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サウンドノベルツクール2 機種:PS, SS サウンド:有限会社ワームジェッツ、大河雄一郎、山田靖子、メガネボンパンチ(鈴木康行?) サウンドエフェクト:大河雄一郎、NITOMI 開発元:サクセス 発売元:アスキー 発売日:1997年9月25日 (PS)、 1997年12月18日 (SS) 概要 サウンドノベルを自由に作れる『サウンドノベルツクール』の第二弾。 背景グラフィックが実写化したほか、4つのサンプルゲームが収録されている。 デフォルト曲の数は前作と比べ大幅に増加し、「SYMPHONY」や「STYLISH」といったジャンルの中から選ぶことが出来る。 また、PS版では『音楽ツクール かなでーる2』の曲データをコンバートして使用可能できる。 SS版はPS版に比べてデフォルト曲がさらに追加された。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 SYMPHONY 勇者の旅立ち 舞踏会 死闘 微笑む悪魔 小さな命 戦い、終わって 景色 フォレストダンス 封印 見えざる敵 凱旋 遥かなる大地 うるわしの君 回想 黒い野望 ラビリンス STYLISH Big Bird 捜査線上の影 タイトル曲 蜃気楼の夜 モーニングティー Take me A.I Blue Vox 風の棲む街 初代PS258位 愛のきずな 街を歩こう 破滅への序曲 SN-Beat エディットのデフォルト曲 ナイトメア Marmaid Tension 空を見上げれば POPULAR 街に出よう! あの子とデート コブラツイスト 心配しないで マイカブリオレ On Wires Swamp Came Up 思い出 曇りのち晴れ そして、始まり 痴情のもつれ アクション! ロンリー 罪の告白 ナイトゲーム MINIMAL C.E.H.F Jump out Bloom SS版では「MINIMAL2」に収録 Watehole Robert7 ナイトポーカー 残像 Here SS版では「MINIMAL2」に収録 Stupid! Sighn モテモテボウ2 SS版では「MINIMAL2」に収録 ダークルーム Web Chill Disguiz SS版では「MINIMAL2」に収録 フェイクダンス その他 北京の商人 NUMENUME 森の朝 振り向けば ナイトトレイン 寒い夜 かめの運動会 グラマラス お菓子の妖怪 ダンジョンロード 海辺の散歩 分子の浮遊 いそぎんちゃく アフリカの草原 雨漏れのゆううつ 決意 SS版追加曲 MINIMAL Accel Ecydysis 街に出よう!2 マイカブリオレ2 Here2 モテモテボウ 鳥 Barrier ショパン 革命 フレデリック・ショパン 別れの曲 幻想即興曲 マズルカ 第5番 夜想曲 第2番 華麗なる大円舞曲 子犬のワルツ 円舞曲 第7番 その他2 祝い酒 雪 Eye Ball Rust Mirror EDGE Sweeten Flowers
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サウンドウェーブ(G1)は戦え!超ロボット生命体トランスフォーマーに登場するトランスフォーマーである。 英名 Soundwave(サウンドウェーブ) 所属 デストロン 役職 情報参謀 変形 カセットウォークマン 登場作品 戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー テックスペック 体力 知力 速度 耐久力 地位 勇気 火力 技能 合計 - 8 5 9 8 6 7 7 6 56 デストロンのカセットロン部隊の隊長であり、メガトロンにとって重要な情報参謀。基本的に無口で寡黙、声に感情がこもりにくい。何故か彼のみ声に電子的エフェクトが掛かってるので無口さが強調されている。 メガトロンに対し絶大な忠誠を誓っており、スタースクリームの裏切りなどを阻止しようとする。 音楽に対し愛着を持っており、ブロードキャストとは非常に仲が悪い。「口ダケノイカレサウンドガ!!」は名台詞。 武器のミサイルポッドと振動ブラスターガンは、背面に電池のように収納できる。 アニメ初期は格闘能力も高く、諜報能力と相まって極めて強力なキャラクターだったが、流石にそれではバランスが悪かったのか、次第に戦闘能力は低くなっていった。 2011年のヘッドマスター戦争でブロードキャストと決闘。凄惨な相打ちを遂げる。 だがその後、彼は強化されサウンドブラスターとして蘇るのだった! 玩具:ニューミクロマン・ミクロチェンジ・カセットマンの流用。シールの変更がされており、さらに国内版は胸部ハッチ機構の改良がなされている。 背面にフックがあり、腰に装着できるのはミクロチェンジの名残。胸部にはアニメと違いカセットを一体だけ入れられる。
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目次 目次 ADX2のデータ キューで呼ぶ マテリアルフォルダ ピッチ シーケンス ムービーと合わせる インタラクティブミュージック インタラクティブな歓声 サウンドの優先度の設定 キューフォルダ ボイスリミットグループ カテゴリで発音制限 カテゴリグループ REACTでボイスハイライト(ダッキング) 音楽のクロスフェード(簡単な方法) エフェクト CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) ターゲットコンフィグ ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) V2とV1の違い ワークユニット メモリに読み込む単位はキューシート 実機プレビュー(PRO版) エンコード用DLL(PRO版) インゲーム用バイナリ オートメーション V2新機能 デコード負荷 成果物 プロジェクトファイル SVN連携(PRO版) サポートサイトへのアクセス(PRO版) ターゲット用のファイル(PRO版) Androidは特殊な暗号がかかっている Unityで使いどころ ADX2メリット でもお高いんでしょう? ADX2のデータ 全体設定 オンメモリ用 ストリーム用 の3種類ある。 キューで呼ぶ 制作パターン (A) 企画:波形の依頼→ サウンド 波形を渡す→ プログラマ キューシート作成(調整)、実装 Aパターンは昔ながら。プログラムの再生方法依存なので、プログラムで調整が可能。 (B) 企画:音の演出依頼→ サウンド:キューシート作成(調整)→ プログラマ:実装、 Bパターンはサウンド側で調整が可能。プログラマはトリガー等の実装のみ。 キューの追加:波形をキューシートへドロップする。 例)5個の音をランダムに再生する Aパターンは、プログラムで実装する。(5個のキューをランダムにリクエストする) Bパターンは、キューシートで作る。(1個のキューに5個の音を配置しシーケンスタイプをランダムにする) キューシートで作ると、プログラムの改変無く、データの差し替えのみで ランダム音を増やしたり、減らしたりが可能。 マテリアルフォルダ ADX2のツールで波形を入れる場所 ピッチ キュー上でピッチの上げ下げが可能。 鳴らすだけでランダムにピッチが変わる事も可能。 ※ピッチを上げると、負荷も上がるので注意。 シーケンス キューとして再生されるもの。効果音であってもシーケンスと呼ぶ。 鳴らすタイミングを調整できる。 複数の波形の組み合わせが可能。 タイプでランダムとかシーケンシャルとかコンボとかいろいろ振る舞いが変えられる。 ムービーと合わせる タイミング調整用にムービー再生ができる。 インタラクティブミュージック AISAC(プログラムから0.00~1.00で指定)で変化する音を作る トラックのそれぞれのボリュームを変化させる。 プログラムからは、SetAisac(AISAC名、値)で変化させられる。 サンプル→DemoProj/11_Interactive_music インタラクティブな歓声 盛り上がりの音を用意する。 サンプル→DemoProj/Kansei サウンドの優先度の設定 波形を選んで、FX2/ボイスプライオリティ とりあえずBGMを上げておくと良い。 (低い)0~255(高い) キューフォルダ 複数のキューをツール上でまとめておける。 フォルダ選択でリスト表示されるので、 フィルタからボイスを選ぶことで、まとめてプライオリティの設定を変更したりできる。 ボイスリミットグループ 波形が何個同時に鳴るかのグループ設定が可能。 カテゴリで発音制限 SEは16個、BGMは2個とか設定できる。 カテゴリにキューを登録する。 キューのリミットが可能。 ボリューム調整も可能。 カテゴリグループ メインのグループ (SE,BGM,VOICE) 調整用グループ (MUSCI,Jingle) キューは4つのグループに所属可能。(プロジェクトのプロパティで16まで増やすこともできる) REACTでボイスハイライト(ダッキング) VOICEが鳴ったら、BGMを下げるとか可能 サンプル→DemoProj/RECT_Demo 音楽のクロスフェード(簡単な方法) AからB,BからCと切り替える。 MUSICカテゴリを1音リミットにする。 Bを再生するとAが自動で止まる。 さらに、波形のエンベロープのアタックとリリースを設定しておく。 ※このやり方は初回も常にアタックがかかってしまうけど。 エフェクト リバーブとか処理が重いエフェクトは バスエフェクトを使う。 バスセンド量でかかり具合を調整する。 AISACでセンド量をプログラムから制御したりすると良い。 エフェクトの種類や効果を変える場合は、スナップショットを切り替えると良い。 CRIエフェクトvsターゲット固有エフェクト(PRO版のみ) CRIエフェクトは全部ソフトウェア処理。PCやiPhone,Androidで動く。 どの機種でも同じ音が鳴る。 ターゲット固有のエフェクトはハードのリソースを使う。CPU負荷が減る機種もある。 ただし音はその機種で鳴らしてみないと分からない。 バスエフェクト(DSPバス設定)は複数持つ事が出来る。 ターゲット毎に変えておくなど可能。 (アプリの途中で変更も可能だけど、エフェクトの種類によっては切り替え時にノイズの原因にもなるので注意) →DSPバス設定のスナップショット機能(アルゴリズム、ルーティングは同一でパラメータのみ異なる)を使う事も可能。 ターゲットコンフィグ デフォルトのコーデック設定(圧縮設定)などターゲットごとに変えられる。 ターゲット固有情報はランタイムマニュアルを見る。(PRO版) SDKをインストールすると、ツールマニュアルには書かれていない機種固有情報が載っている。 V2とV1の違い V2は「ワークユニット」という階層が増えている。 出力先が階層化されている。(acfとacbが別フォルダに出力される) ワークユニット 担当者(作業者)レベルで分ける事が可能。 プロジェクトを同時に作業可能。 ワークユニット単位であとでマージする。 メモリに読み込む単位はキューシート キューシート毎にメモリに展開される。 分け方は常に使うもの(Common)や ステージに分けたりなど サウンドバンクのような感覚で分ける。 複数同時に読み込む事も可能。 実機プレビュー(PRO版) ツールと連動して、実機から音を鳴らす仕組み。 ツールの再生音が、実機から再生される。 波形を差し替えたり自由。 エンコード用DLL(PRO版) 機種固有のエンコードは、開発元のSDKから入手してください。 インゲーム用バイナリ ゲーム中からの再生音を、ツールで差し替えて鳴らす仕組み。 音量を調節したり、波形を差し替えたりできる。 ランタイムのライブラリはリリースとインゲーム用で別(Unityはインスペクタでチェックボックスで切り替える) オートメーション ボリュームやピッチ、バスセンドや優先度などをタイムラインで変化させる事が可能。 爆発音など鳴り始めはプライオリティ高く、余韻は低くといった事も可能。 ピッチは、高くすると短く、低くすると長くなる。 V2新機能 セレクタ ラベルによって鳴る音を切り替える機能 アクション キューで再生パラメータを変える リバーブのON/OFF、ボリュームコントロールなど。 (再生中のキューにのみ有効なコントロールアクション) ビート同期 ビートに合わせて切り替える。 音やパラメータを切り替えるタイミングをビート同期させる事が可能。 キューにBPM、ビート周期数、切り替えタイミングパターンを設定する。 切り替えるタイミングをADXがやってくれる。 デコード負荷 様々な処理ができるが、一番重い処理はデコード負荷。 処理が重い時は、発音数を減らすのが良い。 成果物 acf,acb,awbをプログラムに組み込む。 Publicフォルダ内や、PCフォルダ内に出力される。 プロジェクトファイル 次の日に続けて作業したい場合や、 他の人にプロジェクトを渡す場合、 .atmcprojectファイルのあるフォルダをまるごと渡すと良い。 SVN連携(PRO版) ワークユニットやマテリアルなどの設定をバージョン管理可能。 サポートサイトへのアクセス(PRO版) CRIへ問い合わせる。 ターゲット用のファイル(PRO版) cri/tools/atomex/targetviewer/ターゲット名/以下 Androidは特殊な暗号がかかっている 別途暗号化ツールもある。(PRO版) Unityで使いどころ 圧縮 イントロ付きループ 発音数制限 データに埋め込める。プログラムからは再生するだけ。 エフェクト制御 AISACやスナップショット切り替えで簡単に。 波形を大量に扱ってもUnityEditorが重くならない!!! UnityEditor上でエンコード処理が走らないので大量になっても無問題。 別エディタでエンコード済みのパッキングデータを扱うので、サウンドの追加、変更時などの待ち時間がほぼゼロになる。 ストリーム再生 cpk圧縮されたデータからの再生が可能。シーク再生も可能(Prep再生) 扱いの面倒な裏読みでデータの同時読み込みや複数再生時のストリームバッファの割り当ては自動で行ってくれる。(あらかじめ同時最大ストリーム数を指定できる)(cpk圧縮やADX(音声),Sofdec(ムービー)=CRIの圧縮展開多重ストリーミング技術) 低遅延 Androidでの低遅延再生に対応している。音ゲーのタップ音などに使える。 遅延推測 Androidでの再生遅延を推測する機能。音ゲーのズレ、音演出のズレの補正に使える。 ADX2メリット ●ユーザー向けには ダウンロード/NowLoadingが短くなる ●開発者向けには サウンド演出機能が増える(標準で使える) Androidのサウンドまわりをまかせられる 他機種展開の時にサウンドまわりをまかせられる でもお高いんでしょう? 価格
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サウンドテスト小ネタ
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サウンドキュービック 【サイト名】★★★3ッ星ゲーム 【ジャンル】パズル 【課金体系】従量105円 【容量】350KB 【通信機能】なし 【レビュアー評価一覧】 4.0点 3.0点 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/04/29 【機種】W41SA 【プレイ時間】いっぱい 【評価・点数】★★★★☆ パズルゲームの名作です。 音をヒントにするちょっと珍しいタイプのパズルゲーム。 システムやゲームの内容については、他レビューに詳しく書かれてあるので割愛します。 頭じゃなく体でルールを覚える感じ。 ルールが分かっても、コツを掴むまではなかなかサクサク進まないかも知れませんが、一度理解してハマれると、いつまででも遊べるタイプのゲームです。 105円という低価格なのも魅力的。 オススメです。 2006/09/10(日) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】3時間 【評価・点数】★★★★☆ その昔プレステやセガサターンでリリースされ人気を博した「サウンドキューブ」のアプリ版。 レッド、ブルー、ホワイト、コア、ジャマの五種類のキューブがあり、コアのキューブを消せばクリアとなる。 左側のブルーを識別する青ソナーと右側のレッドを識別する赤ソナーを使い、音で識別しながら消していく。 ジャマは消すことは不可能な上、ソナーを通さない。 同じ色を2つ以上でクリックすると消すことが出来る。コアはダブルクリックで消去。アイテムは四種類あり。 3Dポリゴンで描かれたキューブは綺麗で、元のプレステ版とかと比べても遜色ないかと。BGMもよろしい。 とにかく中毒性があって、ついつい消していくことに没頭してしまう。 5×8=40ステージもあるのでボリューム的にも問題ない。 105円という値段も驚異的。これはオススメだと思います。 2006/09/02(土) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】2時間 【評価・点数】★★★☆☆ ルービックキューブみたいなものを回転させて白い立方体に列ごとにソナーをあて、 音が返ってくるかこないかで何のブロックか判断し、同じものをマークして消していくゲーム。 消音時はバイブや画面右上のランプで判断できるがやりづらい。 あと、ブロックには左方向と右方向の2回ソナーを当てないといけないので結構頭使う。(つまり4パターンある) ステージをどんどん進めたければコアブロックさえ消せばクリアできるし、 ハイスコアを狙うならすべてのブロックをうまくマークして消すことでボーナスも付くので 人それぞれの楽しみ方ができるとオモ。 画面が3Dで綺麗だし音楽も良いけど飽きやすいだろうな。 頭使うからちょっとした時間にできるというわけでもないし 音やバイブがないと判断がきついから人の目を気にする奴には向かない。 サイト別/ま行/★★★3ッ星ゲーム
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サウンドファーム音楽事務所:- 声優-所属(さ行検索) 所属者一覧 石川進 (いしかわすすむ) 声優-所属(さ行検索)
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+ 目次 音楽CD サウンドトラック その他 DVD/Blu-ray 音楽CD GARNET CROW: flying マキシシングル。flying、Cried a little、frying(instrumental)を収録。 flying収録アルバム一覧(wikipedia) GARNET CROW / セトリにflyingが含まれるライブ一覧およびDVD ※ゲーム内のBGM「ROMANCE 」としてアレンジされている。 New Cinema 蜥蜴:Rail アルバム。eighteenを収録。 奥井雅美:空にかける橋 8cmCDのシングル。アニメ版OP EDである空にかける橋、I’d love to touch meを収録。 奥井雅美:DEVOTION アルバム。アニメ版OP EDである空にかける橋、I’d love to touch meを収録。 奥井雅美:蜜-mitsu- シングル。空にかける橋(Unplugged Version)が収録。 M.O.E:あの感動をすべての人に贈るCD ラジオ「羽多野・寺島 Radio 2D LOVE」のユニット、M.O.E(Music Otaku Entertainment)(羽多野渉&寺島拓篤)によるアニソンカバーミニアルバム5弾。 「空にかける橋」のカバーが収録。 サウンドトラック オリジナルサウンドトラック リマスターオーディオ サブスク版 OSTおよびそのリマスター版はアレンジされている。 サブスク版はゲーム音源そのまま。 その他 BANDAI NAMCO Game Music テイルズ オブ シリーズ SOUND TEAM 公式より、2000曲以上の楽曲を配信中。 The Best of Tales 『ファンタジア』から『レジェンディア』までの主題歌を収録したCD。エターニアはflyingが収録。 限定版には各作品説明や主人公 ヒロインのオリジナルポスター、オリジナルピンバッジが同封(ピンバッジはエターニアからファラ)。 アレンジトラックス BGMのアレンジCD。編曲:桜庭統 Tales Of Series Piano Arrange Tracks エターニアからはEternal Mindが収録。 Tales Of Series Battle Arrange Tracks エターニアからはInferior Battleが収録。 Tales Of Series Battle Arrange Tracks 2 エターニアからはEternal Mindが収録。 視聴リンク:TEAM Entertainment inc. Tales of Awakening Piano ピアノアレンジ。エターニアからはflyingが収録。 Tales of Awakening Piano+ 配信版。曲数が増えており、エターニアからは追加でINFERIOR BATTLEとETERNAL MINDが収録。 DVD/Blu-ray Theme song of Tales -25th Anniversary Opening movie Collection– Blu-ray テイルズシリーズのOP映像集。エターニアのOPも収録。予約特典いろいろ。
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ゲームサウンドステーション ゲームサウンドステーションデータ ソフト紹介(メーカーより) 人気ソフトランキング ソフト紹介・感想 データ メーカー:ガスト ジャンル:サウンドデータベース 配信日:2009/6/9配信終了 2015/05/14 13 59 ポイント:1000 プレイ人数:1 使用ブロック数:64 対応コントローラー:Wiiリモコン Wi-Fi対応:ニンテンドーWi-Fiコネクション有料サービス対応 紹介サイト任天堂公式 メーカー公式 ソフト紹介(メーカーより) 『ゲームサウンドステーション』は、ストリーミングを利用したサウンド配信サービスです。 ゲームに関連したサウンドトラックCD、ドラマCD、ボーカルCDなどのサウンドを視聴することができます。 『ゲームサウンドステーション』のソフト本体だけでも22トラックを視聴することができ、期間チケットをWiiポイントを使って購入すれば、期間内は1000トラック以上のサウンドを自由に視聴可能になります。さらに収録コンテンツは随時追加予定です。 自分好みのプレイリストの編集や壁紙の設定、エフェクト機能など、ゲームサウンドをさらに楽しむための機能も多数搭載。 人気ソフトランキング 09年6月 日 月 火 水 木 金 土 18 19 18 16 16 14 14 14 14 17 ※カレンダー内の数字は順位。過去の2chスレに書き込まれたランキングに基づく。 ※背景色が■の日は配信開始日 ソフト紹介・感想 チケット制なのに値段が書いてないのはまずいと思うので、参考までに。1日券:300Wiiポイント//3日券:500Wiiポイント//30日券:1000Wiiポイント -- 名無しさん (2009-06-09 16 26 23) ガストゲーしかないってのが痛いね。とはいえ、ガストゲーの音楽は屈指のクオリティなわけだが・・・ -- 名無しさん (2009-06-15 11 19 22) 名前 コメント
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【登録タグ T geru 曲 鏡音リン】 作詞:geru 作曲:geru 編曲:geru 唄:鏡音リン 曲紹介 geru氏 の5作目。 エモい雨のバンド曲を作ってみました。(作者コメントより) 歌詞 (ピアプロより転載) いつもの景色が 少し暗い 天気予報を見た 雨が降るみたいだ 涙を流したのは 空かな それとも 僕の方かな 見えない明日に 何を望むの 消えない幻 僕を攫うよ 止まない雨音 壊れた砂時計 言えないサヨナラ 僕を残して消える 窓の外を見た 雫、零れた 鏡に映った 涙に見えたよ 何かを無くしたのは 空かな それとも 僕の方かな 見えない心に 何を想うの 絶えない喧騒 僕を隠すよ 癒えない傷跡 流れた足跡 冴えない音の葉 雨の音に消されていく 見えない明日に 何を望むの 消えない幻 僕を攫うよ 止まない雨音 壊れた砂時計 言えないサヨナラ だけどいつかは つたない言葉で 何を歌うの 触れたい指先 届かないとしても 解けない暗号 解けた靴紐 消えない焦燥 零れる様に落ちていく いつかは きっと コメント 哀愁漂うバンドサウンドかっこいい!過剰埋没曲すぎる -- 名無しさん (2010-08-07 08 13 28) 名前 コメント
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はじめに 序 2005年、レノア家?としての創作物は小説?・絵?・音楽?など、多岐に渡るようになりました。そこで、それらの技術の集合体として、本格的なDL型ノベルゲームでも作ってみたらどうだろうか、という計画が立ち上がりました。これが「サウンドノベル計画」です。ここでは、その計画を進めていく上での情報交換、また外部者に対する情報提供を行っていきます。 なぜサウンドノベルか まず、レノア家の主活動である「創作活動」の中でも、特に高度なものとしてあげられるのが「ゲーム」です。ゲームを作れるようになれば、ネット上での創作団体としてはとりあえず一定のレベルに達したと言えるでしょう(もちろん本などのアナログ的な創作活動や、公的なコンクール?などに応募・入賞することも重要な基準になりますが、ここでは無視します)。そして、その「ゲーム」という枠組みの中で、今までのレノア家の活動として主なものである「小説?・絵?・音楽?」の3つが盛り込まれ、かつ作りこめる分野としてサウンドノベルがあがりました。もちろんADV?やSML?、もっと言えばRPG?などでもそれらの要素は入るのですが、まだゲームを作ったこともないようなサークルが挑戦するものとしては荷が重過ぎます。そういう点でも、サウンドノベルというのは比較的成功の可能性の持てる分野なのです。 概要 現在決まっていることを以下にまとめます。 タイトル:夢ノ光 概略:演劇部を中心とした学園物?。恋愛?はあったとしてもサブ要素か。 使用ソフト:吉里吉里? また、メンバーの配当は次の通り。 プログラム:すざく シナリオ:姉小路一雅 背景絵:姉小路一雅? ザック? 人物絵:姉小路一雅? ザック? 音楽:シャルル 連絡 とりあえずシナリオが動かないとどうにもなりません。できるだけ早急にUPしてください。(すざく) というわけで、アンドロの方にアップしておきます。何かあったら、アンドロの専用スレにレスお願いします。(姉小路) シナリオはOKです。絵のほうですが……ザックさん、すでにできてる分をまとめたページとか作ってくれると嬉しいです。よろしく。(すざく)