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目次 目次 ADX2とUnityの標準オーディオの比較Unityプロジェクトの起動時間の違い 波形のデコード負荷比較 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) つなぎ目のないループ再生 オーディオソース オーディオクリップ 音楽的なピッチ指定方法 ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) エフェクト(リバーブ) リバーブゾーン 発音数制限 3Dサウンド センター、LFE出力 Sin生成などからの再生 シーケンス再生 エフェクト エフェクトの種類(サウンド毎) エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) エフェクトパラメータの操作 レベル解析 オーディオのルーティング変更 オーディオリソースの扱い方の違いそもそもオーディオの管理方法の違いについて ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます ADX2とUnityの標準オーディオの比較 回避策、解決策、限定された条件などにより捉え方は異なるかと思います。 ここでは、優劣を決めるようなものではなく、純粋に比較してどう違うかの理解を深めてもらえたら幸いです。 なお、ADX2とADX2LEの区別はしていませんが、一部ADX2のみの機能の紹介もまざっています。その場合は、ADX2LEと区別して表記しています。 Unityプロジェクトの起動時間の違い Unity サウンドデータが増えた時に、楽曲など数分の曲があった場合や初回の起動時の更新などに、UnityEditorでは変換に時間がかかります。 データが増えれば増えるほど無視できない時間になります。(一度変換すれば問題ないですが、ターゲットを切り替える時などに発生します。) ADX2 ADX2では先に変換圧縮済みのデータを扱うため、エディター上でも非常に軽く扱えます。 データ量が増えても別ツールで管理しているため、unityEditor側で負担が増えることはありません。 波形のデコード負荷比較 Unity wav (サイズ大きい)なんでもできる。デコードしないので負荷は低い。 ogg,mp3(圧縮したい時に使う) Unity5 ADPCM 負荷低いが増える ADX2 ADX (ADPCM同等)負荷低い。音質はサンプリングレート次第。(相性もある) HCA(MP3同等)ゲーム用に特化しているので比較的軽い。ループも問題ない。 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) Unityでリバーブなどエフェクトを使いたい場合Unity Pro版が必要ですが、iOS Pro/Android Proそれぞれでも必要だったりします。 →Unity Store ADX2はUnityエディタの都合上Unity Pro版(約15万)が必要ですが、iOS Pro/Android Pro版は必要ありません。 つまり、iOS/Androidでエフェクト付きの音を鳴らしたい場合にUnity iOS Pro/Android Pro版が要らない。(約30万くらいお得) - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) Unity Pro 必要 必要 不明 iOS Pro 不要 必要 不明 Android Pro 不要 必要 不明 Unity4.x リスナーか、ソース側にエフェクトがつけられる。 Unity5ではミキサーが登場する UnityEditor上でミキサーツリーを作って、エフェクトをつけられるようになる。どのバス(カテゴリ?ストリップ?)に所属するかをソース側で指定することができるようになる。 バスのルーティングもダイナミックに変更が可能な様子。 サウンドデザイナ、または最終ミックス調整者がUnityEditorを触れる環境なら便利な機能。 ADX2 バスエフェクトとして作成、スナップショットなども専用ツール側で作成する。どのバスを使うかはキュー側で設定する。 UnityEditor上では、DSPバス設定名の指定、スナップショット名の指定のみ。 つなぎ目のないループ再生 - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) ループ 簡単 面倒 簡単になる? Unity4.x Unity標準では全体ループは可能。 さらに、AudioSample数によるDelay再生など駆使するとイントロ付きループや、ビートに合わせるとかも可能なはず。 sample_double = (int)((sources [clipName].audio [0].clip.samples - audio.timeSamples) % 88200); this.sources [clipName].audio [0].Play ((ulong)(sample_double));// サンプル数遅延して再生開始される オーディオソースを2つを交互に使うなど必要(clipを切り替えると音が途切れる、遅延でオーバーラップしている時一時的に2つになるなど) 波形のループサンプル数など何らかの方法でUnityの再生側に伝達する必要がある。 mp3など制限がある mp3などのコーデック時は、ループにするとサンプルの先頭にループ分の情報が付与されるため、正確に連結再生させるにはそのサンプル数分考慮して再生リクエストをする必要がある。 生wavのメモリ再生ならループも可能 →ちなみにごく短い波形であれば生wavを再生するとかもあり。BGMとか長いデータの場合はメモリを圧迫するので注意。 Unity5.x →Unity5になれば、ADPCMやOgg/Vorbis拡張があるので、そちらは素直にループができるかもしれない。 ADX2の場合は、波形のループ再生(サンプル単位)が可能。 単純に波形側にループポイントがあるだけで、イントロ付きループも可能。(圧縮しても情報が保持される) シーケンスループによる1Shot波形のループ(余韻付き)といった事も可能。 ループかそうでないかは、データに設定されているので、プログラムからはただ再生を呼ぶだけで良い。 シーケンスループの例 オーディオソース - ADX2 Unity 複数再生 可能 単音再生のみ Unityの場合、複数再生をするには、PlayClipAtPoint()などの関数もあるが、AudioSourceが発音数分増えてしまうので、大量再生時は注意が必要。 AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip_breakWall,pos); 例えば、呼び出し時にカウンタなどで制限したり、あらかじめAudioSourceを発音数分用意して空いているものを再利用するなどが考えられる。 public AudioSource[] audio = new AudioSource[2]; //2個用意 int playCount = 0; void Start(){ for(int i = 0 ;i crashSoundList.Length;i++){ AudioSource crashSound = gameObject.AddComponent AudioSource (); crashSound.clip = breakWall; crashSound.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear; crashSoundList[i] = crashSound; } } void Play(){ crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].transform.position = pos; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].pitch = pos.x; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].Play(); playCount++; } ADX2の場合、発音数制限は、コーデック単位、カテゴリ単位、キュー単位、ウェーブフォーム単位で行う。 音に優先度を持たせる事で、発音数限界時に、優先度の高い音が鳴るように動作する。 ので、データ側でリミットをかけておくだけで、基本的に再生するだけで良い。 オーディオクリップ - ADX2 ADX2LE Unity オーディオクリップ なし なし ○ 波形指定再生 ○ なし ○ Unityは、wavやmp3,oggを直接再生可能。 ADX2は、ACBという形のパッキングされた独自形式ファイルを持つ。 ファイル指定再生もサポート(Pro版)しており、wav,adx,hcaを直接再生可能。(一部機種ではmp3も対応) 音楽的なピッチ指定方法 ここでいうピッチ変化は、アナログテープやレコードスクラッチのように変化する事。 速度を上げれば音程も高く、ゆっくりまわせば音が低くなります。1.0で等速(元波形の速度) Unityではピッチは、再生速度になる。2.0と入れればオクターブ上、-1.0と入れれば逆再生。 Unityでcent単位にするには以下のような計算をすると良い。 ratio = Mathf.Pow(2,pitch/12.0f); // ピッチから再生速度 pitch = 1200.0f*logf(ratio)/logf(2.0f); //再生速度からピッチ ADX2ではピッチをcent単位で指定する。100centが1半音なので、1200centでオクターブ上。逆再生は不可。 ※ちなみに0を指定すると無音を無限に再生し続けます。(時間が進まない・・・) ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) - ADX2 Unity パック ○ なし Unityでは、波形単位、あるいはUnityPackage単位など波形の持ち方が考えられる。 ADX2ではStreamingAseets以下にacbファイルとして圧縮済み波形データのパックとして置かれる。 ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) - ADX2 Unity 全体設定 ○ なし Unityでは、エフェクトやカテゴリ(タグなどで)、あるいは発音数制限などはスクリプトでといったようにファイルがバラバラになる傾向。(そもそもUnityはComponentの組み合わせが基本なので)。うまく扱うことで、プレファブ化してもったりといった事も可能かもしれない。 ADX2では、StreamingAseets以下にacfというファイル1つに情報が収まった形となる。 エフェクト(リバーブ) ADX2 Unity ○ ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、バスセンドエフェクトとして、音毎にバスセンド量の設定を行う。 リバーブゾーン ADX2 Unity なし ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、AISACを使ってリバーブゾーンのようなものを構築する必要がある。 float dist = 0.5f; source.SetAisac("Distance",dist); 発音数制限 - ADX2 Unity 制限処理 ○ なし Unityはメモリがある限り発音可能。(発音数が増えると処理落ち、メモリ不足などが発生) ADX2はCriWareLibraryInitializer上で、あらかじめコーデック単位で最大発音数を設定可能。(初期化段階で固定でメモリ確保) 同時ストリーム数など細かい設定も可能。ただし、初期化時のみ(途中で変更できない、変更するには再初期化が必要) CriWareLibraryInitializerの例 3Dサウンド - ADX2 Unity 3Dサウンド ○ ○ Unityの場合、AudioClipで3Dかどうかを決め、AudioSource側で3Dの減衰距離、カーブ、ドップラーなど変更できる。 Unity 3DSetting ADX2の場合、CRI Atom Craft側で3Dの減衰距離などを指定する。後からドップラーを強くといった設定変更はできない。データ側であらかじめ設定しておく形となる。 Pan3Dの例 センター、LFE出力 - ADX2 Unity センター/LFE出力 ○ なし ADX2ではセンター、LFEの出力を別途指定可能。ただし、5.1ch環境でないと音が出力されなくなる場合もある。ハード側でダウンミックスされて音が聞こえる(センターはL,Rから)といった事もあるので、扱う場合は注意が必要。 Pro版ではADX2側でソフトダウンミックスすることで差異を軽減するといったオプションあり。 Sin生成などからの再生 - ADX2 ADX2LE Unity 生成再生 △ なし ○ Unityの場合、AudioのCallbackを使う。OnAudioReadなどでメモリを渡す。 ADX2の場合、BusのCallbackを使う。(エフェクトを掛けた再生が可能、マイク入力後や、音声合成音などにエフェクトをかける △なのはUnityの場合Callback系が不自由なため、対応には若干ネイティブコード側の対応が必要。 シーケンス再生 - ADX2 Unity MOD再生 × ○ シーケンス再生 ○ × Unityの場合 Modファイルなどに対応していたりするらしい... ADX2の場合、キューそのものがシーケンス化可能。CRI Atom Craft上でタイムライン上に波形を並べて作成する。 シーケンスか波形なのかは意識せず、ただ再生するだけで良い。 エフェクト UnityはAudioSourcemまたはListener側にコンポーネントを追加し設定する。 UnityReverb設定の例 ADX2はCRI Atom Craft側で設定する。 DSPバス設定の例 CriAtomEx.AttachDspBusSetting("DspBusSetting_0"); //バス変更 float depth = 1.0f; int busNo = 1; //reverb atomSourceSe.SetBusSendLevelOffset(busNo,depth); エフェクトの種類(サウンド毎) AudioSourceレベルで個別のサウンドごとに設定可能なエフェクトの種類です。 - ADX2 Unity エフェクト種類 約10種 約3種 - ADX2 ADX2LE Unity ボリューム ○ ○ ○ ピッチ ○ ○ ○(-2~2倍速) パン2D ○ ○ ○ パン3D ○ ○ ○ センター/LFE/バスセンド ○ ○ × バイクアッドフィルタ ○ ○ × Unity ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D) ADX2 ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D)、センター、LFE、バスセンド、バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ) UnityもADX2もSourceに対して、ボリュームやピッチ、パンの操作が可能。 エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) - ADX2 Unity バスエフェクト種類 約20種 - AudioSourceコンポーネント - 6種 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 ローパス ○ ○ ○ - ハイパス ○ ○ ○ - ローシェルフ ○ ○ × - ハイシェルフ ○ ○ × - ピーキング ○ ○ × - ノッチ ○ ○ × - エコー ○ ○ ○ - ディストーション ○ ○ ○ - リバーブ ○ ○ ○ - コーラス ○ ○ ○ - ディレイ ○ ○ × - コンプレッサ ○ ○ × - マルチバンドコンプレッサ △ △ × ○ EQ ○ ○ × - ピッチシフタ/フォルマント調整(FFT) ○ ○ × - フランジャー ○ ○ × - 振幅解析器 ○ ○ × - サラウンダ ○ ○ × - タイムストレッチ(グラニュラ系) ○ × × - タイムストレッチ(FFT) ○ × × - Unity5は分からない点は「-」になってます。Unity5ではdll化callbackできる環境であればネイティブのDSPも書けるそうなのであるいみ何でもできる気がする。 Unity ローパス、ハイパス、エコー、ディストーション、リバーブ、コーラス ADX2 バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ)、ディレイ、エコー、ディストーション、リバーブ(I3DL2)、コーラス、コンプレッサ、イコライザ(3Band)、ピッチシフタ、フランジャー、振幅解析器、サラウンダ エフェクトパラメータの操作 - ADX2 ADX2LE Unity エフェクトパラメータ操作 ○ × ○ Unityでは、Componentに対して操作が可能。動的(プログラム上で)自由に付けたり外したりが可能。 ADX2では、バスのエフェクトに隠蔽されているため直接操作できない。エフェクトアルゴリズムの変更や効果の掛け方などは、DSPバス設定であらかじめ決めておく必要がある。 また、DSPの設定パターン(パラメータ違い)はスナップショットの切り替えで行えるが今のところPro版のみ。 代わりにAISACなど経由してセンド先、センド量などを操作可能となっている。 レベル解析 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 レベル解析 ○ ○ ○ ○ FFT解析 ○ × ○ ○ ピッチ解析 ○ × × × BPM解析 ○ × × × ラウドネス解析 ○ × × ○ UnityではFFT解析結果を取得できます。 samples = audio.GetSpectrumData(128,1,FFTWindow.Triangle); SourceまたはListenerのどれか1つのみ取得できます。 ADX2ではバス(8個)のレベルをチャンネル(LR)毎に取得できます。 CriAtom.SetBusAnalyzer(true); // バス解析器を有効化 CriAtomExAsr.BusAnalyzerInfo lBusInfo = CriAtom.GetBusAnalyzerInfo(0);//Lch level = lBusInfo.peakLevels[0]; ※ADX2 Pro版ではFFT結果も取得できます。 オーディオのルーティング変更 通常は、5.1ch(L,R,C,LFE,sL,sR,Ex1,Ex2)という出力固定ですが、 プレーヤー毎にチャンネルの出力ルーティングを変更する事ができます。 例えば、2ch*4(L1,R1,L2,R2,L3,R3,L4,R4)といった設定 /* 音声データの0チャンネルと1チャンネルを他のスピーカーへルーティング */ criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_LEFT, 1.0f); // 0ch- L criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_RIGHT, 1.0f); // 1ch- R criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_CENTER, 1.0f); // 0ch- C criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_LOW_FREQUENCY, 1.0f); // 1ch- LFE criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_LEFT, 1.0f); // 0ch- Ls criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rs criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_LEFT, 1.0f); // 0ch- Lb criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rb - ADX2 ADX2LE Unity ルーティング変更 △ × × Unityの場合若干修正が必要です。ネイティブは対応済み。マルチチャンネルエフェクト(リバーブなど)バスエフェクトは正しく動作しません。 (最終出力のルーティングが切り替わるだけ) オーディオリソースの扱い方の違い そもそもオーディオの管理方法の違いについて 音は途切れると目立ちます。 3Dモデルは「パッ」と消えてもそれほど気になりませんが、音の場合、「プツッ」というノイズになります。 (プツっという音は、波形変化ではなくスピーカの振動が急激に0に戻る時に発生する事が多い) オーディオリソースは、フェードアウトして消えるのが理想です。(フェードアウト:徐々にレベルを下げて行く) 少し遅延して消える仕組みを構築するのは、Unity上でも難しいです。 例えば、Unityでミサイルの飛翔音(ループの音:AudioSource)をつけたオブジェクト(プレファブ)を用意します。 この問題として、 ミサイルを消す(Destroy)すると、消した瞬間に音が停止する。「プツッ」となる。 これは、Audioのリソースをモデルに紐付けてしまう事により発生します。 さらに、ミサイルが数個なら良いが、100個くらい出た時には、AudioSourceが増えたり、減ったり、Destroy時の負荷も大変な事になります。 (オブジェクトやコンポーネントが100個分複製(インスタンス)化されたり破棄されたりするのです) ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます まず、オーディオの管理を別のオブジェクトが行います。 シーン上にあるCriWareオブジェクトが、ACBという単位でオーディオリソースをまとめて読み込みます。 シーンに必要なオーディオアセットをあらかじめキューシートという単位でまとめ、キューという単位で再生を行います。 上の例では、100個のミサイルが鳴るとしても、オーディオリソースは1つで済みます。 また、そもそも、100個の音を判別できるでしょうか? おそらく5~6個あれば十分です。というかそれほど音が鳴っていたら通常個々に音を判別できません。 ので、あらかじめキューリミットで5個までと決めておきます。 この時、後着優先がデフォルトとして機能するので、時間的に後発に鳴る音が、先に鳴っている音を止めてくれます。 さらに、この音を止める時、ウェーブフォームにエンベロープのリリースをつけておく事で、自動的にフェードアウト効果がかかります。 ※このため、リリース時のオーバーラップしている間は実際のリソースは5個以上消費しています。 根本的に最大のリソース数というのがあり、これはCriInitializerが行っています。 ゲーム中に、発音数がどれだけ増減しても、メモリの確保量は一切変化しません。 メモリの解放でおこるガベコレのような事も発生しません。 (もちろん、発音数やInitializer自身を破棄、再構築する場合は発生しますが、頻度は相当低いはず。) さらに音の演出にこだわるならば、50,100のミサイルが鳴った時用の音を別途用意し、 ミサイルの数に応じて付与音をならすといった事が可能になります。 これも、AISACなど使うことで、少ない手間で鳴らす事が可能になるでしょう。
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情報を『傍聴』する能力。 射程距離内に存在する、各生物や機械、またそれらのやり取りしている情報を、 まるでその生物や機械であるかのように情報を入手することができる。 視覚を『傍聴』すれば、射程距離内の視覚が得た情報を本体も見ることができ、 監視カメラの撮影した情報や、メールの内容を知りえることも可能。 聴覚を『傍聴』すれば、同様に聴覚が得た情報を本体も聞くことができ、 盗聴器やスピーカーが拾った音声を知ることも、 電話の会話内容を把握することも可能。 『サウンドウェイブ』 Sound Wave 破壊力:- スピード:- 射程距離:B 持続力:C 精密動作性:A 成長性:D
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15 名前: ドレミファ名無シド 投稿日: 2014/06/05(木) 00 10 47.14 ID Jql7ELXd Fender Twin Reverbでベンチャーズサウンドを構築。 Gain10時 Vol Max Bass2時 Mid12時 Treble11時 Presense9時位 が基本らしいが、音が結構篭る。 リバーブ設定はスプリングが無いのが残念。ぴちゃぴちゃ音は到底出せない。 近い感じの物としてはプレートで、リバーブタイムを5~6秒に設定し、エフェクトレベルはmax。 このリバーブの効果で辛うじて高域が出てる感じ。
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あしたにささぐめろーりあ【登録タグ あ ヱヰスケ 初音ミク 曲】 作詞:ヱヰスケ 作曲:ヱヰスケ 編曲:ヱヰスケ 唄:初音ミク 曲紹介 スローテンポな三拍子にバンドサウンドを乗せた力強いバラード 歌詞 硝子細工の灯りに濡れて 瞬き壊れてく日々へ 虚ろに迷う僕の姿を 懐かしい私が見ていた 大事なモノに触れた気がして 戻れない気持ちを選んだ 雨降り、震えてたいから 居場所が欲しくて眼を伏せた あしたになれば、楽になるさと 眠りに溺れてく このまま何処か知らない場所で 名前を失くしてくみたいに… 泣きたいからと流した様な涙で、何を変えられるの? 汚れて、捨てるのが夢なら あなたはどーして泣いているの…? 誰もが嘘抱えながら 流れる世界を灼き付けて あしたが来たら、もう少しだけ 優しくしてみよう 旅の最期に笑える様に 痛みと歩き続けてく コメント 名前 コメント
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登録日:2010/01/09 (土) 01 00 44 更新日:2024/04/05 Fri 22 15 47 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 90年代末期 そして428へ… オタク キャベツ教 ゲーム コーヒー牛乳 サウンドノベル ジェロニモ ダイエット チュンソフト 七曜会 不遇の名作 伊藤さおり出演作 因果関係 奇人変人大集合 実写 渋谷 濃すぎる登場人物 窪塚洋介出演作 群像劇 街 長坂秀佳 サウンドノベル 街-machi- 発売:1998年1月22日 街 ~運命の交差点~ 発売:1999年1月28日(廉価版:2002年4月4日) 街 ~運命の交差点~特別篇 発売:2006年4月27日(廉価版:2007年8月30日) Iモード版 街 配信:2005年10月11日 『弟切草』でサウンドノベルというジャンルを誕生させ、 『かまいたちの夜』でゲームをやらない一般層にまでサウンドノベルを普及させた“サウンドノベルの元祖”であるチュンソフトによるサウンドノベル第3弾。 98年にセガサターンで『街』のタイトルで発売。 ゲームの容量が大幅にアップした次世代機(第5世代)での発売となったこともあり、ゲーム自体のボリュームもSFC時代とは比べ物にならない位に大きくなっている。 尚、現在までに本作を指す名称として使われている“~運命の交差点~”は、翌年のプレイステーションへの移植版から付けられた副題である。 ……恐らくは、単に『街』だけだと“何の街”だか紛らわしいと判断されたと思われ、現在は副題も含めたものが正式名称として扱われているようである。 既に、他社メーカーからもサウンドノベル作品が発売されるようになった中で、 元祖であるチュンソフトは『かまいたちの夜』で採用した実写取り込みを発展させて、実際の役者による演技をも静止画として取り込む、という方法を選択。 結果的に、読むドラマとも呼ぶべき意欲作品として世に送り出された。 本作の企画の元となったのは『弟切草』でシナリオ監修に迎えて以来の付き合いとなった、脚本家、小説家の長坂秀佳が予てから持っていた「自分から見れば他人は脇役だが、他人から見れば自分が脇役に過ぎない」……というアイディアである。 そして、それを思い付く経験となった渋谷(*1)の、多くの人の行き交うスクランブル交差点をシンボルとしてイメージが固められ、実際のゲームに於いても各人のシナリオのスタートが共通して同時刻のスクランブル交差点からとなっている。 ……因みに、当初は100人もの登場人物の物語が次々とザッピングしながら繋がっていくというイメージだったそうだが流石に実現は不可能だったとのことで、結局は主人公の数は8人(10人)に減らされている。 とはいえ、実際にゲームにキャラクターとして登場してくる人物は本当に100人以上となっており、8人の主人公の物語の影で各々のストーリーが進行しているキャラクターも居り、ゲーム内で断片的に明かされるサイドストーリーも世界観に没頭しているプレイヤーにとっては気になる要素である。 実は、これ等の人物については、続編の希望もあったのだが……。 ゲーム内の映像の撮影は、1996年に行われている。 前述のアイディアの実現の為に多数のキャストとスタッフが揃えられ、1ヶ月の間に3班体制で必要なキャストを入れ替えながら朝から晩まで撮影を進められたとのことで、この時はスケジュール管理をするスタッフが狂いかけ、毎日のロケ弁代等も相当なものになったとのこと。 しかし、其ほどに作り込んだ作品でも、当時は実写ゲームへの信用が極めて低かったことや、宣伝段階でのコンセプトが伝わり難いと評されていること等も関係しているのか、莫大な制作費に対して売上は芳しくなかった、とされる。(*2) とは言え、実際にプレイした人間からの評価は非常に高く、サウンドノベルの最高峰とも評される。 発表当初は登場人物の顔が丸見えなことで“プレイヤーが感情移入し難い”といった意見が出たのを受けて、PS版では『かまいたちの夜』の様なシルエットモードを追加したら反対に不満が出たのは有名な話。作るの大変だったらしいのに。 作品の評価については後述。 また、SS版ではパッケージが黒地に『街』の文字が大きく配されているだけという、シンプルで内容が想像出来ないものだったのに対し、PS版では多数の登場人物の顔が升目の様に配されたパッケージと、少なくとも一目で実写取り込み式のゲームなのだと解るものにはなっている。 【あらすじ】 10月11日水曜日、渋谷ハチ公前スクランブル交差点から、8人の老若男女それぞれの数奇な運命が始まる― まるで面識のない8人の主人公が、知らず知らずのうちに影響を及ぼし合いながら、それぞれの5日間を無事終えるのが目的。 尚、後述の様に牛尾と馬部のみは3日でストーリーが終了し、そのことは取説ぐらいにしか書いていなかった。 一方、8人全員をクリアした後に読める追加シナリオが2人分ある。(ただし、片方はショートストーリー) PSP版では、更に2人分のストーリーが追加されたが、シナリオ作成時のゲームのシステムには落とし込んでいない内容のものなので、プレイヤーにとっては文字通りシナリオを“読まされる”だけで、しかも他のゲーム本編に採用されたシナリオとは、微妙にニュアンスが違う等、プレイヤーからの評価は余り高いものとは言えないものとなった。 【システム】 「TIP」 文章中に色の違う文字列「TIP」があり、ボタンを押しその語句を選択することでその語句の説明・解説が行われる。緑色の語句はこのゲームの中の登場人物や設定等の解説が行われ、水色は一般に使用されている語句の説明が行われる。 今でこそこの用語辞典的なシステムは物珍しくもないが、当時は割と斬新であった。 このTIPを追っていくことで、正志編のパチンコ男など脇役の描かれない5日間や、劇中劇「独走最前線」「セーラードールズ」の内容を、大まかに把握できる。 また、各シナリオ毎に主役に合わせてTIPの説明文の毛色も変わっているのが特徴で注目。(市川⇒文学的表現が多くて小難しい 美子⇒食べ物関連に小ネタ多し 青井⇒オタク的) 「ZAP」 ある主人公のシナリオから、別の主人公のシナリオの特定の時間へ飛ぶシステム。ザッピング(zapping)の略。 TIP同様、文章中に緑色で示された文字列を選択することで、別の主人公のシナリオへ移動する。 直接主人公同士が遭遇した時は勿論、全く関係のない場面の全く関係のないTIP中に、お互いの状況の共通点を示すなどしてZAPが仕組まれたりしていることが多々ある。 これにより、全く関係のない人物同士が、人や物を介す等して何処かで関連しあっているという本作の醍醐味が感じ取れるようになっている。 また、読み進めていて画面右下に「つづく」と出て、シナリオがそれ以上進められなくなってしまう事がある。 この場合、別の主人公のシナリオからZAPPINGすることで「つづく」が解除され、次へと読み進めることが出来るという「鍵」の役割も果たしている。 一方、システム的にはSS版ではZAPがある箇所に後で戻る場合には「しおり」を挟んでおく必要があったが、PS版からはPS版『かまいたちの夜』と同じく、シナリオを何処まで読み進めたのかのチャートが実装され、其処からZAPに飛べるようになり管理が大幅に楽になった。 「マルチフラグメント」 要は「選択肢」 サウンドノベルお馴染みの展開を変える為の選択肢だが、本作では『弟切草』等と違い、基本的なストーリーが一本道となった為か、選択を間違えた場合には即BADEND(ゲームオーバー)に繋がるパターンが増えた。 また、その主人公にとってはBADENDにもならない選択肢が、別の主人公のBADENDを呼び起こすパターンも存在するので、その場合はその選択までに戻ってやり直しをしなければならない。 これも、PS版以降は楽である。 また、BADENDを選択した主人公が、他の主人公を巻き込んで連鎖的にBADENDとなることもある。 ゲームに慣れてくると、BADENDを回収しながらシナリオを読み進めるようになる。 細井美子シナリオのある選択肢(レコード店にて)では、本作の主題歌である『夜明けのうた』のPVが見られる。 「BADEND」 上記の様にゲームオーバーではあるのだが、その名の様に“別の結末”ではあるので、主人公によってはこっちの方が幸せそうというものも。 全部で122個もあり、見るのにコツが要るBADENDも存在する。 上記の様にマニアになってくると順番に回収しながら読み進める猛者へと成長する。 何れも楽しいものが多いが、桂馬シナリオは殆どが使い回しの爆発なので、これについては“手抜き”との声も。 「難易度」 PS版からは難易度が選択出来るようになっており、EASY、NORMAL、HARDから選択出来る。 HARDがSSと同じ難易度で、EASYとNORMALはBADENDに繋がる選択肢が出ない、BADEND回避の為のヒントが出る、といった違いがある。 基本的なゲーム内容に違いはないものの、PS版は反対に隠しシナリオを見るための条件が厳しくなり、BADENDを全て回収する必要が出た為、完全クリアを目指すのならば、総合的にちょっと簡単になった程度に落ち着いていると言える。 「その他」 家庭用ゲームのレベルだが、SSでは18禁指定ゲームの発売が可能だったので、下ネタ等が際どい所まで表現されていたのに、PS版以降は修正が掛けられている。 また、ある人物のシナリオでは当時から問題となっていた“ホームレス狩り”が描かれているが、PS版ではその表現は登場してこない。 この他、SS版に存在していた一般公募されたプリクラ画像を使用した場面や、シナリオ募集のお知らせ、といった要素もPS版以降は消えている。 漫画家の柴田亜美も募集し、特別に名前付きで紹介されている。 TIPSの内容についてもSSとPS版以降ではメーカー的な意味で変えられている箇所もある。 【シナリオ】 雨宮桂馬『オタク刑事走る!』 渋谷中央署のオタク刑事・桂馬は、渋谷のオーロラビジョンに映る謎の文章を爆破予告だと断定する。桂馬は5日間渋谷を走り回る。 BADENDの多さ、エピローグから、本作のメインシナリオと思われる。 実際、普通にプレイした場合には桂馬篇が最後になるように最終日のシナリオが展開する。(途中で中断する。選択肢を含むシナリオ終了時間が最後。) 牛尾政美『The wrong man 牛』 ヤクザから足を洗った牛尾は、宝石店店員高峰綾にプロポーズをするため宝石店に足を運ぶ。 しかしその時元舎弟の三次が宝石強盗を働き、居合わせた牛尾は共犯者と間違われてしまう。 しかも逃走した先で役者の馬部に間違えられ、一時しのぎのため芝居をする羽目になる。果たして牛尾は容疑を晴らし、綾にプロポーズすることができるのか? 牛・馬役の松田勝(現:松田優)さんのブログは必見。 馬部甚太郎『The wrong man 馬』 売れない役者の馬部は、テレビドラマで初めて大役を勝ち得たが、うまく演じられず自信をなくしていた。 そんな時逃走中の三次に牛尾と間違えられたため、馬部は仕方なしにヤクザの世界に足を踏み入れる事に。人生最悪の3日間が始まる。 馬部と牛尾のみ、3日目でシナリオが終了する。 篠田正志『七曜会』 平凡な大学生・正志は、大手企業にコネで内定が決まっていたが、日曜日と名乗る謎の女性が内定取消になるような事実をつきつけ脅迫してくる。 脅迫に屈した正志は日曜日の属する組織・七曜会の金曜日として他人を脅迫していくことに…。 市川文靖『シュレディンガーの手』 市川はテレビドラマのプロットライター。しかし低俗極まりないその作品は自分が寝ている間に「誰か」が書き起こした身に覚えの無いもの。 市川は作家として、テレビ業界に一石を投じる為、最高傑作を書こうと作品に取り掛かるが……。 数多くのプレイヤーにトラウマを植え付けたシナリオ。 そして間違い電話がよくかかってくる。 飛沢陽平『で・き・ちゃっ・た』 緑山学院高校3年生の陽平は学校一のプレイボーイ。 しかしある日一夜限りの女性から「私、できちゃいました」と衝撃の告白を受ける。さらに元カノも現われ、本命からも結婚を迫られ…。 現代で言う「これなんてエロゲ?」な展開が繰り広げられる。 ちなみに陽平と市川シナリオは携帯アプリではカットされている。 高峰隆士『迷える外人部隊』 フランス外人部隊レジョンに身を置く隆士は3年ぶりに日本へと戻ってくる。 しかし戦場での出来事がフラッシュバックし、久しぶりの日本にいても苛立ってばかり。自分の存在意義を見出すために渋谷を徘徊する。 細井美子『やせるおもい』 美子は何よりも食べるのが大好きなフリーター。 しかし恋人のようちゃんに5日間の間に17キロ痩せなければ別れると告げられ、美子は愛のダイエットファイターとなるが……。 最終日の鬼気迫る様子は市川編並に薄気味悪い。 尚、設定に反して、演じる伊藤ちゃんが太れなかった為に、実際の撮影では詰め物をする等して実際より太目にしている。 シーンによって太さが違うのはこの為。 【隠しシナリオ】 どちらも選択肢は存在しないが、他主人公の選択によりBADENDを迎えることがある。 青井則生『青ムシ抄』 陽平と同じ高校に通うオタク高校生・青井の物語。 このシナリオのみ唯一実写ではなく、デフォルメされたアニメ絵のシナリオになっている。 アニメ調じゃないと“見てられない”なんて意見もあるノデ! デフォルメで見てると青ムシが好きになったなんて声もあるよ!……クククみんな素直になるといいネェ。 でも“ある理由”から一部のファンには嫌われているヨ。 高峰厚士『花火』 隆士の父親、厚士の物語。花火が大好きだった息子のためにあることを実行する 涙腺崩壊シナリオ。 【余談】 鈴木結女の歌う主題歌『夜明けのまち』とEDテーマ『One and Only』は名曲として有名。作曲は本作の音楽プロデューサーである難波弘幸。当時は8cmシングルCDが発売されていたが、それ以外には収録されず(鈴木結女のアルバムでは別アレンジ)、後から本作を知ったファンを悶絶させていたが、後の05年にSS発売10周年を記念して発売された『セガサターンヒストリー VOCALコレクション』に復活収録された。しかし、このアルバムでは『クロス探偵物語』の主題歌等、別収録曲がゲームとは別アレンジになっていて微妙な印象を抱く者も少なくない。 前述の様に製作費や労力、開発の大変さと比して、対コスト的な意味で決して売れたとは言い難いが、プレイした人間からは非常に評価が高く、長らく続編が待たれるゲームとしてに度々挙げられていた。かつてファミ通にあった「読者が選ぶTOP20」において、サターンソフトで最も長くランクインした。 止まない続編希望に対するチュンソフトの回答では、制作費(とりわけギャラ・著作権・技術料・撮影隊出演者の弁当代)に対する売上見込みが殆ど絶望的であったため否定的な回答ばかりであった。……が、ある時期から「エキストラ募集」なる広告が出され、続編への期待が爆発的に高まり、ついに続編とも言える、428の発売に至った。しかし、流石に街と同じ手法は取れず、一つのストーリーの中で各々のキャラクター達の動きを見せるシステムとなっている。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 以前の「街(サウンドノベル)」の方がよかった。あっちがオリジナルだし。 -- 名無しさん (2013-05-21 18 25 50) 高峰隆士がジタン(ルパン三世と同じタバコ)吸うのは有名だよな。「鰹節の様な香りだ」とか何とか描写されてた。 -- 名無しさん (2014-10-31 21 50 11) 犬のクソ入り鰹節風味。すごい形容だ。 -- 名無しさん (2017-02-12 15 48 13) 「大人になったら女性に膝枕される機会はない。だから膝枕してくれる女性を見つけたら一生かけて幸せにしなくてはいけない」って一文に感動して座右の銘にした。なお -- 名無しさん (2020-08-04 12 46 37) ↑私は「男にとって故郷とは生まれた場所ではない生きていく場所のことだ」…みたいな奴かな。なお。 -- 名無しさん (2020-09-12 00 28 06) 故郷なら再開発で云々。 -- 名無しさん (2021-12-28 17 10 18) 正志のパチンコの隣の席のやつとか宝くじのやつとかストーリー作れそうな脇役が結構いる -- 名無しさん (2023-08-19 13 11 44) 名前 コメント
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【検索用 はなしかわるけと 登録タグ 2023年 VOCALOID inuha は 初音ミク 曲 曲は 香村エス】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:inuha 作曲:inuha 編曲:inuha 絵:香村エス 唄:初音ミク 曲紹介 へんてこバンドサウンド。 曲名:『話変わるけど』(はなしかわるけど) 歌詞 (動画概要欄より転載) 悲しいです 今かなり 答えはすぐには出ない 苦しいです いろんな意味 閉ざしている部屋の鍵 虚しいです それはノイジー 晴れてるけど関係ない 僕なんかが 生きてていいんですか… やるべきこと全部 やれていません まだ 明かりをつけ…たのに暗いまま なんとなく 好きな音楽をかけました 話変わるけど 楽しみたい 素敵なこともいくつかあるさ 答えは出たり出なかったりだな めちゃ晴れてるじゃんか 部屋から出た 話変わるけど 君と話したい 話したい コメント 名前 コメント
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登録日:2011/03/17(日) 01 08 35 更新日:2024/08/31 Sat 18 30 43NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 G1 TF イジェークト カセット カセットレコーダー カセットロン コンドル ゴマすりのクズ野郎 サウンドウェーブ サウンドシステムの面汚し サウンドブラスター ジャガー タメ口 ディセプティコン デストロン トランスフォーマー フレンジー メガトロンの嫁 ランブル 実質的なNo.2 忠臣 悪役 政宗一成 敵幹部 有能 陰険 音波 コンドル、イジェークト! サウンドウェーブはトランスフォーマーシリーズの初代アニメ、「戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー」の登場キャラクターである。 日本での愛称は直訳して「音波」。 声の担当は日本版トランスフォーマーの重要要素、ナレーションの政宗一成。 ロボット然とした淡々とした口調と、ボコーダーのエフェクトが他キャラクターより強くかけられ差別化されている。声まねした人もいるのでは。 悪の勢力デストロン軍団の情報参謀であり、戦闘から宇宙船の設計、サイバトロンの「ザル」警備をかい潜り偵察する等の万能ぶりを見せる。 文官・裏方担当にありがちなイメージで格闘戦が弱いという事もなく、むしろサイバトロン数人と同時に殴り合っても勝っている描写が多い。 ただ玩具設定のテックスペックで速度が驚きの「2」となっているためか、劇中では足が遅かったり、終いには木の根っこに躓いて転んだりすることも…。 本作のみならず以降のシリーズでもよく使われるデストロンのエンブレムマークは彼の顔がモデルである。 最も似てるのは頭飾りくらいでゴーグルアイの音波に対しツインアイになっていたり顎の部分がだいぶ尖ったりしてるが。 カセットロンと呼ばれる部下達を胸に仕舞っている。 「臆病でドジな誰かと違って、お前はよく働くわい」とメガトロンに褒められる程優秀なコンドルが有名。 サウンドウェーブ自体も忠実かつ優秀であるため、メガトロンがガルバトロンに変わった後も珍しく信頼されている。 同じ忠臣でありながらひどい扱いを受けてるサイクロナスは泣いていい。 意外にもメガトロンに対してタメ口で接することが多いが、これはどちらかというとカタコトな台詞を喋るキャラとして設定されているためである(ただし「メガトロン様」と様付けではある)。 このため焦った時には命令形になることも。 上述のとおりメガトロンからすれば優秀な部下ではあるが、性格はどちらかと言えば陰険な方。そして時に感情的になる時は一目でわかるくらい口が悪くなる一面を見せることもある。これがまたシュール。(*1) スタースクリームの裏切りや仲間の命令無視を見つけると直ぐに報告するチクリ屋。 例えば「ゴールデンラグーンの泉」でスタスク達が捕虜相手に遊んでいたときには「メガトロン様ニ言イツケル」と言って、その後本当にチクった。 とはいえ特段仲が険悪なわけではなく、共に作戦を実行したりスタスクが彼を頼ったりすることもある。 「ゴールデンラグーンの秘密」の時も捕虜をいじめてたのはスタスクだけではない(新旧含めた他のジェットロンなど)。おそらく彼らもチクリの対象に入っていたと思われる。 一方ビルドロンとは仲が悪く、互いに「馬鹿」「ゴマすりのクズ野郎」と罵り合っている。 諜報員としての「目立たなさ」を重視しているのか、変形モチーフも他のメンバーのような兵器や乗り物ではなく、セイバートロン星では街灯に、地球ではカセットレコーダーに変形する。 カセットレコーダーモードでは人間が片手で持てる程度の大きさなのに、ロボットモードでは一気に巨大化するのだが、そこは気にしないように。『初代』ではよくある事である。 ナイトバードにすら潜入される程のザル警備を棚に上げたサイバトロンが対抗して戦線投入したブロードキャストとは互いにライバル視しており、『ブロードキャスト対サウンドウェーブ』の回においての、やり取りは有名。なんともシュールで地味な音楽対決を繰り広げた。 【劇中での活躍】 ◆初代 第1話からいるが、サイバトロンと違ってデストロン側の数が少ないせいか、リストラ対象にはならず、しまいにはライバルキャラのブロードキャストが現れた。 全編通してデストロンの(貴重な)知的キャラとして活躍。 ◆ザ・ムービー 開幕早々、コンドルを使ってサイバトロンの地球行きシャトルの情報を掴む有能ぶりを見せる。 その後サイバトロンシティでの戦いでは、コンボイと素手(笑)で戦い負けてボロボロのメガトロンをお姫様抱っこで運び撤退するが、スタースクリームが宇宙に捨てる時は見捨てていた。 更にその後アストロトレインの中で行われたニューリーダー(笑)決定戦に参戦するも負けた模様。 一連の行動は、メガトロン個人の命よりあくまで軍団の存続を優先したからなのか、あるいは単に自分もニューリーダーになりたい野心があったからなのか……。 必然的に決定戦に参加できない上に体内で暴れられたアストロトレイン涙目である。 ◆2010 サイクロナスやスカージ等の新キャラクターに取って代わられ、出番が減ったが優秀なのは相変わらず。 信頼されている為かガルバトロンは彼に対してはメガトロン時代の落ち着きを見せており、つかみかかる等、少しの暴力はしたが、サイクロナスたちのような暴力をふるっていなかった。 「音楽惑星への挑戦」ではブロードキャストと再び交戦。ハーモニーパワーを悪用したため、最終的に一方的に殴られ、ハーモニーパワーを削除されてしまった。 ◆ザ☆ヘッドマスターズ 声優は政宗氏だが、エフェクトをかける機材が違うので大分印象が異なる。 何と第2話にて南極におけるブロードキャストとの戦いで相討ちになり死亡……と思いきや、コンドルによって回収された身体の一部からマスター星の技術力でサウンドブラスターとなって蘇る……と言っても、色が青→黒になっただk(ry 玩具ではカセットロンが胸に2体入るようになったが、アニメでは元から4枚くらい一気に出していたので、微妙。 この両者の対決は「ブロードキャスト対サウンドウェーブ」でのシュールな対決とは異なり、射撃から殴り合いに突入し、お互いの胸をパンチで貫く、右腕がちぎれ飛び最後に爆散する……などかなりハードで血生臭い対決となっている。 【カセットロン】 サウンドウェーブの部下にして戦闘員。ボディは小さいがパワーや機動力は他のトランスフォーマーに負けない。 サウンドウェーブのことを心から慕っており、サウンドウェーブが悪口を言われれば胸から飛び出して擁護を、サウンドブラスターとして蘇った時は心から喜び一斉に胸に飛び込んできた。 その後も篤い主従関係を見せる。 ちなみに動物型は「2010」まで言葉を発するシーンはなく鳴き声のみだが、「ザ☆ヘッドマスターズ」以降改造されたのかしゃべれるようになっている。 ◆コンドル 最強のデストロン戦士。 治療中のコンボイを攻撃して爆発させたり偵察任務をこなしたりとかなり優秀。 どれくらいかと言えばあのメガトロン様がコンドルがやられた時に「あのコンドルがか!?」とうろたえた程。 またナレーターにも別枠でナレーションされたり、他の戦士たちが別行動する中敵を一人で足止めしていたりとやはり優秀である。 しかし射撃手ストリークに狙い撃たれたりと射撃の得意な敵は苦手なようだ。 ◆バズソー コンドル様2Pカラー。空気。 色を塗り間違えられる事も多いので余計に影が薄くなる。 ちなみにテックスペックは合計51で、合計49のコンドルよりもやや高い。 ◆ジャガー 黒豹型のカセットロンで偵察したりスパークプラグ、スパイク親子攻撃担当だが、充電ケーブルを耳につけられ車のバッテリーから電撃を喰らったり割とスパイクに負けていたりする。 本物ピューマと戦った際もミサイルを使わなかったら確実に負けていた。 後の『ビーストウォーズメタルス』に登場したメタルスジャガーは、このジャガーが有機金属を含んだトランスフォーマー(プレダコンズ)にリフォーマットされた姿である。 詳しくは項目参照。 ◆フレンジー 喋ることができる人型カセットロン。ハンマーアームで地割れを起こしたりする。口が悪い。 ダイノボットに地割れ対決で敗れて以降ダイノボットがトラウマになったようだ。 どれほどかと言えば、モイスト君…じゃなく「ホイスト、ハリウッドに行く」でスタジオにあるハリボテの恐竜ロボを見て勘違いする程である。 他のカセットロンと比べても単独のデストロン兵士として活躍するシーンも多く、メガトロンと行動を共にしたり独自の任務を持っていることもあり、スタントロン誕生に一役買っている。 「ザ・ムービー」にてメガトロンの融合カノン砲をえっほえっほと運ぶ姿が可愛いと専らの評判。 ◆ランブル フレンジーの色違い。若干空気。 海外だと名前がフレンジーと逆になる。 口が悪いのはフレンジーと同じ。 ちなみにテックスペックは合計44で、合計47のフレンジーよりもやや低い。 この二人はアストロトレイン内ニューリーダー争奪戦でデバスター相手に奮闘。 なんとハンマーアームで揺らしてデバスターの合体を解除させた。 言うまでもなく、一番迷惑したのはアストロトレインだが...... ◆ラットバット スクランブルシティ発動編から登場。コウモリに変形するカセットロン。 やっぱりザル警備のサイバトロン基地に潜入する等の偵察任務が中心である。 ちなみにアメコミ作品であるメガトロン・オリジンでは、元々は人型かつセイバートロン星の上院議員で、なんとサウンドウェーブの上司だった。 メガトロン(*2)の監視を命じていたが、サウンドウェーブはメガトロン側に寝返ってしまい、無理矢理カセットロンにされた…という経緯を持っている。 ◆スラッグフェスト、オーバーキル 2010の「原始の呼び声」に1カットのみ登場。 スラッグフェストはステゴサウルス型(ただし角がある)、オーバーキルはティラノサウルス型(やはり角があり、こちらはケラトサウルスに見える)。 漫画では『ザ☆ヘッドマスターズ』最終話に登場。 サイバトロンが宇宙へ去ったデストロンを追って地球を去る日が近付き、別れを惜しんでいたクロームドームとウィーリーとスパイク一家を襲撃したサウンドブラスター(*3)に召喚され、スパイク一家を人質に取る。 ウィーリーはサウンドブラスターの不意打ちで蹴り倒されており、残されたクロームドームは手出しができない。 だがダニエルがスラッグフェストに馬乗りになって目を塞いだ事で、振りほどこうともがくスラッグフェストがオーバーキルにぶつかって、2体とも伸びてしまう。 人質を失ったサウンドブラスターはクロームドームのハリケーン投げで投げ飛ばされ、カセットロン達も後を追って退散した。 「二人のコンボイ」では、コロニウムクリスタルを探査するために、「スカウトロボ」という意思を持たないと思われる車両型のカセットロンが登場したが、クリスタルに触れたためにその有害なエネルギーの影響で破壊された。玩具は出ていない。 【玩具】 ニューミクロマンシリーズのカセットウォークマンから変形する「カセットロボ」の流用。 中身を実際に使える(音質はイマイチだが)MP3プレーヤーを積んだリメイクタイプが発売されたことも。 当時品のサウンドウェーブには、国内版にはランブル、海外版にはバズソーが付属する。 ちなみに国内版バズソーはサンストリーカー、スキッズと共にVSZ対決セットで発売した他、後に発売されたサウンドブラスターに付属した。 カセットロンはジャガーが『変形!ヘンケイ!トランスフォーマー』でリメイクされたが何故かサイバトロンのハウンドに付いてくる。 このシリーズではサウンドウェーブ自体はリメイクされていない。 フレンジーとランブルもユナイテッドでリメイクされるが、今回は海外準拠な為名前が逆になっている。 小型のスカウトクラス2つセットで大型のボイジャークラス相当の値段。 ボッタくりとは言ってはいけない。 何故か「トランスフォーマーアドベンチャー」の商品として再販された。 コンドル様やラットバットは復刻されたカセット大作戦セットを買うといいだろう。 2013年にマスターピースでサウンドウェーブ、2014年にはサウンドブラスターが発売された。 サウンドウェーブにはコンドル、サウンドブラスターにはラットバットがデフォルトで付属する。 その他のカセットロンはランブル&ジャガー、フレンジー&バズソーの組み合わせで発売された。 2019年の「トランスフォーマーシージ」ではサイバトロン星の姿として宇宙船のようなデザインでリメイク。 カセットロンもジャガーとコンドル(*4)、ランブルとラットバットがそれぞれセットで発売。勿論内部に収納してイジェクト遊びも可能。 2020年には満を持してのフレンジーと、ラットバットの色替えであるウイングシングが発売された。セットでは上記の2体に加えて『超神マスターフォース』に登場するダブルクラウダーのサイバトロンマスターフォースにあたるノック、デストロンマスターフォースにあたるスカーも入っている。 2021年の「ネットフリックスシリーズ」ではシージ版のリデコでカセットレコーダーに変形するサウンドウェーブが満を持して発売。 ジャガーとコンドルもお馴染みの地球仕様にリデコされて付属する。 また2022年(海外では2021年)には「キングダム」にて小さめのコアクラス版がタカラトミーモール限定で発売。こちらもカセットレコーダーに変形する。カセットモード(非変形)のコンドルも付属し、格納できる。 翌年には「レガシーエボリューション」のラインナップでサウンドブラスターにリカラー。こちらはコンドルがバズソーになっている。また、コアクラスの販売方針が変わったためか、サウンドウェーブは国内では限定販売なのにこちらは一般販売、と知名度と販売経路が逆転している(*5)。 2024年には「ドラマチックキャプチャーシリーズ」からネメシスブリッジセットとしてメガトロン、レーザーウェーブと同時に発売。ネトフリ版のリデコでコンドルが付属する。 2025年には「レガシーユナイテッド」としてセットで登場。またまたネトフリ版のリデコだがバズソーとジャガー、SS86版のフレンジーが付属するためサウンドウェーブとカセットロンを揃えたい場合にお勧め。ただし価格が13,200円とお高め。 【台詞一覧】 「コンドル、イジェークト」 「オイ、ジャガー!?」 「口ダケノ、イカレサウンドガ!」 「ハハハハハハ!」 「ウオオッ!エエイ、クソォ!」 「オボエテロ!」 『ブロードキャスト対サウンドウェーブ』にてブロードキャストと対面した際「へっ…この日が来るのをどんなに待ちかねたか…!このサウンドシステムの面汚しめが!」と言われて。宿命のライバル同士の対決故か両者共ものすごいテンションが高い。 一時は胸や頭から発する音波攻撃で優勢になるが両腕に大型スピーカーを装備したブロードキャストに敗北してしまった。 「サウンドウェーブ頭良イ。ビルドロン皆、馬鹿バカリ」 『ザ・ムービー』より。ビルドロンには「ゴマすりのクズ野郎」と返された。 「ブレインスキャン、開始」 『謎の巨大隕石』より。非常にしょぼいブレインスキャンのSEは必聴モノ。 「ソイツヲコッチニヨコセ、チビ人間!」 「メガトロン様ガ、オ怒リニナッテモ、知ランゾ!」 「アレゾ天上ノ音楽。高潔ニシテ純粋、コレマデ聞イタ中デ最高ノハーモニーダ」 2010の作画崩壊回として有名な『音楽惑星への挑戦』で音楽惑星に来た際の台詞。 「警報!警報!助ケテクレ〜!」 アニヲタ、イジェークト……追記、修正開始セヨ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 忠臣なのに「トリプルチェンジャーの反乱」とか「クモの巣惑星」とかではメガトロン(ガルバトロン)を心配してついていくとかしなかったのは何故だろうか -- 名無しさん (2013-10-21 21 24 45) ガルバトロンになってからはスタースクリームも容赦なく粛清しているのに彼が -- 名無しさん (2013-10-21 21 45 11) ↑死んだときには泣き叫ぶぐらいなんだからよっぽど信頼していたんだな。(打ちミスすみません) -- 名無しさん (2013-10-21 21 47 47) ↑一説には、メガトロン様は音波さんと一緒にデストロン「軍団」を立ち上げたんだとか。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 02 05) コンドルが最強って言われるけど、勝利の大半は負傷したところや他のデストロンメンバーとの戦いで注意がおろそかになった所の隙を突くという戦術であり、面と向かい合った勝負はほとんど撃ち落とされているはずなのに。コンドル最強という人はまともにアニメ見てないのか? -- 名無しさん (2013-12-21 11 40 37) ↑いや、某デストロンNo.2を捕獲して無人島へ投棄したり、ナレーターがわざわざ「コンドルだ!」とか言ったり、デバスターに対して時間稼ぎしてたから最強ってだけなんだが -- 名無しさん (2013-12-21 12 02 12) ↑2ネタにマジレス恥ずかしいw -- 名無しさん (2013-12-21 18 37 59) オーバーキルとスラッグフェストは2010でたった1話、しかも数カット出ただけだしなあ。テレマガのヘッドマスターの漫画では最終回に出てたけど。 -- 名無しさん (2013-12-26 19 47 45) 「わしが信頼を置ける唯一の部下だ!」(メガトロン談) -- 名無しさん (2014-05-25 20 18 53) ザ・ムービーで融合カノン砲を抱えて撤退するフレンジーがかわいい -- 名無しさん (2014-06-07 21 51 47) 誤解されがちだが、彼が変形するのはラジカセではなくカセットテレコ。ラジカセはブロードキャストの方。…ということはサウンドウェーブではラジオが聞けないのか!? -- 名無しさん (2014-06-07 22 00 32) 時々テンションが高い -- 名無しさん (2014-06-26 16 21 38) ポニョ ソウスケ スキ…イジェークト!! -- 名無しさん (2014-07-30 04 46 05) ヘッドマスターズの後はどうしてたんだろ? -- 名無しさん (2014-07-31 21 59 46) サウンドウェーブアタマイイ(ザ・ムービーより)←いつ聞いてもかわいい -- 名無しさん (2014-07-31 22 11 42) 第一話から出てるのに、肩の武器を使ったのはたったの2回。 -- 名無しさん (2014-07-31 22 16 10) メガトロンを見捨てたのはあくまでデストロン軍団のため。ってのがあったんだと思う。最初はメガトロンの力がデストロンに必要だと考えて助けたが、そのメガトロンが居ると全滅する可能性が出たから捨てた。あくまで軍団の存続>メガトロンなんだろう -- 名無しさん (2014-11-25 23 48 25) ↑アニメ以外でのレーザーウェーブ? -- 名無しさん (2014-11-25 23 56 30) でもちゃっかりとニューリーダー(笑)決定戦に名乗り出てるんだよな…頭の良い自分がニューリーダー(笑)になった方がデストロン軍団のためだとでも思ったのか? -- 名無しさん (2014-11-25 23 57 48) ちなみにブロキャスとは本編の通りにお互い嫌い合ってるけど互いの部下達に関してはその限りではなく二人とも相手を倒したら遺った部下達を自分の部隊に引き入れようと考えてたりする。 -- 名無しさん (2014-11-26 00 28 30) カセットボットとカセットロンは互換性あるらしいからな -- 名無しさん (2014-11-26 11 12 13) なんだかんだでメガトロン(ガルバトロン)の信頼が一番厚い。 -- 名無しさん (2014-11-26 11 21 07) 「相手の部下を取り込みたがっている」という設定はヘッドマスターのテックスペックに書いてあるのみ。TFは、玩具のバイオカード・マンが・アニメでそれぞれ設定が独立しているのが初代からの慣例なので、「玩具でこう書いてあるから」といってもそれをアニメや漫画の世界に持ち込むことはできない。ビーストウォーズユニバースでも読めばわかる事なんだが、この辺を混同する奴が多くて… -- 名無しさん (2014-11-26 16 15 19) ↑すみません。「玩具の設定では」と一言付け加えるのを忘れてました。 -- 名無しさん (2014-11-26 16 26 38) 二次作品ではなぜか初音ミクと仲がいい。 -- 名無しさん (2014-12-05 17 35 45) やっとジェネレーション枠でのラジカセに変形してカセットロン入れれる玩具リメイクおめでとう。 -- 名無しさん (2016-01-13 00 33 59) FOCでの様子を見ると、後々でメガトロン様回収して修理したのかもね -- 名無しさん (2016-03-11 23 56 55) 放逐に反対しなかったのは、反対して叩き出される羽目になったらカセットロンも同じ目に合うからできなかったと勝手に考えとる -- 名無しさん (2016-03-12 06 40 46) 中国のスマホメーカーがハズプロとタイアップしてIpadから変形する奴出すらしいけど・・・これ別キャラでよくね?なんか目がゴーグルじゃなくてツインアイだし。 -- 名無しさん (2016-04-06 17 04 25) ↑ それと裏側が何か気持ち悪かった・・・ -- 名無しさん (2016-04-06 19 37 52) 昔テレマガで全員プレゼントをやってた「トランスフォーマーひみつ手帳」によると、こいつは「自分勝手で仲間から嫌われている」そうだが、本編ではそういうイメージは無かったような…テレビに映っていないところで嫌われてたって事か? -- 名無しさん (2016-04-06 22 30 23) スタスクと犬猿の仲とか言われてるの見たけど特にそんな描写も無いんだよなぁ -- 名無しさん (2016-06-13 19 47 02) むしろ普通にスタスクの事助けてなかったか -- 名無しさん (2017-03-08 18 09 51) スタスクもサウンドウェーブの事助けたり困ったら頼ってる辺りそれなりに信用はしていそう -- 名無しさん (2017-03-27 12 44 47) プライムハンターズ、アドベンチャーにでるサウンドウェーブ声付きだったらCV:中井和哉さん、阪口大助さんでいいですディセプティコンデストロン -- 名無しさん (2018-04-20 22 23 35) ↑4 騒々しい裏切り者と寡黙な忠臣という如何にも仲悪そうな取り合わせだから、そういうイメージ持たれたのかもね。実際は二人で行動した時は別に仲たがいしたりとかはないし -- 名無しさん (2019-09-29 19 42 44) ついにアースライズシリーズにてレコーダーに変形する音波が出るぞ! -- 名無しさん (2020-08-03 21 52 41) 当時の玩具だとブロキャスより体格が二回りは小さかったりする。というかブロキャスがやたらとデカい -- 名無しさん (2021-05-02 11 49 07) サイバトロンに追われているときの走りかたや、ジャガーを撫でるシーンがあったり音楽惑星での発言を見るとギャップがすごい -- 名無しさん (2021-11-26 23 19 55) 実はホシノ・ルリよりも先に「馬鹿ばっか」と言うフレーズを使ってたりする -- 名無しさん (2022-02-12 07 12 53) 音響戦士どうしの戦いなのにかくも地味な音楽対決はいかに -- 名無しさん (2022-04-20 22 48 05) ↑X7 プライムシーズン3のビーストハンターズ、アドベンチャーシーズン3のコンバイナーフォースでのサウンドウェーブの声は阪口大助さん、中井和哉さんに演じてほしいですね。美少女になったサウンドウェーブの声は釘宮理恵さんに演じてほしいです -- 名無しさん (2022-06-11 13 28 51) 街灯、ラジカセと地味なものばかりに変形してるのは「街中にあっても目立たないもの」というチョイスなのかな。実際諜報員だし -- 名無しさん (2023-11-29 19 00 35) ↑どちらの形態も効果てきめんだしな -- 名無しさん (2024-06-16 18 27 16) 名前 コメント
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FAQ Q.リアルサラウンドヘッドホンとバーチャルサラウンドヘッドホンの違いは? A.バーチャル用ヘッドホンは、普通の2chステレオヘッドホンです。 リアル用ヘッドホンには、ハウジング内にフロント用・リア用・ウーハー用 それぞれ専用のユニットが計6個搭載されています。(一例) Q.メリットは? A.ユニットが前後に並べられている為、フロントchの音は前から、リアchの 音は後ろからちゃんと聞こえます。 Q.デメリットは? A.造り込まれたステレオヘッドホンとの音質の差は否めません。
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【登録タグ P v flower シシド 曲】 作詞:シシド 作曲:シシド 編曲:シシド 唄:flower 曲紹介 シシド氏の3作目。 ニュースやなんかで自分と近い年代の人たちが活躍しているのを見ていると、時々虚しい気持ちになってしまいます。いままでと少しテイストは違いますが、またもやギターが主役のバンドサウンドな曲です。よろしくどうぞ。(作者コメント転載) イラストは えるちき氏 が手掛ける。 歌詞 (piaproより転載) 誰か穴を埋めてよ 風が吹き抜けて寒いんだよ 焦りが脈を速め なんだか 頭が割れそうだよ 君はいつも頑張ってて あいつは何をしてても楽しそうで あー、なんかもうさ 自分が惨めで仕方ないと思った 高鳴って、どうかして 君に委ねたんだ 馬鹿んなって、後悔して 消えゆく いっせーの 駆け出して なんでこう差が開いてしまう コメント 名前 コメント
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2013年度~ PTA(経皮経管的血管形成術) おれしゅら 六兆年 テレパシーで伝えるこの思い Fragments of summer 2012年度~ あの夏で掘ってる♂ 混沌と狂気のAAA(つるぺた) 迷い子オーバーラン kneg AKUTOジュエルペットサンシャイン動物園 keyバンド(仮) supa.RAPE お姉ちゃんバンド(仮 すーぱーひーろーたいむっ☆ ユニゾンバンド スカーレットオーバードライブ 下町アンダーザグラウンド BT♂♂♂♂M アイマスバンド ひだまりあ荘 最終CHIKANバンド 東方紅奏歌 2011年度~ Edelweiβ ブラックバニー MISTY sphere 宇宙 s ガルデモデッドモンスターズ MARLECH(マーレック) Seventh Night Tryst LEVEL 100 ベーションスマターチェリーズ TNK電波責め 秒速9ミリメートル 帰ってきたぽぽたん ツインヘッド・ケルベロス 百合の花咲く違法幼女ろりが☆スキダ NICO chinchins the Balls リリーズ Seven Colors The King s Brunch Love Livers K.Y.あなろじゐ αρχη ちーちゃんなう! AKUTO創立~ P&C Inalicen C.elegans 永久絶対究極氷結風斬(エターナルフォースブリザード) テクノブレイク 黎明期~ 四次元プリンタ FACTOTUM superimpose テンプレはこちら .