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黄連ジャイ「インパルスカノンTF」 (ここに歪みねぇご尊顔が入る予定) (C)SEGAY (C)SEGA + 「ボーダー戦隊ゴレンジャイ」 フィオナ「キャー助けてー」 ゼラ「フハハハハ!俺の名前はエイジェン仮面!今からお前は俺のカキタ…」 フィオナ「は?……」 ゼラ「ヒッ」 チャージカノンMk-2 1発目「待てー!アカレンジャイ!」 インパルスカノンTF 1発目「キレンジャイ!」 チャージカノンMk-2 2発目「アカレンジャイ!」 チャージカノンMk-2 3発目「アカレンジャイ!」 インパルスカノンTF 2発目「キレンジャイ!」 インパルスカノンTF 3発目「キレンジャイ!」 「六人そろってゴレインジャイ!」 インパルスカノンTF 1発目「さあ、早く逃げるんだ!」 フィオナ「ありがとー」 ゼラ「違う…貴様ら…おかしいぞ!なんで赤が3人で黄色が3人なのだ!?」 インパルスカノンTF 3発目「いや、僕らはそのー、色とかじゃなくて、一人一人の個性を見てもらいたいから…」 ゼラ「そんなのチビっ子は見た目だ!」 つづかない 安心と信頼の「2段目3射」の法則に従って、3つに分かれたインパルスカノン。 ノーチャージor一段溜めでは黄色いプラカノくらいの弾が発射されるが、 フルチャージでは一気に弾が大きくなり、爆発半径、威力も大幅に上がる。 ただし、弾速と射程距離が小さくなってしまう。 高速充填Ⅱチップは必須。 このあたりのルールは一段目と一緒。 やはり使用感はチャージカノンMk-2に近い。 端的に言ってしまえば、チャージカノンMk-2が馴染む人はこの武器も馴染むだろうし、 逆もしかりである。 + 半年ほど使い込んでみた人の使用感 ※効果には個人差があります もう少し踏み込んで使用感を語ってみると、総じてチャージカノンMk-2より近距離戦向きの性能をしている。 勿論フルチャージの射程が短くなるという意味もあるが、全段階においてあちらより威力が高くなっているのは特記すべきポイントだろう。 特にノンチャージの威力が案外高く、2700×3=8100とシーカーロケット並の威力は保持しているのだ。 これを2連射できる=1マガ16200の最低火力は保証されているといえよう。 (参考までに、チャージカノンMk-2の方はノンチャージだと1920×3=5760である。1マガ2連射しても11520となってしまう) 三点射型の宿命として強烈なサワラグには悩まされるものの、 主武器のOH!に即撃ち2連射でカバーする フルチャージ後に即撃ちで挟み込む 振り撃ち2連射でミリ残り処理 当てられそうならフルチャージでなくてもガンガン撃っていく 1チャージも貴重な長距離火力です と、最大火力にこだわらない柔軟な使い方が可能といえる。変幻自在のわからん殺しも夢ではない。 実際チャージ武器はフルチャになるまで撃って来ないもんだとタカをくくってるボーダーは多いようで、その先入観につけ込んでバンバン撃っていくと思った以上に効果的なケースが多い。 あらゆるチャージ段階を活用するこの使い方ならば、ぶっちゃけ高速充填はなくても困るシーンは少ない。あってもⅠで十分だろう。 そう考えると、チャージ武器の中ではチップ負荷を抑えることが出来るというのもアピールポイントと言えるか。 というか高速充填Ⅱにしてしまうと即撃ちかフルチャージしか使えないレベルの完全近距離戦仕様になってしまう。 これで1チャージまで使いこなそうとかしたら割と真面目に人間には制御不可能。実際手を出してガチで発狂しかけた人がこれ書いてんだから間違いない 尤も完全に近距離で使うとなればそれも悪い選択ではない。プラントに5400×3=16200を1秒ちょっとで2セットも叩き込めるというのは確かに魅力である。 無論、長距離爆撃となればTFの1チャージ(4050×3=12150)よりもチャージカノンMk-2のフルチャージ(4800×3=14400)に軍配が上がる。 常にフルチャージでの中遠距離攻撃を前提とするならば、後者の方が向いているだろう。 副武器を普段どのくらいの距離で使っているか、採用にあたってチップ容量をどれだけ割けるかでこの二者は使い分けていくのが良いかと思われる。 最後に。 使いこなす事自体が楽しい武器であることは声を大にして主張させていただきたい。 勿論他の武器にもそういった魅力はあるが、TFは使用者のコンセプトと使い込み次第で様々な表情を見せてくれる武器なのだ。 エクスプロード引換券として倉庫に放り込んでしまっている貴方も、食わず嫌いせず一度手に取ってみて欲しい。 インパルスカノン系統 ミドレンジャイ! ← 柚子レンジャイ! → 柚子!→プロレンジャイ!
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:SI、Sインパ パイロット:シン、ルナマリア コスト:450 耐久力:650 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 25(63) ブーメラン。二枚同時に投擲 サブ射撃 バルカン砲 60 3(30) 胸部バルカン。射角は狭め 特殊射撃 ビームライフル 3 75(124) 立ち止まってBR3連射。 格闘 入力 威力 FEC 備考 通常格闘 N→N→NN→特→前 250248 253- 右斬り→左斬り→右斬り(2ヒット)の4段攻撃。1段目後に特格、前に派生。強制ダウン。 前格闘 前 150 156 分断した二刀で叩きつけ。ダウン復帰されづらい 横格闘 横→N 196 200 右斬り落とし→左斬り落としの2段技 特殊格闘 特特→前 174208 179209 多段HITの回転斬り上げ出し切り後に前派生で回転斬り上げ→分断した二刀での叩きつけ 【更新履歴】 07/05/03 特格に追記、コンボ追加 06/12/28 非覚醒コンボに追加 06/12/12 武装に記入 06/10/01 復元 解説&攻略 セカンドシリーズ"インパルス"のシルエットバリエーションのひとつ。 兵器はライフル・ブーメラン・対艦刀など、電力的に防御にも重点を置くので装甲はインパルス最硬を誇る赤色になっている。 よって中コスト機の中で最も耐久が高い(ゲーム中の被ダメに影響はない)。 格闘の性能は言うまでもなく高いが、援護能力は低い(BRがあるものの3連射でスキが大きい)。 BD速度が中コストのなかでもかなり速いが、持続はあまり良くない。 そのため敵に近づくには障害物などをうまく活用しよう。 初心者の格闘機入門に適してはいるが、派生が多いので最初は少し戸惑うかもしれない。 SSと同じで、中距離以内に入らないことにはほとんど意味のある行動はできないので、バルカンで牽制しつつ自分の間合いを作ろう。 フラッシュエッジが左右に広がっている? 要検証 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(ステラ対決ミッション01)、ルナマリア(LV25)、キラ(LV40)、サトー(LV45) シンが早い時点から使うことが出来る、高性能な格闘機体。 とにかく神速の横格とフラッシュエッジけん制に尽きる。非常に早い展開を望めるので、 耐久値の減った敵を多く相手にする局面で重宝する。耐久値の減っていない敵との1vs2でも、 1体をBRでふっ飛ばし、その間にもう1体を横格で撲殺すればOKなので楽。 反面、格闘機の常としてミサイル撃墜や空飛ぶ戦艦、ミーティア相手には不向き。 そういう状況ではBインパルスが生きるので、迷わずバトンタッチしよう。 射撃武器 【メイン射撃】フラッシュエッジ(略称:FE) [ダメージ:63][出戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 全hitで0.4][補正率 %] 2枚のブーメランを同時に飛ばす。 ソードストライクと違いその場に止まって投げる。 比較的早めにBDC出来るので、使用時は必ずやるように。 飛距離はそれほど長くないが牽制に使える。 軌道は左の1枚が途中で止まり、右のもう1枚はもう少し先まで伸びる。 行きがHITすると戻りが時間差で2HITするため、状況にもよるが追撃格闘がほぼ確定する。 各格闘をこれでキャンセル出来るので、格闘後の隙を消す為に出したほうが良い。 補正率があまりよくないので、FE→各格闘と繋いでもダメージはあまり期待できない。 アーケード版と違い、ダウン値が更に半分になっており、この攻撃でダウンを取ることがかなり厳しくなっている。 【サブ射撃】バルカン砲 [ダメージ:3~30(1セット)][撃ち切りリロード][リロード 5.66秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1~1(1セット)][補正率 %] フォースインパルスのバルカンと同性能のもの。 発射位置が胸からなので射角はないに等しく、相手が真正面にいないと当たらない。 アラート鳴らし等には重宝する。 【特殊射撃】ビームライフル [ダメージ:124(75+37+12)][撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] その場で停止してBRを3連射する。 弾数は3発となっているが実質1発。 銃口補正は良好だがダメージが低くリロードも長いため、あくまで強制ダウンをとるための武装と割り切って使おう。 撃っている途中で攻撃を喰らうなどすると弾が残り、再び発射するときは少ない弾数で撃てる。 また、スピード覚醒中は1~3発を任意にキャンセルできる。 この武装がソードストライクとの大きな違いであるが、援護能力としてはあまり期待できない。 GH対応なので遠距離からでも使える。 格闘 エクスカリバーレーザー対艦刀 【通常格闘】 四段技。 1~4段の何処でもFEC可能で、1段目から特格への派生がある。 出し切りは前作よりも動きがやや速くなり、格闘が終わるまでの時間が短くなった。 相手に密着しての1段目は出が早く当てやすいので先出しの最有力であり、前ステで距離を詰めて狙っていきたい。 特格派生は文字通り特格に移行し、通常の特格と同様に前格に繋げられる。 短時間で終わる上に前格まで出し切ればN格出し切りと大して威力が変わらず、さらによく動くためにカットもされ難い。 N格を当てたら基本的に特→前格に派生させて使うといい。 3段目でFECで攻め継続すればその直後も比較的こちらが有利だが、FEの補正率が高いのでその後の攻撃がおいしくない。 基本はN特前コンボなのだが、万が一NN…と続けてしまった場合、アラートやレーダーに注意して出し切るかFEで途中で止めるか決めよう。 【前格闘】 対艦刀を分割後に大きく振りかぶってから一気に叩き付ける1段で、タケミカズチの艦橋を叩き斬った時のモーション。 FEC可能だが、この格闘が叩きつけ属性なので、当たらなかったりダウン追撃になったり。 発生してしまえば判定は強いが、発生が少々遅い。 先出しすると負けることが多い。 しかし簡単にダウンを奪えるので、当機にとっては重要な攻撃となる。 ヒットさせたら追撃はせず、即片追いに向かうといいだろう。 他の格闘に比べて補正率が悪い為コンボに組み込む時は最後にすると良い。 【横格闘】 対艦刀を分割後に左で水平に斬り、右で斬り落とす2段。 FEC可能で、大抵はダウン追い討ちだが硬直を減らせられるので当てたら必ず。 発生速度、誘導、攻撃範囲、どれをとってもハイスペックな格闘で、特に発生速度が尋常ではない。 とてつもなく速い発生速度に加えて広い範囲をなぎ払うので、ゼロ~至近距離では左右ステップ回避のみならず、バックステップすら巻き込む事が可能。 デスティニーと同時に横格を入力するとこちらが打ち勝つほど強力であり、後出しでも大抵は相手の格闘に打ち勝てる。 勝てないのはアビスの前格のような一部の判定出っ放しの格闘位。 SIの主力かつ生命線の格闘なので是非とも使いこなそう。 【特殊格闘】 相手に近づき、エクスカリバーを回転させながら上昇する。 FECは格闘終了時のみ可能で、終了時には特射Cと前格派生も可能。 一発でも当たればFEC・特射Cと前格派生は終了時に出せるので、最後があたらなかった際はFECを(まずそんな事は無いと思うが)。 結構な距離を伸びて良く誘導し攻撃時間も短いのだが、他の格闘より移動速度も発生も遅く判定も大して強くない。 上昇する為外しても反撃は受け難いが、硬直はそれなりにあるので気を付けて。 前作はN→特の覚醒コンボが強力だったが、今作ではダメージと特格のダウン値が変更された為大幅弱体化。 さらに全体のダメージが減った為SIで一番弱体化した攻撃だが、それでも使える技である。 前格派生は特格終了時にそのまま前格を出し、叩きつけるのでほぼ確実にダウンを奪うことができる。 前格同様FEC出来るので出した際は必ずやるように。 N格から前格派生まで出せば強制ダウンに、しかし叩きつけなので復帰はそれなりに早いが。 特射Cは特格終了後一拍おいてからの入力で出せる(早いとFECになる)。 叩きつけの強制ダウンだが、1発しか当たらないのでダメージは低い上に硬直が非常に大きいので特射Cする意味が全く無い。 わざわざこれを狙うなら素直に前格派生→FECにしよう。 基本的に特格単体で出す事はせず、N特前FECが一般的な使い方。 なお、スピード覚醒中は威力が落ちる。(非覚醒:174、スピード覚醒中:163) コンボ 威力 備考 非覚醒時 N3段→FEC(往復)→横2段 243 N出し切りや特→前派生より威力が低いので魅せ。 N3段→FEC(戻り1枚)→横2段 257 左か右にちょっとずれて、戻り1HIT後そのまま横格 N3段→FEC(行き)→横2段 273 ↑の失敗版で不確定。横が当たらないなら204の攻め継続って事で スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横横 320 基本コンボ。 横 横 横 横 前 325 暫定デスコン。 横 横 横 横 300 当てやすく、高威力な攻め継続。 横 N特前 305 一回のキャンセルで300越え。カットもされにくい。 横 横 特前 311 カットはされにくいが、これをやるなら↑の方が良い。 ラッシュ 横→N→横→N→前 314 簡単でダメージも高い。 横→NN→横→前 320 パワー NNN→FEC(戻り1枚)→横横 330 往復でも325 NNN→FEC(行き)→横横 336 ↑の失敗版で不確定。相手が向かってきたら決まるかも NNNN 328 FEC追撃で330 N特前 327 NNN(覚C)→横横 334 横(覚C)→N特 329 前は入らない。特止めで前派生しないように 横(覚C)→特前 326 横(覚C)→NNNN 340 覚Cのデスコン 戦術 相手に近づかなければ真価を発揮できない。 ただ、一度相手に張り付いてしまえば相手は逃げにくく非常に厄介な相手である。 出の早く当てやすい格闘を多く持っているので、接近戦なら大抵の機体に有利となる。 BRを持っているとはいえ、決して援護に向いているわけではないので援護能力は無いに等しい。 BD速度は優秀だが持続時間は短いので、僚機が片追いされると何も出来なくなる。 VS.ソードインパルス対策 近づかせなければ一方的に攻撃できる反面、張り付かれたら一方的にペースを握られる可能性がある。 判定が強弱の問題ではなく、判定そのものの発生がやたらと早い横格の存在があるので接近戦はかなりの脅威。 FEからのコンボだとダメージが低いのが救いだが、それでもダウンを奪われそのまま密着戦に持ち込まれてしまう。 接近戦に持ち込まないようにしたいところだが、最良は味方と離れないこと。 仮に格闘をもらってしまっても即座にカットしてもらおう。 カットの時も下手に格闘を狙うと、意外に横格の硬直は少ないので回避され手痛い反撃をもらってしまうので十分見極めること。 受身の際は気をつけること、覚醒受身も狩られる可能性がある。 VS.ソードインパルス(CPU) 機体の特性上ガンガン接近してくる。 意外と格闘をする頻度は他機と大して変わらず、FEやBRを結構積極的に使用してくる。 しかしその積極的に使用してくるFEの硬直が非常にとり難く、そこに性能の良い格闘を絡めてくるから侮れない。 BRは隙を晒すので、無理が無い程度にこちらも何か入れる事。 また、FE投擲後はHITの有無を問わず格闘が来るケースが多いので要警戒。 FEを回避したら反撃せずに1回バックステップしてみるといい。意外と格闘の空振りを誘いやすい。 格闘自体はぶっぱが多いが、性能の良さ故に非常に引っかかりやすいので注意。 特に横格には注意を払うべき。使用率では前格がやや少な目か。 以下作成中,,,,,,
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忍法風閂 夜叉丸 天草四郎 秋せつら マカパイン ユニパルスではない
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「一つの扉が閉じられると往々にして別の扉が開かれます。閉じられた方を見続けて開かれた方を見逃すのはどれだけ大きな損失になるでしょうか。」 列伝 基本スペック 基本能力値 コメント 列伝 ゴブリンでありながら知識を貪欲に求め、遂には賢者に匹敵すると言わしめたフェリルの大賢人。 召喚魔法の権威であり、魔王召喚の際には彼の書いた論文を参考にしたとも言われている。 戦乱当初は、フェリル党を所詮遊びの延長に過ぎないと断じていたが、 バルバッタ死後のゴブリン達に今までとは違う何かを感じ、フェリル党に参加することを決意した。 参加後はチルクを軍師としてサポートしつつ、フェリル中のゴブリンを巻き込み、大躍進の切欠を作った。 基本スペック 名前 アスターゼ 性別 男性 肩書き S1~S5→フェリルの大賢人 S6→大フェリルの軍師 種族 ゴブリン クラス ブルーゴブリン 雇用種族 ゴブリン 雇用クラス ゴブリン ブルーゴブリン 特殊雇用 初期勢力 S4~5→フェリル党 S6→大フェリル 初期階級 S4→上士 S5~S6→重臣 初期レベル S1~2→13 S3→18 S4→21 S5→23 S6→26 初期スキル 火精霊召喚(フェニックス) 水精霊召喚(リヴァイアサン) 風精霊召喚(ジン) 土精霊召喚(ベヒーモス) 聖霊召喚(セラフ) 魔霊召喚(ティアマット) 四元素魔法Cランク2種 習得スキル Lv.20→火精霊召喚(サラマンダー) 水精霊召喚(ウンディーネ) 風精霊召喚(シルフ) 土精霊召喚(ノーム) Cランク魔法1種追加 Lv.25→聖霊召喚(エンジェル) 魔霊召喚(クロウボール) リーダースキル 火精霊召喚(フェニックス) 水精霊召喚(リヴァイアサン) 風精霊召喚(ジン) 土精霊召喚(ベヒーモス) MPアップ MP回復力アップ 魔力アップ 魔抵抗アップ 召喚力アップ 訓練効果アップ(5) 必殺スキル 基本能力値 HP 300 MP 200 攻撃 20 防御 20 魔力 100 魔抵抗 100 素早さ 60 技術 60 HP回復 0 MP回復 30 移動力 120 移動型 荒地 exp_mul 121 召喚可 16, Lv.50% 初期耐性 火 強い 毒 微強 水 強い 麻痺 風 強い 幻覚 強い 土 強い 混乱 強い 光 沈黙 強い 闇 石化 強い 神聖 恐慌 強い 死霊 即死 強い 弓矢 吸血 城 魔吸 強い 解呪 無敵 ドレイン 強い 一般ユニットより高い能力値は青字で記載 ブルーゴブリンの中で最強の魔力を持つ召還のスペシャリスト 彼のLVが20になった時、画面は召還ユニットで埋め尽くされる -- 名無しさん (2009-09-21 12 21 39) ゴブリンでなかったら最強クラスの魔術師。ゴブリンでなかったら… -- 名無しさん (2009-09-21 14 04 04) ゴブリンにしては強すぎる存在である。召喚魔法のおかげだが。 -- 名無しさん (2009-10-02 18 33 28) FTでもゴブリン系最強人材として有名だが、今作でも相当優秀である -- 名無しさん (2009-11-03 20 59 14) ムッテンベルと並んで甘く見てると痛い目にあうゴブリン人材の一人。ゴブリンが必殺技搭載前のバルバッタのような役立たずばかりだと思ったら大間違いである。 -- 名無しさん (2009-11-04 17 40 04) 召喚に関してはゴブリンどころか全人材で最強 何気にsummon_level = 2が設定されているため 彼の召喚エレメントは他に比べてかなり高性能である -- 名無しさん (2009-11-26 00 44 53) 4属性に対する耐性がつきレベルの上がりやすさと相まって魔術師戦ならば最強の一角に。 でも即死だけは勘弁な。 -- 名無しさん (2009-11-27 02 50 07) 召喚付与だけでも強いのに、召喚数アップと訓練効果5まで持つという万能っぷり。 -- 名無しさん (2010-01-14 18 41 27) S6でヒールを覚えているとローイス水軍などの難易度が上がる。 ブリザードを軽く生き残りルルニーガを回復しまくるので実に厄介。 -- 名無しさん (2010-04-25 21 20 09) 2.85あたりで召喚エレメントのレベルが自身と同じレベルになった 所詮召喚壁ではあるが、高レベルになると馬鹿にはできない強さになる アスターゼ自身の能力も含め、最高の魔術師の一角であることは疑いようもない -- 名無しさん (2010-06-12 04 29 12) マジシャン人材と比べて高性能な元素系上位を覚えないのが少し勿体無いかもしれない。 レベル30でヒールを引ければその回復力は大いに信頼できる。 -- 名無しさん (2010-06-12 09 13 46) 世にも珍しい高LVのエレメントを召還できる ティアマットLV40とかなんじゃそらそら -- 名無しさん (2010-06-24 18 55 47) ついにブラッドサックⅡまで覚えた。魔力も高いため威力が半端じゃない。 -- 名無しさん (2010-06-24 19 52 03) 訓練効果が優秀なのであまり目にかかる機会はないが、レベル1のブルーゴブリンをMP101まで押し上げるLSは篭城戦の要になることも。 -- 名無しさん (2010-07-09 17 00 23) クロウボールlv30×20体・・・ -- 名無しさん (2010-07-20 01 05 45) ベヒモスティアマトで前衛を止めつつノームで後衛を叩き殺す 召喚が間に合えば一人で一軍相手に出来る -- 名無しさん (2010-07-20 02 10 08) 高レベルゴブリン召還と組み合わせて使えば辺り一面大変なことになる 召還キャラだけ進軍させて必殺技をカラ打ちさせてから本体出撃なんて事も可能 -- 名無しさん (2010-08-21 05 19 01) 最凶のゴブリン。開戦後は早急に暗殺ないしは射殺するのが得策。 もたもたしていると、召喚壁に囲まれた挙句に大量の魔法を浴びせられる。まさに脅威。 -- 名無しさん (2010-08-25 00 58 14) メーヤ、ポポイロイト、オートムあたりを陪臣にすると大量の高レベル精霊を呼び出せるが、その道のりは長く険しい -- 名無しさん (2010-08-25 07 49 03) だが完成した時の恐ろしさは異常。 人材プレイの醍醐味を味わう事ができるだろう。 -- 名無しさん (2010-08-25 18 59 18) 攻撃手段が戦略画面での評価値に表れない点がメリットでもありデメリットでもある。 人材プレイでは召喚に頼っていると戦功値もレベルも上がらない(後者はベースが青ゴブなのでポポイロイトよりはマシだが) -- 名無しさん (2010-09-08 03 40 11) 召喚だけでも微妙に経験値はいる レベル30超えのクロウボールとか出してたら大抵勝てる -- 名無しさん (2010-09-12 04 50 38) ↑×4ゴブリン以外をどうやって陪臣にするんだ?てか陪臣のルールがよくわからん。なぜガルダームがデザートナイト陪臣にできるんだ? -- 名無しさん (2010-12-04 14 46 03) 同じ「人間族」なので味方に出来る。 また友好度が高い場合、他種族も雇用出来る。 これはコンプだけの特権。 もしくは人材プレイだけの特権。 -- 名無しさん (2010-12-04 15 29 46) 友好度はあげられるの?どいつも60あたりだけど。 -- 名無しさん (2010-12-04 16 27 33) 人材プレイではチルクを雇用しないと他種族を雇えない。チルクを得るためにゴブリン以外の陣営に仕官してフェリル党を潰しにかかろう。 召喚レベルの高めの人材を入れるが吉。通常プレイではエンドラム、ボルテスの赤ゴブMP持ち人材が召喚数、レベルともに高くてよい。 -- 名無しさん (2010-12-05 13 50 30) 旗揚げ撤退を繰り返していたら撤退後もベヒーモスが1体だけ消えずにのこりを倒してしまい旗揚げ成功・・・バグだろうか -- 名無しさん (2011-03-04 00 21 15) 死ぬ直前とかの召喚とかも残るよ。 獣が出る前の柱みたいなグラの時本体が消えると残る。逃げる時に召喚した? -- 名無しさん (2011-03-04 01 10 35) 当にその通りです・・・なるほど、あんまり召還多用したことがなかったもので・・ 勉強になります。 -- 名無しさん (2011-03-04 23 45 30) 自分がマスターだと人材プレイでもチルク雇用できないの? -- 名無しさん (2011-09-03 12 53 06) マスターになると人材時とは雇用条件が変わる。 本日時点での最新バージョンではチルクは同じゴブリン種族でもウィザードなので 職業ゴブリン、ブルーゴブリンしか雇えないアスターゼでは直接雇用できない。 ボルテス経由ならたぶん可能 -- 名無しさん (2011-09-03 15 27 44) 基本的に非人間人材プレイは旗揚げまでにどれだけ顔の広い人材集められるかが鍵 -- 名無しさん (2011-09-03 23 33 09) 具体的にどうすれば、陪臣にメーヤ・ポポイロイト・オートムが入るのか… わけわかry -- 名無しさん (2011-09-04 15 40 33) やったことないけど多分これでいけるんじゃないか。 アスターゼ→チルク→ビーストテイマー(メーヤ)→ヨネア→バルスザン→ポポイロイト オートムはドワーフを雇える人間を適当に捕まえればいいんじゃないか。 -- 名無しさん (2011-09-04 19 30 54) バルスザンwwバルスwwwwww -- 名無しさん (2011-09-06 20 38 51) 召還チーム組んでみたけど、数よりも召還レベルを重視したほうがいいな。 強ユニット相手には経験値を献上するだけになっとる。 -- 名無しさん (2011-09-06 21 01 51) ゴブリン縛りプレイで鍵となるキャラ。 召還できるクロウボールが優秀な火力源となり、便利な陽動ユニットであるジンやシルフと組み合わせれば悪魔以外はなんとかなる。 後衛殺しのノームと属性を相殺できるウンディーネも相手に合わせてうまく使えば非常に便利。 -- 名無しさん (2011-10-23 09 20 22) あれ↑にメーヤからヨネア雇えるって書いてあるけどできなくないか? 変わったのか。 -- 名無しさん (2011-11-29 18 18 00) そもそも陪臣からの雇用連鎖ってできたっけ? さらにポポ陪臣にしてもポポは召喚レベル高くないからあんまり強くない -- 名無しさん (2011-11-29 22 56 59) ↑陪臣からの雇用連鎖は普通にできると思うが。 今スヴェステェンで人材プレイしてるけど、 完全体を含む異種族混成チームを作れたぞ。 -- 名無しさん (2011-11-29 23 08 40) ↑↑ ゴブリンのポポと勘違いしてないか? リッチーのポポは召喚レベル100%だぞ。 -- 名無しさん (2011-11-29 23 12 10) ラクタイナもくわえたいよなぁ。 メーヤ、ポポ、オートム以外におすすめいる? -- 名無しさん (2011-12-08 14 13 52) ポポのついでにキオスドールかな、召喚レベルは低いが野菜、アンデット、岩の裏から広範囲に広がる状態異常付加の幻影ブレスは死霊以外なら十分な戦果を期待できる。 -- 名無しさん (2011-12-09 00 39 26) ポポさえいれば召喚壁の量、質ともに十分なレベル。 あとのメンバーは好みの問題。もっと数を増やしたいならメーヤ等を加えればいい。 戦力が欲しいなら遮蔽無視スキル持ちの強キャラ等を入れればいい。 -- 名無しさん (2011-12-09 01 59 23) ↑たとえば? -- 名無しさん (2011-12-10 08 03 33) 遮蔽無しの強スキル持ちで挙げるなら、火炎ブレード持ちのドラスティーナ、 メテオ持ちのファルゴット、ブリザードブレス持ちのレドザイド、 イリュージョン持ちのルーゼル、ヨネアあたりだろ。 後は適当に自分で探してくれ。 -- 名無しさん (2011-12-10 08 53 12) なんとかポポイロイト捕まえて召喚チームやってみたが やはり後半では時間制限とユニット制限の関係でイマイチ火力に欠けるな でもレベル30まであげたポポがひたすらフェニックスlv30召喚するのを見るのは楽しい -- 名無しさん (2011-12-10 18 49 44) ポポ手に入れるのにヨネア→パルスザン→ポポという手順をとると、ルートガルトや魔王軍(要ルーゼルの自害)を相手どることになるので損害がおおきい。 テステヌ→ガンター→ポポのほうが楽。 -- 名無しさん (2011-12-11 11 25 15) ↑ガンターから悪魔には連鎖しないんじゃないか?ダークエルフとボウマンしか雇えないと思うんだが。 ランシナのガンターでもダークエルフ雇用のかわりにデッドライト雇用になっているだけなんだが。 -- 名無しさん (2011-12-11 14 46 10) 現状他種族から悪魔を雇えるのはヨネアのみだったと思う。 ヨネアが雇えるのもデビル系のみで、デビル系でリッチー系が雇えるのはパルスザンしかいないはず。 クォードを上手く使えば、 ヨネアから→ドラスティーナ(悪魔スカイドラゴン系雇用可)→スカイドラゴン系形態のクォード →クォードのレベルを上げる→ベリアル系形態のクォード→ルーゼル→ポポイロイト といけるかもしれないが、尋常じゃない手間がかかりそうだ。 ルーゼルを生かしたいならランシナでやるのが無難だろう。 -- 名無しさん (2011-12-11 15 15 02) ↑↑↑の者です。 途中間違ってました。 正しくはテステヌ→ガンター→エルラム→ポポです。 -- 名無しさん (2011-12-11 17 48 52) エルラムもデビル雇えなくね… -- 名無しさん (2011-12-11 23 18 12) リッチーは雇える -- 名無しさん (2011-12-11 23 25 38) 今やってみたが雇えないぞ。エルフ系ダークエルフしか雇えないじゃないか。 適当なことばかり書いてるんじゃねーぞ。 -- 名無しさん (2011-12-12 00 39 41) 人材プレイの雇用可能条件について勘違いしている人が多いのかもしれんな。 上のガンターからうんぬんなんて実際にプレイしてたらわかりそうなものだが。 人材プレイ時はプレイヤーは同種族であればクラスを無視して陪臣として雇用することができる。 プレイヤーが人間族なら一部例外を除いてボウマンだろうがソルジャーだろうが雇える。 ただし陪臣からの雇用連鎖にはこの「同種族ならなんでも雇用可」が適用されない。 人間スタートからヨネアを経由してデビル系陪臣を雇ったとしても、パルスザンを雇わなくてはリッチーに繋ぐことはできない。 -- 名無しさん (2011-12-12 01 22 03) 人材プレイでポポイロイトにファンネル以外を召喚させたいなら リリック使えばいいだろ。雇用なんてバージョンによって違うし アスターゼ同様リリックにも下位四属性召喚+召喚力upあるし。 -- 名無しさん (2011-12-12 08 20 59) リリックだと悪魔系しか陪臣にできねーんだよ。 アスターゼでプレイする醍醐味は、悪魔以外の遮蔽無視スキル持ち今日ユニットを陪臣にして 召喚壁の後ろから高火力砲台プレイをやることにあるんだよ。 リリックのほうもプレイしたけど、メンバーが違うから楽しんだよ。知ったか乙。 -- 名無しさん (2011-12-12 09 21 39) ↑誤字訂正。今日ユニット→強ユニット -- 名無しさん (2011-12-12 09 23 20) ↑↑もう少し考えて書き込んだらどうだ お前にとっての醍醐味だけで相手に知ったか乙って言ってどうするよ -- 名無しさん (2011-12-12 13 58 13) ↑それ言ったら「リリック使えばいいだろ」発言も お前の価値観押し付けてどうするよになるぞ。 -- 名無しさん (2011-12-12 14 21 41) 人材プレイならリリックでもリッチー陪臣にできるしなぁ 雇用制度に関しての説明ページが必要なのだろうか -- 名無しさん (2011-12-12 14 23 39) プレイせずにどや顔で間違った情報を書き込むのはやめてくれと言いたい。 -- 名無しさん (2011-12-12 14 26 11) ひたすら数で押し込むプレイがしたいときもリリックより メーヤやラクタイナも陪臣にできるアスターゼのほうを選ぶだろ。 -- 名無しさん (2011-12-12 14 28 19) ポポが高防御突撃持ち肉壁のベヒーモスを召喚し、メーヤが相手にあわせて野菜等を召喚し、 アスターゼが召喚したノームと遮蔽無視スキル持ち陪臣が敵を蹂躙する。脳汁でる。敵軍がゴミのようだ。 -- 名無しさん (2011-12-12 14 49 45) ↑↑↑↑↑ そもそも横槍な時点で悪いとは今更ながら思うがリリック言ってる奴とは別人だ 俺もリリックよかアスターゼのほうが上だと俺も思ってる ただ、辞典という場で 知ったか乙 みたいな不快感のある言葉使うのに違和感を覚えただけなんだ -- 名無しさん (2011-12-12 15 05 45) アスターゼのページで「リリック使え」なんて書き込みを見るほうがよっぽど不快。 そら速攻ブーメランされるわ。 -- 名無しさん (2011-12-12 15 08 48) ん~ それが不快だったのか じゃあ擁護した俺も悪かったと思う もっと考えてから投稿するようにするわ -- 名無しさん (2011-12-12 15 11 03) 相手にディスペル持ちやレクイエム持ちがいると、元素系の召喚や死霊系の召喚は解呪に即死なのでエライ目に遭う可能性がある。 見掛けたら早めに対処するか、諦めて逃げる選択肢を視野に入れるべき。 -- 名無しさん (2011-12-12 19 34 41) ガンターがエルラムが、と書き込んだ者です。 エルラムのリッチー雇用は消えてましたね。すみません。 ↑元素系召喚は解呪に無敵です。ディスペルはききません。 -- 名無しさん (2011-12-13 08 16 26) 物理で殴られると即死するので注意 アスターゼは紙です注意 -- 名無しさん (2012-04-03 14 25 56) アスターゼは神です注意 -- 名無しさん (2012-04-03 14 54 11) こないだリリックでプレイしてたらポポイ以外の優秀な召喚キャラを陪臣にできないことに気が付き全俺が泣いた やっぱ一番優秀なのはアスターゼだな~ -- 名無しさん (2012-06-05 14 40 41) 結局今のverでポポ雇用するには チルク→ルウェンダー→アルティナ→ガルダーム→ヨネア→ポポとか? もっと経済的な雇用連鎖あったら教えて~ -- 名無しさん (2012-09-18 18 21 12) ガルダーム→ポポが無理だった アルティナ→エルアート→エルラム→ヨネア→ポポなら行けるかな -- 名無しさん (2012-09-19 11 25 23) 何を召喚するのがいいんだろう。俺は光召喚2で回復手にしてる。 -- 名無しさん (2012-09-19 11 46 45) ウンディーネかな エレメンタルバブルは優秀な壁になるからもろいユニットだらけのゴブリン陣営ではありがたすぎる -- 名無しさん (2012-09-19 12 42 09) チルク→デオフォーム→ブレット→ラクタイナ→エルラム→ヨネア→ポポ 300+900+900+1500+600+1500+1000=6700 普通にやってたらこんなにお金貯まんないよね -- 名無しさん (2012-09-19 12 50 12) ダンジョンに潜ってお金稼いで順調に雇用していったけど 最後の最後でポポに士官拒否されたでござる -- 名無しさん (2012-09-19 13 17 40) 本人の召喚レベルが50%になったのに加え、ポポイロイトとメーヤの召喚レベルが 標準の20%になったため人材プレイの面白みはほぼなくなった -- 名無しさん (2012-10-21 12 50 29) 召喚魔法の権威(笑) -- 名無しさん (2012-10-21 21 08 52) フェリルの大賢者(笑) -- 名無しさん (2012-10-21 22 57 24) ポポとメーヤは独自の召喚に合わせた召喚レベルであっただけで、スキルに召喚レベルを設定できるなら本人の召喚レベルが普通になるのは当然の措置である。 これに普通の召喚を付与するのはむしろ完全な壊れ性能である。 だが、この化学反応がアスターゼ人材プレイの醍醐味でもあったことも確かである。 アルジュナやルーネンといった召喚レベル・召喚数ともに通常のユニットを(常識的範囲内で)圧倒するユニットはいるので、苦労ボールを出させるくらいなら・・・ -- 名無しさん (2012-10-22 22 12 09) 大量召喚で画面を埋め尽くして遊ぶのがアスターゼだったのに その点を奪われたら人材プレイする価値が激減だよ -- 名無しさん (2012-10-22 22 22 34) なんかこいつをほか青ゴブと一緒にしていると特殊召喚ができるみたいなんだが。 -- 名無しさん (2012-12-15 18 01 50) SSw遊戯王みてー。遊戯王やめてから特殊召喚なんて聞いたことなかった・ -- 名無しさん (2012-12-15 19 14 31) アナザーで四天王と一緒の部隊にすると必殺技で召喚がでてくる ルグナナムが一瞬だけ召喚するのはこれの火のやつかな? -- 名無しさん (2012-12-15 23 25 40) 自動で動かすとフェニックスを召還し始めるので、スキル指定でクロウボールかエンジェルを指定しよう。 -- 名無しさん (2013-12-16 10 19 50) こいつの下に人材青ゴブ付けると特殊召喚出るね スライム・雷神・火の鳥・古竜が出てきた -- 名無しさん (2016-01-05 15 51 08) アナザーでの話だな、特に火の鳥とスライムは凶悪しかも術者レベル100%で召喚という それに自身の召喚数も人材補正と相まって召喚だけで大群を壊滅させることができる ただレベル40で覚える召喚は微妙な気がする -- 名無しさん (2016-01-05 21 44 51) レベル40のベリアル召喚の事?俺は壁役でかなりお世話になってる。 -- 名無しさん (2018-04-29 23 00 02) 胃薬に入っているジアスターゼが元ネタ?元がFTだからあとあとさんのことだしやりかねない -- 名無しさん (2020-04-05 15 48 58) どの召喚獣を呼ぶか悩むんだよねーいつも -- 名無しさん (2023-08-13 18 27 11) レベル40でヴァルキリーとペリアル呼べるのこのwikiで知ったわ アナザーの野菜ダンジョン(光の弓か森の弓を拾って装備させればアスターゼでもレベル上げできる)でレベル上げて試してみた -- 名無しさん (2023-08-16 11 19 36) 名前 コメント
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スザナ・スラヨヴァー スザンナ・サイモン スザンナ・シモン スザンナ・ジモン スザンナ・トンプソン スザンナ・フォスター スザンナ・ベントン スザンナ・ヨーク スザンナ・ラブ スザンナ・リー スザンヌ・シェパード スザンヌ・シュナイダー スザンヌ・ダグラス スザンヌ・フィールズ スザンヌ・フォン・ボルゾティ スザンヌ・プレシェット スザンヌ・ミヒェル スザンヌ・ランザ スザンヌ・ロタール スザンネ・ザクセ スザンネ・ボルマン スザンネ・ローター ページ先頭へ
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加入条件 解説 能力ステータス 式神スキル 式神パッシブスキル コメント 加入条件 全編共通・・・混沌世界第二層の魔界1にてイベント後に仲間になる ※無縁塚側から下、左下と進む。 解説 説明には回復系の式神とあるが、育ってくると疑問符を付けたくなる。 バディオスやバディを覚える僧侶系と考えるならある意味正しいのだろうか… コンプリートキュア取得後は異常耐性を多く持たせるか抵抗を上げるかしたキャラに付けておくといざという時頼りになる。 たとえ残り全員異常で動けなくなっていても1人残っていれば立て直せる。 能力 ステータス Lv HP MP 力 体力 器用さ 素早さ 賢さ 運 1 3 2 1 1 1 1 2 1 5 6 4 2 2 3 3 4 2 10 9 6 4 4 4 4 6 4 15 12 8 5 5 6 6 8 5 20 15 9 6 6 7 7 9 6 30 19 12 8 8 9 9 12 8 40 24 15 10 10 11 11 15 10 50 27 18 12 12 13 13 18 12 60 29 19 12 12 14 14 19 12 70 31 20 13 13 15 15 20 13 80 34 22 14 14 16 16 22 14 90 37 24 16 16 18 18 24 16 99 40 26 17 17 19 19 26 17 式神スキル 名称 系統 消費MP 範囲 遅延 属性 説明 習得条件 丑の刻参り 物理 10 敵全体 0 闇 減少しているHPで威力のかわる全体物理攻撃。術者のレベルで威力が上昇する。威力:並~大+ 最初から 回復の水 回復 2 味方単体 0 - 単体のHPを回復する。回復:50 最初から シャドウバースト 魔法 4 敵全体 1 闇 全体に闇属性のダメージを与える。威力:20 Lv7 デス - 8 敵単体 1 - 単体に即死の瞬間効果を与える。瞬間効果:即死 Lv16 コンプリートキュア 回復 14 全体 3 - 全体の状態異常を治療する。瞬間効果:状態治療 Lv23 式神パッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 ◎睡眠・麻痺・石化 最初から 2 あらゆる状態異常の成功率:+3 Lv11 3 狂戦士の成功率:+5 Lv20 4 状態異常の自動治療:10% Lv33 5 回復魔法の消費MP:-25% Lv46 6 丑の刻参りの威力:+10% Lv61 コメント シャドバよりダークウェブのが良かったな… -- 名無しさん (2012-01-11 14 18 27) 一瞬クリフトかと(ry -- 名無しさん (2012-01-15 17 25 59) クロエ戦だとほぼ必須。全員呪われても大丈夫なのはコイツのおかげ -- 名無しさん (2012-01-16 01 49 26) 単に呪い対策ってならアタッカーに予防策なりクリアランスでいいし、別に必須って程でも・・・ -- 名無しさん (2012-01-17 03 27 50) コンプリートキュアなら他の式神も覚えるし別に -- 名無しさん (2012-01-20 21 17 41) 他の子の性能を妬むことになる式神なんだよ・・・ -- 名無しさん (2012-03-10 00 38 28) スキル的にはけっこう便利だった。回復と闇攻撃両方持ってたから。 -- 名無しさん (2012-03-10 11 19 13) パルスィが回復魔法を・・・ようするにツンd(ry -- 名無しさん (2012-03-11 20 24 17) 回復に闇属性に即死・・・まるでダークプリーストだw -- 名無しさん (2012-03-24 18 10 47) 百万ボルトやリレイズ効果でHP1桁の時に丑の刻参りが半端内 -- 名無しさん (2012-06-16 10 59 46) プリースト(僧侶)よりかはクレリック(闘僧)って感じではないだろうか。まぁTOのクレリックってイメージで言ってみたけど、それにしても暗黒もちのクレリックとか鬼畜だな。考えると。 -- 名無しさん (2012-06-16 11 05 32) 丑の刻参りってHPが少ないほど威力が上がるのかな?HP目一杯上げた萃香でリザレクからの丑の刻参りでどれだけダメージ出るんだろう? -- 名無しさん (2012-07-10 03 57 35) 攻撃力641 HP8/999の状態で序盤の雑魚に丑の刻参りうったら2700程度のダメージ出たな -- 名無しさん (2012-07-10 04 12 10) パッシブスキル多いな -- 名無しさん (2012-07-10 17 21 38) 丑の刻参りは攻撃力の高い妹紅や萃香に装備させるとHPの量と敵の耐性次第では軽く1000ダメージ超える。 -- 名無しさん (2013-02-16 19 34 19) コメントが的確すぎて面白いな・・・。 -- 名無しさん (2013-11-26 22 05 09) たしかに的確だなww -- 名無しさん (2013-11-27 16 04 46) 名前 コメント
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番号 名前 最大Lv Lv1攻撃力 Lv1防御力 Lv1生命力 最大攻撃力 最大防御力 最大生命力 BP 種族 翼 スキル 売却価格 入手方法 60001 執行するもの、ヴラド 100 2,758 2,468 2,652 8,360 7,600 7,600 25 亜人 × 敵の防御力ダウンLv1 BPx100 60002 棘の処女、アンナ 100 3,250 3,313 2,274 10,020 9,185 6,680 30 悪魔 × 防御力アップLv1 BPx100 塔イベント報酬 60003 死を告げるもの、サラ 100 2,479 2,755 3,006 9,185 8,350 8,350 30 不死 × サイコダウンLv1 BPx100 60004 ドゥリタラーシュトラ 100 3,670 3,187 2,511 9,660 8,855 6,440 28 悪魔 × カヴァートダウンLv1 BPx100 洞窟イベント報酬 60005 炎帝朱雀 100 2,093 2,704 2,390 8,050 9,660 7,245 28 魔獣 ○ 敵の攻撃ダウンLv1 BPx100 部隊イベント報酬 60006 殺戮の人形、アダン 100 2,833 3,139 2,012 8,856 8,050 8,050 28 造魔 × HPアップLv1 BPx100 60007 審判者、ミノス 100 2,029 2,755 3,707 7,515 8,350 10,020 30 悪魔 × 攻撃力アップLv1 BPx100 魔笛イベント報酬 60008 月海のドラゴン 100 2,807 2,552 2,904 9,680 8,800 8,800 33 龍 ○ 会心確率アップLv1 BPx100 60009 狂気の悪夢、クトゥルー 100 1,946 2,508 3,217 7,785 8,650 10,380 32 悪魔 ○ インパルスダウンLv1 禁忌の研究所報酬 60010 血編みの大剣、テンゲン 100 3,168 2,675 3,484 10,560 7,040 9,680 33 亜人 × 回避率アップLv1 BPx100 60011 夜皇ヴェカトール 100 2,524 3,060 2,040 9,350 10,200 6,800 31 不死 × 敵の防御力ダウンLv1 BPx100 メビウスの刻 60012 腐乱の自動人形 100 2,087 2,117 2,774 6,875 6,250 6,250 16 造魔 × なし BPx100 災いの魔窟 60013 追放されしドラゴン 100 3,051 3,490 2,864 9,845 8,950 8,950 34 龍 ○ 敵の防御力ダウンLv1 BPx100 60014 暗黒の福音、ルカ 100 3,203 2,548 2,366 10,010 9,100 9,100 35 亜人 ○ 敵の攻撃ダウンLv1 BPx100 災いの魔窟報酬 60015 ウェヌスドラゴン 100 1,968 1,993 2,543 5,625 6,875 6,875 16 龍 ○ なし BPx100 龍の長城 60016 屍肉喰らいのケンタウロス 100 3,173 2,780 3,607 8,350 7,515 10,020 30 魔獣 × カヴァートダウンLv1 BPx100 龍の長城 60017 神龍カンナカムイ 100 1,562 1,968 2,550 6,850 6,165 8,220 20 龍 ○ なし BPx100 魔獣殻の胎動 60018 冒涜するもの、グリセール 100 2,784 3,185 4,040 8,190 9,100 10,920 35 悪魔 ○ 亜人ダウンLv1 BPx100 60019 悪魔の銃爪、エヴァン 100 3,549 3,494 2,784 9,100 10,920 8,190 35 亜人 × 悪魔ダウンLv1 BPx100 魂呼びの遺跡 60020 静かなる黒騎士、アラン 100 2,602 3,276 2,475 10,010 10,920 7,280 35 亜人 × 魔獣ダウンLv1 BPx100 60021 灰燼のバハムート 100 3,142 3,053 2,659 10,835 9,850 9,850 40 龍 ○ 攻撃力アップLv1 BPx100 60022 闇儀式のダークエルフ 100 3,214 2,605 1,870 9,185 10020 6680 30 亜人 × HPアップLv1 BPx100 闇の鍾乳石召喚、流転召喚 60023 死の刻印、ゲス 100 3,256 3,237 2,312 10,175 9,250 9,250 36 悪魔 ○ 妖精ダウンLv1 BPx100 闇の鍾乳石報酬 60024 呼応するランディア 100 2,578 2,304 4,137 9,850 8,865 11,820 40 魔獣 × 防御力アップLv1 BPx100 60025 継ぎ合わせのゾンビ 100 3,102 3,290 2,444 10,340 9,400 9400 37 不死 × HPアップLv1 BPx100 嘆キノ地底回廊報酬 60026 終わり無き破壊 100 2,331 2,867 4,218 8,325 9,250 11,100 36 造魔 × 造魔ダウンLv1 BPx100 蛇王のメダル報酬 60027 火難呼びのイグニティペス 100 2,836 3,349 4,255 8,865 9,850 11,820 40 凶蟲 サイコダウンLv1 BPx100 無窮の空中回廊報酬 60028 業炎のケルベロス 100 4,107 2,368 3,663 11,100 7,400 10,175 36 魔獣 敵の防御力ダウンLv1 BPx100 氷塊の尖塔呪氷のハンマー 60029 円の玉座、リリアス 100 3,046 3,151 3,724 10,505 9,550 9,550 38 悪魔 × カヴァートダウンLv1 BPx100 氷塊の尖塔報酬 60030 マヌターヴィス 100 3,264 3,180 3,392 11,660 10,600 10,600 45 悪魔 × 会心確率アップLv1 BPx100 60031 猛り叫ぶクラマト 100 3,045 2,632 3,515 11,280 7,520 10,340 37 悪魔 ○ 敵の攻撃力ダウンLv1 BPx100 流転の大地恩賞 60032 爆煙の悪魔 100 2,217 2,135 1,647 15 悪魔 × なし BPx100 流転の大地恩賞 60033 蝕みの悪魔 100 1,921 1,952 1,903 15 悪魔 ○ 会心確立アップLv1 BPx100 異界の邪神殿恩賞 60034 災難のクロプス 100 1,875 1,687 2,025 16 悪魔 ○ 敵の攻撃力ダウンLv1 BPx100 友達招待恩賞 60035 緋光のソルルナ 100 1,111 1,111 1,111 13 悪魔 × 敵の攻撃力ダウンLv1 BPx100 CMキャンペーン恩賞
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパ、赤インパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ ∞ 73(45) ビームブーメラン。2個同時投擲。詳しい説明は下記参照 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にある。BD中は弾が下にしか当たらない。 特殊射撃 ビームライフル 3 167(90) その場に静止し3発連射。一回の攻撃で3発全て発射する 通常格闘 エクスカリバー 250 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) 前格闘 トダカ斬り 120 振り下ろし。叩きつけ 横格闘 二刀二段 186 なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 特殊格闘 ヘリコプター 251 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段斬撃。必殺の威力を秘める。発生は遅いが硬直は小さい。 ※( )内は一発だけ命中した時のダメージ ■更新履歴 2006/09/10【編集】格闘ダメージ表を修正、ダメージデータ更新 2006/08/18【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で書き直し 2006/06/09【編集】覚醒コンボ表作成 ■解説&攻略 インパルスガンダムが白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。 ステキャンの消費・性能とも悪くなく、ブーストに関してはかなり“普通”な機体。 ロングステップはかなり長い。 ■射撃武器 《メイン射撃》 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [行 き] [帰 り] 威力 45 73 16 13 ダウン値 0,5 0,5 ??? ??? 補正率 58% 行き1HIT[25/80%]→行き2HIT[45/64%]→帰り1HIT[61/51%]→帰り2HIT[74/41%]【ダウン値0.5/1枚】。 ソードストライクやジャスティスのブーメランよりも大型のブーメラン。 大きいのでSストのそれと比べると戻りが当たりやすいが、隙が多い。 補正率がかなり悪いのでFE後格闘を当てても威力が低い。(二枚投げるため×2HIT計算されるから?) 敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、 近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。 要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。 FEを使うことによって、格闘後の隙を埋めることができる(通称FEC、フラッシュエッジキャンセル)。 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1] 胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。 ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。 《特殊射撃》 ビームライフル 1Hit 2Hits 3Hits 合計 威力 90 52 25 167 ダウン値 1 2 2 その場に静止しBRを3連射する。ラゴゥのサブ射に似ている。 通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。 角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中する。 相手の機体と同高度、若しくは下の場合、大体三発当たるが、こちらが相手より高ければ、二発目が外れて一発目と三発目が当たる場合が有る。また、相手が建物やマップの端に近い(密着してる)場合、全弾当たらない事がよく有る。 遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。 地上で撃つと隙が少なめなので、近くで撃って格闘を誘い、カウンターを狙うといった使い方も出来る。 ただし、リロードはそれほど早くないので使い所を見極めるように。 ちなみに、段差の手前端に乗ってBRを撃つと、後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられる。3発分の隙があるだろうと相手が油断して攻撃を仕掛けてくればこちらのもの。 ■格闘 レーザー対艦刀『エクスカリバー』 格闘は基本的にFEでキャンセル可能。 どれも高威力だが、微妙にソードストライクより隙が大きいので注意。 《通常格闘》 連結状態のエクスカリバーを振り回す4Hit三段技(三段目が2Hit) 特格よりカットされやすいので、三段FECの攻め継続以外にはあまり使われない。極稀に三段目の2ヒット目前に射撃ボタンを押すとブーメランになってしまう。硬直でかすぎ。 一段目ヒット後、特格入力で特格に派生する。 微妙に特格出し切りやN格4段よりダメージが高い。(256ダメージ) N始動だと特格より出の速さと判定がやや優るが、伸びと横への判定広さで劣る。 N格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) ??? 非確定 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) ??? 非確定 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段1hit目 182(85%) 244(FE3hit) 283(FE3hit) 60(92%) 1 よろけ ┃ ┗2hit目 250(32%) [254] --- 80(??%) 1 ダウン ┗特格派生 98(93.12%) ??? 非確定 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 145(88.46%) ??? 非確定 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 184(84.92%) ??? 289 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 221(79.82%) ??? --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 256(76.63%) --- --- 44(97%) 1 ダウン 《前格闘》 敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす一段 原作2話で犬形態のガイアに向けて切りかかっ(て、ジャンプでかわされ)たモーション。 攻撃方法ゆえ出だしの判定は弱いが、出てしまえば強い。 ソードストライクの前格ほど当たりやすくはないが、上下に良く追尾する。 振り下ろし始めるまでに時間がかかるため、ソードストライクの前格のように先出しでは使って行けないのが難点。 上下への当たり判定の広さは頼れるので、段差付近で高度差のあるときにはどうぞ。 命中した時はFEでキャンセルするのを忘れないように。 先出し単発で使うよりもN格や横格からのFEC後に使っていくことをお勧めする。 前格闘 ダメ(補整) FEC ダウン値 属性 1段目 120(50%) ???[131] 1 ダウン 《横格闘》 分割状態のエクスカリバーを振り回す二段技 横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。 出が速く、追尾スピードも速いので先出しでも安定して当たる。 この機体の生命線。 横格闘 累計ダメ(累計補整) FEC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 80(96%) ??? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 186(56%) ???[193] 110(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 回転しながら上昇する撫で斬り六段(覚醒時は五段)技 上に高く飛び上がるモーションなのでカットされにくい。 追尾性能に優れ、威力は250で強制ダウン。さらに外しても隙は少ないという鬼性能。 出が遅いので追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。 下への追尾は弱いので、相手の頭上から無理に当てようとすると、 相手の頭の上でクルクル回るだけでヒットせずに敵に大きなチャンスを与えてしまう。相手のやや下か同高度くらいがgood。 一段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 また、5段Hits後に相方の追撃があると、補整があまりかかっていないため異常に減る。 FEを挟んでの格闘コンボは、相手の受け身で確定ではない。 ダメージも出し切りとあまりかわらないので、使わないほうが無難。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 FEC>横2段 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(97%) 94 ??? ??? 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 99(91%) 140 ??? ??? 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 139(88%) 178 ??? ??? 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 178(84%) 216 281(278?) --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 215(81%) 251 --- --- 44(97%) 1 ダウン ┗6段目 250(--%) --- --- --- 44(--%) 1 ダウン ■コンボ 通常時 N格3段→FEC→前格 [283]コンボ時間が長い!誰にもロックされていない時はこれで。不確定コンボ。 N格1段→特格 [256]N格ヒット時はこれが安定。 前格→FEC [131]モンゴリアンチョップ。 横格2段→FEC [193]主力、必ず当てれるようにしよう。 横格1段→FEC→前格 [198]上記のものをコンボっぽくしたコンボ。 特格4段→FEC→前格 [273]br()特格出し切りと使い分けるとOK。 遠距離でFE返りがHit→特射 簡単にダウンを奪える。 横格1段→FEC→BDC→特格状況によって確定、不確定に分かれる? 横格1段→FEC→BDC→N格2段→FEC 威力は特格より少し低い。特格厨と思われたくない人、違いを見せたい人はどうぞ。 FE行き→FE帰り→横格1段→FEC→前格→FEC [???] FE行き→FE帰り→特格 [???]あまり遠距離だと、外れる。FEの戻りが、一枚当たるか二枚当たるかに因って、微妙にダメージが違う。 横格1段→FEC→横格2段→ [230前後?]FECの後が不安定かも。 覚醒時 コンボ 威力 備考 特出し切り(5hit) 236 覚醒時は特格のhit数が5hitになり251から236に下がってしまうので、これ単発の使用は忘れてしまおう。 特出し切り(5hit)→前格 309 短時間で終わるうえに入力が簡単。オマケに強制ダウン。片追いの状況を作りたい時に。 特→N→特→N→特→N→特 309 特格連打で成立するのでお手軽。だが攻撃時間が長めであまり動かないためカットされやすい。 横→特→横→特→横→特→横 332 2段目以降はレバーを横に倒したまま特格を連打すればいいのでお手軽。少しだが特→Nループよりも早い 横→特→横→特→横→特→前 339 上のコンボの締めを前格に変えただけなので、難易度はさほど変わらない。実用コンボでは最高のダメージ。 横→特→横→特→横→特→バルC 316 攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。攻め継続系では全機体最高威力でもある。 横→特→横→特(2hit)→バルC(2hit)→特(2hit)→前 345 デスコン。入力がシビアで難しい上にミスるとダメージの大幅減少、コンボ時間が長くなりカットされやすいなど、実戦での使い道はあまりない。 横→特出し切り(5hit) 303 横格の当てやすさと特格の移動距離を生かしたお手軽コンボ。カットされにくい上、コンボ時間も短いので2回狙える場合も。 (横→バルC)×4→前格 333 動かないのでカットされやすいが簡単かつダメージ高いかと (横→バルC)×3→横→特(1hit)→前格 336~340 バルカンのヒット数によっては前格の前にダウンしてしまうので注意。ダメの違いはバルカンのヒット数。 ■機体運用 基本はソードストライクのように闇討ちがメインになるだろう。 ただし、ソードストライクの前格闘のように強力で隙が少なく、確実にダウンを奪える格闘を持っていないので、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。 当てやすい横格と異常に強力な特格を駆使し、確実に相手を撃破していこう。 格闘機体の性質上、相手からは放置or片追いされる可能性が高くなる。 放置された場合はBRやFEで味方の支援しよう。 ソードインパルス最大の利点はBRを持っているということ。 ソードストライクと違い、僚機が片追いされてもBRで援護が出来る。 実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだが、BRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。 また、自機の装甲に余裕があるor腕に自信がある場合限定だがわざとBRで相手に隙を見せ、相手の注意を引き付ける といった弱点を逆手に取った戦法も取れたりと様々な立ち回りが出来るのも強みの一つ。 格闘オンリーでガンガン相手を薙ぎ倒したい人にはソードストライクを、強力な格闘もしたいけど多様な状況に対応出来る柔軟性も欲しいという欲張りな人はソードインパルスをというように、使用目的に合わせて2種の格闘機体を使い分けるといいだろう。 対戦時のソードインパルスとソードストライクの相性はかなり悪い。 お互い近距離格闘戦を主体とする機体なのだが、機動性も若干ソードストライクに劣るので逃げても着地を前格闘で着地取りされてしまう等長所を殺され短所を突かれるという最悪な相手と言える。 BRを巧く絡めて行かなければ格闘戦でソードストライクに勝つのは難しいだろう。 逆に相方としてのソードストライクは相性がかなりいい。 ソードストライクの格闘をサポートする形で闇討ちに徹したりお互いダウンを奪いやすい格闘がある為、2機で突撃するのも効果的。 ■総括 ソードストライクとは似て非なる機体。 BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが 純粋な格闘戦はFEの隙の大きさや発生がやや遅めの格闘攻撃の関係上 極端に強いという訳でもない。 どちらかというと、BRの使いにくくなった☆3.5版指揮官用ゲイツといった感じ。 機動性に関しては格闘を主眼とする機体としては実用レベルと言った所。 高威力の特格と、3連BRで相手にプレッシャーを与えつつ、 横格闘や前格闘といった隙の少ない格闘で確実にダメージを奪って、 さらには異常な根性補正と覚醒コンボで一気に戦いの流れを変えていくのが理想的な立ち回り。 武装の関係上攻め手に欠ける場面が多く どちらかというとゲイツやジン・オーカー等の 格闘メインの低~中コスト機を使用していた玄人向けの機体といった印象を受ける。 通常コンボや覚醒コンボの幅が狭いのでソードストライクよりは手軽に使えるだろう。 ソード使いになりたい人はまずこの機体で練習を積んだ方がいいでしょう。 特格オンリーで素人狩りをよく見かける。 連携がきちんと出来ていないと普通にダメージ負けするのであまり頻繁に使うのはお勧めしません……ASが可愛く見える程に。 ■外部リンク 次回作wiki ソードインパルス 非公式掲示板 ソードインパルススレ
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登録日: 2018/02/06 Tue 17 26 41 更新日:2024/03/17 Sun 13 22 40 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 デュエル・マスターズ マスター・ドルスザク マフィ・ギャング 闇文明 世界は闇へと塗り替えられる。 マスター・ドルスザクはデュエル・マスターズに登場する種族のひとつである。 概要 カード紹介 概要 現時点では闇文明にのみ登場しているギミック種族。 『無月の門』能力で踏み倒すことが可能であり、 「進化クリーチャーでないにもかかわらず、カードの下にクリーチャーを重ねる」ことがありうる初の種族。 進化と似ているエクシーズが存在する遊戯王にも《絶望神アンチホープ(原作版)》という似たような存在がいるが、 あれみたいな感じだといえば分かってくれるだろうか。 無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 魔導具を召喚した際に、場と墓地の魔導具を2つづつ計4つ重ねることで場に出せるクリーチャーであり、 恐らくは闇文明の呪術的な側面を再現した能力ということになる。フレーバー的にはあれだが、別に使わなくても出せないわけではない 元々は6枚にすることをウィザーズの射場本氏は考えていたそうだが、「配置が難しかったため」4枚になったとのこと。 結果的に場に1体いてもう1体出せば(闇、とりわけマフィ・ギャングの墓地肥やし能力によって)出しやすいのでオーライというところか。 実際、魔導具クリーチャーを場に出すときに6枚のほうがイラストの魔法円が綺麗に繋がることは間違いないが置きにくい。 別に円形に並べる必要性はルール的にないけどせっかくだし円形に並べようぜ なお、無月の門はあくまで召喚条件に場のクリーチャーの上に重ねるという効果があるだけなので、 進化やNEOクリーチャーでない限りは召喚酔いすることに注意(DMRP-04魔時点のデ・スザーク2体はいずれも召喚酔いする)。 見た目はかっこいいが、むしろ「出す条件のゆるさから、使いまわされないようにするために墓地や山札送りなどでなく場に縛り付けているのでは」という考察がある。 またこの能力は「召喚する」能力のため、新章デュエル・マスターズで登場した《異端流し オニカマス》や《洗脳センノー》といった「召喚以外でクリーチャーをバトルゾーンに出すことを制限するシステムクリーチャー」の影響をすり抜けることが可能になっている。 背景ストーリーでの活躍は実はまだなく、マフィ・ギャングによってプランDGに対抗するために産みだされた魔導具から降臨した事以外の記述がほとんどない。 つまりシリーズの最終弾をまるまる使って次シリーズのプレビューを行ったことになり、相当な出オチとも言える。 来期での活躍にご期待下さい。 カード紹介 魔凰(まおう) デ・スザーク P 闇文明 (8) クリーチャー:マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング 6000 無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする) このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、そのターン、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーを-3000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) コロコロのプロモーションカードとして登場した最初のマスター・ドルスザク。 『凰』は女性を意味する漢字ではあるが、特に他意は無いと思われる。そもそも不定形のコイツに性別があるのかも疑わしいが。 コロコロの能力体験版カードという立ち位置ではあるが、一概に《卍 デ・スザーク 卍》に比べて弱いとも言いがたい。 あちらが確定破壊であるのに対してこちらは全体パワー低下。アンタッチャブルや対象を取った時に発動する能力をメタれる上に、 踏み倒して起用できるので非常に強い。 卍 デ・スザーク 卍 MDS 闇文明 (8) クリーチャー:マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング 9000 無月の門:自分の魔導具をバトルゾーンに出した時、自分の魔導具をバトルゾーンと墓地から2つずつ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら4枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体破壊する。 このクリーチャーの下に4枚以上カードがあれば、相手のクリーチャーはタップしてバトルゾーンに出る。 召喚条件の割にコントロール適性が高い優秀なカード。 とりあえず簡単に出して使いまわせる確定除去でありながら、生きていれば相手のクリーチャーをタップインさせられる。 ハヤブサマルも怖くない!まああいつ殿堂入りだし最近そんなに見ないけどね。 サポートカードの魔導具の性能が優秀なため、場に3体の《卍 デ・スザーク 卍》が並ぶことすら用意。マジ卍。 とはいえ最高レアリティでありながら切札というよりはユーティリティのあるサポートカードという面が強いので、 他にフィニッシャーを構えておきたい。 なおシークレット版は通常版の朱雀然とした姿を捨てて槍の形をとる。 実は不定形であるらしく、その気になればどんな姿にもなれるようだ。ということはロリっ子デ・スザークちゃんとかもあり得るんだろうか。 ちなみに「卍」の部分だが、発音せず「ですざーく」と読むが、デッキリストを登録する際はカード名なので記述必須という裁定になっている。 体には二十八宿の南方朱雀の星座らしきものが見える。 「死の朱雀」というネーミングであるが、むしろ自身は何度死んでも蘇る不死鳥といった存在であり、 一部ではフェニックスがたくさん登場し、同じく第5弾まで存在した不死鳥編の、 《超神星ブラックホール・サナトス》をオマージュしているのではという説が挙がっている。なお性能には(互いに当時視点で見ても)雲泥の差がある。 アニメでは赤ちゃんのような行動原理を持つ青年ゼーロが使用しキラを撃破している。 中の人が卍解の使い手であるため、卍繋がりでデュエマでのパロディが期待されている。 あっちにも月牙天衝「無月」ってのあるしね。 卍月(ばんげつ) ガ・リュザーク 卍 MDS 闇文明 (9) クリーチャー:マスター・ドルスザク/マフィ・ギャング 11000 無月の門・絶:各ターンの終わりに、自分の魔導具をバトルゾーンまたは墓地から合計6つ選び、このクリーチャーを自分の手札または墓地からそれら6枚の上にコストを支払わずに召喚してもよい。 相手のターンのはじめに、相手は自身のマナゾーンのカードを3枚までしかアンタップできない。 W・ブレイカー 卍・獄・殺(ばんごくさつ) 闇文明 (9) 呪文 クリーチャーをすべて破壊する。 すべての墓地にあるカードの合計が13枚以上であり、この呪文が自分のシールドゾーンにあれば、この呪文は「S・トリガー」を得る。 双極編2弾で登場した新たなマスター・ドルスザク。 双極編新要素であるツインパクトカードであり、クリーチャーと呪文が同じカードにまとめられている。 新たなる無月の門、『無月の門・絶』の効果により、バトルゾーンが更地の状態であろうと墓地に魔導具が6枚あれば何度でもよみがえる。 元々の無月の門はバトルゾーンにも魔導具を要求したため、単純に墓地を肥やすだけではなく手札にも魔導具クリーチャーを握っておく必要があったが、こちらは要求枚数が増えた代わりに墓地のみで6枚あればよくなり、扱いやすさは格段に上昇した。 その分能力の使用を任意に行うことはできなくなったものの、「各ターンの終わりに」という条件なので、相手ターンの終わりに出せば召喚酔いが解け、攻撃に参加できるようになる。 そして肝心の能力は「相手のマナを3枚までしかアンタップできなくさせる」というもの。 《卍 デ・スザーク 卍》と比べて盤面に干渉出来ないという点では劣るかもしれないが、相手の行動を封じるという意味ではこれ以上にないようなロック性能を引っ提げてきた。 相手にしてみれば「ガリュザークをどかしたいがマナが足りない、かといって戦闘破壊してもターンの終わりにまた帰ってくる」というジレンマに追い込まれることになるだろう。 そして忘れてはいけない呪文面。 ツインパクトカードの特性として呪文として使えば墓地に行くため、「呪文として使い捨てにしてもいいのか?」と思う人もいるかもしれないが、このカードはクリーチャー面が自己蘇生効果を持つため、むしろ「積極的に墓地に落としたいカード」なのである。 効果もシンプルながら盤面一掃と強力。 さらに条件つきとはいえ「S・トリガー」を自身の効果で付与できるため、(全体破壊で)相手の攻撃を止め、逆転するための布陣を(『無月の門・絶』で)展開するということがほぼこれ1枚で出来てしまう。 ただし打点はそれほど高くない上に、要求枚数の都合上《卍 デ・スザーク 卍》以上に墓地肥やし対策が刺さるため、注意すべし。 アニヲタWikiは新しい情報へと塗り替えられる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 闇文明大好きだからこういうしつこく蘇って確定除去ぶち込むカードほんと好き -- 名無しさん (2018-02-06 19 49 31) 種族名に「ドル」が入ってるけど、ドルマゲドンXとの関連とかあったりするんだろうか -- 名無しさん (2018-02-06 21 03 48) ↑もしそうならいつか火のドルスザクも出てくるんだろうか。 -- 名無しさん (2018-02-06 22 17 24) こいつがあのお方ではないのか。 -- 名無しさん (2018-02-07 08 25 26) どっちかというとドルバロムを思い出した -- 名無しさん (2018-02-07 12 58 19) ドズルザク? -- 名無しさん (2018-02-07 13 48 44) カードで封印するドギラゴンには度肝を抜かれたが、今度はカードで魔方陣を作るなんてな...やっぱデュエマの発想力はすげぇわ -- 名無しさん (2018-02-07 21 53 27) 最近のデュエマのキーワード能力名って能力というより、必殺技みたいなノリだよね 「無月の門」とか「裁きの紋章」とか -- 名無しさん (2018-02-07 22 27 27) 今度出る破天九語(はてんここのつがたり)なんてまさに必殺技っぽい -- 名無しさん (2018-02-08 05 45 20) ↑ なにそれカッコいい -- 名無しさん (2018-02-08 14 27 50) ↑×2 すごく斬魄刀か卍解っぽいネーミングだなぁ。本当にデュエマなのか疑うレベル -- 名無しさん (2018-02-08 14 40 57) どん吸いやメリコミタマタマの時代までネーミングセンス戻っていいのよ? -- 名無しさん (2018-02-09 21 07 19) ↑おそらくそれはジョーカーズ担当なんだろう -- 名無しさん (2018-02-09 21 52 37) ヘルボロフデッキと相性いいなこいつ -- 名無しさん (2018-02-11 00 45 37) こいつ作り出してまでやってることがいつもの自然いじめなの本当笑える -- 名無しさん (2018-05-31 19 08 09) 自然は・・・悪いことしかしないし・・・ -- 名無しさん (2018-09-28 18 19 10) デスザーク:朱雀、ガリュザーク:青龍、デルパンサー:白虎、ギルーギリン:麒麟 ………ああ、これで残りは玄武枠だけか。 -- 名無しさん (2018-10-13 20 24 18) デスザークがゼニス化したー! -- 名無しさん (2022-11-07 06 10 37) ↑$をゼニと読ませてゼニスザークと名付けるのは本当にセンスあるなと思った。 -- 名無しさん (2022-11-07 07 53 34) 名前 コメント
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性別:男 年齢24 登場作品:ガンダムSEED・X-ASTRY ドレッドノートイータで戦場を駆ける。最初はフリーの傭兵だったが後にレジスタンスに加わるかつてのように、憎しみを持ってではなくただ世界をかつての姿に戻すためにキラと戦うことを決意する。 カナード・パルスはテレビアニメ『機動戦士ガンダムSEED』の外伝的位置付けの漫画『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』の登場人物。 ユーラシア連邦が独自の技術で開発したハイペリオンガンダムのパイロット。『ガンダムSEED』本編の主人公キラ・ヤマトと共に開発された「最高のコーディネイターとナチュラル#コーディネイター|コーディネイター」であるが、カナードはキラと異なり失敗作である。 そのため唯一の成功例のキラに異常な対抗心を持っている。その後、プレア・レヴェリーに出会い、 二度プレアの駆るドレッドノートガンダムに敗れて、最後にハイペリオンは大爆発してしまう。 そして、プレアに人には人それぞれの生き方があり代わりなど存在しないことを命がけで教えられる。 プレアの死により、スーパーコーディネイター・キラを殺し自分がスーパーコーディネイターの代わりになる野望を捨て、自分自身を探すための旅を始める。砂浜でキラを目撃するが何もせずに立ち去った。 現在はジャンク屋のロウ・ギュールによって修復を受けたドレッドノートガンダム#バリエーション|ドレッドノートイータのパイロット。 スーパーコーディネーターとしては失敗作であるものの、その能力は通常のコーディネイターとは比較にならない程で、サーペントテールの叢雲劾とも互角以上の戦闘を繰り広げる。 スーパーコーディネイターとしての資質だけでなく、後天的な努力もあろうが、こと戦闘能力に関しては極めて高いものを持つ。 本人はキラ=ヤマトに対して強い劣等感を持つが、実際はさして変わらぬレベルの能力を持っていると思われる。 能力より、何か他の要素で欠けていたために失敗作とされたのではないか。(たとえばコーディネイターが唯一ナチュラルに劣ると言える、生殖能力など)幼少期に研究のモルモット扱いされていたが、 一度その研究所から脱走している。 その脱走の際に謎の黒髪の男性と出会い、その男からキラ=ヤマトの存在を教えられている。 またその男性はメンデルと関わりがあると告げた上、失敗作と呟いたカナードをスーパーコーディネイターとすぐに見抜いた。 以上のことからこの男性はコズミックイラ73年時にはプラント最高評議会議長となっているギルバート=デュランダルではないかという見方がある。なお、PS2用ゲーム「機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERERATION of C.E.」のカナードのプロフィールでは、この男性はラウ・ル・クルーゼであるとされている。 『カナード=パルス』に関する過去ログ