約 2,999,058 件
https://w.atwiki.jp/freetrain-exav/pages/114.html
最終更新日時:2010年04月19日 (月) 01時18分59秒 自動発展パラメータ FreeTrain EX Av本体の、街の自動発展に関するパラメータの議論及び変更の記録です。 自動発展アルゴリズムの書かれているソースファイル core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 自動発展の引き金パラメータ変更の経過 当初いつからこうなっていたのかは不明であるが、FreeTrain EX Avになって以降~正式版1.0.1~2.0.1.8及び3.0.1.4の間、自動発展は駅の「発着本数」と「前週の乗車客数」がパラメータとして利用されていた。 「前週の降車客数」は、Station.cs内にてカウントはされていたものの、自動発展アルゴリズムには一切利用されていなかった。 これに関するソースは、修正前が187行目からの以下の部分。 public void Update(){ strength *= F_StrDiffuse; strength = target.ScoreExported; vie = (int)target.ScoreTrains; } ScoreExportedというのが、「前週の乗車客数」(Exported=その駅から外に運ばれて出て行った)をスコア化したものである。 ちなみに「前週の降車客数」はScoreImportedとして変数管理されている。 本家「A列車で行こう4」の発展アルゴリズムは、「駅の降車客数」が引き金となるようになっている。 それを考慮すると、この「前週の乗車客数」のみが利用され、「前週の降車客数」が利用されていないと言うのは、設計ミス=バグであろうと推察される。 また、このことにより、既に建物が立っている駅の周辺だけひんぱんに建て替えが起こり、その駅から乗客が運ばれていった先のまだ発展してない駅の周りはいつまで経っても空白地のままという現象がしばしば起こっていた。これはゲーム性としてはおかしい。 また、ソースでは strength *= F_StrDiffuse; と、strengthにかける演算を行った次に strength = target.ScoreExported; と代入を行っており、これでは前の行でかけた意味がまったくなくなっている。 これらを踏まえ、2.0.2.0及び3.0.1.5では次のようにソースを変更した。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } このことにより、たくさんの乗客が降車しているがまだ発展をしてなかった駅の周りが、激しく発展を始めた。 しかし、それでは「A列車で行こう4」をそのまま真似ただけであり、また、せっかく変数管理されているScoreExportedがまったく利用されていないのも寂しい感じがした。 そこで、2.0.2.1及び3.0.1.6では再度この部分を変更し、次のようにしてみた。 public void Update(){ strength = target.ScoreImported + target.ScoreExported*0.1; strength *= F_StrDiffuse; vie = (int)target.ScoreTrains; } 10%だけ、「前週の乗客数」も影響するようにしてみたのである。 この結果と評価はまだ行われていない。 特に問題がなければこれでよいと思うのだが。 プロトタイプ3における乗客の集客範囲と発展の寄与範囲 FreeTrainから、Av正式版1.0~2系統~3.0.1.4において、駅の乗客は「半径10ボクセル」から集まってきていた。 また同時に、駅の利用客が周辺の発展に寄与する範囲も同じく「半径10ボクセル」であった。 それぞれのソースはこれとなる。 駅の乗客の集客範囲 core \ world \ rail \ Station.cs 315行目 public const int REACH_RANGE = 10; この定数 REACH_RANGE が、43~50行目で利用されている。 駅の利用客の発展影響 core \ world \ development \ DevelopmentAlgorithm.cs 152行目 internal static int F_PopAmpBase = 10; この変数 F_PopAmpBase が実際に使われているのは328行目 World w = World.world; int amp = F_PopAmpBase+(int)(Math.Pow(w[loc].landPrice,F_PopAmpPower)*F_PopAmpScale); // then randomly pick nearby voxel loc.x = Rand(loc.x,amp); loc.y = Rand(loc.y,amp); loc.z = w.getGroundLevel(loc); ここのみ。 FreeTrain EX Avの1系統・2系統の時間進行軸であれば、このそれぞれ10ボクセルというのは決して狭いものではなかったと思う。 なので、1系統・2系統ではこの数値はいじらないこととする。 一方、プロトタイプ3系統の時間軸では、駅間は結構広めにとることになる。 プロトタイプ3では、駅と駅の間に発展の空白地帯ができてしまう(バスが実装されていないし)。 また、1時間に何本という単位で頻繁に列車が到着し、乗客が分散して乗車率があまり良くないという現象も見られる。 これらすべてを解決する手段として、両方の数値を「半径25ボクセル」に広げることとした。 プロトタイプ3.0.1.5において駅の乗車客の集客範囲を半径10ボクセルから半径25ボクセルに拡大 プロトタイプ3.0.1.6において自動発展の範囲を半径25ボクセルに拡大 この結果はまだ出ていない。 テストプレイの評価により、もっと狭くてもいいとか議論が出れば、また変更する。
https://w.atwiki.jp/daidaikou/pages/54.html
パラメータ「蹴」 キック フィニッシュ攻撃(ひざげり) フィニッシュ攻撃(蹴り飛ばし) 追い討ち踏み付け 膝蹴り
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1158.html
ユーザ様からの要望により、以下のプラグインについて改善対応をおこないました。 amazonプラグインのパラメータ追加 商品画像の縦・横サイズを指定できるようになりました。 追加パラメーター 説明 width 画像の横サイズを指定する height 画像の縦サイズを指定する 利用例) 商品画像サイズを指定 #amazon(B0012OR6YQ,text,image,width=160,height=158) と入力すると、 HEART STATION と表示されます。
https://w.atwiki.jp/rzrmak/pages/53.html
https://w.atwiki.jp/daidaikou/pages/53.html
パラメータ「拳」 パンチ フィニッシュ攻撃(アッパー) 人投げ タックル
https://w.atwiki.jp/simina/pages/99.html
黒金兵卒~~燃え滾る野心~~ 勢力 画像 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) 体力:B 無双:D 攻撃力:B+ 防御力:B 移動速度:C 馬上:B 弓:C ジャンプ力: C モーション 攻撃、防御が平均以上。移動、無双が少々低く、体力、騎乗は普通。 通常攻撃 1~6 イメージは趙雲、姜維、馬超みたいな槍ラッシュ エヴォ 通常攻撃の3~5を繰り返し、吹き飛ばしでフィニッシュ チャージ 1 一歩大きく踏み出して前方の敵を突く 発展→ 追加入力で1回転しつつ薙ぎ払い 2 刃とは反対の方で浮かせる 3 槍を左右に振りつつ前進 4 槍を大きく振り回して吹っ飛ばす 5 槍を突き刺して衝撃波で浮かす 6 6回連続で突く ジャンプチャージ 浮かせて空中コンボ 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 槍をグルグル回しながら前進(無双でいうと張遼) 武器 武器はハルベルト http //aineias.hp.infoseek.co.jp/arms/cgi-bin/arms.cgi?halbert jpg 直リンは無理だからアドレスをコピペするべし 友好度 可児一D/ちんこ一C/可児隙一C/比叡坊一C/可児クリームころっけ一C/雪一C 魔玉一C/魔玉坊一E/魔玉京一C/小魔玉一B/毒苺一C/迅義一A/偽馬一C 野武士一C/日和見一C/まあc一C/蕎序一C/黒金兵長一S ゆきだるま一C/うんこ一C/リザードン一C/永井一C/三沢(ムスカ)一C/影一C はいだらー一C/ビジオタ一C/888一C/雷音一D/ぷらっと一C/郭周牙一C ボイス 通常攻略 ふんっ! チャージ攻撃 てえぇい! ダメージ ぐっ 無双乱舞 ・・・目障りだ 真・無双乱舞 覚悟されよ・・・! 名乗り 我が名は黒金兵卒・・・覚えてもらおう 敵と出会う 我が野望の階(きざはし)となって頂く 敵コテ討ち取り 敵将、討ち取った・・・。 一騎打ち申し込み 貴公の武、どれほどの物か見せていただく 一騎打ち受け さあ、かかってこられよ 劣勢 退くのではない、押し返せ 優勢 今が好機、敵を叩き潰せ! 敗走 勝ちばかりが戦ではない・・・。 死亡 ここで果てるか・・・我が野望も・・・。 味方孤立 自滅する気が無いのなら下がられよ 味方孤立(黒金兵長) 勇猛なのは良いが、これ以上突出するな 勝利 いつか・・・我が野望を・・・。 味方接近 、このまま共に敵を討つ 苦戦中味方接近 援軍か・・・助かる 優勢味方接近 このまま勢いに乗るのだ 優勢味方接近(黒金兵長) この勢いにお前が加われば、もはや敵はいない 敵孤立接近 単騎か・・・それもよかろう ステージ その他(特殊効果・出現条件等)
https://w.atwiki.jp/reportdesigner/pages/86.html
#blognavi 質問 /rpパラメータで渡す「$n」のnは最大幾つまで指定可能か? 回答 /rpで渡すパラメータの最大数は、最大値は99個です。 デフォルトは20個のため、下記で設定してください。 RD Editorのファイル→環境設定→編集→最大パラメータ数で指定します。 カテゴリ [FAQ] - trackback- 2011年06月15日 15 20 51 ただ、設定が99にできるだけど、実際に50個までしか渡せないらしい。 -- figozqb (2013-06-21 17 05 06) 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/simina/pages/132.html
奇矯屋onぷらっと~~古参の重鎮~~ 勢力 在野 画像 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) モーション 武器 友好度 ボイス その他(特殊効果・出現条件等)
https://w.atwiki.jp/daidaikou/pages/55.html
パラメータ「武器」 アイテム攻撃
https://w.atwiki.jp/daidaikou/pages/60.html
パラメータ「復帰」 ダウン時間短縮