で潰しにかかってくることがあるので油断は禁物。 焼夷榴弾が刺しやすい。 デュエルガンダムAS ★ ディアッカの攻撃が見えづらい上に進路を塞がれやすい。 アリオスガンダム ★ 変形中ミサを撃ってきたら、ステップを踏もう。 アレックス ★ チョバムを手早く剥がそう。 ザク改 ★★★★★ 言わずと知れたガンメタ機体。今作死神よりはマシだが相変わらずサブを撒かれると非常に厳しい上にガードしてもマシで剥がされる。相手に助けてもらおう。 ガンダムEz8 ★★ 特格ステップで弾を回避しよう。焼夷榴弾が刺しやすい。 グフ・カスタム ★★★ メイン1と旋回性能を生かした押し付けがとても辛い。 メイン1を乗り切ったら楽だが、メイン2になったからと言って倒さずに放置するのもなかなか難しいのが悩みどころ。 ヅダ ★★ 軸合わせ対艦ライフルと特射とアシストの爆風 メインの弾幕に注意。 ヒルドルブ ★★ ステップを踏まないと焼夷榴弾が刺さる。 イフリート改 ★★ EXAM特攻の射撃バリアに注意。近づけないようにしよう 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.1
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ブルンヒルド R/人間/女/英雄 誰が女は男にかなわないと言った?(ブルンヒルド) セリフ「男のくせに弱いじゃないか。もっとしっかりしなよ。」(声:佐倉綾音さん) 契約による強化 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 8 0 0 0 戦力+5% +5 10 1 1 1 戦力+25% 宝具による強化(宝具:羽の王冠) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 1 0 0 0 +3 1 0 1 1 +4 3 0 3 1 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 先攻+1、回避+1 所持スキル 武神変化(個人技) 効果 発動条件 先攻が8アップ 常時 王家の騎士(合体技:ジグフェルドが同一陣営にいる) 効果 発動条件 先攻が5アップ、防御が4アップ 常時 ジグフェルドのページはこちら
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六本木ヒルズを考える-2003-04 開発敷地 11ha(東京ドーム8個分) 総事業費 2700億円(民間では国内最大) インフラ整備 六本木通りと環状号3線接続 テレ朝通りと環状3号線の芋洗坂を結ぶ東西道路 駐車場 3762台 2000人が住み、15000人が働く街 (東京開発計画 ダイヤモンド社 参照) 関連施設案内 ルイ・ヴィトン 森美術館 テレビ朝日 ヴァージンシネマ六本木 このページについて このページを立ち上げようとずっと思っていたのですが、あっという間にオープンしちゃいました。これはここ数年の東京を象徴するプロジェクトになると思うのですが、都市生活に与える影響から、文化と消費という意味でもとても興味深い事象を生み出すことは間違いなさそうです。イロイロ情報を追加出来ればと思います。カテゴリーもたくさん配置してみました。2003-04-29/k.m 文化都市を目指すこの再開発の評価は、実際にはソフトの稼働があって分かってくるのだと思います。それには数年後の生活者、利用者、様々な意見が重なって見えてくることが大きいのでしょう。作ってどう?ではハコものの繰り返しですし。とは言え、今年の、いや今世紀の東京を象徴するプロジェクトであることは確かなようですので、いろいろ興味を広げて行ければと思います。2003-05-14/k.m まずは外部を歩き回ってきました。コチラ。2003-06-01/k.m 映画を見に行って映画館の感想もちょっと●。その時の写真もUP。2003-07-12/k.m 目次 六本木ヒルズを考える-2003-04関連施設案内 このページについて 目次 関連記事について情報をお寄せ下さい。ウェブ上ではどんな話題がありますか? 雑誌やメディアでの特集などはどうですか? 実際に行かれた方の意見を聞きたいblauさんのヒルズレポート 管理人からのヒルズレポート 色んな角度から見つめてみようはたして六本木は旬な街か? 今までの六本木に与える影響は? 六本木の施設についてどうですか? 六本木という場所においての意味合いはどうですか? 六本木という場所はどう位置づけたいですか? 他の街(新宿、渋谷、銀座など)との比較はどうでしょう? 東京をカスタマイズするには? 一連の騒ぎはヒルズ現象?どう思いますか? 森美術館はどうなるか? 新しいコメントをぜひ 関連記事について情報をお寄せ下さい。 ウェブ上ではどんな話題がありますか? http //metropolis.japantoday.com/tokyo/recent/feature.asp の#474 http //www.realtokyo.co.jp/japanese/column/ozaki61.htm k.m 以下2点。 自然発生的に発展した街のような 「フラクタルな秩序」 がデザインされていると読む、松浦晋也さんの コラム 。 聞いたところでは最近は大学の設計課題でも、大きな開発を志す学生がいなくて、みんなチマチマ隙間を埋めるようなものばっかり作っているんだって。それじゃあもうお先真っ暗だ。こんな本が、ちょっとでもそうした傾向をひっくり返す役にたてばと思う。 (山形浩生氏コメントより)。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 New Tokyo life style think zone 森稔著 山形浩生著 ブルース・マウ著 ーー> surround k.m 関心空間より ● 。なんと(その1)から(その3)まで多岐に渡りレポートあり。「青山、表参道に勝てるか?」などの分析もあり。 k.m アカデミーヒルズ について。SIZE(10){2003-05-10 (土) 14 40 33} k.m それと比べ物にならない妖怪は、森稔だよね。 omolo.comより ● 。SIZE(10){2003-07-02 (水) 18 55 19} クロダ 森さんって、自分の(自分会社の?)敷地を「街」って言っちゃう感性って、すごいと思います。でも、だったら豊田市のほうがすごいぞ。と、話がねじまがってきたついでに一挙に話を変えますが、上のomolo.comをのぞきに行ったら、なんと串田アキラのベスト盤がでるらしいじゃないですか!SIZE(10){2003-07-03 (木) 23 35 47} k.m DISCOGRAPHYすごいですねぇ。こんなにあったのかー ● SIZE(10){2003-07-04 (金) 02 01 07} 名前 コメント 雑誌やメディアでの特集などはどうですか? インヴィテーション ● とかSIZE(10){2003-04-29 (火) 18 42 48} k.m brutusの六本木ヒルズ論 。本屋でパラパラと見ました。SIZE(10){2003-04-29 (火) 22 40 02} k.m 東京カレンダー 同じく本屋でパラパラと見ました。なぜか町田庚が見たヒルズとかなんとか・笑。SIZE(10){2003-05-01 (木) 01 34 05} jun 雑誌「nobody」第6号の表参道特集で、浜野さん(原宿・表参道・キャットストリートとか、q-frontをプロデュース)が、森ビル批判をかなりやっています。この構図はちょっと興味深かったです。SIZE(10){2003-05-15 (木) 02 27 45} しろやぎ いろいろな街で再開発をしてステレオタイプなブティック、ショップ、カフェなどが建ち並ぶ街が出来る中、雑誌もステレオタイプにそれの紹介をするだけで、批評、批判をしないのはやは襟自分たちもメジャーに購買数を延ばしたいという気持ちしかないからなのでしょうか?「nobody」は読んでみたいと思いますが・・・別にルイヴィトンあそこに無くてもいいと思います。キャンティとかシシリアの支店でも出した方が良いと思います。貧相な金持ちの街という気がします。SIZE(10){2003-07-07 (月) 00 32 48} jun 雑誌がある場所について取り上げることに関しては、nobodyもあやしいといえばあやしい。というのも、上述の記事に関しても、浜野氏に勝手に言われたという感じで、1つのインディペンデントな雑誌としてどういうスタンスを取るのかははっきりしない。・・・そもそも、「ある場所に対する雑誌のスタンス」というのもよく分かりにくい話しかもしれませんが。個人的には、第一に雑誌で取り上げられる/られないというようなこととは関係なく存在しているような場所に興味があります。SIZE(10){2003-07-07 (月) 01 06 44} しろやぎ ただ、他のメディアも含めて、入場者数がすごいとかしか伝えていないように思います。もっと個人でも、雑誌でも、番組でも何でも良いから、評価、批判する場があっても良いのではと言う意味で書きました。やはり他人の評価は必要だと思います。みんなレストラン、ショップ等を紹介しているだけで全然面白くないです。あれだけの影響あるモノをつくったら、いろいろな評価や批判が出てくるはずだし、されて当然です。勝手に建てたという言い方もないけれど、必然的に批判されると思います。SIZE(10){2003-07-07 (月) 09 06 21} k.m なるほど、ではしろやぎさんの具体的な評価や批判とは例えばどんな感じでしょうか。まだきっちり見てきたわけでは無いのですが、レストラン、ショップと切り離して賑わいを分析してみるのも面白そうです。TUTAYAでカタログ買おうかと思ったら、ショップの紹介だけっぽかったので購入しませんでしたけど、それ以外を求めてあそこへ来る人も多いでしょうし、今度はそれへどの程度応えられているのか、という視点で今後のイベントなども見ていきたいですし。SIZE(10){2003-07-08 (火) 02 08 11} 名前 コメント 実際に行かれた方の意見を聞きたい blauさんのヒルズレポート blau なんでもヒルズより高いビルを建てるとか。見栄っ張り…>防衛庁跡地。ヒルズに行ってきました。伯母と一緒に言ったのですが、気心の知れたもの同士、毒舌感想合戦が炸裂。とんかつ屋が三軒もあり、どこかが潰れるのではと心配です(それかい…)。人がどっと増え、なんとなく丸ビル状態。SIZE(10){2003-04-25 (金) 22 16 33} blau 今日はとりあえず、 24時間オープンの会員制ライブラリー を見学しました。セレブの「振り」(?)をして 「アカデミーヒルズ」 へ潜入。本当はタダじゃ入れないみたいですが、あらかじめ取りよせていたライブラリーのパンフをたてに交渉(セレブならまずやりませんって)。案内までしてもらいました。オフィスメンバーにならないとインターネットや電源は使えず…。しかしオフィスメンバーは、入会金30万円、さらに月額6万円の会費が。入会審査もあり。うーむエクゼクティブ…。メッキがはげないうちに、にっこり微笑んで帰って来ました。でもさすがに49階。曇っていましたが見晴らしは最高です。SIZE(10){2003-04-25 (金) 22 51 58} blau 仕事で出られません。ということで、平日と休日の2回、ちょっとだけヒルズに行ったときの感想をふたたび。どうも最先端と銘打つ割には、一般ユーザ向けのインターネット環境がないように感じるんですが。図書館やカフェなどに。いまやモスでだって無線LANできる時代なのだから…。これから改善するんでしょうか? 期待が大きすぎたかな? SIZE(10){2003-04-29 (火) 14 57 16} blau さらに一番高い「森タワー」。なんとなくモビルスーツっぽい(?)印象を受けていたのですが、今日の朝日新聞によれば、アメリカの外装会社が「サムライの甲冑」をイメージしたのだそうです。皆さんはご存知だったかと思いますが、私はあまりのイタさに倒れそうになってしまいました。どうも攻撃的な印象だなぁと思ったら、当然でした。戦国時代か…。SIZE(10){2003-04-29 (火) 15 14 47} jun ぽむ日記では、森タワーが「六本木城」って言われてますね ● SIZE(10){2003-04-29 (火) 15 23 13} jun インサイターでは、夜の描写が ● (4/28の記述)SIZE(10){2003-04-29 (火) 15 26 19} blau 読みました。おもしろかったです。やはりバブル時代の残滓というイメージが拭えません。あれくらいバリアフリーに配慮していないのも不思議。あちらにも妥協、こちらにも妥協の痕が。SIZE(10){2003-04-29 (火) 15 52 05} blau なんて偉そうに毒舌を吐いてしまいましたが、私は単に体験した印象を、書き散らしているだけで、ヒルズのコンセプト等については、まだよく知りません。 SIZE(10){2003-04-29 (火) 16 01 22} blau 訳あって、けやき坂方面へ。15年住んでいる街で迷う…。でもこの混沌が、妥協のせいではなく、意図的なものならば、確かに元の六本木の印象は残しているし、おもしろいですね。どっちにしろもう少し、長い目で見ないといけないのはわかります。けやき坂方面から観た方が、より近未来なイメージ。うーんただ、どうせならもっと「新しい」近未来のコンセプトを、私は期待してしまったのかもしれません。コンセプトブック、読んでみます。SIZE(10){2003-05-01 (木) 22 06 27} k.m 生活者の視点として考察するにはやはり時間が必要ですよね。「観光地化」だけがコンセプトではないのでしょうから。SIZE(10){2003-05-02 (金) 00 59 55} blau 6月14日から、全館無線LANスポットになりました。やはり遅れていただけだったんですね。SIZE(10){2003-06-14 (土) 01 50 43} 名前 コメント 管理人からのヒルズレポート k.m 3度目です。ちょっと思ったことから・・。文化やアートをうったえる割に、実際のテンポ配置などは、通常の再開発とさほど変わらないのでは。僕らは今更あのようなモノに囲まれて幸せを感じるのでしょうか。世界の有名店やおいしいお店だけに萌えること自体80年代的で、少なくとも最先端である六本木をアピールするためにはまだインパクトは少ないように思います。例えばフォリーような出店装置を点在させ、街全体のナビゲーションをメディアアートを使用して展開するとか。サイン機能をひとつのイベントとしてコンペなどを開いてもいいかも知れません。それくらい認識度は重要かと思いました。各棟のデザインですが、それぞれは頑張っているかもしれませんが、トータル的な美的感覚はどうでしょう。ジャーディーの遊園地空間と槇さんの端正ルーバーとが対峙したあのお祭り広場は、美しさと都市景観では世界レベルには遠く及ばないと思いました。思い切ったデザインコードは、最低限の美意識を達成させる意味でも必要なのでは。SIZE(10){2003-07-13 (日) 22 32 03} 名前 コメント 色んな角度から見つめてみよう はたして六本木は旬な街か? 奈由他 六本木、すごい人出でしょうね。先日、ひさしぶりにアークヒルズに行って感動してしまう。だって、すごくおしゃれなんですもの。SIZE(10){2003-04-26 (土) 22 41 23} blau なんだかんだ文句を言いつつ、アークヒルズとかオペラシティとか、嫌いじゃありません。 奈由他さん たまに行くと妙にほっとします。意外に緑が多かったりしますよね。六本木ヒルズ、混雑で大変なことになっていました。日曜なのに人のあふれる六本木。……新鮮です。 SIZE(10){2003-04-27 (日) 19 35 57} k.m うん兆円の経済効果っていいますけど、その分恵比寿や丸の内が空いてくるだけじゃないですかねー(皮肉?)。SIZE(10){2003-04-29 (火) 01 24 39} eanak じゃあ、そろそろ丸ビルに行ってみようかな…(笑)SIZE(10){2003-04-29 (火) 10 41 15} blau 丸ビル行ってから、六本木ヒルズに行くというバスツアーが人気とか。みっみなさん体力ありますね。SIZE(10){2003-04-29 (火) 14 21 38} 奈由他 どこに書けばいいのか迷ってしまいます。スラヴァが5/10,11とコンサートをするのですね(blauさんありがとう)。オレグさんつながりで行ってみたい気もしますが、いま行くのは無謀すぎる?? どうしましょう?SIZE(10){2003-05-08 (木) 09 29 34} blau 無謀ではないと思います。私が個人的に、人ごみを異常に嫌うだけです…。 SIZE(10){2003-05-09 (金) 23 55 32} k.m 僕ももう少しスタンバイしておきます(単に行けないだけ?)・涙。SIZE(10){2003-05-10 (土) 01 51 22} 名前 コメント 今までの六本木に与える影響は? blau なんか独占している。経済効果といえば気になる部分が。裏稼業ってことになるんでしょうが、風俗のポン引きのお兄さんたちが、嘆いている場面を目撃しました。昔みたいに声をかけても客層が違うのでしょう。「ダメだ~。全然ダメだ」ってほとんど悲鳴に近かったです。確かに子供づれの家族が夜、歩くようになりましたから。SIZE(10){2003-04-29 (火) 16 38 36} k.m なるほど「ポン引きのお兄さん」を観察出来るのはスゴイ(ってそこに反応するな?)。SIZE(10){2003-05-01 (木) 01 28 55} 名前 コメント 六本木の施設についてどうですか? 展望台の値段 しろやぎ 展望台が1500円,さらにその上の別の展望台が1000円だったかな?東京他世界の都市模型を見るのにまた1500円,これはいかがなモノか?SIZE(10){2003-05-12 (月) 12 57 36} k.m 事務所へ来ているバイトくんは、「僕は2500円の価値あると思いますよ!」とかなり自信ありげに行っていました。私は迷っちゃいました(貧乏性・・)。SIZE(10){2003-05-13 (火) 01 39 02} しろやぎ 何の根拠で2500円か解りませんがバイトくんはきっと建築関係の学生くんでしょう。一般の家族連れや貧乏性の方はなぜそこまで出すの???という話になると思います。何でもお金で解決してきた?森さんだから・・・?3日で100万人。1/3の人が展望台にあがって1日1.5億円です。だったら都庁もお金を頂きましょうか?という話にならないかな?あちらはカジノでとるのかな?SIZE(10){2003-05-13 (火) 02 46 20} k.m 2500円というとテーマパーク並み?ですかね。ラクーアのほうがいいかも(やっぱりそれ)。展望台で本物を見下ろし、展示でミニチュアを見下ろす。なにか比較するような面白みがあるのでしょうか。思えば僕はほとんど展望台やら、有料ゾーンには入ったこと無いです。そばまで行っても価値を見いだせないときはすぐあきらめちゃいますね(やはり貧乏性かも)。SIZE(10){2003-05-15 (木) 01 31 54} フィンランドの模型 しろやぎ 東京の都市模型は個人的には面白かったことは確かです。広域な視点から俯瞰すると、都市計画、もう少し視点を落としてまちづくりなどを考える上では非常に役立つとは思いますから。ただそういう意味では本当はあれは自治体で造って一般に公開するモノです。それこそ都庁の展望台に設置して欲しい。北欧のフィンランドでは役所の中に模型を専門につくる課があります。スウェーデンの都市計画課では、都市計画課のロビーにいろいろな計画模型案を展示して、住民に公開しています。中国でも都市模型を見られる場所があります。こちらは有料らしいですが・・・ただ大切なのはこういうモノを一般の人に見せることによって自分たちの街を認識することが出来ると思います。これを見てみんなで考えようとか森さんと石原都知事が言い合ったりすれば、非常に意味はあると思います。でもだからこそ無料で公開して欲しい。ちなみにあの東京の模型、半分中国製みたいです。SIZE(10){2003-05-15 (木) 02 32 01} しろやぎ フィンランドの模型の話はフィンランドに留学していた方のココのサイト内のVOL65 街の生命線に出ています。http //fox.zero.ad.jp/~zas68510/Fin-tsu/finlandvol3_-100.htm こういうのもありですか?SIZE(10){2003-05-15 (木) 02 49 18} k.m そうか。カガミを見るじゃあないけど、自分のいる場所を見ることなどないですね。ましてや広域になると、ほとんどが地下鉄で、ブラックホールを移動している感覚だし。どこにも実態としての東京は存在出来ていないのかも知れませんね。白い集団の鏡面の盾ではないけど、自覚するキッカケか・・。自治体は最近まちづくりに夢中で、独自の地区計画を実施しているんだから、もっと議論の輪を広げる責任もあるでしょうし。SIZE(10){2003-05-16 (金) 01 40 26} k.m ヘルシンキの都市意識の高さはすごいですね!。市民社会の土壌が明らかに違う日本も、もういいかげん文脈の差だとか言ってられない危機感を覚えました。それは僕らがこうしている間中も、自分たちで街をつくり守るといった事で動いている世の中もあるのだという、平行線のようなもの・・。SIZE(10){2003-05-16 (金) 01 53 47} 意識の問題 blau フィンランドの模型観ました。すごいです。私は建築についてよくわかりませんが、資金の問題とかそういうものじゃないですよね、こうなると。完全に意識の問題でしょうか。SIZE(10){2003-05-16 (金) 02 09 28} しろやぎ 六本木ヒルズの話題からそれてしまい申し訳ないですが、そう!人それぞれの意識の問題だと思います。ちょっと厳しい言い方をすると、○○についてよく分かりません、という発言が無責任といわれてしまうかもしれません(笑)。だってあなた自身が暮らしている身の回りのことでしょう?そのことについて考える責任があるでしょう?という話になるからです。厳しい世の中・・・SIZE(10){2003-05-16 (金) 02 48 05} blau ん?「詳しくはありません」と言うところでしたね。そのことについて考えることはできますが、「建築物単体」として設計図や建てる手順までわかろうとしたら、やはり素人の身に余るでしょう。ここは専門家の方が多いので、そういう言い方になりました。SIZE(10){2003-05-16 (金) 04 43 18} しろやぎ たたぶん,詳しく知っていなくてもいいんだと思います.ただちょっと普段自分がその事について気にとめていて,その話題について話が出来る,コミュニケーションがとれるくらいの事だと思います.要は自分がどう思っているかと言うことが大切なんだと思います.すみません,なんか六本木から話がそれてしまいました・・・自分の場所を見ること,自分がいる場所がどのように見えているのか,そういうの話していくと,まちづくりにも繋がるのでしょうね.麻布十番から六本木がどのように見えているのかとか,もっと近いビルの影がさしはじめた近所からどのように見えているのかとか・・・SIZE(10){2003-05-16 (金) 15 39 18} blau 確かにそうだと思います。せめて自分のいる場所についての問題意識くらいは、持っていたいです。SIZE(10){2003-05-17 (土) 00 04 40} 名前 コメント 六本木という場所においての意味合いはどうですか? しろやぎ せめてもうちょっと安くても良いのかなと思います。オープン当初に行った限りでは森さんが再開発で何をやりたかったのかがイマイチ伝わってきませんでした。私が他の情報源を殆ど見ていないと言うのもあるのですがSIZE(10){2003-05-13 (火) 03 02 40} しろやぎ 文章がとぎれてすみません。リターンキーを押してしまった。地権者を説得して再開発をして何をしたかったのかがよく分からないのです。六本木の町をどうしたかったのかな。有名なお店を沢山ちりばめて(地元の人使うのかなあんな店?)、単に森さんがやりtかったからやってみた的な、卒業設計的なバブル的な発想というか雰囲気もぬぐえない気がします。森さんの話を聞いてもイマイチだしなあ。六本木という街のカラーって何なんでしょうね?ただネット関連の整備が今秋くらいにならないと終わらないらしく、それまで含めて冷静に見てみたいと思ってはいるのですが・・・ただあそこに飛行機がつっこんだらちょっと怖いなあと思いました。SIZE(10){2003-05-13 (火) 03 16 08} k.m やはり根気よく見守らないと見えてきませんかね。でもそれだけ興味を集める力もありそうだな・・。飛行機・・たしかにあれだけ胴回り大きな超高層はじめてみました。SIZE(10){2003-05-15 (木) 01 37 04} blau ネット関連の整備、まだこれからだったんですね。謎が解けました。そういえば、アカデミーヒルズ内の図書館は24時間制(国際時間なのかな?)、オールナイトで開いているスタバとか、シネコンもオールナイト(こちらは遊びでしょう…)。眠らない街というイメージは、少なくてもありそうな感じですが、意外に多面的な場所(だと思う)なので…。SIZE(10){2003-05-16 (金) 02 02 11} 名前 コメント 六本木という場所はどう位置づけたいですか? k.m ターミナルでない→わざわざ出向く町SIZE(10){2003-06-21 (土) 18 52 17} 名前 コメント 他の街(新宿、渋谷、銀座など)との比較はどうでしょう? しろやぎ 上の方から移動してきました。ふと思ったのですが、東京のいろいろな場所での開発、再開発や、まちの印象を料理のミシュランみたいに、いろいろな人達で作り上げる評価指標をつくったみても面白いですね。例えば表参道や汐留の再開発等の評価とかを家族連れ、カップル、独り者、老人、若者から見た評価指標などをつくって評価してみるとか・・・そんなのが小さなスタンダードになって次の開発やまちに反映されていったりするとうれしいですね。SIZE(10){2003-05-17 (土) 11 25 28} k.m それ面白そうですね。ここでそれを「ささやか」にでもやってみたいですね。気になっているんですよ。皆さんどの様に東京をとらえているのか。僕が学生のときはまだ青山とか代官山などの街単位で個性があって、気分にあわせて使い分けるような楽しみがあったと思うのですが、どんどん均質化というか横並び化されてきて、どこへいっても東京の縮小版が再生産されていく状況だと思うんですよ。それだけでは都市の豊かさは生まれないと思うし。SIZE(10){2003-05-18 (日) 22 49 22} しろやぎ 有楽町駅とマリオンの間の雑多な一角が再開発されるそうです。何でも再開発すれば良いのでしょうか?レバンテという牡蠣料理屋も移転するそうですね。あそこの牡蠣料理メチャ美味かったのに・・・建物も昔の洋食屋さんという感じの良い雰囲気の佇まいだったのですが・・・再開発って何なんだろう?あれっ?「アメリ」がヒットした映画館は何処に行くんだろう???SIZE(10){2003-07-07 (月) 00 44 23} しろやぎ 有楽町駅とマリオンの間の雑多な一角が再開発されるそうです。何でも再開発すれば良いのでしょうか?レバンテという牡蠣料理屋も移転するそうですね。あそこの牡蠣料理メチャ美味かったのに・・・建物も昔の洋食屋さんという感じの良い雰囲気の佇まいだったのですが・・・再開発って何なんだろう?あれっ?「アメリ」がヒットした映画館は何処に行くんだろう???SIZE(10){2003-07-07 (月) 00 45 08} 名前 コメント 東京をカスタマイズするには? k.m こんなタイトル以前とこかであったような。SIZE(10){2003-06-21 (土) 18 53 10} 名前 コメント 一連の騒ぎはヒルズ現象?どう思いますか? jun k.m.さんの一番上のテキストも理解できるのですが、同時になんでこんなに騒いじゃったの(<自分、みなさん)? という気もするのです。そこらへんも探れたらと。SIZE(10){2003-04-29 (火) 17 40 58} k.m そうそう。都市自体が消費媒体としてパッケージングされたことも面白いのですが、メディア側の盛り上がり方も興味深いですね。広告都市=東京、趣都=秋葉原、??=六本木ヒルズ。SIZE(10){2003-04-29 (火) 17 57 08} blau ストレスがたまってたのか連続書き込みをして、なんだかすみませんでした…。私は訳あって六本木の住人なので、立ち退きのごたごたなど長年目の当たりにしています。そのため「見届けてやるぞ」と勢いこみすぎました…。ただ「ローカルネタ」くらいの気持ちだったのですが、TDL並みの混雑を見ると、いったいみなさんが何を見たいのか。そこを知りたい気もします。SIZE(10){2003-04-29 (火) 18 55 08} jun こんなに騒いじゃったというのは、自分がどう影響されたのかみんな(雑誌などのメディア)にということでした。言葉足らずですいません。私も友人に、まさにその立ち退き交渉のころからだと思うのですが、このプロジェクトをやってこられた方の子弟がいまして、その友人に、適当なこともいいたくないし、いろいろ考えたいなと思っていたのでした。SIZE(10){2003-04-29 (火) 20 40 23} blau あっ私こそ、誤解を招く書き方を…。それはわかっています、大丈夫です。ちょっと自己反省を述べてしまっただけなので…。SIZE(10){2003-04-29 (火) 21 48 16} k.m 再開発はどこも着工までの長い道のりがあって、複雑な利害関係の調整に大変な労力を割いていますが、出来上がったとたんに、その過程とは全く繋がらないような広告戦略がはじまりますね。オープン直後の「お祭りぶり」には複雑な思いが重なっているのでしょうか。SIZE(10){2003-04-29 (火) 22 51 07} 名前 コメント 森美術館はどうなるか? k.m いよいよ森美術館オープンですね ● 。SIZE(10){2003-10-17 (金) 09 36 18} blau 唯一無料だった「キューレータートーク」行きそびれました…。しかしまるでガラコンサートのごとき豪勢なラインナップ。全部を一気に観るのは疲れそうです。昔ワタリウム美術館でやっていたように、後日再入場できるようにしてくれないかな。でもこれは行かなくては。SIZE(10){2003-10-20 (月) 01 20 43} k.m いやーいっぱいありすぎて知恵熱でそうでした・笑。正直blauさんといっしょに行けばよかったと思っています。展望台もオマケで付いてくるのですよね。いままで上がるだけでも同じ料金だったのかな?。エントランスホールの森村泰昌の巨大な作品は圧巻です。ルネ・クレールの幕間が見られたのは収穫でした。かなり面白い。SIZE(10){2003-10-20 (月) 22 58 19} 名前 コメント 新しいコメントをぜひ jun 宮島達男カウンター作品前の、吉岡徳仁の椅子 ● SIZE(10){2003-05-11 (日) 14 18 13} k.m 本当はこのページカテゴリーよりもメタ的な意味で「東京」をつくれなければ、って思っています。CASAの特集をみてさらに思いました(そのうち・・)。SIZE(10){2003-05-12 (月) 10 32 27} k.m コチラのページは意外とアクセスが続いていますね。もうちょっと整理して行きたいけど・・。SIZE(10){2003-06-28 (土) 13 28 20} 名前 コメント カテゴリー-社会、思想、建築、政治、東京