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総合解説 / フォースシルエット / ソードシルエット / ブラストシルエット 作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 フォースシルエットソードシルエットブラストシルエット 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 フォース:11ソード:9ブラスト:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの前半搭乗機。前作で締結されたMS保有数制限の条約をパスするための次世代主力機の試験機。 合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有している。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 2000コストの類似機体であるストライクと異なり、単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とする。 よって趣きは違うが2形態の武装をフルに扱うリボーンズガンダムのように「3機体分の武装を持つ1機体」としての趣が強い。 間合いを取っても機能するのはブラストのミサイルくらいで、どの形態でもキャンセルルートを活かしたアグレッシブな攻めの前衛スタイルが基本となる。 今作では2000コスト版のルナマリア機が登場しているが、そちらは武装を使用する瞬間のみ換装するというAGE-3と同じ仕様で、シンプルな後衛万能機。 他のコンパチ機と比べてもかなり機体コンセプトに差異があり、本機の方は非常に変則的な機体である。 リザルトポーズ フォース:フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 サーベル抜刀中:両手にフォールディングレイザーナイフを持ち、機体一回転したあと右手のナイフを前に構える。OP1〜4で流れるバンクの再現。2022/08/02のアップデートで追加された。 ソード:ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト:ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中:フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時:フォース形態で頭部、右手、左腕を失い、VPS装甲が切れた状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後の半壊の再現。宿敵を倒した直後なのでむしろ勝利ポーズ EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態】 レバー入れ格闘CS:新規動作(プレイアブルBD格)が追加。チャージ時間増加(2秒→2.5秒)。 【フォース】 メイン射撃:リロード時間短縮(4秒→3秒) 特殊格闘:新規動作 N格闘:ダメージ上昇。補正値変更(合計156→181)。 N格闘放置派生:ダメージ上昇。ダウン値低下(合計151→165)。 N格闘前派生:ダメージ上昇(合計148→162) N・横格闘:後派生が追加(前作までの前格が移動) 前格闘:旧後格が移動 後格闘:旧特格が移動。移動量増加。 【ソード】 メイン射撃:特格へのキャンセルルート追加 サブ射撃:誘導強化 レバー入れ特殊格闘:コマンド追加(新規動作) 【ブラスト】 メイン射撃:威力低下(150→130)。誘導低下?ダウン値低下(非強制ダウン)。メイン射撃格闘派生:旧サブ射撃が移動。メイン→サブCが派生限定動作に。 サブ射撃:旧射撃CSが移動。個別の弾数制に変更。 前格闘:新規動作(格闘攻撃) ルナマリア機との違い コスト 2000→2500 耐久力:640→650 換装:武装換装仕様→特殊射撃による換装仕様 覚醒補正値:コーディネイター系専用→SEED系専用 覚醒技:デスティニーガンダム呼出→エクスカリバー突撃 機動力:ルナ機より早め BD回数:6回→7回 リザルトポーズ:フォース勝利時と敗北時のみ固有のもの 射撃CS:ケルベロス【照射】→ビームライフル【反射】 格闘CS:ミサイル連射→ガナーザク呼び出し サブ射撃 足を止めてライフル3連射→分離攻撃 特殊射撃:デスティニー・レジェンド呼出→ソード、ブラストに換装 格闘射撃派生:ケルベロス【単発】→派生なし 格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→N格闘・横格闘以外派生なし N格闘:3段目が新規格闘→3入力4段格闘 N格闘前派生:派生なし→宙返り斬り抜け1段 N格闘・横格闘後派生:エクスカリバー回転斬り→サーベル2段格闘 前格闘:シン機のBD格(射撃ガード付)→盾払い(射撃ガードなし) 後格闘:フォールディングレイザー【投擲】→ジャンプ斬り BD格闘:新規格闘→サーベル2段格闘(射撃ガードなし) 特殊格闘:エクスカリバー格闘攻撃→ダガーL投擲 2022/06/09アップデート詳細 【全形態共通】 レバー前特殊射撃:追従時の挙動を変更。攻撃発生向上。追従性能を再調整。 レバー後特殊射撃:照準性能上昇 N格闘CS:照準性能上昇 レバー入れ格闘CS:誘導性能上昇。攻撃発生向上。攻撃判定拡大。 バーストアタック:慣性向上。照準性能上昇。1段目の弾速と誘導性能上昇。2段目の追従性能上昇と空振り時の移動量再調整。 【フォース】 メイン射撃:後格闘へのキャンセルルートを追加。 チャージ射撃:照準性能上昇 特殊格闘:特殊格闘の慣性向上。照準性能上昇、誘導性能上昇。 横格闘:1段目からN格闘2段目前格闘派生へのキャンセルルート追加。 後格闘:技中に着地した際の挙動変更。追従性能とブーストゲージ消費量再調整。カメラの切替削除。上記調整に合わせてヒット時の敵機の挙動を調整。 N格闘2段目前格闘派生:ヒット時の敵機の挙動を受け身不可に変更。合わせてテンポを再調整。 バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) 【ソード】 メイン射撃:照準性能上昇 サブ射撃:照準性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:60→65)。弾速・誘導性能上昇。リロード時間短縮(4秒→3秒)。ビーム連射時に敵機に誘導を切られても狙い直すように変更。 レバー入れ特殊格闘:追従性能上昇。2ヒット目からレバー後入れ特殊射撃へのキャンセルルートを追加。ロックオン距離外且つ空振りした時の挙動を調整しました。 バーストアタック:ダメージ上昇(カバーリングバースト中の合計ダメージ:268→273) 【ブラスト】 メイン射撃:照準性能上昇 サブ射撃:照準性能上昇。レバー入力による方向制御速度上昇。 特殊格闘:照準性能上昇 格闘:誘導性能上昇 前格闘:レバー前以外の特殊射撃へのキャンセルルート追加。 後格闘:慣性向上。弾速と誘導性能上昇。ダメージ上昇(1HIT:40→70)。攻撃発生再調整。合わせて敵機のダウン状態のなりやすさや追撃した際のダメージの伸びやすさを再調整。 2022/08/02アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 キャンセルルート 【全形態共通】 格闘CS→全特射 N特射→Fサブ 右特射→Sメイン、S両特格 左特射→B特格、B後格 前特射→S前特射を除く全格闘 後特射格闘派生→全特射 【フォース】 メイン→サブ、全特射、特格、前格、後格 射撃CS→サブ、全特射、後格、特格 サブ→全特射、後格、特格 特格→N左右特射 前格→後格 後格以外の格闘任意段→前特射、後特射 【ソード】 メイン→N左右特射、両特格 サブ→全特射、両特格 前特射、レバー特格1段目以外の格闘任意段→後特射 前格、横格最終段以外の格闘→両特格 【ブラスト】 メイン→全特射 メイン/後特射格闘派生→全特射 サブ、特格→全特射 後格→全特射 前格→全特射 戦術 ◎武装について 本機が初参戦した2012年のフルブーストから10年経過したが、新規武装以外に基本的な武装が全く変わっていない。 各形態の武装の多くは連ザ時代から来ており、シリーズが進むにつれて性能が上昇している…ならばよかったのだが、事実は逆。 機体性能は何も変わらないまま(むしろ前作より悪化)、現環境で戦える性能を持っていない時代遅れの機体といっても過言ではない。 どの形態にもいえるが、新規武装をもらったとはいえ悔しいことに近中遠距離すべてにおいて特筆すべき武装がない。 他の2500コストの機体がよく伸びるSAやバリア付の格闘、プレッシャー等の強引に押し込める武装を今作で手に入れたのでテコ入れがないわけではない。 しかし本機はモーションこそ変則的なものの、シンプルな武装しか所持していないのが最もネックであり、それ故に能動的かつ強引に押し込める手札が少なく、非常に扱いづらくなっている。 もっと具体的に言えば、 ①豊富なキャンセルルートだが、フォースのピョン格を絡めない限りほとんどその場から動かない。 ②フォースのBRとブラストのミサイル以外の射撃武装は全て足を止めるため、動きに制約がかかる。誘導も弱く能動的に使えないものばかり。 ③ソードで接近戦を仕掛けようにも、武装の制約上、相手に接近するまでが難しい。特殊移動技もなくFピョン格1本で食って行ける時代ではない。 という点があり、テクニックを要求する割には得られるリターンが少なく、自身のプレイスキルで機体性能差を埋めようにも明らかにハイリスク・ローリターンで戦わざるを得ないのが実状である。 また、今作ではエクストラ機体としてルナマリア搭乗のインパルスが参戦。 概要欄で述べた通り、MBONまでのコンパチ仕様とは違い、武装によって換装を行うというAGE-3方式の差別化を図ったことで、本機よりも総合的に扱いやすく、優秀な武装も持ち合わせている。 ただし、あちらは「インパルスの皮を被ったガナザク」という後衛向きの機体。 こちらは対フリーダム戦で魅せた「インパルス単体の強さを最大限に発揮する」という現環境では無理難題なテクニックを要求される。 事実、熟練プレイヤーが使っても2500コスト中堅にたどり着けるかすら怪しい。 元々の扱いづらさや職人向けの機体であることに加え、他の機体に比べて特に変化のない機体性能が響き、クロブ稼動開始から2022年11月現在に至っても使用率が0.1% (全214機体中200位以下)とかなり低い。 2500コスト帯で唯一4割にも満たないワースト勝率を記録し続けており、いわゆるお仕置き機体とほぼ同等と驚くほどに逆風が激しい。シンパルスが何をしたというのだろうか 2022/6/9のアップデートにて項目多めの調整が行われた。 …ものの、目立って有益なのはFピョン格が接地対応したくらいで、実戦クラスから遠く離れていることに変化はなかった。 同時にオバヒペナルティまでの時間が短縮されたこともあり、本機の一応の強味さえ使いにくくなった。 その結果多くを強化されてなお勝率40%後半にさえ届かない時代遅れの機体という評価が定着しつつある。 シンパルスに救いはないのか ◎クロスブーストでの戦い方 EXVS2からのシンのインパルスは過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。 MBONまでの戦い方として、位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り。 …の繰り返しではとにかく火力が足りないどころか攻撃を当てることさえ非現実的で相方負担が凄まじく、今作でもインフレが続く現環境に全く追いつけていないのが現状である。 また、オーバーヒート状態でも豊富なキャンセルルートを活かして戦闘を続けるという、インパルスの代名詞でもあったオバヒムーブに関しては、たしかに今作でも通用するところはある。 が、他の機体がその有用性を大きく上回る武装を手にしているため、無理にこのムーブをする必要はなくなっている。 現環境ではブースト管理を徹底した方が賢明な時も。 インパルスの3形態における長所短所はストライクと概ね同じだが、決定的に違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 あちらと違って換装≫アクションではなく、換装そのものをアクションとして射撃や格闘を繰り出せる。 このシームレスなアクションにより相手の虚を突いて攻撃を当てる・単発高威力でコンボダメージを稼ぐ、といった戦い方で試合を進めていくことになる。 優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。 ◎各形態の特徴と運用方法 フォース EXVS2XBにおいては、特殊移動や降りテクが急増している現環境で、単純な足の速さだけならともかく、前作で下方されたままのフォースの機動性では2500コストの上位に入ってこれない。むしろ遅いと感じるレベル。 射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類で、格闘も特別当てやすいものがある訳でもないので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。 高性能なピョン格の下格や、全機体屈指の変則アクションであるサブ・射CSを活かした近接処理能力・足掻き能力はかなり高い。これらでタゲを捌きつつ何かを引っ掛けた所に前後特射を当てていきたい。 ソード 格闘機に狙われた時の自衛や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。 適性距離での火力は十分で当てにいく性能も専門職同等に高い。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 近づいた時の択の多さが売りであるが、近づくための択が致命的に乏しいのが問題点。バリア格闘やフワ格で詰める事は出来るものの、そこまで近づくにはソード一辺倒では難しい。 特に移動撃ち射撃が無いため、Sストライクと違って柔軟性の少ない動きを強いられやすい。 機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。また、当然ながら距離を離されると何もできなくなるので、逃げられた時も大人しくフォースに換装しよう。 これらの格闘機特有の課題を踏まえた上でいかにこの形態を活かせるかが、この機体を使う上での重要ポイントである。 ブラスト 前作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受けた事もあり、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増している。 三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の前特殊射撃や換装からのソードブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。 優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる形態。 ただし、主力となるメインとミサイルのリロードがかなり劣悪。ブラスト維持は現実味があるとは言ったが、この形態だけで勝てるほど強い訳ではない。 リロード中も無駄に維持していると相方負担が大きくなってしまう。メインは後特射として他形態でも使うので弾数管理も必要になってくる。 「弾があるうちは強い」という感覚で臨み、リロード中は主にフォースでタゲ取りに行きたい。 前作より追加された格CSのアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する本機の生命線。当然どの形態でも使いやすい。 特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能であるため、必ず使いこなそう。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 SEED覚醒と称されるタイプで、(R以外)防御補正は無いが機動力が大幅に向上する。 前作より全覚醒の場合にのみ、カットインに種割れエフェクトが追加されている。 F、S、Mどれでも一定の恩恵はあるので、どんな立ち回りにするかで適宜変えていけるとよし。 Fバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% フォース ソード向けの格闘重視覚醒。 寄ってしまえばソードの十分な破壊力があり、F覚醒の高速格闘、追従補正が無くとも優秀な特格二種(射撃バリア フワ格)で詰めに行ける。 火力のみならず、カット耐性の高い格闘をいくつか持つのも好相性。 ただし、主力のソード特格、前特射は追従強化が乗らず、キャンセルルートも元から豊富なため、キャンセル解禁の恩恵は微妙なところ。 ブースト5割回復+SEED補正で純粋な機動力は強化されるが、相変わらず「近づくための択が乏しい」ことは据え置き気味。 格闘コンボによる一発逆転を狙う、ハイリスクハイリターンの選択となる。格闘の差し込みに自信があるなら。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブラストの武装を連発可能な射撃重視覚醒。強誘導武装を足を止めずに連射出来るのは本機ならではの特権。 今作ではフォースとも相性が良く、ダガーLの連投や格闘CSからのアメキャンで攻めていけるので腐りにくい。 何か射撃を掠らせれば接近戦を狙えるので、その点ではソードとの相性も悪くない。 SEED補正で機動力もある程度補えるため、比較的ローリスクに攻めの流れを狙える選択肢。 なおブラストのメイン→ミサイルによる落下は今作でも可能だが、今作では格闘派生のレールガンが出るため、そこからもう一度格闘入力が必要になることには注意。 Mバースト キャンセルルートは元から豊富なため、あとは形態を問わず機動力で解決することが可能。SEED補正共通の仕様で防御補正もかからないので、相対的に欠点になりにくい。オバヒあがきが強いため、ブースト回復の少なさも気にならないか。 攻撃補正、青ステを失ったが、高速で接近してダガーLやブーメランを投げるだけでも十分なもの。 逃げてからブラストで仕切り直すことにも適している。 先落ち後落ちに関係なく使える覚醒で、安定感を求めるならこれが第一選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 射撃と格闘双方に補正があり、唯一防御補正を得られ、SAと好相性な武装(ダガーL、ブーメラン、照射ビーム)を持つ利点がある。 キャンセルルートを繋ぎ続ければ、絶え間なくSAに守られた連続攻撃を繰り出せる。 しかし、インパルスはキャンセル武装を駆使して攻撃を掻い潜っていく機体であるため「SAに頼ったゴリ押しを狙うことが得策か」と訊かれると疑問符が付く。 他の覚醒と比べても、FやMの機動力、Sの連射による引っかけと比べて、元々の弱点である「近づくための択が乏しい」ことを解決するとは言い難い。 Cバースト 3000と組んで後衛を務める場合に適した覚醒。 ただしインパルスは3000機体の後ろでおとなしく戦うタイプではないので、やや消極的な選択肢か。 前作L覚醒のように先落ち前提でも、様々に潰しが効くM覚醒という手もあるため、あまりおすすめできない覚醒。 僚機考察 基本戦術が前に出て攻めることであるため、味方にもその理解が欲しいところ。 おとなしく後衛を務めるよりも、両前衛で積極果敢なチームの方が向いているだろう。 3000 前に出てもらいながら両前衛or闇討ちを狙っても、後ろから支援してもらっても戦える。 ただしインパルスが前に出ると先落ちのリスクが高まり、爆弾を考慮すると単独で前を張り続ける圧力が足りないことは悩みの種。 3000コストの高い機体性能は活かせるが、ややハイリスクハイリターンなコスト帯。 デスティニーガンダム 同パイロットチーム。シンらしい攻めっ気の強さが共通している。 光の翼による強襲能力、サブ射撃による起き攻め、格闘特射派生による誘導切りを含めたコンボなどが持ち味。 突破もタイマンも強く、前線を任せられる。 ストライクフリーダムガンダム 色々と複雑そうなチームだが、逃げと後衛に非常に強い機体。 インパルスが前に出るも良し、ストフリの機動力を囮に後ろから奇襲するも良し。 ガンダム・バエル デスティニーと同様に、高い強襲力とカット耐性を併せ持つ。 特にカット耐性に関しては屈指のものであり、インパルスに長時間の一対一を作り出してくれる。 その間、勝てる相手には果敢に仕掛けていき、厳しいと思えばあがきで逃げてからバエルと共に仕切り直そう。 時限強化機体 逃げとタイマンという、両極端なインパルスの強みを活かすチーム。 通常時はひたすら回避に徹し、強化に移行してから一気に攻め入ることを狙う。 インパルスを放置されると厳しくなるので、通常時でも十分に堅い機体がベスト。 開幕で時限強化に移行できる機体なら、インパルス先落ちにも対応してくれる。 2500 次点。3000相方よりもコスオバの被害が緩いため両前衛がやりやすい。 インパルスは換装で対応できるため、先落ちでも後落ちでもやりようはある。 換装による対応力を活かして、臨機応変に立ち回れるコスト帯。 ゴールドスモー アヴァランチエクシア 2500両前衛向け荒らし機体。 強みを押し付けて分断と起き攻めで突破していきたい。 インパルスはあがきや自衛が出来るほうなので、どちらかと言えば後落ちか。 フリーダム 原作で名勝負を繰り広げたSEED主人公チーム。味方同士だと特殊な掛け合いも発生する。 基本的にはインパルスが前に出て荒らしてもらい、フリーダムが相手の硬直を取るというこのゲームの基本的な戦い方になる。 ただ、両機ともに強引に当てられる武装や相手を動かす力は低いため、忠実な射撃戦が求められる。 幸いにも両機ともアシストにゲロビを持つ機体がいるため、射線形成や弾幕を張って有利を作っていこう。 2000 事故。 インパは単騎で前に出たくないので、必然的に20も前のめりな戦いを要求される。 格闘寄りの機体ならまだ形になると言ったところか。 インパルスは射撃戦で突破口を開くことが苦手なため、格闘寄りのなかでも自力で敵陣を突破してくれる機体だとなお良し。 ガイア 原作で悲恋に終わったチーム。 どちらも単独で前に出たくはない機体で、正直なところ相性は悪い。 こうした組み合わせになった場合は前に出る以外にも、ブーメランによる自衛を頼った待ちの姿勢もあることを思い出したい。 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) なかなかの性能を誇り、旦那より強いと囁かれている嫁とのチーム。 無理に前に出られないのは相変わらずだが、弾の強い万能機のためしっかりと護衛してあげたい。 基本に忠実に射撃戦で好機を待ち、何かしらの弾を当ててもらえば、インパルスの追撃で十分なリターンを狙える。 特格による自衛力もある方なので、インパルスが好きなタイマンになってもある程度は耐えられるのも評価点。 1500 コスト的には相性が良く覚醒回数も多いコスト帯。 インパだけが前に出ても何も起こらないので15先落ち上等で荒らしてもらった方がまだ勝ちの目はある。 15先落ち程度ならインパの足掻き力で許容できる範囲なので一緒に荒らせる格闘機が望ましい。 ザクII(ドアン搭乗) 15格闘機の中では採用圏内。 インパが視点を弄り回しつつドアンのスパアマで突っ込みで闇討ちを狙う。 ワンタッチでかなりの格闘火力が出せるので平時の火力が安くなりがちなインパとしても悪くない相方。 対策 機体性能からみて、3形態各々から繰り出される武装は総じて微妙と言わざるを得ないので、 基本的に無視してもう一方の相手をダブルロックで攻めて構わない。 だが、近距離ではソードの自衛と起き攻め、遠距離ではN格CSとブラストサブの照射ビームには注意しておく必要がある。 特に厄介なのは、豊富なキャンセルルートを駆使してオバヒムーブを繰り出してくる相手。 遭遇した際はむやみに付き合うことなく、ダブルロックでの攻撃or距離を離して捌くのが無難。 フォース ピョン格と射撃CSを活かしたトリッキームーブは勿論だが、新武装のダガーL投擲も注意。 着弾時の爆風が大きいのに加え、投げたダガーLがフォークボールのようにグンと下に落ちる性質がある。 上を取られた時や甘い着地に刺さりやすいので、投げモーションが見えたら必ずステップを踏んでおくのがいいだろう。 ソード 文字通り、近接戦だけでなく自衛や起き攻めに使用される形態。 判定の大きいブメ、高飛び狩りのフワ格、射撃バリア付き格闘が揃っているものの、 2500格闘機でも最低レベルの機動力に加え、格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まる弱点がある。 接近されたらすぐに距離を離して、ソード形態での仕事をさせないのが一番。 ブラスト 長い赤ロックを活かして、判定の大きいメイン射撃のケルベロスや連射できるミサイルを撃ってくるのが厄介で、 今作からワンコマンドで出せるようになったサブの照射ビームの闇討ちも警戒を怠らずにいたい。 だが、それらは総じてリロード時間が長い致命的弱点があるので、撃ち切った隙を狙って強引に攻め込むのが有効だろう。 その際はカウンターで繰り出される前特射や換装ブメに注意して攻めよう。 また、今作からケルベロスが強制ダウンではなくなり、SA潰しが効かなくなった弱点が存在するため、 自機がその手の武装を持っているなら、しっかりと押し付けていけば有利を取れるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ インパルスシンエクスカリバー 10000 コメントセット また[戦争]がしたいのかアンタ達は! 15000 称号文字(ゴールド) 怒れる瞳 20000 スタンプ通信 アンタは俺が討つんだ!今日、ここで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 怒れる瞳 【キャラクターミッション】インパルスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント エクスカリバー 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 弱いね -- (名無しさん) 2022-11-05 00 15 45 3形態切り替え系はバランス取るの大変だからルナ仕様にしていいと思うわ。アースリィも不安すぎる -- (名無しさん) 2023-03-28 18 48 40 時限ありきのストライクやV2、格闘入れるための役割分担は意外と出来てるAGE1と違ってコンセプトがぼんやりしてるしやることもショボい… -- (名無しさん) 2023-03-28 19 12 21 フォースで接近してソード押し付けてブラストで火力を底上げする、と書いたらコンセプトが完成してるように見えるけど周囲のインフレがすごくて換装無しで同等の役割が出来るようになってるから換装がネックになってるんだよね -- (名無しさん) 2023-03-29 13 23 01 換装の問題じゃなくて性能の問題な。換装攻撃は持ってんだから。 -- (名無しさん) 2023-03-29 18 31 11 なんかもう完成された弱さ -- (名無しさん) 2023-05-20 02 28 01 オバブでは時限強化でデスティニーシルエットにきっとなれるから……(震え声) -- (名無しさん) 2023-05-21 04 47 23 気持ちは分かるがここまでこき下ろされる機体解説見たことないわ -- (名無しさん) 2023-06-20 07 46 27 実際にインパルス使ってみれば分かると思う -- (名無しさん) 2023-06-21 21 16 01 上でも書かれてるがwikiでこき下ろされてるのも納得レベルでこの機体弱いんだよ -- (名無しさん) 2023-06-21 21 19 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはインパルスガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはインパルスガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS チェストフライヤー【射出】 - 173 コアスプレンダーに移行 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 80 投擲した盾にBRを撃ち、ビームを反射させる 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 初動に誘導切り効果あり モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 Gザクが銃口補正の強い照射ビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→多段突き→横薙ぎ 回転斬り NNN 201 派生 盾打ち上げ→叩き斬り N前N 172 派生 斬り抜け NN前 177 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横 134 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け BD中前 125 特殊格闘 エクスカリバー 特 192 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】チェストフライヤー【射出】 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 【特殊射撃】分離射撃 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 格闘【通常格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】エクスカリバー 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射にキャンセル可能。 【射撃CS】チェストフライヤー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード 0秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【特殊射撃】分離射撃 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロードなし][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 40%(-3%×20)] ルナマリア専用Gザクウォーリアが自機の前方に出現し、照射ビームを撃つ。 格闘 【通常格闘】 横薙ぎ→多段突き→横薙ぎ 回転斬りの4段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 多段突き 97(72%) 10(-2%)×6 2.0(0.05×6) よろけ ┃┣3段目┃┃ 1hit 横薙ぎ 133(62%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 回転斬り 201(52%) 110(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 盾打ち上げ 108(64%) 70(-20%) 2.5(0.8) ダウン ┗前派生 叩き斬り 172(54%) 100(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【横格闘】 袈裟斬り→回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】 横薙ぎ 斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 125(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】エクスカリバー フラッシュエッジ投擲→エクスカリバー突き刺し→爆発。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 FE投擲 40(92%) 40(-8%) 0.5(0.5) スタン コンボ、立ち回り、対策についてはインパルスガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/when_sir/pages/128.html
パルスィマクロ 葵木ウェン(when_sir)がパルスィへの愛をふんだんに表現したもの それでも普通すぎて涙が出てくる、あなたのご意見ご要望をお待ちしております パルスィ これは私が覚えたことの一覧 まだまだ色々なレシピも覚えたいわ、あのルーミアって子が妬ましい…… パルスィができること パルスィ+メニュー パルスィ あなたが、これを見てるって事は このコマンドは使ったってことじゃないかしら? このページを開くコマンドよ パルスィ+料理 パルスィ 私が覚えた料理を持ってくるわ 気分でレシピはころころ変えるから、何が出てきても私には文句は言わないでね? 追加の際は、ルーミアみたいなマクロは用意してないから 下の追加要望覧に書いてもらうか、IRCでwhen_sirを呼んで頂戴 パルスィ+愛してる when パルスィー! 俺だー! 愛してるぞー! と、愛を叫びたい人向けだよ! でもよくパルスィの代わりに大佐が聞いてくれるよ! 大佐しか反応してくれなくても、whenは何の責任も負わないよ! パルスィ+占い パルスィ まだ未実装、占いとかいったけど、おみくじ引いてるようなものよ 要するに、ランダムであなたの運勢を占うの whenが変な結果も混ぜちゃったらしいから、どうなっても知らないわよ…? URLを貼る パルスィ URLを読み上げるわ 酒場では基本ルーミア任せ、別所でも幽香っていう子に任せてあるわ 追加要望覧 テストです、名前は出来るだけ記入してくださいね~ -- (when_sir) 2009-04-06 20 10 48 パルスイ パルパル で妬ましい系の反応がほしいです。パルスィ パルスィート で甘い反応がほしいです。パルスィ つんつん と パルスィ キス と パルスィ 愛してる と パルスイ 好き はまだですか?料理に アスパルテーム、フェニルアラニン、スリムアップシュガー、蚊の目玉のスープ、目玉おやじのリゾット の追加をお願いします。 -- (irw) 2009-04-09 23 20 42 翡翠餃子to -- (irw) 2009-04-10 01 41 33 グリーンカレー 蓬餅 グリーンピース入りピラフ もお願いします。 -- (irw) 2009-04-10 01 44 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/68.html
正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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パルスフィア 「お醤油ラーメンおいしいね・・・・なーた、たべる?」 「ぱるのおめめ見たいの? ・・・・なーた、だめ。弱いから」 性別 女 通称 希望の裁縫師 年齢 14歳 身長 144cm 役割 悪役 人称 ぱる なーた 好きなもの おにい、優しい人、醤油ラーメン 嫌いなもの おにい、おいてかれること AA ≪w~w) モチーフ 白薔薇(花言葉は「無邪気」「沈黙」「心からの尊敬) 全てに対して憧れをもち、全てに対して希望をもち、全てに対して期待を含む。 「これはこうだからこうできるでしょ」という強い固定観念の表れ。 +概要 目がない。 not見えないじゃなく「目」という部品そのものが存在しない。 だから前髪必死に伸ばしたり俯き気味になったりして隠してる。猫背。 変わりに耳がとても良く、声だけで誰がどこにいるか分かるし、いくら声を真似ても聞き分けることが可能。 ただし音が反響しやすい場所で遠くから呼ばれるとちょっと慌てる。 でもまあ音が存在すれば日常生活は簡単に行える。 ただし紙に何か書くとかはほぼ不可能。 +戦闘方法 肩にかけた鞄の中に仕事用具が入ってる。四次元鞄。 だから武器も入る。 ちなみに武器はドリル。足くらいの長さのドリル。 ただ重いからあんまり使いたくないらしい。 ねじが刃になってるから動いてるときは触るだけで指切れるよ痛いよ +性格 兄の考えには賛成・・・・だけれど、その行動には共感しかねる。 基本的に優しい表の子。 でもどうしても悲しいときや兄を見かけたときは気分がずどーんと落ちて魂でちゃう。ずもももも 兄は好きだけど嫌い。 というかあの人バカだから。 一応王国にある家を借りて兄と一緒に暮らしているが、ちょっと事情があって名前を捨てて行動してる。 +その他 div 昼間はあまり行動しない。 日焼けするし暑いしデメリットばっかりだし。 「光」という存在的な意味でもあまり好ましく思えてないから昼間は怖い。 しかし無駄に食欲はあるからご飯たべにいくよ。醤油ラーメンが好き 夜に行動するから最近は兄とすれ違いがち。 ちなみに兄のほうはそれを全力で嘆いてる。 スイーティアとちょっとした関わりがあったりなかったり。 人形師の誰か(本人いわく誰でもいい)に弟子入りしたいお年頃 ちなみに悪役には、兄を探しているとき「ここにいそうだな、」と思って聞いてみるもいなかったらしく、一緒に探そうかと誘われて入った。 兄が中立にいるとは気付かず必死に悪役で頑張ってます。 個性的なみなさんいるけど頑張ってます。
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フォースインパルスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:FI、Fインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的な性能 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 バルカン砲 60 ??? ((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 220? 4段攻撃 2段後2パターン派生あり 前格闘 2段斬り - 150 2段目で大きく前移動 横格闘 斬り上げ - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。 後格闘 シールドアッパー - 50 盾で相手に殴りかかる。威力大幅減。 特殊格闘 空中回転切り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。 【更新履歴】 7/27 後格闘を更新 7/21 非覚醒、覚醒コンボの表作成。 7/17 誤字訂正 全体的に 主役機だけあって、全てがバランスよくまとまっている機体。 射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる強みがあり、 プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 機動力も速すぎず遅すぎず、ちょうど良い。 初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、 このゲームを初めてプレイするという人はまずはこの機体を選ぶといいだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》バルカン砲 胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど射角が広くなっている。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 初段の伸び・誘導はまぁまぁ良好。 派生は2種(N2段→BRC or 前)とも健在で、2段BRCが235ダメージの模様。 出し切り後のBRCが入りやすくなっている。 N4段=とてもカットされ易いが高威力 N2段BR2発=そこそこカットされ易いが高威力、BR消費と硬直が多め。BR1発なら攻め継続。 N2段前派生BRC=カットはされ難いが低威力、BRが当たれば強制ダウン 選択肢は多い、状況を見て使い分けよう。 《前格闘》 判定は弱体化したようだが、誘導・伸びなどはむしろ上がっている為、使いやすくなっている。 軸あわせをキチンと行えば、大抵が命中する。 前作以上にBRCは当たらない、当たる方が稀。 基本的にはBRCせずBDCし、再接近しよう。ダウン回避したら再度前格、しないなら放置してもう一機を追おう。 非常に当てやすい・カットされ難い、が低威力な格闘。 《横格闘》 2段格闘。伸び・誘導は通常格闘並みでそこそこ。優秀とは言えない。 だが高威力且つBRCで遠くに吹き飛ばせる。 2段目からのBRCがジャンプ同時入力でかなり入りやすくなっている。 補正率の悪さは相変わらずのようだ。 《後格闘》 隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・誘導・威力などは下がってしまった。 判定強、発生速だが(埼玉キックや隠者前を潰せる)伸びの悪さは致命的で、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。 前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。 使い方も格闘潰しや密着で強引に当てていくなどエールキックとほぼ同じ。 前格の方が使い勝手が良くなってしまったため、あまり使う機会が無くなってしまった。 『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため、使うならカットされたくない時くらいか。 なお、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。 《特殊格闘》 誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。 後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から派生させよう(183ダメ)。 着地際に出して着地をごまかす使い方も相変わらず有効。 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→N→BR XXX 一種の魅せ。BRは特別なモーションで発射、連続で最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。 前格→BR XXX もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。 後格→特格 XXX 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。 N格二段→前格→BR XXX 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。 覚醒コンボ 威力 備考 パワー 後格→特格 XXX カットされにくいのが魅力的。最有力。後格のヒット確認後発動するとよい。 横格二段→BRC XXX お手軽コンボ ラッシュ 前格→N格→前格→N格→特格 XXX 安定で簡単 前格→N格→前格→後格→特格 XXX 謎 前格→N格→前格→横格二段 XXX 締めは[後特]より[横2]の方が高威力。 前格→N格→後格→特格→BR XXX [後特]後の補正が低く、BRが入るなら高威力のはず。 横格→N格→横格→N格→特格 300前後? 簡単で安定。300近くの高威力との報告。 横格→N格→横格→後格→特格 XXX 謎2 前格→横格→前格→横格→特格 XXX 前格・横格一段目の補正が緩くなっていれば高威力のはず。 スピード N格>N格>N格>後格→特格 XXX 簡単かつ安定かも。 前格>N格>N格>後格→特格 XXX 前始動なので当てやすい。ややカットされにくい。 前2段>後格→特格→後格 XXX 簡単コンボ。前格1段目ヒット→覚醒でもOK。最後の後は追撃ち。 XXX XXX XXX XXX XXX 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 ブレイズザクファントム 支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。 こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。 クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。 ソードインパルス ハイネグフ 格闘機体なので、Fインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。 Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。 もし僚機が押されているようなら、しっかりBRや前格でカットもするように。 幸い、こちらが押されてる場合にカットしてくれる武装は持っている(BRと鞭)ので、こちらが2vs1になっても安心していい。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) この機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力と 敵機ごと撃ち抜かれても笑って許せる心の広さが必要。 こちらの仕事は相手の注意を引き付け相方が射撃を撃ちやすい状況を作る事。 できるだけ早くダウンを奪って数的に有利な状況を作りたい。 砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。 ガイア 可変機体だがFインパ・ルージュと同じ万能機に分類される機体。 戦い方も万能機コンビと同じように戦えるがやや爆発力に欠けるか? 逃げ能力は同コスト帯でもダントツなのでキチンと体力調整しながら戦いたい。 アビス 万能機体に近いがどちらかというと射撃戦が得意な援護機体。 射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブ、 格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。 こちらはやや前衛気味に戦いダウンを奪ったらもう一方の敵機を二機で追い回そう。 セイバー、カオス、ドム、スラッシュザクの情報募集中。 コスト270 ディン 長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力も高い方だが装甲は紙同然。 マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強いが、 それだけだとどうしても火力不足になりがち……。 長距離強行偵察複座型ジン メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。 しかし、それ以外の性能は全て並以下、弾切れになると ほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。 戦い方としては砲戦機体と組む時同様、こちらが囮になる必要がある。 ダガーL(ジェットストライカー) 機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。 ただ、BRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、 被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能なため、FI側との連携と使い手の腕次第で化ける可能性はある。 ダークダガーL Fインパルスと同じくダウン奪って片追いの形が得意な機体。 前作の自由・正義とストライク(バズーカ)のコンビに近い戦い方が出来る。 暴れるFインパルスとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からすると相当鬱陶しい。 しかし、その分誤射も起こりやすい組み合わせでもある。 アッシュ 高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のカット・クロスを狙いやすい機体。 ディンの地上版のような感じだが、相手の隙にN格を入れやすい点、 短時間なら2vs1でも対処できる点など、Fインパルス側としてはやりやすい部類に入るだろう。 やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分マシ。 また、スピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。 番外編(コストオーバーの組み合わせ) このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが 例外的にコスト450帯とコスト560・590の機体によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。 まずは、450側が前線で暴れ高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。 450が2回落ちた時点で本番開始。3機目の450とまだ元気な高コストが一斉攻撃という戦い方である。 しかし、ガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感も買いやすく、身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできない。 この場合の相方としては、逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。 デスティニー そんなの嫌だ!フリーダムは俺が倒すんだ!というへそ曲がりな人は 原作でもあったデスティニーとのコンビに挑戦してはどうか。 逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビには最も不向きな機体。 こちら側が2回落ちるまではフォースインパルス側がほとんど1人で戦う事になるだろう。 正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。 普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては? VSフォースインパルス対策 これといった弱点がなく、全般的に高性能なため正攻法で叩くしかない。着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。 また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくるが、これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなる。 苦手機体対策 特に苦手とする機体はない。強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つ560・590だが、 これはどの450機体にもいえることであり、むしろコスト450の中では560以上と戦いやすい部類に入る。 なお、アビスやデスティニー、ジンHM2型などのリーチの長い格闘(前格)で突っ込んでくる相手は、 こちらの前格のリーチ外から攻めてくるため要警戒。BRか、引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。 外部リンク 非公式掲示板>フォースインパルススレ
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フォースインパルスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:FI、Fインパ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 95 一般的な性能 ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 バルカン砲 60 ??? ((実弾属性)) ((使い切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 220? 4段攻撃 2段後2パターン派生あり 前格闘 2段斬り - 150 2段目で大きく前移動 横格闘 斬り上げ - 185 斬り、打ち上げの2段攻撃。 後格闘 シールドアッパー - 50 盾で相手に殴りかかる。威力大幅減。 特殊格闘 空中回転切り - 150 前宙しながら斬りつける。威力増加。 【更新履歴】 7/21 非覚醒、覚醒コンボの表作成。 7/17 誤字訂正 全体的に 主役機だけあって、全てがバランスよくまとまっている機体。 射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる強みがあり、 プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 機動力も速すぎず遅すぎず、ちょうど良い。 初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、 このゲームを初めてプレイするという人はまずはこの機体を選ぶといいだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》バルカン砲 胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど使いやすくなっている。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 伸び・誘導がよくなっている。 派生は2種(N2段→BRC or 前)とも健在で、2段BRCが235ダメージの模様。 出し切り後のBRCが入りやすくなっている。 《前格闘》 判定は弱体化したようだが、誘導・伸びなどはむしろ上がっている為、使いやすくなっている。 軸あわせをキチンと行えば、大抵が命中する。 以前どおり相手を通り越してから撃つ関係上、相変わらずBRCは安定しない。 《横格闘》 こちらも誘導・伸びが若干良くなり、さらに出し切りは後特よりも高威力となった。 2段目からのBRCがジャンプ同時入力でかなり入りやすくなっている。 補正率の悪さは相変わらずのようだ。 《後格闘》 隙・補正率がかなり軽減されたが、伸び・判定・威力などは下がってしまった。 特に伸びの悪さは致命的で、敵機の目の前で盾を振り上げ隙だらけになることがやたら多い。 前作を知っている人は、エールストライクの前格に毛が生えた程度だと思ってくれるとわかりやすいだろうか。 前格の方が使い勝手が良くなってしまったため、あまり使う機会が無くなってしまった。 『後特』も横格出し切りに威力が劣ってしまったため、使うならカットされたくない時くらいか。 なお、少々当てにくくなってしまった特格派生はほんの少し遅めに出すことで安定させられる。 《特殊格闘》 誘導が若干弱体されたものの、未だに高性能。更には威力がかなり上がった模様。 後格から派生しても威力はそんなに変わらないので、命中率を上げたければ後格から派生させよう(183ダメ)。 着地際に出して着地をごまかす使い方も相変わらず有効。 非覚醒コンボ 入力 威力 備考 N→N→BR XXX 一種の魅せ。BRは特別なモーションで発射、連続で最高3発撃てるが強制ダウンする2発で止めること。 前格→BR XXX もっとも使用頻度が高いであろう前格闘からのBRC。が、実際には通り越してから撃つので安定しない。実際には「BRで追撃されるかも」というプレッシャーを与えつつ、BRCしないのが基本となる。 後格→特格 XXX 性能変化の関係で、以前ほど当たりの強さはないので注意。前格より高いダメージを狙う時に使う形となる。 N格二段→前格→BR XXX 前作からおなじみ、ダメージは低いがよく動くコンボ。 覚醒コンボ 威力 備考 パワー 後格→特格 XXX カットされにくいのが魅力的。最有力。 横格二段→BRC XXX お手軽コンボ ラッシュ 前格→N格→前格→N格→特格 XXX 安定で簡単 前格→N格→前格→後格→特格 XXX 謎 前格→N格→前格→横格二段 XXX 締めは[後特]より[横2]の方が高威力。 前格→N格→後格→特格→BR XXX [後特]後の補正が低く、BRが入るなら高威力のはず。 横格→N格→横格→N格→特格 300前後? 簡単で安定。300近くの高威力との報告。 横格→N格→横格→後格→特格 XXX 謎2 前格→横格→前格→横格→特格 XXX 前格・横格一段目の補正が緩くなっていれば高威力のはず。 スピード >はステップかジャンプキャンセル XXX N格>N格>N格>後格→特格 XXX 簡単かつ安定かも。 前格>N格>N格>後格→特格 XXX 前始動なので当てやすい。ややカットされにくい。 前2段>後格→特格→後格 XXX 簡単コンボ。前格1段目ヒット→覚醒でもOK。最後の後は追撃ち。 横格>横格>横格>後格→特格 XXX アルカディアで307ダメとの表記が 特格→JC→(以下エンドレス) XXX ネタ。前回りし続けます。 XXX XXX XXX XXX 僚機考察 コスト450 フォースインパルス・ストライクルージュ 前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。 攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術をとる事ができる。 中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。 ブレイズザクファントム 支援能力に優れ機動力もあるが、耐久力に難がある機体。 こちらがやや前に出て相方にはサポートに回ってもらうと良い。 クロスが合わせ易くお互い機動力もあるので得意のダウンを奪って片追いの形を実行しやすい。 ソードインパルス ハイネグフ 格闘機体なので、Fインパルスとしてはいかに僚機のチャンスをつくるかがポイントになる。 Fインパルス側は積極的にダウンを奪って、僚機が1vs1の勝負をできるようにしよう。 もし僚機が押されているようなら、しっかりBRや前格でカットもするように。 幸い、こちらが押されてる場合にカットしてくれる武装は持っている(BRと鞭)ので、こちらが2vs1になっても安心していい。 ブラストインパルス ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) この機体と組む場合、時には一人で二機を相手にする実力と 敵機ごと撃ち抜かれても笑って許せる心の広さが必要。 こちらの仕事は相手の注意を引き付け相方が射撃を撃ちやすい状況を作る事。 できるだけ早くダウンを奪って数的に有利な状況を作りたい。 砲戦特化の機体なので逃げやタイマンは苦手。お互い離れずに戦う事を心がけよう。 ガイア 可変機体だがFインパ・ルージュと同じ万能機に分類される機体。 戦い方も万能機コンビと同じように戦えるがやや爆発力に欠けるか? 逃げ能力は同コスト帯でもダントツなのでキチンと体力調整しながら戦いたい。 アビス 万能機体に近いがどちらかというと射撃戦が得意な援護機体。 射撃は当てやすくよろけの取れるメインや高威力・高誘導のサブ、 格闘では発生が早くリーチの長い前格があるのでダウンを奪う能力は高い。 こちらはやや前衛気味に戦いダウンを奪ったらもう一方の敵機を二機で追い回そう。 セイバー、カオス、ドム、スラッシュザクの情報募集中。 コスト270 ディン 長めのブーストと特格で同コスト帯の中では生存能力も高い方だが装甲は紙同然。 マシンガンや散弾銃でよろけからのクロスを狙いやすく、射撃戦中心だとなかなか強いが、 それだけだとどうしても火力不足になりがち……。 長距離強行偵察複座型ジン メイン・サブの性能が良く中長距離での着地・硬直取り能力が非常に高い機体。 しかし、それ以外の性能は全て並以下、弾切れになると ほとんど何も出来ないので中コスト側のカバーは必須。 戦い方としては砲戦機体と組む時同様、こちらが囮になる必要がある。 ダガーL(ジェットストライカー) 機動性は高いのだがディン同様、というかディン以下の装甲がつらい。 ただ、BRでのクロスとロケット弾でのダウン取りの両方が可能であり、 被弾さえしなければ臨機応変な運用が可能なため、FI側との連携と使い手の腕次第で化ける可能性はある。 ダークダガーL Fインパルスと同じくダウン奪って片追いの形が得意な機体。 前作の自由・正義とストライク(バズーカ)のコンビに近い戦い方が出来る。 暴れるFインパルスとドカドカ飛んで来るバズーカの波状攻撃は相手からすると相当鬱陶しい。 しかし、その分誤射も起こりやすい組み合わせでもある。 アッシュ 高性能の地上ステップとサブ射撃で敵機のカット・クロスを狙いやすい機体。 ディンの地上版のような感じだが、相手の隙にN格を入れやすい点、 短時間なら2vs1でも対処できる点など、Fインパルス側としてはやりやすい部類に入るだろう。 やはり火力面が課題になるが、N格で減らせる分マシ。 また、スピード覚醒時の攻め&逃げ能力は目を見張るものがあり、生存能力はかなり高い。 番外編(コストオーバーの組み合わせ) このゲームでは自軍総コストは1000以内に抑えるのがセオリーだが 例外的にコスト450帯とコスト560・590の機体によるオーバーコストのコンビを使った戦い方も存在する。 まずは、450側が前線で暴れ高コスト側は機動力を生かしガン逃げしつつ援護。 450が2回落ちた時点で本番開始。3機目の450とまだ元気な高コストが一斉攻撃という戦い方である。 しかし、ガン逃げ同然の戦法なので相手プレイヤーの反感も買いやすく、身内同士の対戦やCPU戦以外での使用はあまりお勧めできない。 この場合の相方としては、逃げ・援護能力の高いフリーダム・ストライクフリーダムが最適。 デスティニー そんなの嫌だ!フリーダムは俺が倒すんだ!というへそ曲がりな人は 原作でもあったデスティニーとのコンビに挑戦してはどうか。 逃げと中距離以上での援護が不得意なデスティニーはオーバーコストコンビには最も不向きな機体。 こちら側が2回落ちるまではフォースインパルス側がほとんど1人で戦う事になるだろう。 正直、かなり厳しい組み合わせだがフォースとデスティニーの猛烈なラッシュは見物。 普通のフォースインパルスの戦いに物足りなくなった人は一度やってみては? VSフォースインパルス対策 これといった弱点がなく、全般的に高性能なため正攻法で叩くしかない。着地取りやクロスなどはしっかり決めていこう。 また、前格や横格など優秀な格闘があるためよく狙ってくるが、これを読んで反撃できるとかなり戦いやすくなる。 苦手機体対策 特に苦手とする機体はない。強いて挙げれば、こちらよりさらに高いブースト性能を持つ560・590だが、 これはどの450機体にもいえることであり、むしろコスト450の中では560以上と戦いやすい部類に入る。 なお、アビスやデスティニー、ジンHM2型などのリーチの長い格闘(前格)で突っ込んでくる相手は、 こちらの前格のリーチ外から攻めてくるため要警戒。BRか、引き付けてからの後格で潰してやるのが正解。 外部リンク 非公式 フォースインパルススレ(SEED戦術板) 搭乗者 シン・アスカ(原作ネタWiki) コメント 本番OKらしいです(´-ω-)♂ http //www.l7i7.com/ -- 私だ (2012-02-08 07 52 00) すごくわかりやすい! 使ってみよう -- ぽち (2018-10-10 06 48 31) 名前 コメント
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパ、赤インパ コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ 2 73(45) ビームブーメラン。2個同時投擲。詳しい説明は下記参照 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にある。BD中は弾が下にしか当たらない。 特殊射撃 ビームライフル 3 167(90) その場に静止し3発連射。一回の攻撃で3発全て発射するので実質の弾数は1になる 通常格闘 エクスカリバー 250 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) 前格闘 トダカ斬り 120 対艦刀を分割して二刀を振り下ろす二段斬り。ダウン有り 横格闘 二刀二段 186 なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 特殊格闘 ヘリコプター 251 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段斬撃。必殺の威力を秘める。発生は遅いが硬直は小さい。 ※( )内は一発だけ命中した時のダメージ ■更新履歴 2006/09/10【編集】格闘ダメージ表を修正、ダメージデータ更新 2006/08/18【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で書き直し 2006/06/09【編集】覚醒コンボ表作成 ■解説&攻略 インパルスガンダム?が白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。 エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。 対艦刀を二振り、ビームブーメランも2本装備していて攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。 これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。 本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。 原作(SEED DESTINY)で一番最初に出てきたインパルスの形態はこのソードインパルス。 予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。 また、パイロットであるシン・アスカの名台詞「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や 対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。 三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダム?をチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。 ステキャンの消費・性能とも悪くなく、ブーストに関してはかなり“普通”な機体。 ロングステップはかなり長い。 ■射撃武器 《メイン射撃》 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [行 き] [帰 り] 威力 45 73 16 13 ダウン値 0,5 0,5 ??? ??? 補正率 58% 行き1HIT[25/80%]→行き2HIT[45/64%]→帰り1HIT[61/51%]→帰り2HIT[74/41%]【ダウン値0.5/1枚】。 ソードストライクやジャスティスのブーメランよりも大型のブーメラン。 大きいのでSストのそれと比べると戻りが当たりやすいが、隙が多い。 補正率がかなり悪いのでFE後格闘を当てても威力が低い。(二枚投げるため×2HIT計算されるから?) 敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、 近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。 要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。 FEを使うことによって、格闘後の隙を埋めることができる(通称FEC、フラッシュエッジキャンセル)。 《サブ射撃》 20mmCIWS 胸部バルカン [ダウン値:0.1] 胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。 ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。 《特殊射撃》 ビームライフル 1Hit 2Hits 3Hits 合計 威力 90 52 25 167 ダウン値 1 2 2 その場に静止しBRを3連射する。ラゴゥのサブ射に似ている。 通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。 角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中する。 相手の機体と同高度、若しくは下の場合、大体三発当たるが、こちらが相手より高ければ、二発目が外れて一発目と三発目が当たる場合が有る。また、相手が建物やマップの端に近い(密着してる)場合、全弾当たらない事がよく有る。 遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。 地上で撃つと隙が少なめなので、近くで撃って格闘を誘い、カウンターを狙うといった使い方も出来る。 ただし、リロードはそれほど早くないので使い所を見極めるように。 ちなみに、段差の手前端に乗ってBRを撃つと、後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられる。3発分の隙があるだろうと相手が油断して攻撃を仕掛けてくればこちらのもの。 ■格闘 レーザー対艦刀『エクスカリバー』 格闘は基本的にFEでキャンセル可能。 どれも高威力だが、微妙にソードストライクより隙が大きいので注意。 《通常格闘》 連結状態のエクスカリバーを振り回す4Hit三段技(三段目が2Hit) 特格よりカットされやすいので、三段FECの攻め継続以外にはあまり使われない。極稀に三段目の2ヒット目前に射撃ボタンを押すとブーメランになってしまう。硬直でかすぎ。 一段目ヒット後、特格入力で特格に派生する。 微妙に特格出し切りやN格4段よりダメージが高い。(256ダメージ) N始動だと特格より出の速さと判定がやや優るが、伸びと横への判定広さで劣る。 N格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) ??? 非確定 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 127(92%) ??? 非確定 80(96%) 1 よろけ ┃┗3段1hit目 182(85%) 244(FE3hit) 283(FE3hit) 60(92%) 1 よろけ ┃ ┗2hit目 250(32%) [254] --- 80(??%) 1 ダウン ┗特格派生 98(93.12%) ??? 非確定 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 145(88.46%) ??? 非確定 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 184(84.92%) ??? 289 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 221(79.82%) ??? --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 256(76.63%) --- --- 44(97%) 1 ダウン 《前格闘》 敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす一段 原作2話で犬形態のガイアに向けて切りかかっ(て、ジャンプでかわされ)たモーション。 攻撃方法ゆえ出だしの判定は弱いが、出てしまえば強い。 ソードストライクの前格ほど当たりやすくはないが、上下に良く追尾する。 振り下ろし始めるまでに時間がかかるため、ソードストライクの前格のように先出しでは使って行けないのが難点。 上下への当たり判定の広さは頼れるので、段差付近で高度差のあるときにはどうぞ。 命中した時はFEでキャンセルするのを忘れないように。 先出し単発で使うよりもN格や横格からのFEC後に使っていくことをお勧めする。 前格闘 ダメ(補整) FEC ダウン値 属性 1段目 120(50%) ???[131] 1 ダウン 《横格闘》 分割状態のエクスカリバーを振り回す二段技 横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。 出が速く、追尾スピードも速いので先出しでも安定して当たる。 この機体の生命線。 横格闘 累計ダメ(累計補整) FEC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 80(96%) ??? 80(96%) 1 よろけ ┗2段目 186(56%) ???[193] 110(??%) 1 ダウン 《特殊格闘》 回転しながら上昇する撫で斬り六段(覚醒時は五段)技 上に高く飛び上がるモーションなのでカットされにくい。 追尾性能に優れ、威力は250で強制ダウン。さらに外しても隙は少ないという鬼性能。 出が遅いので追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。 下への追尾は弱いので、相手の頭上から無理に当てようとすると、 相手の頭の上でクルクル回るだけでヒットせずに敵に大きなチャンスを与えてしまう。相手のやや下か同高度くらいがgood。 一段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 また、5段Hits後に相方の追撃があると、補整があまりかかっていないため異常に減る。 FEを挟んでの格闘コンボは、相手の受け身で確定ではない。 ダメージも出し切りとあまりかわらないので、使わないほうが無難。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) FEC FEC>前 FEC>横2段 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(97%) 94 ??? ??? 50(97%) 0.5 よろけ ┗2段目 99(91%) 140 ??? ??? 50(94%) 0.5 よろけ ┗3段目 139(88%) 178 ??? ??? 44(97%) 1 ダウン ┗4段目 178(84%) 216 281(278?) --- 44(95%) 1 ダウン ┗5段目 215(81%) 251 --- --- 44(97%) 1 ダウン ┗6段目 250(--%) --- --- --- 44(--%) 1 ダウン ■コンボ 通常時 N格3段→FEC→前格 [283]コンボ時間が長い!誰にもロックされていない時はこれで。不確定コンボ。 N格1段→特格 [256]N格ヒット時はこれが安定。 前格→FEC [131]モンゴリアンチョップ。 横格2段→FEC [193]主力、必ず当てれるようにしよう。 横格1段→FEC→前格 [198]上記のものをコンボっぽくしたコンボ。 特格4段→FEC→前格 [273]br()特格出し切りと使い分けるとOK。 遠距離でFE返りがHit→特射 簡単にダウンを奪える。 横格1段→FEC→BDC→特格状況によって確定、不確定に分かれる? 横格1段→FEC→BDC→N格2段→FEC 威力は特格より少し低い。特格厨と思われたくない人、違いを見せたい人はどうぞ。 FE行き→FE帰り→横格1段→FEC→前格→FEC [???] FE行き→FE帰り→特格 [???]あまり遠距離だと、外れる。FEの戻りが、一枚当たるか二枚当たるかに因って、微妙にダメージが違う。 横格1段→FEC→横格2段→ [230前後?]FECの後が不安定かも。 覚醒時 コンボ 威力 備考 特出し切り(5hit) 236 覚醒時は特格のhit数が5hitになり251から236に下がってしまうので、これ単発の使用は忘れてしまおう。 特出し切り(5hit)→前格 309 短時間で終わるうえに入力が簡単。オマケに強制ダウン。片追いの状況を作りたい時に。 特→N→特→N→特→N→特 309 特格連打で成立するのでお手軽。だが攻撃時間が長めであまり動かないためカットされやすい。 横→特→横→特→横→特→横 332 2段目以降はレバーを横に倒したまま特格を連打すればいいのでお手軽。少しだが特→Nループよりも早い 横→特→横→特→横→特→前 339 上のコンボの締めを前格に変えただけなので、難易度はさほど変わらない。実用コンボでは最高のダメージ。 横→特→横→特→横→特→バルC 316 攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。攻め継続系では全機体最高威力でもある。 横→特→横→特(2hit)→バルC(2hit)→特(2hit)→前 345 デスコン。入力がシビアで難しい上にミスるとダメージの大幅減少、コンボ時間が長くなりカットされやすいなど、実戦での使い道はあまりない。 横→特出し切り(5hit) 303 横格の当てやすさと特格の移動距離を生かしたお手軽コンボ。カットされにくい上、コンボ時間も短いので2回狙える場合も。 (横→バルC)×4→前格 333 動かないのでカットされやすいが簡単かつダメージ高いかと (横→バルC)×3→横→特(1hit)→前格 336~340 バルカンのヒット数によっては前格の前にダウンしてしまうので注意。ダメの違いはバルカンのヒット数。 ■機体運用 基本はソードストライクのように闇討ちがメインになるだろう。 ただし、ソードストライクの前格闘のように強力で隙が少なく、確実にダウンを奪える格闘を持っていないので、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。 当てやすい横格と異常に強力な特格を駆使し、確実に相手を撃破していこう。 格闘機体の性質上、相手からは放置or片追いされる可能性が高くなる。 放置された場合はBRやFEで味方の支援しよう。 ソードインパルス最大の利点はBRを持っているということ。 ソードストライクと違い、僚機が片追いされてもBRで援護が出来る。 実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだが、BRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。 また、自機の装甲に余裕があるor腕に自信がある場合限定だがわざとBRで相手に隙を見せ、相手の注意を引き付ける といった弱点を逆手に取った戦法も取れたりと様々な立ち回りが出来るのも強みの一つ。 格闘オンリーでガンガン相手を薙ぎ倒したい人にはソードストライクを、強力な格闘もしたいけど多様な状況に対応出来る柔軟性も欲しいという欲張りな人はソードインパルスをというように、使用目的に合わせて2種の格闘機体を使い分けるといいだろう。 対戦時のソードインパルスとソードストライクの相性はかなり悪い。 お互い近距離格闘戦を主体とする機体なのだが、機動性も若干ソードストライクに劣るので逃げても着地を前格闘で着地取りされてしまう等長所を殺され短所を突かれるという最悪な相手と言える。 BRを巧く絡めて行かなければ格闘戦でソードストライクに勝つのは難しいだろう。 逆に相方としてのソードストライクは相性がかなりいい。 ソードストライクの格闘をサポートする形で闇討ちに徹したりお互いダウンを奪いやすい格闘がある為、2機で突撃するのも効果的。 ■総括 ソードストライクとは似て非なる機体。 BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが 純粋な格闘戦はFEの隙の大きさや発生がやや遅めの格闘攻撃の関係上 極端に強いという訳でもない。 どちらかというと、BRの使いにくくなった☆3.5版指揮官用ゲイツといった感じ。 機動性に関しては格闘を主眼とする機体としては実用レベルと言った所。 高威力の特格と、3連BRで相手にプレッシャーを与えつつ、 横格闘や前格闘といった隙の少ない格闘で確実にダメージを奪って、 さらには異常な根性補正と覚醒コンボで一気に戦いの流れを変えていくのが理想的な立ち回り。 武装の関係上攻め手に欠ける場面が多く どちらかというとゲイツやジン・オーカー等の 格闘メインの低~中コスト機を使用していた玄人向けの機体といった印象を受ける。 通常コンボや覚醒コンボの幅が狭いのでソードストライクよりは手軽に使えるだろう。 ソード使いになりたい人はまずこの機体で練習を積んだ方がいいでしょう。 特格オンリーで素人狩りをよく見かける。 連携がきちんと出来ていないと普通にダメージ負けするのであまり頻繁に使うのはお勧めしません……ASが可愛く見える程に。 攻略本では有名プレイヤーから強機体に認定されている。
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ソードインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE 通称:Sインパルス、SI コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 フラッシュエッジ ∞ 73 ビームブーメラン投擲 サブ射撃 バルカン砲 60 30 胸部にあるため使いにくい 特殊射撃 ビームライフル 3 167(90) その場に静止しBRを3連発 通常格闘 エクスカリバー 250 四段攻撃(正確には3段目が2HITする) 前格闘 叩き付け 120 対艦刀を分割して二刀を振り下ろす二段斬り。ダウン有り 横格闘 2段斬り 160 なぎ払い→叩き付けの二段攻撃。 特殊格闘 トルネード 251 踏み込みから旋回上昇しつつ斬りつける6段技。高威力・高性能 解説&攻略 インパルスガンダムが白兵戦用のソードシルエットを装備した形態。 エネルギー消費量は多いが最も強度が高い赤の装甲を使用している。 ちなみにゲームではフォース・ブラストとの被ダメージに差はない。 対艦刀を二振り、ビームブーメランも2本装備していて 攻撃力はソードストライクを遥かに凌駕する。 これだけでも十分なのに、インパルスガンダムはビームライフルが 腰にマウント可能で、この形態でビームライフルの使用が可能。 本ゲームにおいては腰にはマウントされておらず、vsシリーズお馴染みの四次元ポケットで出現するのが残念。BRで止めをさすとパッと消えるのが良く分かる。 原作(SEED DESTINY)で一番最初に出てきた インパルスの形態はこのソードインパルス。 予想を裏切る登場で視聴者の期待を寄せた。 また、パイロットであるシン・アスカの名台詞 「また戦争がしたいのか!アンタ達はッ!!」や 対オーブ軍、対地球軍戦での戦艦全滅も相まって非常に印象に残る機体となっている。 【ブースト】 BD速度はソードストライクと並んで全機体中最速。しかしBD持続はソードストライクと同じくらいであまり長く無い。 射撃武器 【メイン射撃】 フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) 補正率 41% 行き2Hit、戻り2Hitの合計4hit判定のブーメランを放つ。敵の位置でちょうどブーメランが交差するように投げるため、近距離だとV字に投げ、遠距離だとまっすぐ投げる。要するに軌道は投げたときの敵の位置で決まる。 威力が行き2hitで45。往復4hitで75と威力が低く、補正率が41%もあるためFE後格闘を当てても威力が低い。 各種格闘をキャンセル(以下FEC)して隙を少なくする事が主な使い道である。牽制に使用する場合は予想以上に発射前の隙が大きいためよく考えて使おう。 【サブ射撃】 20mmCIWS 胸部バルカン 補正率 ??% 胸部バルカンの為、銃口補正は一切無く、敵の方を向かないと当たらない。 BD中やステップ中に出すと下に飛んでいく。 ちなみに、他の機体のバルカンとは形が違う。 【特殊射撃】 ビームライフル 補正率 55% その場に静止しBRを3連射する。通常のBRと違い、全弾撃ち切ってからリロードが始まる。リロード時間は約7秒。地上で撃つと空中の時より隙が少なめ。 角度やタイミングにもよるが、1発目が当たると3発目まで命中し強制ダウン。 その時の威力は高め。1発90、2発142、3発で167ダメージ。 遠距離でFEの戻りを当てた時、相手の着地を取る時、放置されている時などに、ダウンを奪う目的で使用する。 ちなみに、発射中に攻撃を受けたり、段差の手前端に乗ってBRを撃つと後方への反動で段差から落ちるので、1発か2発で射撃が終わる。BRの弾数は残った分そのままなので、普段(3発撃つ)より短い時間で射撃を終えられるという小ネタもある。 格闘 レーザー対艦刀、エクスカリバー。 格闘は基本的にFEでキャンセル可能。 どれも高威力で発生が早いものが多い言っても、判定の強い格闘が少なく、特に前方に当たり判定の強い格闘がないので当たり負けしやすい。 【N格闘】 連結状態のエクスカリバーを振り回す。 三回振って四発ヒット(三回目が2ヒット)。 3段FECで攻め継続が可能。3段→FEC(戻り1Hit確認)→前格は威力が283と非常に高い。しかしN格はカットをもらいやすいのでそのような時は特格派生を使おう。 2段目を特格派生させると、威力が256でカットをもらいにくい。状況によって使い分けよう。 【前格闘】 種運命で恩人であるトダカ一佐の乗っているオーブ軍空母タケミカヅチのブリッジを破壊した時と同じモーション。 敵に突進し、分割状態のエクスカリバーを頭に振り下ろす。 攻撃方法ゆえ発生が遅いが、出てしまえば判定は強い。 ソードストライクの前格ほどの伸びが無く当てにくいが、上下に良く追尾する。 命中した時はFECでキャンセルするのを忘れないように。 【横格闘】 分割状態のエクスカリバーを振り回す2段技。 横に滑るモーションが大きいので着地を狙った敵に反撃しやすくカットもされにくい。出が速く、追尾スピードも速い上、相手のBRなどを避けながら攻撃できる。 【特殊格闘】 機体ごとエクスカリバーを回転させながら上昇する6段技。覚醒中は5段技となる。 モーションが上に高く飛び上がるのでカットされにくい。格闘している時間も短く、さらに追尾性能に優れ、威力は251と非常に大きく全段Hitで強制ダウン。さらに外しても隙は少なめで発生も良好と高性能。 追尾中は判定が弱いが、回り始めるとかなり強くなる。また下への追尾は弱いので相手の頭上から無理に当てようとするとスカすことが多い。 特格3段目→FEC→前格は威力が278に上昇し、相手を叩き付けるようにダウンさせるが、ヒット確認が難しい割にそこまでダメージが上がるわけではないため無理して狙う必要はない。 ※3段目以降で敵が浮かぶため 実際は敵が起きあがっても確定しやすいため、N格3段→FEC→前格 よりもこちらの方が優秀 1段目のダウン値が0.5で、補正率がいいので覚醒コンボに組み込むと凶悪。 (詳細は下に記載) コンボ 通常時 N格3段>FEC>前格 283 N格1段>特格 256 前格>FEC 131 横格2段>FEC 193 横格1段>FEC>前格 198 特格3段>FEC>前格 278(FEC時に敵が起きあがってしまっても同ダメージ) 特格3段>FEC>(敵起きあがり)FE返り>前格:275 特格5段>FEC:251(特格全段と同ダメージ) 覚醒時 【特格始動】 特格出し切り すぐにコンボが終わるが5段になっているため威力が非覚醒時より下がり236となる。さらに強制ダウンではなくなり単にダウン誘発になってしまうなどあまり良い点は無い。忘れてしまってよいだろう。 特格連打 実際は【特格1段→N格】のループだが、特格を連打するだけで成立してお手軽。 ダメージは309。 特格→横のループ 特格連打の横格闘バージョン。 特殊格闘5Hit→前格闘 ダメージは309。上の特格連打と同じダメージだが、こちらの方が短時間で終わるうえに入力がとてつもなく簡単なのでこちら推奨。片追いの状況を作りたい時に便利。 【横格始動】 横特横特横特横 横格始動なので当てやすく、威力も332と高め。 横特横特横特前 横格始動なので当てやすく、威力も339と横で終わらせるより僅かに高い。ただし、前のタイミングが若干難しめ。 横特横特横特バルカン(4Hit) 攻め継続。相手が非覚醒時はコレで安定。 攻め継続系では全機体最高の322ダメージ。 上手くいけば攻め継続で低コスト機なら耐久力MAXでも撃破できる! 機体運用 基本は味方機と離れないように行動し、闇討ちで格闘を狙ってダメージを奪うのが仕事になるだろう。 しかし、突っ込みすぎるとすぐに落とされるので注意が必要。1対1は牽制できる武装がほぼ無いためあまり強いとはいえない。 格闘機体の性質上、相手からは片追いされる可能性が高くなる。その時は味方機を信じて回避に専念しよう。 ソードインパルスの利点はBRを持っているということもある。格闘機体にもかかわらずBRで援護が出来るのは非常に嬉しい。 実際中~遠距離に対してはロックオン可能距離の関係でまずBRは当たらないのだがBRが飛んでくるかもしれないという可能性だけで無視出来ないプレッシャーを与えることが出来る。 覚醒時は全機体の中でも最高ランクの威力を持っている。横特横特横特バルカン(2Hit)を当てたあと補正を切って横特横特横特横を当てることにより☆3.5とそれ以下の機体は例え耐久度がMaxでも即死してしまう。1発逆転のプレッシャーを与えていこう。 フリーダムには注意が必要。近接に持ち込もうにもブースト量の差で逃げられやすく、さらにフリーダム得意の中距離からの射撃で牽制され、なかなか近づけないこともある。 総括 ソードストライクとは似て非なる機体。 BRを装備しているという点で総合的な汎用性は高いが、純粋な格闘戦はSストの前格のような発生が早く判定の強い格闘が無いことと牽制手段に乏しいため極端に強いという訳でもない。 攻撃の起点となる手段が乏しいため連携により味方機に起点を作ってもらうことが重要となる。 以下製作中
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ブラストインパルスガンダム 正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE 通称 BI Bインパ ブラスト コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケルベロス 6 180 2発同時に発射。 CS ケルベロス照射 - ??? ゲロビ サブ射撃 ミサイルランチャー(8弾) 16 ??? 目の前でクロス上に飛んでいく 通常格闘 ミサイルランチャー(2弾) (16) ??? ヒット確認後でもケルベロスが当たる 特殊格闘 デファイアント - ??? 連ザIでの前格がそのまま出る。 特殊射撃 デファイアント[投擲] 1 40 ヒットするとスタン状態になる。 原作解説 ブラストシルエットを装備したインパルス。 ソードインパルスと違い、バリバリの対艦MSにもかかわらずMSとの戦闘が多かった機体。 また、前作のランチャーストライク並みに出番の少ない機体だったが、 アビスを墜としたり、レクイエムを破壊する等の重要な活躍もあった。 ビームジャベリンを装備しているので格闘戦も一応は可能である。向いているわけではないが。 砲戦仕様機体の例に漏れず、機動力はかなり低い。 相変わらず、腰に装備されているはずのビームライフルはオミットされたままである。 さらにデリュージーすらも今作でも入ってないという非情さ。 余談ながらスラッシュザクファントム同様コレクション以外でガンプラにリリースされないという 悲劇の機体。 前期主人公機という所が悲惨さに輪を架けている。 武装 M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲 ブラストシルエットに2門備えられた、対艦・対要塞用の大出力ビーム砲。その威力は凄まじく、大型のスペースデブリも真っ二つに割ってしまうほどである。名称から、ガナーウィザードのM1500「オルトロス」の後継型と思われる(ケルベロスとオルトロスは共にギリシャ神話に登場する魔犬)。 MMI-M16XE2 デリュージー超高初速レール砲 肩部に装備された2門のレールガン。ケルベロス、もしくは四連装ミサイルランチャーと同時発射も可能。 GMF39 四連装ミサイルランチャー(AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイル) ケルベロスと一体になっているミサイルランチャー。AGM141「ファイヤーフライ」誘導ミサイルの発射管が2門の砲身に4つずつ、計8つ備えられている。ケルベロスの砲口と正反対の位置についている為、ケルベロスとの同時発射は出来ない。 名称はカオスと同様だが、実際はまた違う武装である。 MA-80 デファイアントビームジャベリン ケルベロスの砲身に沿う様にして収納されている、柄の長いビームサーベル系兵装。槍型のビームサーベルとも言える。 ブラストインパルスの弱点である接近戦を回避するため、敵との間合いをとるための装備である。(X31Sアビスのビームランスも同様の発想から装備されたものである。)又、インパルスの手元から離れても短時間であればビーム刃を保持する事が可能で、投擲武器としても使用できる。「スピア」ではなく「ジャベリン(投げ槍)」と言う名称が用いられているのはこの為。これの改良型であるらしいのだが、どう見ても普通のビームサーベルであるレジェンドのサーベルの名称がなぜデファイアント改になっているのかはいまだに不明である。