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https://w.atwiki.jp/morikawani/pages/28.html
ここではPiTのパラメータに関する記事をまとめています キューブ 障害キューブは 青=腕力1 赤=腕力2 黄=腕力4 が動かせます。無理に動かそうとすると機嫌が悪くなっていきます。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1125.html
ユーザ様よりrelatedプラグインについて以下のご要望いただき改善調整させていただきました パラメーター 説明 limit=(数字) 件数を指定する sort=timestamp 更新順に表示する それではこれからも宜しくお願い致します。
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/107.html
パラメータ限界 パラメータが下限/上限に達した際の処理について。Windowsリファイン版に準拠。他機種版では、細部が異なる可能性あり。 基本能力&評価 基本能力とは、体力~感受性の10のパラメータを指す。評価とは、戦士評価~家事評価の4つのパラメータを指す。詳細は、コマンドのステータスの項目を参照。 基本ルール 能力値と評価は、0~999の範囲で変動する。 アイテムでマイナス修正がついても、0未満にはならない。その状態でアイテムを解除すると、マイナス修正の分だけ能力が増える。(例)モラル10で「悪魔のドレス」を着ると、モラル0になる。 脱ぐとモラル100に増える。 アイテムでプラス修正がついても、1000以上にはならない。その状態でアイテムを解除すると、プラス修正の分だけ能力が減る。(例)戦士評価999で「ドラゴンの牙」を得ても、評価999のまま。売ると評価979に減る。 技能 技能とは、戦闘技術~気立ての12のパラメータを指す。詳細は、コマンドのステータスの項目を参照。 基本ルール 技能値は、表示上の値は0~999だが、内部的にはマイナスや1000以上の数値を取り得る。 習い事&アルバイト、イベント、アイテム、装備によって技能値が999を超えた場合、表示上は999で止まるが、内部的には1000以上の数値になっている。(例) 魔力900で「フェイの訪問」(魔力+20%)を起こすと、魔力1080になる。 習い事&アルバイトで技能値が減少する場合、0未満になり得る。(表示上は0)(例) 戦闘技術10で、料理屋バイトにより-15されると、戦闘技術-5になる。その後、格闘術を学んで+20されると、戦闘技術15になる。 パラメータに影響するアイテムを購入・売却・装備すると、マイナスの技能値が0になる。アイテムが関わるパラメータは、技能値と違ってもよい。一種のバグ?(例1) 戦闘技術-5で「鉄の鎧」を装備すると、戦闘技術-20ではなく、戦闘技術0になる。 (例2) 抗魔力-10で、書物や詩集を購入・売却すると、抗魔力0になる。 技能の「現在値」とは別に、「訓練による増減分」(「訓練値」)がマスクデータとして存在し、以下のルールに従って変動する。「訓練値」は、習い事&アルバイトの実行により増減される。 イベント、アイテム、装備品は、「現在値」のみ変化させる。「訓練値」には影響しない。 「訓練値」が変動すると、技能の「現在値」も同じだけ変動する。 「訓練値」は、0~100の範囲で変動する。下限/上限に達した場合、「現在値」が習い事&アルバイトで減少/増加しなくなる。 ゲーム開始直後の「訓練値」は、「現在値」と同じ値である。(初期値は、ゲーム開始以前の訓練で獲得した分と考えればよい) 実際の例 実際にはかなりややこしいので、戦闘技術について例を挙げてみる。(下記の行動1~行動6を順に実行したものとする) 行動内容 訓練値 現在値 解説 行動1 ゲーム開始(処女宮) 7 7 行動2 東の森でエルフと取引 7 2 訓練値はイベントの影響を受けないので、7のまま変わらない現在値のみ-5されて、2になる 行動3 「料理店」でアルバイト 0 -5 訓練値・現在値が、ともに7減少する現在値は表示上0のままだが、実際には-5まで下がる訓練値が下限(0)に達すると、現在値もそれ以上減らなくなる 行動4 「鉄の鎧」(戦闘技術-15)を装備 0 0 訓練値は装備の影響を受けないので、0のまま変わらない現在値は-20のはずだが、「マイナスの技能値が0になる」ルールが適用される 行動5 「鉄の鎧」(戦闘技術-15)を外す 0 15 マイナス補正のある装備を外すと、現在値がその分だけ増える 行動6 「格闘術」を限界まで学習 100 115 訓練値・現在値が、ともに100増加する訓練値が上限(100)に達すると、現在値もそれ以上増えなくなる 戦闘技術0→「鉄の鎧」を装備&解除→戦闘技術15→東の森のエルフと取引3回、を繰り返すと、いくらでも魔法技能を上げられる。裏技的な方法だが、覚えておくと便利。
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性格 イベントやパラメータ、試合での伝令や特殊カードに影響する(栄冠編の試合)。 ごくふつう やんちゃ クール 熱血漢 お調子者 内気 したたか 天才肌 テンション いわゆるやる気。「ノリノリ」だと練習効果が上がり、「ダメダメ」だと下がる。 アイドルが遊びに来るなどするとテンションが挙がる。 信頼度 選手が監督に寄せる信頼の高さで、試合で使用する戦術アイコンの成功率に影響する(栄冠編の試合)。 学力(偏差値) 選手の学力を示すパラメータ。高ければ高いほど試験でいい成績を残す(成績が良いとテンションがあがる) TOP > 栄冠ナイン編 > 栄冠編の基本システム
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ACVD/UNAC/パラメータ解説 UNACのチップパラメータについての解説を載せていくページです。 まだまだ情報不足ゆえ、情報求む。 ACVD/UNAC/パラメータ解説移動アクション 腕部攻撃アクション 肩部攻撃アクション 認識アクション ターゲット評価 回避アクション 特殊移動アクション 特殊行動アクション コメント 移動アクション +パラメータ解説 継続時間(秒) 行動を継続する時間です。 カテゴリルール[比率][順列]が設定されている場合に適用されます。その他のルールでは、効果を発生しません。 範囲:1.0~30.0秒 目的距離(m) ターゲットからの距離の基準値です。 この値が大きいほど、目標から離れる動きを行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 不確定距離(m) 目的距離にプラスマイナスし、その幅の間で最終的な目的距離をランダムに決定します。 範囲:0~30m 相対高度(m) ターゲットからの高度です。 この値が大きいほど、目標よりも高い位置に移動しようとします。 範囲:-100~100m 目的角度(度) ターゲットに対する位置の基準値です。ターゲットの正面方向からの角度を示しています。 この値が大きいほど、目標の正面から大きく外れる動きを行います。 範囲:0~90度(左)、-90~0度(右) 不確定角度(度) 目的角度にプラスマイナスし、その幅の間で最終的な目的角度をランダムに決定します。 範囲:0~10度 腕部攻撃アクション +パラメータ解説 搭載位置 ARM UNITかHANGER UNITを指定し、どちらを対象とするかを設定します。出撃前の搭載位置を前提とします。 最短攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値以上になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最短装備距離(m) 指定位置のARM UNITを装備する距離です。ターゲットとの距離がこの値以上になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長装備距離 指定位置のARM UNITを装備する距離です。ターゲットとの距離がこの値以下になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:基準値から遠近50mずつ 攻撃演算性能 攻撃精度に関する総合的な指標です。この値が高いほど、精密で素早い攻撃が可能で、特に狙撃に適します。 範囲:0~100 FCS異常時反応 ONになっていると、フラッシュロケット被弾時にロックオンしていない状態でも攻撃を行います。 攻撃左右範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃上下範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、上下方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、攻撃を行いません。 範囲:0~100% 攻撃時チャージ率(%) チャージ可能武器のみ有効です。チャージ率がこの値以上になると、攻撃を行います。 範囲:0~100% 構え判定 距離以外に構えるための追加条件を指定します。「射線」に設定することで、ターゲットが射線上にいるときのみ構えるようになります。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 構え開始距離(m) ARM UNITを構えていない状態で、ターゲットとの距離がこの値以下になると構えを行います。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 構え解除距離(m) ARM UNITを構えている状態で、ターゲットとの距離がこの値以下になると構えを解除します。 構えが発生しないARM UNITに対しては、効果が発生しません。 範囲:0~基準値+50m 配置制限距離(m) セントリーガンでの使用を想定しています。 この距離以下の範囲に配置済みの子機がある場合、子機を発射しません。 範囲:0~500m 再射出条件数 セントリーガンでの使用を想定しています。 既に最大数まで子機を配置済の場合に、追加の子機を射出するかを判断します。 この数以上の子機が敵を攻撃している状態であれば、追加の子機を発射しません。 配置数:0~4 強制装備残AP(AP) シールドでの使用を想定しています。 APの残量がこの値以下になると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを強制的に装備します。 すでに装備中の場合は、他のARM UNITに切り替えなくなります。 範囲:0~50,000 装備条件[被弾量] シールドでの使用を想定しています。 一定時間の間に、この値以上のダメージを受けると「搭載位置」で指定したARM UNITを装備します。 範囲:0~10,000 装備条件[被弾属性] シールドでの使用を想定しています。 ARM UNITを切り替える条件を設定します。 ここで指定した「属性」の攻撃を「装備条件(被弾量)」で設定された条件以上受けると、「搭載位置」で指定されたARM UNITを装備します。 装備解除条件(秒) シールドでの使用を想定しています。 この時間の間、ダメージを受けなかった場合、「搭載位置」で指定したARM UNITを装備します。 範囲:0~60 肩部攻撃アクション +パラメータ解説 最短攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値異常になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 最長攻撃距離(m) ターゲットとの距離がこの値異常になると、攻撃を行います。 範囲:基準値から遠近50mずつ 攻撃演算性能 攻撃精度に関する総合的な指標です。この値が高いほど、精密で素早い攻撃が可能で、特に狙撃に適します。 範囲:0~100 指定発射数 複数ロックが可能なSHOULDER UNITを搭載している際の発射条件です。 ロック数が最大、またはこの値に以上になった場合に、SHOULDER UNITを使用します。 攻撃左右範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 攻撃上下範囲(度) ターゲットに攻撃を行う範囲です。自分の正面から、上下方向の指定角度内に対象がいる場合に、攻撃を行います。 範囲:0~180度 射出条件[距離](m) オプティカルチャフでの使用を想定しています。 ターゲットがこの値以下の距離に、「射出条件 時間」で指定した時間以上存在すると、SHOULDER UNITを射出します。 射出条件[時間](秒) オプティカルチャフでの使用を想定しています。 ターゲットが「射出条件 距離」で指定した距離にこの値の時間以上存在すると、SHOULDER UNITを射出します。 使用距離(m) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、SHOULDER UNITを使用します。 使用限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、攻撃を行いません。 範囲:0~100% 停止距離(m) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、SHOULDER UNITの使用を停止します。 強制有効EN率(%) カウンターガン、CIWSでの使用を想定しています。 エネルギーの残量がこの値以下になると、「停止距離」に関わらず、SHOULDER UNITを有効にします。 認識アクション +パラメータ解説 認識タイプ[透過] ソナータイプの認識チップです。認識距離は短いですが、障害物越しに対象を認識可能です。 認識タイプ[不透過] 光学タイプの認識チップです。低コストですが、障害物の背後にいる対象は認識できません。 認識距離(m) ターゲットを認識する距離です。 この値が大きいほど、より遠距離の対象を認識できます。 認識角度(度) ターゲットを自動認識する範囲です。 自分の正面から、左右方向の指定角度内に対象がいる場合に、ターゲットとして認識します。 この値が大きいほど、より広範囲の対象を認識できます。 ターゲット評価 +パラメータ解説 評価距離(m) 複数の対象がいる場合に、この距離に近いものを優先的にターゲットとして認識します。 距離判定許容量(m) 複数の対象がいる場合に、距離の差がこの値以下であれば評価の優劣は無いものと判定します。 「評価距離」で設定した優先対象を基準に判定します。 評価AP(AP) 複数の対象がいる場合に、APの量を比較して優先的にターゲットを認識します。 よりAPの高い(低い)対象を優先します。 AP許容判定量 複数の対象がいる場合に、APの差がこの値いかであれば評価の優劣は無いものと判定します。 「評価AP」で設定した優先対象を基準に判定します。 防御属性 複数の対象がいる場合に、対象の防御属性が指定と同じものを優先的にターゲットとして認識します。 防御力許容判定量(防御力) 複数の対象がいる場合に、防御力の差がこの値以下にであれば評価の優劣は無いものと判定します。 「防御属性」で設定した優先対象を基準に判定します。 被弾量 複数の対象がいる場合に、一定時間の間に自分に与えたダメージ量が多い(少ない)対象を、優先的にターゲットしやすくなります。 被弾量判定許容量 複数の対象がいる場合に、自分に与えたダメージ量の差がこの値以下であれば、評価の優劣は無いものと判定します。 「被弾量」で設定した優先対象を基準に判定します。 脚部タイプ 指定の脚部を持つACを、優先的にターゲットとして認識します。 共闘評価 味方機が狙っている(狙っていない)対象を、優先的にターゲットとして認識します。 敵種別 複数の対象がいる場合に、対象の敵種別が指定と同じものを優先的にターゲットとして認識します。 回避アクション +パラメータ解説 被弾量(AP) 一定時間の間にダメージがこの値以上の場合、回避行動を行います。 範囲:1~10,000 被ロック時間(秒) この時間の間、ロックオンされた状態が継続すると回避行動を行います。 範囲:0.1~10.0秒 被ジャマー時間(秒) ジャマー状態がこの時間継続すると、回避行動を行います。 範囲:0.1~10.0秒 ミサイル反射性能 ミサイルが着弾するまでの予測時間に対する敏感さです。この値を高くするほど、より早くからミサイルに反応します。 範囲:0~100 回避実行距離(m) 回避行動を行う距離です。ターゲットとの距離がこの値以下になると、回避行動を行います。 範囲:0~1,000m 回避実行角度(度) 回避行動を行う範囲です。 自分の正面から左右方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、回避行動を行います。 範囲:0~180度 回避限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、回避行動を行いません。 範囲:0~100% 反応性能 回避行動を行う際の反応精度です。この値が高いほど、より的確なタイミングで回避行動を実行します。 範囲:0~100 アクション間隔(秒) 一度回避行動を行うと、この時間が経過するまでは次の回避行動を実行しません。 範囲:0~10.0秒 ミサイル反応範囲(度) ミサイルに反応できる範囲です。 自分の正面から上下左右方向の指定角度内にミサイルがある場合に、ミサイル回避行動を行います。 ミサイル回避方向 ミサイル回避のためにハイブーストを行う方向です。指定した方向にハイブーストを行います。 方向:前後左右 特殊移動アクション +パラメータ解説 継続時間(秒) 行動を継続する時間です。カテゴリルール[比率][順列]が設定されている場合に適用されます。 その他のルールでは、効果を発揮しません。 範囲:1.0~20.0秒 目的地距離(m) 特殊移動を行う距離です。 目的地までの距離がこの値以上になると、特殊移動を行います。 範囲:0~500m 特殊移動限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、特殊移動を行いません。 範囲:0~100% 捕捉行動実行距離(m) ターゲットを見失った際に、特殊な旋回行動を行います。 「捕捉行動実行角度」との組み合わせで対象範囲を指定し、その範囲内にターゲットがいない場合に、行動を実行します。 範囲:10~200m 捕捉行動実行角度(度) 旋回行動を行う範囲です。 自分の正面から指定角度内にターゲットがいなくなると、旋回行動を行います。 範囲:10~180度 アクション間隔(秒) 一度回避行動を行うと、この時間が経過するまでは次の回避行動を実行しません。 範囲:0~10.0秒 特殊行動アクション +パラメータ解説 実行距離(m) 特殊行動を行う距離です。 ターゲットとの距離がこの値以下になると、特殊行動を行います。 範囲:0~100m 実行範囲(度) ブーストチャージを行う範囲です。 自分の正面から指定角度内にターゲットがいる場合に、ブーストチャージを行います。 範囲:0~170度 実行限界EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、特殊行動を行いません。 範囲;0~100% 強制スキャンモード距離(m) 強制的にスキャンモードに切り替える範囲です。 ターゲットとの距離がこの値以上になると、必ずスキャンモードを起動します。 スキャンモード起動EN率(%) エネルギーの残量がこの値以下になると、スキャンモードを起動します。 範囲:0~100% スキャンモード起動EN率(%) エネルギーの残量がこの値以上になると、戦闘モードを起動します。 スキャンモードの起動条件を満たしている場合は、スキャンモードの維持が優先されます。 範囲:0~100% 実行間隔(秒) 一度特殊行動を行うと、この時間が経過するまでは次の特殊行動を実行しません。 反応性能 特殊行動を行う際の反応精度です。 この値が高いほど、より的確なタイミングで特殊行動を実行します。 リコン使用間隔(秒) この間隔で、リコンを発射します。 範囲:1~60秒 パージ搭載位置 パージするARM UNITを指定します。 出撃時の搭載位置を前提とします。 パージ距離(m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 出撃時の搭載位置を前提とします。 範囲:0~1,000m 防御属性 行動の判定を行う防御属性を指定します。 防御力(防御力) 対象の防御力が、この値以上であれば、「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 「防御属性」で指定した属性の防御力を参照します。 範囲:100~5,000 脚部タイプ 対象の脚部タイプが指定したものであれば「パージ搭載位置」で指定されたARM UNITをパージします。 OW[装備距離](m) ターゲットとの距離がこの値以下になると、搭載しているOVERED WEAPONを装備、展開します。 範囲:0~1500m OW[発動距離](m) OVERED WEAPONが使用可能な状態である場合に、ターゲットとの距離がこの値以下になると、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1500m OW[左右角度](度) OVERED WEAPONを使用する範囲です。自分の正面から左右方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1~360度 OW[上下角度](度) OVERED WEAPONを使用する範囲です。自分の正面から上下方向の指定角度内にターゲットがいる場合に、OVERED WEAPONを使用します。 範囲:1~360度 コメント とりあえずアクションカテゴリの、ゲーム内パラメータ解説と、パラメータの増減範囲を拾えるだけ拾っておいた。他にもいろいろ注釈入れるところがあるかもしれんから、あとの編集はお好きにどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-10-08 02 12 46 (;゚Д゚)(;´_ゝ`) (゚∀ ゜) -- (名無しさん) 2014-01-29 05 49 10 / \[T]/ (Ж) || -- (名無しさん) 2014-01-29 05 52 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/411.html
衝突パラメータと散乱角 Yahoo!知恵袋から。軌道方程式を経ずに散乱角と衝突パラメータの関係を得る。 【問題】 座標原点に固定された原子核があり,座標の第一象限から質量の陽子が初速,衝突パラメータで原子核方向へ軸に平行に発射される。発射後,原子核に近づくにつれて陽子は散乱されて進行方向を変えていく。陽子の軌道上で原子核からだけ離れた点Pにおいてはたらくクーロン斥力はで表されるものとする。散乱後,原子核から十分離れたときの陽子の速度の,初速度に対する角度(散乱角)をとする。 (1) 任意の点P(極座標で)における速度の成分をとするとき,方向の運動方程式を書け。 (2) をの関数として求めよ。 ※Algodooの設定は,である。 【解答】衝突パラメータと散乱角 Algodooシーンのダウンロード
https://w.atwiki.jp/football-allstars/pages/56.html
コンボ名 登録条件 効果チーム 効果範囲 効果能力 効果 ダイナモ DFにスタミナ70以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 スタミナ +10 金城鉄壁 CBに身長184cm以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 ディフェンス系 +5 ツインタワー ツートップに身長184cm以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 オフェンス系 +5 DFW(ディフェンシブFW) FWにディフェンス60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 ディフェンス系 +5 超攻撃的DF DFにオフェンス60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 オフェンス系 +5 セクシーフットボール MFにテクニック60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 テクニック系 +5 攻撃は最大の防御 FWを5名以上登録 自チーム コンボ発生選手 オフェンス系 +3 守備的陣容 DFを5名以上登録 自チーム コンボ発生選手 ディフェンス系 +3 重厚な中盤 MFを5名以上登録 自チーム コンボ発生選手 テクニック系 +3 リトリート スターティングメンバー全体へオフェンス50以下、ディフェンス60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 ディフェンス系 +3 ノーガード戦法 スターティングメンバー全体へオフェンス60以上、ディフェンス50以下の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 オフェンス系 +3 ポゼッションサッカー スターティングメンバーにテクニックが60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 テクニック系 +3 考えて走るサッカー スターティングメンバーにスタミナが60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 スタミナ +10 J式トータルフットボール スターティングメンバーに全能力50以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 ディフェンス系テクニック系 +3+3 キック&ラッシュ DFにディフェンス60以上、スタミナ60以上の選手、MFにディフェンス60以上、スタミナ60以上の選手、FWにオフェンス60以上、テクニック60以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 オフェンス系 +3 J版クアトロ・フゴーネス MFにテクニック70以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 テクニック系 +3 極東のギャラクティコ MFにテクニック70以上の選手、FWにテクニック70以上の選手を登録 自チーム コンボ発生選手 テクニック系 +3
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1236.html
昨日追加調整いたしましたlist_by_tagのパラメーター(sort=furigana)について、 www5を含む一部サーバに正常にアップデート処理できていない問題があり、 全体へ再度アップデート対応を行いました ご迷惑をおかけし申し訳ございません。 これからもよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/bdffbdfts/pages/97.html
サポートアビリティ パラメータ強化系 名前 コスト 効果 習得Lv HP10%アップ 1 最大HPが10%上がる モンクLv4 HP20%アップ 2 最大HPが20%上がる モンクLv10 HP30%アップ 3 最大HPが30%上がる モンクLv12 HP倍化 3 戦闘中のみ最大HPが2倍になる 導師Lv14 MP10%アップ 1 最大MPが10%上がる すっぴんLv7 MP20%アップ 2 最大MPが20%上がる 赤魔道士Lv2 MP30%アップ 3 最大MPが30%上がる 魔界幻士Lv12 物攻10%アップ 1 物理攻撃力が10%上がる モンクLv9 物攻20%アップ 2 物理攻撃力が20%上がる 海賊Lv9 物攻30%アップ 3 物理攻撃力が30%上がる 暗黒騎士Lv12 物防10%アップ 1 物理防御力が10%上がる ナイトLv3 物防20%アップ 2 物理防御力が20%上がる 聖騎士Lv3 物防30%アップ 3 物理防御力が30%上がる ナイトLv12 魔攻10%アップ 1 魔法攻撃力が10%上がる 時魔道士Lv2 魔攻20%アップ 2 魔法攻撃力が20%上がる 黒魔道士Lv10 魔攻30%アップ 3 魔法攻撃力が30%上がる 時魔道士Lv13 魔防10%アップ 1 魔法防御力が10%上がる 白魔道士Lv2 魔防20%アップ 2 魔法防御力が20%上がる 導師Lv3 魔防30%アップ 3 魔法防御力が30%上がる 白魔道士Lv10 魔法防御特化 1 物理防御力が25%下がり、魔法防御力が50%上がる 魔法剣士Lv13 速度10%アップ 1 行動速度が10%上がる シーフLv3 速度20%アップ 2 行動速度が20%上がる シーフLv5 速度30%アップ 3 行動速度が30%上がる シーフLv13 回避10%アップ 1 回避率が10%上がる 忍者Lv3 回避20%アップ 2 回避率が20%上がる 忍者Lv8 回避30%アップ 3 回避率が30%上がる 忍者Lv13 ホークアイ 1 命中率が100%上がる 狩人Lv12
https://w.atwiki.jp/bdff/pages/82.html
サポートアビリティ パラメータ強化系 名前 コスト 効果 習得Lv HP10%アップ 1 最大HPが10%上がる モンクLv4 HP20%アップ 2 最大HPが20%上がる モンクLv10 HP30%アップ 3 最大HPが30%上がる モンクLv12 HP倍化 3 戦闘中のみ最大HPが2倍になる 導師Lv14 MP10%アップ 1 最大MPが10%上がる すっぴんLv7 MP20%アップ 2 最大MPが20%上がる 赤魔道士Lv2 MP30%アップ 3 最大MPが30%上がる 魔界幻士Lv12 物攻10%アップ 1 物理攻撃力が10%上がる モンクLv9 物攻20%アップ 2 物理攻撃力が20%上がる 海賊Lv9 物攻30%アップ 3 物理攻撃力が30%上がる 暗黒騎士Lv12 物防10%アップ 1 物理防御力が10%上がる ナイトLv3 物防20%アップ 2 物理防御力が20%上がる 聖騎士Lv3 物防30%アップ 3 物理防御力が30%上がる ナイトLv12 魔攻10%アップ 1 魔法攻撃力が10%上がる 時魔道士Lv2 魔攻20%アップ 2 魔法攻撃力が20%上がる 黒魔道士Lv10 魔攻30%アップ 3 魔法攻撃力が30%上がる 時魔道士Lv13 魔防10%アップ 1 魔法防御力が10%上がる 白魔道士Lv2 魔防20%アップ 2 魔法防御力が20%上がる 導師Lv3 魔防30%アップ 3 魔法防御力が30%上がる 白魔道士Lv10 魔法防御特化 1 物理防御力が25%下がり、魔法防御力が50%上がる 魔法剣士Lv13 速度10%アップ 1 行動速度が10%上がる シーフLv3 速度20%アップ 2 行動速度が20%上がる シーフLv5 速度30%アップ 3 行動速度が30%上がる シーフLv13 回避10%アップ 1 回避率が10%上がる 忍者Lv3 回避20%アップ 2 回避率が20%上がる 忍者Lv8 回避30%アップ 3 回避率が30%上がる 忍者Lv13 ホークアイ 1 命中率が100%上がる 狩人Lv12