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株式会社パルステージ 会社概要 社名 株式会社パルステージ (PalStage Co.,Ltd.) 住所 〒655-0038兵庫県神戸市垂水区星陵台4-4-40 TEL / FAX TEL 078-783-8638(代)FAX 078-783-8628 代表者 八代正明 設立 1989年5月 (創業 1986年5月) 資本金 1,000万円 取引銀行 みなと銀行 舞子支店、 神戸信用金庫 魚住支店、 三井住友銀行 明石支店 免許番号 建設業許可/兵庫県知事許可(般ー17)第109829号宅地建物取引業許可/兵庫県知事許可(2)第10436号 所属団体 (財)住宅保証機構 (株)OMソーラー協会 (株)日本住宅保証検査機構[JIO]兵庫県宅地建物取引業協会 兵庫県中小企業家同友会 沿革 1986年 八代総合企画(建築事務所) 創業 1989年 株式会社パル建設 設立(資本金300万円) 1990年 (株)OMソーラー協会に加盟 1991年 雨水利用の取り組みをはじめる 資本金600万円に増資 1994年 資本金1,000万円に増資 1996年 (財)住宅保証機構に登録 1999年 (財)住宅保証機構、住宅保証制度に登録 2000年 健康「エコハウス」テーマ館を建設 2001年 (有)DS設立 蓄電型太陽光発電システム開発 工務店用見積りソフト開発 2003年 (株)住環境ネットワークに参加 2004年 日本住宅保証検査機構に登録 2005年 新社屋完成 社名を株式会社パルステージに変更八代総合企画から社名を八代建築研究室に変更 風力発電の取り組みをはじめる 2007年 ガーデンシティ舞多聞シーズンヒルズ プロジェクトに参加
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称 SI、Sインパ コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 ? 二枚同時に投擲。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部バルカン。 ((実弾属性)) ((使い切るとリロード)) 特殊射撃 ビームライフル 3 125? 立ち止まって3連射 ((ビーム属性)) ((使い切るとリロード)) 通常格闘 エクスカリバー - 250? 連結した対艦刀で4段斬り。 前格闘 トダカ斬り - 130 対艦刀を分割して振り下ろし。 横格闘 分割斬り - ? 対艦刀を分割して薙ぎ払い2段。 特殊格闘 タケコプター - 150? 連結した対艦刀で上昇しながら回転斬り。 [[更新履歴]] 4/14 特射の威力減少という情報アリ 4/11 レイアウト、その他色々更新。 全体的に 前作では最強の特格を持っていながらも、射撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの補正率改善・軌道変化や、前格・横格の威力上昇、どの格闘からもBRCが可能になる、など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 武装解説 《メイン射撃》 RQM60「フラッシュエッジ」ビームブーメラン [ダメージ:?][ダウン値:1(0.25+0.25+0.25+0.25)] 補正率が改善、ダウン値が減少し、より多くのダメージを与えられるようになった。 ブーメランの軌道は、1枚が途中で止まり(大体前作と同じくらいの距離)、もう1枚はもう少し先まで延びるように変更された。 なので、行きがHITすると戻りが時間差で2HITして格闘が確定する場面が増えた。 前作では補正の悪さであまり使う価値が無かったが、今作ではガンガン狙っていける武装になった。 《サブ射撃》 MMI-GAU25A 20mmCIWS [ダメージ:3~30][ダウン値:0.1~1] 前作より少し射角の広がった胸部バルカン。 《特殊射撃》 MA-BAR72 高エネルギービームライフル [ダメージ:125前後?(?+?+?)][ダウン値:5↑(?+?+?)] ガンアクションの如きBR3連射。 前作と同じく、相手の着地取りや遠距離でFEが当たった場合に使おう。 今作では、格闘からキャンセルで繋がるようになった代わりに威力が減少した。 しかし大抵の格闘が出し切ってしまった方が威力が高い上、この機体はコンボが熱い機体なのであまり使う機会はなさそう。 ダウン値は前作同様かなり特殊な模様。 ■格闘 MMI-710「エクスカリバー」レーザー対艦刀 《通常格闘》 [ダメージ:250?][ダウン値:4(1+1+1+1)] 4段斬り。前作との変更点は特になし。 2段目の特格派生も健在。 《前格闘》 [ダメージ:130][ダウン値:1] ダメージが上昇。それ以外は特に変更なし。 今作では全体的に格闘の誘導が良くなったので引っ掛けやすくなった。 《横格闘》 [ダメージ:?(?+?)][ダウン値:2(1+1)] ダメージが上昇。相変わらずの高性能。 ブメの補正・ダウン値が改善されたため、1段FECが実用的になった。 《特殊格闘》 [ダメージ:150?][ダウン値:3(?)] 前作では高威力、高誘導、少ない隙と、鬼のような性能を誇った格闘。 今作では修正され、HIT数・ダメージが減少し、1HIT目のダウン値が上昇したため前作のようなラッシュコンボは不可能になった。 しかし前格派生が可能になり、確実とは言えないが前作同様ダウンを奪うことはできる。 誘導の良さ、攻撃時間の短さは相変わらずなので、隙あらば狙っていきたい。 非覚醒コンボ N3→特射 カットされやすくダメージも低いが、確定ダウンで吹き飛ばせる。 BR2HITで強制ダウン。 横1→特射 ダメージは横2段より低いが、上記コンボ同様確定ダウンで吹き飛ばせる。 相手の覚醒を無駄遣いさせたいときなどに使おう。 基本は封印安定。BRは3HITする。 N→特→前 N特派生と特前派生を組み合わせたもの。 N4段よりもカットされづらい。 N3→FEC→横2 FEのダウン値が下がったため、可能になったコンボ。 N特前よりも威力が高いが、かなりカットされやすい。 カット来ないと分かっている時に使おう。 FE往復→特射 FEが遠くでヒットした場合のコンボ。 前作では特射が2HITしかしなかったが、今作ではFEのダウン値が下がったので3HITするようになった。 横1→FEC→N→特 FEC後は特前でも可能だが、FEの戻りが両方ともあたると前を入れる前にダウンしてしまう。 前作同様確定ではないが、今作では近距離の格闘が非常に当たりやすくなったので、繋がることが多い。 覚醒考察 特格1HIT目のダウン値が0.5→1に上昇したお陰で、横特ループや特格連打などのダメージが減少。 普通のBRを持っていないため連射もできないのでラッシュはオススメできない。 その代わりスピードで、横1段>ステップ>横1段>ステップ>・・・>前 なんてコンボが可能になった。 このコンボでもウィンダムあたりなら耐久の6割を奪うことができる。 もちろん、一瞬で300超えるダメージを叩きだせるパワーもオススメ。 ただし、ただ発動しても当たってくれないので、相手が覚醒残ってない時にブメ後などの確定どころで発動するとベスト。 パワー使うときは是非覚醒キャンセル?を使いこなしたい。 また、自分が落ちてないなら片追いで覚醒抜け覚悟の途中発動?してもOK 相手に覚醒使わせても有利、相手が覚醒抜けしなければ300持ってって有利となる。 覚醒抜け前提で追うときに使うのであれば、発動すると足が遅くなるパワーよりもさらに追えるスピードのほうがいいかもしれない。 覚醒コンボ ラッシュ 横N横N前 今のところ一般的なコンボ。簡単でダメージも高い。 横N横Nサブ 攻め継続。 前N前N前 前の補正率が改善していたら主力になるコンボ。未知数。 横N特(2HIT)BR ふっとばし。 横サブ(1HIT)×4→前 今のところデスコン? スピード (不等号(>)はステップキャンセルを意味) 横1>横1>横1>横1>前 ダメージは316。スピードとしてはかなりの高威力コンボ。 特2>特2>BR1> タイミングがシビアだがカットされづらいコンボ。激しく吹っ飛ばすのもポイント。 最後のBRは1発だけでいいので、1発撃ったらすぐステップするのがコツ。 パワー FE(覚醒)FE戻り→特射(or横2段FEC) 近い場合は横格を入れたほうがダメージは高い。 手っ取り早く終わらせて次に行きたい時は、少々ダメージが下がるが前格でも代用可。 横1(覚醒)横2段目FEC 簡単でダメージも300近い。 横1(FEC覚C)前FEC コンボ時間が短いのでカットされづらい。 横1(FEC覚C)特前 カットされづらく、ダメージは最高クラス。 特(前覚C)横2段 前格派生を覚キャンというシビアなコンボ。 やる意味はあまりない。魅せコンボ。 外部リンク 前作wiki ソードインパルス 非公式 ソードインパルススレ
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インパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE GUNDAM 中文:脈衝高達 駕駛員:シン COST:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 110 CS コアスプレンダー - 残りは射出 サブ射撃 ライフル反射 - 特殊格闘 エクスカリバー - ブーメランを投擲後突撃 特殊射撃 分離 - BR3連追撃可。様々な攻撃からキャンセル可能 モビルアシスト セイバーガンダム 4 アムフォルタスビーム砲 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 ビームサーベル NN前、後特に派生可能 前ステップ格闘 横ステップ格闘 前作の後→特に派生可能 BD格闘 【更新履歴】 07/09/27 新規作成 解説 攻略 原作での対フリーダム仕様に生まれ変った。 常にフォースシルエットで、ストライクと違い換装は不可である。 前作で不評だった下向きのバルカンが削除。代わりに盾を投げてのライフル反射が登場。 敵からのビームを反射するのではなく、盾投げ→投げた盾にBR→反射したBRが敵に、というもの。 慣れた人が使うと、かなりの命中率を誇る。 基本的な格闘は前作と同じ(いろいろな派生はあるようだが)で、性能も悪くない。 特射は上半身、下半身が二つに分かれ、上半身部分からBRを撃つ。当たり判定は不明。 CSは上半身、下半身ともに射出。使った後数秒はコアスプレンダーのままなので注意。数秒でインパルスに戻る。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 【前ステップ格闘】 【横ステップ格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術
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本拠地:静岡県静岡市 スタジアム:日本平スタジアム(20,339人) オフィシャルサイト:http //www.s-pulse.co.jp/ Ps 09 夏 10 夏 名前 スパイク ST 19 19 19 19 木島 悠 ST 11 11 11 11 原 一樹 白 ST 23 23 23 23 岡崎 慎司 白 ST 9 9 9 9 永井 雄一郎 ST 22 22 22 22 大前 元紀 CF 30 -- -- -- キム ドンソプ →徳島ヴォルティス CF 20 20 20 20 長沢 駿 CF 18 18 18 18 ヨンセン 白 CF + 32 32 鍋田 亜人夢 ←清水エスパルスユース ※未収録 CF + 36 伊藤 翔 ←グルノーブル(FRA) DMF 16 16 16 16 本田 拓也 白 DMF 7 7 7 7 伊東 輝悦 黒 CMF 6 6 - マルコス パウロ →ポルトゲーザ(BRA) 白 CMF 8 8 8 8 枝村 匠馬 白 SMF 14 14 14 -- 高木 純平 →コンサドーレ札幌 SMF 24 24 24 24 永畑 祐樹 OMF 28 28 28 28 竹内 涼 OMF 17 17 17 17 山本 真希 OMF 10 10 10 10 藤本 淳吾 青白 OMF 13 13 13 13 兵働 昭弘 白 OMF 34 35 35 河井 陽介 特別指定選手:慶応大 ※未収録 DMF ++ 6 6 杉山 浩太 ←柏レイソル OMF + 30 30 小野 伸二 ←ボーフム(GER) ※隠し選手 CB 27 -- 27 27 廣井 友信 →←東京ヴェルディ CB 26 26 26 26 平岡 康裕 CB 3 3 3 3 青山 直晃 黒 CB 5 5 5 5 岩下 敬輔 白 SB 32 32 - 佐野 克彦 →引退 SB 15 15 15 15 辻尾 真二 SB 25 25 25 25 市川 大祐 黒 SB 2 2 2 2 児玉 新 SB 4 4 4 4 太田 宏介 CB 33 34 34 岡根 直哉 特別指定選手:早稲田大 ※未収録 CB + 33 33 ボスナー ←ジェフユナイテッド千葉 白or黒 GK 29 29 1 1 山本 海人 白 GK 21 21 21 21 西部 洋平 GK 31 31 31 31 武田 洋平 GK 1 1 - 掛川 誠 →引退 GK + 29 29 碓井 健平 ←筑波大 ※未収録 基本フォーメーション 4-3-3 GK 西部 洋平 CF ヨンセン CB 岩下 敬輔 ST 岡崎 ST 藤本 CB 平岡 康裕 RSB 市川 大祐 OMF 兵働 OMF 小野 LSB 太田 宏介 DMF 本田 DMF 本田 拓也 OMF 小野 伸二 LSB 太田 RSB 市川 OMF 兵働 昭弘 CB 平岡 CB 岩下 ST 藤本 淳吾 ST 岡崎 慎司 GK 西部 CF ヨンセン ------------ └------------ ------------┘ Sub GK 山本海 DF 廣井orボスナー DF 辻尾or児玉 MF 伊東 MF 山本真 MF 枝村 FW 大前or永井or原 キッカー CK:小野(左)、藤本(右) FK:藤本、小野、ボスナー(ロング) PK:藤本 作戦:カウンターアタック 右サイドアタック 左サイドアタック CBオーバーラップ(岩下) キャプテン:兵働→児玉→岩下 選手修正 FW ヨンセン …ポジ適正:SMF、CMF削除 MF 山本 真希 …ポジ適正:SB削除 登録ポジ:CMF MF 兵働 昭弘 …ポジ適正:DMF、SB削除 MF 竹内 涼 …ポジ適正:CMF、DMF追加 DF 太田 宏介 …容姿:リストバンド左白 能力修正案 FW 原 一樹 …特殊:ドリブラー追加 FW 岡崎 慎司 …能力:ボディバラ+10、スピ-5、加速-4、頭精+4、跳+3、テク+4、コ安+1 特殊:飛び出し、ポストプレイヤー追加 FW ヨンセン …能力:ゴールパフォ:37 MF 本田 拓也 …能力:長パ精・速+6 特殊:スライディング追加 MF 枝村 匠馬 …能力:コ安-1 MF 藤本 淳吾 …能力:加速-4、短パ精-2、長パ精-2 MF 兵働 昭弘 …能力:短パ精-3 特殊:司令塔追加 DF 青山 直晃 …能力:メンタル-4 DF 岩下 敬輔 …能力:ディフェンス+2、頭精+2、コ安+1 DF 市川 大祐 …特殊:飛び出し追加 DF 辻尾 真二 …能力:コ安-1 DF 太田 宏介 …能力:加速+2 特殊:ドリブラー追加 GK 山本 海人 …能力:跳+5 選手エディット
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インパルスガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED DESTINY】 所属:ZAFT(DC側) 形式番号:ZGMF-X56S(本体)YFX-M56(コアスプレンダー) 全長:17.76m(本体)5.67m(コアスプレンダー) 重量:63.54t(本体)3.02t(コアスプレンダー) 盾:◎(インパルス専用シールド・開)変形:生だけ○ 換装:◎(シルエットパック)抜刀:○ 連ジコスト:250(標準)連ジ耐久力:480 連ザコスト:420(☆×3)連ザ耐久力:580 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲(コアスプレンダー以外) 特殊能力:デュートリオン送電システム DP:シン・アスカ どのシルエットも装備していない、ノーマルのインパルスがアーケードゲームでデビューを果たす。 出番は第18話の一度きり。 ↓↓↓・・・本体への合体時 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:5 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:90 サブ射撃【胸部バルカン砲「CIWS」】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 チェストフライヤー内から2門のバルカンをばらまく。 特殊射撃【分離】 上半身にあるチェストフライヤー、下半身にあるレッグフライヤー、小さい戦闘機であるコアスプレンダーを3機一斉に分離する。 ただし、3機の受けるダメージは分離と合体にも関(かかわ)らず、共通である。分離については下記をミロ。 ■格闘【コンバットナイフ「フォールディングレイザー」】※格闘体勢に入ると、レッグフライヤーの両腰からナイフを取り出す。 ニュートラルは生ストライクと同様、スパスパに斬る。40×4=160 前は交差斬り→中段斬り。40×4=160 横はOPにあった横回転斬り→二段刺し。40×4=160 後はシールドアッパー。40(盾がない時は使えない。) 特殊だったら小飛び蹴り→ジャンプ刺し→また蹴る。40+50+40=130 ↑↑↑・・・本体への合体時 ↓↓↓・・・3機分離時 ※特にレッグフライヤーは、装備と武器は一切(いっさい)ない。 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:5 リロード:1発につき6秒(実弾式)ダメージ:90 BRを撃つのは、チェストフライヤーから。 サブ射撃【バルカン(「CIWS」と「機関砲」)】 弾数:120(チェストフライヤーに60発、コアスプレンダーに60発)リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき3 必ずチェストフライヤーからのCIWS、コアスプレンダーからの機関砲であるバルカンを、2機同時と4ヶ所と一斉に発射する。 特殊射撃【航空ミサイルランチャー「レディバード誘導ミサイル」】 弾数:2 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:60+60=120 コアスプレンダーから撃つミサイル。 格闘ボタンで合体。(特殊格闘を含む) 3機に合体した後のコマンドは、上記を見るといい。 ↑↑↑・・・3機分離時 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・10 画像をアップ。 2009・11・26 おっといかん。分離と合体の事が忘れていた。 2009・6・1 新設。
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ウマ娘 名前 ビーティングパルス 元ネタ beating pulse(英語) バ場 芝 ダ 髪型 短髪・おでこ 髪色 ピンク・薄桃色 B G 目の形 ? 目の色 ? 距離 短 マ 中 長 勝負服 ロング・模様 勝負服の色 緑・黄緑 F B A B 耳飾り 右・シュシュ・バブル 耳飾りの色 黒・赤 脚質 逃 先 差 追 体型 ふつう 肌色 茶色 D C B C パドック 腰に右手 走法 ?
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インフォメーション FT 解説 アップデート履歴 コメント インフォメーション ロール アサルト 装備 L 開発チーム MA-I 型番 MA56SE 対AR攻撃力 B+ 対マグ攻撃力 C リロード速度 C(6.5秒/3発) 使いやすさ A 装填数 6 + 攻撃力・その他仔細 攻撃力 耐久値 アーマー シールド エリアシールド 45 55 60 60 マグ Sマグ タワー コア 100 40 22 60 その他 連射間隔(s) 0.1 射程(m) 5000 やられ値(*1) 600(怯み) 強制ダウン値(*2) 83(13発) 属性 ビーム 攻撃種別 中距離射撃 対象 敵 リロードタイミング 常時 特性 怯み FT 高質量の弾体を加速させ、運動エネルギーで敵機体のバランスを崩す武器。 名前のインパルスは衝撃という意味。 解説 ver1.0.6にて追加されたアサルト用左手武器。 弾が命中した敵ARを怯ませ、一時的に動けなくする効果がある。 装填数は6だが、1回の発射で3発連射するため、実質的な攻撃回数は2回。 これまでの怯み武器といえばレブンパレットだが、射程に捉えた敵を怯ませ、その間に高火力の右手武器を叩き込む、という役割はほぼ同じ。 レブンパレットに比べると、射程が長い点で勝る一方、見てから回避が間に合う点で異なる。 相方としてはグレイン-ASやグレイスピラなど、単発の火力が高い武器が第一候補となる。 インパルスショット共々ビーム武器なのでスクラッパー腕のリロード速度増加の恩恵を受けられる。 アップデート履歴 + ... 2020/09/02 ▼弾速低下 ▲ホーミング性能上昇 公式コメント ホーミングでヒットする性能に調整します。 2019/08/07 ▲怯み時間を増加 2019/04/24 ▼クリティカル範囲外でロックオンした際、誘導の強さを減少 ▼対ARダメージをわずかに減少 ▼ヒット時の怯み時間を減少 コメント + ... 名前
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【検索用 なーういんはるす 登録タグ 2017年 UTAU YouTubeミリオン達成曲 な ポリスピカデリー 曲 曲な 殿堂入り 闇音レンリ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ポリスピカデリー 作曲:ポリスピカデリー 編曲:ポリスピカデリー イラスト:荒川 (pixiv) 唄:闇音レンリ 曲紹介 塗り足してくのは寂しさ。 曲名:『ナーヴ・インパルス』 ポリスピカデリー氏の8作目。 歌詞 触れられたくない本音の裏は壮大な勘違い 束になってしまえば まがい物だって特に大した差も無い 麗しい無彩色 触れたのは 予想もつかない危うさ感じてる 思いがけないのは伝わるビーティングハート 奏でるナーヴ・インパルス 空に抱かれ 清廉が包んでいてくれる 繰り返しの愚かしいリボーン 絡まったランダムノイズ 溢れ出した感情を飼い慣らしてくれる あまり馴染みのない期待感だって影響は計り知れない 思いを巡らせて 続くと思ってた相応しい物語 引き寄せるエネルギー 放ったリズム 繰り返される決まりを理解してる 知らずにいていたら互いのカウントダウン そのままルーザーズゲーム 今になって知り得ない領域がある気がしてる 核心のお出まし 眩いはずのライフ 軋んでる始まり 光の中 共鳴している感じはまだ続いてる つれない態度でいたって 見透かされているよう 気にしてたのはあの日の言葉だった ほろ苦いビーティングハート 奏でるフィーリングトーン 空に抱かれ 静寂が包んでいてくれる 繰り返しの愚かしいリボーン 絡まったランダムノイズ 溢れ出した感情を飼い慣らしてくれる 似てる気がして 駆け巡るのは 遠い日のフラクタルノイズ 薄れてゆく印象に塗り足してくのは寂しさ コメント まぢ大好き、この曲でレンリちゃん知ったな〜 -- 名無し (2024-03-19 14 40 33) 名前 コメント
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デスティニーインパルス 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2750 285 7 6 5000 A+ 50 デスティニーEx-デスティニー フェイズシフト装甲透過システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 機動戦士ガンダムSEED DESTINY MSVに登場するモビルスーツ。 インパルスの全シルエットの長所を複合させたシルエットであり、デスティニーシルエットと呼称されるものを装着している。 全てを複合しているが故にエネルギー問題や取り回しの難しさが目立ち、四機しか製造されていない。 一号機~三号機は通常配備されて四号機は行方知れずという曰くつきのモビルスーツであり、三号機はメサイア攻防戦において多大な戦果をあげている。 のちにデスティニーインパルスを発展させたデスティニーガンダムが開発されてシン・アスカの後継機になっている。 MS-BSではEx-デスティニーから派生することができるために上位機体だと思われがちだが、この機体がデスティニーの元になっている機体なので総合力パラメーターは通常のデスティニーより落ちる。 インパルスの外見が好きなら使うのも一興な機体であろう。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/78.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△(分離) フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 発生が遅めのBR CS チェストフライヤー射出 - 173 多段ヒット。コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) (盾)50(BR)80(盾+BR)120 反射時に再銃口補正 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 分離時に誘導を切る効果があり3連射可能 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 120 照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 202 派生 打ち上げ→前宙斬り落とし N前N 173 派生 バク宙切り抜け NN前 177 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 横格闘 袈裟切り→斬り飛ばし 横N 134 BD格闘 斬りつけ 切り抜け BD中前 126 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 (ブメ40)192 ブーメラン単発射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 コアスプレンダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 最大12連射 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数が回復する) 【更新履歴】 09/10/31 コアスプレンダー時に追加 09/08/14 格闘ダメージ表追加 補完求む 09/06/30 CSに追記 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速で3000に対抗できる性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もあるが、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点だがそれ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 耐久値が同コスト帯平均と同じになった。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、射撃戦はメインと弾数を共有しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。発生がやや遅い。 サブ、特射でキャンセル可能。 弾数が10発と多く、CS→ドッキングで全弾回復するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 この機体のメイン武装だがお世辞にも性能が良いとは言えないため、適当にやっているときつい。 また、サブ、特射キャンセルも発生などの関係上、頼りにはならないため、時にはダウンを取るのをあきらめるも大切。 そういった部分は相方と連携すると大分楽になる。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 3.5][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 ダウン値1.5以上あれば強制ダウンする。 ダウン値4.5以上だと爆発があたらないのでダメージが下がる。 カスあたりだと多段ヒットせず爆発部分のみが当たったりする。 コアスプレンダー時はコア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる。(ガンタンクのボップミサイルで目撃。要検証) 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。だが特格から繋げた方が安全。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができる。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 (盾)0.5/(ビーム2.0)][補正率 %] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。ブーストを消費し、空中判定となる。そのためやや浮く。 レバー入れによって盾を30度くらい曲げて投げられる。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。 跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 相変わらず進行方向によって微妙に角度が変わる。 再銃口補正がかかるためか通常のBRよりも誘導は少し弱い。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 非常に癖が強く、使いこなすにはそれなりの経験と技量が必要。 一番楽な使い方は格闘迎撃。盾投擲にレバーを入れないように。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 BRや格闘からキャンセル可能。反射時に再銃口補正がかかるためステップで誘導が切られてもBRが向かう特異な性質を持つ。 …とは言え、盾を経由してからBRが着弾するためBRからのキャンセルが間に合わないことが多いため信用はできない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有) 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下に胴体を分離して射撃。 分離した瞬間のみ誘導切り効果が発生。BRまで撃たなくともよい。 射撃ボタン長押しで最大3連射可能。連射中は誘導切り効果はない。 BR、格闘からキャンセル可能。 また、どこでもNDC可能。 前作に比べて銃口補正、誘導強化。メイン射撃よりも強い。 ダメージがメイン射撃と同じになった。 地上判定だがブーストを消費。下半身はしゃがむ。 しかし、発生の遅さのせいでBRからのキャンセルが抜けられたり、 連射の遅さのせいで連射中に抜けられることが多々ある。 特に相手が地上だと顕著。 その為攻撃面では非常に頼りにならない。 しかし、攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 当たり判定は分離するだけなので分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。 誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。 用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える) 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 また万能機にしてはN格と横格の伸びが優秀。BD格闘が伸び以外優秀だが格闘機に勝てる程ではないので注意。 しかし相変わらずダウン中の敵を拾える格闘が特格しかなく、特殊よろけを誘発する格闘もない。 また格闘コンボは特格、CSなどを絡めないと火力が低くなりがちである。 火力を求めるとNDでブーストを消費したりCSの合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 ちなみに初段のダメージと補正率がすべて同じになり、BD格2段目の補正率が改善された。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。ただし、インパルスでは最も発生が早い。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが伸びなどの関係上当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目への入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れるが格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200) しかしカット耐性の高いN前Nの使い勝手がよいため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。横斬り→多段突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更。 攻撃中はまったく動かないため、カット耐性は低い。 出し切り格闘は他機体と比べてダメージが高いのが特徴であったがNDCでダメージを伸ばせるため出番は少ない。 加えて初段からNDでN出し切りに繋げた場合ダメージが伸びないため出す必要がほとんどない。 相変わらずブーストが無いときは出し切りまでにキャンセルできりもみダウンを奪っておかないと危険。 突きのヒットストップに加えて補正率が悪いので他機体のようなNN NNNといった230クラスのお手軽コンボができないのも地味に痛い。 威力、カット耐性、攻撃時間、ダウン値の関係上ハイリスクローリターンなのは否めない。 3段ヒット目まではヨロケ属性のため、攻め継続に使うこともできる。3段目の威力が40しかないので注意。 前作主力であったNNN(1段)→特格はNN→特格とダメージが変わらないのでお好みで。 N前N 前作と同じ。左腕で打ち上げ、前宙で上昇してサーベルで叩きつけしつつ落下。接地寸前で行動可能なため着地せずに行動可能。行動しない場合はすぐに着地。N格時の主力。サブで盾がなくとも派生可能。2段目がヒットしない場合3段目は出ない。 2段目まで動かないが突きほど動作が長くなく3段目で上下にかなり大きく動くため、3段目まで入ってしまえばカットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 他機体の3段格闘と比べるとダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 ちなみに派生部分のダウン値は基本的に1なので総ダウン値は3.7と思われる。そのため、NN前よりもダウン値が高くなった。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 2段目まではあまり動かず、3段目の切り抜けで前へ大きく移動する。 しかし、N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときにカットが来た場合の緊急回避手段として使えるか。 前派生部分のダウン値が1になり総ダウン値が3となったため、N前Nよりもダウン値が低くなった。 そのため、初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。切りつけ、突き刺し、切り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┣前派生1段目 アッパー 108.8(74%) 2.7 70(-10%) 1.0 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 173(64%) 3.7 90(-10%) 1.0 叩き付けダウン ┗2段目 突き刺し 97.4(72%) 2.0 57(-12%) 0.3 よろけ ┣放置時 斬り払い 155(??%) 3.0 ??(??) 1.0 ダウン ┣前派生 バク宙斬り抜け 177(??%) 3.0 ??(??) 1.0 打ち上げダウン ┗3段1hit目 左サーベル斬り 126.2(62%) 3.0 40(-10%) 1.0 よろけ ┗3段2hit目 横回転斬り払い 202(52%) 4.0 100(-10%) 1.0 ダウン 2段目は単発10ダメージ(-2%)が×6hit 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 回り込みはなかなかだが発生がN、BD格よりも遅い。 上下への誘導は信頼出来る。回り込みは弱め。 他の万能機と比べても非常に優秀な主力格闘。巻き込みではN格闘に劣るが発生、誘導は頼りになる。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的にはNDコンボに繋げよう。特格、CSを絡めればかなりのダメージを稼げる。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れるので、カットが飛んでくるような状況では出し切りも視野に入れておくとよい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが… 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追い討ちでも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 187 1.7 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 134(74%) 251 2.0 100(-10%) 0.3 ダウン 【BD格闘】 VSシリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生自体は前作と変わってないようでNよりも若干遅い。しかし判定が広くなったのかNDでの急接近からの格闘は避けづらい。 初段の性能が伸び以外優秀。攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 なお、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするが無印と変わらず(恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格はそのままのため)。咄嗟に出しにくい点もマイナス。 そのため、N格や横格よりも有効範囲が狭い。 とはいえ、格闘ロック内であればあいかわらず一番頼れる格闘でもある。 だがこの格闘の一番の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はブメが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはないが、ブメが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 キャンセルのタイミングは2段目ヒットからの最速と切り抜け直後で、それぞれ特格の出る向きが異なる。 最速キャンセルは切り抜ける前に前方へ吹っ飛ぶ敵をブメのスタンで拘束して突き刺す形になる。 最速とは言えヒット直前の先行入力からヒットと同時の目押しまで猶予があるので入力は難しくない。 こちらはブメが外れることがないので安定してダメージを稼げるが、BD格1段目ヒットから突きの突進が始まるまで一切動かないのでカット耐性が全くない。 もう一方の切り抜け後キャンセルは吹っ飛ぶ敵を追い越して特格を出す。 ブメが外れやすいのはこちらで、タイミングが早すぎると敵がブメの上方向の射角を超えてしまい、遅すぎるとダウンの落下速度で振り切られたり受け身が間に合ったりして当たらない。 最速キャンセルよりもカット耐性がマシになり、突きの角度もより下からになるのでCSへの繋ぎが容易になる等のメリットはあるので、リスクリターンを考えて使い分けることになる。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段技のためコンボの〆にもってくることはほぼないため、実質コンボに組み込むことが多いこの格闘にはうれしい変更。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 また、無印では繋がらなかった特射キャンセルが今作では楽に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 特格C 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 50(84%) 187 1.7 50(16%) 1.7 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 126(67%) 233 2.0 90(17%) 0.3 打ち上げダウン 特殊 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃→爆発の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 射撃と格闘が1セットなのが特徴。 どの部分でもND可能。 地上でダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから爆発まで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はない。 FEが当たらず最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。 抜刀状態の是非を問わない。 行動中はブーストを消費する。ヒットストップ時のみ消費は止まるが全体的な消費は外した時と同じ。 突きまで全く動かない。 前作とは異なり、初段が射撃属性だが射撃Cはかからず、前作よりもダメージが高く他のダメージが下がったことからも相対的にかなり強化されたと言える。 さらに今作では銃口補正が強化されたことによりBD格闘からの追撃が簡単に入るようになった。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良い。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 ブーメランを投げてNDすることも可能で、アシスト以外ですぐにダウンを奪える。 ブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられない。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、赤ロックで出していればほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。インパルスの格闘の中で上下に機体が向くのはこれだけ。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い) 全体的な攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 またややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 行動後は後に下がりつつ落下するので格闘出し切りの硬直ほどひどくはないが、やはりNDCできないと非常に大きな隙を晒してしまう。 総評すると、ブーメランという予備動作があるため格闘自体の出はかなり遅く、そのブーメランが当てにくいため基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。 逆に格闘を狙うなどしてこちらに近づいてくる相手の迎撃としては非常に優秀なため、一番の使いどころは格闘へのカウンターとなることが多い。 初段は射撃属性のため確実に返せる上、スタン属性なため相打ちでも被害を抑えることができる。また、突きの判定もかなり強いので外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 コンボに関してはダウン値が3未満なら爆発までフルヒットし、FEから入るため強制ダウンが取れる。 格闘からキャンセル可能だがダメージが大幅に伸びるのはBD格で他はあまり伸びない。初段からだとほんの少しダメージが下がる。 また敵機よりも下から突き上げないと方追い時間を稼ぎにくいが、攻撃時間が長いため拘束するのには適している。 これらの理由からどうしてもきりもみを奪いたい時やBD格のコンボ、敵機の足止め以外では使いづらい。 小ネタ 間合いが近ければブーメランが当たらなくても誘導する突きだが、ブーメランがロックしていない相手に当たった場合は再誘導せずそのままスタンした相手に突きを見舞う。 敵なら特に問題はないが、味方に当たってしまった場合はすぐNDで技を中断すること。間違っても爆発まで入れないように。 ごくまれにだが二機同時に刺すことがあり、この場合はヒットストップの時間が2倍(2機分)になってしまうので注意。 その上2機同時に多段ヒットさせることはできないらしく片方は落としてしまいがち。 爆発の部分にもかなり小さいが爆風判定があるようで、タイミングが合えば格闘でカットしにきた相手も巻き込むことがある。 また、爆発時にNDするとNDした方向に敵機が吹っ飛ぶ模様。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行き) 40(??%) 不可 ??? 0.5 40(8) 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 ???(?%) 不可 ??? 2 X ??? ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み ???(?%) 不可 ??? 2 X 3 (?) ? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 不可 5 ??? 2 ダウン コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 勿論、変形入力でもBDにはなる。というよりND→BDになるだけ。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたり強制ダウンになっても回復しない。 ただしブースト0の時に攻撃を受けると少し回復する仕様は適用されるが。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 ちなみにBD持続自体はかなり長いらしく、インパルス形態よりも長くBDできる。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][属性 実弾/よろけ無し][ダウン値 ][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。12発ではよろけないが50ヒットで強制ダウン。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。地面と水平になる仕様はなくなった。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、いざインパルスに戻っても合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。 ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 ちなみに合体時の硬直自体はND以外ではBDやステップで軽減できるが次の攻撃動作受付時間(シールド入力受付時間も)までが長い。何もしないでいると意外と硬直は長いのでブーストが0の時になるべく合体しないようにしたい。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1