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GF-013NR ボルトガンダム [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BN029U 3-茶2 [1]:ゲイン (>起動):このカードが「ゲイン」の効果で戦闘修正を得た場合、交戦中の敵軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、その戦闘修正と同じ値のマイナスの戦闘修正を得る。 (注:+1/+1/+1を得た場合、対象は-1/-1/-1を得る) ボルト系 MF 専用「アルゴ・ガルスキー」 茶-武 宇宙 地球 [4][0][4] [部分編集] 第9弾 UNIT 09D/U BN158R 3-茶1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[ボルト系] (>起動):このカードが場に出た場合、X+1以上の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を敵軍ハンガーに移す。Xの値は、敵軍Gの枚数と同じとする。 ボルト系 MF シャッフル同盟 専用「アルゴ・ガルスキー」 茶-武 宇宙 地球 [4][0][4] イラストはボルトガンダム〔U-G5〕に割れた山岳の背景を追加したもの。 商品情報より。
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登録日:2016/03/26 (土) 00 02 40 更新日:2024/09/09 Mon 23 22 28NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Gガンダム MF おそロシア アルゴ・ガルスキー ガンダム ガンダムハンマー ゴリマッチョ ゴーカイなパワーファイター シャッフル同盟 ネオロシア ブラック・ジョーカー ボルトガンダム モビルファイター ロシア 囚人 機動武闘伝Gガンダム 海賊 申し訳程度のロシア要素 素手で地割れを起こすガンダム 鉄球 来い、鳥野郎!フライドチキンにしてやるぜぇ! ボルトガンダムとは『機動武闘伝Gガンダム』に登場するガンダムファイト用MS=モビルファイター(MF)である。 ◇機体概要 登録番号:GF13-013NR 所属:ネオロシア 全高:17.3m 重量:8.9t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装:グラビトン・ハンマー バルカン砲×4 必殺技:炸裂・ガイアクラッシャー 搭乗者:アルゴ・ガルスキー 元宇宙海賊の囚人アルゴ・ガルスキーが部下の釈放と引き換えに搭乗することになった、ネオロシアが開発したモビルファイター。 黒を基調とした無骨でガッシリとした機体のシルエットが特徴。 お国柄丸出しのイロモノ揃いなモビルファイターの中では遊びの要素に乏しく、『国家間代理戦争の切り札』という軍事的な要素が強めに出ている機体で、 ロシアらしい要素は頭部のコサック帽を模した部分だけになっている。 ちなみに、多くのガンダムに共通した特徴であるマスクの横棒ラインが一本のみという珍しい機体。 名前の「ボルト」は電圧などの「Volt」ではなく工業部品の「Bolt」。「電光」という意味もある。 なぜこの名前が付けられたのかは不明(外観にボルトなどの意匠は見受けられない)。 開発に至るまでの背景は真っ黒であり、 ネオロシアが他国のガンダムファイターを非合法的に拉致して強制収容所へ送り込み、 彼等の所有するガンダムを鹵獲・解析して得た各国の最新技術を技術盗用している。 機体の各部にビクトルエンジンと呼ばれる独立駆動機関を内蔵することで圧倒的なパワーを獲得。 言葉だけだとわかりづらいが、すごく簡単に言うと各部に独立したエンジンが存在するということ。極端な話、劇中ではやっていないが、理論上は機体が上半身と下半身が真っ二つにされても動ける。(戦えるかは別として。) おかげでその出力は実に平均的モビルファイターの約2倍という凄まじさである。 見た目通り装甲も分厚く、ファイターを務めるアルゴの人間離れしたタフネスも相まって シャイニングガンダムの攻撃を顔面にモロに受けても全くダメージを受けず、シャイニングフィンガーに掴まれても途中でドモンがダウンしたおかげでもあるが、 長時間掴まれながらもかろうじて半壊で済むほどの防御力をも備える。 頭部が固い、というのはガンダムファイトのルール上非常に理にかなったものである。 また、ゲーム等では見た目通り鈍重という扱いをされ、劇中でも素早い動きを見せることはないが、 ビクトルエンジンの恩恵で重装甲にもかかわらず機動性も他のMFに見劣りしないほど安定したものとなっており、 そこに上述の有り余るパワーが加わることで、接近しての力比べでは最強というべき性能を誇っている。 更にアルゴは持ち前の冷静な判断力でそのパワーを最大限に活かしており、回避の際も最低限の動きを取ることも可能。 実際劇中でもスピード自慢のドラゴンガンダムの攻撃を的確に避けており、これはアルゴの技量もあるがそれに応えられる機体の完成度あってのものである。 総合的には第13回大会でも屈指の強豪機といえる。 宇宙海賊がパイロットだけにゴーカイな戦法をメインとしていると言える。 なお、バックパックはコアランダーになるが劇中では使われていない。 【武装】 グラビトン・ハンマー ボルトガンダムのメイン武装となる鉄球型の質量兵器。囚人の重りをイメージしているようにも見える。 左肩部のショルダーに装着(収納)されたこの鉄球を腕部アーマーに収納されているグリップから伸ばしたビームチェーンにつなぎ、 鎖鉄球のように高速で振り回すことで、ありとあらゆるものを粉砕するパワーを発揮する。 純粋な質量攻撃ゆえに防ぎようがなく、まともに叩きつけられればただでは済まない。 無骨ながら敵を無力化するという一点においては下手に技を弄するよりもはるかに確実な手段である。 劇中ではハンマー投げの要領で勢いを増した状態で相手にブチ込んだり、鉄球部分だけを射ち出して防御に使用したりしていた他、 ビームチェーンの特性を利用してハンマーを重りに相手へ巻き付けるなどの応用を見せたこともある。 一方、その質量から生み出される運動エネルギーを制御するのはボルトガンダムのパワーを以てしても決して容易いものではなく、 ドラゴンガンダム戦では鉄球部分をピンポイントで攻撃されたことで動きを乱された結果、片腕を失う状況にまで追い込まれている。 バルカン砲 主に牽制として使われるが、デスバーディを撃破するほどの高い威力を誇る。 【必殺技】 炸裂・ガイアクラッシャー アルゴがギアナ高地での修行を経て明鏡止水の境地に達したことで開眼した、ボルトガンダム初の必殺技。 ボルトガンダムの持ち味であるパワーを活かし、エネルギーを込めた拳を地面に打ちつけることで大地を隆起させるという豪快な技。 初使用時は隆起した大地で敵の動きを封じ、グラビトンハンマーで頭部を破壊していたが、ランバーガンダムはただ動きを封じられただけでなく隆起そのものでダメージを受けており、 当然ながらそもそも直接隆起をぶち当てられた時点でかなりのダメージを与えられていることがわかる。 また、外したり破られたりしても敵がこれの回避や技破りに執心するため、自身が最も得意とする至近距離に持ち込むことが出来るのも強みである。 脳筋な力技と見せかけて裏には緻密な計算が隠された、実にアルゴらしい奥義。 しかし膝関節にあたるパーツに負荷が大きいようで、ナスターシャ曰く「ガイアクラッシャーのパワーがボルトガンダムの足に負担をかけていた」とのことで、機体の不備を悔やんでいた。 そのためゴッドガンダム戦では積み重なったダメージが表出化し、あと一歩のところで敗北してしまった。この整備不足がなければ本当に相打ちになっていたかもしれない。 アニメ本編では宇宙に上がってからは使える地上がないせいで使わなくなってしまい、スパロボでは当初地上でしか使えなかった。 これを危惧したスパロボが宇宙対策として下記の零距離ガイアクラッシャーを作ったのだが、その頃のスパロボには所謂地形召喚の概念が組み込まれており、 その意図自体はほぼ無意味となった。 零距離ガイアクラッシャー スーパーロボット大戦MXで名付けられた技。つまり原作ではこんな技の名前はなく一律でガイアクラッシャーである。 ガイアクラッシャーを破って懐に飛び込んできたゴッドガンダムに、至近距離からガイアクラッシャーのエネルギーを込めた両拳を叩き込つけ木っ端微塵に粉砕しようとした時の攻撃。 原作では「ここからがガイアクラッシャーの真の威力だ!」と言っていることからある意味真・ガイアクラッシャーなのかもしれない。 要するに何もかもかなぐり捨ててただ思いっきり零距離からぶち込む全力パンチである。 あまりピックアップされないが、劇中ではボルトガンダムの頭を捉えたゴッドフィンガーに真っ向からぶつかりあってヒビを入れ、ほぼ無力化している。 また、ゴッドガンダムの腕を攻撃しているはずなのに周囲の地面も隆起しており、凄まじいパワーであることがうかがえる。 よって胡蝶剣に続くゴッドフィンガー破りに(ある程度)成功した技であり、いかにその威力が凄まじかったかがわかる。 しかし先の膝関節にあたるパーツへの負荷が大きいという欠点がこの時にモロに出てしまい、ドモンにそれを見抜かれた結果、 ゴッドガンダムのゴッドフィールドダッシュで一気にさらなる負荷をかけられ地面に倒され戦闘不能となる。 命名元のスパロボでは、ガイアクラッシャーによる大地の隆起で相手を封じ込めたうえで自身はその隆起の合間を縫って突撃、 その後、相手の身体を直接両腕で挟み潰す非常に豪快でかっこいい映像構成となっている。 実は勝手に名付けておきながら、スパロボにおいてこの名前が採用されたのはMXだけで、以降はガイアクラッシャーの動作として統合されている。 つまりMX以外では使われていないのだが、現在でもファンの間ではこの名前で認識されている。 トリプルガイアクラッシャー ゴッドガンダム、ドラゴンガンダムと協力して放つ合同必殺技。これによってアルゴ達はドモンを先に進ませるためのトンネルを作った。 余談だが並び順が左からドラゴン→ゴッド→ボルトであり、何故かボルトが中心ではない。 ボルトが中心でないことに加え、ボルト念願の必殺技を他のメンツも使えていることを突っ込まれがちだが、 よく見るとボルトガンダムが拳を地面に打ち付けてからトンネルを作り出す隆起が飛び出している。 加えて放つ前のアルゴの「力を貸せ!」という発言からも「ボルトの放つガイアクラッシャーに二人が力添えをしている技」だと思われる。 シャッフルハンマー ときた漫画版で使用した技。 ハイパーモードとなりブラック・ジョーカーの紋章が浮かんだグラビトンハンマーを敵に叩き込む。 【劇中の活躍】 初登場は第5話から。シャイニングガンダムのパンチをものともせず、 逆にその左腕を軽くへし折ってしまうなど、序盤からその強大なパワーによってドモンを苦しめた。 後にアルゴによって(事故とはいえ)妻を失ってしまったネオカナダのファイター:アンドリュー・グラハムの操る ランバーガンダムとの戦いでは戦いの最中崖から2機とも落ちそうになってしまうものの、 アルゴ自身が彼を助けたことで結果的に双方とも無事だった。 中盤でDG細胞に感染してしまうものの、先代シャッフル同盟の一人ブラック・ジョーカー(トリス・スルゲイレフ)によって浄化され、 その紋章と称号を受け継ぐことになる。 ギアナ高地にて誤解からサイ・サイシーが駆るドラゴンガンダムとの激闘を繰り広げる。 結果は引き分けとなり誤解も解け互いを強者と認め合う。 後のランタオ島での決勝戦ではこの時の決着をつけるべく再び激突している。 決勝リーグではバーサーカーモードを発動したノーベルガンダムにわずか48秒で倒されるという情けない部分があったが、 これもトーナメントモノにありがちな大物食い描写としてアルゴの強さが前提となっているイベントではある。 ロシア人の囚人で巨漢とかバキシリーズだとダブル厄満だしな… 後にランバーガンダムとタッグを組み、ゴッドガンダムとノーベルガンダムのタッグを苦しめた。 そのタッグ戦ではゴッドガンダム相手に爆熱ゴッドフィンガーをガイアクラッシャーの両の拳で殴りつけ押し潰すという捨て身の戦術を採るなど激戦を繰り広げるが、 上述のガイアクラッシャーの弱点を見抜かれ「ゴッドフィールド・ダッシュ」のパワーに押し切られ、敗北した。 その後はドモンを先に行かせるためにドラゴンガンダムと共闘してガンダムヘブンズソードと対決。 激戦の末、大地へ叩き落しその頭部を破壊することで勝利を掴む。 しかし直後にヘブンズソードが起こした大爆発に巻き込まれてしまいドラゴンガンダム共々ガンダムファイト決勝戦を敗退してしまう。 後は他のシャッフル同盟同様、デビルガンダム撃破の為にドモンをサポートしている。 【関連機体】 ■ガンダムボルトクラッシュ ボルトガンダム…じゃねえ!! Byドモン 原作を元に再構成された漫画作品『超級!機動武闘伝Gガンダム 爆熱・ネオホンコン!』にて 初登場した本作オリジナルのボルトガンダムの後継機。 ネオロシアが第13回ガンダムファイト決勝大会用に開発した機体で、型式番号はGF13-013NRⅡ。 名前はボルトガンダムクラッシュ…じゃねえ!!ガンダムボルトクラッシュである。 デザインはオリジナル同様大河原邦夫氏が手掛けている。 全体的なシルエットはそのままに、より重厚さを増しており、 マスクのラインは一般的なガンダムらしく二本に変更されている。 最大の特徴は両肩アーマーと肘関節部から飛び出した特大のボルト状のパーツ。 これに伴い肩に装着していたグラビトンハンマー用の鉄球は バスケの選手がボールを掴むかのようなポジションで右腕の掌直下にマウント位置を変更されている。 これで名実ともにボルトガンダムになったわけだが、これらはただの飾りではなく、 強力な電撃を放出し、ハンマーの鉄球を制御するために用いられる。 縦に長い頭部や他のシャッフル同盟のガンダムよりも一回りは大きい巨躯も相まって、 その威容は完全に鋼鉄のフランケンシュタインズ・モンスター。 また、他国の機体を鹵獲して強さの秘密を奪い取るというドス黒い開発理念は 全く改善されておらず、「凶悪な破壊力で他国のガンダムをブチ壊す」「レベルを上げて物理で殴ればいい」 と言わんばかりの暴力的なスペック向上が図られており、 作画の島本和彦氏からも「無慈悲なネオロシアの考え方に背筋が凍る」と評されている。 そのパワーは圧倒的で強豪・ゼウスガンダムをほぼ一方的に叩き潰す程だが、 実はあれもこれもと他国のデータを無理やり詰め込んでフィードバックさせた結果、 当のアルゴの戦闘スタイルと齟齬を生じさせてしまっており、 乗り手を無視して充分な洗練がされていないというある意味 ガンダムでよく聞くタイプの欠点を抱えた機体となってしまっている。 人機一体の境地を真髄とするガンダムファイトにおいて、 達人同士の勝負ではその微妙な誤差が命取りであり、そうした弱点を悟られないためにも、 格が違うと見誤るほどの圧倒的な勝ち方を…強いられているんだ!! …以上の事情から、ネオロシア陣営はボルトクラッシュの再調整が完了するまで 旧型のボルトガンダムを併用して決勝大会を戦い抜かねばならないという珍しい事態になってしまい、 結果その初戦となったノーベルガンダム戦で秒殺される……という流れになっている。 なおその後調整に成功してからのゴッドガンダムとのタッグ戦では、仇敵のランバーガンダムと協力して、 ランバーガンダム自体を巨大アックスとして変形させることでゴッドとノーベルを完全に圧倒した。 アクシデントにより試合の決着は有耶無耶になるが、恐らくあのままであればボルトクラッシュ一体によって敗北していただろう。 【余談】 上述のビクトルエンジンのパワーはなんと本編屈指のチート機体マスターガンダムを一時的に押さえつけるほどで、 小説版では設定が大きく異なるとはいえ石破天驚拳を食らってもなお、マスターアジアへ必死に食らい着いている。 上述の『超級!機動武闘伝Gガンダム』ではTV版におけるスーパーモードにあたる「パイレーツモード」が登場している。 【二次作品・商品での扱い】 非常に扱いの悪い機体であり、スパロボX-Ωではサービス終了までボルトガンダムは実装されず、シャッフル同盟のカットインバナーでは アルゴの位置に東方不敗が代わりに入ることになり、ネタにされた。 EXVSではドラゴンガンダムのアシストキャラクターとして実装されるも、あまりに性能が悪すぎてわずか二作品でお役御免。 他にも三国創傑伝では珍しく英傑の演者として許褚ボルトガンダムが採用されたが、他の曹操軍の面々が立体化される中、許褚ボルトだけは立体化ならずで終わっている。 他の機体と比べると機体本体のギミックがグラビトンハンマーの展開のみと地味なせいかプレイアブル性が少なく、映えないのが原因なのかもしれない。 HGFCでも他のシャッフル同盟がすんなり決まる中、ボルトガンダムは結局最後尾になることが確定しており、これを執筆している時点では立体化も決まっていない。 一番人気のドラゴンの後ではHGFC化すら危ういのでは?と訝しがられている。 【立体化】 ガンプラは1/144のみ。低価格に合わせるためか正直プロポーションは頭でっかちで微妙。可動も恐ろしく狭い。 グラビトン・ハンマー用の柄&ビームチェーンの黄色のパーツが付属するが、武器セットのメタルチェーンと入れ替え可能。 残念ながら放送当時の1/100でもBB戦士はおろか廉価版キットのメカコレクションでも発売されることはなく(ボルトをモチーフにした武者冒流刀は発売されたが)、HGFCやMGでも音沙汰なし。 (放送当時に関しては、当時の子供向け漫画やアニメでは悪役やかませ役が多かったパワーファイター、パイロットがおっさんと子供受けが悪い要素がそろっているため仕方ないとも言えるが) なぜかGガンが異様に充実したMIAでは当然ながら発売されている。 こちらはプロポーションはマシになっているが、やはり可動は狭い。 グラビトン・ハンマーのビームチェーンは本編と同じく青色のパーツになっている。 来い、クソ項目野郎!追記・修正してやるぜぇ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 数あるガンダムの中で異質な存在だな。重装甲でパワーがあって射撃武器が無い。Gガンだからこそ存在できる機体。 -- 名無しさん (2016-03-26 00 43 13) 男らしい無骨さで、当初から頼りがいのある実力者ポジションで好き。 ただ、アレンビーに二度もかませにされたのが悲しい -- 名無しさん (2016-03-26 01 32 06) ロングコートと鎧が折衷したようなボディのデザインがいかす。GBA版スパロボAでは素で硬くそれなりに避け、武器に射程が長く高威力なハンマーという組み合わせで鬼神の如き強さだった。 -- 名無しさん (2016-03-26 01 38 10) ボルトガンダム…じゃねえ!? -- 名無しさん (2016-03-26 02 34 09) ↑あの「・・・じゃねえ!!」4連発は腹筋が引きちぎれるwww -- 名無しさん (2016-03-26 02 38 08) ガンダムハンマーがメインかつ唯一の武装という珍しい機体 Gガンじゃ普通だけども -- 名無しさん (2016-03-26 10 08 22) 黒いタイタス -- 名無しさん (2016-03-26 10 50 29) 身体太くて重装甲でパイロットが宇宙海賊、と言えばグシオンもそうだな。パイロットの格は雲泥の差だが。 -- 名無しさん (2016-03-26 10 58 18) 鈍重に見えて意外に軽いんだよね・・・・コイツ。ところで22年待ってるのですが1/100スケールのプラモはいつ出るんですか? -- 名無しさん (2016-03-26 13 25 41) 鉄血世界に行っても充分やっていけるな…! ハンマーのチェーンだけは実体になるだろうが。 -- 名無しさん (2016-03-26 16 47 24) ゲーム作品だと強さが表現しにくいのが残念 -- 名無しさん (2016-03-26 20 50 20) ボルトの時は意匠がなくボルトがクラッシュしたら意匠が付くという矛盾 -- 名無しさん (2016-03-28 00 21 57) 他国のMF技術をパクって誕生し軍事性強めのデザインとかネオロシアというよりネオソビエトの方が正しいのでは -- 名無しさん (2016-03-28 15 38 14) 当時はそうでもなかったけど、今では、Gガンダムで一番好きな機体。 -- 名無しさん (2016-03-28 20 02 45) プラモウォーズにおいて、シャッフル同盟所属機体ではゴッドの次に改造機が多かった機体。まぁ、レギュラーのキャラの1人がアルゴがモチーフだったし。 -- 名無しさん (2016-03-28 21 46 57) ↑3 よその力を奪い取って創られた、勝つためだけに生まれた破壊魔ってまかり間違えば宿命のライバルって感じの設定だよな。 -- 名無しさん (2016-03-28 22 36 04) 乗ってる人も国籍不明なので、純ロシア要素ってサポーター兼監視役のナスターシャ位か。 -- 名無しさん (2016-03-30 20 10 21) ↑10 パイロットの人柄も正反対。アルゴは寡黙ながらも部下思い、クダルは部下は使い捨ての駒思考。 -- 名無しさん (2016-09-17 19 16 32) ドラゴンやノーベルの人気機体と関わる回が多いおかげか作画に恵まれてるよね -- 名無しさん (2016-09-17 20 07 00) 政府「各国の機体から技術を抜き出して製作した最強のMF、人質のお蔭で絶対服従の宇宙海賊をパイロットに指名! 更に改良を加えた後継機も用意した!! 優勝は貰った!!!」 → 「……スカート履いたガンダムに負けた、だとorz」 -- 名無しさん (2016-09-17 20 35 29) VSシリーズに出るとしたらガイアクラッシャーどうなるんだろ -- 名無しさん (2018-05-12 16 28 56) ↑ゼロ距離ガイアクラッシャーならなんとか… -- 名無しさん (2018-05-12 16 54 55) 今後スパロボでのガイアクラッシャーは、BXのディバイディングドライバーみたいな扱いになるのかな? -- 名無しさん (2018-06-02 12 35 34) 怪力ということで、ゼウスガンダムやグランドガンダムとの戦いも見たかった。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 12 04) 最終的にはアルゴにナスターシャもろとも「いただいていく!」されちゃったんだろうけど、まあ自業自得だよな。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 25 29) 1/100相当のスケールの完成品なら当時品のDX版があるけどキットではないからなあ -- 名無しさん (2019-04-09 19 58 42) ゲームだと頼みの重装甲も「ガンダムにしては硬い」止まり、機動力はお察し、火力も合体技前提で単機では特筆することもなく、とえらく扱いにくい -- 名無しさん (2019-11-08 18 40 17) ハイパーモード時のグラビトンハンマー「光になあれ!」 -- 名無しさん (2023-02-10 02 17 47) 昔のスパロボだとガイアクラッシャーの地形適性が宇宙なしだったので思うように必殺技が使えず辛かった -- 名無しさん (2023-05-16 10 25 17) スパロボAのボルトは下手なスーパーより高い装甲にアルゴの鉄壁、グラビトンハンマーが当時まだ珍しかった有射程のP武器でかつ低燃費、同じ系統のドラゴンのドラゴンクローより高威力。壊れパーツのW-UPユニットなんか積んだ日には「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」だったんだぜ...ガイアクラッシャー?うん...当時はまだ一括改造じゃなくて武装毎の改造制だったから... -- 名無しさん (2023-06-13 18 18 15) ↑スパロボAだとそもそもスーパーモード追加技は改造できずパイロットのレベルで上がる仕様だぞ。上昇値?順当なクリアレベルだと3段階改造くらいかな…。あと装甲に関してはグレートマジンガーと全く同じと言えば凄さがわかりやすいかと。 -- 名無しさん (2023-12-14 21 59 47) スパロボとかGジェネだと強さを再現しにくいのが悲しいところ… 機動性が再現されてない辺りはZZとの共通点 -- 名無しさん (2023-12-14 22 12 14) RG RX-78-2 ガンダム Ver.2.0用拡張セットのガンダムハンマーのチェーン成型はHGFCのグラビトンハンマーの布石だと信じてる -- 名無しさん (2024-09-09 23 22 28) 名前 コメント
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バレットシューター/伝承後:ギアーズエクスキューター 両手に持ったニ丁拳銃と背中に背負ったライフルを使い 散弾による弾幕や中距離での強力な狙撃を軸にした銃撃戦を得意とするガンナー。 また多彩な蹴り技による近接戦にも対応でき、近~中距離の得意な間合いで敵を翻弄して戦闘を支配する。 (公式より) 【NOLOGOギルメンによる特色コメント】 これはLさんの出番や Lさんいないようなのでwww ある意味ではC9最強のバランス職。 狩りでもPVPでも。 ソロ狩り余裕、足も速い、短CTの広範囲瞬間火力スキルも揃ってる。 まるで吉野家職。 【R考察(振り方はまだ予定)】 ここに載せてないのは、0、または、取得済のスキル。 (要するに初期状態) 2014/03/03 Lv33時点での考察(あくまで予定)27までスキル少なすぎて狩りが禿る!27から一転して天国 2014/03/06 Lv36時点での考察(あくまで予定)オベロンMでラクダン達に轢き殺されたのでスキル強化 種類 スキル 振り方 考察 アクション リロード 1 サンダーレイン M バレシュの20スペシャルスキル。CT長いし使い勝手もあまりよくないっぽいのでM振らないかも。→出が遅い・・・でもやっぱりM。 ディープスナイピング M 高火力短CTスキル。多分M振る。→主力なのでM。 ハイド 0 狩りではあんま使わんけど振った。→主力なのでM。 バスターショット 1 27までの実質メインスキルだと思う。27以降もグレシャと交互に使うので多分M振る。 エアースティンガーI 1 ある種罠スキル。27まではよく使うと思う。爆破ささず放置してCT明けると重複して出せる。 ライトニングエンチャント M 天属性になる。これでエンチャかける前と後では全然破壊力が違うスキルがあるのでできるだけかけよう。→主力なのでM。 スカイキック 1 威力微妙かも。まぁとりま1振り。 グレイシャルショット 1 バスターと同じようなスキル。これもメインだから多分M振る。→主力なのでM。 エレクトロニックショット M 強いwwwこれだけでMOB全滅する。絶対M。 ライジングサークル M 360度弾をばら撒く。スカのブリットみたいなやつ。ボスの中心で発動すると全弾当たって瞬殺。M振る。 ピアスショットガン 0 まだ取得レベルに至らず メンタルブレイクショット 0 まだ取得レベルに至らず ファストリロード 0 エンチャ基本なので、多分振らない。まだ取得レベルに至らず リミテッドショット 0 強いらしい。まだ取得レベルに至らず ショットガン 0 まだ取得レベルに至らず イベイジョンショットガン 0 まだ取得レベルに至らず コマンド バレットアンプ 1 通常あんまり使わんから1止め。 ブローキック 1 イベイドダッシュ 0 今のところ不要 クラウチ 0 今のところ不要 ガンクラッシュ 0 Eの掴み。多分振らない。振る必要がない。 ドッジショット 0 ガンスマッシュ 1 通常右クリのマスケット。接近して全弾当たると強いけどM振るかといわれると・・・ アークステップキック 0 ダブルダッシュ 1(M) 移動時に思った以上に便利。振った方がいい。 スマッシュアッパー 0 スピンキックコンビネーション 0 プッシングトリガー 0 タクティカルダッシュ 0 狙撃時の緊急回避。多分振る。 ムービングテクニシャン 0 これは微妙らしいから保留 エアーテクニシャン 1(M) アサやシャドウのアレとほぼ一緒。CTだけが違う感じ?振る! パッシブ MaxHp上昇 M どの職でも振りましょう。 MaxMp上昇 0 今はまだ枯渇しないので振らない クリティカル上昇 M予定 命中低いバレシュは武器にクリ付けれないからM振ると思う。 ガンマスタリーⅠ~Ⅲ M 物理攻撃力と射程距離が上昇する。これ振らずして何振るの? マキシマムバレット 1 1マガの弾数を増やせる。SP負担少ないし多分M振りする。 レンジマスタリー M 力と射程距離が上昇する。伸び率に賛否両論あるようだが全力で振る! シャープシューターバレット 0 出血のオマケがつくようになる。確率低すぎバロスwwww状態なので多分振らない。 グランシングマスタリー 0 なんで命中じゃなく命中抵抗やねん、と突っ込みたくなる。絶対振らない。 スピードマスタリー 1 1振りがコスパ最強。けど多分M振ることになると思う サンダーストーム 1(M) 多分振る。
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ページ概要 このページでは自作したバレットを自由に投下する場所として使ってください。 原則として、実用性があるもの(実際に所持バレット欄に入れて実戦で使っているもの)であれば、どんなものでも構いません。 ダメージが他バレットの劣化になってしまっていても、見栄えが良いからという理由で採用しているものでも大丈夫です。 ただし、バレットの使用目的(〇〇に対する有効なダメージソース・部位破壊・範囲回復等)の記述をお願いします。 オリジナルバレット一覧 + スナイパー用 スナイパー用バレット一覧 脳天直撃長距離弾2.0(汎用)(スナイパー) 対中型種(汎用)(スナイパー) 脳天直撃長距離弾2.0(汎用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 脳天長距離ver. 破砕 0 貫通 610 合計 610 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら 0 +90 0 2 └S 連射弾:連射弾 1の自然消滅時 0 0 0 3 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時 0 -120 0 4 └M 狙撃弾 発射地点からの距離で威力強化 3の発生から0.2秒 0 0 0 5 └M 弾丸 直進/短 4が敵に衝突時 0 0 0 6 └M 球 敵に貼りつく/生存時間短 5が敵に衝突時 0 0 0 7 └SS 弾丸 直進/短 6の発生から0.2秒 0 0 0 8 └S 連射弾 連射弾/通常 7が敵に衝突時 0 0 0 無属性 ◆解説 長距離弾を高さで距離をとった。ディレイがあるので注意。「ver2.0につき火力up(射程はdown)」 射程距離がタイル約27枚、約5枚下がった。(長の弾は直線約26枚、短は約13枚)。 それはさておき、むしろ本命はこっち↓ 打ち切りでなくてもいい場合や節約・トリハピを付ける場合は5をL弾丸極短、7・8をM弾丸短にすると貫通855op65でDPS、DPO()ともに向上。 ex.ダメージは的を近づけたときの数値、ヒット時の高さによりダメージ減少。狙撃弾は飛距離タイル約51枚。 + 長距離弾・改はこちら ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 脳天直撃長距離弾・改 破砕 000 貫通 624 合計624 60 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾 狙撃弾 ボタンを押したら 0 +70 0 角度注意 2 └M 制御 敵の方を向く/生存時間短 1が何かに衝突時 0 -120 0 3 └M 狙撃弾 発射地点からの距離で威力強化 2の発生から0.2秒 0 0 0 4 ├M 球 敵に貼りつく/生存時間短 3が敵に衝突時 0 0 0 5 └S 弾丸 直進/極短 4の発生から0.2秒 0 0 0 6 └S 弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時 0 0 0 7 └SS 弾丸 直進/極短 4の発生から0.5秒 0 0 0 ◆解説 上記の脳天直撃弾長距離弾の改造版。攻撃力は的の初期位置で計測。 オリジナルと比べてコスト増、代わりに弾着まで約0.3秒。 モジュール2は誤りではなく、言葉通り空にある「何か」にぶつける。 角度を背後に持って行く等アレンジ可能だが狙撃弾を狙撃弾で返す為、有効射程には注意。 射程は70°で約タイル24枚分相当の飛距離。80°以上は19枚以下で最遠の的に届かなくなる。 OP関連のスキルが揃っていれば下記の高火力型がオススメ + 改高火力型はこちら ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 脳天直撃長距離弾・改 破砕 000 貫通 879 合計879 75 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾 狙撃弾 ボタンを押したら 0 +70 0 角度注意 2 └M 制御 敵の方を向く/生存時間短 1が何かに衝突時 0 -120 0 3 └M 狙撃弾 発射地点からの距離で威力強化 2の発生から0.2秒 0 0 0 4 └M 球 敵に貼りつく/生存時間短 3が敵に衝突時 0 0 0 5 ├M 弾丸 直進/極短 4の発生から0.2秒 0 0 0 6 └M 弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時 0 0 0 7 └M 弾丸 直進/極短 4の発生から0.5秒 0 0 0 8 └S 弾丸 直進/極短 7が敵に衝突時 0 0 0 ◆解説 OP150トリハピ型の構成。OP150からは2回、トリハピ込みで4回撃ち切り。 こちらの方がDPOが高い為ダメージも稼げる。 + 改更に高火力型はこちら ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 灰弩砲 破砕 0 貫通 1558 合計 1558 139 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 その場で停止/時間経過で威力強化 ボタンを押したら 0 0 0 2 └S 狙撃弾 狙撃弾 1の自然消滅時 0 +70 0 角度注意 3 └M 制御 敵の方を向く/生存時間短 2が何かに衝突時 0 -120 0 4 └M 狙撃弾 発射地点からの距離で威力強化 3の発生から0.2秒 0 0 0 5 └M 制御 その場で停止/生存時間短 4が敵に衝突時 0 0 0 6 ├L 弾丸 直進/極短 5の発生から0.2秒 0 0 0 7 └L 弾丸 直進/極短 5の発生から0.5秒 0 0 0 8 └L 弾丸 直進/極短 7が敵に衝突時 0 0 0 ◆解説 脳天直撃長距離弾・改の更に改造版。 特性上ハイドアタックと相性が良く消音系スキルがあれば敵の背後に数発置いてから散策に出かければ相手はもはや虫の息――かもしれない。 発射までかなり時間がある為、余裕で隠れられるのでアンプルがぶ飲みで固定砲台するも良し。 デメリットはダメージが大きいため、部位破壊をしたい場合は削りすぎるかもしれない事に注意。 複数ミッション等で合流ポイントに置いたり後回しにする相手の場所に置いて来たりと用途は様々。 対中型種(汎用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 対中型種 破砕 0 貫通 356 合計 356 36 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 連射弾 連射弾/通常 ボタンを押したら 0 +90 0 無属性 2 └M 制御 敵の方を向く/生存時間短 1と同時に 0 -100 0 3 └M 弾丸 直進/短 2と同時に 0 0 0 4 └L 弾丸 直進/極短 3が敵に衝突時 0 0 0 5 └M 弾丸 直進/短 2の発生から0.2秒 0 0 0 6 └L 弾丸 直進/極短 5が敵に衝突時 0 0 0 7 └S 連射弾 連射弾/通常 6が敵に衝突時 0 0 0 無属性 8 ◆解説 ぶっちゃけ発射位置を上げただけ。シユウの頭、グボロの背ビレ、コンゴウの胴を打てる。 シユウはひるんだとき頭をかくので手で防がれないように注意。 初弾は左右27°ホーミングするのである程度向ければ大丈夫、当たりやすさとDPSを考えこの調整にした。 LをMにすればop30で威力308になる、細かいopやダメージ、高さの調整はお好みで。 + アサルト用 アサルト用バレット一覧 流逝(貫通属性汎用)(アサルト) 流逝(貫通属性汎用)(アサルト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 流逝 破砕 000 貫通 297 合計 297 33 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら 0 +120 0 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 0 -120 0 3 └M レーザー:直進/短 2と同時に 0 0 0 4 └L レーザー:直進/短 2の発生から0.2秒後 0 0 0 5 └M レーザー:直進/短 2の発生から0.5秒後 0 0 0 6 7 8 ◆解説 マータ肩用弾の高さ調整版。OP100で3発撃ち切りです。トリハピ節約つけるといっぱい撃てる。 アラガミと自分の位置によってある程度部位に当てる事ができるので部位破壊もそこそこできる。肩用にするなら2を1の自然消滅から1と同時にに変更。つまりマータ肩は無理です 基本高位置からの射線なので頭とか背中とかの部位破壊になる感じでアラガミとの距離も関係してきます。 カリギュラの羽やヴァジュラの尻尾は斜め後ろ テスカ兜やウロヴォロス堕天の背中、シユウ頭、スサノオの口も正面からいける。 ハガン羽衣も倒れていれば。 アサルトなのでロックできます。敵の方を向く制御なのでロックしたところに弾が向かうので、その手前で弾を当てる感じです。 嵐暴(破砕属性汎用)(アサルト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 流逝 破砕 330 貫通 155 合計 485 74 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 0 0 0 2 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 1が敵に衝突時 0 0 0 3 └M 爆発:爆発/通常 2の発生から0.2秒後 0 0 0 4 └M 爆発:爆発/通常 2の発生から0.2秒後 0 0 0 5 6 7 8 ◆解説 DPO6.55。決して高くはない。が、しかしブラストと同じOP消費そして同じダメージ。ちなみに砂、短射ともに同じ構成ならop150で1発しか撃てません。OP78とかその位になってしまうようです。 + ブラスト用 ブラスト用バレット一覧 メテオ(部位破壊用)(ブラスト) 速射機構(トリハピ補助)(ブラスト) ペンタJGP(破砕属性汎用)(ブラスト) 大噴火(部位破壊用)(ブラスト) ゴースト(ホーミング)(汎用)(ブラスト) 花火(空爆ホーミング)(汎用)(ブラスト) 土竜(上下動最大逆脳天直撃、地面爆発)(ブラスト) 小型駆除弾改(小型掃討・追撃用)(ブラスト) 爆裂(汎用)(ブラスト) イルミネーション(ハイドアタック用)(ブラスト) 砲撃(汎用)(ブラスト) メテオ(部位破壊用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP メテオ 破砕 850 貫通 000 合計 850 212 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら 0 +85 0 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の発生から0.5秒後 0 -120 0 3 └LL 装飾弾丸:ロケット弾ホーミング/全方向 2の自然消滅時 0 0 0 4 └LL 爆発:爆発/味方に命中しない 3が何かに衝突時 0 0 0 5 6 7 8 ◆解説 シユウの下半身破壊用弾。 滑空中以外ならほぼ必中で、何発か撃っていれば壊れる。 4をLサイズにすることで、威力500 消費OP110になり、多少手軽に使えるようになる。 速射機構(トリハピ補助)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 速射機構 破砕 0 貫通 0 合計 0 4 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 装飾弾丸:回転/狭い ボタンを押したら -120° 50° -25° 2 └M 球:その場で停止/通常 1と同時に 0° 0° 0° ◆解説 毎度おなじみ、自分に球を当ててスキル「トリガーハッピー」の隙を緩和するパーツ。モジュール数6以下で消費OPの多いバレットに付属させる。 スタミナ0による息切れ状態から強制的に復帰できるほか、怯みモーション中はスタミナが回復するためスタミナ減少自体も緩和できる。 空中では使えないので、切り上げ変形から射撃を行う際などに注意。 ペンタJGP(破砕属性汎用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP ペンタJGP 破砕 410 貫通 000 合計 410 64 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾レーザー 直進/極短 ボタンを押したら 0° +96° -90° 2 └S 装飾レーザー 追従回転/狭い 1と同時に +120° 0° 0° 3 └S 装飾レーザー 追従回転/広 2と同時に -36° 0° 0° 4 └S 装飾レーザー 追従回転/広 3と同時に +113° 0° 0° 5 └L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 4と同時に +70° 0° 0° 6 ├L 放射 放射/通常 5と同時に 0° 0° 0° 7 └L 放射 放射/通常 5と同時に 0° 0° 0° 8 ◆解説 GEB時代から使用されているバレット「JGP」に短時間かつ最大限の上下動強化を加えたもの。 大噴火(部位破壊用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 大噴火 破砕 459 貫通 0 合計 459 99 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾/通常 ボタンを押したら +90 2 └L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 1が地形に衝突時 3 └M 制御 その場で停止/時間経過で威力強化 2の発生から0.5秒 -90 4 ├M 装飾レーザー 回転/狭い 3と同時に +120 5 │└L 放射 放射(追従)/通常 4と同時に +50 6 └M 装飾レーザー 回転/狭い 3と同時に -120 7 └L 放射 放射(追従)/通常 6と同時に +50 8 ◆解説 GE2の大噴火をアレンジしたもの。元はGEBの太刀斬りをGE2仕様にしたものでボルグ•カムランの針を破壊する為に作られたバレット。 高所部位に対し破砕ダメージを与えられるのが特徴で、アルダノーヴァ種の輪やクアドリガの排熱器官などに対応している。 基本データの数値は3の接続を0.2秒にしたもので実際はもっと高いダメージが入るものと予想される。(0.5秒だと試射場のターゲットに当たらず計測不能な為) 他銃身だと消費OPが122になる為節約orトリガーハッピー推奨。 ゴースト(ホーミング)(汎用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 1530 貫通 000 合計 1530 212 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾レーザー 湾曲/手前で ボタンを押したら +70 2 L 装飾レーザー 強ホーミング/全方向 1の発生から0.5秒 -120 3 S 装飾レーザー 回転/狭い 2が何かに衝突時 +30 -90 4 L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 3と同時に 5 M 制御 その場で静止/生存時間短 4と同時に 6 LL 爆発 爆発/通常 5の発生から0.2秒 7 S 装飾レーザー 回転/狭い ボタンを押したら -120 8 M 球 その場で静止/通常 7と同時に ◆解説 上下動最大のメテオ系バレットです。 「重力の影響を受ける弾」は敵に当たってしまうと上下動最大の要素が崩れてしまうので、敵に当たらない様に着弾後に地下で発生させる事で回避しました。 また、そうする事で着弾速度が速くなり、ホーミング機能を維持しています。 用途についてはホーミングなので適当に敵の方に向かって撃てば当たってくれます。 当方はセクメトなどのシユウ系に使っています。 射程範囲は結構広め。 モジュール2を「LL 装飾弾丸 ロケット弾ホーミング/全方向」に変えると射程範囲は狭くなりますが、着弾速度がさらに速くなり、あと見た目的にも面白いかもしれません。 花火(空爆ホーミング)(汎用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 1530 貫通 000 合計 1530 212 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾弾丸 湾曲/手前で ボタンを押したら +70 2 L 装飾弾丸 強ホーミング/全方向 1の発生から0.5秒 -120 3 M 制御 下を向く/生存時間短 2が何かに衝突時 -90 4 S 装飾弾丸 回転/通常 3と同時に +55 5 L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 4と同時に +5 6 S 装飾弾丸 回転/広 5と同時に -120 7 M 装飾弾丸 直進/極短 6と同時に 8 LL 爆発 爆発/通常 7の発生から0.2秒 ◆解説 上下動最大のメテオ系バレットです。 「重力の影響を受ける弾」は敵に当たってしまうと上下動最大の要素が崩れてしまうので、敵に当たらない様に着弾後に地下で発生させる事で回避しました。 また、そうする事で着弾速度が速くなり、ホーミング機能を維持しています。 用途についてはホーミングなので適当に敵の方に向かって撃てば当たってくれます。 当方はハガンコンゴウに使っています。 背中や羽衣に当たる様に考えて作成したので部位破壊も楽だと思います。 射程範囲は結構広め。 モジュール2を「LL 装飾弾丸 ロケット弾ホーミング/全方向」に変えると射程範囲は狭くなりますが、着弾速度がさらに速くなり、あと見た目的にも面白いかもしれません。 土竜(上下動最大逆脳天直撃、地上爆発限定)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 土竜 破砕 1530 貫通 000 合計 1530 212 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾レーザー 直線/極短 ボタンを押したら -85 2 S 装飾レーザー 直線/短 1が何かに衝突時 3 M 制御 その場に静止/生存時間短 2の発生から0.5秒 +25 4 M 制御 敵の方を向く/生存時間短 3と同時に +120 5 L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 4と同時に 6 S 装飾レーザー 直線/長 5と同時に 7 LL 爆発 爆発/通常 6が何かに衝突時 ◆解説 上下動最大の脳天直撃系バレットです墓石之銃専用で作りました。 マイナス85度で真下に打ち込んで地面に潜らせ脳天直撃弾と同じ動作でアラガミの前足あたりに着弾して爆発爆風で破壊する仕様です。 シユウの足、アリウスノーヴァの顔、前足、ディアス・ピターの顔、前足、ハンニバルの手甲、頭、などの破壊に使っています。 モジュール7をL爆発にするとOP108破砕900となるので数が撃てておすすめです。 爆風で自分も吹っ飛んでしまいテンポが悪いと判断される方もいると思います。 LLで爆発:味方に当たらないを使ってOP272、L爆発でOP149なのでお好みの弾を使ってください。 また、発射から着弾爆発までに2秒弱掛かりますので動きの激しいアラガミはよく見て止まっているスキをついてバレットを撃ってください。 小型駆除弾改(小型掃討・追撃用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 小型駆除弾改 破砕 1044 貫通 000 合計 1044 150 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 ボタンを押したら 0 +90 0 2 └S 装飾レーザー 直進/短 1と同時に 0 0 +90 3 └SS 装飾レーザー 追従回転/広 2と同時に +120 0 0 4 └M 制御 追従/生存時間短 3と同時に +120 0 0 5 └SS 装飾レーザー 直進/短 4と同時に +48 0 -90 6 └S 装飾レーザー 回転/狭い 5が何かに衝突時 -120 0 0 7 └M 制御 その場で回転/速度速短 6と同時に 0 +90 0 8 └LL 放射 放射(追従)/通常 7と同時に +54 0 0 ◆解説 上下動強化により威力・射程を最大化したLL放射で薙ぎ払うバレット。 射程距離は試射場のタイル12枚程度で、地上のアモルから空中のザイゴートまで巻き込める他、着弾まで0.5秒ほどなので逃げるアラガミへの追撃にも使える。 放射の1F目の当たり判定が真正面に出るよう角度を調整したため、横軸限定で部位狙撃も可能になった。 なお、プレイヤーの前方にタイル2枚分のスペースがないと不発するため、壁越しに撃ちたいときは少し壁から距離を取ろう。 爆裂(汎用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 爆裂 破砕 3553 貫通 000 合計 3553 432 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら 0 +90 0 2 └M 制御:その場で静止/時間経過で威力強化 1の自然消滅時 0 -90 0 3 └M 制御:敵の方を向く/生存時間極長 2の自然消滅時 0 -90 0 4 └L 弾丸:重力の影響を受ける弾/上下動で強化 4の自然消滅時 0 +90 0 5 └SS 装飾レーザー:直進/長 5と同時に 0 -90 0 6 └LL 爆発:爆発/味方に命中しない 6が何かに衝突時 0 0 0 7 SS 装飾弾丸:回転/狭い ボタンを押したら -120 +50 -25 8 └M 球:その場で静止/通常 7と同時に 0 0 0 ◆解説 充填と抗重力を乗せたバレットです。 GE2RBのメテオを参考に作成しました。 OP消費が重いので節約、トリガーハッピー推奨。 発射してから1分程度でアラガミを追尾して広範囲にダメージを与えます。 着弾時に強い光が出るのとピンポイントでダメージを狙えないのが難点ですが、一度打ち上げてしまえばほぼ確実にアラガミに当たります。 ついでに頑張ったら本体部分を6モジュールまで削減できたので、速射機構付けときました。 イルミネーション(ハイドアタック用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP イルミネーション 破砕 1584 貫通 000 合計 1584 317 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 弾丸:直進/長 ボタンを押したら 0 0 0 2 └M 球:敵に貼りつく/時間経過で威力強化 1が何かに衝突時 0 0 0 3 └LL 爆発:爆発/味方に命中しない 2の自然消滅時 0 0 0 4 5 6 7 8 ◆解説 誰でも思いつくハイドアタック用のバレットです。 OP消費が重いので節約、トリガーハッピー推奨。 着弾後はアラガミや地形に張り付き、約32秒後に爆発。 アラガミが捕食に向かった際に使用するとちょうどいいタイミングで爆発します。 戦う場所を変えたくないけれどもハイドアタックを狙いたいときにおすすめです。 砲撃(汎用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 砲撃 破砕 4002 貫通 000 合計 4002 420 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御:その場で静止/時間経過で威力強化 ボタンを押したら 0 0 0 2 └M 制御:その場で静止/その場で静止 1の自然消滅時 0 0 0 3 └M 制御:敵の方を向く/生存時間普通 2の自然消滅時 0 0 0 4 └LL 放射:放射(追従)/味方に命中しない 3の自然消滅時 0 0 0 5 └LL 放射:放射(追従)/味方に命中しない 3の自然消滅時 0 0 0 6 SS 装飾弾丸:回転/狭い ボタンを押したら -120 +50 -25 7 └M 球:その場で静止/通常 6と同時に 0 0 0 8 ◆解説 何か凄いビームみたいな見た目のバレットです。 一定時間充填を行い、敵を追尾して攻撃します。 かなり遠くまで届きますが、基本的に地上からアラガミを追尾して攻撃するのでエリアを跨いだ攻撃は難しいです。 爆裂と同様にOP消費が重いので節約、トリガーハッピー推奨。 + ショットガン用 ショットガン用バレット一覧 剛性核徹甲弾(部位破壊用)(ショットガン) Dリング徹甲散弾(結合崩壊)(ショットガン) 壊(結合崩壊、ダメージ)(ショットガン) 剛性核徹甲弾(部位破壊用)(ショットガン) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 剛性核徹甲弾 破砕 257 貫通 257 合計 514 57 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 その場で停止/生存時間短 ボタンを押したら 2 ├M 制御 その場で停止/生存時間短 1と同時に 3 │└M 散弾 近距離クリティカル/味方に命中しない 2の発生から0.2秒 4 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1と同時に 5 └M 装飾弾丸 直進/極短 1と同時に 6 └M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 5と同時に ◆解説 2RBの剛性核徹甲弾をGER風にアレンジしたもの。至近距離において敵防御無視ダメージを与えつつ散弾特有の誤射しやすさを対消滅を利用して回避している。 距離補正極化(至近距離特化)に変えるとDPOが向上するが防御無視ダメージではなくなる為注意したい。 Dリング徹甲散弾(結合崩壊)(ショットガン) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP Dリング徹甲散弾 破砕 162 貫通 254 合計 416 45 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 弾丸 直進/極短 ボタンを押したら 0° +5° 0° 2 └M 装飾レーザー 直進/極短 1が敵に衝突時 0° +120° 0° 3 └S 装飾レーザー 回転/狭い 2と同時に -120° 0° 0° 4 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 3と同時に 0° -60° 0° 5 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 3と同時に 0° -60° 0° 6 └S 連射弾 連射弾/通常 3と同時に 0° -60° 0° 無属性 ◆解説 GE2時代に作成された誤射防止用のDリング散弾を徹甲仕様にアレンジ。弾丸を撃ち込んだ地点に最速で徹甲散弾を2つ発生させる。 弾丸は多少遠距離まで伸びるが、必ず近距離クリティカルリングが発生する距離で使うこと。 性質上、近距離クリティカル範囲であれば手前にある他の部位を避けて奥の部位に徹甲散弾を当てることが可能。 マータの肩など、奥まった部位を破壊することに有効だと思われる。 初弾の5°は近距離で弾丸の当たりをレティクルに合わせるために付けたもの。銃身を上向きにしても、多少下側ではあるもののレティクルからのズレは大きくない。 スナイパーやブラストで運用する際は1をS弾丸に変えることで消費OPが50になり、使いやすくなる。ただ、S弾丸が起点になるのでシユウの足などをすり抜ける危険が高まる。 アサルトでは1を連射弾にしても消費OPが55になってしまい、他の銃身より使い勝手が悪い。 壊(結合崩壊、ダメージ)(ショットガン) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 壊 破砕 358 貫通 358 合計 716 73 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 その場で停止/生存時間短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1と同時に 3 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1の発生から0.2秒 4 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1の発生から0.5秒 5 └M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1の発生から1秒 6 ◆解説 結合崩壊とダメージの両方を考えた際にシンプルな形に落ち着きました。 対消滅などは考えていないので、味方に当たらないように要注意 OP消費が重いのでトリガーハッピーと節約を使ってください。 + 複数銃身兼用 複数銃身兼用バレット一覧 徹甲散弾・改(部位破壊用)(スナイパー、ブラスト、ショットガン) ないぞうはかいだん(貫通汎用)(推奨銃身) エピオン斬り(範囲回復)(全銃身) 土竜(全銃身) 徹甲散弾・改(部位破壊用)(スナイパー、ブラスト、ショットガン) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 徹甲散弾・改 破砕 181 貫通 191 合計 372 51(49) ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間短 ボタンを押したら 0 0 0 2 └M 装飾弾丸 直進/極短 1の発生から0.2秒 0 0 0 3 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 2と同時に 0 0 0 4 └S 連射弾 連射弾/通常 2の自然消滅時 0 +120 0 無属性 5 ├S 連射弾 連射弾/通常 4と同時に 0 +82 0 無属性 6 └S 連射弾 連射弾/通常 4と同時に 0 +82 0 無属性 7 └S 連射弾 連射弾/通常 6が敵に衝突時 0 0 0 無属性 8 └M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1の発生から0.2秒 0 0 0 ◆解説 対消滅式徹甲散弾の命中力を強化させた改造版。今作は非物理属性分もしっかり減算に入っている模様。耐属性に注意。 散弾は貫通破砕の複合属性の為、貫通特化銃でも耐貫通の部位防御を貫ける。 基本データはスナイパーでの計算。 1に誘導制御を置くことにより至近距離での敵の動きに対応できるようになっている。 OP51の問題点は連射弾で対処。徹甲散弾1発毎にOP2回復するのでOP100では2発、150からは3発可。 5の連射弾は角度をずらし6の連射弾が外れた場合の保険にするのも手。無くてもOK。 実際に撃てば分かるがスナイパーは散弾にクリティカルリングが発生するので実際のダメージは基本より上。 アサルトのみ本バレットの消費OPが57になる為連射不可。 + 元対消滅式徹甲散弾はこちら ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 対消滅式徹甲散弾 破砕 324 貫通 324 合計 648 92 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら 0 0 0 2 ├M 装飾弾丸 直進/極短 1と同時に 0 0 0 3 └M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 2と同時に 0 0 0 4 ├M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 1と同時に 0 0 0 5 ├M 制御 その場で静止/生存時間短 1の発生から0.2秒 0 0 0 6 └M 装飾弾丸 直進/極短 5と同時に 0 0 0 7 └M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 6と同時に 0 0 0 8 └M 散弾 至近距離で命中時に敵防御無視 5と同時に 0 0 0 ◆解説 散弾の一番の問題点である巻き込み誤射を出来る限り減らす為に対消滅化させたバレット。 4発とも対消滅させているが触れると吹っ飛ぶのは相変わらず。 対消滅させている為射程はプレビューのタイル1枚分程度でほぼ銃身で殴りに行くレベル。 消費OPは92とかなり重いが連射してもそう当たらない為撃ち切り型に。消費を抑えたい場合はモジュールを4までにすると 貫通181破砕181の攻撃力362消費OP47になる。 ないぞうはかいだん(貫通汎用)(推奨銃身) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP ないぞうはかいだん 破砕 0 貫通 418 合計 418 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 0° 0° 0° 2 ├L 弾丸 直進/極短 1が何かに衝突時 0° 0° 0° 3 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 1が何かに衝突時 0° 0° 0° 4 ├L 弾丸 直進/極短 3の発生から0.2秒 0° 0° 0° 5 ├L 弾丸 直進/極短 3の発生から0.2秒 0° 0° 0° 6 ├L 弾丸 直進/極短 3の発生から0.5秒 0° 0° 0° 7 └L 弾丸 直進/極短 3の発生から0.5秒 0° 0° 0° 8 └S 連射弾 連射弾/通常 7が何かに衝突時 0° 0° 0° 無属性 ◆解説 無印版からおなじみ、初弾の着弾点にありったけの銃撃を撃ち込むバレット。OP100から2発撃ち切り。 今作では初弾を用途に合わせて替えることができ、燃費重視ならSS弾丸、射程&弾速重視ならS狙撃弾が向いている。 火力を重視するなら1をL弾丸に、7をSS弾丸にすればOP50でダメ469となるが、その分弾速が遅くなり、当たり判定も大きくなるので小さい部位の狙撃が難しくなる。 エイムが苦手という人は、L強ホーミング弾丸を使うか、「M制御:敵の方を向く」に「SS弾丸orS狙撃弾」を発射条件0.2秒後で接続したものを初弾にすると良い。 エピオン斬り(範囲回復)(全銃身) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP エピオン斬り 破砕 000 貫通 000 回復量 30 53 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾レーザー 回転/通常 ボタンを押したら 0 0 0 2 └S 装飾レーザー 直進/短 1と同時に +60 0 0 3 └L 回復弾 放射(追従)/通常 2と同時に +90 0 0 ◆解説 横向きの回復放射弾を飛ばす範囲回復用バレット。 以下のモジュールを足してWエピオンにすると回復量が60となり、1発でふんばり発動圏内まで回復させられるようになる。 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 4 S 装飾レーザー 回転/通常 ボタンを押したら +45 0 +180 5 └S 装飾レーザー 直進/短 4と同時に +105 0 0 6 └L 回復弾 放射(追従)/通常 5と同時に +90 0 0 土竜(全銃身) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 土竜 破砕 990 貫通 000 回復量 000 134 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 装飾レーザー 直進/短 ボタンを押したら 0 -90 0 2 └SS 装飾レーザー 直進/短 1が何かに衝突時 0 0 0 3 └M 制御 敵の方を向く/生存時間短 2の自然消滅時 0 +90 0 4 └L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 3の発生から0.2秒 0 +90 0 5 └L 装飾レーザー 直進/長 4と同時に 0 -90 0 6 └L 爆発 爆発/味方に命中しない 5が何かに衝突時 0 0 0 ◆解説 モジュール6以下なら使用できる抗重力付きの爆発バレット トリガーハッピーと節約付きなら複数回撃つことが可能 モジュール5以下にしたい場合は上から撃ち下ろす形に作り替えてください。 + 特定アラガミ用 特定アラガミ用バレット一覧 プリティガン(対プリティヴィ・マータ)(ブラスト) ウロボブレイカー(対ウロヴォロス)(ブラスト) プリティガン(対プリティヴィ・マータ)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP プリティガン 破砕 000 貫通 432 合計 432 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 装飾弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 0 +120 0 2 └M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 1と同時に 0 -120 0 3 └L 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 0 0 0 4 └L 弾丸:直進/極短 3が何かに衝突時 0 0 0 5 └L 弾丸:直進/短 2の発生から0.5秒 0 0 0 6 └L 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 0 0 0 7 └SS 弾丸:直進/短 2の発生から1秒 0 0 0 8 └S 連射弾:連射弾/通常 7が何かに衝突時 0 0 0 ※無属性 ◆解説 プリティヴィ・マータの肩破壊用バレット。OP100から2発撃ち切り。 マータの正面から撃つことで肩にL弾丸を当てることができる。 従来の貫通弾を使用したものと比べて全弾着弾までに少々時間がかかるため、マータが足を止めたタイミングで撃つと良い。 ウロボブレイカー(対ウロヴォロス)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP ウロボブレイカー 破砕 320 貫通 216 合計 536 100 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 0 +100 0 無属性 2 └M 制御 敵の方を向く/生存時間短 1と同時に 0 -120 0 3 └L 弾丸:湾曲/手前で 2と同時に -1 0 -90 4 └M 爆発:爆発/味方に命中しない 3が何かに衝突時 0 0 0 5 └L 弾丸:湾曲/手前で 2の発生から0.2秒 1 0 90 6 └M 爆発:爆発/味方に命中しない 5が何かに衝突時 0 0 0 7 8 ◆解説 ウロヴォロスの角破壊専用バレット。 正面から複眼を狙うと角に当たるが立ち上がった時は当たらないので注意。 剣破砕以外はあまり効かないのでリザーブしながら何発か当てないと壊れない。 ぶっちゃけ剣破砕を使ったほうが早かったりする。 + 特定任務専用 特定任務専用バレット一覧 クイックR(特定任務専用)(ブラスト) クイック(特定任務専用)(スナイパー) クイック2R(特定任務専用)(ブラスト) クイック2(特定任務専用)(スナイパー) クイック3R(特定任務専用)(ブラスト) クイック3(特定任務専用)(スナイパー) クイック真R(特定任務専用)(ブラスト) クイック真(特定任務専用)(スナイパー) 頭上注意(特定任務専用)(ブラスト) トリックショット(特定任務専用)(スナイパー) 1SK(同時全滅)(クイックドロー)(ブラスト) 1SK-2(同時全滅)(クイックドロー2)(ブラスト) 1SK-3(同時全滅)(クイックドロー3)(ブラスト) 1SK-真(同時全滅)(クイックドロー真)(ブラスト) 1SK-TS(同時全滅)(トリックショット)(全銃種) 1SK-OH(頭上注意)(ブラスト) 2SK-OH(頭上注意)(全銃種) クイックR(特定任務専用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイックR先 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 040 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 装飾レーザー:湾曲/手前で ボタンを押したら -60 -90 2 └L 放射:放射(追従) 1の発生から0.5秒 +90 3 L 装飾弾丸:直進/長 ボタンを押したら +5 4 └M 装飾弾丸:直進/長 3が何かに衝突時 +90 5 └L 放射:放射(追従) 4の発生から0.5秒 +90 6 7 8 ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイックR後 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 039 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら -3 +22 無属性 2 └S 連射弾:連射弾/通常 1の発生から0.2秒 -38 無属性 3 └M 制御:その場で回転/速度普通 2が地形に衝突時 -6 +21 4 └L 放射:放射(追従) 3の発生から0.2秒 -45 5 M 弾丸:直進/長 ボタンを押したら +1 +7 6 M 弾丸:直進/長 ボタンを押したら -8 7 8 ◆解説 GEBのクイックドロー専用バレットをリザレクション仕様にしたもの。 カメラ操作や移動をせずに変形して順番に発射すればミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:オーマインガット 余談だが該当ミッションではのこじんは入手できないためのこじん稼ぎには利用できない。 クイック(特定任務専用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 96 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +2 +6 2 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +5 +3 3 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -5 +3 4 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -8 5 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +54 6 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +69 7 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -71 8 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -61 ◆解説 チャレンジ任務「クイックドロー」用バレット。 カメラ操作や移動をせずに変形して撃てばミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:アルバレスト クイック2R(特定任務専用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック2R先 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 043 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 弾丸:直進/長 ボタンを押したら +1 2 ├S レーザー:直進/短 1が敵に衝突時 -5 3 ├S 装飾弾丸:直進/短 1が敵に衝突時 -120 -5 4 │└L 放射:放射(追従) 3と同時に -90 5 └S 装飾弾丸:直進/短 1が敵に衝突時 +90 +5 6 └L 放射:放射(追従) 5と同時に +90 7 8 ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック2R後 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 010 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 弾丸:湾曲/中間で ボタンを押したら +120 +5 -90 2 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら -103 -4 3 4 5 6 7 8 ◆解説 GEBのクイックドロー2専用バレットをリザレクション仕様にしたもの。 カメラ操作や移動をせずに変形して順番に発射すればミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:オーマインガット ビューグル砲 余談だが該当ミッションではのこじんは入手できないためのこじん稼ぎには利用できない。 クイック2(特定任務専用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック2 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +1 2 ├SS レーザー:直進/長 1が何かに衝突時 -1 -5 3 ├SS レーザー:直進/長 1が何かに衝突時 -120 -5 4 ├SS レーザー:湾曲/中間で 1が何かに衝突時 -111 -4 -90 5 ├SS レーザー:直進/長 1が何かに衝突時 +92 +5 6 └SS レーザー:直進/長 1が何かに衝突時 +97 +5 7 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +116 +5 8 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -105 -5 ◆解説 チャレンジ任務「クイックドロー2」用バレット。 カメラ操作や移動をせずに変形して撃てばミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:アルバレスト クイック3R(特定任務専用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック3R先 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 035 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 SS 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら +31 -5 2 └SS 装飾弾丸:直進/長 1の自然消滅時 +5 3 ├SS 装飾弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 -10 4 │├SS 弾丸:直進/長 3の発生から0.2秒 -5 5 │├S 弾丸:直進/長 3の発生から0.5秒 -7 6 │└SS 弾丸:直進/長 3と同時に +10 7 └M 制御:追従/生存時間短 2と同時に -5 8 └L 弾丸:直進/長 7と同時に +15 ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック3R後 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 049 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら +12 -5 2 └M レーザー:直進/長 1と同時に -10 +5 3 SS 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら +90 +5 4 └M 制御:追従/生存時間短 3と同時に +5 5 └SS 装飾弾丸:直進/極短 4と同時に -90 6 └SS 装飾弾丸:直進/短 5と同時に -15 7 └L レーザー:直進/短 6と同時に +15 8 L レーザー:強ホーミング/縦方向 ボタンを押したら +2 -5 ◆解説 GEBのクイックドロー3専用バレットをリザレクション仕様にしたもの。 カメラ操作や移動をせずに変形して順番に発射すればミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:オーマインガット 余談だが該当ミッションではのこじんは入手できないためのこじん稼ぎには利用できない。 クイック3(特定任務専用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック3 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 69 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら +1 -4 2 └L 装飾レーザー:回転/狭い 1が何かに衝突時 +63 +4 3 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 2と同時に -16 4 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 2と同時に +10 5 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 2と同時に +44 6 └S 狙撃弾:狙撃弾/通常 2と同時に +51 7 ├SS レーザー:直進/長 6が何かに衝突時 -55 8 └SS レーザー:直進/長 6が何かに衝突時 -62 -2 ◆解説 チャレンジ任務「クイックドロー3」用バレット。 カメラ操作や移動をせずに変形して撃てばミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:アルバレスト クイック真R(特定任務専用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック真R先 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 048 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾弾丸:直進/長 ボタンを押したら 2 └L 装飾弾丸:直進/長 1が何かに衝突時 3 └L 装飾弾丸:直進/長 2が何かに衝突時 4 └L 制御:その場で静止/生存時間普通 3と同時に 5 ├L 装飾弾丸:直進/長 4の発生から2秒 +90 6 │└L 放射:放射(追従)/普通 5の発生から0.2秒 -90 7 └L 装飾弾丸:直進/長 4の発生から2秒 -90 8 └L 放射:放射(追従)/普通 7の発生から0.2秒 +90 ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック真R後 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 026 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +30 2 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1の発生から0.2秒 3 └M 制御:上を向く/生存時間短 2が何かに衝突時 4 └SS 装飾弾丸:直進/極短 3の自然消滅時 5 └L 装飾レーザー:回転/広 4と同時に -90 6 └L 放射:放射(追従)/普通 5と同時に +10 雷属性 7 8 ◆解説 GEBのクイックドロー真の専用バレットをリザレクション仕様にしたもの。 カメラ操作や移動をせずに変形して順番に発射すればミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:オーマインガット 余談だが該当ミッションではのこじんは入手できないためのこじん稼ぎには利用できない。 クイック真(特定任務専用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP クイック真 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 86 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾レーザー:直進/長 ボタンを押したら +20 2 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 +82 -53 3 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 -82 -53 4 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 +94 -17 5 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 -94 -17 6 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 +54 -36 7 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 -54 -36 8 └S 狙撃弾:狙撃弾/通常 1の発生から0.5秒 -40 ◆解説 チャレンジ任務「クイックドロー真」用バレット。 カメラ操作や移動をせずに変形して、残り時間0 27まで待ってから撃てばミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:アルバレスト 頭上注意(特定任務専用)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 頭上注意 破砕 1044 貫通 000 合計 1044 144 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら -27 +96 2 └L 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾/通常 1の発生から0.2秒 +18 3 └L 弾丸:重力の影響を受ける弾/上下動で強化 2が何かに衝突時 -24 4 └SS 装飾レーザー:回転/狭い 3の発生から0.2秒 +90 5 └LL 放射:放射(追従)/通常 4と同時に 6 7 8 ◆解説 難易度14の通常任務「頭上注意」用バレット。 トリガーハッピーとオラクルのスキルをセットし、カメラ操作や移動をせずに変形して2発撃てばクリア。 破砕が高倍率の銃を推奨。 該当ミッションではのこじんが入手できるので、短時間でのこじんを集めるのに良いかと。 トリックショット(特定任務専用)(スナイパー) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP トリックショット 破砕 000 貫通 000 合計 000(測定不能) 64 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら -90 2 └SS 装飾レーザー:直進/極端 1が何かに衝突時 3 └S 狙撃弾:狙撃弾/通常 2の自然消滅時 +90 4 └M 制御:その場で静止/生存時間短 3が何かに衝突時 5 └S 狙撃弾:狙撃弾/通常 4の発生から0.2秒 6 └S 装飾レーザー:回転/狭い 5が何かに衝突時 -120 7 ├S 狙撃弾:狙撃弾/通常 6と同時に +65 -11 8 └S 狙撃弾:狙撃弾/通常 6と同時に -65 -11 ◆解説 チャレンジ任務「トリック・ショット」用バレット。 カメラ操作や移動をせずに変形して、残り時間2 57まで待ってから撃てばミッションクリアできる。 銃身の長さによっては不発する可能性がある点に注意。 動作確認済み銃身:オヴェリスク 1SK(同時全滅)(クイックドロー)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 弾丸 湾曲/手前で ボタンを押したら -11 +90 2 SS 弾丸 湾曲/中間で 1と同時に -10 -44 -180 3 S 弾丸 湾曲/手前で 2の発生から0.2秒 -3 -2 +180 4 M 弾丸 湾曲/手前で 3と同時に +2 -35 -180 5 M 弾丸 湾曲/手前で 1と同時に +3 -114 6 S 弾丸 直進/長 5と同時に +2 -68 7 S 弾丸 湾曲/手前で 5と同時に -7 +59 8 SS 弾丸 直進/長 7と同時に -2 -45 ◆解説 チャレンジ任務のクイックドロー専用バレットです。 1ショットキルを作成しました(1SK) 任務開始後その場で銃形態にし、一発撃つとクリアとなります。 着弾に全く時間差が無いように作成しました。 そのため撃ちこぼす事無く最短1秒でクリア可能。 弾丸だけでは見た目がシンプルになりがちですが、できるだけ動きがある様に考えたのでまあまあ派手にはなったんじゃないかと。 銃種はオーマインガット。 属性については当方は神属性で統一してますが、別に何でも良いと思います。 必須スキルは特にありませんが「器用」がおすすめ。 1SK-2(同時全滅)(クイックドロー2)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 79 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 L 弾丸 湾曲/中間で ボタンを押したら -6 +90 2 SS 弾丸 直進/短 1の発生から0.5秒 -15 +64 3 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 1が何かに衝突時 +5 +20 4 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 1が何かに衝突時 +15 +115 5 M 弾丸 直進/短 1の発生から0.5秒 -90 -92 6 S 弾丸 直進/短 5の発生から0.2秒 -22 7 M 弾丸 湾曲/手前で 1と同時に +11 +109 8 L 弾丸 湾曲/手前で 1と同時に -8 -115 -180 ◆解説 チャレンジ任務のクイックドロー2専用バレットです。 1ショットキルを作成しました(1SK-2) 任務開始後その場で銃形態にし、一発撃つとクリアとなります。 着弾に全く時間差が無いように作成しました。 そのため撃ちこぼす事無く最短1秒でクリア可能。 弾丸だけでは見た目がシンプルになりがちですが、できるだけ動きがある様に考えたのでまあまあ派手にはなったんじゃないかと。 銃種はオーマインガット。 属性については当方は神属性で統一してますが、別に何でも良いと思います。 必須スキルは特にありませんが「器用」がおすすめ。 1SK-3(同時全滅)(クイックドロー3)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 64 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 弾丸 湾曲/手前で ボタンを押したら +30 -2 2 L 弾丸 湾曲/手前で 1の発生から0.5秒 +27 -4 -90 3 S 弾丸 直進/短 2の発生から0.2秒 +90 +90 4 L 弾丸 直進/極短 3と同時に -95 -15 5 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 2が何かに衝突時 +11 +45 6 SS 弾丸 直進/短 1の発生から0.5秒 -9 +1 7 M 弾丸 湾曲/手前で 6と同時に -118 -10 -90 8 SS 弾丸 直進/短 7の発生から0.2秒 -62 ◆解説 チャレンジ任務のクイックドロー3専用バレットです。 1ショットキルを作成しました(1SK-3) 任務開始後その場で銃形態にし、一発撃つとクリアとなります。 着弾に全く時間差が無いように作成しました。 そのため撃ちこぼす事無く最短1秒でクリア可能。 弾丸だけでは見た目がシンプルになりがちですが、できるだけ動きがある様に考えたのでまあまあ派手にはなったんじゃないかと。 銃種はオーマインガット。 属性については当方は神属性で統一してますが、別に何でも良いと思います。 必須スキルは特にありませんが「器用」がおすすめ。 1SK-真(同時全滅)(クイックドロー真)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 41 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾弾丸 直進/短 ボタンを押したら +15 2 L 弾丸 直進/短 1の自然消滅時 -1 -31 3 S 弾丸 直進/短 2の発生から0.2秒 +82 -10 4 L 弾丸 直進/極短 3と同時に +60 -30 5 S 弾丸 直進/短 2の発生から0.2秒 -82 -10 6 L 弾丸 直進/極短 5と同時に -60 -30 7 S 弾丸 直進/短 1の発生から0.5秒 +92 -13 8 S 弾丸 直進/短 1の発生から0.5秒 -92 -13 ◆解説 チャレンジ任務のクイックドロー真専用バレットです。 1ショットキルを作成しました(1SK-真) 任務開始後その場で銃形態にし、2~3秒後に一発撃つとクリアとなります。 着弾に全く時間差が無いように作成しました。 そのため撃ちこぼす事無く最短3秒でクリア可能。 弾丸だけでは見た目がシンプルになりがちですが、できるだけ大弾ベースで作成したのでまあまあ派手にはなったんじゃないかと。 銃種はオーマインガット。 属性については当方は神属性で統一してますが、別に何でも良いと思います。 必須スキルは「消音LV10」 あと無くても問題ありませんが「器用」がおすすめ。 1SK-TS(同時全滅)(トリックショット)(全銃種) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 34~ ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら 2 M 装飾レーザー 直進/短 1の発生から1秒 3 SS 装飾レーザー 直進/長 2が何かに衝突時 4 M 装飾レーザー 直進/短 3の自然消滅時 -65 5 L 球 その場で静止/通常 4の発生から0.2秒 -112 6 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 5が何かに衝突時 +55 7 S 狙撃弾 狙撃弾/通常 5が何かに衝突時 -55 8 ◆解説 チャレンジ任務のトリックショット専用バレットです。 1ショットキルを作成しました(1SK-TS) 任務開始後その場で銃形態にし、一発撃つとクリアとなります。 着弾に全く時間差が無いように作成しました。 そのため撃ちこぼす事無く最短3秒でクリア可能。 銃種はダメージが与えられたら何でも構いません。 アサルトとショットガンの場合はモジュール1を省略し、任務開始後1~2秒後に一発撃つとクリアとなります。 属性については当方は氷属性で統一してますが、別に何でも良いと思います。 必須スキルは特にありませんが「器用」がおすすめ。 1SK-OH(頭上注意)(ブラスト) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 149 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら -120 2 SS 装飾弾丸 直進/短 1の発生から1秒 -61 3 M 球 その場で静止/通常 2の発生から0.2秒 +1 4 L 装飾爆発 爆発/通常 3が何かに衝突時 5 L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 4と同時に +65 -15 6 SS 装飾弾丸 直進/極短 5が何かに衝突時 -75 7 SS 装飾弾丸 回転/狭い 6と同時に +10 +90 8 LL 放射 放射(追従)/通常 7と同時に 火属性以外 ◆解説 難易度14の頭上注意専用バレットです。 1ショットキルを作成しました(1SK-OH) 任務開始後その場で銃形態にし、一発撃つとクリアとなります(最短3秒でクリア可能) 銃種は墓石之銃・斑糲 極。 属性については当方は雷属性で統一してますが、別に何でも良いと思います(火属性のみ墓石之銃・斑糲 極+6相当) 必須スキルは「オラクルLV10」と「ハイドアタックLV10」 また、AP稼ぎなどでNPCを連れて行く場合、 ソーマ タツミ ブレンダン アネット リンドウ/アナザー を連れて行く場合のみ、ミッション受注の際4番目に。 あんまり需要無いと思いますが。 2SK-OH(頭上注意)(全銃種) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP お任せ 破砕 000 貫通 000 合計 000 148~ ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 S 装飾弾丸 回転/狭い ボタンを押したら -30 -90 2 L 装飾弾丸 重力の影響を受ける弾/通常 1と同時に -60 +90 3 L 装飾弾丸 直進/短 2の発生から1秒 -30 -120 4 L 弾丸 重力の影響を受ける弾/上下動で強化 3が何かに衝突時 -15 5 SS 装飾弾丸 回転/通常 4の発生から0.2秒 +90 6 LL 放射 放射(追従)/通常 5と同時に +2 氷属性 7 8 ◆解説 難易度14の頭上注意専用バレットです。 2ショットキルを作成しました(2SK-OH) 任務開始後その場で銃形態にし、二発撃つとクリアとなります。 撃ちこぼし無し&全銃種対応を前提に作成したので上記の1SK-OHと比較するとクリアタイムが劣ります(最短4秒でクリア可能) 銃種は全銃種。 アサルトとショットガンの場合は銃変形完了後に撃って下さい。 必須スキルは「オラクル、節約、トリガーハッピー」と「銃攻撃力」または「パイロマスター」 スキルLVは全て10を推奨(他のLVは確認していません) ◆銃種条件◆ 破砕値が高ければ何でも良いと思います。 銃攻撃力とパイロマスターを装備で破砕値5.58以上。 どちらか1つの装備の場合は破砕値6.12以上。 スナイパー 鬼神閃砲 極+5 パイロマスター または 鬼神閃砲 極+15 アサルト 虎銃 女王 極 銃攻撃力 パイロマスター または 虎銃 女王 極+9 銃攻撃力 ショットガン イーラ パイロマスター または イーラ+10 ブラスト 墓石之銃・斑糲 当方は上記の銃種でクリア確認しました。 ブラストだけでは遺じん集めが不便なのでまあまあ使えるんじゃないかと思います。 + テンプレート テンプレート 前作wikiのテンプレートを引用させていただいています。 投下する際は、このテンプレートを引用して編集してください。 バレット名(バレット方針)(推奨銃身) ◆基本データ 名前 攻撃力 消費OP 無題 破砕 000 貫通 000 合計 000 000 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 1 サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 2 └サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 備考 3 4 5 6 7 8 ◆解説 特徴やコンセプト、改造指針などを記載。 コメント欄 こちらのコメント欄には、載せられたバレットに対する意見や質問目的などに使ってください。 連投すみません、それかこちらに載っているレシピでダンシングオウガ等に適しているバレットはありますか?どれが相性いいのか判別できなくて..., - 名無しさん (2023-11-23 03 52 34) ブラストの項目に小型駆除弾改(小型掃討・追撃用)があるよ。試しに表の通りに作成、rank14の墓石銃ソロでやってみたけど動作も正常で4 03でSSSパフェ取れたのでこれでも問題は無いと思います。 - 名無し (2023-11-24 02 23 24) 発売からだいぶ経っているのにお返事を頂けて大変助かりました。使用した銃まで書いてくださりありがとうございます! - 名無しさん (2023-11-26 00 59 04) すみません、スレチだとは思うのですがもう一つお聞かせください。難易度6の希望というミッションは仕様上、一度しか受けられないクエストでBなどでクリアした場合はもうそのデータではSSS取れないのでしょうか? - 名無しさん (2023-11-26 01 03 03) ストーリー専用クエストなのでデータ引き継ぎなりして最初からやるしか無いですね。確かソロで出撃可能だった筈なのでソロパフェSSS+も狙うなら2周必要になります。 - 名無しさん (2023-11-26 01 22 24) インポートって奴ですよね?失うものがないのなら引き継ぎでやってみたいと思います。あと先程のバレットで無事ダンシングオウガSSSとSSS+を取ることができました!ありがとうございます。 - 名無しさん (2023-11-26 02 21 48) ダンシングオウガSSSおめでとうございます。力になれたようでなによりです。装備や服など全て引き継がれますが難易度による装備制限やキャラクリのやり直しが必要になるのでご注意を。 - 名無しさん (2023-11-26 04 03 18) 花火が当たらないのですがどうしたらよいですか? - 名無しさん (2024-02-19 22 25 21) 花火が当たらないのですがどうしたらよいですか?(途中投稿すみません)消費opも37と異様に少ないし…レシピ通り作ってみたつもりではあるのですが何か間違ってるのでしょうか? - 名無しさん (2024-02-19 22 27 33) 消費OPが少ない次点で足りない - 名無しさん (2024-03-31 03 19 06) 当たらないって事はもしかして実弾と装飾弾の種類を間違ってる? - 名無しさん (2024-03-31 03 21 52) 途中送信失礼、消費OPが足りないのであれば何かが間違っているね 弾丸のサイズ、効果説明等もう一度確認をオススメ まぁもう解決してると思うけど - 名無しさん (2024-03-31 03 20 15) 爆裂に速射機構付けられたので付けときました。 - 名無しさん (2024-05-17 20 36 25) あと何か凄いビームみたいなバレット(ブラスト)作ったのでメモ代わりに載せときます - 爆裂の人 (2024-05-17 20 38 59) 名前
https://w.atwiki.jp/fairdol/pages/162.html
カラーチェンジでコーデの幅が広がるよ♪ 髪色 瞳色表情サンプル ジュエル目型 / スタイルショップ目型 カラーサンプル ジュエル目型 / スタイルショップ目型 肌色 (c)Ambition
https://w.atwiki.jp/hdlwiki/pages/484.html
パニック パレット(通常版) 【メーカー】拓洋興業 【発売日】2007/5/31 動作報告 HDL0.8b SCPH-39000 海門120G WINHIIP1.7.3JP イメージインスト数時間プレイで問題なし 商品の説明
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/45.html
はじめに ゴッドイーターシリーズでは、バレットエディットと呼ばれる弾丸を自作する機能が搭載されています。 バレットエディットとは無数に存在するオラクルバレットを組み合わせ、様々な性質の弾丸を作り出す機能のことを指します。 「バレットなんて店売りや最初から持ってる奴で十分じゃねぇの?」 と考えている方もいるかもしれません。 確かに店売りのものは最低限の機能は備えており、汎用性の高いものが揃っているでしょう。 しかし、今作では銃身による使用弾丸の制約が消えたにも関わらず、店売りや最初から手持ちにあるバレットは前作までの仕様を踏襲したものが多いです。 弱点を狙い撃った時のダメージの差を除けばショットガンやアサルトで狙撃弾を使ってもダメージ量に遜色はないので、 「アサルトだから狙撃弾が微妙」だとか「ショットガンなのに連射弾を使うことなんてありえない」ということもありません。 戦闘状況や相手に応じて、より効果的なバレットの使用を可能にする機能。 戦闘スタイルに応じて、より効果の高いバレットを作成する機能。 それが、バレットエディットなのです。 初心者の方には少々敷居が高く思える機能かもしれませんが、別途「バレットのすゝめ」ページにて簡単な作り方を解説していきます。
https://w.atwiki.jp/archlord/pages/347.html
装着可能レベル 52 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 シルエットヘッドレット 4 1~2/- モンスタードロップ/5800 入手方法 不明 シルエットガーブ 19 3~5/2~4 モンスタードロップ/29000 入手方法 不明 シルエットアームレット 8 1~3/2 モンスタードロップ/5800 入手方法 不明 シルエットキルト 10 2~4/2~3 モンスタードロップ/11600 入手方法 不明 シルエットブーツ 8 1~3/2 モンスタードロップ/5800 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
https://w.atwiki.jp/apparelpalette/pages/105.html
初心者向けアドバイス アパレルパレット初心者向けにアドバイスを記載 人によっての見解が異なることを踏まえた上で参考にして下さい オーダーの欲しいもの(型紙)について 型紙・素材の補充について 所持金がなくなる前に 痛い目をみるってなに? オーダーの欲しいもの(型紙)について カットソー or Tシャツ(長袖) の場合 シャツとカットソーの違いはありません。カットソーグループの中でTの字型をTシャツと呼びます。(オーダー主ユウイチ談) なので所持金が少ないのに無理して新しい型紙を買わなくても、ほしいものが指定されていない限りTシャツを納品しても問題ありません 例)下記参照 [19]フリーター ミオ ☆ カットソーorTシャツ(長袖) 新しいショップかー、ふーんいいじゃん、価格もお手ごろだし♪あたし?今はフリーターやってるミオっていうの、ヨロシクね♪せっかくだから今日は可愛いカットソーもらおうかな♪ シンプル長袖Tシャツ01パープル02ヒヨコA01 ただし 長袖 と指定されているのに 七分袖 を納品すると当然Bad評価になります 何がほしいのか、ほしいものに書いてあるのでしっかり内容を理解し納品しましょう 所持金が増えれば型紙も購入できます。無理な型紙購入は後で痛い目を見るので避けましょう 型紙・素材の補充について 型紙・color (カラー)・Pattern(パターン)・Print(プリント)・parts(パーツ) レベルアップすれば当然購入出来る素材が増えます。 すぐに新しい素材を購入したい気持ちはわかりますが、所持金がないとデザインすら出来ないと言う事を頭に入れておきましょう 所持金が無い=デザイン出来ない=マイショップにも商品を並べられない=オーダーのデザインが出来ない 型紙・素材の価格は上記のリンクで確認出来ます 所持金が少ない最初の頃はオーダー主のほしいものを理解した上で、必要な素材だけを数点補充しましょう 面倒かもしれませんが、デザインが出来なくなる所持金では何も出来なくなる可能性があります 新しい素材・型紙を購入の際には手元に最低でも1000Gは残しておきましょう。 所持金がなくなる前に 何故所持金が無くなってしまうのか…考えられる事は↓ 1.ブランドレベルが上がった際に所持金の残高を考えずに新しい型紙・素材を買ってしまう 2.他の人の店でドールに着せるアイテム又は納品するアイテムを所持金の残高を考えずに買ってしまう この2つが所持金が無くなってしまう大きな原因だと思います 注意すべきは 1.⇒型紙・素材は逃げません。無理に買う必要はない 2.⇒レベルが上がれば自分で好きな様に作れます。気に入ったものだけを買いましょう 痛い目をみるってなに? 何度も言いますが 所持金が無い=デザイン出来ない=マイショップにも商品を並べられない=オーダーのデザインが出来ない と言う事と マイショップに並んでいる商品をHGさんに買ってもらう様にお願いをするしかない という状態になります 優しいHGさんは購入してくれるかもしれませんが、購入してくれるHGさんの方が少ないんじゃないかと思います。 特にブランドレベルの高いHGさんをターゲットにしようと1:1など送ると逆に迷惑がられる場合があります。 ですが、1:1を断られたからと言って不満等は言わないでおきましょう。 何故なら自分で招いた所持金不足なので自業自得。他人のせいにするのはやめましょう。 HGさんに購入して貰いたいなら、人数の多いロビーへ移動しましょう。 七分袖ですね^^; -- 名無しさん (2010-04-11 12 04 56) ぉぅぃぇぃwwwww -- 管理人f (2010-04-11 13 30 39) お金なくなってもドールがくれるよ♪ -- 名無しさん (2010-12-21 16 49 45) オーダーNo192は七分袖カットソー 01でエクセレントできましたよ。 -- クロリア (2010-12-26 15 21 04) 転売がオススメだよおw -- もっちゃん (2012-03-25 16 57 44) 日替わりの素材毎日買ってるのでいつも通りに買ったら残金100円台になって焦りましたw -- ゆず (2012-11-11 11 00 24) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/godeater2/pages/238.html
汎用バレット どんなミッションにも持っていけるような定番バレットを中心に紹介しています。 この他にも様々なエディット例があります。特定条件用バレット等も参考にしてください。 ※Wiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。 ※旧バージョンのバレットも記載されています。順次差し替えますのでお待ちください。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 支援バレット/その他 旧バージョン汎用バレット コメント スナイパー スナイパー用を編集 デルタスナイプ(火力重視) 貼りつき弾(バランス重視) 基本阻害弾(阻害:効率重視) デルタスナイプ(火力重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ デルタスナイプ 破砕 000 貫通 326 属性 97 合計 423 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 +120° 4 └S 装飾弾丸:直進/極短 3と同時に +120° 5 └M 弾丸:直進/極短 4と同時に +120° 6 └M 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 ◆解説 初期から使える火力重視の汎用弾。Ver.1.10でのモジュール追加で有用になった構成。 OP100で2発撃ち切り。 1モジュール目に結合阻害弾や超長距離弾の変異チップを付けるカスタマイズが可能。 消費OPと相談で1モジュール目を非物理属性狙撃弾にしたり、後続モジュールのサイズを変えたりしてもいい。 装飾弾のサイズはSなら前後の動きに強く、Mに変えると着弾速度が速くなり横の動きに強くなるのでお好みで。 貼りつき弾(バランス重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ 貼りつき弾 破砕 000 貫通 321 属性 93 合計 414 48 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └M 球:敵に貼りつく/生存時間短 1が何かに衝突時 4 └M 弾丸:直進/極短 3の発生から0.2秒 5 └M 弾丸:直進/極短 4が何かに衝突時 ◆解説 初期から作れるバランス重視の初心者向けな汎用弾。 敵がどう動いてもフルヒットするが、一部アラガミの部位によっては外れることもあるので注意。 OP100で2発撃ち切り。 BBLv4変異チップの結合阻害弾を1モジュール目につければ貼りつきタイプの阻害バレットになる。 阻害効果発動の効率は悪いが、単発火力を上げた構成なのでダメージを与えながらの阻害を狙える。 5モジュール目をS弾丸にすればOP100で2発撃ち切り。 <貫通 307|属性 83|合計 390><消費OP 50> BBLv9変異チップの超長距離弾を1モジュール目につければ長距離狙撃用のバレットになる。 しっかり距離をあけて撃てるなら通常版より効率は良いが、等倍ダメージは低めなので注意。 2モジュール目をM弾丸、5モジュール目をS弾丸にすればOP100で2発撃ち切り。 <貫通 232〜582|属性 58〜144|合計 290〜726><消費OP 50> 基本阻害弾(阻害:効率重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 4~ 基本阻害弾 破砕 000 貫通 207 属性 18 合計 225 33 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 結合阻害弾 無属性 2 └S 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 ◆解説 基本的な結合阻害弾。 弾丸子接続なしで撃っても良いが、どうせOP100で3発撃ち切りならと詰め込んだ。 OP効率が良く、貼りつき阻害と比べて手数も多いので阻害効果も高い。 アサルト アサルト用を編集 基本連射弾(効率重視:撃ち続け型) 内臓破壊弾AS(火力重視:撃ち切り型) 擬似ホーミングAS(誘導:撃ち切り型) 基本連射弾(効率重視:撃ち続け型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 0~ 基本連射弾 破砕 000 貫通 32 属性 18 合計 50 3 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 └S 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 ◆解説 最初から作れる高効率バレット。初期バレットよりダメージ効率が良い。 非物理属性の数値が高い銃身なら子接続するのはレーザーにしよう。 装備によって節約スキルを付ければOP消費2 回復2となり無限に撃ち続けることが可能。 S弾丸をM球に変えれば節約なしでも無限に撃てるが、威力が大幅に低下するので注意。 ただしアラガミに当てないとOPが回復しない点には注意。 BBLv1変異チップのホーミングを1モジュール目につければ消費OPはそのままでホーミング弾に出来る。 BBLv4変異チップの連鎖複製を1モジュール目につければ乱戦向けの多数目標攻撃用になる。 詳しくはこちらを参照。 BBLv8変異チップのOP回収を1モジュール目につければ消費OPが差し引き0になり無限に撃ち続けられる。 節約も併用すれば無属性連射弾だけの時とは違いダメージを与えながら1ずつOPを回復出来る。 これの3モジュール目に2モジュールをコピーすれば1ずつ消費する少し威力の高いバレットになるので、 2種類装備してOPが尽きないように撃てばOPを無駄にせず常に撃ち続けられて強力。 内臓破壊弾AS(火力重視:撃ち切り型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 9 内臓破壊弾AS 破砕 000 貫通 148 属性 98 合計 246 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら -120 モジュール数+ 無属性 2 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 3 └M 球:敵に張り付く/生存時間短 2が何かに衝突時 4 └M 弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 5 └M 弾丸:直進/短 3の発生から0.2秒 ◆解説 Ver.1.10からモジュール数が増えたので作れるようになったバレット。 瞬間ダメージを重視。5発で計1230のダメージを最速1秒で叩き込める。 OP100で5発撃ち切り。 連射弾を当てると減衰のせいでOP回復分を考慮してもダメージやDPOが下がるので、-120°にして外し モジュール2は1に子接続しないようになっており発射条件もボタンを押したらになっている。 弾速・サイズ・射程による狙撃のしやすさと銃撃怯み値では連射弾を当てるメリットもある。 擬似ホーミングAS(誘導:撃ち切り型) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 0~ 擬似ホーミングAS 破砕 000 貫通 121 属性 80 合計 201 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +90 無属性 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1と同時に 3 └L 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 4 └M 弾丸:直進/短 3が何かに衝突時 ◆解説 連射弾を撃ち上げてから敵を捕捉して弾丸を撃ち出す。 誘導は撃ち出す瞬間だけであり、変異チップのホーミングは付けていないので撃ち出した後の追尾はしない。 OP100で5発撃ち切り。 3をM弾丸(短)、4をL弾丸(極短)にすることでダメージが少し下がるが、 弾速が上がるので命中率とDPOを改善できる(OP19 貫通119 非物理79 計198)。 Ver.1.10以降なら変異チップのモジュール数+を付けて5に火力を追加すればOP調節もできるが、同時ヒット減衰を受ける。 ブラスト ブラスト用を編集 デルタ2(狙撃:瞬間着弾) 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所)脳天直撃弾2(誘導:高所) ペンタJGP(抗重力放射) トリプルメテオ(メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろし最大威力) デルタ2(狙撃:瞬間着弾) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ デルタ2 破砕 000 貫通 252 属性 168 合計 420 32 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/短 ボタンを押したら 減衰緩和 2 ├M 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └S 装飾弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 +90° 4 └M 制御:その場で静止/生存時間短 3と同時に +90° 抗重力弾 5 └S 装飾弾丸:直進/短 4と同時に +60° 6 └M 弾丸:直進/短 5と同時に +112° 減衰緩和 7 └L 弾丸:直進/極短 6が何かに衝突時 ◆解説 エイムして狙った場所に撃てる、フルヒットまでの速さに優れるバレット。 OP100で3発撃てる。 脳天直撃Lホーミング型(誘導:高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 脳天直撃Lホーミング型 破砕 000 貫通 597 属性 396 合計 993 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 -120° 充填 3 └L 弾丸:強ホーミング/全方向 2の自然消滅時 4 └M 球:敵に張り付く/生存時間短 3が何かに衝突時 抗重力弾 5 ├S 弾丸:直進/極短 4の発生から1秒 減衰緩和 6 │└S 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 減衰緩和 7 └M 弾丸:直進/極短 4の発生から2秒 減衰緩和 8 └M 弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 ◆解説 GE無印で考案された脳天直撃弾をGE2仕様に調整したバレット。 バーストで追加された敵のほうを向く制御と、今作で追加された減衰緩和を合わせた形式。 各弾丸のサイズを変えることでOPと威力を調整できるカスタマイズ性の高いバレット。 各チップはダメージを上げるために付けているだけなので、BBLv1からでも使うこと自体は可能。 充填を使っているので距離によって威力が変動する。 OP100で2発撃ち切り。 下記のアレンジは威力が高い代わりに静止した敵でないと当て難い。 敵によっては誘導性が大幅に勝っているこちらのほうが安定するだろう。 隙を見極めるのが苦手な者や初心者には特にこちらの使用をお薦めする。 チップ等の調整の際にLホーミング弾(又はそれより上のモジュール)に抗重力を付けると 威力は上がるがLホーミング弾がホーミングしなくなるので注意しよう。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 000|貫通 698|属性 459|合計 1157 脳天直撃弾2(誘導:高所) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ 脳天直撃弾2 破砕 000 貫通 852 属性 571 合計 1423 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾弾丸:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:敵の方を向く/生存時間短 1の自然消滅時 -100° 充填 3 └S 弾丸:直進/長 2の発生から0.2秒 抗重力弾 4 └M 球:敵に張り付く/生存時間長 3が何かに衝突時 減衰緩和 5 ├M 弾丸:直進/極短 4の発生から3秒 減衰緩和 6 │└M 弾丸:直進/極短 5が何かに衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 4の発生から5秒 減衰緩和 8 └L 弾丸:直進/極短 7が何かに衝突時 ◆解説 こちらは誘導性能や命中精度と引き換えに威力が大幅に向上している脳天直撃弾。 この場合は8秒撃ち切り型。 OP100で2発撃ち切り。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 000|貫通 1052|属性 700|合計 1752 ペンタJGP(抗重力放射) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ ペンタJGP 破砕 218 貫通 000 属性 329 合計 547 39 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/極短 ボタンを押したら +96° -90° 2 └S 装飾レーザー:追従回転/狭い 1と同時に +120° 3 └S 装飾レーザー:追従回転/広い 2と同時に -36° 4 └S 装飾レーザー:追従回転/広い 3と同時に +113° 5 ├L 放射 4と同時に +67° 抗重力弾 6 └L 放射 4と同時に +67° 抗重力弾 ◆解説 7フレーム着弾でジャンプ撃ちができて抗重力2.4倍のJGP(過去作にあった放射系バレットの名称)。 次のモジュールが発射されるまでに装飾レーザーが壁に当たるとそれより後は発射されない。 大きく広がるが後方は壁密着以外、前方はステップ1回強のスペースがあればちゃんと発射される。 (どうしても装飾レーザーが気になる場合、1の水平、5~6の放射の垂直をそれぞれ調節することで装飾レーザーの向きを変えられる。 90度で真横になり、調節量を全て同じ角度にすれば放射面も正面になるのでお好みで) 5の発射点はカメラの正面ほぼデフォ位置に揃えたので火力は変えても構わない。 しかしカメラの角度を変えると上向き限界で2.28倍、下向き限界で1.56倍まで威力が落ちる。 トリプルメテオ(メテオ系バレット(充填抗重力) 撃ち降ろし最大威力) メテオ系バレットの威力は桁違いになるため、人によってはゲームを純粋に楽しめなくなる可能性があります。また、単発高威力により結合崩壊を狙いづらい、爆発部分に識別チップを入れないと仲間にも問答無用で当たるなどの弊害も発生するので、特にマルチプレイでのご利用は計画的に。 ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ブラスト 6~ トリプルメテオ 破砕 8385 貫通 000 属性 8385 合計 16770 503 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 装飾レーザー:直進/短 ボタンを押したら +90° 2 └M 制御:下を向く/生存時間極長 1の発生から0.5秒 充填 3 └M 制御:下を向く/生存時間極長 2の自然消滅時 抗重力弾 4 └S 装飾レーザー:直進/短 3の自然消滅時 5 └M 制御:その場に静止/生存時間短 4が何かに衝突時 6 ├LL 爆発:爆発/通常 5と同時に (識別効果) 7 ├LL 爆発:爆発/通常 5の発生から0.5秒 減衰緩和(or識別効果) 8 └LL 爆発:爆発/通常 5の発生から1秒 (識別効果) ◆解説 どれにすればいいかわからない人向けの最大火力を誇るメテオ系バレット。 他のメテオは自分で調整できる人向けだが、読んで意味がわからないならこれにしておこう。 なお、このままでは発射後1分ほど攻撃判定である弾は降ってこないので注意。しばらく待つと高火力の爆発が3発発生する。 慣れてきて他のメテオも使ってみようと思った場合はこちらを参照。 攻撃範囲がとても広いため、特にホーミング等は不要。 また攻撃範囲内であれば威力が変わらないので、発射時の位置取りは特に気を使う必要は無い。 しかしVer.1.10以降は範囲が減っているので上記の特定条件用バレット欄にあるメテオの使用も検討を。 上記構成は、打ち上げ(1)が短・打ち下ろし(4)も短のため、2段ジャンプなどで高いところから発射した場合、地面に着弾せず不発になる可能性がある。 安全性を高めるなら4を短から長にしておくとよいだろう。 マルチプレイをする時は、6~8のモジュールにBB識別効果を付けて他のプレイヤーを邪魔しないようにしよう。 火力が高く部位破壊に向かないので、部位破壊を狙いたいプレイヤーがいる場合には使用を控える必要がある。 Ver.1.01以前のダメージは破砕 15084|貫通 000|属性 15084|合計 30168 Ver.1.10以降に生存時間極長の制御を1つ削って30秒で落ちてくるようにして 抗重力弾の位置を付け替えた場合はダメージが破砕 6750|貫通 000|属性 6750|合計 13500、消費OPが493 ショットガン ショットガン用を編集 ファイリング散弾(火力重視 着弾安定・誤射防止) Dリング散弾改(誤射防止) ファイズショット(着弾安定 誤射防止) ファイリング散弾(火力重視 着弾安定・誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ ファイリング散弾 破砕 173 貫通 203 属性 193 合計 569 66 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 5 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° 6 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° ◆解説 Ver.1.10でのモジュール追加に伴い下記のDリング散弾改とファイズショットの融合が実現したバレット。 威力は上昇しているが、動く敵に当て難い・誤射防止機能が弱いと2者の持つ悪い点を両方引き継いでしまっている。 弾丸に子接続してもクリティカル距離は伸びないので至近距離の射撃が推奨だが、離れても一応ダメージはある。 節約ありで2発撃ち切り。もしくは1をL弾丸にして変異チップを組み込むのもあり。 Dリング散弾改(誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ Dリング散弾改 破砕 123 貫通 177 属性 159 合計 459 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 3 └S 装飾レーザー:回転/狭い 2と同時に -120° 4 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に -60° 5 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 3と同時に -60° ◆解説 散弾の誤射を防ぐバレット。 ファイズショットの機構を使い、発生から対消滅までの時間を短くしたもの。 散弾の判定が着弾点のみになり貫通しなくなる。 弾丸に子接続してもクリティカル距離は伸びないので至近距離の射撃が推奨だが、離れても一応ダメージはある。 OP100で2発打ち切り。 アップデートでモジュールが追加されたが、バレットの特性や消費OPの点からまだ有用である。 ファイズショット(着弾安定 誤射防止) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP ショットガン 0~ ファイズショット 破砕 123 貫通 177 属性 159 合計 459 49 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 弾丸:直進/極短 ボタンを押したら 2 ├M 散弾:近距離クリティカル/通常 1が敵に衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/極短 1が敵に衝突時 +120° 4 └S 装飾レーザー:回転/狭い 3と同時に -120° 5 └M 散弾:近距離クリティカル/通常 4と同時に -60° ◆解説 散弾の誤射を防ぐバレット。 Dリング散弾より敵が動いても安定してヒットするようになっている。 Dリング散弾と比べて対消滅までにわずかに判定が広がるので誤射防止機能は下がっている。 アップデートでモジュールが追加されたが、バレットの特性や消費OPの点からまだ有用である。 支援バレット/その他 支援バレット/その他を編集 こちらを参照 旧バージョン汎用バレット アップデート環境が無い人向けの旧バージョンで有用だったバレットを記載。 +Ver.1.0~Ver.1.01 Ver.1.0~Ver.1.01を編集 スナイパーデルタアストレイ(効率重視) アサルト参点(誘導:火力重視) +スナイパー スナイパー デルタアストレイ(効率重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP スナイパー 0~ デルタアストレイ 破砕 000 貫通 326 属性 97 合計 423 50 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾:狙撃弾/通常 ボタンを押したら 無属性 2 ├L 弾丸:直進/極短 1が何かに衝突時 3 └M 装飾レーザー:直進/短 1が何かに衝突時 +120° +90° 4 └M 弾丸:回転/狭い 3と同時に -73° 5 └M 弾丸:直進/極短 4と同時に -116° ◆解説 敵の前後移動に弱いが貼りつき弾より僅かに威力の高い汎用弾。 しっかりと着弾させられる腕があるなら貼りつき弾より効率よくダメージを与えられる。 OP100で2発撃ち切り。 後ろ方向が弱めで1発外れることが稀にある。<貫通 326|属性 97|合計 423 ⇒ 貫通 288|属性 72|合計 360> だが調整により多少前後移動に強くなっているので外す心配はあまりしなくていいだろう。側面からならほぼ必中。 こちらも1モジュール目を結合阻害弾や超長距離弾にするカスタマイズが可能。 後続モジュールのサイズは消費OPと相談で下げてもよい。 +アサルト アサルト 参点(誘導:火力重視) ◆基本データ 種別 BBLV 名前 各種属性 消費OP アサルト 3~ 参点 破砕 000 貫通 99 属性 64 合計 163 20 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 連射弾:連射弾/通常 ボタンを押したら +60° 拡散複製 無属性 2 └M 制御:敵のほうを向く/生存時間短 1と同時に 3 └M 弾丸:直進/短 2の発生から0.2秒 ◆解説 BB拡散複製を利用した疑似ホーミング弾。 基本連射弾はOPを極力消費せず常に撃ち続けることに向いたバレットなので、 撃ち切って瞬間的に火力を出したいならこちらがおすすめ。 2の接続条件を1の発生から0.2秒にすると、近距離の敵に当たりにくくなる代わりに 射程が伸び、減衰が発生しなくなるので威力も上がる。 OP100で5発撃ち切り。 余談だが初弾を当ててしまうとOPこそ回復するが減衰が入ってしまい威力が落ちる。 コメント コメントを全て表示 今作は結局アサルトが全然アサルトしなかったな。せめてアサルトを名乗るなら三点バーストを撃ちたかった。 - 2014-06-06 23 10 37 ショットガンは強化されましたか?(小声) - 2014-06-08 03 42 09 張り付き弾だが、モジュール6使いきって球の後の構成を内臓破壊弾の形にすると合計416で消費48と少し伸びるな - 2014-06-08 13 01 16 両者とも初弾が属性弾って条件でデルタスナイプと比較すると、最大OP100二発撃ち切り調整で威力越えるな。子弾のサイズに余裕あるから110、120でも対応できる - 2014-06-10 05 55 57 アサルトで連射弾を(00,108,00)にして手前で湾曲する弾を1と同時に(00,-111,180)で接続すれば真っ直ぐ飛ぶ。弾丸、レーザーを飛ばすもよし。装飾弾に追従放射を繋げるもよし - 2014-06-10 02 58 51 トリプルメテオの制御:下を向く2つを敵の方に向くに換え、その下の装飾レーザーを長に換えると遠距離爆破可能になる。敵がケツ向けて捕食してる時とかに使える。ハイドアタック使った事ないから最初の爆発に乗るかは未検証 - 2014-06-11 11 17 07 追記:更に射程伸ばしたい場合はSレーザーを長に換えて角度を変え、次の制御弾が出る時間を1秒に設定する。90度のままだと敵が複数居る場合、自分の真上から一番近い敵にタゲる為。60度くらいで大体、テストで的を一番奥に置いた場合その真上から降ってくる形になる。 - 2014-06-11 12 30 13 ペンタJGPの放射部分を、5M制御抗重力 6 5と同時にLL爆発 ベース2400 DPOは劣るけど速射機構付けて前作の耐火スーツみたいに使えないだろうか - 2014-06-14 23 29 03 アサルトの基本連射弾の解説で、三モジュール目に二モジュール目をコピーってあるが、二モジュール目のサイズ上げるほうがいいんじゃあ - 2014-07-16 07 14 57 威力は高いけどそれじゃ2消費になるはず - 2014-07-16 11 44 03 脳天直撃弾2で、張り付く球の生存時間を普通に、モジュール6をサイズLに、5と7の接続条件を2秒後と3秒後にしたら、ダメージ上がってフルヒットまでの時間も短くなった - 2014-07-18 16 32 46 そして消費が51になりOP100では一発しか撃てなくなる。 - 2014-08-15 08 15 26 確か、OP174のダメージ約20000があった。 - 2014-10-01 07 45 16 クロガネのブラストで消費52ダメージ9000だったのが初アプデしたら7500になった。生存時間 短でも抗重力弾と合わせるとだいぶ減るのな。つかアプデとか今更だけどね - 2014-10-06 02 00 08 トリプルメテオを書かれてる通りに作ってみたんだけど、落ちてこない。ちゃんと陸上で撃ってるのに… - 2014-10-16 20 22 54 まず試射場で確認。落ちてこずにOP回復したらバレットの見直し、試射で問題なければ運用のミス。 - 2014-10-16 22 21 39 まず間違いがないかもう一度確認、下向き球が敵向くになってないかとか、角度は間違えてないかとか、初弾の射程が長くないかとかね。確認してそれでもダメだったら4を射程が長い球にする。あと、識別使ってて、戦闘中だとエフェクトが見えないことの方が多いから実際はちゃんと落ちてきてる可能性もあり - 2014-10-16 22 24 54 ああ、試し撃ちで確かめるのが早いかw - 2014-10-16 22 26 16 ありがとう、試し撃ちではちゃんと落ちてきたし、ミッションでもほぼ落ちてくるんだけど、エイジスでアマテラスと戦った時雷の弾が落ちてこなかったんだよね。エイジス狭いのに… - 2014-10-16 22 57 21 バージョンアップしてから、若干範囲が狭まったのか、エイジスの端とかで射ったときに爆風が届かないことがある。あと、関係はないんだが、放射でしか確認してないんだが、充填抗重力放射の当たり判定は壁を抜けられない。エフェクトは抜ける。爆発が同じなのかは検証してないんだがな - 2014-10-17 00 35 24 なるほど、ってことは上の方で指摘があった運用ミスってことだね。…なんか質問スレみたいになってごめん、教えてくれてありがとう。 - 2014-10-17 10 58 30 態々過去レスに答えるのもアレだが、抗重力弾を付与したバレから下のエディットは誘導不可になることを知らないのか? 別のバレで反射誘導用を一つ作らない限り無理 - 2014-11-30 00 17 00 吊り下げてくれないとどのレスに対してなのかわからなくて困る。それとも吊り下げられ無いほど前のレスなのか? - 2014-11-30 09 44 56 今更気付いた事だけど、散弾のOP消費減少に伴って、Dリンク散弾改やファイズショットの散弾に徹甲化付けてもOP消費49で済むようになってるのね。識別と徹甲を兼ねられるとは有難し有難し… - 2014-12-17 00 36 51 トリプルメテオOP503消費するのに弱くないか、俺、OP300かからずに20000弱いったぞ - 2014-12-23 09 27 40 どうせ銃身がベース以外か、スキルで消費OPが減ってるんだろ。もしスキル無しで銃身がベースでその通りならかなりの発見だけど - 2014-12-24 12 28 31 まんこ - 2015-12-08 17 22 31 空母のボルク・カムラン戦だとメテオが降らないんだけど - 2015-01-03 15 56 27 見えない天井で消滅してるから降らない。上90ではなく75にして次の制御を下120にして装飾直進長に繋いで最後にLL爆発仕込めばいい。 - 2015-01-12 22 25 44 トリプルメテオが試射場で落ちてこないのはモジュール2の角度を下げるでOK? - 2015-02-17 21 51 15 下向き制御にしてないんじゃないか? 下向き制御なら角度調整いらん - 2015-02-18 13 57 37 バージョンアップ前にop186で威力30000弱くらいのつくれました。 - 2015-08-02 00 34 33 いくいく! - 2015-12-08 17 19 37 まんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこまんこちんこ - 2015-12-08 17 20 36 強い - 2016-02-05 17 54 45 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの「質問スレ」でお願いします。 ※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。 先に2chの「バレットエディットスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。