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https://w.atwiki.jp/guide/pages/840.html
ユーザさまよりanameおよびanchorプラグインのパラメーター追加要望を頂き以下のパラメーターを追加させていただきました。 パラメーター 説明 option=nolink アンカーをリンクではなく通常テキストで表示 http //www1.atwiki.jp/guide/pages/265.html#id_6cf25dbb
https://w.atwiki.jp/83452/pages/6744.html
戻る 眼鏡必要なかったんじゃね? -- (名無しさん) 2010-08-26 00 13 23 感動…か? -- (名無しさん) 2010-08-26 00 14 13 その他ですか? -- (管理人) 2010-08-26 00 15 29 強いていえばその他かな? 普通に楽しんで読んだし面白かったけど、せっかくだから、 眼鏡の設定を生かした一波乱とか欲しかったな~ -- (名無しさん) 2010-08-26 00 23 18 100は何なんだ?w -- (名無しさん) 2010-08-26 01 42 55 面白いなあ -- (名無しさん) 2010-08-26 02 27 47 唯が眼鏡を通して俺をみたら100は確実だな -- (名無しさん) 2010-08-26 04 13 24 あずにゃんさんたら唯にも澪にも惹かれてるなんて/// -- (名無しさん) 2010-08-26 04 22 15 憂が唯を見たら爆発するな -- (名無しさん) 2010-08-26 05 26 56 俺の家族見たら0だったわ。 -- (通りすがり) 2010-08-26 07 06 16 好感度の上限が100とは一切書いてないぜ!よって俺と澪は…ゲフンゲフン -- (名無しさん) 2010-08-26 07 20 48 眼鏡でイザコザ有っても良かったかな。多分最終的に憂→紬は格段に上がったろうけど。 ま、皆仲良しが一番。 -- (名無しさん) 2010-08-26 13 53 51 唯→ 紬=梓>律>澪(365-370) 澪→ 律=梓>唯>紬(345-370) 律→ 澪>唯>紬>梓(367-360) 紬→ 律>唯>澪=梓(358-345) 梓→ 唯=澪>律>紬(365-355) -- (名無しさん) 2010-08-27 01 20 35 みんなの好感度がけっこう的を得た数字な気がする。憂の「○○だもん」は可愛かったぜい いいSSでした -- (名無しさん) 2010-08-27 16 03 38 最後なにww -- (名無しさん) 2010-09-06 11 24 48 ほのぼのしてて癒された! みんなかわいいなw -- (名無しさん) 2010-09-06 19 05 19 けいおんssに癒しがあるなんて -- (名無しさん) 2010-09-06 22 59 59 憂が唯じゃなく唯が憂を見たらだろ -- (名無しさん) 2010-09-11 02 57 07 むぎちゃん可愛い -- (名無しさん) 2010-11-22 10 51 39 ドラえもんの道具でこんなのありそうだな -- (名無しさん) 2010-11-22 18 38 46 ムギちゃんは天使 -- (名無しさん) 2010-12-18 14 35 33 唯が憂を見たらスカウターみたいにぶっ壊れるのかな? -- (名無しさん) 2010-12-18 15 15 20 そう!サイヤ人もスカウターに頼り切ったために油断したのだ! スカウターは必要ない! -- (名無しさん) 2010-12-18 16 12 47 むぎゅううううううううう -- (紬士@律澪) 2011-01-05 05 08 08 ムギちゃんも憂ちゃんも可愛かった -- (名無しさん) 2012-08-24 23 36 08 ムギがとても可愛い話 -- (名無しさん) 2013-05-22 19 12 04 数字に囚われてると大事なものを見落としますよという教訓をほんわかと教えてくれる良い話。 純ちゃんも呼ばれてて良かった。 -- (名無しさん) 2014-06-10 00 20 49
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カンパニエに関わる内部パラメータに関する情報です。 9/9に追加されたスカウトNPC「Maruna-Kurina?」から聞き出せる情報をある程度まとめてみました。 軍資金 戦略物資 軍需物資 情報力 技術力 生産力 士気 活気 軍資金 軍資金というのは文字通りその国が軍事行動に使える予算の事。 このパラメータが多ければ部隊を積極的に出撃させることができ、それ以外にも出兵する兵士数の増加、部隊に支給される装備の強化等がなされる。 また、軍資金はカンパニエバトルが発生する度に減少し、使われる軍資金は攻略の場合でも防衛の場合でも同程度。 軍資金の量は軍需物資の備蓄にも影響があり、軍資金が非常に少なくなった場合、軍は保有している軍需物資の払い下げを行うことで軍資金の調達を図る。そのため本国での防衛戦が多発すると、軍需物資を消費するカンパニエopsの発行数減少や、発行自体がされなくなる可能性が大きくなる。 軍資金は領有権の移動、つまりはカンパニエの集計と同時に増加する。また、支配エリアが多い国はそれだけ軍資金も多く増加する。 資金の増加量はエリアによって差があり、またその国の活気も軍資金の増え方に影響を及ぼす。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も軍資金の増加量に影響する可能性が非常に高い。 現実世界でも資金は非常に重要であることから容易に想像できると思うが、何をするにしてもまずは資金がないと何も出来なくなるといった状況に陥りやすくなるため、当然のことながら最も重要なパラメータである。 仮に戦略物資等が不足していても、軍資金さえ豊富にあればそれを使って物資の調達がなされるため、いわゆる国力に最も影響があると思われるパラメータ。 首都以外にも支配エリアがあるにも関わらず、長期にわたり軍資金が増えないといった現象が多く見られるようだが、首都のみ、或いは首都すらも支配できていなかった期間が長かったせいで、内部的に国は滅亡寸前といったところまで追い詰められていたために、支配エリアを増やし、軍資金が多少上昇したところで、それまでに失われた戦略物資などを補充するために使用されてしまい、結果軍資金が全く増えていないように見えているのではないかと思われる。獣人血盟軍の情報を見続けた限り、おそらく戦略物資、軍需物資といったパラメータが最大まで伸びた後に軍資金のパラメータが伸び始めると思われるため、軍資金のパラメータを伸ばすにはかなりの期間が必要だろう。 自国の「軍資金」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 戦略物資 戦略物資は各国が軍事行動の遂行のために確保している物資の総量をあらわす指標。 あくまでも国のパラメータとしての総量をあらわす数値であり、リージョン情報に表示される戦略物資とは別物。 国の戦略物資は軍需物資の増産に使われるほか、部隊出撃や特定のカンパニエops発令の度に消費されていく。 戦略物資の備蓄は軍資金の量にも影響があり、戦略物資が不足気味な場合、軍資金を使って戦略物資の確保を図る。 戦略物資の備蓄量も軍資金と同様にカンパニエの集計と同時に増加する。 こちらも当然の事ながら支配エリアが多い国はそれだけ戦略物資も多く増加し、支配しているエリアそのものにも増加数の差がある。 これら以外に特定のカンパニエopsの任務達成度も戦略物資の増加量に影響する可能性が非常に高い。 自国の「戦略物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 軍需物資 戦略物資を使って生産された武器や装備の保有量。 具体的には防衛戦時に戦績を消費して入手できるテンポラリアイテムや各部隊に配備されている装備等。 軍需物資は拠点の補修や部隊の強化で消費されるほか、特定のカンパニエopsが発令されると減少する。 軍需物資の保有量は国の戦略物資の量にも影響があり、軍需物資が底をつくと戦略物資を使って軍需物資の生産をはじめる。 このパラメータもカンパニエ集計と同時に増加し、支配しているエリア自体に設定されている数値と、支配しているエリアの数で増加量は変化する。 また、増産できる量には生産力が大きく影響し、特定のカンパニエopsの任務達成度も影響する可能性が非常に高い。 自国の「軍需物資」量の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 情報力 文字通りその国の軍事情報網の強さをあらわしている数値。 情報力が高い国ほど獣人血盟軍や連合各国の動向をより正確に把握できるようになる。 具体的には、各エリアで表示されるカンパニエ関連ログや、広報官がおしえてくれる前線の情報がより詳しくなる。 情報力カンパニエops「諜報工作」に分類される任務を達成するとダイレクトに上がっていく。 他のパラメータと違う点は、情報力は諜報工作に類されるカンパニエopsを成功させる以外に上昇させる手段は無く、カンパニエ集計時に減少することはあっても増えることは無いという事。しかし、軍資金や戦略物資ほど直接的な影響は少ないため、他のカンパニエopsを優先してもいいかもしれない。但し、手軽に低レベルジョブでも楽にこなせるうえ、経験値も比較的多く入手できるopsであることも確かなため悩みどころでもある。 各国の現在の「情報力」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 技術力 より高性能な装備・兵器を作る能力をしめす指標。 技術力が増すと、より強力な装備が前線に支給されたり、強力な攻城兵器が投入できるようになる。 しかし、いくら技術力が高くても軍資金に余裕がないと生産はできないため、何をするにもまずは軍資金の確保が最重要であることは確か。 技術力の上昇は「技術供与」に類するカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 技術力はあくまでも質の高い軍需品を作るための能力であり、量産するための能力は生産力である。 自国の「技術力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 生産力 装備や兵器を量産するための能力をしめす指標。 生産力が増すとより少ない戦略物資から、より多くの軍需物資を生産でき、それだけ戦局を有利に運べるようになる。 ただし、いくら生産力が高くても戦略物資に余裕がないと生産はできない。 生産力は「職業訓練」に類されるカンパニエopsの任務達成度に大きく左右される。 あくまでも生産力は量産するための能力であり、生産される軍需物資の質は技術力に左右される。 自国の「生産力」の情報は首都にいる広報官から入手でき、情報力のレベルにより他勢力の情報も入手可能になる。 士気 士気は将兵の戦闘意欲をしめす指標。 士気が高い軍の部隊は短い休息で出撃ができ、そのぶん出撃回数が増える。士気が高ければ、同じ時間内に獣人血盟軍支配エリアに攻め入れる回数が増え、自国支配エリアへの防衛出撃ができる回数も増えるため、エリア支配率の増減にダイレクトに影響すると言ってもいいパラメータ。 また集計はほぼ関係なく、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも、侵攻支援・防衛支援に類されるカンパニエopsの任務達成度も、士気の増減に影響している。 各国の現在の「士気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。 活気 活気は国民の国家に対する信頼をしめす指標。 活気が高いほど経済活動が活発化し、税金や寄付が増えるため、軍資金がより多く集まるようになる。 活気は士気と同様に、カンパニエバトルの勝敗によってその都度変化していく。 それ以外にも「治安維持」に類されるカンパニエopsの任務達成度が大きく影響してる。 各国の現在の「活気」は、リージョン情報で各国の首都のシンボルにカーソルをあわせることで確認できる。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/1114.html
showrssに以下のパラメーターを追加しました パラメーター名 説明 target=blank リンク先を新しいウインドウで開きます それではこれからも宜しくお願い致します
https://w.atwiki.jp/princessmaker4/pages/5.html
父嫁エンドのときのパラメータ 父嫁エンドのときのパラメータ現在の確定事項モラルは350以下 気品は440以上 感受性は460以上 武術、魔術能力は関係ない 気立ては470以上 知力は420以上 中途半端に魔族化してたらダメ 調査報告オススメバイト かなり詳しく調べてみたんだが、やはり選択肢はかなりシビア。 パラメータ比較 成功例 現在の確定事項 モラルは350以下 クリア寸前のデータ残ってたからモラルを少しいじってみたら 349までだと父嫁350以上だとキューブと結婚した。 モラルは350以下で確定 うちの娘はぴったり350だと父嫁になった。 もうひとつドーピングして355にしたら大臣。 気品は440以上 436で魔女っ子だったのが、441で父嫁になりました。 感受性は460以上 455で魔女っ子だったのが、460で父嫁になりました。 武術、魔術能力は関係ない 低くても高くても父嫁の成功例があるため 気立ては470以上 知力は420以上 中途半端に魔族化してたらダメ やっと父嫁できたー。 前回のパラとイベントは充分だったのに、フリーターだったのは222さんの 「中途半端に魔族化」が正解だったみたいです。 魔界行ってて、「魔族化が進んでる」言われてもほっといてたら、キビシイのかも? 魔界行く前に戻って、ドーピング無しでようやく見れました。 調査報告 オススメバイト 家事手伝いとメイドがオススメ。主要パラメータアップ&モラルダウンがいい。 かなり詳しく調べてみたんだが、やはり選択肢はかなりシビア。 パラメーターが最重要みたい。 調べた結果の主な点 1.バカンス(季節ごと1回) 2.会話(やさしく)←これやらなくてもいいかもしれん・・・ 3.衣装(季節の変わり目で夏服と冬服をしっかり着せ替える。) 4.肩叩きイベント(イベントは2種類あるらしく、叩いた後に少しの会話が無いとダメみたい。) 5.9月の会場で歌を歌った場合(男性キャラからの誘いなど)は 「うれしくない(断る)」みたいな選択肢を選ぶ (異なった選択肢を選ぶと違ったEDになる可能性が上がる) 6.4.までにモラルを350程度に調整する。←※最重要 7.全体的にパラメーターは高めに。(格闘、魔法は低くてOKらしい。) パラメータ比較 関係強度は、父親の嫁になるために必要かどうかの指針 今あのところ500以上差があれば必要がないとしている。 体力 知力 魅力 プライド モラル 気品 感受性 気立て 知名度 武術能力 魔術能力 困業 324 522 793 299 307 593 999 662 948 71 325 7 479 420 967 471 261 891 638 482 343 183 366 45 554 558 988 528 291 933 995 702 999 68 67 5 576 420 693 344 317 685 629 559 447 14 36 0 583 529 871 565 348 798 634 540 737 632 451 60 602 801 999 629 350 999 999 703 930 87 61 0 671 607 999 818 314 999 999 475 880 147 177 34 702 480 999 601 348 999 999 728 845 330 293 0 751 606 934 565 324 895 753 599 912 61 327 38 777 428 999 796 211 999 780 520 829 530 548 347 930 485 793 686 320 783 619 618 875 512 603 184 平均値 643 544 902 574 304 866 820 599 776 252 299 82 最大値 930 801 999 818 350 999 999 728 999 632 603 347 最低値 324 420 693 299 211 593 619 475 343 14 36 0 最大と最低の差 606 381 306 519 139 406 380 253 656 618 567 347 関係強度 × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ × × × ○ 成功例 父嫁は魔界行きまくり、困業ありメイド酒場でバイトさせまくりでも行ける ので、バカンスと家事手伝いはそのままで 魔界行ってドーピングしまくった方が狙いやすいかも 後何となく、気立てはもっとあった方が良いかも・・・600くらい? 参考までに自分が父嫁行ったときのパラ 体力930 知力485 魅力793 プライド686 モラル320 気品783 感受性619 気立て618 知名度875 武術512 魔術603 困業184 ストレス0 ちなみに首飾りとか魔族化抑えるアイテム売り払うと魔王に うちの父嫁パラメータは 体力324 知力522 魅力793 プライド299 モラル307 気品593 感受性999 気だて662 知名度948 武術71 魔術325 因業7 疲労1 父嫁狙いで1度失敗しましたが2度目の挑戦で うまくいきました。(・ω・`)b 体力583 知力529 魅力 871 プライド565 モラル348 気品798 感受 634 気立て 540 知名度737 武 632 魔 451 因 60 ダークタウン入りもせず 家事手伝いは10回前後 肩揉みは発生 育て方 序盤はひたすら武術と魔術を習わせて 金が無くなったら農場で稼ぎ とにかく体力増強 参加できる会の武闘大会から優勝。 お金を貰っても暫くは武術と魔術を鍛える。 体力も900を超えた頃にはドラえもん体型にorz ダイエットさせるにし、14歳で方針を一気に転換 ひたすら舞踏と礼法で鍛え(舞踏>>礼法) 舞踏をマスター。礼法はモラルあがりすぎるので程々に。 16歳で気立てと知力以外のパラメータはほぼ条件を満たせたので 家事手伝いと市場と魔術(上級)で知力と気立て増強。 大量に書物を与えてドーピング。 途中占い師にこのままだと将軍や傭兵になるとか言われましたが、 なんとか間に合いました。最初から最後までドレスは着れませんでした・・orz 父嫁狙うなら 舞踏を早いうちにマスターすると楽かと思います。 礼法はモラルが上がりやすく調整が難しくなるのでお勧めしません。 舞踏をマスター出来ると体力、魅力、プライド、気品、感受性は 簡単に条件を満たせます。ただ知力が悲惨な状態になるので 後はモラルが上がらず知力と気立てのあがる市場に行き 金を稼ぎつつ書物等でドーピングをするか 魔術(上級)>座学を交互にやるのがよいかなと思います。 ここのスレを参考にしつつ、ようやく自分も父嫁行けました。 感動。 パラメータはこんな感じ(↓)。 体力479 知力420 魅力 967 プライド471 モラル261 気品891 感受性638 気立て482 知名度343 武術能力183 魔術能力366 因業45 疲労度2 これまでのプレイと異なり、しっかり、お小遣いを上げるようにしました。 会話も毎月必ず行いました。 いかがわしいバイトはさせていません。 知力がギリギリのラインになっていると思います。 最終日のドーピング加減で確認しましたが、 知力412(書物1個分少ない)だと部下嫁エンドになります。 これ(↓)でも父嫁行けました。 武術と魔術は関係ないっぽい。 体力576 知力420 魅力 693 プライド344 モラル317 気品685 感受性629 気立て559 知名度447 武術能力14 魔術能力36 因業0 疲労度0 父嫁出来たのでパラ晒し 体力554 知力558 魅力988 プライド528 モラル291 気品933 感受性995 気立て702 知名度999 武術68 魔術67 因業5 魔界や王子他婿候補には一切近づけず、できるだけ毎月話しかけて、 バカンスは小さいうちは年に2,3回、お金に余裕が出来てからは季節毎で、 「休みをあげる」は一度もやらなかった。 家事手伝いは数えるほどしかしてないと思う。 父嫁達成したので報告。 体力602 知力801 魅力999 プライド629 モラル350 気品999 感受性999 気立て703 知名度930 武術能力87 魔術能力61 因業0 家事手伝いは一切無し。会話は毎月。休みはバカンスかお出かけのみ。カジノでのバイト有り。 苛められてるときは助けるを選択。バカンスは毎シーズン1回は行ってました。 座学や礼法、メイドのバイトでもりもり上がったモラルを調整するのに梃子摺った以外は楽でした。 父嫁報告 体力 702 知力480 魅力999 プライド601 モラル348 気品999 感受性999 気立て728 知名度845 武術330 魔術293 因業0 会話はほぼ毎月(たまに忘れてた。)バカンスは季節ごとに行ってました。 いじめられるイベントのときは遠くから見守ってました。 肩もみはラストの年の2月発生でいなくなる寂しいっていう質問には「うなづく」を選んだ。 建国祭には行かないでシャルルとの仲は発展しなかったが、 ヴァロルとは魔物に助けてもらうところまで行きました。 最初はモラル308 因業83の状態だったらフリーターエンドになった。 次女、俺の嫁~。 やっとだよ、嬉しい~。 「次女で「やっと」?」って言われるかもしれんけど、このシリーズ4作目で初めてなんだ。 パラメータは…、参考にはならないけど、一応3月1日時点でのものを。 162cm 51kg 85/62/88 体力 751 知力 606 魅力 934 プライド 565 モラル 324 気品 895 感受性 753 気立て 599 知名度 912 武術 61 魔術 327 因業 38 疲労 0 アイテムによるドーピングは、誕生日プレゼントのみ。 基本的に舞踏家路線で育てて、優勝は2回目から。 連続優勝を果たして所持金に余裕が出た頃から、すっからかんの知力、 他と比べてイマイチのプライド&気立てを、子育て・魔術・座学で補った。 モラルは、抑制するというより、むしろ不足がちだったので挨拶したりして上げたなぁ。 結構パラメータ的には余裕がありそうだし、難易度はわりと低めなのかも。 今作だと、不良化した娘とも結婚できるんだな ヴァロア嫁目指してたのに、父嫁になってしまった…(;´Д`) ちなみにパラは 体力777 知力428 魅力999 プライド796 モラル211 気品999 感受性780 気立て520 知名度829 武術530 魔術548 困業347 ストレス0 魔界に行ってアヴァロからドレスをもらいお気に入りの 場所にも連れて行ってもらった。 聖誕祭はアヴァロと過ごすこと2回。 禁断の実で何回もドーピング。 チャイニーズオークの家に忍び込み、品物を盗むこと1回。 8年目に入ってすぐに不良化。そのまま放置。 「肩揉み」イベント発生(肩揉みの後に会話あり) ケットシーからもらった腕輪とチャイニーズオークから買った 精霊の指輪・悪魔の首飾り を売却。 そうしたら、父嫁。ヴァロア嫁目指してたのに父嫁_| ̄|〇 父嫁達成しましたぁぁぁ!!! いままでアドバイスしてくれた方達マジありがとう。 体力671知力607魅力999プライド818モラル314気品999 感受性999気立て475知名度880武術147魔術177因業34 魔界、ダークタウンはもちろん、おでかけすら1回もさせなかった。 まさに箱入り娘。家に缶詰、父親とキューブとしか話さない状況に。 まさかキューブ嫁なんてオチが・・・と思ったが流石にそれはなかった。 気立ては475でもいけた。 パラ晒しです。 体力 945 知力 590 魅力 883 プライド490 モラル 315 気品 496 感受性 495 気立て 507 知名度 888 武術能力393 魔術能力886 因業 248 父嫁達成したのでパラ晒し。 体力 945 知力 590 魅力 883 プライド490 モラル 315 気品 496 感受性 495 気立て 507 知名度 888 武術能力393 魔術能力886 因業 248 元々ヴァロア嫁検証中のデータなので500以下のパラもちらほら。 気立ては上げすぎたままうっかりセーブしたので、もっと低くても大丈夫かも。 ちなみにこのままでモラルだけ上げていったら魔女っ子になってしまいましたorz 首飾りやらなんやら売ったあとでちょっとパラを上げるとヴァロア嫁になります。 成功例バカンスは年1~2回、会話は7年目まで「やさしく~」8年目は全く話してない。 バカンスは7年目までしか父好感度UPが無い?みたいなので、7年目まで頑張る。 着替えは3月、6月、9月、12月になってから着替え(たまに遅れる事もあり) 以上から、パラと好感度が達していれば可能だと思われ。 以下、まとめられていない内容のコピペ
https://w.atwiki.jp/guide/pages/919.html
ユーザさまのご要望によりtable_editプラグインに以下のパラメーターを追加させていただきました。 カンマ区切り以下のパラメーターが入力可能です パラメーター 説明 row列番号name=列名 編集時に列の名前を指定できます 具体的には以下のようにご利用ください #table_edit(テーブル用ページ名,row1name=1ばんめの列,row2name=2番後の列名,row3name=Ⅲ番目の列名) では今後とも宜しくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/bluebird_ea/pages/19.html
EAのパラメータについて この項目ではパラメータについて説明しています。 単純にシグナルでエントリーするだけではなく、柔軟なパラメータ設定を行うことにより 様々なトレードスタイルが構築できます。 パラメータ項目は多岐に渡るので、順に追って詳しく説明していきます。 ■は説明項目 □は設定可能なパラメータ項目です。 ◇trueが有効/falseが無効です。 項目名 Setting Parameter ロット数、スリッページ、マジックナンバーを設定する項目です。 takeprofit(利益)とstoploss(損失)をpips単位で設定可能です。 □ lots 0.1 (1万通貨) □ slippage 3 □ takeprofit 25(pips単位) □ stoploss 50(pips単位) □ magic_number 2012091501 項目名 bluebird signal Parameter bluebird signalのパラメータを設定する項目です(デフォルト推奨) アラート/メール配信機能もあります(true=ON) Signal_EAのみ有効な項目です。 □ FlightPoint 3 ◇ Smooth true ◇ alerton true ◇ emailon true 項目名 bluebird Trend Parameter bluebirdtrend_eaのパラメータを設定する項目です(デフォルト推奨) アラート/メール配信機能もあります(true=ON) Trend_EAのみ有効な項目です。 □ TimeFrame 0 □ AtrFlight 5 ◇ alerton true ◇ emailon true 項目名 When Spread over limit.ENTRY STOP 現在のスプレッドが以下の数値(デフォルト0.05pips)を上回るとエントリーしません。 パラメータ@use_spread_limit_checkをtrueにすると有効です。 ◇ use_spread_limit_check true □ spread_limit 5.0 項目名 Optimize_lot オプティマイズロット(ロット数を自動的に算出します) パラメータ@use_optimize_lotをtrueにすると有効です。 現在の有効証拠金から算出したロット数をエントリーします。 riskは強気のエントリーを行う設定で、乗算してロット数を増やします(1= 1倍) ◇ use_optimize_lot true □ risk 1(×1倍) 項目名 Entry between START and END time エントリーする開始から終了時刻を選択します。 パラメータ@use_trading_timezoneをtrueにすると有効です。 日本時間ではなくMT4のサーバ時間を選択する必要があります。 ブローカーによってサーバ時刻が違うのご注意してください。 ◇ use_trading_timezone true □ trade_start_hour 5 □ trade_start_minute 0 □ trade_end_Hour 20 □ trade_end_minute 0 項目名 Weekend(Friday or Saturday) close 週末決済機能 パラメータ@use_weekend_closeをtrueにすると有効です。 ◇ use_weekend_close true □ week_number 5 (日 0 月 1 火 2 水 3 木 4 金 5 土 6) □ hour_number 21 □ min_number 00 □ sleep_hour 60 (上記の週末決済が実行されてから、EAを60時間運用停止します) 項目名 Show comment at the upper left チャートウィンドウに運用情報を表示します。 パラメータ@show_commentをtrueにすると有効です。 チャートウィンドウにステータスを表示します。 ◇ show_comment true; ウインドウに表示するステータスについては下記をご確認ください。 ■トレーディング情報 Account currency ドル立て口座ですとUSD 円建て口座ですと USDと表示されます。 Account blance 現在の口座資産を表示しています。 Takeprofit エントリー時から利益確定pipsを表示します。パラメータにて変更可能です。 Stoploss エントリー時から損益pipsを表示します。パラメータにて変更可能です。 Spread 現在の通貨ペアのスプレッドを表示しています。 Spread limit 指定したリミット値がSpread値を上回るとエントリーをしません。 ■時間情報 Current Server Time 現在のサーバタイムを表示しています(海外のサーバですと日本時間とずれているので注意) Day of Week 現在のサーバタイムから曜日を表示します。 Start Hour サーバタイムの運用開始時間を表示しています(パラメータにて変更可) Start Minute サーバタイムの運用開始分を表示しています(パラメータにて変更可) End Hour サーバタイムの運用開始時間を表示しています(パラメータにて変更可) End Minute サーバタイムの運用開始分を表示しています(パラメータにて変更可) ■フィルタ情報 USE_spread_limit_check スプレッドフィルタをON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) USE_optimize_lot オプティマイズロット(ロット最適化)をON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) USE_trading_timezone トレードの時間範囲をON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) USE_weekend_close 週末決済フィルタをON/OFF 表示します(パラメータでtrueにするとON) EAのシステムはversion1.00となっておりますが、今後のバージョンアップなどで 機能の追加や精度向上などを検討しております。 リクエストなどがありましたら、コメントやメールなど頂けますと嬉しいです。 setfileの使い方を教えて下さい -- 木村光宏 (2013-09-15 23 27 07) セットファイル(.set)の使い方 を作成しました -- ひいらぎ (2013-09-16 02 47 04) ロット数は証拠金に合わせて自動的に算出するということですが、ということはパラメーターの設定でロット数という項目がありますが、ここは、何を入力しても意味がないということになるのでしょうか? -- 中島 (2013-12-05 10 39 55) 名前 コメント
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|パラメータUP|武器習熟UP|スキル| パラメータUP 名称 EP 効果 入手 シナリオ コンピューター パイロット Max AP +1 MAX AP +1 5 APの最大値を+1するAP値を上げることで、攻撃を受けたときの反撃やリンクでの戦闘参加が可能な状況が増える E.C.編 AP ⅠAP ⅢAP Ⅴ エルザ×2 / ジード×6 / ベック×6 南米編 Max AP +2 MAX AP +2 10 APの最大値を+2するAP値を上げることで、攻撃を受けたときの反撃やリンクでの戦闘参加が可能な状況が増える E.C.編 AP ⅡAP ⅣAP Ⅵ エルザ×1 / ハーミーズ×2 / ラトーナ×1 / ボッシュ×2 南米編 ダリル×2 / レンゲス×3 / チェイファー×3 / ルイス×1 / イネス×4 / サモンド×3 AP Charge +1 AP チャージ +1 5 ターンごとに回復するAP値を+1するAP値を上げることで、攻撃を受けたときの反撃やリンクでの戦闘参加が可能な状況が増える E.C.編 AP Charge ⅠAP Charge ⅢAP Charge Ⅴ ジード×6 / ベック×6 南米編 イネス×5 AP Charge +2 AP チャージ +2 10 ターンごとに回復するAP値を+2するAP値を上げることで、攻撃を受けたときの反撃やリンクでの戦闘参加が可能な状況が増える E.C.編 AP Charge ⅡAP Charge ⅣAP Charge Ⅵ ハーミーズ×2 南米編 レンゲス×2 / チェイファー×2 / イネス×1 / サモンド×2 Link Points +1 リンクポイント +1 10 リンクポイントを+1するこのポイントでリンクを設定することで、戦闘時に仲間のサポートを受けられるようになる E.C.編 LP Ⅰ 南米編 Link Points +2 リンクポイント +2 12 リンクポイントを+2するこのポイントでリンクを設定することで、戦闘時に仲間のサポートを受けられるようになる E.C.編 LP Ⅱ エルザ×4(1+3) / ハーミーズ×3 / ラトーナ×4 / ボッシュ×2 南米編 ダリル×4 / レンゲス×2 / チェイファー×2 / ルイス×4 / サモンド×2 Skill Slots +1 スキルスロット +1 4 スキルを装備するためのスキルスロットの容量を+1するスキルスロットの容量を増やすことで、より多くのスキルを装備して戦闘を行えるようになる E.C.編 Skill Slots Ⅰ 南米編 Skill Slots +2 スキルスロット +2 8 スキルを装備するためのスキルスロットの容量を+2するスキルスロットの容量を増やすことで、より多くのスキルを装備して戦闘を行えるようになる E.C.編 Skill Slots ⅡSkill Slots Ⅳ エルザ×2 / ジード×2 / ハーミーズ×1 / ラトーナ×2 南米編 ダリル×4 / レンゲス×4 / チェイファー×3 / ルイス×5 / サモンド×3 Skill Slots +4 スキルスロット +4 12 スキルを装備するためのスキルスロットの容量を+4するスキルスロットの容量を増やすことで、より多くのスキルを装備して戦闘を行えるようになる E.C.編 Skill Slots Ⅲ エルザ×1 / ジード×3 / ハーミーズ×3 / ラトーナ×1 / ベック×4 南米編 レンゲス×1 / チェイファー×1 / サモンド×2 Speed +1 スピード +1 10 スピードパラメータを+1するスピードを上げることで、戦闘時の攻撃順序が早くなる E.C.編 Speed ⅠSpeed Ⅲ エルザ×3 / ハーミーズ×2 / ボッシュ×6 南米編 ダリル×2 / レンゲス×2 / チェイファー×2 / ルイス×4 / サモンド×2 Speed +2 スピード +2 20 スピードパラメータを+2するスピードを上げることで、戦闘時の攻撃順序が早くなる E.C.編 Speed ⅡSpeed Ⅲ 南米編 ルイス×2 / サモンド×1 Evasion +3% 回避 +3% 10 戦闘時に回避が発生する確率が3%UPするマシンの回避率が0の場合は無効 E.C.編 Evasion ⅠEvasion Ⅱ エルザ×5 / ハーミーズ×2 / ラトーナ×6 / ボッシュ×2 南米編 ダリル×3 / チェイファー×1 / サモンド×6 Evasion +6% 回避 +6% 20 戦闘時に回避が発生する確率が6%UPするマシンの回避率が0の場合は無効 E.C.編 ボッシュ×2 南米編 Resist Atk Down 攻撃システムダウン耐性 +50% 12 EMPバックパックによる、攻撃システムダウンのステータス異常攻撃の耐久値をUPする100%で完全耐性になる E.C.編 Resistance ⅠResistance Ⅱ エルザ×1 / ジード×1 / ハーミーズ×1 / ラトーナ×2 南米編 ダリル×1 / レンゲス×1 / ルイス×1 / サモンド×1 Resist Mv Down 移動システムダウン耐性 +50% 12 EMPバックパックによる、移動システムダウンのステータス異常攻撃の耐久値をUPする100%で完全耐性になる E.C.編 Resistance ⅠResistance Ⅱ エルザ×1 / ハーミーズ×1 / ラトーナ×2 / ボッシュ×1 / ベック×1 南米編 ルイス×1 Resist Link Cut リンクカット耐性 +50% 12 EMPバックパックによる、リンクカットのステータス異常攻撃の耐久値をUPする100%で完全耐性になる E.C.編 Resistance ⅠResistance Ⅱ エルザ×1 / ラトーナ×1 南米編 ルイス×1 Resist BP Down バックパックシステムダウン耐性 +50% 12 EMPバックパックによる、バックパックシステムダウンのステータス異常攻撃の耐久値をUPする100%で完全耐性になる E.C.編 Resistance ⅠResistance Ⅱ ハーミーズ×1 / ラトーナ×1 / ボッシュ×1 / ベック×1 南米編 Resist Sys Down システムダウン耐性 +50% 16 EMPバックパックによる、システムダウンのステータス異常攻撃の耐久値をUPする100%で完全耐性になる E.C.編 Resistance ⅠResistance Ⅱ エルザ×1 / ラトーナ×1 / ボッシュ×1 南米編 ダリル×1 / レンゲス×1 / チェイファー×1 / ルイス×1 / サモンド×1 上へ
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各世界・国家の解説に乗っているパラメータの説明です。 表記パラメータは最大EXから最小はZまで。 文明:世界・国家そのものの豊潤性。ランクが高いほど世界・国家として潤沢。 技術:世界・国家の平均的な技術レベル。ランクが高いほど高度な技術を保持している。 軍事力:世界・国家の保有する軍事力。ランクが高いほど強大な武力を保有している。 潜在能力:この先、文明や技術の改革・革新が起きる可能性。 平均値がないと困るかもしれないので、現在の地球を例として例えると 文明:B(宇宙開発がある程度進み始めている) 技術:B(宇宙開発に関係ある技術がある程度出始めている) 軍事力:B(軍事力の影響が惑星内にのみ留まる) 潜在能力:AAA(数年から数十年単位という短い期間での技術レベルの進歩が見込める) あくまで管理人としての私見なので、あまりあてになさらないようお願いします。
https://w.atwiki.jp/guide/pages/597.html
ユーザさまからのご要望によりopenclose2に以下のパラメーターを追加しました。 パラメーター 説明 inline 初期状態で表示した状態となります ではよろしくお願いいたします。